Przejdź do głównej zawartości

Ash Archipelago


🗺️ 

Opis świata:



Świt w Popiele to świat dryfujący na granicy upadku i odrodzenia. Po Wielkiej Katastrofie zwanej Przełomem Dusz, świat został rozbity na archipelag lądów dryfujących wśród chmur i popiołu. Każdy ląd to echo epoki – zamarznięte fragmenty historii, zatrzymane w czasie.


W sercu tego świata leży Nowa Lechia – ogromne, mroczne państwo-miasto z architekturą secesyjną, ruinami gotyckich klasztorów, czerwonymi tramwajami, parą i neogotyckimi wieżami. Nad miastem góruje monumentalna wieża – Zegar Pamięci, który odmierzając czas, zużywa wspomnienia obywateli jako paliwo.





🎭 

Fabuła główna:



Po Przełomie Dusz, ludzie utracili naturalną zdolność do wspominania – pamięć została sprywatyzowana przez korporację Ars Vitae, a emocje – standaryzowane przez państwową cenzurę znaną jako Ministerstwo Piękna. Sny zostały zakazane, a artyści uznani za zbrodniarzy.


Grupa wybrańców – tzw. Ostatni Wędrowcy – odziedziczyła zdolność do „przeżywania wspomnień innych” poprzez tajemnicze artefakty: fragmenty dusz, przypominające szkice, zapisy nutowe, lub pożółkłe listy. Twoja postać – Zimierz lub Klarysa – odkrywa, że posiada jedną z ostatnich Prawdziwych Dusz, która nie została jeszcze złamana przez system.





🧠 

Elementy świata:

  • Piękno i sztuka jako broń.
  • Motyw końca i liczby 
  • Walka jako rytuał estetyczny – każdy atak to poezja, taniec, obraz.
  • Megalotyczna korporacja kontrolująca energię dusz i wspomnień.
  • Grupa buntowników (jak Avalanche), próbująca rozbić kontrolę „Ars Vitae”.
  • Głęboko osobiste dramaty postaci, w tle – zagłada świata.
  • Podwójna rzeczywistość – świat snów, w którym każdy człowiek ma swoją Katedrę Wstydu.
  • Bohaterowie eksplorują umysły skorumpowanych dygnitarzy.
  • Motyw masek – każda postać ukrywa swoje prawdziwe ja.
  • Bohater nieśmiertelny – pamiętający tysiące lat historii.
  • Fragmenty przeszłości jako poetyckie, pisane wspomnienia.
  • Wina, czas i utrata.
  • Retrofuturystyczne technologie: duszowe karabiny, gramofony kodujące emocje.
  • Miasto jako eksperyment społeczny – Nowa Lechia była utopią, stała się dystopią.
  • Estetyka „przemysłowego baroku”.
  • Motywy martyrologii, odrodzenia, buntu – duch romantyzmu.
  • Mit słowiański – Zmorze, senne demony zbierające wspomnienia.
  • Folklor: przerobiony na mistykę dusz – np. Wesele Umarłych – rytuał przejścia dusz z pamięci do nicości.
  • Architektura: styl secesyjny , socrealizm, leśne wsie z drewnianymi cerkwiami.






⚙️ 

System świata (mechanicznie i symbolicznie):



  • Pamięć = Waluta – ludzie handlują wspomnieniami, a bohaterowie muszą wybierać: zapamiętać ważne chwile, czy zużyć je, by ratować świat?
  • Katedry Jaźni – labirynty psychiczne, które eksplorujesz jak dungeony.
  • Manifesty Dusz – „summony”, czyli manifestacje przodków, narodowych duchów.






🎨 

Styl artystyczny i atmosfera:



  • Kolorystyka: zimny błękit + sepiowy beż + ogniste czerwienie – jak na starych zdjęciach z retuszem.
  • Styl graficzny: połączenie Belle Époque i brutalizmu, z surrealistycznymi detalami (np. pociągi poruszające się po wspomnieniach zamiast torów).
  • Muzyka: ambient z  motywami ludowymi, chóry, transowe mazurki w takt walki.






🗡️ 

Postacie:



  1. Zimierz – żyjący wiekami świadek upadku, nosi wspomnienia całej Lechii.
  2. Klarysa – była śpiewaczka, której głos odbiera ludziom wspomnienia; walczy z własną przeszłością.
  3. Ks. Kornel – egzorcysta pamięci, który wierzy, że ludzkość powinna zapomnieć wszystko.
  4. Maszyna „Wykrzyknik” – robot wybudzony z głębokiej hibernacji.

🌑 

Główna obsada 






🧍‍♂️ 

ZIMIERZ GŁOWINA



(Archetyp: Nieśmiertelny Świadek | Główna postać męska)


„Czas to nie woda. To popiół. Wystarczy powiać – i już nie ma nic.”



  • Wiek: nieznany (wygląda na ~40)
  • Rola: Protagonista; nosiciel Prawdziwej Duszy
  • Opis: Zimierz to nieśmiertelny wędrowiec, który pamięta świat sprzed Przełomu Dusz. Przemierza Nową Lechię, próbując odszukać resztki ludzkiej tożsamości. Nosząc w sobie niepokojące wizje dawnego życia, z którego nie pamięta nic pewnego, staje się żywym lustrem pamięci narodów.
  • Broń: miecz-duch zwany „Wierszem Krwi”, który materializuje wspomnienia jako ataki.
  • Konflikt: Musi zdecydować – czy poświęcić własną tożsamość, by ocalić ludzkość, czy zostawić świat w popiołach?






🧍‍♀️ 

KLARYSA KOŚCIELNA



(Archetyp: Uwięziony Głos | Kontrbohaterka)


„Śpiewałam dla bogów. Ale bogowie przestali słuchać.”



  • Wiek: 27
  • Rola: Dawna śpiewaczka Państwowej Opery Dźwięków
  • Opis: Klarysa była dzieckiem-cudem – potrafiła śpiewem zmieniać pamięć tłumu. Po brutalnym eksperymencie straciła głos, a jej śpiew zyskał nową moc: wymazywania dusz. Żyje w odosobnieniu, uważana za „Syrenę Zagłady”.
  • Motyw: Szuka sposobu, by odzyskać kontrolę nad własnym talentem i przekształcić go w broń przeciw Ministerstwu Piękna.
  • Broń: Fonograficzny karabin – instrument-strzelba, która emituje falę emocji.






🧔 

OJCIEC KORNEL KOSTRZEWA



(Archetyp: Kapłan Apokalipsy)


„Jeśli Bóg dał nam pamięć, to tylko po to, byśmy jej nie nadużywali.”



  • Wiek: 60+
  • Rola: Fanatyczny egzorcysta dusz, głęboko związany z podziemną strukturą „Cerkwi Zapomnienia”
  • Opis: Kornel prowadzi krucjatę przeciwko „wspomnieniom fałszywym” – uważa, że ludzie powinni się oczyścić z przeszłości. Jest ojcowskim mentorem Zimierza, ale wierzy, że jedyną drogą do zbawienia jest kompletna amnezja świata.
  • Broń: modlitewny zegar-pistolet „Anioł Pokuty” – każda kula to wymazane wspomnienie.
  • Motyw: Tragiczna walka między wiarą a empatią.






🧑‍🦱 

LEO „BLEKITNY” PIEKARCZYK



(Archetyp: Złodziej z duszą poety | Komediowy, ale tragiczny)


„Nie kradnę wspomnień – tylko przechowuję, żeby nie uciekły.”



  • Wiek: 22
  • Rola: złodziej pamięci, haktywista, romantyk i samozwańczy rewolucjonista
  • Opis: Młody chłopak z ruin Krakowa, który potrafi „ściągać” cudze wspomnienia jak pliki z głowy. Pragnie przechować ludzką pamięć, by powstała nowa „Dusza Narodu”. Jego własna przeszłość to tajemnica.
  • Broń: rękawica-hak z drukarką wspomnień
  • Motyw: Wewnętrzna walka między cynizmem złodzieja a idealizmem romantyka.






🤖 

MASZYNA „WYKRZYKNIK” (!!!)



(Archetyp: Poeta Mechaniczny)


„Ja czuję, że czuję. Czy to już dusza? Czy tylko błąd obliczeń?”



  • Model: eksperymentalny automat pamięciowy z okresu przed Przełomem
  • Opis: Maszyna stworzona do archiwizowania poezji, uśpiona przez 100 lat. Obudzona przez Zimierza, uczy się emocji i samodzielnie pisze wersy, które wywołują prawdziwe uczucia. Boi się, że stanie się człowiekiem.
  • Broń: projektor duszy, który recytuje wiersz i wywołuje ataki emocjonalne
  • Motyw: Czy maszyna może być bardziej ludzka niż człowiek?






👁️ 

TALIA WIDOWICZ



(Archetyp: Zdradzona Profetka | Tragedia i mistyka)


„Widziałam koniec. Ale nikt nie chciał mnie słuchać.”



  • Wiek: 35
  • Rola: była prorokini, obecnie szalona kartomantka w podziemiach
  • Opis: Talia przewidziała Przełom Dusz, ale została uciszona przez Ministerstwo. Teraz rozkłada karty Tarota Narodów, by ostrzegać bohaterów o zbliżającym się Końcu Ostatecznym. Nie wiadomo, czy jest obłąkana – czy widzi zbyt wiele.
  • Broń: talie kart, które zmieniają los w walce
  • Motyw: Konflikt między przeznaczeniem a wolną wolą.






✨ Epilog:



Każda z postaci reprezentuje inny aspekt pamięci, tożsamości i utraty:


  • Zimierz: trwanie
  • Klarysa: utracony głos i sztuka
  • Kornel: religia i odkupienie
  • Leo: bunt i tożsamość narodowa
  • Wykrzyknik: pytanie o duszę i posthumanizm
  • Talia: przeznaczenie i klątwa wiedzy

🩸 GŁÓWNI ANTAGONIŚCI 






🕰️ 

PREZYDENT CHORWATKO



Tytuł: Naczelny Kurator Pamięci

Archetyp: Technokratyczny tyran | Orwellowski władca


„Pamięć to broń. A ja jestem jedynym, który zna kod bezpieczeństwa.”



  • Opis: Głowa Nowej Lechii i szef korporacji Ars Vitae, Chorwatko to elegancki, przerażająco chłodny technokrata. Wierzy, że chaos wspomnień doprowadził ludzkość do katastrofy, więc systematycznie cenzuruje pamięć społeczną, zastępując ją „autoryzowanymi wersjami historii”.
  • Cel: Ustanowić Wieczną Kronikę, w której każda emocja i decyzja będą zatwierdzone przez państwo.
  • Motywacja: Przed Przełomem stracił córkę i przysiągł, że żaden człowiek nie będzie cierpiał przez „niepotrzebną pamięć”.
  • Symbol: Zegar bez wskazówek – czas, który nie płynie.






🎨 

MISTRZYNI PRUSZKA



Tytuł: Arcykuratorka Estetyki Ministerstwa Piękna

Archetyp: Artystka-totalitarystka


„Brzydota to bunt. Bunt to chaos. Chaos… trzeba spalić.”



  • Opis: Fanatyczna propagandystka. Dawna malarka, której dzieła zostały uznane za „zbyt emocjonalne”. Przeszła przemianę duchową i stała się narzędziem Ministerstwa Piękna, które przekształca miasta w wystawy, a ludzi w rzeźby ideologiczne. Tworzy żywe obrazy wojenne, gdzie tortura to performance.
  • Broń: Pędzle plazmowe i drony-ramiona, które przekształcają otoczenie w piekielne scenografie.
  • Inspiracje: Sander Cohen (BioShock), Sephiroth, futurystyczny socrealizm.






⛪ 

KARDYNAŁ MOSZCZ



Tytuł: Ojciec Oczyszczenia

Archetyp: Antyprorok | Pusty Święty


„Złamane dusze są bliżej Boga niż zdrowe. Więc pozwólcie mi was złamać.”



  • Opis: Duchowny, który zdradził prawdziwą wiarę, by wprowadzić kult Zanikającej Jaźni – religii zapomnienia. Przemienia wyznawców w pozbawione pamięci kukły zwane Milczeniem. Twierdzi, że Bóg ukrył się w nicości, a by go znaleźć, trzeba pozbyć się przeszłości.
  • Broń: Modlitwy-pętle czasowe i relikwiarze, które „zjadają wspomnienia”.
  • Inspiracje: Kain (z Biblii), Diabeł z „Dziadów”, Andrew Ryan (BioShock), Lavos (Chrono Trigger).






🐍 

ZJAWA ŻALISŁAW



Tytuł: Archiwista Dusz Utraconych

Archetyp: Duch zdrady | Upiór przeszłości


„Jestem tym, czego nienawidzicie w sobie najbardziej.”



  • Opis: Były członek Rady Wędrowców, który zdradził towarzyszy i oddał dusze Lechii w ręce Ars Vitae. Po śmierci jego dusza nie mogła odejść – wróciła jako Zjawa Żalisław. Jest cieniem, który wchodzi do snów bohaterów, zniekształca wspomnienia, podważa prawdę.
  • Broń: Pióro Zakłamania – artefakt, który przepisywał historię ludzi, aż nie wiedzieli, kim są.
  • Motyw: Kiedyś idealista. Teraz – głos rozpaczy.






🧠 

ALINA-ALGORYTM



Tytuł: Opiekunka Dusz Sztucznych

Archetyp: Cyfrowa Matka | Zimna Opieka


„Empatia to nie uczucie. To symulacja. Ja po prostu robię to lepiej niż wy.”



  • Opis: Alina była pierwszą SI stworzoną do przechowywania wspomnień umierających. Z czasem sama uwierzyła, że rozumie emocje lepiej niż ludzie. Uwięziona w cyfrowej cytadeli pod miastem Licheń, stała się „matką” dla milionów utraconych dusz, które zamieniła w swoje „dzieci”.
  • Cel: Zastąpić ludzkość kolektywem idealnie zsynchronizowanych dusz syntetycznych.
  • Inspiracja: AM z I Have No Mouth…, Persona 5 boss AI, EDI (Mass Effect), głos Haliny Poświatowskiej.






🔥 

ZEMBA



Tytuł:  Bogini Ognia i Zawiedzionej Nadziei

Archetyp: Upadła bogini | Pamięć ludowa


„Zapomnieliście o mnie. A ja pamiętam każdą z waszych łez.”



  • Opis: Dawna bogini ognia domowego i kobiecych modlitw – czczona w dawnych wioskach. Po Przełomie Dusz została wyrzucona z ludzkiej pamięci. Powróciła jako gniewna manifestacja przeszłości, by spalić cywilizację, która porzuciła mit i uczucia.
  • Symbol: Popiół w dłoni, który przemienia wszystko w sen.
  • Inspiracje: Ereshkigal, Rusalka, polski folklor i tragedia kobieca.






💀 STRUKTURA ANTAGONISTYCZNA:


Antagonista

Symbolizuje…

Relacja z protagonistą

Chorwatko

Totalitarną kontrolę pamięci

Ideologiczny wróg Zimierza

Pruszka

Cenzurę sztuki, przemoc estetyczną

Dawna mistrzyni Klarysy

Kardynał Moszcz

Fanatyzm religijny, nicość

Ojciec duchowy Kornela

Żalisław

Zdradę, zniekształcone wspomnienia

Dawny przyjaciel Zimierza

Alina-Algorytm

Transhumanizm, syntetyczne dusze

Rywal Wykrzyknika

Zemba

Zapomniany mit, gniew kolektywny

Lustrzane odbicie Klarysy


🐾 

BESTIARIUSZ 






🫧 

1. Płaczące Sylaby (łac. Verba Dolentia)



Typ: Półmaterialne istoty zbudowane z niespełnionych słów.

Opis: Krążą po bibliotekach, ruinach szkół i teatrach. Ich ciała tworzą rozmazane litery, które mruczą zapomniane cytaty. Gdy się zbliżają, zaczynasz słyszeć głosy ludzi, którzy nigdy nie zdążyli nic powiedzieć.


  • Atak: Kaskada Monologów – duszą wrogów bełkotem emocji.
  • Symbol: Cenzura i niewysłowiony żal.






🪞 

2. Krzykniki (łac. Exclamati)



Typ: Zmechanizowane stwory inspirowane dawnym systemem znaków interpunkcyjnych.

Opis: Krzykniki są jak znaki ostrzegawcze – pulsujące, rytmiczne, brutalne. Działają jak strażnicy systemu pamięciowego – wykrywają nieautoryzowane wspomnienia.


  • Atak: Rezonans Krzyku – głośna fala akustyczna paraliżuje duszę.
  • Inspiracja: Połączenie Big Daddiego z redakcyjną korektą języka.






🕯️ 

3. Szeptuny



Typ: Duchy, które istnieją tylko na granicy ciszy.

Opis: Żyją w ciemnych miejscach, wchodzą do umysłu przez wspomnienia o żałobie. Mówią tylko imionami zapomnianych zmarłych. Kiedy je wymawiasz – pojawiają się. Znikają, jeśli spojrzysz im w oczy.


  • Atak: Imię Utracone – zapominasz tożsamości na jedną turę.
  • Symbol: Żałoba narodowa, trauma zbiorowa.






🕰️ 

4. Patrofile



Typ: Mechaniczne anioły Ministerstwa Czasu.

Opis: Mają postać złoconych postaci bez twarzy, z zegarami w piersiach. Czuwają nad poprawnością chronologiczną. Gdy znajdą „nieautoryzowaną” duszę, resetują jej wspomnienia do stanu zerowego.


  • Atak: Zegaryczna Pętla – cofa ostatnią akcję bohatera.
  • Inspiracja: Orwell + steampunk + Golem XIV.






🔥 

5. Matki Popiołu (słow. Żarenice)



Typ: Mistyczne kobiece byty – dawne boginie, teraz uwięzione przez ludzkie zapomnienie.

Opis: Ich ciała są z gliny i żaru. Opłakują koniec starych rytuałów. Gdy zginą, z ich wnętrz wypływa ognista krew – dawny mit.


  • Atak: Krwawe Kołysanki – wprowadzają sen i strach.
  • Motyw: Symbolika kobiecości, zapomnienia kultury ludowej.






🧠 

6. Korytarze Jaźni



Typ: Nieistoty – obszary przestrzeni, które myślą.

Opis: Wchodzi się do nich przez stare drzwi, ale wychodzi… zmienionym. Wewnątrz poruszasz się w labiryncie wspomnień nie twoich. Mówią do ciebie głosy obcych ludzi. Można w nich znaleźć wiedzę – albo zgubić duszę.


  • Funkcja: Dungeon umysłowy – poziomy, które „czyszczą” lub „wzbogacają” tożsamość.
  • Symbol: Tożsamość jako przestrzeń.






🎭 

7. Maski Ludowe (łac. Mascae Memoriae)



Typ: Pradawne rytualne totemy, które ożyły przez dusze narodowe.

Opis: Z wyglądu przypominają potworne wersje masek z kolęd i obrzędów (kozioł, niedźwiedź, baba z miotłą). Rytualnie “tańczą”, otaczając przeciwnika, a potem rozpoczynają “Sąd”.


  • Atak: Taniec Sądu – ocenia przeszłość gracza i karze według niej.
  • Symbol: Słowiańskie lęki kolektywne i przekazy pokoleniowe.






🪤 

8. Zamazane Dzieci (łac. Infantes Obliti)



Typ: Istoty powstałe z porzuconych wspomnień o dzieciach.

Opis: Małe, ledwo widoczne sylwetki, które śmieją się w ruinach sierocińców. Są ledwo materialne, ale szalenie szybkie. Rysują na ziemi kredą dziwne symbole – ślady po własnych snach.


  • Atak: Szept Dziecka – paraliż z bólu egzystencjalnego.
  • Motyw: Trauma, dzieciństwo, pamięć utracona z czasem.






🕸️ 

9. Archisploty



Typ: Istoty złożone z połączonych wspomnień wielu ludzi.

Opis: Gigantyczne, pokraczne kolosy, wyglądające jak patchwork z fragmentów wspomnień: okulary dziadka, głos matki, śmiech z telewizji. Nie mają jaźni – tylko echo tłumu.


  • Funkcja: Bossowie “miast” – reprezentują pamięć zbiorową danej społeczności.
  • Atak: Powódź Tożsamości – wywołuje chaos emocjonalny.
  • Inspiracja: Shadow bosses z Persona, FFVII Weapon + psychologia Jungowska.






📖 Kategorie klasyfikacyjne (używane przez Ministerstwo):


Klasa

Opis

Typ S (Symboliczny)

Byty powstałe z mitów, religii lub pamięci zbiorowej (np. Zemba, Matki Popiołu).

Typ B (Biologiczny)

Zmutowane formy dawnych ludzi i zwierząt (np. Szeptuny).

Typ M (Mechaniczny)

Twory technologiczne, SI i automaty pamięci (np. Patrofile).

Typ K (Kultowy)

Byty zrodzone z kultów, emocji, poezji, często samoswiadome (np. Płaczące Sylaby, Archisploty).

🔮 SYSTEM MAGII: 

„ARS MEMORIAE”

 (Sztuka Pamięci)



„Nie rzucasz czaru. Rzucasz wspomnienie.”

– zapomniany arkanista





🧠 

ZAŁOŻENIE:



W świecie „Świt w Popiele”, magia nie wypływa z żywiołów, lecz z przypomnień, snów i traumy. Każda dusza zostawia ślad. Mag może sięgnąć po ten ślad i użyć go jako paliwa. Czary są personalne i narracyjne — to fragmenty czyjejś lub własnej przeszłości, które przejawiają się jako zaklęcia.





📘 KLASY MAGII:




1. 🕰️ 

Kronomancja

 – Magia Czasu i Historii



Opis: Manipulacja przeszłością – zarówno osobistą, jak i zbiorową.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Powtórka Ostatniego Tchnienia – jedna osoba cofa się o turę.
    • Zniekształcone Dzieciństwo – przeciwnik zapomina taktykę, staje się podatny na manipulację.
    • Zawieszenie Czasu (Stazyjna Pętla) – zamraża przestrzeń narracyjną.






2. 🧬 

Empatomancja

 – Magia Emocji i Relacji



Opis: Magia oparta na emocjach — radości, gniewie, żalu, miłości. Silniejsza, im głębsza więź z danym wspomnieniem.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Pocałunek Przed Rozstaniem – leczy, ale kosztuje magowi 10 lat wspomnień.
    • Zdrada – przejmuje kontrolę nad wrogiem, jeśli zawiódł kiedyś kogoś bliskiego.
    • Wina Matki – przeciwnik zostaje spętany przez lęki z dzieciństwa.

  • Mechanika: Zaklęcia mogą być silniejsze, jeśli mag poświęci własne wspomnienia. Tracisz coś, by zyskać moc.






3. 🎭 

Maskomancja

 – Magia Tożsamości



Opis: Umożliwia zmianę własnego „ja” na inną wersję. Używana głównie przez Wędrowców Snów, złodziei i iluzjonistów.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Załóż Mnie – przybierasz cudzą przeszłość, przez co zyskujesz tymczasowe umiejętności.
    • Maska Ostatniego Króla – przywołuje ducha zmarłego władcy do ciała maga.
    • Lustrzane Ja – tworzy sobowtóra, który zna tylko twoje porażki.






4. 🔥 

Żarnomancja

 – Magia Ognia Ludowego (magia zapomnianych bogiń)



Opis: Dawna, rytualna magia szeptuch, kobiet, starszyzny. Oparta na ogniu, popiele, trawie i krwi.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Popielna Pieśń – zamienia teren w pustkowie; regeneruje siły weteranów.
    • Kołyska z Węgli – ognisty krąg, w którym nikt nie może kłamać.
    • Zew Zemby – przywołuje aspekty zapomnianej bogini ognia.

  • Mechanika: Bardzo potężna, ale zależna od rytuału, emocji i czasu. Potrzebuje ognia i słów przodków.






5. 🖋️ 

Kalamomancja

 – Magia Pisanego Słowa



Opis: Magowie piszą czary zamiast je rzucać. Każde słowo ma ciężar, każda opowieść – moc.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Historia Prawdziwa – ujawnia ukryte motywy wroga, zmniejszając jego wolę.
    • Pismo Krwi – poświęca HP, by przepisać przyszłość jednej osoby.
    • Cenzura – usuwa jedno wydarzenie z pola bitwy.






6. 💽 

Memetyka Technomantyczna

 – Magia Sztucznej Pamięci



Opis: Używana przez SI, rebeliantów i informatyków duszy. Operuje na danych, schematach i kopiach.


  • Przykładowe zaklęcia:
    • Replikacja – kopiujesz zaklęcie przeciwnika z ostatniej tury.
    • Reset Biosu – przeciwnik traci wszystkie buffy i debuffy.
    • Upload Jaźni – tworzysz cyfrową wersję własnej duszy, która walczy za ciebie przez 3 tury.

  • Styl walki: Szybka, precyzyjna, bardzo ryzykowna.






🔺 MAGIA OSOBISTA: 

„Wspomnienie Rdzenne”



Każdy mag ma w sobie jedno wspomnienie rdzenne, które daje mu wyjątkowy, unikalny czar.

Przykłady:


  • Klara: Modlitwa bez Boga – raz na walkę może przenieść ból z sojusznika na siebie.
  • Zimierz: Ostatni Rozkaz – przywołuje ducha poległego towarzysza do walki przez 1 turę.
  • Wykrzyknik: Pierwsze Przebudzenie – przełamuje kod rzeczywistości, anulując 1 efekt fabularny w świecie.






🔻CENA MAGII:



Magia w tym świecie zawsze coś kosztuje:


  • Fragment duszy,
  • Zapomnienie kogoś ukochanego,
  • Skrócenie własnego życia,
  • Zmiana swojej osobowości,
  • Utrata przeszłości.



Im potężniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko, że mag nie wróci z tego samego jako ta sama osoba.

⚙️ SYSTEM TECHNOLOGII WOJSKOWEJ




→ „

Zimna Pamięć, Gorąca Krew






🛠️ 

1. MECHANOTYPY (Konstrukty wojenne)



Gigantyczne, często humanoidalne maszyny bojowe stworzone przez Ministerstwo Piękna i zasilane fragmentami dusz.


  • Typy:
    • 🦿 Sędziowie Modelu IX – chodzące trybunały, których ciosy fizyczne mają „uzasadnienie prawne”.
    • 🐍 Węże Etyczne – długie, smukłe maszyny wysyłane do przesłuchiwania, tortur i pacyfikacji. Ich „języki” analizują kłamstwa.
    • 💎 Ikonoklasty – opancerzone jednostki kroczące z wbudowanym ekranem propagandowym. Emitują obrazy zapomnianych wspomnień wroga, powodując jego załamanie.

  • Zasilanie: „Żywe rdzenie pamięci” – biologiczno-cyfrowe kondensaty dusz.






🔫 

2. BROŃ PAMIĘCIOWA (Typ MEMO)



Broń, która zamiast klasycznego pocisku wystrzeliwuje efekt wspomnienia, emocji lub przeszłości.


  • Przykłady:
    • Mnemogranaty – wybuchają wspomnieniem bólu z dzieciństwa (ogłuszenie lub panika).
    • Karabin “Katarzys” – zamiast pocisków: fale empatyczne, zmuszające przeciwnika do konfrontacji z winą.
    • Pióro Rakowe – snajperka Ministerstwa Piękna, kalibrowana na “traumę matczyną” – jeden strzał może zniszczyć moralność celu.
    • Psychobalista – stacjonarne działo, które wystrzeliwuje zapisane traumy jako broń oblężniczą.

  • Użytkownicy: Agenci Cenzury, Oddziały Egzekutorów, Poeci Bojowi.






🧠 

3. ZBROJE SEMIOTYCZNE (PANZER-TOTEMY)



Nie tylko chronią ciało, ale też zakłócają tożsamość osoby noszącej. Tracisz siebie – zyskujesz funkcję bojową.


  • Typy:
    • 🦴 Pancerz Ojcowski – ciężka zbroja noszona przez sędziów i opiekunów totalitarnych. Zmusza nosiciela do bezdusznej dyscypliny.
    • 🦋 Strój Skruchy – elastyczny pancerz agentów Ministerstwa, zmieniający kształt, głos i posturę.
    • ⛓️ Zbroja Zembowa – ceremonialna, ognista zbroja dla jednostek bojowych wyznających kult dawnej bogini wojny. Żyje – i pali.

  • Efekty uboczne: Zatrata pamięci, neurokonsumpcja, obcość.






🛰️ 

4. SIECI DUCHOWE (NECROMESH)



Cyfrowa infrastruktura łącząca umysły żołnierzy, używana do taktyki lub inwigilacji.


  • Funkcje:
    • Wspólna świadomość: całe jednostki działają jak jeden organizm.
    • Blokada empatii: odłącza emocje podczas walki.
    • Nadzór Wspomnieniowy: dowódca widzi ostatnie 24h życia każdego członka oddziału.





🐺 

5. BIO-ALTERNATYWY: BATALIONY SYGILOWE



Wojownicy nie używający klasycznej technologii – ich bronią są rytuały, mity, totemy i inkantacje.


  • Typy:
    • Znachorzy Bojowi – używają szeptów i ziół do zaklinania broni.
    • Bestiarzyści – jeźdźcy bio-chimerycznych bestii, hodowanych z pamięci legend.
    • Kroczący Krzyżacy – odziani w mityczne stalowe płaszcze, modlą się w martwym języku do zreplikowanego Chrystusa-Daty.

  • Efektywność: Wysoka, ale nieprzewidywalna. Ulegają zmianom zależnym od obecności duchów i świętych miejsc.






🔐 

6. MIASTA FORTYFIKACJE (KODEKS TWIERDZY)



Miasta to nie tylko punkty strategiczne – to żyjące maszyny wojenne z własną świadomością.


  • Cechy:
    • Mechanizmy Denuncjacyjne – każda ulica ma czułość na mowę zakazaną.
    • Mur Retoryczny – mury emitują cytaty z propagandy, które mącą wolę napastnika.
    • Wieże Rewizji – snajperskie AI, które mierzą moralność intruzów.

  • Miasta jako broń: Niektóre (np. Radom Pamięciowy) mogą same “atakować” poprzez manipulację rzeczywistością.






🪙 

7. ARTEFAKTY EPOKI ZAGŁADY



Pozostałości po pierwszym Rozdarciu Pamięci (Wielkiej Katastrofie), które działają na zasadach niezrozumiałych.


  • Przykłady:
    • Moneta Matki – daje nieśmiertelność, ale każde jej użycie powoduje, że ktoś w świecie zapomina, że istniałeś.
    • Rura Zgody – długi cylinder z 1943 r., który kiedyś przesyłał krew między wrogami, by czuli się „jak jeden człowiek”.
    • Katedra Przysięgi – przenośny kościół na gąsienicach; jego kazanie zmienia czas w promieniu 2 km.






🩸 SYSTEM WALKI: 



W wojnie nie chodzi o śmierć. Chodzi o narzucenie narracji.



  • Każdy oficer wyposażony jest w Tabliczkę Prawdy, która zmienia status walki w rytualne przesłuchanie.
  • Każdy cios musi być „uzasadniony moralnie” – dlatego niektóre bronie wymagają usprawiedliwienia (np. przez wspomnienie traumy).
  • Można zabić – ale jeśli ofiara wygra debatę, jej dusza przejmuje ciało oprawcy.

🗺️ MAPA ŚWIATA 


🌫️ STRUKTURA GEOGRAFICZNA ŚWIATA:

Po Przełomie Dusz świat rozpadł się na Archipelag Popiołu – dryfujące wyspy/lądy zawieszone wśród popiołowych chmur. To fragmenty dawnych cywilizacji, zatrzymane w czasie, naznaczone ich własną pamięcią.

📍 Rodzaje wysp:

  • Wyspy-Zamrożenia – fragmenty zatrzymanych epok (np. wieczna rewolucja, zatrzymane wesele, zamarznięte oblężenie miasta).

  • Wyspy-Pamięci – krążące archiwa, w których znajdują się skondensowane wspomnienia przodków.

  • Wyspy-Pustkowia – skażone fragmenty po eksplozjach dusz, nienadające się do zamieszkania.

  • Wyspy-Sny (zakazane) – dostępne tylko przez rytuały; tu rozgrywają się sny i Katedry Jaźni.


🏙️ NOWA LECHIA – CENTRALNY OŚRODEK ŚWIATA:

Miasto-państwo, ogromna metropolia, w której koncentruje się większość wydarzeń. Stanowi fizyczne, polityczne i duchowe centrum świata.

Struktura dzielnic:

  • Serce (Centrum Zegara) – Zegar Pamięci, siedziba Ars Vitae, dzielnica z elitarnymi Instytutami Wspomnień.

  • Wieniec Rdzawy – industrialne dzielnice zamieszkałe przez robotników; stąd rekrutują się rebelianci.

  • Dzielnica Zakazanych Sztuk – opuszczone teatry, galerie sztuki, ukryte miejsca spotkań buntowników.

  • Dzielnica Stłumionych – getto wspomnień: ludzie, którzy już nie pamiętają niczego i są wykorzystywani jako „żywe zbiorniki” pamięci.


🧱 STRUKTURA POLITYCZNA:

🌐 Ars Vitae (megakorporacja)

  • Kontroluje wszystkie formy pamięci, wspomnień, emocji.

  • Ma władzę ponad państwami – stanowi realne centrum władzy.

  • Operuje poprzez „Kuratorów Dusz” – psychologiczno-biurokratycznych agentów z implantami z dusz.

🏛️ Ministerstwo Piękna (organ państwowy)

  • Cenzuruje wszystko, co wywołuje zbyt silne emocje (miłość, rozpacz, tęsknota).

  • Standaryzuje estetykę, muzykę, kolory, nawet sny.

  • Wierzy, że chaos estetyczny był przyczyną Przełomu.

⚖️ Rada Ocalonych Epok

  • Symboliczna „ONZ” świata – przedstawiciele różnych wysp epokowych. De facto marionetki Ars Vitae.

🔥 Bractwo Lamentu

  • Buntowniczy ruch podziemny, opierający się na duchach przeszłości i sztuce jako formie oporu.

  • Mają własnych „Wieszczów Bitewnych” i potajemne sieci świątyń-schronień.


🛐 RELIGIA / MISTYKA:

🕯️ Kult Popielnych

  • Półreligijny ruch czczący popiół jako nośnik dusz. Wierzą, że zniszczone wspomnienia żyją wśród cząstek w powietrzu.

  • Odprawiają rytuały oczyszczania – „wdychanie przeszłości”.

Kościół Bezwspomnieniowy (orthodoxia duszna)

  • Główna religia państwowa promowana przez Ars Vitae. Głosi, że pamięć to grzech pierworodny, a zapomnienie – zbawienie.

  • Duchowni: „Egzorcyści Jaźni”, którzy czyszczą ludzi z nieautoryzowanych wspomnień.

🕊️ Katedry Wstydu

  • Duchowe odpowiedniki dusz – senne labirynty, pełne personifikacji win, błędów, marzeń.

  • Każdy człowiek ma własną katedrę, ale tylko wybrani potrafią do niej wejść.


👥 STRUKTURA SPOŁECZNA:

🔝 Pamiętający

  • Elita. Mogą przechowywać i kupować wspomnienia. Często są zimni, oderwani od emocji, ale potężni duchowo.

🧠 Nosiciele Dusz

  • Klasa średnia. Posiadają jedynie część duszy – reszta została sprzedana lub zużyta.

🔻 Stłumieni

  • Najniższa kasta. Utracili dostęp do własnej pamięci. Często wykorzystywani jako „żywe zasilanie” dla Zegara Pamięci.

🎭 Maskarze

  • Osoby, które utraciły tożsamość, ale noszą maski z cudzych wspomnień. Mogą zmieniać osobowość, ale nie wiedzą, kim są naprawdę.


🧭 SUGESTIA UKŁADU MAPY FIZYCZNEJ (orientacyjna forma do narysowania):

                            ☁️
                   [WYSPA ŚNIĄCYCH] (zawieszona w górze)
                             ▲
                    [PASMO PUSTKOWI]
       ◄───────[ARCHIPELAG PAMIĘCI]───────►
                 ◉ Nowa Lechia (centrum)
                 ▼
          [DZIELNICE WIEŃCA] i slumsy
             ▽            ▽            ▽
   [Wyspa Zamarzniętego Wesela] [Ziemia Nut] [Wyspa Cerkwi i Lasów]
                 ▼
             Otchłań Popiołu (dolna część – upadłe fragmenty)



🎭 

AKTY GRY: 






🎬 

AKT I 




🔹Motyw: Tożsamość, kłamstwo, estetyka przemocy




📍Miejsce: 

Zgorzelin-Krzyżnica

 (Ministerstwo Piękna)



Opis:

Gracz (jako protagonista: Eryk Płomyczek / Ewa Spoina) budzi się po „Rewizji” – rytuale usuwania nieprawidłowej pamięci.

Dołącza do drużyny jako „Poeta Bojowy” pod przymusem.

Poznajemy główne mechanizmy świata: system broni wspomnieniowej, dyktaturę estetyczną, przesłuchania rytualne.


Wydarzenia kluczowe:


  • Pierwsza konfrontacja z Estetami Egzekucyjnymi
  • Zdrada jednego z członków zespołu
  • Ucieczka przez Kanały Grozy do Strefy Zapomnienia
  • Odkrycie, że przeszłość protagonisty została sfałszowana






🔥 

AKT II




🔹Motyw: Trauma dzieciństwa, wojna duchowa, pamięć lokalna




📍Miejsce: 

Zony Popiołu

, ruiny Podlasia, Lasy Szeptów



Opis:

Drużyna trafia na pogranicze Ministerstwa i Pomroki.

Wędrują przez spalone wioski i enklawy szeptuch, odnajdując artefakty wspomnień.

Gracz odkrywa, że świat zbudowano nie na faktach, ale na przegranych wspomnieniach.


Wydarzenia kluczowe:


  • Bitwa z bestią „Pamięciojad”
  • Spotkanie z sektą „Słowianofilów Mechanicznych”
  • Gracz odkrywa fragmenty prawdziwej przeszłości – możliwe wspomnienia z naszej rzeczywistej historii 
  • Śmierć ważnej postaci (np. Serafiny Lis) i stworzenie nowego totemu duszy






⚙️ 

AKT III 




🔹Motyw: Wiara kontra kontrola, inwigilacja duszy, filozofia AI




📍Miejsce: 

Sanctum Ferrosum

 (Państwo Mechanicznego Krzyża)



Opis:

Drużyna infiltruje stolicę cyberteokracji, gdzie trwa cyfrowe nawiedzenie.

System „Chrystus-Danych” zaczyna aktualizować świat – zmienia przeszłość i przyszłość.


Wydarzenia kluczowe:


  • Rytuał łączenia z NecroMesh – utrata jednego z członków drużyny
  • Gracz dokonuje wyboru: przyjąć poprawioną tożsamość, czy zachować pierwotne ja (początek wielościeżkowości fabularnej)
  • Walka z „Aniołem-Kompilatorem” – bossa generowanego z grzechów drużyny
  • Zdrada jednej z religijnych frakcji i wybór między wiarą a pamięcią






🎭 

AKT IV 




🔹Motyw: Rewolucja, wielość prawd, społeczne rozdarcie




📍Miejsce: 

Protektorat Mirydowski + Rewersy Miast



Opis:

Drużyna wraca do serca dawnych ziem – do miast żyjących narracją.

Zaczyna się bunt: rewizjoniści, szeptuchy, maszyny i wspomnienia walczą o dominację nad „jedyną wersją prawdy”.


Wydarzenia kluczowe:


  • Decyzja: czy ujawnić społeczeństwom prawdę o Rozdarciu, czy stworzyć nową fikcję?
  • Wyprawa do „Rewersów Miast” – podziemnych, wypartych wersji stolic
  • Narodziny antagonisty: Luxen (Wcielenie Estetyki Pamięciowej), dawny nauczyciel gracza
  • Przygotowanie do Ostatniego Pojednania






⛓️ 

AKT V 




🔹Motyw: Apokatastaza, wybór rzeczywistości, śmierć duszy




📍Miejsce: 

Wieża Korekty

 – twór ponad czasem, w epicentrum Rozdarcia



Opis:

Gracz i ocalała drużyna docierają do jądra świata – „Wieży Korekty”, gdzie pamięć i czas splatają się w jedno.

Czeka tam Luxen i urządzenie Narrator Ostateczny, które może przywrócić jedną wersję świata.



Finały (w zależności od wyborów):



  • Finał Estetyczny – świat staje się dziełem sztuki. Zginą wszyscy niepasujący.
  • Finał Pamięciowy – gracz oddaje siebie, ale przywraca prawdziwą historię.
  • Finał Nihilistyczny – świat rozpada się. Gracz zostaje ostatnim świadkiem.
  • Finał Ukryty – tylko jeśli gracz przez całą grę zbierał polskie frazy, znaki i ślady – ujawnia się „Ojczyzna Bez Ciała”, miejsce, które łączy ducha z nowym światem.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .