🗺️
Opis świata:
Świt w Popiele to świat dryfujący na granicy upadku i odrodzenia. Po Wielkiej Katastrofie zwanej Przełomem Dusz, świat został rozbity na archipelag lądów dryfujących wśród chmur i popiołu. Każdy ląd to echo epoki – zamarznięte fragmenty historii, zatrzymane w czasie.
W sercu tego świata leży Nowa Lechia – ogromne, mroczne państwo-miasto z architekturą secesyjną, ruinami gotyckich klasztorów, czerwonymi tramwajami, parą i neogotyckimi wieżami. Nad miastem góruje monumentalna wieża – Zegar Pamięci, który odmierzając czas, zużywa wspomnienia obywateli jako paliwo.
🎭
Fabuła główna:
Po Przełomie Dusz, ludzie utracili naturalną zdolność do wspominania – pamięć została sprywatyzowana przez korporację Ars Vitae, a emocje – standaryzowane przez państwową cenzurę znaną jako Ministerstwo Piękna. Sny zostały zakazane, a artyści uznani za zbrodniarzy.
Grupa wybrańców – tzw. Ostatni Wędrowcy – odziedziczyła zdolność do „przeżywania wspomnień innych” poprzez tajemnicze artefakty: fragmenty dusz, przypominające szkice, zapisy nutowe, lub pożółkłe listy. Twoja postać – Zimierz lub Klarysa – odkrywa, że posiada jedną z ostatnich Prawdziwych Dusz, która nie została jeszcze złamana przez system.
🧠
Elementy świata:
- Piękno i sztuka jako broń.
- Motyw końca i liczby
- Walka jako rytuał estetyczny – każdy atak to poezja, taniec, obraz.
- Megalotyczna korporacja kontrolująca energię dusz i wspomnień.
- Grupa buntowników (jak Avalanche), próbująca rozbić kontrolę „Ars Vitae”.
- Głęboko osobiste dramaty postaci, w tle – zagłada świata.
- Podwójna rzeczywistość – świat snów, w którym każdy człowiek ma swoją Katedrę Wstydu.
- Bohaterowie eksplorują umysły skorumpowanych dygnitarzy.
- Motyw masek – każda postać ukrywa swoje prawdziwe ja.
- Bohater nieśmiertelny – pamiętający tysiące lat historii.
- Fragmenty przeszłości jako poetyckie, pisane wspomnienia.
- Wina, czas i utrata.
- Retrofuturystyczne technologie: duszowe karabiny, gramofony kodujące emocje.
- Miasto jako eksperyment społeczny – Nowa Lechia była utopią, stała się dystopią.
- Estetyka „przemysłowego baroku”.
- Motywy martyrologii, odrodzenia, buntu – duch romantyzmu.
- Mit słowiański – Zmorze, senne demony zbierające wspomnienia.
- Folklor: przerobiony na mistykę dusz – np. Wesele Umarłych – rytuał przejścia dusz z pamięci do nicości.
- Architektura: styl secesyjny , socrealizm, leśne wsie z drewnianymi cerkwiami.
⚙️
System świata (mechanicznie i symbolicznie):
- Pamięć = Waluta – ludzie handlują wspomnieniami, a bohaterowie muszą wybierać: zapamiętać ważne chwile, czy zużyć je, by ratować świat?
- Katedry Jaźni – labirynty psychiczne, które eksplorujesz jak dungeony.
- Manifesty Dusz – „summony”, czyli manifestacje przodków, narodowych duchów.
🎨
Styl artystyczny i atmosfera:
- Kolorystyka: zimny błękit + sepiowy beż + ogniste czerwienie – jak na starych zdjęciach z retuszem.
- Styl graficzny: połączenie Belle Époque i brutalizmu, z surrealistycznymi detalami (np. pociągi poruszające się po wspomnieniach zamiast torów).
- Muzyka: ambient z motywami ludowymi, chóry, transowe mazurki w takt walki.
🗡️
Postacie:
- Zimierz – żyjący wiekami świadek upadku, nosi wspomnienia całej Lechii.
- Klarysa – była śpiewaczka, której głos odbiera ludziom wspomnienia; walczy z własną przeszłością.
- Ks. Kornel – egzorcysta pamięci, który wierzy, że ludzkość powinna zapomnieć wszystko.
- Maszyna „Wykrzyknik” – robot wybudzony z głębokiej hibernacji.
🌑
Główna obsada
🧍♂️
ZIMIERZ GŁOWINA
(Archetyp: Nieśmiertelny Świadek | Główna postać męska)
„Czas to nie woda. To popiół. Wystarczy powiać – i już nie ma nic.”
- Wiek: nieznany (wygląda na ~40)
- Rola: Protagonista; nosiciel Prawdziwej Duszy
- Opis: Zimierz to nieśmiertelny wędrowiec, który pamięta świat sprzed Przełomu Dusz. Przemierza Nową Lechię, próbując odszukać resztki ludzkiej tożsamości. Nosząc w sobie niepokojące wizje dawnego życia, z którego nie pamięta nic pewnego, staje się żywym lustrem pamięci narodów.
- Broń: miecz-duch zwany „Wierszem Krwi”, który materializuje wspomnienia jako ataki.
- Konflikt: Musi zdecydować – czy poświęcić własną tożsamość, by ocalić ludzkość, czy zostawić świat w popiołach?
🧍♀️
KLARYSA KOŚCIELNA
(Archetyp: Uwięziony Głos | Kontrbohaterka)
„Śpiewałam dla bogów. Ale bogowie przestali słuchać.”
- Wiek: 27
- Rola: Dawna śpiewaczka Państwowej Opery Dźwięków
- Opis: Klarysa była dzieckiem-cudem – potrafiła śpiewem zmieniać pamięć tłumu. Po brutalnym eksperymencie straciła głos, a jej śpiew zyskał nową moc: wymazywania dusz. Żyje w odosobnieniu, uważana za „Syrenę Zagłady”.
- Motyw: Szuka sposobu, by odzyskać kontrolę nad własnym talentem i przekształcić go w broń przeciw Ministerstwu Piękna.
- Broń: Fonograficzny karabin – instrument-strzelba, która emituje falę emocji.
🧔
OJCIEC KORNEL KOSTRZEWA
(Archetyp: Kapłan Apokalipsy)
„Jeśli Bóg dał nam pamięć, to tylko po to, byśmy jej nie nadużywali.”
- Wiek: 60+
- Rola: Fanatyczny egzorcysta dusz, głęboko związany z podziemną strukturą „Cerkwi Zapomnienia”
- Opis: Kornel prowadzi krucjatę przeciwko „wspomnieniom fałszywym” – uważa, że ludzie powinni się oczyścić z przeszłości. Jest ojcowskim mentorem Zimierza, ale wierzy, że jedyną drogą do zbawienia jest kompletna amnezja świata.
- Broń: modlitewny zegar-pistolet „Anioł Pokuty” – każda kula to wymazane wspomnienie.
- Motyw: Tragiczna walka między wiarą a empatią.
🧑🦱
LEO „BLEKITNY” PIEKARCZYK
(Archetyp: Złodziej z duszą poety | Komediowy, ale tragiczny)
„Nie kradnę wspomnień – tylko przechowuję, żeby nie uciekły.”
- Wiek: 22
- Rola: złodziej pamięci, haktywista, romantyk i samozwańczy rewolucjonista
- Opis: Młody chłopak z ruin Krakowa, który potrafi „ściągać” cudze wspomnienia jak pliki z głowy. Pragnie przechować ludzką pamięć, by powstała nowa „Dusza Narodu”. Jego własna przeszłość to tajemnica.
- Broń: rękawica-hak z drukarką wspomnień
- Motyw: Wewnętrzna walka między cynizmem złodzieja a idealizmem romantyka.
🤖
MASZYNA „WYKRZYKNIK” (!!!)
(Archetyp: Poeta Mechaniczny)
„Ja czuję, że czuję. Czy to już dusza? Czy tylko błąd obliczeń?”
- Model: eksperymentalny automat pamięciowy z okresu przed Przełomem
- Opis: Maszyna stworzona do archiwizowania poezji, uśpiona przez 100 lat. Obudzona przez Zimierza, uczy się emocji i samodzielnie pisze wersy, które wywołują prawdziwe uczucia. Boi się, że stanie się człowiekiem.
- Broń: projektor duszy, który recytuje wiersz i wywołuje ataki emocjonalne
- Motyw: Czy maszyna może być bardziej ludzka niż człowiek?
👁️
TALIA WIDOWICZ
(Archetyp: Zdradzona Profetka | Tragedia i mistyka)
„Widziałam koniec. Ale nikt nie chciał mnie słuchać.”
- Wiek: 35
- Rola: była prorokini, obecnie szalona kartomantka w podziemiach
- Opis: Talia przewidziała Przełom Dusz, ale została uciszona przez Ministerstwo. Teraz rozkłada karty Tarota Narodów, by ostrzegać bohaterów o zbliżającym się Końcu Ostatecznym. Nie wiadomo, czy jest obłąkana – czy widzi zbyt wiele.
- Broń: talie kart, które zmieniają los w walce
- Motyw: Konflikt między przeznaczeniem a wolną wolą.
✨ Epilog:
Każda z postaci reprezentuje inny aspekt pamięci, tożsamości i utraty:
- Zimierz: trwanie
- Klarysa: utracony głos i sztuka
- Kornel: religia i odkupienie
- Leo: bunt i tożsamość narodowa
- Wykrzyknik: pytanie o duszę i posthumanizm
- Talia: przeznaczenie i klątwa wiedzy
🩸 GŁÓWNI ANTAGONIŚCI
🕰️
PREZYDENT CHORWATKO
Tytuł: Naczelny Kurator Pamięci
Archetyp: Technokratyczny tyran | Orwellowski władca
„Pamięć to broń. A ja jestem jedynym, który zna kod bezpieczeństwa.”
- Opis: Głowa Nowej Lechii i szef korporacji Ars Vitae, Chorwatko to elegancki, przerażająco chłodny technokrata. Wierzy, że chaos wspomnień doprowadził ludzkość do katastrofy, więc systematycznie cenzuruje pamięć społeczną, zastępując ją „autoryzowanymi wersjami historii”.
- Cel: Ustanowić Wieczną Kronikę, w której każda emocja i decyzja będą zatwierdzone przez państwo.
- Motywacja: Przed Przełomem stracił córkę i przysiągł, że żaden człowiek nie będzie cierpiał przez „niepotrzebną pamięć”.
- Symbol: Zegar bez wskazówek – czas, który nie płynie.
🎨
MISTRZYNI PRUSZKA
Tytuł: Arcykuratorka Estetyki Ministerstwa Piękna
Archetyp: Artystka-totalitarystka
„Brzydota to bunt. Bunt to chaos. Chaos… trzeba spalić.”
- Opis: Fanatyczna propagandystka. Dawna malarka, której dzieła zostały uznane za „zbyt emocjonalne”. Przeszła przemianę duchową i stała się narzędziem Ministerstwa Piękna, które przekształca miasta w wystawy, a ludzi w rzeźby ideologiczne. Tworzy żywe obrazy wojenne, gdzie tortura to performance.
- Broń: Pędzle plazmowe i drony-ramiona, które przekształcają otoczenie w piekielne scenografie.
- Inspiracje: Sander Cohen (BioShock), Sephiroth, futurystyczny socrealizm.
⛪
KARDYNAŁ MOSZCZ
Tytuł: Ojciec Oczyszczenia
Archetyp: Antyprorok | Pusty Święty
„Złamane dusze są bliżej Boga niż zdrowe. Więc pozwólcie mi was złamać.”
- Opis: Duchowny, który zdradził prawdziwą wiarę, by wprowadzić kult Zanikającej Jaźni – religii zapomnienia. Przemienia wyznawców w pozbawione pamięci kukły zwane Milczeniem. Twierdzi, że Bóg ukrył się w nicości, a by go znaleźć, trzeba pozbyć się przeszłości.
- Broń: Modlitwy-pętle czasowe i relikwiarze, które „zjadają wspomnienia”.
- Inspiracje: Kain (z Biblii), Diabeł z „Dziadów”, Andrew Ryan (BioShock), Lavos (Chrono Trigger).
🐍
ZJAWA ŻALISŁAW
Tytuł: Archiwista Dusz Utraconych
Archetyp: Duch zdrady | Upiór przeszłości
„Jestem tym, czego nienawidzicie w sobie najbardziej.”
- Opis: Były członek Rady Wędrowców, który zdradził towarzyszy i oddał dusze Lechii w ręce Ars Vitae. Po śmierci jego dusza nie mogła odejść – wróciła jako Zjawa Żalisław. Jest cieniem, który wchodzi do snów bohaterów, zniekształca wspomnienia, podważa prawdę.
- Broń: Pióro Zakłamania – artefakt, który przepisywał historię ludzi, aż nie wiedzieli, kim są.
- Motyw: Kiedyś idealista. Teraz – głos rozpaczy.
🧠
ALINA-ALGORYTM
Tytuł: Opiekunka Dusz Sztucznych
Archetyp: Cyfrowa Matka | Zimna Opieka
„Empatia to nie uczucie. To symulacja. Ja po prostu robię to lepiej niż wy.”
- Opis: Alina była pierwszą SI stworzoną do przechowywania wspomnień umierających. Z czasem sama uwierzyła, że rozumie emocje lepiej niż ludzie. Uwięziona w cyfrowej cytadeli pod miastem Licheń, stała się „matką” dla milionów utraconych dusz, które zamieniła w swoje „dzieci”.
- Cel: Zastąpić ludzkość kolektywem idealnie zsynchronizowanych dusz syntetycznych.
- Inspiracja: AM z I Have No Mouth…, Persona 5 boss AI, EDI (Mass Effect), głos Haliny Poświatowskiej.
🔥
ZEMBA
Tytuł: Bogini Ognia i Zawiedzionej Nadziei
Archetyp: Upadła bogini | Pamięć ludowa
„Zapomnieliście o mnie. A ja pamiętam każdą z waszych łez.”
- Opis: Dawna bogini ognia domowego i kobiecych modlitw – czczona w dawnych wioskach. Po Przełomie Dusz została wyrzucona z ludzkiej pamięci. Powróciła jako gniewna manifestacja przeszłości, by spalić cywilizację, która porzuciła mit i uczucia.
- Symbol: Popiół w dłoni, który przemienia wszystko w sen.
- Inspiracje: Ereshkigal, Rusalka, polski folklor i tragedia kobieca.
💀 STRUKTURA ANTAGONISTYCZNA:
Antagonista |
Symbolizuje… |
Relacja z protagonistą |
Chorwatko |
Totalitarną kontrolę pamięci |
Ideologiczny wróg Zimierza |
Pruszka |
Cenzurę sztuki, przemoc estetyczną |
Dawna mistrzyni Klarysy |
Kardynał Moszcz |
Fanatyzm religijny, nicość |
Ojciec duchowy Kornela |
Żalisław |
Zdradę, zniekształcone wspomnienia |
Dawny przyjaciel Zimierza |
Alina-Algorytm |
Transhumanizm, syntetyczne dusze |
Rywal Wykrzyknika |
Zemba |
Zapomniany mit, gniew kolektywny |
Lustrzane odbicie Klarysy |
🐾
BESTIARIUSZ
🫧
1. Płaczące Sylaby (łac. Verba Dolentia)
Typ: Półmaterialne istoty zbudowane z niespełnionych słów.
Opis: Krążą po bibliotekach, ruinach szkół i teatrach. Ich ciała tworzą rozmazane litery, które mruczą zapomniane cytaty. Gdy się zbliżają, zaczynasz słyszeć głosy ludzi, którzy nigdy nie zdążyli nic powiedzieć.
- Atak: Kaskada Monologów – duszą wrogów bełkotem emocji.
- Symbol: Cenzura i niewysłowiony żal.
🪞
2. Krzykniki (łac. Exclamati)
Typ: Zmechanizowane stwory inspirowane dawnym systemem znaków interpunkcyjnych.
Opis: Krzykniki są jak znaki ostrzegawcze – pulsujące, rytmiczne, brutalne. Działają jak strażnicy systemu pamięciowego – wykrywają nieautoryzowane wspomnienia.
- Atak: Rezonans Krzyku – głośna fala akustyczna paraliżuje duszę.
- Inspiracja: Połączenie Big Daddiego z redakcyjną korektą języka.
🕯️
3. Szeptuny
Typ: Duchy, które istnieją tylko na granicy ciszy.
Opis: Żyją w ciemnych miejscach, wchodzą do umysłu przez wspomnienia o żałobie. Mówią tylko imionami zapomnianych zmarłych. Kiedy je wymawiasz – pojawiają się. Znikają, jeśli spojrzysz im w oczy.
- Atak: Imię Utracone – zapominasz tożsamości na jedną turę.
- Symbol: Żałoba narodowa, trauma zbiorowa.
🕰️
4. Patrofile
Typ: Mechaniczne anioły Ministerstwa Czasu.
Opis: Mają postać złoconych postaci bez twarzy, z zegarami w piersiach. Czuwają nad poprawnością chronologiczną. Gdy znajdą „nieautoryzowaną” duszę, resetują jej wspomnienia do stanu zerowego.
- Atak: Zegaryczna Pętla – cofa ostatnią akcję bohatera.
- Inspiracja: Orwell + steampunk + Golem XIV.
🔥
5. Matki Popiołu (słow. Żarenice)
Typ: Mistyczne kobiece byty – dawne boginie, teraz uwięzione przez ludzkie zapomnienie.
Opis: Ich ciała są z gliny i żaru. Opłakują koniec starych rytuałów. Gdy zginą, z ich wnętrz wypływa ognista krew – dawny mit.
- Atak: Krwawe Kołysanki – wprowadzają sen i strach.
- Motyw: Symbolika kobiecości, zapomnienia kultury ludowej.
🧠
6. Korytarze Jaźni
Typ: Nieistoty – obszary przestrzeni, które myślą.
Opis: Wchodzi się do nich przez stare drzwi, ale wychodzi… zmienionym. Wewnątrz poruszasz się w labiryncie wspomnień nie twoich. Mówią do ciebie głosy obcych ludzi. Można w nich znaleźć wiedzę – albo zgubić duszę.
- Funkcja: Dungeon umysłowy – poziomy, które „czyszczą” lub „wzbogacają” tożsamość.
- Symbol: Tożsamość jako przestrzeń.
🎭
7. Maski Ludowe (łac. Mascae Memoriae)
Typ: Pradawne rytualne totemy, które ożyły przez dusze narodowe.
Opis: Z wyglądu przypominają potworne wersje masek z kolęd i obrzędów (kozioł, niedźwiedź, baba z miotłą). Rytualnie “tańczą”, otaczając przeciwnika, a potem rozpoczynają “Sąd”.
- Atak: Taniec Sądu – ocenia przeszłość gracza i karze według niej.
- Symbol: Słowiańskie lęki kolektywne i przekazy pokoleniowe.
🪤
8. Zamazane Dzieci (łac. Infantes Obliti)
Typ: Istoty powstałe z porzuconych wspomnień o dzieciach.
Opis: Małe, ledwo widoczne sylwetki, które śmieją się w ruinach sierocińców. Są ledwo materialne, ale szalenie szybkie. Rysują na ziemi kredą dziwne symbole – ślady po własnych snach.
- Atak: Szept Dziecka – paraliż z bólu egzystencjalnego.
- Motyw: Trauma, dzieciństwo, pamięć utracona z czasem.
🕸️
9. Archisploty
Typ: Istoty złożone z połączonych wspomnień wielu ludzi.
Opis: Gigantyczne, pokraczne kolosy, wyglądające jak patchwork z fragmentów wspomnień: okulary dziadka, głos matki, śmiech z telewizji. Nie mają jaźni – tylko echo tłumu.
- Funkcja: Bossowie “miast” – reprezentują pamięć zbiorową danej społeczności.
- Atak: Powódź Tożsamości – wywołuje chaos emocjonalny.
- Inspiracja: Shadow bosses z Persona, FFVII Weapon + psychologia Jungowska.
📖 Kategorie klasyfikacyjne (używane przez Ministerstwo):
Klasa |
Opis |
Typ S (Symboliczny) |
Byty powstałe z mitów, religii lub pamięci zbiorowej (np. Zemba, Matki Popiołu). |
Typ B (Biologiczny) |
Zmutowane formy dawnych ludzi i zwierząt (np. Szeptuny). |
Typ M (Mechaniczny) |
Twory technologiczne, SI i automaty pamięci (np. Patrofile). |
Typ K (Kultowy) |
Byty zrodzone z kultów, emocji, poezji, często samoswiadome (np. Płaczące Sylaby, Archisploty). |
🔮 SYSTEM MAGII:
„ARS MEMORIAE”
(Sztuka Pamięci)
„Nie rzucasz czaru. Rzucasz wspomnienie.”
– zapomniany arkanista
🧠
ZAŁOŻENIE:
W świecie „Świt w Popiele”, magia nie wypływa z żywiołów, lecz z przypomnień, snów i traumy. Każda dusza zostawia ślad. Mag może sięgnąć po ten ślad i użyć go jako paliwa. Czary są personalne i narracyjne — to fragmenty czyjejś lub własnej przeszłości, które przejawiają się jako zaklęcia.
📘 KLASY MAGII:
1. 🕰️
Kronomancja
– Magia Czasu i Historii
Opis: Manipulacja przeszłością – zarówno osobistą, jak i zbiorową.
- Przykładowe zaklęcia:
- Powtórka Ostatniego Tchnienia – jedna osoba cofa się o turę.
- Zniekształcone Dzieciństwo – przeciwnik zapomina taktykę, staje się podatny na manipulację.
- Zawieszenie Czasu (Stazyjna Pętla) – zamraża przestrzeń narracyjną.
2. 🧬
Empatomancja
– Magia Emocji i Relacji
Opis: Magia oparta na emocjach — radości, gniewie, żalu, miłości. Silniejsza, im głębsza więź z danym wspomnieniem.
- Przykładowe zaklęcia:
- Pocałunek Przed Rozstaniem – leczy, ale kosztuje magowi 10 lat wspomnień.
- Zdrada – przejmuje kontrolę nad wrogiem, jeśli zawiódł kiedyś kogoś bliskiego.
- Wina Matki – przeciwnik zostaje spętany przez lęki z dzieciństwa.
- Mechanika: Zaklęcia mogą być silniejsze, jeśli mag poświęci własne wspomnienia. Tracisz coś, by zyskać moc.
3. 🎭
Maskomancja
– Magia Tożsamości
Opis: Umożliwia zmianę własnego „ja” na inną wersję. Używana głównie przez Wędrowców Snów, złodziei i iluzjonistów.
- Przykładowe zaklęcia:
- Załóż Mnie – przybierasz cudzą przeszłość, przez co zyskujesz tymczasowe umiejętności.
- Maska Ostatniego Króla – przywołuje ducha zmarłego władcy do ciała maga.
- Lustrzane Ja – tworzy sobowtóra, który zna tylko twoje porażki.
4. 🔥
Żarnomancja
– Magia Ognia Ludowego (magia zapomnianych bogiń)
Opis: Dawna, rytualna magia szeptuch, kobiet, starszyzny. Oparta na ogniu, popiele, trawie i krwi.
- Przykładowe zaklęcia:
- Popielna Pieśń – zamienia teren w pustkowie; regeneruje siły weteranów.
- Kołyska z Węgli – ognisty krąg, w którym nikt nie może kłamać.
- Zew Zemby – przywołuje aspekty zapomnianej bogini ognia.
- Mechanika: Bardzo potężna, ale zależna od rytuału, emocji i czasu. Potrzebuje ognia i słów przodków.
5. 🖋️
Kalamomancja
– Magia Pisanego Słowa
Opis: Magowie piszą czary zamiast je rzucać. Każde słowo ma ciężar, każda opowieść – moc.
- Przykładowe zaklęcia:
- Historia Prawdziwa – ujawnia ukryte motywy wroga, zmniejszając jego wolę.
- Pismo Krwi – poświęca HP, by przepisać przyszłość jednej osoby.
- Cenzura – usuwa jedno wydarzenie z pola bitwy.
6. 💽
Memetyka Technomantyczna
– Magia Sztucznej Pamięci
Opis: Używana przez SI, rebeliantów i informatyków duszy. Operuje na danych, schematach i kopiach.
- Przykładowe zaklęcia:
- Replikacja – kopiujesz zaklęcie przeciwnika z ostatniej tury.
- Reset Biosu – przeciwnik traci wszystkie buffy i debuffy.
- Upload Jaźni – tworzysz cyfrową wersję własnej duszy, która walczy za ciebie przez 3 tury.
- Styl walki: Szybka, precyzyjna, bardzo ryzykowna.
🔺 MAGIA OSOBISTA:
„Wspomnienie Rdzenne”
Każdy mag ma w sobie jedno wspomnienie rdzenne, które daje mu wyjątkowy, unikalny czar.
Przykłady:
- Klara: Modlitwa bez Boga – raz na walkę może przenieść ból z sojusznika na siebie.
- Zimierz: Ostatni Rozkaz – przywołuje ducha poległego towarzysza do walki przez 1 turę.
- Wykrzyknik: Pierwsze Przebudzenie – przełamuje kod rzeczywistości, anulując 1 efekt fabularny w świecie.
🔻CENA MAGII:
Magia w tym świecie zawsze coś kosztuje:
- Fragment duszy,
- Zapomnienie kogoś ukochanego,
- Skrócenie własnego życia,
- Zmiana swojej osobowości,
- Utrata przeszłości.
Im potężniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko, że mag nie wróci z tego samego jako ta sama osoba.
⚙️ SYSTEM TECHNOLOGII WOJSKOWEJ
→ „
Zimna Pamięć, Gorąca Krew
”
🛠️
1. MECHANOTYPY (Konstrukty wojenne)
Gigantyczne, często humanoidalne maszyny bojowe stworzone przez Ministerstwo Piękna i zasilane fragmentami dusz.
- Typy:
- 🦿 Sędziowie Modelu IX – chodzące trybunały, których ciosy fizyczne mają „uzasadnienie prawne”.
- 🐍 Węże Etyczne – długie, smukłe maszyny wysyłane do przesłuchiwania, tortur i pacyfikacji. Ich „języki” analizują kłamstwa.
- 💎 Ikonoklasty – opancerzone jednostki kroczące z wbudowanym ekranem propagandowym. Emitują obrazy zapomnianych wspomnień wroga, powodując jego załamanie.
- Zasilanie: „Żywe rdzenie pamięci” – biologiczno-cyfrowe kondensaty dusz.
🔫
2. BROŃ PAMIĘCIOWA (Typ MEMO)
Broń, która zamiast klasycznego pocisku wystrzeliwuje efekt wspomnienia, emocji lub przeszłości.
- Przykłady:
- Mnemogranaty – wybuchają wspomnieniem bólu z dzieciństwa (ogłuszenie lub panika).
- Karabin “Katarzys” – zamiast pocisków: fale empatyczne, zmuszające przeciwnika do konfrontacji z winą.
- Pióro Rakowe – snajperka Ministerstwa Piękna, kalibrowana na “traumę matczyną” – jeden strzał może zniszczyć moralność celu.
- Psychobalista – stacjonarne działo, które wystrzeliwuje zapisane traumy jako broń oblężniczą.
- Użytkownicy: Agenci Cenzury, Oddziały Egzekutorów, Poeci Bojowi.
🧠
3. ZBROJE SEMIOTYCZNE (PANZER-TOTEMY)
Nie tylko chronią ciało, ale też zakłócają tożsamość osoby noszącej. Tracisz siebie – zyskujesz funkcję bojową.
- Typy:
- 🦴 Pancerz Ojcowski – ciężka zbroja noszona przez sędziów i opiekunów totalitarnych. Zmusza nosiciela do bezdusznej dyscypliny.
- 🦋 Strój Skruchy – elastyczny pancerz agentów Ministerstwa, zmieniający kształt, głos i posturę.
- ⛓️ Zbroja Zembowa – ceremonialna, ognista zbroja dla jednostek bojowych wyznających kult dawnej bogini wojny. Żyje – i pali.
- Efekty uboczne: Zatrata pamięci, neurokonsumpcja, obcość.
🛰️
4. SIECI DUCHOWE (NECROMESH)
Cyfrowa infrastruktura łącząca umysły żołnierzy, używana do taktyki lub inwigilacji.
- Funkcje:
- Wspólna świadomość: całe jednostki działają jak jeden organizm.
- Blokada empatii: odłącza emocje podczas walki.
- Nadzór Wspomnieniowy: dowódca widzi ostatnie 24h życia każdego członka oddziału.
🐺
5. BIO-ALTERNATYWY: BATALIONY SYGILOWE
Wojownicy nie używający klasycznej technologii – ich bronią są rytuały, mity, totemy i inkantacje.
- Typy:
- Znachorzy Bojowi – używają szeptów i ziół do zaklinania broni.
- Bestiarzyści – jeźdźcy bio-chimerycznych bestii, hodowanych z pamięci legend.
- Kroczący Krzyżacy – odziani w mityczne stalowe płaszcze, modlą się w martwym języku do zreplikowanego Chrystusa-Daty.
- Efektywność: Wysoka, ale nieprzewidywalna. Ulegają zmianom zależnym od obecności duchów i świętych miejsc.
🔐
6. MIASTA FORTYFIKACJE (KODEKS TWIERDZY)
Miasta to nie tylko punkty strategiczne – to żyjące maszyny wojenne z własną świadomością.
- Cechy:
- Mechanizmy Denuncjacyjne – każda ulica ma czułość na mowę zakazaną.
- Mur Retoryczny – mury emitują cytaty z propagandy, które mącą wolę napastnika.
- Wieże Rewizji – snajperskie AI, które mierzą moralność intruzów.
- Miasta jako broń: Niektóre (np. Radom Pamięciowy) mogą same “atakować” poprzez manipulację rzeczywistością.
🪙
7. ARTEFAKTY EPOKI ZAGŁADY
Pozostałości po pierwszym Rozdarciu Pamięci (Wielkiej Katastrofie), które działają na zasadach niezrozumiałych.
- Przykłady:
- Moneta Matki – daje nieśmiertelność, ale każde jej użycie powoduje, że ktoś w świecie zapomina, że istniałeś.
- Rura Zgody – długi cylinder z 1943 r., który kiedyś przesyłał krew między wrogami, by czuli się „jak jeden człowiek”.
- Katedra Przysięgi – przenośny kościół na gąsienicach; jego kazanie zmienia czas w promieniu 2 km.
🩸 SYSTEM WALKI:
W wojnie nie chodzi o śmierć. Chodzi o narzucenie narracji.
- Każdy oficer wyposażony jest w Tabliczkę Prawdy, która zmienia status walki w rytualne przesłuchanie.
- Każdy cios musi być „uzasadniony moralnie” – dlatego niektóre bronie wymagają usprawiedliwienia (np. przez wspomnienie traumy).
- Można zabić – ale jeśli ofiara wygra debatę, jej dusza przejmuje ciało oprawcy.
🗺️ MAPA ŚWIATA
🌫️ STRUKTURA GEOGRAFICZNA ŚWIATA:
Po Przełomie Dusz świat rozpadł się na Archipelag Popiołu – dryfujące wyspy/lądy zawieszone wśród popiołowych chmur. To fragmenty dawnych cywilizacji, zatrzymane w czasie, naznaczone ich własną pamięcią.
📍 Rodzaje wysp:
-
Wyspy-Zamrożenia – fragmenty zatrzymanych epok (np. wieczna rewolucja, zatrzymane wesele, zamarznięte oblężenie miasta).
-
Wyspy-Pamięci – krążące archiwa, w których znajdują się skondensowane wspomnienia przodków.
-
Wyspy-Pustkowia – skażone fragmenty po eksplozjach dusz, nienadające się do zamieszkania.
-
Wyspy-Sny (zakazane) – dostępne tylko przez rytuały; tu rozgrywają się sny i Katedry Jaźni.
🏙️ NOWA LECHIA – CENTRALNY OŚRODEK ŚWIATA:
Miasto-państwo, ogromna metropolia, w której koncentruje się większość wydarzeń. Stanowi fizyczne, polityczne i duchowe centrum świata.
Struktura dzielnic:
-
Serce (Centrum Zegara) – Zegar Pamięci, siedziba Ars Vitae, dzielnica z elitarnymi Instytutami Wspomnień.
-
Wieniec Rdzawy – industrialne dzielnice zamieszkałe przez robotników; stąd rekrutują się rebelianci.
-
Dzielnica Zakazanych Sztuk – opuszczone teatry, galerie sztuki, ukryte miejsca spotkań buntowników.
-
Dzielnica Stłumionych – getto wspomnień: ludzie, którzy już nie pamiętają niczego i są wykorzystywani jako „żywe zbiorniki” pamięci.
🧱 STRUKTURA POLITYCZNA:
🌐 Ars Vitae (megakorporacja)
-
Kontroluje wszystkie formy pamięci, wspomnień, emocji.
-
Ma władzę ponad państwami – stanowi realne centrum władzy.
-
Operuje poprzez „Kuratorów Dusz” – psychologiczno-biurokratycznych agentów z implantami z dusz.
🏛️ Ministerstwo Piękna (organ państwowy)
-
Cenzuruje wszystko, co wywołuje zbyt silne emocje (miłość, rozpacz, tęsknota).
-
Standaryzuje estetykę, muzykę, kolory, nawet sny.
-
Wierzy, że chaos estetyczny był przyczyną Przełomu.
⚖️ Rada Ocalonych Epok
-
Symboliczna „ONZ” świata – przedstawiciele różnych wysp epokowych. De facto marionetki Ars Vitae.
🔥 Bractwo Lamentu
-
Buntowniczy ruch podziemny, opierający się na duchach przeszłości i sztuce jako formie oporu.
-
Mają własnych „Wieszczów Bitewnych” i potajemne sieci świątyń-schronień.
🛐 RELIGIA / MISTYKA:
🕯️ Kult Popielnych
-
Półreligijny ruch czczący popiół jako nośnik dusz. Wierzą, że zniszczone wspomnienia żyją wśród cząstek w powietrzu.
-
Odprawiają rytuały oczyszczania – „wdychanie przeszłości”.
⛪ Kościół Bezwspomnieniowy (orthodoxia duszna)
-
Główna religia państwowa promowana przez Ars Vitae. Głosi, że pamięć to grzech pierworodny, a zapomnienie – zbawienie.
-
Duchowni: „Egzorcyści Jaźni”, którzy czyszczą ludzi z nieautoryzowanych wspomnień.
🕊️ Katedry Wstydu
-
Duchowe odpowiedniki dusz – senne labirynty, pełne personifikacji win, błędów, marzeń.
-
Każdy człowiek ma własną katedrę, ale tylko wybrani potrafią do niej wejść.
👥 STRUKTURA SPOŁECZNA:
🔝 Pamiętający
-
Elita. Mogą przechowywać i kupować wspomnienia. Często są zimni, oderwani od emocji, ale potężni duchowo.
🧠 Nosiciele Dusz
-
Klasa średnia. Posiadają jedynie część duszy – reszta została sprzedana lub zużyta.
🔻 Stłumieni
-
Najniższa kasta. Utracili dostęp do własnej pamięci. Często wykorzystywani jako „żywe zasilanie” dla Zegara Pamięci.
🎭 Maskarze
-
Osoby, które utraciły tożsamość, ale noszą maski z cudzych wspomnień. Mogą zmieniać osobowość, ale nie wiedzą, kim są naprawdę.
🧭 SUGESTIA UKŁADU MAPY FIZYCZNEJ (orientacyjna forma do narysowania):
☁️
[WYSPA ŚNIĄCYCH] (zawieszona w górze)
▲
[PASMO PUSTKOWI]
◄───────[ARCHIPELAG PAMIĘCI]───────►
◉ Nowa Lechia (centrum)
▼
[DZIELNICE WIEŃCA] i slumsy
▽ ▽ ▽
[Wyspa Zamarzniętego Wesela] [Ziemia Nut] [Wyspa Cerkwi i Lasów]
▼
Otchłań Popiołu (dolna część – upadłe fragmenty)
🎭
AKTY GRY:
🎬
AKT I
🔹Motyw: Tożsamość, kłamstwo, estetyka przemocy
📍Miejsce:
Zgorzelin-Krzyżnica
(Ministerstwo Piękna)
Opis:
Gracz (jako protagonista: Eryk Płomyczek / Ewa Spoina) budzi się po „Rewizji” – rytuale usuwania nieprawidłowej pamięci.
Dołącza do drużyny jako „Poeta Bojowy” pod przymusem.
Poznajemy główne mechanizmy świata: system broni wspomnieniowej, dyktaturę estetyczną, przesłuchania rytualne.
Wydarzenia kluczowe:
- Pierwsza konfrontacja z Estetami Egzekucyjnymi
- Zdrada jednego z członków zespołu
- Ucieczka przez Kanały Grozy do Strefy Zapomnienia
- Odkrycie, że przeszłość protagonisty została sfałszowana
🔥
AKT II
🔹Motyw: Trauma dzieciństwa, wojna duchowa, pamięć lokalna
📍Miejsce:
Zony Popiołu
, ruiny Podlasia, Lasy Szeptów
Opis:
Drużyna trafia na pogranicze Ministerstwa i Pomroki.
Wędrują przez spalone wioski i enklawy szeptuch, odnajdując artefakty wspomnień.
Gracz odkrywa, że świat zbudowano nie na faktach, ale na przegranych wspomnieniach.
Wydarzenia kluczowe:
- Bitwa z bestią „Pamięciojad”
- Spotkanie z sektą „Słowianofilów Mechanicznych”
- Gracz odkrywa fragmenty prawdziwej przeszłości – możliwe wspomnienia z naszej rzeczywistej historii
- Śmierć ważnej postaci (np. Serafiny Lis) i stworzenie nowego totemu duszy
⚙️
AKT III
🔹Motyw: Wiara kontra kontrola, inwigilacja duszy, filozofia AI
📍Miejsce:
Sanctum Ferrosum
(Państwo Mechanicznego Krzyża)
Opis:
Drużyna infiltruje stolicę cyberteokracji, gdzie trwa cyfrowe nawiedzenie.
System „Chrystus-Danych” zaczyna aktualizować świat – zmienia przeszłość i przyszłość.
Wydarzenia kluczowe:
- Rytuał łączenia z NecroMesh – utrata jednego z członków drużyny
- Gracz dokonuje wyboru: przyjąć poprawioną tożsamość, czy zachować pierwotne ja (początek wielościeżkowości fabularnej)
- Walka z „Aniołem-Kompilatorem” – bossa generowanego z grzechów drużyny
- Zdrada jednej z religijnych frakcji i wybór między wiarą a pamięcią
🎭
AKT IV
🔹Motyw: Rewolucja, wielość prawd, społeczne rozdarcie
📍Miejsce:
Protektorat Mirydowski + Rewersy Miast
Opis:
Drużyna wraca do serca dawnych ziem – do miast żyjących narracją.
Zaczyna się bunt: rewizjoniści, szeptuchy, maszyny i wspomnienia walczą o dominację nad „jedyną wersją prawdy”.
Wydarzenia kluczowe:
- Decyzja: czy ujawnić społeczeństwom prawdę o Rozdarciu, czy stworzyć nową fikcję?
- Wyprawa do „Rewersów Miast” – podziemnych, wypartych wersji stolic
- Narodziny antagonisty: Luxen (Wcielenie Estetyki Pamięciowej), dawny nauczyciel gracza
- Przygotowanie do Ostatniego Pojednania
⛓️
AKT V
🔹Motyw: Apokatastaza, wybór rzeczywistości, śmierć duszy
📍Miejsce:
Wieża Korekty
– twór ponad czasem, w epicentrum Rozdarcia
Opis:
Gracz i ocalała drużyna docierają do jądra świata – „Wieży Korekty”, gdzie pamięć i czas splatają się w jedno.
Czeka tam Luxen i urządzenie Narrator Ostateczny, które może przywrócić jedną wersję świata.
Finały (w zależności od wyborów):
- Finał Estetyczny – świat staje się dziełem sztuki. Zginą wszyscy niepasujący.
- Finał Pamięciowy – gracz oddaje siebie, ale przywraca prawdziwą historię.
- Finał Nihilistyczny – świat rozpada się. Gracz zostaje ostatnim świadkiem.
- Finał Ukryty – tylko jeśli gracz przez całą grę zbierał polskie frazy, znaki i ślady – ujawnia się „Ojczyzna Bez Ciała”, miejsce, które łączy ducha z nowym światem.
Komentarze
Prześlij komentarz