馃幁 Zarys fabularny:
Gracz wciela si臋 w cz艂onka ekspedycji badaj膮cej opuszczon膮 posiad艂o艣膰 z ko艅ca XVIII wieku, kt贸ra pojawi艂a si臋 znik膮d na mapie – jej istnienie nie powinno by膰 mo偶liwe. Po wej艣ciu do 艣rodka zostajesz uwi臋ziony w cyklu reinkarnacyjnym, kt贸ry zamiast mi臋dzy cia艂ami, przenosi ci臋 przez r贸偶ne manifestacje duszy i bytu: cz艂owiek, duch, nawiedzony przedmiot, zmar艂y bez pami臋ci, potw贸r stworzony ze wspomnie艅.
Celem gracza jest ujawnienie prawdy o Domu i jego powi膮zaniu z pradawnym bytem, zanim ca艂kowicie zatraci siebie – duchowo, emocjonalnie i egzystencjalnie.
馃攣 Mechaniki rozgrywki:
馃攧 Reinkarnacja jako przekl臋te nawiedzenie:
-
Gracz nie umiera, lecz budzi si臋 jako inne "co艣" w Domu: zmar艂y przodek, demoniczna istota, od艂amek wspomnie艅 zakl臋ty w przedmiot, lub bezcielesna obecno艣膰.
-
Ka偶da forma posiada inne zmys艂y i ograniczenia. Przedmiot nie mo偶e si臋 porusza膰, ale widzi przesz艂o艣膰. Duch nie mo偶e dotyka膰, ale s艂yszy my艣li.
馃 Degradacja duszy:
-
"Stan duszy" zast臋puje zdrowie psychiczne. Ka偶de odrodzenie rozszczepia osobowo艣膰 – zaczynasz zapomina膰, kim jeste艣. Zmieniaj膮 si臋 dialogi, motywacje, a nawet pojawiaj膮 si臋 nie twoje wspomnienia.
-
Na ko艅cu cyklu – pustka albo o艣wiecenie.
馃彴 Eksploracja nawiedzonego domu:
-
Ten sam pok贸j wygl膮da inaczej dla ducha, cz艂owieka i potwora. Uk艂ad pomieszcze艅 zmienia si臋 zale偶nie od formy (np. schody s膮 fizyczne tylko dla 偶ywych).
-
Czas i przestrze艅 s膮 p艂ynne – niekt贸re postacie z przesz艂o艣ci mo偶na spotka膰 przed ich 艣mierci膮.
⚖️ Decyzje duchowo-moralne:
-
Czy nadal jeste艣 sob膮, je艣li twoja dusza istnieje poza cia艂em?
-
Czy powiniene艣 ratowa膰 innych uwi臋zionych dusznik贸w... czy odej艣膰 sam?
馃憗️ Styl graficzny i klimat:
-
Gotycki horror z deformacj膮 percepcji: 艣ciany oddychaj膮, 艣wiat艂o pulsuje zgodnie z emocjami gracza, odbicia m贸wi膮 innym g艂osem.
-
Zmiana estetyki domu w zale偶no艣ci od stanu duszy – od klasycznej posiad艂o艣ci do rozpadaj膮cej si臋 abstrakcji.
-
Soundtrack: mroczny ambient, zniekszta艂cone szepty z minionych wciele艅, klasyczne fortepianowe motywy z przerwami w rytmie.
馃摉 Tryby narracyjne:
-
G艂贸wna linia fabularna: odkrywanie historii Domu, jego architekta (by膰 mo偶e ty sam?), i istoty znanej jako Echo.
-
Zapiski dawnych dusz: odnajdujesz listy, obrazy, wspomnienia – niekt贸re s膮 twoje, inne obce.
-
Zmienne zako艅czenia:
-
Wyzwolenie duszy i zamkni臋cie cyklu.
-
Po艂膮czenie z Domem – stajesz si臋 jego cz臋艣ci膮.
-
Zatracenie ja藕ni – cykl trwa dalej, ale ju偶 nie jako "ty".
-
馃馃幁 G艂贸wne postaci:
馃敾 1. Anna Kovalovna
Funkcja: Okultystyczna badaczka i medium. Pierwsza "ty".
Charakter: Zbyt 艣wiadoma. Pami臋ta wcielenia, kt贸rych nie powinna.
Motyw: Pragnie oczy艣ci膰 Dom, lecz coraz bardziej upodabnia si臋 do jego esencji.
Unikalne: Gracz zaczyna jako ona – twoja droga to jej upadek... lub powr贸t do 艣wiat艂a.
馃 2. Doktor Elias Marr
Funkcja: XIX-wieczny lekarz, kt贸ry pr贸bowa艂 przenie艣膰 艣wiadomo艣膰 po 艣mierci.
Charakter: Zimny, uprzejmy, ob艂膮kany.
Motyw: Otworzy艂 bram臋 mi臋dzy duszami – i co艣 przesz艂o.
Unikalne: Spotkasz go jako duchowego mentora, potwora lub... samego siebie z innej linii.
馃敡 3. Amara Zakee
Funkcja: S艂u偶膮ca, kt贸ra zna sekrety konstrukcji domu.
Charakter: Brutalnie szczera, pe艂na gniewu.
Motyw: Straci艂a dziecko w domu. Wci膮偶 go s艂yszy.
Unikalne: Jej dusza 偶yje w 艣cianach. Mo偶e ci臋 poprowadzi膰 albo zabi膰, my艣l膮c, 偶e jeste艣 winny.
馃 4. Izot
Funkcja: Rze藕ba-anio艂 automaton stworzony do „przechowywania dusz”.
Charakter: Nieludzko ludzki. Chce czu膰.
Motyw: Po偶era wspomnienia, by zbli偶y膰 si臋 do 偶ycia.
Unikalne: Mo偶e by膰 twoj膮 form膮, sprzymierze艅cem lub naczyniem na ostateczn膮 decyzj臋.
馃К 5. Echo
Funkcja: Manifestacja cyklu – mo偶e by膰 tob膮 z ko艅ca, albo pierwsz膮 dusz膮, kt贸ra tu umar艂a.
Charakter: Eteryczna, zmienna, bolesna do zrozumienia.
Motyw: Nie wiadomo, czy ci臋 prowadzi, czy oszukuje.
Unikalne: W ko艅cu mo偶esz sta膰 si臋 Echo – lub go zniszczy膰... je艣li to mo偶liwe.
馃└ Bestiariusz:
I. 馃暞️ Zgubione Dusze (P贸艂艣wiadome)
Niegro藕ne, ale niepokoj膮ce. Nie wiedz膮, 偶e nie 偶yj膮 — cz臋sto powtarzaj膮 ostatnie chwile 偶ycia.
1. Szepcz膮cy Pielgrzym
-
Opis: Zakapturzona posta膰 chodz膮ca w k贸艂ko po tym samym korytarzu, szeptaj膮ca staro偶ytne liturgie. Gdy j膮 zignorujesz — zniknie. Gdy odpowiesz — zbli偶y si臋.
-
Mechanika: Obserwuje ci臋 tylko wtedy, gdy "wiesz, 偶e jest".
-
Symbolika: Strach przed zapomnieniem.
2. Lustrzane Dziecko
-
Opis: Ma艂a dziewczynka, kt贸ra ma twoj膮 twarz z poprzedniego wcielenia. Wskazuje drog臋... lub przepa艣膰.
-
Mechanika: Jej pomoc zale偶y od twojego stanu duszy.
-
Symbolika: Niewinno艣膰 utracona.
II. 馃┕ Z艂amani (Wewn臋trznie rozdarte byty)
Kiedy艣 ludzie, teraz pop臋kani przez w艂asne wspomnienia. Ich cia艂a si臋 nie zmieni艂y, ale co艣 w 艣rodku ju偶 nie dzia艂a.
3. Pani bez Imienia
-
Opis: Elegancka kobieta, z ustami zszytymi srebrn膮 nici膮. Ma dziennik z twoimi zapiskami, ale nie mo偶e m贸wi膰.
-
Mechanika: Mo偶esz jej odda膰 fragment swojej duszy, by us艂ysze膰 przesz艂o艣膰.
-
Symbolika: T艂umione traumy.
4. Zgrzytaj膮cy Ojciec
-
Opis: M臋偶czyzna o zniekszta艂conej twarzy, kt贸ry drapie 艣ciany 偶elazn膮 szcz臋k膮. Szuka „dziecka”... kt贸re mo偶e by膰 tob膮.
-
Mechanika: Przyci膮gany d藕wi臋kiem — im wi臋cej m贸wisz, tym szybciej ci臋 znajdzie.
-
Symbolika: Wina i dziedzictwo.
III. 馃暦️ Paso偶yty Ja藕ni
Istoty, kt贸re nie s膮 tob膮, ale mieszkaj膮 w twojej g艂owie. Przybieraj膮 formy wspomnie艅, my艣li, refleksji — i zaczynaj膮 m贸wi膰 za ciebie.
5. Echa Pustki
-
Opis: Cienie bez cia艂a. Gdy je widzisz, s膮 nieruchome. Gdy mrugniesz — staj膮 si臋 tob膮 z przysz艂o艣ci.
-
Mechanika: Kopiuj膮 twoje dzia艂ania i 艣cie偶ki z przesz艂ych wciele艅.
-
Symbolika: Determinizm i powtarzalno艣膰.
6. Mimikra Wiary
-
Opis: Portret na 艣cianie, kt贸ry zaczyna odpowiada膰 na twoje pytania. Im d艂u偶ej z nim rozmawiasz, tym bardziej wierzysz, 偶e to ty jeste艣 na obrazie.
-
Mechanika: Je艣li gracz ulegnie — nowa reinkarnacja mo偶e mie膰 cechy Mimikry.
-
Symbolika: Ob艂臋d przez introspekcj臋.
IV. 馃 Staro偶ytni Wi臋藕niowie (Prawdziwe byty Domu)
Nie powsta艂y z cz艂owieka. 呕yj膮 od czas贸w, gdy istnia艂a tylko my艣l. Zamkni臋te przez architekta Domu, teraz budz膮 si臋 razem z tob膮.
7. Katalekt
-
Opis: Spl膮tana istota zbudowana z d艂ugich, czarnych w艂os贸w i skr臋conych ko艅czyn. M贸wi „pami臋tam ci臋”, cho膰 nigdy go nie spotka艂e艣.
-
Mechanika: Unika ci臋, gdy jeste艣 艣wiadomy. Atakuje tylko, gdy zapomnisz swoje imi臋.
-
Symbolika: Koszmar niepami臋ci.
8. Szeptakorpus
-
Opis: Stworzenie z艂o偶one z cia艂 wszystkich poprzednich wciele艅 gracza, m贸wi膮ce g艂osem jednocze艣nie smutnym i oskar偶ycielskim.
-
Mechanika: Im bardziej „zniszczony” jeste艣 mentalnie, tym trudniej go znie艣膰 — twoje w艂asne g艂osy os艂abiaj膮 ci臋.
-
Symbolika: Konfrontacja z w艂asnym 艣ladem istnienia.
V. 馃攣 Formy Przysz艂e (Byty, kt贸rymi mo偶esz si臋 sta膰)
Ostatni etap degradacji. Czasem ich nie zwalczasz... tylko rozpoznajesz.
9. Bezimienny
-
Opis: Cia艂o pokryte runami, ale bez twarzy. 艢ledzi ci臋 powoli, milcz膮co. Ka偶de spojrzenie w jego stron臋 „co艣 ci odbiera.”
-
Mechanika: Gdy go dotkniesz — jedna z twoich form mo偶e zosta膰 usuni臋ta z gry.
-
Symbolika: Zanikanie to偶samo艣ci.
10. Echo
-
Opis: Manifestacja cyklu. Czasem przypomina ciebie, czasem jest zbiorem wszystkiego, czym mog艂e艣 by膰. Nigdy nie m贸wi prawdy — tylko odbija.
-
Mechanika: Jako ostatni przeciwnik, testuje twoje wybory. Mo偶e ci臋 „zast膮pi膰”.
-
Symbolika: Fina艂owe pytanie: czy ty to nadal ty?
艢wietnie — w 艣wiecie tak g艂臋boko symbolicznym i duchowym jak Dom Echo, system magii nie powinien by膰 typow膮 mechanik膮 rzucania czar贸w. Zamiast tego powinna to by膰 interakcja z dusz膮, wspomnieniami, przestrzeni膮 i to偶samo艣ci膮, oparta na wewn臋trznej przemianie gracza i nieliniowym dost臋pie do mocy.
馃敭 System Magii: „Thauma” — Sztuka Dusz
馃 Filozofia:
„Nie rzucasz czar贸w. Budzisz prawdy.”
Magia to przebudzenie — wiedza o sobie, b贸lu, przesz艂o艣ci i innych. Ka偶dy rytua艂, szept czy gest to pr贸ba utrzymania w艂asnej ja藕ni lub jej 艣wiadomego po艣wi臋cenia.
馃К Rdze艅 systemu – Pami臋膰 = Moc
Magia opiera si臋 na trzech filarach:
1. Wspomnienia (Fragmenty Ja藕ni):
Zbierasz fragmenty swojej przesz艂o艣ci (np. rysunki dziecka, zapiski, zdj臋cia, g艂osy). Ka偶de z nich mo偶e zosta膰:
-
Zachowane – wzmacniaj膮 ja藕艅 i odblokowuj膮 rytua艂y obronne.
-
Po艣wi臋cone – daj膮 dost臋p do silnych rytua艂贸w, ale tracisz cz臋艣膰 siebie (zmiana dialog贸w, wygl膮du lub formy duszy).
2. Formy Duszy (Reinkarnacje):
Ka偶da forma (np. duch, obiekt, monstrum) posiada w艂asny dost臋p do unikalnych dziedzin Thaumy. Przyk艂ady:
Forma | Dziedzina magii | Przyk艂ad rytua艂u |
---|---|---|
Cz艂owiek | Magia Intencji | „Lament Bliskich” – us艂ysz ostatnie s艂owa zmar艂ych w pokoju. |
Duch | Magia Echa | „Powr贸t Spoza Lustra” – cofnij czas w danym pomieszczeniu o jedno zdarzenie. |
Cie艅 | Magia Deformacji | „Wyprucie Ja藕ni” – wyjmij wspomnienie z wroga, os艂abiaj膮c go. |
Przedmiot | Magia Miejsca | „Zakotwiczenie” – przywi膮偶 dusz臋 do miejsca, blokuj膮c przej艣cia innym bytom. |
3. Intymno艣膰 z Domem:
Dom 偶yje. Im bardziej rozumiesz jego sekrety (np. odszyfrowujesz rytua艂y z ksi膮g, medytujesz, uczestniczysz w rytualnych scenach), tym bardziej jeste艣 z nim zwi膮zany:
-
Otrzymujesz dost臋p do Anomalii, czyli pot臋偶nych zakl臋膰 opartych na strukturze Domu, ale...
-
Ka偶de u偶ycie zniekszta艂ca ci臋 fizycznie lub mentalnie.
馃♂️ Szko艂y Magii (Dziedziny Duszy):
馃敹 1. Thauma Pami臋ci
Manipulacja wspomnieniami, przesz艂o艣ci膮 i to偶samo艣ci膮.
-
„Powr贸t Obcego Wspomnienia” – wprowad藕 wspomnienie z innego 偶ycia do obecnego (np. zdolno艣ci, ale te偶 traumy).
-
„Wymazanie Imienia” – tymczasowo odejmij bytowi jego to偶samo艣膰, czyni膮c go niezdolnym do rozpoznania ci臋.
馃數 2. Thauma Duszy
Magia emocji, intencji i relacji mi臋dzy bytami.
-
„Wsp贸lnota Cierpienia” – przenosisz obra偶enia psychiczne z siebie na inny byt.
-
„Modlitwa Ocalenia” – chwilowe po艂膮czenie z inn膮 dusz膮, by wsp贸lnie rzuci膰 rytua艂.
⚫ 3. Thauma Cia艂a
Zakrzywienie granic cia艂a, fizyczno艣ci i formy.
-
„Wypaczenie Sk贸ry” – zmieniasz kszta艂t w艂asnej postaci na kilka sekund (np. przej艣cie przez kraty, ukrycie si臋 w obrazie).
-
„Spojrzenie Wn臋trza” – widzisz emocjonaln膮 struktur臋 istoty (np. gdzie j膮 boli, co pami臋ta).
馃煟 4. Thauma P臋tli (Anomalia)
Najsilniejsza, ale najbardziej niebezpieczna – oparta na cyklu reinkarnacji i obecno艣ci Echo.
-
„Podzielenie 艢cie偶ki” – na chwil臋 wsp贸艂istniejesz w dw贸ch formach jednocze艣nie.
-
„Ofiara Echa” – przywo艂ujesz w艂asn膮 przysz艂膮 wersj臋, kt贸ra walczy z tob膮… lub za ciebie.
Uwaga: ka偶de u偶ycie Thaumy P臋tli przybli偶a ci臋 do „Stania si臋 Echo” – to nie magia, to przeznaczenie.
馃Ь Rytua艂y a eksploracja:
Magia nie s艂u偶y tylko walce – wiele zakl臋膰 rozwi膮zuje zagadki, zmienia architektur臋 lub odblokowuje zamkni臋te wspomnienia.
Np.:
-
„Pie艣艅 Zatrzymania” – zatrzymuje rozmow臋 zmar艂ych w pokoju, pozwalaj膮c ci zmieni膰 jej przebieg.
-
„Zgoda z Lustrami” – sprawia, 偶e lustra pokazuj膮 przysz艂o艣膰 zamiast przesz艂o艣ci.
馃搶 Rozw贸j magiczny:
-
Magii uczysz si臋 poprzez eksploracj臋, odkrywanie 艣lad贸w siebie i innych.
-
Nie ma klasycznego „levelowania” – jest odkrywanie, sk艂adanie, po艣wi臋canie.
-
Gracz mo偶e tworzy膰 w艂asne rytua艂y, 艂膮cz膮c fragmenty wspomnie艅, gesty i przedmioty (np. po艂膮czenie zdj臋cia matki, 艣wiecy i s艂owa wypowiedzianego jako duch → unikalny efekt: wezwanie jej echa jako przewodnika).
艢wietnie – bro艅 i alchemia w "Domu Echo" r贸wnie偶 nie powinny by膰 klasyczne. To nie FPS ani dungeon crawler – to horror egzystencjalny. Bro艅 to emanacja woli, pami臋ci i symbolu, a alchemia – przekszta艂canie emocji, cia艂 i przedmiot贸w w rytualne narz臋dzia wp艂ywu na 艣wiat.
Poni偶ej pe艂na koncepcja:
⚔️ Bro艅: Narz臋dzia Pami臋ci i Ofiary
„Nie trzymasz broni – trzymasz co艣, co kiedy艣 co艣 znaczy艂o.”
Bronie w "Domu Echo" s膮 fizyczne, eteryczne lub rytualne. Zamiast klasycznego podzia艂u na miecze i topory, mamy przedmioty z histori膮 — ka偶dy z nich ma w艂asne znaczenie, a niekt贸re nie chc膮 by膰 u偶yte zbyt cz臋sto.
馃敾 Kategorie broni:
馃└ 1. Bro艅 Symboliczna (wspomnienie jako ostrze)
U偶ywasz jej tylko, je艣li rozumiesz, co oznacza.
-
Obr膮czka z kolcem
-
Opis: Niegdy艣 艣lubna, teraz z jednym ostrzem. Zadaje rany tym, kt贸rzy k艂amali.
-
Efekt: Silniejsza przeciw istotom, kt贸re udaj膮 co艣, czym nie s膮 (np. Mimikra).
-
Konsekwencja: Noszenie jej powoduje losowe „flashbacki” obcego ma艂偶e艅stwa.
-
-
Laska Przodka
-
Opis: Drewniany kij – prowadzi ci臋 jak r贸偶d偶ka do wspomnie艅.
-
Efekt: Uderzenie ujawnia prawdziw膮 form臋 bytu.
-
Symbolika: Autorytet duszy.
-
馃暞️ 2. Bro艅 Rytualna (narz臋dzia do kontaktu i rytua艂贸w obronnych)
-
Srebrny No偶yk do Intencji
-
Opis: Nie s艂u偶y do walki. Przecina nici wi膮偶膮ce ci臋 z miejscem lub osob膮.
-
U偶ycie: Zerwij wi臋藕 z przekl臋tym pokojem, przesta艅 by膰 „wybrany.”
-
Ryzyko: Mo偶esz przesta膰 istnie膰 dla niekt贸rych NPC.
-
-
Maska Ciszy
-
Opis: Noszona w rytua艂ach pogrzebowych.
-
Efekt: Po na艂o偶eniu – nie mo偶esz by膰 zauwa偶ony przez dusze przez 30 sekund.
-
Dodatkowo: Mo偶na j膮 z艂ama膰 i „karmi膰” inn膮 dusz膮, by otworzy膰 zamkni臋te drzwi.
-
馃暦️ 3. Bro艅 Zak艂贸cona (Eteryczna) (tylko w niekt贸rych formach)
-
J臋zyk Echo
-
Opis: G艂os przesz艂ego „ja”, kt贸ry mo偶e przenika膰 wrog贸w.
-
U偶ycie: Krzyk zadaje obra偶enia duszy, dezorientuje potwory.
-
Ograniczenie: Tylko dost臋pne w formie duchowej.
-
-
W艂asny Cie艅
-
Opis: Mo偶esz go „odpi膮膰” i wys艂a膰 w b贸j.
-
U偶ycie: Cie艅 atakuje lub rozprasza uwag臋, ale znika na zawsze po zranieniu.
-
Konsekwencja: Gracz mo偶e przesta膰 rzuca膰 cie艅 (symboliczna 艣mier膰 metafizyczna).
-
馃И Alchemia: Przemiana Istoty w Substancj臋
„Nie mieszasz sk艂adnik贸w. Mieszasz wspomnienia, emocje i cierpienie.”
W "Domu Echo" alchemia to zrytualizowane tworzenie esencji – nie tylko do leczenia, ale do przekszta艂cania siebie, 艣wiata lub bytu innego.
馃Ь Podstawy alchemii:
Sk艂adniki:
-
Esencja 呕alu – pozyskiwana z miejsc, gdzie kto艣 偶a艂owa艂 przed 艣mierci膮.
-
Zaschni臋ta Krwawa Kropla – z no偶a, kt贸ry kogo艣 zrani艂 z mi艂o艣ci.
-
Odcisk Stopy z S贸lni – z pokoju, kt贸ry nie istnieje fizycznie.
-
Mleko z Lustra – bia艂a ciecz, wyciekaj膮ca z p臋kni臋tego odbicia siebie.
Formy:
-
Eliksiry duszy – zmieniaj膮 relacje z Domem lub istotami.
-
Ma艣ci pami臋ci – nak艂adane na przedmioty/cia艂o, odblokowuj膮 nowe 艣cie偶ki.
-
Kad藕 przemiany – miejsce rytualne, gdzie mo偶na po艣wi臋ci膰 cia艂o/wspomnienie w zamian za now膮 form臋.
馃И Przyk艂adowe receptury:
1. Tinctura Mnemosis (Wywar Pami臋ci)
-
Sk艂adniki: Esencja 呕alu + D艂o艅 z Wosku + jedno w艂asne wspomnienie.
-
Efekt: Przywraca jedn膮 utracon膮 opcj臋 dialogow膮 lub pozwala przypomnie膰 miejsce ukryte.
-
Cena: Gracz traci dost臋p do jednego innego wspomnienia na sta艂e.
2. Syfon Konfrontacji
-
Sk艂adniki: Lustro Z艂amane + Fragment G艂osu + Cie艅 Echo
-
Efekt: Ujawnia prawdziw膮 form臋 najbli偶szego NPC lub potwora – zmienia go fizycznie i mentalnie.
-
Ryzyko: Mo偶e zabi膰 NPC fabularnego lub doprowadzi膰 do nieodwracalnego szale艅stwa.
3. S贸l Oczyszczenia
-
Sk艂adniki: 艁zy ze 艣ciany + Krew z listu
-
Efekt: Chroni ci臋 przez 5 minut przed kontaktami dusz.
-
Symbolika: Zapomnienie. Po u偶yciu – jedna lokacja staje si臋 dla ciebie „obca”.
馃И Alchemia w eksploracji:
-
Mo偶esz tworzy膰 rytualne znaki – np. smaruj膮c drzwi Ma艣ci膮 Milczenia, wyciszasz pok贸j.
-
Alchemiczne przedmioty mog膮 zniekszta艂ci膰 rzeczywisto艣膰 – rozpuszczenie 艣ciany z proszku zapomnienia, „zag艂uszenie” obecno艣ci potwora.
⚖️ Mechanika ryzyka:
-
Nie ma bezpiecznego „craftingu”. Ka偶da receptura ma cen臋 narracyjn膮: zapomnienie, utrata jednej z form, zmiana relacji z NPC.
-
Zaawansowane mikstury mog膮 zniekszta艂ci膰 gracza (np. zyska trzeci g艂os wewn臋trzny).
-
Niekt贸re receptury wymagaj膮 w艂asnej krwi, w艂os贸w lub nazwiska.
艢wietnie – skoro „Dom Echo” to reinterpretacja pierwotnie kosmicznego horroru w konwencji nawiedzonego domu, mapa 艣wiata powinna dzia艂a膰 na kilku poziomach:
-
architektonicznym (czyli fizyczne przestrzenie),
-
mentalnym (zmieniaj膮ce si臋 uk艂ady w zale偶no艣ci od stanu duszy i formy),
-
symbolicznym (ka偶da lokacja to alegoria konkretnej traumy, wspomnienia lub etapu rozpadu ja藕ni).
馃彋️ Mapa:
馃Л Struktura og贸lna:
Dom to 偶yj膮cy labirynt o zmiennym uk艂adzie. Ma kilka sta艂ych osi (pionowa – od podziemi po wie偶臋; pozioma – skrzyd艂a tematyczne), ale wiele przestrzeni zmienia si臋 w zale偶no艣ci od:
-
formy gracza (np. cz艂owiek widzi drzwi, duch widzi przej艣cie przez lustro),
-
stanu duszy (np. zbyt niska integralno艣膰 ja藕ni = skr贸cone korytarze, braki przestrzeni),
-
wspomnie艅 aktywnych (np. odzyskana trauma = pojawia si臋 nowe pomieszczenie).
馃搷 LOKACJE G艁脫WNE (STA艁E, SYMBOLICZNE)
1. 馃暟️ Wej艣cie / Hol G艂贸wny – Pr贸g Ja藕ni
-
Opis: Monumentalny przedsionek z rozbitym zegarem, 艣ladami wielu but贸w i rozmytymi portretami. Ka偶de wej艣cie wygl膮da inaczej.
-
Funkcja: Punkt startowy ka偶dej formy. Zawiera Map臋 Pami臋ci – odblokowywan膮 przez fragmenty wspomnie艅.
-
Magiczna w艂a艣ciwo艣膰: Zmienia si臋 w zale偶no艣ci od formy. Paso偶yt widzi go jako przestrze艅 organiczn膮.
2. 馃摎 Biblioteka Zaginionych – M贸zg Domu
-
Opis: Spiralna biblioteka bez dna. Niekt贸re ksi膮偶ki nie maj膮 s艂贸w – inne krzycz膮.
-
Funkcja: G艂贸wne centrum wiedzy, notatek poprzednich inkarnacji, zakl臋膰 i rytua艂贸w.
-
Mechanika: Gracz mo偶e „czyta膰 w艂asne przysz艂e wspomnienia” – ale traci przez to inne.
3. 馃洀️ Pokoje Za艂ogi – Fragmentacja To偶samo艣ci
-
Opis: Ka偶dy pok贸j reprezentuje innego cz艂onka za艂ogi (Anya, Amari, Marr itd.), ale ich tre艣膰 zmienia si臋 z ka偶dym wej艣ciem.
-
Funkcja: Tu poznajesz osobiste traumy innych – ale tak偶e odkrywasz, 偶e cz臋艣膰 z nich nale偶y do ciebie.
-
Ciekawostka: W jednej z form mo偶esz „zamieszka膰” w cudzym pokoju – i zacz膮膰 zapomina膰, 偶e by艂 cudzy.
4. 馃└ Sala Operacyjna – Serce Domu
-
Opis: Miejsce pierwszego „transferu duszy” – tu zacz膮艂 si臋 cykl. P贸艂biologiczna, pulsuj膮ca komora.
-
Funkcja: Centrum rytua艂贸w przemiany, alchemii i zmiany formy.
-
Mechanika: Tutaj mo偶esz przywo艂a膰 w艂asne przysz艂e wcielenie lub po艂膮czy膰 dusze dw贸ch istot.
5. 馃獮 Skrzyd艂o Lustrzane – Odbicie
-
Opis: Korytarze pokryte lustrami – ale nie odbijaj膮 ci臋, tylko poprzednie wersje ciebie. Czasem inne, czasem... obce.
-
Funkcja: Miejsce test贸w, rozdzielenia dusz, rytua艂贸w typu „Podzia艂 艢cie偶ki”.
-
Unikalna mechanika: Pozwala na dialog z samym sob膮 (dwie wersje gracza jako NPC i PC).
6. ⚙️ Maszynownia – Techniczna Ja藕艅
-
Opis: Pseudonaukowe centrum pod domem, pozosta艂o艣膰 po badaniach nad transferem 艣wiadomo艣ci. Teraz zarasta je obca substancja.
-
Funkcja: Tu powsta艂 ITO-7. Miejsce interakcji z AI, maszynami, kodami i „cyfrowymi duchami”.
-
Specyfika: Duch nie widzi Maszynowni – dla niego to „Sala Modlitwy.”
7. 馃 Ogr贸d Milczenia – Ukojenie lub 艢mier膰
-
Opis: Dziedziniec z wysuszonymi drzewami, grobami bez nazw, i pos膮gami, kt贸re zmieniaj膮 uk艂ad.
-
Funkcja: Miejsce zako艅cze艅, duchowego rytua艂u i wyboru ucieczki / w艂膮czenia w cykl.
-
Specjalna mechanika: Je艣li osi膮gniesz pe艂n膮 integralno艣膰 – mo偶esz tu spocz膮膰. Je艣li nie – zostajesz pos膮giem.
馃寑 WARSTWY I PRZEMIANY PRZESTRZENNE
馃敾 Poziomy Ja藕ni (mapa pionowa):
-
Nadziemie – Warstwa To偶samo艣ci
→ Hol, pokoje, biblioteka – najbardziej stabilna cz臋艣膰 mapy. -
Poziom Po艣redni – Warstwa Przemiany
→ Maszynownia, Sala Operacyjna, Skrzyd艂o Lustrzane – to, co zmienne i wypaczone. -
Podziemia – Warstwa Cienia
→ Niedost臋pne fizycznie, widoczne tylko przez lustra, echa lub w formie paso偶yta.
→ Tu „mieszka” Echo. Tu gracz widzi, co si臋 stanie, je艣li nie ucieknie.
馃З Zmienne mapy specjalne:
1. Dziennik Echa
Mapa-opowie艣膰: po zebraniu 7 fragment贸w wspomnie艅 mo偶na wej艣膰 do „mapy fabularnej” — rekonstrukcji jednego z alternatywnych 偶y膰 gracza.
2. Lustrzane Dni
Lustrzane wersje znanych lokacji – dost臋pne tylko w rytualnych momentach, gdy gracz prze偶ywa „dzie艅 w nieswoim 偶yciu”.
3. Mapa Krwi
Cz臋艣膰 mapy, kt贸r膮 budujesz sam, „odbijaj膮c” w艂asne 艣lady — mo偶na j膮 wykorzystywa膰 do przewidywania 艣cie偶ek wrog贸w i przysz艂ych siebie.
艢wietnie — podzia艂 gry na akty w Domu Echo powinien odzwierciedla膰 post臋puj膮cy rozpad ja藕ni, ujawnianie prawdy oraz coraz bardziej osobist膮 i duchow膮 podr贸偶. Zamiast klasycznego "prolog–rozwini臋cie–fina艂", tu mamy spiral臋, w kt贸rej gracz zatacza kr臋gi — ale za ka偶dym razem g艂臋biej, mroczniej, mniej pewnie.
Poni偶ej przedstawiam:
馃幁 Akty gry – Struktura P臋tli i Rozpadu
馃敾 PROLOG: Pierwszy Oddech (Forma: Cz艂owiek – Anya Koval)
-
Opis: Gracz budzi si臋 w Domu jako naukowiec. To jeszcze nie horror — raczej melancholijne odkrywanie.
-
Cele:
-
Poznanie podstawowych mechanik (eksploracja, wspomnienia, rytua艂y).
-
Zbieranie pierwszych 艣lad贸w to偶samo艣ci i spotkanie Echo.
-
-
Kluczowa decyzja: rytua艂, kt贸ry prowadzi do pierwszej „艣mierci” → reinkarnacja.
-
Symbol: Lustro p臋ka — cykl si臋 zaczyna.
馃暞️ AKT I – Kr膮g Znanych Twarzy (Forma: Inne cia艂a ludzkie / syntetyczne)
-
Opis: Gracz odradza si臋 jako inni cz艂onkowie za艂ogi, syntetyk, lub fragment maszyny.
-
Temat: Kto jeste艣, je艣li wygl膮dasz jak kto艣 inny?
-
Cele:
-
Zbieranie wspomnie艅 z cudzych 偶y膰.
-
Zaczynaj膮 si臋 zmienne relacje z postaciami: czy jeste艣 ich przyjacielem, wrogiem, sob膮...?
-
Pocz膮tek alchemii i prostych rytua艂贸w.
-
-
Nowe lokacje: Biblioteka, Skrzyd艂o Lustrzane, Pokoje Za艂ogi.
-
Przeciwnicy: Echa innych cz艂onk贸w za艂ogi, kt贸re nie wiedz膮, 偶e nie 偶yj膮.
馃拤 AKT II – Kr膮g Rozpadu (Forma: Paso偶yt, duch, forma niezidentyfikowana)
-
Opis: Gracz traci coraz wi臋cej siebie. Formy s膮 nieludzkie. 艢wiat nie reaguje ju偶 normalnie.
-
Temat: Czy zachowujesz to偶samo艣膰 bez cia艂a? Czy emocje przetrwaj膮 form臋?
-
Cele:
-
Dost臋p do Maszynowni, Alchemii Cia艂a, kontakt z ITO-7.
-
Mo偶liwo艣膰 od艂膮czenia si臋 od w艂asnych wspomnie艅 jako „osobnych byt贸w”.
-
Pierwszy kontakt z miejscami pozafizycznymi (Mapa Krwi, G艂臋bie).
-
-
Mechaniki: rozszczepienie duszy, konflikty z samym sob膮.
-
Wrogowie: zniekszta艂cone formy dawnych wersji gracza.
馃└ AKT III – Kr膮g Echa (Forma: Ty, ale nie ty)
-
Opis: Gracz staje si臋 „czym艣” mi臋dzy sob膮 a Echo. Przestrzenie rozmywaj膮 si臋.
-
Temat: Ile z ciebie zosta艂o? Czy pami臋tasz, kim by艂a Anya?
-
Cele:
-
Ostatnie rytua艂y z linii fabularnej Marr / Amari / ITO-7.
-
Wizyta w Ogrodzie Milczenia.
-
Spotkanie z Echo twarz膮 w twarz.
-
Wyb贸r: sprzymierzenie si臋 z Echo, ucieczka, unicestwienie cyklu... lub zatarcie r贸偶nicy.
-
-
Unikalne mechaniki:
-
Mo偶esz gra膰 z dwoma duszami w jednym ciele.
-
Rozmowy z samym sob膮 jako mechanika eksploracji.
-
-
Zmienne otoczenie: Dom staje si臋 w pe艂ni reaktywny na stan duszy – pokoje zapadaj膮 si臋, je艣li zapomnisz ich cel.
馃獮 FINA艁 – Ostatni Kr膮g (Forma: dowolna / wieloforma)
-
Scenariusz zale偶ny od gracza:
-
Je艣li zachowasz ja藕艅: mo偶esz zako艅czy膰 cykl.
-
Je艣li zatracisz si臋: zostajesz jednym z byt贸w Domu.
-
Je艣li po艂膮czysz si臋 z Echo: stajesz si臋 now膮 struktur膮.
-
-
Lokacja: Ogr贸d Milczenia lub „Oko Domu” – miejsce, kt贸rego nie mo偶na opisa膰 bez straty pami臋ci.
-
Forma walki / rytua艂u ko艅cowego: rozmowa z w艂asnym cieniem, kt贸ry ma inn膮 wol臋 ni偶 ty.
-
Rodzaje zako艅cze艅:
-
馃巼 Wyzwolenie – gracz odchodzi z wiedz膮 i spokojem.
-
馃攣 Reintegracja – staje si臋 cz臋艣ci膮 Domu, ale z zachowan膮 艣wiadomo艣ci膮.
-
☠️ Zatrata – ca艂kowita utrata ja藕ni, zamiana w Echo.
-
馃憗️ Przebudzenie – gracz okazuje si臋 tw贸rc膮 cyklu.
-
馃攧 P臋tla i replayability:
-
Ka偶de przej艣cie gry odblokowuje nowe „wspomnienia bazowe”, kt贸re zmieniaj膮 pocz膮tek gry przy kolejnym podej艣ciu.
-
Mo偶esz rozpocz膮膰 jako inna forma, zmieni膰 rozmowy w Akcie I, ujrze膰 ukryte pokoje.
-
Gra pami臋ta twoje wybory — w nowej rozgrywce NPC mog膮 odnosi膰 si臋 do „twoich poprzednich wersji”.
Komentarze
Prze艣lij komentarz