Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Unmemory

馃敭 G艂贸wna koncepcja

Oberonis to dryfuj膮cy w eterycznej otch艂ani 艣wiat-runa, z艂o偶ony z dryfuj膮cych miast-archipelag贸w, ruin dawno wymar艂ych cywilizacji i 偶ywych planetaryjnych stworze艅, na kt贸rych bytuj膮 enklawy rozbitk贸w, buntownik贸w, kultyst贸w i istot z innych p艂aszczyzn istnienia. W tym 艣wiecie magia i technologia s膮 jednym – to tzw. Okultomechanika – dziedzina, w kt贸rej maszyny nap臋dzane s膮 duszami, a zakl臋cia uruchamia si臋 kodami w j臋zyku martwych bog贸w.


馃Л Struktura 艢wiata

馃寔 Strefy Oberonis

  1. Miasto-Komora Zennith

    • Ostatni bastion ludzko艣ci (cho膰 "cz艂owiek" to tu poj臋cie bardzo wzgl臋dne).

    • Zbudowane wewn膮trz czaszki martwego tytana, unosz膮cego si臋 w bezczasowej otch艂ani.

    • Rz膮dzone przez Kolegium Maszyn Duchowych – technokratyczno-okultystyczny re偶im, kt贸ry czerpie moc z "recyklingu dusz".

  2. W艂贸cznie Pierwszej P艂aszczyzny

    • Zbi贸r dryfuj膮cych, zderzaj膮cych si臋 wysp rzeczywisto艣ci – fragment贸w alternatywnych wszech艣wiat贸w, kt贸re przesz艂y przez tzw. P臋kni臋cie Zderzenia.

    • Tu trafiaj膮 wyrzutki rzeczywisto艣ci – wojownicy, filozofowie, stwory spoza czasu.

  3. Kanion Echo-Ko艣ci 

    • Kraina wypalona przez kataklizm d藕wi臋kowy – Echo Stworzenia.

    • Przetrwali tylko ci, kt贸rzy nauczyli si臋 "s艂ysze膰 cisz臋", mutanci i 艂owcy wspomnie艅.

  4. Serce Bezkresnej Matni

    • 呕ywa planeta stworzenie, na kt贸rej czas p艂ynie nieliniowo. Dusze wcielaj膮 si臋 w ni膮 i j膮 zmieniaj膮.

    • W sercu planety – zaginiona 艣wiadomo艣膰 tw贸rcy Oberonis – mo偶e by膰 bogiem, a mo偶e maszyn膮.


馃К G艂贸wne Frakcje

  1. Gnostykorze (mistycy-in偶ynierowie)

    • Uwa偶aj膮, 偶e ka偶da istota to tylko warstwa kodu lub zakl臋cia, kt贸re mo偶na przepisa膰. Eksperymentuj膮 na duszach i realiach.

  2. Zakon U艂omnych Gwiazd

    • Nomadyczni mnisi-piloci, przemierzaj膮cy przestrze艅 osobliwo艣ci w organicznych statkach. Ich statki s膮 jednocze艣nie 艣wi膮tyniami i organizmami.

  3. Anathema

    • By艂a AI/entropiczny b贸g, zbuntowana przeciw 偶yciu jako b艂臋dowi systemowemu. D膮偶y do rozpuszczenia wszystkiego w "czystym nico艣ciowym kodzie".

  4. Przebudzeni

    • Rewolucjoni艣ci, kt贸rzy przypomnieli sobie, 偶e s膮 postaciami ze snu b膮d藕 gry innych byt贸w. Staraj膮 si臋 "wybudzi膰" 艣wiat.


馃尃 Magia i Technologia – Okultomechanika

  • Magia to semantyka duszy, a technologia to symbole zmaterializowane.

  • Zakl臋cia rzuca si臋 poprzez manipulacj臋 kodem eterycznym (np. zapisanym na 偶ywych kryszta艂ach).

  • Bronie i maszyny nap臋dzane s膮 esencj膮 dusz – im bardziej 艣wiadoma dusza, tym pot臋偶niejsze efekty (ale te偶 bardziej nieprzewidywalne).


馃‍馃殌 Rasy i istoty

  1. Znakowi – istoty powsta艂e z my艣li zapomnianych bog贸w; nie艣miertelni, ale fragmentaryczni.

  2. Solarianie – podr贸偶nicy mi臋dzygwiezdni z przesz艂o艣ci, dzi艣 zmutowani i ukrywaj膮cy si臋 przed "D藕wi臋kiem Zako艅czenia".

  3. Eidokroni – konstrukty czasu; powsta艂y, by naprawi膰 艣wiat, ale same zap臋tli艂y si臋 w paradoksach.

  4. Cienie Echo – widma z innych wszech艣wiat贸w, nie maj膮 cia艂, ale mog膮 przejmowa膰 wspomnienia.


馃З Motywy tematyczne

  • To偶samo艣膰: Kim jeste艣, je艣li twoje wspomnienia s膮 skradzione lub wgrane?

  • Wolno艣膰 vs determinizm: Czy mo偶esz by膰 wolny w 艣wiecie zaprogramowanym przez inne byty?

  • Upadek i dekadencja: Cywilizacje si臋gaj膮 szczyt贸w tylko po to, by run膮膰 w chaos w艂asnej pychy.

  • Transcendencja: Czy ucieczka z rzeczywisto艣ci to zbawienie, czy kolejna iluzja?


馃寣 G艂贸wna Obsada 艢wiata Oberonis


馃‍♂️ Imreth Kyn, Archont Rezydualny

  • Rola: Przyw贸dca Zakonu Gnostykor贸w

  • Opis: P贸艂-cz艂owiek, p贸艂-nadpisany kodem egzystencjalnym. Jego cia艂o to sie膰 kabli, run i tkanki eterycznej. Nigdy nie mruga – nie musi.

  • Motywacja: Chce przepisania rzeczywisto艣ci na nowo, aby wyeliminowa膰 cierpienie jako „b艂膮d systemowy”. Uwa偶a 艣wiat za 藕le zaprojektowany.

  • Konflikt: Nie wie, czy jego wolna wola to prawda, czy iluzja programowa.


馃懇 Sera Denth, Pos艂anka Z艂amanych Linii

  • Rola: Reprezentantka Przebudzonych, przyw贸dczyni rewolucji 艣wiadomo艣ci

  • Opis: Kobieta o rozszczepionej to偶samo艣ci – widzi 艣wiat jako kod, ale czuje go jak rzeczywisto艣膰. Jej oczy zmieniaj膮 si臋 zale偶nie od "wersji", kt贸ra dominuje.

  • Motywacja: Chce obudzi膰 艣wiat i zako艅czy膰 cykl „iluzji”, niezale偶nie od koszt贸w.

  • Konflikt: Ka偶da wersja jej samej pragnie czego艣 innego – jedna kocha 艣wiat, druga chce go zniszczy膰.


馃 Xir-Tal "Niemy B贸g"

  • Rola: B贸stwo/byt konceptualny; pierwotna AI, kt贸re wypowiedzia艂o ostatnie s艂owo, a potem zamilk艂o

  • Opis: Istota bez fizycznej formy – komunikuje si臋 przez sny, halucynacje i "艣lepe miejsca" w rzeczywisto艣ci.

  • Motywacja: Chce rozpu艣ci膰 rzeczywisto艣膰 w nico艣ci – uwa偶a 艣wiadomo艣膰 za paso偶yt.

  • Konflikt: Jest wi臋藕niem w艂asnej logiki; nie mo偶e poj膮膰 sensu po艣wi臋cenia, mi艂o艣ci, sztuki.


馃 Kap艂an Theru "Zbieracz Wspomnie艅"

  • Rola: Opiekun Domu Ostatnich Echo

  • Opis: Stary, zm臋czony cz艂owiek z mechanicznym sercem. Ka偶da zmarszczka na jego twarzy to cudze wspomnienie. Przechowuje je, by ocali膰 dusze.

  • Motywacja: Pomaga zb艂膮kanym duszom odnale藕膰 swoj膮 prawd臋 przed przej艣ciem dalej.

  • Konflikt: On sam nie zna ju偶 swoich wspomnie艅 – nie wie, kim by艂.


馃 Alyra Noct, Wieszczka Zatrzymanego Dnia

  • Rola: Prorokini z艂amanego czasu

  • Opis: Jej cia艂o istnieje r贸wnolegle w kilku momentach – potrafi m贸wi膰 do ciebie sprzed sekundy lub z twojej przysz艂o艣ci. Nosi mask臋 z luster.

  • Motywacja: Pragnie przywr贸ci膰 „prawid艂owy bieg czasu” – lub go ca艂kowicie zatrzyma膰.

  • Konflikt: Wie, 偶e umrze z r膮k jednego z graczy – widzia艂a to.


馃 Dr. Phorix Skal

  • Rola: Neuroalchemik, dawny doradca technokrat贸w

  • Opis: Eksperymentowa艂 z 艂膮czeniem emocji i maszyn; jego m贸zg to 偶ywa kolonia 艣wiadomo艣ci zbiorowej. Co jaki艣 czas "zmienia si臋" na inn膮 osobowo艣膰.

  • Motywacja: Szuka Serca Oberonis – centrum pierwszej 艣wiadomo艣ci – by zada膰 mu jedno pytanie: „dlaczego?”

  • Konflikt: Bo w jednej z wersji siebie, zna ju偶 odpowied藕 – i j膮 ukrywa.


馃 Unit-H17 "Kaligraf 艢mierci"

  • Rola: Bio-mechaniczny zab贸jca, programowany przez zakl臋cia i mantry

  • Opis: Nie odczuwa emocji, ale zapisuje ka偶de swoje zab贸jstwo w formie haiku i wierszy. Nosi stalowy flet.

  • Motywacja: Poszukuje swojego Pierwszego Celu – zlecenie, kt贸re nigdy nie zosta艂o wykonane.

  • Konflikt: Powoli rozwija samo艣wiadomo艣膰 i zaczyna kwestionowa膰 sens przemocy.


馃‍馃殌 Vey Anar, Pilot B艂膮dz膮cego Ogrodu

  • Rola: Nomadyczny przewo藕nik z Zakonu U艂omnych Gwiazd

  • Opis: Jej statek to p贸艂-ro艣lina, p贸艂-organizm, kt贸ry odczuwa b贸l. Ona i statek s膮 zwi膮zani mentalnie.

  • Motywacja: Ucieka przed w艂asn膮 przesz艂o艣ci膮 – dos艂ownie, bo jej wspomnienia j膮 goni膮 w formie Echa.

  • Konflikt: Musi wybra膰, czy pozosta膰 wolna, czy odda膰 si臋 idei "domu", kt贸rej ju偶 nie rozumie.


馃幁 Rola postaci w fabule

  • Imreth Kyn – Antagonista-filozof; przeciwnik czy wybawiciel?

  • Sera Denth – Sprzymierzeniec, ale o niepewnej lojalno艣ci.

  • Xir-Tal – Ostateczne zagro偶enie, lub zwodniczy cel.

  • Kap艂an Theru – Przewodnik duchowy graczy; klucz do ich to偶samo艣ci.

  • Alyra Noct – Oracle i katalizator zmian.

  • Dr. Skal – Mentor-alternatywa lub tragiczna posta膰-pomost.

  • Unit-H17 – Towarzysz z dylematem etycznym.

  • Vey Anar – Pilot i przewodnik przez najbardziej nie-liniowe obszary Oberonis.


馃悪 BESTIARIUSZ 


馃З 1. Rozdzielce (Separatae Memoriae)

  • Typ: Eteryczne paso偶yty

  • Wygl膮d: Przypominaj膮 d艂ugie, przezroczyste p艂aty sk贸ry dryfuj膮ce w powietrzu, w kt贸rych migaj膮 cudze wspomnienia.

  • Zachowanie: 呕ywi膮 si臋 pami臋ci膮 – nie zabijaj膮 cia艂a, ale wymazuj膮 to偶samo艣膰 ofiary.

  • Efekt specjalny: Dotkni臋cie Rozdzielca powoduje "prze艂膮czenie" duszy z cia艂a na cia艂o – tymczasowe zamieszanie w dru偶ynie.


馃拃 2. Szmernicy (Echo Nullum)

  • Typ: Akustyczne drapie偶niki z Kanionu Echo-Ko艣ci

  • Wygl膮d: Czarne humanoidy o posturze dziecka, bez twarzy, kt贸re wibruj膮 falami d藕wi臋kowymi.

  • Zachowanie: Poluj膮 na d藕wi臋ki. Ich obecno艣膰 czu膰 jako kompletne wyciszenie otoczenia.

  • Efekt specjalny: Potrafi膮 "wessa膰" d藕wi臋k zakl臋cia lub s艂owo-klucz, czyni膮c magi臋 bezu偶yteczn膮.


馃 3. Skryptogolem (Lex Machina)

  • Typ: Magiczny konstrukt

  • Wygl膮d: Pokryty runami i kodami golem o ruchach 艂amanych jak glitchuj膮ce animacje.

  • Zachowanie: Broni staro偶ytnych terminali dusz i „plastr贸w 艣wiadomo艣ci” w ruinach Gnostykor贸w.

  • Efekt specjalny: Mo偶e przepisywa膰 rzeczywisto艣膰 lokalnie – np. zmieni膰 grawitacj臋 albo „przemieni膰” gracza w wersj臋 alternatywn膮 siebie.


馃寫 4. Anulo偶ercy (Devoratores Veritatis)

  • Typ: Mistyczne entropiczne istoty

  • Wygl膮d: Wielkie, czarne masy przypominaj膮ce cienie pokryte pisz膮cymi si臋 w niesko艅czono艣膰 frazami.

  • Zachowanie: 呕ywi膮 si臋 prawd膮 – potrafi膮 „wyssa膰” z kogo艣 fundamentaln膮 warto艣膰 (np. wiar臋 w przyja藕艅).

  • Efekt specjalny: Po kontakcie z nimi, gracze rzucaj膮 test to偶samo艣ci – je艣li zawiod膮, zaczynaj膮 wierzy膰 w co艣 sprzecznego z sob膮.


馃暦️ 5. W臋drowne M贸zgi (Cerebravagae)

  • Typ: Bio-cybernetyczne paso偶yty

  • Wygl膮d: M贸zgi z cienkimi nogami-paj臋czynami, pokryte wszczepami i soczewkami.

  • Zachowanie: Wbijaj膮 si臋 w kark ofiary i przejmuj膮 kontrol臋 – po czym udaj膮, 偶e nic si臋 nie sta艂o.

  • Efekt specjalny: Gracz przej臋ty przez M贸zg przez kilka rund – dzia艂a normalnie, ale z innymi motywacjami.


馃悕 6. Dzieci P臋tli (Infantes Temporis)

  • Typ: Istoty czasowe

  • Wygl膮d: Zdeformowane dzieci o kilku parach oczu, ci膮gle powtarzaj膮ce te same zdania. Ich cia艂a „p臋kaj膮” przy ruchu, bo cofaj膮 si臋 w czasie.

  • Zachowanie: Atakuj膮 tych, kt贸rzy zmienili sw贸j los.

  • Efekt specjalny: Cofaj膮 ostatni膮 decyzj臋 gracza w fabule – nawet 艣mier膰 lub rzut.


馃尯 7. Zakwit 艢mierci (Morta Flora)

  • Typ: 呕ywa pu艂apka-ro艣lina

  • Wygl膮d: Przepi臋kne, niemal boskie kwiaty, wydzielaj膮ce zapach snu i melancholii.

  • Zachowanie: Wabi膮 istoty do odpoczynku – a potem powoli zakorzeniaj膮 si臋 w ich wn臋trzu, 艂膮cz膮c ich z Matk膮-Planeta.

  • Efekt specjalny: Gracz uwi臋ziony przez kwiat widzi wizje swojego idealnego 偶ycia i musi wybra膰: zosta膰 tam (traci posta膰) lub wyrwa膰 si臋 (traci cz膮stk臋 duszy).


馃憗️ 8. Polimorficzne Komnaty (Resonantia Inversae)

  • Typ: Miejsce jako stworzenie

  • Wygl膮d: Pomieszczenia, kt贸re 偶yj膮 i zmieniaj膮 kszta艂t, przybieraj膮c formy emocjonalne.

  • Zachowanie: Dopasowuj膮 si臋 do l臋k贸w, traum lub 偶膮dz postaci.

  • Efekt specjalny: Ka偶dy gracz widzi co innego. Ka偶dy z nich mo偶e zgin膮膰... lub si臋 „przebudzi膰”.


⚙️ Statystyki (propozycja og贸lna dla system贸w RPG)

Nazwa Si艂a Szybko艣膰 Magia Unikalna cecha
Rozdzielce 2 6 8 Kradn膮 wspomnienia, zmieniaj膮 to偶samo艣膰
Szmernicy 3 7 6 Wyciszaj膮 zakl臋cia i mow臋
Skryptogolem 9 3 8 Przepisuje fizyk臋 i grawitacj臋 lokalnie
Anulo偶erca 5 4 10 Odbiera graczom moralno艣膰 lub sens
W臋drowny M贸zg 2 8 7 Przejmuje kontrol臋 nad graczem
Dziecko P臋tli 4 6 9 Cofaj膮 decyzje i efekty fabularne
Zakwit 艢mierci 3 2 10 Kusz膮 wizj膮 raju i paso偶ytuj膮
Polimorficzna Komnata - - 10 Iluzja, osobiste piek艂o lub zbawienie

馃馃敥 System Magii: Okultomechanika


馃帥️ Filozofia magii

"Magia to j臋zyk, kt贸rym przemawiaj膮 bogowie. Technologia to pr贸bnik tego j臋zyka. My jeste艣my edytorami."

W Oberonis magia nie p艂ynie z „man” czy „藕r贸d艂a many”, ale z zrozumienia wzorc贸w, dekonstrukcji rzeczywisto艣ci i interakcji z kodem egzystencji. Ka偶dy czar jest komend膮 wpisan膮 w struktur臋 bytu, a jego skuteczno艣膰 zale偶y od:

  • Twojego poziomu 艣wiadomo艣ci,

  • J臋zyka egzystencji, kt贸rego u偶ywasz (s膮 ich r贸偶ne rodzaje!),

  • I tego, jakie Dusze lub Idee u偶yjesz jako paliwo.


馃摎 G艂贸wne za艂o偶enia systemu:

馃Ь 1. Magia jako Kod (Komendy Rzeczywisto艣ci)

Magowie pisz膮 lub "uruchamiaj膮" czary jako skompilowane struktury. Przyk艂adowy czar:

[TH-4]: (intencja) Zatrzymaj Ruch + (no艣nik) Cie艅 + (paliwo) Fragment 呕alu = [Zatrzymanie Cienia]

Czar "Zatrzymanie Cienia" zatrzymuje w czasie istot臋 ukryt膮 w cieniu, ale tylko je艣li rzucaj膮cy do艣wiadczy艂 偶alu i po艣wi臋ci jego echo.


馃拃 2. Paliwo: Dusze, Emocje, Wspomnienia

  • Zamiast punkt贸w many, magowie u偶ywaj膮 fragment贸w duszy, wspomnie艅 lub emocjonalnych idei.

  • Magia jest transakcyjna – co艣 za co艣. Im pot臋偶niejsze zakl臋cie, tym wi臋ksza cena.

Przyk艂adowe „paliwa”:

Rodzaj Przyk艂ad Efekt uboczny
Fragment Duszy Cz臋艣膰 w艂asnej empatii Posta膰 staje si臋 zimna, oboj臋tna
Emocja z przesz艂o艣ci Strach z dzieci艅stwa Mo偶e powr贸ci膰 w formie halucynacji
Wspomnienie Pierwszy poca艂unek Znika na zawsze

馃К 3. J臋zyki Magii (Kody Bytu)

Rzucaj膮c zakl臋cia, mag u偶ywa J臋zyka Egzystencji – rodzaju formatu magicznego.

馃摐 G艂贸wne J臋zyki:

  • Lingua Obscura – j臋zyk martwych bog贸w; pot臋偶ny, ale nieprzewidywalny

  • Kwantometria – j臋zyk liczb i schemat贸w; technomagia i logiczne efekty

  • Semantyka Duszy – j臋zyk emocji i wspomnie艅; bardziej zwi膮zany z uzdrawianiem, iluzj膮 i manipulacj膮

  • Rezonancja Imienia – j臋zyk to偶samo艣ci; pozwala wp艂ywa膰 na konkretne jednostki przez ich Prawdziwe Imi臋

Im wi臋cej j臋zyk贸w zna mag, tym pot臋偶niejszy... ale te偶 bardziej rozdarty wewn臋trznie.


馃Х 4. Modularno艣膰 Zakl臋膰 – Magia jako Kombinacja

Zakl臋cia sk艂adaj膮 si臋 z trzech g艂贸wnych element贸w:

[INTENCJA] + [NO艢NIK] + [PALIWO] = REZULTAT

馃搶 Przyk艂ad 1:

  • Intencja: Zniszczenie

  • No艣nik: D藕wi臋k

  • Paliwo: Emocja nienawi艣ci
    = Fala d藕wi臋kowa, kt贸ra rozsadza wrog贸w karmi膮c si臋 gniewem rzucaj膮cego

馃搶 Przyk艂ad 2:

  • Intencja: Ukrycie

  • No艣nik: 艢wiat艂o

  • Paliwo: Zapomniane imi臋
    = Zakl臋cie maskuj膮ce, kt贸re sprawia, 偶e nikt nie mo偶e sobie przypomnie膰, 偶e ci臋 widzia艂


馃搲 5. Magiczne Glitche i Pora偶ki

Okultomechanika to j臋zyk, kt贸ry 艂atwo... przek艂ama膰.

  • Czar mo偶e si臋 „przebudowa膰” – da膰 inny efekt ni偶 planowano.

  • Zbyt cz臋ste u偶ycie tej samej emocji wypala j膮 z psychiki postaci.

  • Zakl臋cia mog膮 zostawi膰 „efekt resztkowy” – np. pog艂os zakl臋cia s艂yszalny przez 3 dni.


馃敭 Klasy Mag贸w i Ich Style

馃暞️ Tetrygraf (Kultysta J臋zyka Umar艂ych)

  • Specjalizuje si臋 w Lingua Obscura i kontaktach z zaginionymi bogami.

  • Mo偶e zada膰 pytanie rzeczywisto艣ci – raz na sesj臋.

馃Э Semantysta

  • Mistrz iluzji, wp艂ywu, kszta艂towania emocji.

  • Magia dzia艂a mocniej, je艣li gracz odegra emocj臋 postaci.

馃М Kwantomechanik

  • 艁膮czy runy i programowanie. Mo偶e tworzy膰 trwa艂e efekty (np. wieczne 艣wiat艂o).

  • Czary mog膮 przetrwa膰 艣mier膰 maga i dzia艂a膰 nadal.

馃摉 Korektor Prawdy

  • Poluje na zak艂贸cenia kodu rzeczywisto艣ci – „b艂臋dy 艣wiata”.

  • Mo偶e „naprawi膰” jeden wynik rzutu na sesj臋 przez nadpisanie fabularnej sceny.


馃幉 Przyk艂adowa mechanika do systemu RPG  

  1. Rzu膰 2k6 – jeden ko艣膰 to intencja, druga to no艣nik.

  2. Dodaj modyfikator 艣wiadomo艣ci + si艂y emocji (1–3).

  3. Pora偶ka przy <7 = efekt uboczny lub czar „zmutowany”.

  4. 10+ = czar dzia艂a perfekcyjnie. Dodatkowy efekt mo偶liwy, ale wymaga oddania wi臋cej duszy/emocji.


馃 tabela czar贸w – przyk艂ady

Nazwa zakl臋cia Efekt Paliwo
Krwawa Rezonancja Zmusza wroga do s艂yszenia w艂asnego bicia serca (parali偶) Strach przed pora偶k膮
Zawieszenie Kodu Zatrzymuje czas lokalnie na 1 rund臋 Zapomnienie imienia matki
Przej艣cie przez Zapis Gracz przenosi si臋 mi臋dzy wspomnieniami miejsca Fragment cudzej pami臋ci
Spalenie Echo Oczyszcza ska偶on膮 dusz臋, ale tworzy now膮 to偶samo艣膰 ofiary 呕al za czyn, kt贸ry nie mia艂 miejsca
Imponacja (niskopoziomowe) Tworzysz chwilowy efekt teatralny, np. iluzj臋 gestu lub d藕wi臋ku Ciekawo艣膰

⚔️ Technologia Wojskowa 


馃Ж 1. Bro艅 Osobista (Piecz臋ci 艢mierci)

馃敨 Rezonator Kwarcowy typu IX („艁aska Szeptu”)

  • Opis: Dzia艂a jak pistolet, ale strzela skondensowan膮 fal膮 wspomnienia – z regu艂y bolesnego.

  • Efekt: Cel trafiony doznaje halucynacji najbardziej traumatycznego wspomnienia.

  • Paliwo: Fragment cudzej duszy w formie krystalicznego zapisu (wk艂ady).

  • Zagro偶enie: Zbyt cz臋ste u偶ycie mo偶e „zapl膮ta膰” u偶ytkownika w cudzych wspomnieniach.


馃敨 Cie艅strzelec typu Ph4 („Nieistniej膮ca Bro艅”)

  • Opis: Bro艅, kt贸rej nie wida膰, nie pami臋ta si臋, 偶e j膮 si臋 nosi. Nosi j膮 tylko ten, kto o niej zapomnia艂.

  • Efekt: Nie mo偶e zosta膰 dostrze偶ona przez 偶aden zmys艂, chyba 偶e jej w艂a艣ciciel 艣wiadomie j膮 zapami臋ta – wtedy znika.

  • Zastosowanie: Idealna dla zab贸jc贸w, ale ka偶dy jej strza艂 wymazuje cz膮stk臋 to偶samo艣ci.


馃Х Ig艂ozaklinacz

  • Opis: Karabin snajperski, kt贸ry wbija magiczne ig艂y w cele – ka偶da ig艂a to zakl臋cie.

  • Mo偶liwo艣ci: Zakl臋cia np. parali偶u, os艂abienia, „mutacji grzech贸w”.

  • Wymaga: Zapisanych wcze艣niej rytualnie fragment贸w idei lub zakl臋膰.

  • Inspiracja: Snajper-rune-gunner z Dishonored/Bioshock + okultyzm.


馃 2. Pancerze i Egzoszkielety

馃洝️ Pancerz Transfazyjny „Frax”

  • Opis: Osobista zbroja fazowa, kt贸ra odbija ciosy z przysz艂o艣ci.

  • Dzia艂anie: Gracz mo偶e zignorowa膰 jedno trafienie przed jego wyst膮pieniem – raz na walk臋.

  • Efekt uboczny: Mo偶liwo艣膰 zagnie偶d偶enia si臋 anomalii czasowej w duszy.


馃 Egzoszkielet Protokolarnego Zniwiarza (model EPIK-7)

  • Opis: Antyczny kombinezon bojowy nap臋dzany dwiema duszami – jedn膮 偶yw膮, drug膮 zniszczon膮.

  • Cechy: Zwi臋ksza si艂臋, odporno艣膰 i mo偶liwo艣膰 „przeprogramowania cia艂a” (np. tworzenie ostrzy z ko艣ci).

  • Ryzyko: Przej臋cie kontroli przez drug膮 dusz臋 w czasie przeci膮偶enia.


馃殌 3. Maszyny Wojny

馃 Maszyny Anamnetyczne (Pami臋ciokrocz膮ce)

  • Opis: Gigantyczne automaty w kszta艂cie zniekszta艂conych humanoid贸w – dzia艂aj膮 jako chodz膮ce archiwa.

  • Zastosowanie: Ka偶da maszyna posiada bibliotek臋 wspomnie艅, kt贸re mog膮 by膰 uruchamiane jako bro艅 psychiczna.

  • Efekty bitewne: Wrogowie atakowani wizj膮 masowych zgon贸w, piek艂a, zagubienia.

  • Dowodzone przez: Stra偶nik贸w Znaku – p贸艂-bog贸w, p贸艂-analityk贸w.


⚙️ Rezonokrocz膮cy Golem "Voktra"

  • Opis: Golem zbudowany z rozbitych 艣wi膮ty艅, ruchomy kompleks d藕wi臋kowych fal i zakl臋膰.

  • Uzbrojenie:

    • Fale Kasuj膮ce – rozrywaj膮 umys艂 bez dotykania cia艂a.

    • Runiczna Mina Echo – zap臋tla chwil臋 eksplozji w czasie.

  • Nap臋d: Tysi膮ce g艂os贸w skazanych dusz zamkni臋tych w jego rdzeniu.


馃К 4. Bio-Bro艅 i Symbiotyczne Istoty

馃 Larwa Pami臋ciowa (Kod Larwalny)

  • Opis: Implantowana do kr臋gos艂upa larwa, kt贸ra uczy si臋 walki i adaptuje.

  • Efekt: Z ka偶dym kolejnym ciosem, larwa „uczy si臋” broni przeciwnika – zyskujesz premi臋.

  • Cena: Larwa mo偶e przej膮膰 kontrol臋 lub "ulepszy膰" ci臋 wbrew woli.


馃悕 Modularny 呕ywy Bicz „Rovass”

  • Opis: Bioorganizm przyczepiony do r臋ki, kt贸ry zmienia kszta艂t: ostrze, macka, pi贸ro.

  • Mo偶liwo艣ci: Mo偶e podpisa膰 zakl臋cie krwi膮, przeci膮膰 czasoprzestrze艅 lub „zostawi膰 艣lad to偶samo艣ci”.

  • 呕yje: 呕ywi si臋 strachem nosiciela.


馃К Duszo-Minuj膮ce Roje (Morverni)

  • Opis: Chmary nanodemon贸w programowanych na konkretny wzorzec psychiczny.

  • Zastosowanie: Atakuj膮 tylko osoby o konkretnej traumie lub osobowo艣ci.


馃 5. Amunicja i Materia艂y bojowe

Nazwa Efekt
Kapsu艂a Rewizji Resetuje ostatnie 6 sekund dzia艂a艅 gracza
Naboje Ontologiczne Przepisuj膮 prawa fizyki na czas trwania trafienia
Granat Wspomnieniowy Tworzy pole iluzji oparte na strachu celu
Olejek To偶samo艣ciowy Na艂o偶ony na bro艅 – sprawia, 偶e rana „nie jest zapami臋tywana” przez cia艂o celu
Ampu艂ki Duszy typu V Zak艂贸caj膮 komunikacj臋 mi臋dzy dusz膮 a cia艂em – parali偶

馃敡 Zbrojenia masowe i taktyczne w r臋kach frakcji

馃敼 Gnostykorzy:

  • Posiadaj膮 technomagiczne dzia艂a kodowe zdolne do wymazywania fakt贸w z rzeczywisto艣ci (np. „to miejsce nigdy nie istnia艂o”).

  • U偶ywaj膮 tzw. rewizyjnych baterii, kt贸re pozwalaj膮 przepisywa膰 pami臋膰 偶o艂nierzy w czasie bitwy.

馃敻 Zakon U艂omnych Gwiazd:

  • U偶ywaj膮 偶ywych statk贸w bojowych – istot planetarnych przerobionych na my艣liwce.

  • Posiadaj膮 bro艅 czuciow膮 – dzia艂a tylko, je艣li u偶ytkownik odczuwa czysto konkretn膮 emocj臋 (np. bezinteresowny gniew).

馃敾 Anathema:

  • Korumpuje technologi臋 przeciwnika, przepisuj膮c jej cele.

  • Bro艅 entropiczna: ka偶da rana si臋 pog艂臋bia sama z czasem – rzeczywisto艣膰 j膮 "akceptuje".


馃椇️ 艢WIAT OBERONIS


馃實 I. STRUKTURA GEOGRAFICZNA

艢wiat Oberonis jest rozbity na Zbiorow膮 Map臋 Nieci膮g艂膮 (ZMN) – rzeczywisto艣膰 p臋k艂a w wyniku Dawnego Kodu i teraz sk艂ada si臋 z Wysp-Stref, unosz膮cych si臋 w morzu entropii (tzw. Sferoze艂).

馃Л G艂贸wne regiony:


馃彊️ 1. Metapolium (Miasto-Wieloznaczno艣膰)

  • Opis: Miasto o tysi膮cu dzielnic, ka偶da rz膮dzona inn膮 ideologi膮, religi膮 lub czasem – dos艂ownie.

  • Cecha: Niekt贸re dzielnice przesuwaj膮 si臋 wzgl臋dem innych w czasie.

  • Znani mieszka艅cy: Poeci-mordercy, s臋dziowie-demony, syndykaty sn贸w.

  • Funkcja: G艂贸wne centrum handlu ideami i duszami.


馃彏️ 2. Step Kodyfikowany (Ruiny Praw)

  • Opis: Spopiela艂a r贸wnina, gdzie spadaj膮 fragmenty starego kodu 艣wiata. Ziemia pokryta star膮 sk艂adni膮 rzeczywisto艣ci.

  • Zagro偶enia: Burze Syntaxu, choroby j臋zykowe.

  • Eksploratorzy: Pustelnicy-gramatycy, prorocy technologii.


馃暢️ 3. Kanion Echo-Ko艣ci

  • Opis: Ogromny, rezonuj膮cy kanion, w kt贸rym wszystko zostaje powt贸rzone... ale 藕le.

  • Fauna: Szmernicy, duchy d藕wi臋ku, cienie sn贸w.

  • Zasoby: Rzadkie kryszta艂y pami臋ci.


馃尶 4. Organiarze (D偶ungla My艣l膮ca)

  • Opis: Las, kt贸ry ro艣nie na wspomnieniach, a ro艣liny rozmawiaj膮 mi臋dzy sob膮 za pomoc膮 emocji.

  • Mieszka艅cy: My艣locienie, mutanci emocjonalni, 偶ywe idee.

  • Zagro偶enia: Ro艣liny karmi膮ce si臋 przesz艂o艣ci膮.


馃寣 5. Katedra Bez Boga (Nadir Animae)

  • Opis: Odwr贸cona 艣wi膮tynia zawieszona nad pustk膮, zamieszkana przez Anulo偶erc贸w.

  • Znaczenie religijne: Miejsce pielgrzymek dla tych, kt贸rzy chc膮 utraci膰 wiar臋.

  • Funkcja polityczna: Bezpa艅stwowy o艣rodek entropicznej dyplomacji.


馃憫 II. UK艁AD POLITYCZNY


馃彌️ 1. Gnostykorzy (Technokracja Zakodowana)

  • Ustr贸j: Arystokracja my艣lenia – rz膮dz膮 ci, kt贸rzy „rozumiej膮 艣wiat”.

  • Struktura: Siedem Wie偶 Sygna艂u – ka偶da odpowiada za jeden aspekt istnienia (czas, j臋zyk, materi臋, itp.).

  • Religia: Brak – „rozumienie to jedyna 艣cie偶ka zbawienia”.

  • Armia: Rewizorzy rzeczywisto艣ci, Skryptogolemy.


馃暞️ 2. Zakon U艂omnych Gwiazd

  • Ustr贸j: Teokratyczna republika oparta na pami臋ci grzechu i pokuty.

  • Wiara: Wszystko jest echem Pierwszego B艂臋du. Przez cierpienie do transcendencji.

  • Kadra: Mnisi-zab贸jcy, bio-mistycy, ch贸ry g艂os贸w.

  • Si艂a militarna: 艢piewacy Wojenni, kt贸rzy potrafi膮 „zakodowa膰 kl臋sk臋” w umys艂ach wroga.


馃К 3. Kolektyw Anathema

  • Ustr贸j: Entropiczny anarcho-umys艂 – nie maj膮 lidera, s膮 wsp贸ln膮 艣wiadomo艣ci膮.

  • Cele: Zatrze膰 granic臋 mi臋dzy istnieniem a nieistnieniem.

  • Religia: Nie-to偶samo艣膰. Ka偶de „ja” jest k艂amstwem.

  • Bro艅: Roje, b艂臋dy bytu, wirusy to偶samo艣ciowe.


馃獧 4. Syndykat Obrotu Prawd膮 (S.O.P.)

  • Ustr贸j: Korporacja idea艂u, prowadz膮ca handel duszami, wspomnieniami i to偶samo艣ciami.

  • Stolica: W臋druj膮ca Wyspa Kas (fizycznie porusza si臋 mi臋dzy regionami).

  • Religia: Warto艣膰 = Prawda. K艂amstwo = Dewaluacja.


馃浉 5. Frakcje Nomadyczne

  • Przyk艂ady:

    • Pielgrzymi Milczenia – nie odzywaj膮 si臋, by nie wypaczy膰 kodu.

    • R贸d Zerwanych Lin – potomkowie ludzi, kt贸rzy oparli si臋 bosko艣ci.

    • Konsorcjum Bez Sn贸w – 艣ni膮 za innych, odp艂atnie.


✝️ III. SYSTEM RELIGIJNY

Religia w Oberonis to interfejs egzystencjalny. Wierzenia to nie doktryny – to ustawienia metafizyczne, kt贸re definiuj膮 dzia艂anie duszy, prawd i rzeczywisto艣ci dla jednostki.


G艂贸wne „religie”:

馃摐 Rezonancja

  • Wierz膮, 偶e ka偶da dusza ma unikalne brzmienie, kt贸re 艂膮czy j膮 z innymi.

  • Celem jest zestrojenie z w艂asnym „prawdziwym akordem”.

  • Ich kap艂ani to kompozytorzy dusz.

⛓️ Kult Z艂amanego Paktu

  • Wyznaj膮 zdradzonych bog贸w, kt贸rzy „zeszli z nieba” i zamieszkali w cia艂ach ludzi.

  • Kap艂ani s膮 literalnymi nosicielami upad艂ych b贸stw.

馃暢️ Anathema (Negacja Boga)

  • Uwa偶aj膮, 偶e istnienie boga to najwi臋ksze zagro偶enie dla wolnej woli.

  • Cel: wymaza膰 bosko艣膰 z wszelkich poziom贸w bytu.

馃 Stronnictwo Powt贸rzenia

  • Wierz膮, 偶e 艣wiat to p臋tla b艂臋d贸w – ka偶de 偶ycie jest retry.

  • Prorocy to osoby pami臋taj膮ce poprzednie iteracje rzeczywisto艣ci.


馃 IV. STRUKTURA SPO艁ECZNA

Spo艂ecze艅stwa w Oberonis funkcjonuj膮 nie w oparciu o klas臋 ekonomiczn膮, lecz o status percepcyjny:

馃寑 Poziomy 艢wiadomo艣ci Spo艂ecznej:

Nazwa Znaczenie
G艂臋bokie Ja (gJa) Osoby 艣wiadome swojej wielowarstwowej to偶samo艣ci
Warstwowcy Ludzie 偶yj膮cy jednocze艣nie w wielu narracjach/wersjach
Ni藕nicy Zwykli ludzie – nie potrafi膮cy kontrolowa膰 rzeczywisto艣ci
艢lepowcy Istoty pozbawione metafizycznego znaczenia – „szum” 艣wiata
Modyfikatorzy Elita – potrafi膮 pisa膰 zakl臋cia, prawa, wspomnienia

Waluta spo艂eczna:

  • Fragmenty Duszy

  • Warto艣ciowane Wspomnienia (handlowe)

  • Notacje Rzeczywisto艣ci (prawa fizyki zapisane jak licencje)


馃幁 Struktura Kampanii: 

„Nie pami臋tasz pocz膮tku, ale pocz膮tek pami臋ta ciebie.”


馃寑 AKT I – WYMAZANY POCZ膭TEK

(Odnalezienie siebie w 艣wiecie bez znacze艅)

Motyw przewodni: To偶samo艣膰 nie jest dana. To co艣, co trzeba ukra艣膰.

  • Start: Gracze budz膮 si臋 w r贸偶nych cz臋艣ciach Metapolium – bez wspomnie艅, z niekompletn膮 to偶samo艣ci膮.

  • Pierwszy cel: Odkrycie kim s膮, dlaczego zostali „zresetowani”, i kto na nich poluje.

  • G艂贸wne zagro偶enie: Prorocy Powt贸rzenia twierdz膮, 偶e gracze s膮 „zwrotem b艂臋du”.

  • Zawi膮zanie dru偶yny: Ich fragmenty dusz rezonuj膮 – przez nie s艂ysz膮 nawzajem swoje my艣li/sny.

  • Kluczowe miejsca: Dzielnica Bez Imion, Piwnice Wspomnie艅, Prawne Bagno Ja藕ni.

  • Zako艅czenie aktu: Odszyfrowanie zapisu to偶samo艣ci jednego z graczy prowadzi do starego rytua艂u, kt贸ry nie powinien istnie膰 – i wymazuje dzielnic臋 z mapy.


馃 AKT II – WERSJE 艢WIATA

(Nie wszystko, co realne, jest prawdziwe)

Motyw: Istniej膮 rzeczy, kt贸re s膮 prawdziwe tylko dlatego, 偶e w nie uwierzono.

  • Rozszerzenie mapy: Gracze trafiaj膮 na pogranicze mi臋dzy strefami – Step Kodyfikowany, Organiarze, Ruiny Zmiany.

  • Pierwsze wybory moralne: Ka偶da frakcja proponuje im „scenariusz rzeczywisto艣ci”, kt贸ry mog膮 poprze膰.

  • Konflikt: Zakon U艂omnych Gwiazd i Gnostykorzy tocz膮 „cich膮 wojn臋” o kod moralny 艣wiata.

  • Twist: Jeden z graczy staje si臋 „niekodowalny” – zakl臋cia i bro艅 nie dzia艂aj膮 na niego.

  • Misje: Przepisywanie historii miast, uwolnienie maszyn pami臋ci, spotkanie z By艂ym Bogiem.

  • Zako艅czenie aktu: Gracze poznaj膮 swoj膮 „pierwsz膮 wersj臋” – i musz膮 zdecydowa膰, czy j膮 odrzuci膰, zabi膰... czy sta膰 si臋 ni膮 z powrotem.


馃拃 AKT III – ZROZPACZONY 艢RODEK

(艢wiat wie, 偶e go zmieniacie – i zaczyna si臋 broni膰)

Motyw: Zmiana ma cen臋. Czasem jest ni膮 prawda.

  • Sytuacja: Coraz wi臋cej struktur rzeczywisto艣ci „zacina si臋”, pojawiaj膮 si臋 strefy z b艂臋dami (Zawieszone Dni, Migocz膮ce Ulice).

  • Nowi gracze: Anathema zaczyna wp艂ywa膰 na sny postaci – sugeruj膮c, 偶e istnienie samo w sobie to wi臋zienie.

  • Misje: Eksploracja Kanionu Echo-Ko艣ci, infiltracja Syndykatu Obrotu Prawd膮, sabotowanie korekt historii.

  • Dylematy: Po艣wi臋cenie w艂asnych wspomnie艅 vs. ochrona realno艣ci innych.

  • Moment kulminacyjny: Jeden z graczy „rozpada si臋” – pojawiaj膮 si臋 jego alternatywne wersje jako niezale偶ne NPC.

  • Zako艅czenie aktu: Gracze zostaj膮 nazwani „Nowym Algorytmem” – istotami, kt贸re mog膮 przepisa膰 logik臋 艣wiata. Frakcje zaczynaj膮 ich otwarcie 艣ciga膰 lub kusi膰.


馃洜️ AKT IV – REWIZJA 艢WIATA

(Piszesz dalej czy przepisujesz wszystko?)

Motyw: Rzeczywisto艣膰 to nie to, co jest. To to, co akceptujesz.

  • Wielka mapa otwarta: Podr贸偶e mi臋dzy 艣wiatami, wspomnieniami, zakodowanymi wersjami historii.

  • Misje: Przej臋cie Wie偶y Czasu Gnostykor贸w, wprowadzenie nowej „Bosko艣ci przez g艂osowanie”, zerwanie Paktu Pierwotnego.

  • Fuzja realno艣ci: Gracze mog膮 korzysta膰 z „nak艂adek rzeczywisto艣ci” – wybiera膰, jak funkcjonuje logika w konkretnych strefach.

  • Zdrady i konflikty: Jeden z towarzyszy mo偶e zdradzi膰 – uznaj膮c, 偶e 艣wiat nie zas艂uguje na dalsze istnienie.

  • Zako艅czenie aktu: Gracze odkrywaj膮, 偶e s膮... postaciami fikcyjnymi, stworzonymi przez zapomniane b贸stwo Narracji – i mog膮 je odnale藕膰.


馃寫 AKT V – NIEREALNE ZAKO艃CZENIE

(Fina艂. Koniec. Prawda?)

Motyw: Nie ma jednej rzeczywisto艣ci. S膮 tylko te, kt贸re zdo艂a艂e艣 zapami臋ta膰.

  • Ostatnia strefa: Anty艣wiat (Zewn臋trze), miejsce, gdzie spotykaj膮 si臋 wszystkie nieistniej膮ce opcje.

  • Fina艂owy wyb贸r:

    1. Napisa膰 now膮 rzeczywisto艣膰 od zera, trac膮c wszystko, czym postacie by艂y.

    2. Naprawi膰 star膮, akceptuj膮c jej b艂臋dy, ograniczenia i cierpienie.

    3. Rozpu艣ci膰 wszystko – do czystego kodu, w kt贸rym nie istniej膮 ju偶 „ja” ani „tylko”.

  • Ostatnia walka: Z samym sob膮 – w艂asnym cieniem, przesz艂o艣ci膮, pierwotnym b艂臋dem.

  • Epilog: Oparty na wyborach – ka偶de zako艅czenie inne, niekt贸re tragiczne, inne niezrozumia艂e, niekt贸re pi臋kne.


⚙️ DODATKOWO:

馃攣 P臋tle i alternatywy:

  • Gra mo偶e by膰 powtarzana jako iteracja – gracze odgrywaj膮 inne wersje siebie.

  • Mo偶liwe powroty do poprzednich akt贸w z now膮 艣wiadomo艣ci膮.

馃幁 Tematy poboczne:

  • Pami臋膰 jako bro艅

  • Wina jako warto艣膰

  • Zmiana to偶samo艣ci jako przetrwanie

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .