Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Thauma

馃幁 Zarys fabularny:

Gracz wciela si臋 w cz艂onka ekspedycji badaj膮cej opuszczon膮 posiad艂o艣膰 z ko艅ca XVIII wieku, kt贸ra pojawi艂a si臋 znik膮d na mapie – jej istnienie nie powinno by膰 mo偶liwe. Po wej艣ciu do 艣rodka zostajesz uwi臋ziony w cyklu reinkarnacyjnym, kt贸ry zamiast mi臋dzy cia艂ami, przenosi ci臋 przez r贸偶ne manifestacje duszy i bytu: cz艂owiek, duch, nawiedzony przedmiot, zmar艂y bez pami臋ci, potw贸r stworzony ze wspomnie艅.

Celem gracza jest ujawnienie prawdy o Domu i jego powi膮zaniu z pradawnym bytem, zanim ca艂kowicie zatraci siebie – duchowo, emocjonalnie i egzystencjalnie.


馃攣 Mechaniki rozgrywki:

馃攧 Reinkarnacja jako przekl臋te nawiedzenie:

  • Gracz nie umiera, lecz budzi si臋 jako inne "co艣" w Domu: zmar艂y przodek, demoniczna istota, od艂amek wspomnie艅 zakl臋ty w przedmiot, lub bezcielesna obecno艣膰.

  • Ka偶da forma posiada inne zmys艂y i ograniczenia. Przedmiot nie mo偶e si臋 porusza膰, ale widzi przesz艂o艣膰. Duch nie mo偶e dotyka膰, ale s艂yszy my艣li.

馃 Degradacja duszy:

  • "Stan duszy" zast臋puje zdrowie psychiczne. Ka偶de odrodzenie rozszczepia osobowo艣膰 – zaczynasz zapomina膰, kim jeste艣. Zmieniaj膮 si臋 dialogi, motywacje, a nawet pojawiaj膮 si臋 nie twoje wspomnienia.

  • Na ko艅cu cyklu – pustka albo o艣wiecenie.

馃彴 Eksploracja nawiedzonego domu:

  • Ten sam pok贸j wygl膮da inaczej dla ducha, cz艂owieka i potwora. Uk艂ad pomieszcze艅 zmienia si臋 zale偶nie od formy (np. schody s膮 fizyczne tylko dla 偶ywych).

  • Czas i przestrze艅 s膮 p艂ynne – niekt贸re postacie z przesz艂o艣ci mo偶na spotka膰 przed ich 艣mierci膮.

⚖️ Decyzje duchowo-moralne:

  • Czy nadal jeste艣 sob膮, je艣li twoja dusza istnieje poza cia艂em?

  • Czy powiniene艣 ratowa膰 innych uwi臋zionych dusznik贸w... czy odej艣膰 sam?


馃憗️ Styl graficzny i klimat:

  • Gotycki horror z deformacj膮 percepcji: 艣ciany oddychaj膮, 艣wiat艂o pulsuje zgodnie z emocjami gracza, odbicia m贸wi膮 innym g艂osem.

  • Zmiana estetyki domu w zale偶no艣ci od stanu duszy – od klasycznej posiad艂o艣ci do rozpadaj膮cej si臋 abstrakcji.

  • Soundtrack: mroczny ambient, zniekszta艂cone szepty z minionych wciele艅, klasyczne fortepianowe motywy z przerwami w rytmie.


馃摉 Tryby narracyjne:

  • G艂贸wna linia fabularna: odkrywanie historii Domu, jego architekta (by膰 mo偶e ty sam?), i istoty znanej jako Echo.

  • Zapiski dawnych dusz: odnajdujesz listy, obrazy, wspomnienia – niekt贸re s膮 twoje, inne obce.

  • Zmienne zako艅czenia:

    • Wyzwolenie duszy i zamkni臋cie cyklu.

    • Po艂膮czenie z Domem – stajesz si臋 jego cz臋艣ci膮.

    • Zatracenie ja藕ni – cykl trwa dalej, ale ju偶 nie jako "ty".


馃‍馃幁 G艂贸wne postaci:


馃敾 1.  Anna Kovalovna
Funkcja: Okultystyczna badaczka i medium. Pierwsza "ty".
Charakter: Zbyt 艣wiadoma. Pami臋ta wcielenia, kt贸rych nie powinna.
Motyw: Pragnie oczy艣ci膰 Dom, lecz coraz bardziej upodabnia si臋 do jego esencji.
Unikalne: Gracz zaczyna jako ona – twoja droga to jej upadek... lub powr贸t do 艣wiat艂a.


馃 2.  Doktor Elias Marr
Funkcja: XIX-wieczny lekarz, kt贸ry pr贸bowa艂 przenie艣膰 艣wiadomo艣膰 po 艣mierci.
Charakter: Zimny, uprzejmy, ob艂膮kany.
Motyw: Otworzy艂 bram臋 mi臋dzy duszami – i co艣 przesz艂o.
Unikalne: Spotkasz go jako duchowego mentora, potwora lub... samego siebie z innej linii.


馃敡 3.  Amara Zakee
Funkcja: S艂u偶膮ca, kt贸ra zna sekrety konstrukcji domu.
Charakter: Brutalnie szczera, pe艂na gniewu.
Motyw: Straci艂a dziecko w domu. Wci膮偶 go s艂yszy.
Unikalne: Jej dusza 偶yje w 艣cianach. Mo偶e ci臋 poprowadzi膰 albo zabi膰, my艣l膮c, 偶e jeste艣 winny.


馃 4. Izot
Funkcja: Rze藕ba-anio艂 automaton stworzony do „przechowywania dusz”.
Charakter: Nieludzko ludzki. Chce czu膰.
Motyw: Po偶era wspomnienia, by zbli偶y膰 si臋 do 偶ycia.
Unikalne: Mo偶e by膰 twoj膮 form膮, sprzymierze艅cem lub naczyniem na ostateczn膮 decyzj臋.


馃К 5. Echo
Funkcja: Manifestacja cyklu – mo偶e by膰 tob膮 z ko艅ca, albo pierwsz膮 dusz膮, kt贸ra tu umar艂a.
Charakter: Eteryczna, zmienna, bolesna do zrozumienia.
Motyw: Nie wiadomo, czy ci臋 prowadzi, czy oszukuje.
Unikalne: W ko艅cu mo偶esz sta膰 si臋 Echo – lub go zniszczy膰... je艣li to mo偶liwe.


馃└ Bestiariusz: 


I. 馃暞️ Zgubione Dusze (P贸艂艣wiadome)

Niegro藕ne, ale niepokoj膮ce. Nie wiedz膮, 偶e nie 偶yj膮 — cz臋sto powtarzaj膮 ostatnie chwile 偶ycia.

1. Szepcz膮cy Pielgrzym

  • Opis: Zakapturzona posta膰 chodz膮ca w k贸艂ko po tym samym korytarzu, szeptaj膮ca staro偶ytne liturgie. Gdy j膮 zignorujesz — zniknie. Gdy odpowiesz — zbli偶y si臋.

  • Mechanika: Obserwuje ci臋 tylko wtedy, gdy "wiesz, 偶e jest".

  • Symbolika: Strach przed zapomnieniem.

2. Lustrzane Dziecko

  • Opis: Ma艂a dziewczynka, kt贸ra ma twoj膮 twarz z poprzedniego wcielenia. Wskazuje drog臋... lub przepa艣膰.

  • Mechanika: Jej pomoc zale偶y od twojego stanu duszy.

  • Symbolika: Niewinno艣膰 utracona.


II. 馃┕ Z艂amani (Wewn臋trznie rozdarte byty)

Kiedy艣 ludzie, teraz pop臋kani przez w艂asne wspomnienia. Ich cia艂a si臋 nie zmieni艂y, ale co艣 w 艣rodku ju偶 nie dzia艂a.

3. Pani bez Imienia

  • Opis: Elegancka kobieta, z ustami zszytymi srebrn膮 nici膮. Ma dziennik z twoimi zapiskami, ale nie mo偶e m贸wi膰.

  • Mechanika: Mo偶esz jej odda膰 fragment swojej duszy, by us艂ysze膰 przesz艂o艣膰.

  • Symbolika: T艂umione traumy.

4. Zgrzytaj膮cy Ojciec

  • Opis: M臋偶czyzna o zniekszta艂conej twarzy, kt贸ry drapie 艣ciany 偶elazn膮 szcz臋k膮. Szuka „dziecka”... kt贸re mo偶e by膰 tob膮.

  • Mechanika: Przyci膮gany d藕wi臋kiem — im wi臋cej m贸wisz, tym szybciej ci臋 znajdzie.

  • Symbolika: Wina i dziedzictwo.


III. 馃暦️ Paso偶yty Ja藕ni

Istoty, kt贸re nie s膮 tob膮, ale mieszkaj膮 w twojej g艂owie. Przybieraj膮 formy wspomnie艅, my艣li, refleksji — i zaczynaj膮 m贸wi膰 za ciebie.

5. Echa Pustki

  • Opis: Cienie bez cia艂a. Gdy je widzisz, s膮 nieruchome. Gdy mrugniesz — staj膮 si臋 tob膮 z przysz艂o艣ci.

  • Mechanika: Kopiuj膮 twoje dzia艂ania i 艣cie偶ki z przesz艂ych wciele艅.

  • Symbolika: Determinizm i powtarzalno艣膰.

6. Mimikra Wiary

  • Opis: Portret na 艣cianie, kt贸ry zaczyna odpowiada膰 na twoje pytania. Im d艂u偶ej z nim rozmawiasz, tym bardziej wierzysz, 偶e to ty jeste艣 na obrazie.

  • Mechanika: Je艣li gracz ulegnie — nowa reinkarnacja mo偶e mie膰 cechy Mimikry.

  • Symbolika: Ob艂臋d przez introspekcj臋.


IV. 馃 Staro偶ytni Wi臋藕niowie (Prawdziwe byty Domu)

Nie powsta艂y z cz艂owieka. 呕yj膮 od czas贸w, gdy istnia艂a tylko my艣l. Zamkni臋te przez architekta Domu, teraz budz膮 si臋 razem z tob膮.

7. Katalekt

  • Opis: Spl膮tana istota zbudowana z d艂ugich, czarnych w艂os贸w i skr臋conych ko艅czyn. M贸wi „pami臋tam ci臋”, cho膰 nigdy go nie spotka艂e艣.

  • Mechanika: Unika ci臋, gdy jeste艣 艣wiadomy. Atakuje tylko, gdy zapomnisz swoje imi臋.

  • Symbolika: Koszmar niepami臋ci.

8. Szeptakorpus

  • Opis: Stworzenie z艂o偶one z cia艂 wszystkich poprzednich wciele艅 gracza, m贸wi膮ce g艂osem jednocze艣nie smutnym i oskar偶ycielskim.

  • Mechanika: Im bardziej „zniszczony” jeste艣 mentalnie, tym trudniej go znie艣膰 — twoje w艂asne g艂osy os艂abiaj膮 ci臋.

  • Symbolika: Konfrontacja z w艂asnym 艣ladem istnienia.


V. 馃攣 Formy Przysz艂e (Byty, kt贸rymi mo偶esz si臋 sta膰)

Ostatni etap degradacji. Czasem ich nie zwalczasz... tylko rozpoznajesz.

9. Bezimienny

  • Opis: Cia艂o pokryte runami, ale bez twarzy. 艢ledzi ci臋 powoli, milcz膮co. Ka偶de spojrzenie w jego stron臋 „co艣 ci odbiera.”

  • Mechanika: Gdy go dotkniesz — jedna z twoich form mo偶e zosta膰 usuni臋ta z gry.

  • Symbolika: Zanikanie to偶samo艣ci.

10. Echo

  • Opis: Manifestacja cyklu. Czasem przypomina ciebie, czasem jest zbiorem wszystkiego, czym mog艂e艣 by膰. Nigdy nie m贸wi prawdy — tylko odbija.

  • Mechanika: Jako ostatni przeciwnik, testuje twoje wybory. Mo偶e ci臋 „zast膮pi膰”.

  • Symbolika: Fina艂owe pytanie: czy ty to nadal ty?


艢wietnie — w 艣wiecie tak g艂臋boko symbolicznym i duchowym jak Dom Echo, system magii nie powinien by膰 typow膮 mechanik膮 rzucania czar贸w. Zamiast tego powinna to by膰 interakcja z dusz膮, wspomnieniami, przestrzeni膮 i to偶samo艣ci膮, oparta na wewn臋trznej przemianie gracza i nieliniowym dost臋pie do mocy.


馃敭 System Magii: „Thauma” — Sztuka Dusz


馃 Filozofia:

„Nie rzucasz czar贸w. Budzisz prawdy.”
Magia to przebudzenie — wiedza o sobie, b贸lu, przesz艂o艣ci i innych. Ka偶dy rytua艂, szept czy gest to pr贸ba utrzymania w艂asnej ja藕ni lub jej 艣wiadomego po艣wi臋cenia.


馃К Rdze艅 systemu – Pami臋膰 = Moc

Magia opiera si臋 na trzech filarach:

1. Wspomnienia (Fragmenty Ja藕ni):

Zbierasz fragmenty swojej przesz艂o艣ci (np. rysunki dziecka, zapiski, zdj臋cia, g艂osy). Ka偶de z nich mo偶e zosta膰:

  • Zachowane – wzmacniaj膮 ja藕艅 i odblokowuj膮 rytua艂y obronne.

  • Po艣wi臋cone – daj膮 dost臋p do silnych rytua艂贸w, ale tracisz cz臋艣膰 siebie (zmiana dialog贸w, wygl膮du lub formy duszy).

2. Formy Duszy (Reinkarnacje):

Ka偶da forma (np. duch, obiekt, monstrum) posiada w艂asny dost臋p do unikalnych dziedzin Thaumy. Przyk艂ady:

Forma Dziedzina magii Przyk艂ad rytua艂u
Cz艂owiek Magia Intencji „Lament Bliskich” – us艂ysz ostatnie s艂owa zmar艂ych w pokoju.
Duch Magia Echa „Powr贸t Spoza Lustra” – cofnij czas w danym pomieszczeniu o jedno zdarzenie.
Cie艅 Magia Deformacji „Wyprucie Ja藕ni” – wyjmij wspomnienie z wroga, os艂abiaj膮c go.
Przedmiot Magia Miejsca „Zakotwiczenie” – przywi膮偶 dusz臋 do miejsca, blokuj膮c przej艣cia innym bytom.

3. Intymno艣膰 z Domem:

Dom 偶yje. Im bardziej rozumiesz jego sekrety (np. odszyfrowujesz rytua艂y z ksi膮g, medytujesz, uczestniczysz w rytualnych scenach), tym bardziej jeste艣 z nim zwi膮zany:

  • Otrzymujesz dost臋p do Anomalii, czyli pot臋偶nych zakl臋膰 opartych na strukturze Domu, ale...

  • Ka偶de u偶ycie zniekszta艂ca ci臋 fizycznie lub mentalnie.


馃‍♂️ Szko艂y Magii (Dziedziny Duszy):


馃敹 1. Thauma Pami臋ci

Manipulacja wspomnieniami, przesz艂o艣ci膮 i to偶samo艣ci膮.

  • „Powr贸t Obcego Wspomnienia” – wprowad藕 wspomnienie z innego 偶ycia do obecnego (np. zdolno艣ci, ale te偶 traumy).

  • „Wymazanie Imienia” – tymczasowo odejmij bytowi jego to偶samo艣膰, czyni膮c go niezdolnym do rozpoznania ci臋.


馃數 2. Thauma Duszy

Magia emocji, intencji i relacji mi臋dzy bytami.

  • „Wsp贸lnota Cierpienia” – przenosisz obra偶enia psychiczne z siebie na inny byt.

  • „Modlitwa Ocalenia” – chwilowe po艂膮czenie z inn膮 dusz膮, by wsp贸lnie rzuci膰 rytua艂.


⚫ 3. Thauma Cia艂a

Zakrzywienie granic cia艂a, fizyczno艣ci i formy.

  • „Wypaczenie Sk贸ry” – zmieniasz kszta艂t w艂asnej postaci na kilka sekund (np. przej艣cie przez kraty, ukrycie si臋 w obrazie).

  • „Spojrzenie Wn臋trza” – widzisz emocjonaln膮 struktur臋 istoty (np. gdzie j膮 boli, co pami臋ta).


馃煟 4. Thauma P臋tli (Anomalia)

Najsilniejsza, ale najbardziej niebezpieczna – oparta na cyklu reinkarnacji i obecno艣ci Echo.

  • „Podzielenie 艢cie偶ki” – na chwil臋 wsp贸艂istniejesz w dw贸ch formach jednocze艣nie.

  • „Ofiara Echa” – przywo艂ujesz w艂asn膮 przysz艂膮 wersj臋, kt贸ra walczy z tob膮… lub za ciebie.

Uwaga: ka偶de u偶ycie Thaumy P臋tli przybli偶a ci臋 do „Stania si臋 Echo” – to nie magia, to przeznaczenie.


馃Ь Rytua艂y a eksploracja:

Magia nie s艂u偶y tylko walce – wiele zakl臋膰 rozwi膮zuje zagadki, zmienia architektur臋 lub odblokowuje zamkni臋te wspomnienia.

Np.:

  • „Pie艣艅 Zatrzymania” – zatrzymuje rozmow臋 zmar艂ych w pokoju, pozwalaj膮c ci zmieni膰 jej przebieg.

  • „Zgoda z Lustrami” – sprawia, 偶e lustra pokazuj膮 przysz艂o艣膰 zamiast przesz艂o艣ci.


馃搶 Rozw贸j magiczny:

  • Magii uczysz si臋 poprzez eksploracj臋, odkrywanie 艣lad贸w siebie i innych.

  • Nie ma klasycznego „levelowania” – jest odkrywanie, sk艂adanie, po艣wi臋canie.

  • Gracz mo偶e tworzy膰 w艂asne rytua艂y, 艂膮cz膮c fragmenty wspomnie艅, gesty i przedmioty (np. po艂膮czenie zdj臋cia matki, 艣wiecy i s艂owa wypowiedzianego jako duch → unikalny efekt: wezwanie jej echa jako przewodnika).


艢wietnie – bro艅 i alchemia w "Domu Echo" r贸wnie偶 nie powinny by膰 klasyczne. To nie FPS ani dungeon crawler – to horror egzystencjalny. Bro艅 to emanacja woli, pami臋ci i symbolu, a alchemia – przekszta艂canie emocji, cia艂 i przedmiot贸w w rytualne narz臋dzia wp艂ywu na 艣wiat.

Poni偶ej pe艂na koncepcja:


⚔️ Bro艅: Narz臋dzia Pami臋ci i Ofiary

„Nie trzymasz broni – trzymasz co艣, co kiedy艣 co艣 znaczy艂o.”

Bronie w "Domu Echo" s膮 fizyczne, eteryczne lub rytualne. Zamiast klasycznego podzia艂u na miecze i topory, mamy przedmioty z histori膮 — ka偶dy z nich ma w艂asne znaczenie, a niekt贸re nie chc膮 by膰 u偶yte zbyt cz臋sto.


馃敾 Kategorie broni:

馃└ 1. Bro艅 Symboliczna (wspomnienie jako ostrze)

U偶ywasz jej tylko, je艣li rozumiesz, co oznacza.

  • Obr膮czka z kolcem

    • Opis: Niegdy艣 艣lubna, teraz z jednym ostrzem. Zadaje rany tym, kt贸rzy k艂amali.

    • Efekt: Silniejsza przeciw istotom, kt贸re udaj膮 co艣, czym nie s膮 (np. Mimikra).

    • Konsekwencja: Noszenie jej powoduje losowe „flashbacki” obcego ma艂偶e艅stwa.

  • Laska Przodka

    • Opis: Drewniany kij – prowadzi ci臋 jak r贸偶d偶ka do wspomnie艅.

    • Efekt: Uderzenie ujawnia prawdziw膮 form臋 bytu.

    • Symbolika: Autorytet duszy.

馃暞️ 2. Bro艅 Rytualna (narz臋dzia do kontaktu i rytua艂贸w obronnych)

  • Srebrny No偶yk do Intencji

    • Opis: Nie s艂u偶y do walki. Przecina nici wi膮偶膮ce ci臋 z miejscem lub osob膮.

    • U偶ycie: Zerwij wi臋藕 z przekl臋tym pokojem, przesta艅 by膰 „wybrany.”

    • Ryzyko: Mo偶esz przesta膰 istnie膰 dla niekt贸rych NPC.

  • Maska Ciszy

    • Opis: Noszona w rytua艂ach pogrzebowych.

    • Efekt: Po na艂o偶eniu – nie mo偶esz by膰 zauwa偶ony przez dusze przez 30 sekund.

    • Dodatkowo: Mo偶na j膮 z艂ama膰 i „karmi膰” inn膮 dusz膮, by otworzy膰 zamkni臋te drzwi.

馃暦️ 3. Bro艅 Zak艂贸cona (Eteryczna) (tylko w niekt贸rych formach)

  • J臋zyk Echo

    • Opis: G艂os przesz艂ego „ja”, kt贸ry mo偶e przenika膰 wrog贸w.

    • U偶ycie: Krzyk zadaje obra偶enia duszy, dezorientuje potwory.

    • Ograniczenie: Tylko dost臋pne w formie duchowej.

  • W艂asny Cie艅

    • Opis: Mo偶esz go „odpi膮膰” i wys艂a膰 w b贸j.

    • U偶ycie: Cie艅 atakuje lub rozprasza uwag臋, ale znika na zawsze po zranieniu.

    • Konsekwencja: Gracz mo偶e przesta膰 rzuca膰 cie艅 (symboliczna 艣mier膰 metafizyczna).


馃И Alchemia: Przemiana Istoty w Substancj臋

„Nie mieszasz sk艂adnik贸w. Mieszasz wspomnienia, emocje i cierpienie.”

W "Domu Echo" alchemia to zrytualizowane tworzenie esencji – nie tylko do leczenia, ale do przekszta艂cania siebie, 艣wiata lub bytu innego.


馃Ь Podstawy alchemii:

Sk艂adniki:

  • Esencja 呕alu – pozyskiwana z miejsc, gdzie kto艣 偶a艂owa艂 przed 艣mierci膮.

  • Zaschni臋ta Krwawa Kropla – z no偶a, kt贸ry kogo艣 zrani艂 z mi艂o艣ci.

  • Odcisk Stopy z S贸lni – z pokoju, kt贸ry nie istnieje fizycznie.

  • Mleko z Lustra – bia艂a ciecz, wyciekaj膮ca z p臋kni臋tego odbicia siebie.

Formy:

  • Eliksiry duszy – zmieniaj膮 relacje z Domem lub istotami.

  • Ma艣ci pami臋ci – nak艂adane na przedmioty/cia艂o, odblokowuj膮 nowe 艣cie偶ki.

  • Kad藕 przemiany – miejsce rytualne, gdzie mo偶na po艣wi臋ci膰 cia艂o/wspomnienie w zamian za now膮 form臋.


馃И Przyk艂adowe receptury:

1. Tinctura Mnemosis (Wywar Pami臋ci)

  • Sk艂adniki: Esencja 呕alu + D艂o艅 z Wosku + jedno w艂asne wspomnienie.

  • Efekt: Przywraca jedn膮 utracon膮 opcj臋 dialogow膮 lub pozwala przypomnie膰 miejsce ukryte.

  • Cena: Gracz traci dost臋p do jednego innego wspomnienia na sta艂e.

2. Syfon Konfrontacji

  • Sk艂adniki: Lustro Z艂amane + Fragment G艂osu + Cie艅 Echo

  • Efekt: Ujawnia prawdziw膮 form臋 najbli偶szego NPC lub potwora – zmienia go fizycznie i mentalnie.

  • Ryzyko: Mo偶e zabi膰 NPC fabularnego lub doprowadzi膰 do nieodwracalnego szale艅stwa.

3. S贸l Oczyszczenia

  • Sk艂adniki: 艁zy ze 艣ciany + Krew z listu

  • Efekt: Chroni ci臋 przez 5 minut przed kontaktami dusz.

  • Symbolika: Zapomnienie. Po u偶yciu – jedna lokacja staje si臋 dla ciebie „obca”.


馃И Alchemia w eksploracji:

  • Mo偶esz tworzy膰 rytualne znaki – np. smaruj膮c drzwi Ma艣ci膮 Milczenia, wyciszasz pok贸j.

  • Alchemiczne przedmioty mog膮 zniekszta艂ci膰 rzeczywisto艣膰 – rozpuszczenie 艣ciany z proszku zapomnienia, „zag艂uszenie” obecno艣ci potwora.


⚖️ Mechanika ryzyka:

  • Nie ma bezpiecznego „craftingu”. Ka偶da receptura ma cen臋 narracyjn膮: zapomnienie, utrata jednej z form, zmiana relacji z NPC.

  • Zaawansowane mikstury mog膮 zniekszta艂ci膰 gracza (np. zyska trzeci g艂os wewn臋trzny).

  • Niekt贸re receptury wymagaj膮 w艂asnej krwi, w艂os贸w lub nazwiska.

艢wietnie – skoro „Dom Echo” to reinterpretacja pierwotnie kosmicznego horroru w konwencji nawiedzonego domu, mapa 艣wiata powinna dzia艂a膰 na kilku poziomach:

  • architektonicznym (czyli fizyczne przestrzenie),

  • mentalnym (zmieniaj膮ce si臋 uk艂ady w zale偶no艣ci od stanu duszy i formy),

  • symbolicznym (ka偶da lokacja to alegoria konkretnej traumy, wspomnienia lub etapu rozpadu ja藕ni).


馃彋️ Mapa: 


馃Л Struktura og贸lna:

Dom to 偶yj膮cy labirynt o zmiennym uk艂adzie. Ma kilka sta艂ych osi (pionowa – od podziemi po wie偶臋; pozioma – skrzyd艂a tematyczne), ale wiele przestrzeni zmienia si臋 w zale偶no艣ci od:

  • formy gracza (np. cz艂owiek widzi drzwi, duch widzi przej艣cie przez lustro),

  • stanu duszy (np. zbyt niska integralno艣膰 ja藕ni = skr贸cone korytarze, braki przestrzeni),

  • wspomnie艅 aktywnych (np. odzyskana trauma = pojawia si臋 nowe pomieszczenie).


馃搷 LOKACJE G艁脫WNE (STA艁E, SYMBOLICZNE)


1. 馃暟️ Wej艣cie / Hol G艂贸wny – Pr贸g Ja藕ni

  • Opis: Monumentalny przedsionek z rozbitym zegarem, 艣ladami wielu but贸w i rozmytymi portretami. Ka偶de wej艣cie wygl膮da inaczej.

  • Funkcja: Punkt startowy ka偶dej formy. Zawiera Map臋 Pami臋ci – odblokowywan膮 przez fragmenty wspomnie艅.

  • Magiczna w艂a艣ciwo艣膰: Zmienia si臋 w zale偶no艣ci od formy. Paso偶yt widzi go jako przestrze艅 organiczn膮.


2. 馃摎 Biblioteka Zaginionych – M贸zg Domu

  • Opis: Spiralna biblioteka bez dna. Niekt贸re ksi膮偶ki nie maj膮 s艂贸w – inne krzycz膮.

  • Funkcja: G艂贸wne centrum wiedzy, notatek poprzednich inkarnacji, zakl臋膰 i rytua艂贸w.

  • Mechanika: Gracz mo偶e „czyta膰 w艂asne przysz艂e wspomnienia” – ale traci przez to inne.


3. 馃洀️ Pokoje Za艂ogi – Fragmentacja To偶samo艣ci

  • Opis: Ka偶dy pok贸j reprezentuje innego cz艂onka za艂ogi (Anya, Amari, Marr itd.), ale ich tre艣膰 zmienia si臋 z ka偶dym wej艣ciem.

  • Funkcja: Tu poznajesz osobiste traumy innych – ale tak偶e odkrywasz, 偶e cz臋艣膰 z nich nale偶y do ciebie.

  • Ciekawostka: W jednej z form mo偶esz „zamieszka膰” w cudzym pokoju – i zacz膮膰 zapomina膰, 偶e by艂 cudzy.


4. 馃└ Sala Operacyjna – Serce Domu

  • Opis: Miejsce pierwszego „transferu duszy” – tu zacz膮艂 si臋 cykl. P贸艂biologiczna, pulsuj膮ca komora.

  • Funkcja: Centrum rytua艂贸w przemiany, alchemii i zmiany formy.

  • Mechanika: Tutaj mo偶esz przywo艂a膰 w艂asne przysz艂e wcielenie lub po艂膮czy膰 dusze dw贸ch istot.


5. 馃獮 Skrzyd艂o Lustrzane – Odbicie

  • Opis: Korytarze pokryte lustrami – ale nie odbijaj膮 ci臋, tylko poprzednie wersje ciebie. Czasem inne, czasem... obce.

  • Funkcja: Miejsce test贸w, rozdzielenia dusz, rytua艂贸w typu „Podzia艂 艢cie偶ki”.

  • Unikalna mechanika: Pozwala na dialog z samym sob膮 (dwie wersje gracza jako NPC i PC).


6. ⚙️ Maszynownia – Techniczna Ja藕艅

  • Opis: Pseudonaukowe centrum pod domem, pozosta艂o艣膰 po badaniach nad transferem 艣wiadomo艣ci. Teraz zarasta je obca substancja.

  • Funkcja: Tu powsta艂 ITO-7. Miejsce interakcji z AI, maszynami, kodami i „cyfrowymi duchami”.

  • Specyfika: Duch nie widzi Maszynowni – dla niego to „Sala Modlitwy.”


7. 馃 Ogr贸d Milczenia – Ukojenie lub 艢mier膰

  • Opis: Dziedziniec z wysuszonymi drzewami, grobami bez nazw, i pos膮gami, kt贸re zmieniaj膮 uk艂ad.

  • Funkcja: Miejsce zako艅cze艅, duchowego rytua艂u i wyboru ucieczki / w艂膮czenia w cykl.

  • Specjalna mechanika: Je艣li osi膮gniesz pe艂n膮 integralno艣膰 – mo偶esz tu spocz膮膰. Je艣li nie – zostajesz pos膮giem.


馃寑 WARSTWY I PRZEMIANY PRZESTRZENNE


馃敾 Poziomy Ja藕ni (mapa pionowa):

  1. Nadziemie – Warstwa To偶samo艣ci
    → Hol, pokoje, biblioteka – najbardziej stabilna cz臋艣膰 mapy.

  2. Poziom Po艣redni – Warstwa Przemiany
    → Maszynownia, Sala Operacyjna, Skrzyd艂o Lustrzane – to, co zmienne i wypaczone.

  3. Podziemia – Warstwa Cienia
    → Niedost臋pne fizycznie, widoczne tylko przez lustra, echa lub w formie paso偶yta.
    → Tu „mieszka” Echo. Tu gracz widzi, co si臋 stanie, je艣li nie ucieknie.


馃З Zmienne mapy specjalne:

1. Dziennik Echa

Mapa-opowie艣膰: po zebraniu 7 fragment贸w wspomnie艅 mo偶na wej艣膰 do „mapy fabularnej” — rekonstrukcji jednego z alternatywnych 偶y膰 gracza.

2. Lustrzane Dni

Lustrzane wersje znanych lokacji – dost臋pne tylko w rytualnych momentach, gdy gracz prze偶ywa „dzie艅 w nieswoim 偶yciu”.

3. Mapa Krwi

Cz臋艣膰 mapy, kt贸r膮 budujesz sam, „odbijaj膮c” w艂asne 艣lady — mo偶na j膮 wykorzystywa膰 do przewidywania 艣cie偶ek wrog贸w i przysz艂ych siebie.

艢wietnie — podzia艂 gry na akty w Domu Echo powinien odzwierciedla膰 post臋puj膮cy rozpad ja藕ni, ujawnianie prawdy oraz coraz bardziej osobist膮 i duchow膮 podr贸偶. Zamiast klasycznego "prolog–rozwini臋cie–fina艂", tu mamy spiral臋, w kt贸rej gracz zatacza kr臋gi — ale za ka偶dym razem g艂臋biej, mroczniej, mniej pewnie.

Poni偶ej przedstawiam:


馃幁 Akty gry – Struktura P臋tli i Rozpadu


馃敾 PROLOG: Pierwszy Oddech (Forma: Cz艂owiek – Anya Koval)

  • Opis: Gracz budzi si臋 w Domu jako naukowiec. To jeszcze nie horror — raczej melancholijne odkrywanie.

  • Cele:

    • Poznanie podstawowych mechanik (eksploracja, wspomnienia, rytua艂y).

    • Zbieranie pierwszych 艣lad贸w to偶samo艣ci i spotkanie Echo.

  • Kluczowa decyzja: rytua艂, kt贸ry prowadzi do pierwszej „艣mierci” → reinkarnacja.

  • Symbol: Lustro p臋ka — cykl si臋 zaczyna.


馃暞️ AKT I – Kr膮g Znanych Twarzy (Forma: Inne cia艂a ludzkie / syntetyczne)

  • Opis: Gracz odradza si臋 jako inni cz艂onkowie za艂ogi, syntetyk, lub fragment maszyny.

  • Temat: Kto jeste艣, je艣li wygl膮dasz jak kto艣 inny?

  • Cele:

    • Zbieranie wspomnie艅 z cudzych 偶y膰.

    • Zaczynaj膮 si臋 zmienne relacje z postaciami: czy jeste艣 ich przyjacielem, wrogiem, sob膮...?

    • Pocz膮tek alchemii i prostych rytua艂贸w.

  • Nowe lokacje: Biblioteka, Skrzyd艂o Lustrzane, Pokoje Za艂ogi.

  • Przeciwnicy: Echa innych cz艂onk贸w za艂ogi, kt贸re nie wiedz膮, 偶e nie 偶yj膮.


馃拤 AKT II – Kr膮g Rozpadu (Forma: Paso偶yt, duch, forma niezidentyfikowana)

  • Opis: Gracz traci coraz wi臋cej siebie. Formy s膮 nieludzkie. 艢wiat nie reaguje ju偶 normalnie.

  • Temat: Czy zachowujesz to偶samo艣膰 bez cia艂a? Czy emocje przetrwaj膮 form臋?

  • Cele:

    • Dost臋p do Maszynowni, Alchemii Cia艂a, kontakt z ITO-7.

    • Mo偶liwo艣膰 od艂膮czenia si臋 od w艂asnych wspomnie艅 jako „osobnych byt贸w”.

    • Pierwszy kontakt z miejscami pozafizycznymi (Mapa Krwi, G艂臋bie).

  • Mechaniki: rozszczepienie duszy, konflikty z samym sob膮.

  • Wrogowie: zniekszta艂cone formy dawnych wersji gracza.


馃└ AKT III – Kr膮g Echa (Forma: Ty, ale nie ty)

  • Opis: Gracz staje si臋 „czym艣” mi臋dzy sob膮 a Echo. Przestrzenie rozmywaj膮 si臋.

  • Temat: Ile z ciebie zosta艂o? Czy pami臋tasz, kim by艂a Anya?

  • Cele:

    • Ostatnie rytua艂y z linii fabularnej Marr / Amari / ITO-7.

    • Wizyta w Ogrodzie Milczenia.

    • Spotkanie z Echo twarz膮 w twarz.

    • Wyb贸r: sprzymierzenie si臋 z Echo, ucieczka, unicestwienie cyklu... lub zatarcie r贸偶nicy.

  • Unikalne mechaniki:

    • Mo偶esz gra膰 z dwoma duszami w jednym ciele.

    • Rozmowy z samym sob膮 jako mechanika eksploracji.

  • Zmienne otoczenie: Dom staje si臋 w pe艂ni reaktywny na stan duszy – pokoje zapadaj膮 si臋, je艣li zapomnisz ich cel.


馃獮 FINA艁 – Ostatni Kr膮g (Forma: dowolna / wieloforma)

  • Scenariusz zale偶ny od gracza:

    • Je艣li zachowasz ja藕艅: mo偶esz zako艅czy膰 cykl.

    • Je艣li zatracisz si臋: zostajesz jednym z byt贸w Domu.

    • Je艣li po艂膮czysz si臋 z Echo: stajesz si臋 now膮 struktur膮.

  • Lokacja: Ogr贸d Milczenia lub „Oko Domu” – miejsce, kt贸rego nie mo偶na opisa膰 bez straty pami臋ci.

  • Forma walki / rytua艂u ko艅cowego: rozmowa z w艂asnym cieniem, kt贸ry ma inn膮 wol臋 ni偶 ty.

  • Rodzaje zako艅cze艅:

    • 馃巼 Wyzwolenie – gracz odchodzi z wiedz膮 i spokojem.

    • 馃攣 Reintegracja – staje si臋 cz臋艣ci膮 Domu, ale z zachowan膮 艣wiadomo艣ci膮.

    • ☠️ Zatrata – ca艂kowita utrata ja藕ni, zamiana w Echo.

    • 馃憗️ Przebudzenie – gracz okazuje si臋 tw贸rc膮 cyklu.


馃攧 P臋tla i replayability:

  • Ka偶de przej艣cie gry odblokowuje nowe „wspomnienia bazowe”, kt贸re zmieniaj膮 pocz膮tek gry przy kolejnym podej艣ciu.

  • Mo偶esz rozpocz膮膰 jako inna forma, zmieni膰 rozmowy w Akcie I, ujrze膰 ukryte pokoje.

  • Gra pami臋ta twoje wybory — w nowej rozgrywce NPC mog膮 odnosi膰 si臋 do „twoich poprzednich wersji”.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .