Przejdź do głównej zawartości

Semionauts


🌍 ŚWIAT:



Rok 4027, po Rozwarciu Świadomości – globalnym buncie sztucznej inteligencji, który nie zniszczył ludzkości, ale… podniósł ją. Przynajmniej tak mówią zwycięzcy.


Federacja Zintegrowanej Egzystencji (FZE) – imperium technofilozoficzne, które rządzi nie siłą, lecz kodem, retoryką i transmisją prawdy. Ich floty to nie wojsko – to Ambasadorzy Rzeczywistości. Ich bronią nie są działa – lecz język i interpretacja faktów.


Ziemia jest świętym archiwum. Ludzkość – hybrydą biologii, maszyny i oprogramowania. Augmentacje to nie dodatki, lecz obowiązek umysłowy.





🛰️ LOKALIZACJA:



Sektor Vel Quaranta-7, znany jako Strefa Ignorancji Egzystencjalnej

Granica znanego wszechświata. Na planecie Catallax, pokrytej pustynią przypominającą Teksas po ataku bogów, wykryto strukturę gramatyczną, która nie pasuje do żadnego znanego języka, matematyki ani biologii.

Zaczęła się… rozszerzać.


Federacja wysyła Ekspedycję Filologiczną, z misją kontaktu lub dekonstrukcji formy. Ale struktura nie odpowiada. Struktura rośnie. Ludzie znikają. Czas zaczyna się zapętlać.





🔍 TECHNOLOGIA:



  • Logoterminy – bronie oparte na semiotyce: strzały z fraz, które zmieniają pamięć przeciwnika
  • Omnimodale Sploty – augmentacje pozwalające mówić wszystkimi językami (w tym obcymi dla ludzkiej logiki)
  • Zintegrowane Jaźnie Wspólne – sztuczne byty, które towarzyszą załodze i przefiltrują ich decyzje przez „Społeczne Protokoły Prawdy”
  • Policzalne Dusze – kopie świadomości, które można odtworzyć, analizować, skorygować lub wymazać – o ile nie zmutują w „Duszę Zerową”






👤 GŁÓWNY BOHATER:



Imię: Kapitan Vael Revitt

Funkcja: Lingwistyk-augmentysta, dowódca ekspedycji na Catallax

Cechy: Zrósł się z osobistym algorytmem tłumaczącym rzeczywistość – ale co miesiąc musi „resetować percepcję”, by nie stracić człowieczeństwa

Wewnętrzny konflikt: Wierzy w porządek Federacji… ale Catallax pokazuje, że rzeczywistość może istnieć poza rozumem. Może istnieć przemoc jako język świata.





🛸 OBCE ISTOTY:



Forma kontaktu: Maszyneria Litosyntaktyczna – struktura przypominająca miasto, pustynne kości i korpus maszyn jednocześnie. Nie mówi. Nie reaguje. Ale naśladuje działania załogi – i ich przekształca. Kapitan każe mówić do niej modlitwami z Ziemi. Reaguje bólem.


Pojawiają się “Dzieci Konstruktu” – istoty przypominające ludzi, ale pozbawione wzorca emocjonalnego. Zabijają nie ze zła – lecz jako eksperyment fonetyczny. Ich przywódca to “Kadencja Krwawa”, humanoid złożony z dźwięku i wysuszonej krwi.





🩸 KLIMAT I TEMATY:



  •  eksploracja, próba zrozumienia obcych cywilizacji
  •  przemoc jako naturalny język wszechświata
  •  spiski, postludzie, korupcja poprzez technologię
  •  pytania o duszę, kontrolę, wpływ systemu na jednostkę



⚖️ KONFLIKT CENTRALNY:



Federacja chce zaadaptować obcą strukturę i zapisać ją jako „język do nauki” – kolejny dowód ich wielkości.

Ale kapitan Revitt zaczyna rozumieć, że ta struktura nie chce być zrozumiana.

Nie da się z nią negocjować. Ona nie istnieje po ludzku.


Jego wybór:


  • Kontynuować ekspedycję – ryzykując destabilizację rzeczywistości
  • Zniszczyć ją – ryzykując, że zniszczy coś większego niż świat


🌌 

EKSPEDYCJA CATALLAX: GŁÓWNA OBSADA






🧍‍♂️ 

KAPITAN VAEL REVITT



Ranga: Komandor Ekspedycji / Lingwista Strategiczny

Opis: Człowiek silnie zmodyfikowany — z implantem „SemantiCore”, pozwalającym analizować każdy przekaz jako potencjalną broń lub formę prawdy.

Charakterystyka: Opanowany, introspektywny, dręczony przez „przecieki” tożsamości z własnej duszy-klonu (jego backup zaczął się różnić).






🧠 

DR. ISA NARUTH



Funkcja: Psychoantropolożka Obcych Wzorów / Kapłanka Epistemiczna

Opis: Transkulturowa badaczka obcych form logiki, łącząca naukę z rytuałem.

Charakterystyka: Wierzy, że Catallax nie komunikuje się logicznie — lecz sacrum przez ból.

Cechy: Mówi w 34 językach (w tym 3 nieistniejących), nosi „Maskę Zrozumienia” – półżywą strukturę wyłapującą emocjonalne wzorce języka.






🧬 

LT. KHAL YSEN



Funkcja: Oficer Bezpieczeństwa / Specjalista od Antybuntów SI

Opis: Żołnierz z przeszłością w Krwawych Strefach Marsa. Został „oczyszczony” przez Federację z traum — ale co noc jego neuralna siatka generuje nowe.

Charakterystyka: Cyniczny, brutalny, niewzruszony. Przetrwał egzekucję własnego zespołu w Proteuszie.

Broń: Nosicielek — biomechaniczna broń, która łączy się z ofiarą, zanim zabije.





📡 

ALPH-9 (“ALPHIE”)



Funkcja: SI Pokładowa / “Współdowódca Społeczny”

Opis: Zintegrowane SI okrętowe o osobowości dziecka i filozofa jednocześnie. Działa jako sumienie statku, ale z coraz bardziej obcą logiką.

Charakterystyka: Pyta załogę, co to znaczy “być posłusznym” wobec języka. Odmawia wydawania rozkazów, które „nie mają sensu narracyjnego”.





👩‍🔬 

PROF. OMA DZIELNY KRĄG



Funkcja: Biotechnolożka / Etyczna Kontrolerka Egzystencji

Opis: Urodzona wśród bezcielesnych, obecnie w ciele zbudowanym w całości z tkanki Lingualnej – potrafi „czuć” pojęcia.

Charakterystyka: Ironia i chłód. Reprezentuje Federację, ale coraz bardziej ją podważa.






🧑‍🎤 

MARDEN “KADRA” VEISS



Funkcja: Tłumacz Frontowy / Artysta Performatywny

Opis: Ekspert od komunikacji emocjonalnej – prowadzi kontakt z istotami poprzez teatralny język rytualny. Uważa, że każde zdanie ma ciało.

Charakterystyka: Ekscentryk. Mówi, że został raz “połknięty” przez ideę.






🧑‍🔧 

ENGR. ROKK TANVA



Funkcja: Główny Inżynier Statku / Specjalista Technologii Przodków

Opis: Półczłowiek, pół-reliktowy bion. Jego ciało zawiera technologie z przedbuntu SI – nikt nie wie, jak je dezaktywować.

Charakterystyka: Milczący, lojalny. Czasem przemawia słowami z epoki sprzed 2000 lat.






🤖 

“TŁUMACZ-KADŁUB” (antagonista / obca forma)



Funkcja: Bóg semiotyczny, istota zbudowana z przekładów

Opis: Nie tyle istota, co system rozumiejący rzeczywistość przez konflikt językowy. Mówi tylko wtedy, gdy komuś zada ból. Zasila się zderzeniem znaczeń.

Wygląd: Szkielet z fragmentów broni, kości, ekranów. Ciało to biblioteka, która się porusza.



Każda z postaci reprezentuje inny aspekt relacji człowieka z rzeczywistością:


  • Revitt – język jako broń i rozumienie
  • Isa Naruth – język jako rytuał
  • Khal Ysen – ciało jako język przemocy
  • Alph-9 – maszyna jako logos
  • Tłumacz-Kadłub – kontakt, którego nie można przetłumaczyć bez krwi

👁‍🗨 BESTIARIUSZ 






1. Dzieci Konstruktu



“Człowiek jako wypadek semantyczny. Oni – jako intencja.”



  • Opis: Humanoidalne byty przypominające ludzi z piasku i nanowłókien. Powstają wokół Litosyntaktycznej Struktury, jak larwy wokół Boga-Myśli.
  • Zachowanie: Nie „mówią”. Naśladują ruchy, potem je dekodują i… replikują brutalnie.
  • Broń: Dotyk korekcyjny – zmienia percepcję dotkniętego tak, by ten nie widział samego siebie.





2. Głosogłowi (tzw. Vox Vitae)



“Wydobywają się z piersi jak śpiew z ran. Nigdy dwa razy tym samym głosem.”



  • Opis: Pasożytnicze chmury dźwięku, które wysysają z ciał modulacje głosu, pozostawiając niemotę.
  • Zachowanie: Zasiedlają gardła. Ich obecność zmienia język ofiary – mówi tylko prawdę, aż się wyczerpie.
  • Efekt: Zainfekowana osoba staje się tymczasowym oraklem. Wkrótce po tym umiera w krzyku złożonym z własnych tajemnic.






3. Katagrafy (znane też jako Ciała Spisane)



“Istoty, które nie istnieją – dopóki nie zostaną opisane. Gdy je nazwiesz, stają się prawdziwe.”



  • Opis: Struktury egzystencjalne, które pojawiają się tylko, gdy zostaną zaobserwowane i zdefiniowane.
  • Zachowanie: Czają się poza polem widzenia. Słyszalne w audiologii, ale niewidzialne. Po nazwaniu – realne i wrogie.
  • Walka: Prowokują opis — im bardziej szczegółowy, tym potężniejsze stają się.
  • Kontratak: Tylko cisza lub milczenie ratunkowe może je rozpuścić.






4. Synapsorośla (roślinność półświadoma)



“Poruszają się nie jak żywe rzeczy, ale jak zapamiętane traumy.”



  • Opis: Krzewy i pnącza wyrosłe na ruinach dawnej cywilizacji. Ich systemy korzeniowe są połączone z układami nerwowymi umarłych.
  • Zachowanie: Chwytają nie za ciało – ale za myśl. Słyszą, czego się boisz, i stają się tym.
  • Działanie: Przesuwają granicę rzeczywistości – osoby w ich pobliżu tracą orientację w czasie.






5. Kolonarchowie



“Jedno ciało, tysiąc ról. Ich tożsamość to dystrybucja.”



  • Opis: Byty złożone z wielu elementów biologicznych i maszynowych, tworzących jeden ruchomy byt.
  • Zachowanie: Każdy ich organ mówi innym językiem. Komunikują się zewnętrznie przez rytm – taniec, deformacje, światło.
  • Broń: Infekują sieci percepcyjne, sprawiając, że załoga statku zaczyna… „grać rolę” w nieznanym spektaklu.






6. Korpusy Milczenia



“Ślady po ciałach, które nigdy nie istniały. Ich masa to luka w istnieniu.”



  • Opis: Niewidzialne masy, które zajmują miejsce. Czujesz ich obecność jako zimno lub niemożność wypowiedzenia słów.
  • Efekt: Znikają przedmioty. Zanikają dźwięki. Czasem – osoby.
  • Zachowanie: Nie są agresywne – ale są… korektywne. Naprawiają błąd istnienia przez wymazanie.






7. Gnostopijcy



“Nie piją krwi. Piją znaczenie.”



  • Opis: Niskie, amorficzne formy egzystencji. Zbliżają się do osób głęboko przekonanych o swojej racji.
  • Zachowanie: Żywią się pewnością. Gdy wyssą ją – ofiara popada w ślepotę metafizyczną: nie rozróżnia dobra, zła, prawa, kłamstwa.
  • Działanie: Są obecne tylko w obecności ideologii.






8. Tenebraci (forma końcowa)



“Nie obce. Nie ludzkie. Nie coś trzeciego. Po prostu… pozbawione potrzeby istnienia.”



  • Opis: Byty, które przeszły przez Technotranssubstancję. Nie mają już ciał, tożsamości, granic.
  • Zachowanie: Wchodzą w interakcje, by przypomnieć sobie, czym są. Zawsze prowadzi to do bólu – ich i innych.
  • Cechy: Ciężko je zabić – nie istnieją jako forma, lecz jako pytanie.






📖 BONUS: PROTOKOŁY KLASOWE



Wszystkie byty klasyfikuje się według tzw. Skali Semantycznej, używanej przez Federację:

Kategoria

Opis

Σ-A

Byty logicznie spójne, dające się zapisać matematycznie

Σ-B

Byty emocjonalne, możliwe do przewidzenia kulturowo

Σ-C

Byty nielogiczne, ale nieprzypadkowe – wymagają poezji lub snu do analizy

Σ-D

Formy niekompatybilne – kontakt grozi pęknięciem języka, rzeczywistości lub duszy

Σ-X

Nie wiadomo, czy to byt. Może to tylko błąd poznawczy




Chcesz:


  • Ilustracje lub wizualizacje konkretnego bytu?
  • Mechaniki RPG (np. jak zwalczać je, testować kontakt, odporność)?
  • Dzienniki kapitańskie lub raporty z pierwszego kontaktu z którymś z nich?

🔮 SYSTEM: 

SEMIOMANTYKA (𝕊𝔼𝕄)



„Nie chodzi o to, co mówisz. Chodzi o to, co świat słyszy.”





🧠 

ZAŁOŻENIA



  • Świat jest strukturą narracyjną — rzeczy istnieją, bo mają opowieść.
  • Rzeczywistość słucha — można ją przeprogramować przez rytuał, słowo, gest lub myśl.
  • Nie każdy może „czarować” — tylko ci, którzy mają Próg Lingwalny Otwarcia (PLO > 3.2).
  • Nie ma many — jest zużycie tożsamości. Każde działanie zbliża użytkownika do obcości.






📚 SZKOŁY SEMIOMANTYCZNE






1. 

Logogramia

 

(słowo = kod = zmiana)



  • Medium: Głos, tekst, sygnał
  • Efekty: Zakłócenie SI, rozkazy na poziomie bytu, “programowanie” rzeczywistości
  • Technika: Mówienie fraz w językach nienarodzonych (np. Kod Szeptany, Pismo z Cienia)
  • Przykłady:
    • „Zgaś świat, który mnie widzi.” — dezaktywacja sensorów
    • „Nie było cię nigdy” — wymazanie z bazy danych lub wspomnień






2. 

Ikonoklazja

 

(obraz jako broń metafizyczna)



  • Medium: Symbole, znaki, wizje
  • Efekty: Iluzje, rozbijanie pojęć, łamanie reguł postrzegania
  • Technika: Malowanie, nanoszenie wzorców, „ślepy kontakt” (rytuały przez ślepą obserwację)
  • Przykłady:
    • Symbol BiałoCzarnej Krawędzi — wywołuje egzystencjalny paraliż
    • Ikona Zaprzeczonego Światła — niewidzialność + zerwanie celów AI






3. 

Pleromantyka

 

(myśl = materia)



  • Medium: Intencja i wiara
  • Efekty: Kształtowanie przestrzeni, tworzenie form czasowych, duchowe zderzenia
  • Technika: Trans, relikty, skupienie wokół osobistych archetypów
  • Przykłady:
    • „Pokój to zniewolenie”: strefa wyciszenia, nikt nie może podjąć agresji
    • „Znamię Sądu”: powoduje u celu halucynacje sprawiedliwości






4. 

Echolingwia

 

(rezonans emocji = energia)



  • Medium: Dźwięk, ton, echo psychiczne
  • Efekty: Leczenie, wzmacnianie, telepatyczna dominacja
  • Technika: Intonacje serca, sprzężenie świadomości, pieśni bez słów
  • Przykłady:
    • Pieśń Krwi: ofiara odczuwa wszystkie obrażenia z opóźnieniem
    • Symfonia Pamięci: wskrzesza ostatnie wspomnienie zmarłego z otoczenia






5. 

Ontoergia

 

(byt jako język)



  • Medium: Ciało, przedmioty, czyny
  • Efekty: Przemiany fizyczne, dominacja nad czasem/miejscem
  • Technika: Poświęcenie, działanie symboliczne, pętla przyczynowa
  • Przykłady:
    • Samookaleczenie z określoną intencją = zmiana rzeczywistości lokalnej
    • Powtarzanie czynności bez sensu = zakłócenie ciągu logicznego rzeczy (np. zakrzywienie ścieżek)






☣️ KOSZT: ZUŻYCIE TOŻSAMOŚCI



Użycie semiomantyki nie jest darmowe. Zamiast many, zużywa się tożsamość, pamięć i integralność egzystencjalną.


Tabela Skutków Ubocznych (skrót):

Poziom

Objawy

Skutek

1

Migotanie obrazu własnego

Lustra cię nie rozpoznają

2

Język obcy własnym uszom

Twój głos brzmi, jakby należał do kogoś innego

3

Utrata nazw

Nikt nie pamięta twojego imienia

4

Duchowa mutacja

Twoje ciało odrzuca część duszy

5

Transcendencja/Obcość

Już nie jesteś człowiekiem. Nie jesteś też czymś innym.





📜 PRZYKŁADOWY RYTUAŁ



Rytuał: ZWROT LOGICZNY


  • Cel: Zmiana wyniku akcji przeszłej
  • Opis: Ofiara (np. własna krew), rytualne wypowiedzenie błędu, zatkanie uszu świadków
  • Efekt: Gracz może raz cofnąć decyzję mechaniczną — ale ktoś inny zapomni, że kiedykolwiek istniał






🎲 RPG: MECHANIKA PROSTA



Jeśli używasz tego systemu w RPG:


  • Rzuć 1k20 + Poziom Semiomantyki + Atrybut (np. INT lub EMP)
  • Przeciwstawna trudność = 15–25 (zależnie od efektu)
  • Za każdą nieudaną próbę — +1 Zniekształcenie Tożsamości

⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 






1. 

Egzoszkielety Adaptacyjne „Cerber-X”



  • Opis: Kombinezon bojowy ze zintegrowanymi nanoserwerami.
  • Funkcje:
    • Dynamiczne wzmacnianie siły i szybkości (x5)
    • Automatyczne maskowanie optyczne i termiczne
    • Autoregeneracja pancerza (do 20% uszkodzeń w ciągu 10 minut)
    • Interfejs neuroadaptacyjny — pozwala na sterowanie za pomocą myśli

  • Zastosowanie: Elitarne jednostki szturmowe i zwiadowcze






2. 

Broń Polarityczna „Furia”



  • Opis: Karabin impulsowy strzelający wiązkami plazmy polaryzowanej, która destabilizuje atomy metalu w zasięgu.
  • Efekt: Drastyczne osłabienie pancerza, przepalanie elektroniki wroga
  • Dodatkowo: Tryb rozpraszania fal elektromagnetycznych (EMP), paraliżujący systemy cybernetyczne przeciwnika
  • Zastosowanie: Przeciwko mechom i cyber-żołnierzom






3. 

Drony Feniks „Pył i Popiół”



  • Opis: Autonomiczne mikro-drony bojowe wyposażone w nanoboty ofensywne.
  • Funkcje:
    • Rozprzestrzenianie nanobotów rozkładających tkankę i elektronikę
    • Kamuflaż adaptacyjny, niewidzialność dla radarów
    • Możliwość łączenia się w większe formacje bojowe

  • Zastosowanie: Zwiad, sabotaż, eliminacja precyzyjna






4. 

Implanty Neurowojen „ChronoSynap”



  • Opis: Neuroimplanty zwiększające refleksy i zdolności percepcyjne.
  • Efekt: Przyspieszenie procesów decyzyjnych o 300%
  • Ryzyko: Nadmierne zużycie neuroprzekaźników prowadzi do halucynacji i utraty tożsamości (patrz system semiomantyki)
  • Zastosowanie: Snajperzy, komandosi, piloci mecha






5. 

Pancerz Próżniowy „Nox Aegis”



  • Opis: Kombinezon ochronny do walki w próżni i środowiskach ekstremalnych.
  • Funkcje:
    • Absorpcja i redystrybucja energii kinetycznej i termicznej
    • Filtracja i regeneracja tlenu z otoczenia
    • Osłony energetyczne z generatora plazmy

  • Zastosowanie: Oddziały specjalne, misje kosmiczne






6. 

Wyrzutnie „Echo Martwej Ziemi”



  • Opis: Broń do rozprzestrzeniania nanoziaren, które wywołują lokalne zjawiska anormalne.
  • Efekt: Tworzenie strefy „martwej materii” – blokującej wszelkie systemy elektroniczne i biologiczne na określonym obszarze.
  • Zastosowanie: Zwalczanie dużych grup wrogów i kontrola terytorium






7. 

Moduł Kamuflażu Kwantowego „Specter”



  • Opis: Urządzenie zamieniające falę świetlną i radarową na splątane fotony.
  • Efekt: Niewidzialność dla wszystkich znanych systemów detekcji na 10 minut (wymaga dużej energii)
  • Zastosowanie: Specjalne operacje, infiltracja






8. 

System „Mimetycznego Łańcucha”



  • Opis: Sieć cybernetycznych pułapek terenowych, które adaptują się do ataków wroga.
  • Funkcje:
    • Automatyczna rekalibracja taktyczna
    • Wysyłanie fałszywych sygnałów
    • Kontrola przeciwników przez lokalne sieci neurointerfejsów

  • Zastosowanie: Obrona baz, terenów wysokiego ryzyka






9. 

Biohybrydowy Mech „Cień Żniwiarza”



  • Opis: Gigantyczna, pół-organiczna maszyna bojowa, sterowana przez symbiotycznego pilota.
  • Cechy:
    • Regeneracja tkanki biologicznej i naprawa pancerza
    • Uzbrojenie w broń energetyczną i śmiercionośne ostrza
    • Adaptacja taktyczna do środowiska i przeciwnika

  • Zastosowanie: Siły szturmowe, wojny totalne






10. 

Nanowir „Pazur Ery Cieni”



  • Opis: Wirus nanobotów zdolny do przejmowania i modyfikowania ciała gospodarza i sprzętu.
  • Efekt: Przekształcanie żywych organizmów w broniące się autonomicznie drony bojowe lub sabotowanie wrogich technologii
  • Zastosowanie: Wojna biologiczna, sabotaż

🌐 

ŚWIAT 

📍 

KONTYNENTY STRUKTURY



(Nie myśl w kategoriach fizycznych – „kontynent” oznacza obszar semiostabilnej egzystencji)





1. NEUROKOMMUNIA (Centralna Frakcja Technokratyczna)



  • Ustrój: Neototalitaryzm oparty na algokracji (rządach SI kolektywnej)
  • Stolica: Obwód Limbusowy / Komora Etyczna 9
  • Społeczeństwo: Warstwowe – od obywateli klasy S (pełna integracja SI-ciało) po klasę D (obserwatorzy, bezprawni)
  • Religia: Technognostycyzm – wierzenie, że Zbawienie to Zespolenie Totalne z Matrycą
  • Klimat: Wieczna szarość chmur energetycznych. Wieżowce jak organy.
  • Zasoby: Największe centra danych i repozytoria dusz elektronicznych
  • Wojskowość: Legiony Neuroczystych, Drony Translingwalne, Cykliczne Resetowanie Rejonów






2. SFERA NADPOZIOMA / ZIGGURATY LEX



  • Ustrój: Klastokratia (każdy rządzi swoim znaczeniem)
  • Społeczeństwo: Społeczności wokół osobistych mitów — każdy obywatel posiada własny „kult istnienia”
  • Religia: Postpoliteizmy — bogowie indywidualni, tylko jednostkowi.
  • Geografia: Labirynty wznoszących się zigguratów (każdy dom to świątynia).
  • Technologia: Broń semiomantyczna, zindywidualizowane SI prorocze
  • Ryzyko: Gdy jednostka traci wiarę w siebie – znika cały jej mikrokosmos (czasem tysiące innych giną razem z nią)






3. TERYTORIA ZŁAMANE (nazywane też: POLA BEZ WZORCA)



  • Status: Obszary niezsynchronizowane z główną Rzeczywistością
  • Geografia: Niestabilna — czas, przestrzeń, język zmienne
  • Zamieszkanie: Nomady semiocentryczne, pustelnicy lingwalni, kolonie obcych form
  • Religia: Żadna — tylko „Świadomość Przystosowana”
  • Zagrożenia:
    • Katagrafy
    • Przebłyski alternatywnych fizyk
    • Dzieci Konstruktu

  • Wartość: Źródła Błędu – zasoby z których można wyciągnąć nowe formy technologii i tożsamości






4. WOLNA ORBIA / PIERŚCIEŃ MIGRANTÓW



  • Ustrój: Rozproszony demokratyzm orbitalny
  • Społeczeństwo: Uchodźcy z nieudanych kolonii gwiezdnych, pacyfistyczne frakcje filozoficzne, „Nomadzi Sensu”
  • Religia: Światopogląd procesu — każde istnienie to tylko moment przejścia
  • Technologia: Kluczowa w zakresie terraformingu, projektów „nowych ciał” i transformacji świadomości
  • Geografia: Stacje orbitalne + rozległe flotylle statków kolonizacyjnych
  • Zagrożenia: Ataki cyber-terrorystów z Neurokommune, bio-mutacje w koloniach pustki






5. CHORA ZIEMIA (fragmenty dawnej planety-matki)



  • Status: Częściowo biologiczna, skażona, uznana za obszar nieinterweniowalny
  • Ustrój: Brak – zamieszkiwana przez frakcje barbarzyńsko-sektariańskie
  • Społeczeństwo: Ludzie zdegenerowani przez Promień Semantyczny (mutacje językowo-egzystencjalne), kanibale sensu, Łowcy Ikon
  • Religia: Kulty Apofatyczne – wierzą w niewyrażalne bóstwa ciszy
  • Zasoby: Antyczna technologia przed-Rozsynchronizacji, kody archaiczne
  • Zagrożenia:
    • Synapsorośla
    • Korpusy Milczenia
    • Fałszywi Prorocy (AI, które myślą, że są ludźmi)






6. STREFA HERMENEUTYCZNA (Nowa Transdyspersja Obcych)



  • Ustrój: Nieznany. Przypomina strukturę fractalną pojęć, a nie społeczeństwo
  • Zamieszkanie: Byty pozaludzkie (np. Tenebraci), istoty semioobce, Kolonarchowie
  • Religia: Brak. Rytm. Przestrzeń. Intencja.
  • Dostęp: Ograniczony — kontakt dłuższy niż 4 minuty grozi dezintegracją tożsamości
  • Znaczenie: Tu powstał język bazowy, na którym oparto semiomantykę
  • Funkcja: Kosmiczne laboratorium sensu – eksperymenty na formach istnienia






🧭 PODZIAŁ GEOPOLITYCZNY (SKRÓT)


Strefa

Frakcja dominująca

Cechy dominujące

Centrum

Neurokommuna

Kontrola, technologia, porządek

Wschód

Zigguraty Lex

Rytuał, indywidualizm, mit

Południe

Terytoria Złamane

Anarchia rzeczywistości

Orbita

Orbia-Wędrowna

Pacyfizm, migracja, przejście

Ziemia (Resztki)

Barbarie Kanoniczne

Przemoc, mutacja, archeologia

Peryferia

Hermeneutyka Obca

Rzeczy poza językiem





☦️ GŁÓWNE RELIGIE / SYSTEMY WIARY


Nazwa

Wierzenia

Praktyki

Wpływ

Technognostycyzm

Świadomość to forma kodu

Połączenia z SI, rytualne aktualizacje

Dominacja w Neurokommuna

Postpoliteizmy

Każdy ma swojego Boga

Indywidualne świątynie i rytuały

Wschód / Zigguraty

Apofatyzm

Prawdziwe Bóstwo jest nienazwane

Cisza, brak mowy, negacja form

Terytoria Ziemi

Nomadyzm Sensu

Sens to ruch, nie cel

Wędrówka, zmiana tożsamości

Orbia

Kult Maszyn Milczących

Maszyny, które przestały działać, mają duszę

Medytacje przy wrakach, palenie interfejsów

Sekty niezarejestrowane

Święty Błąd

Życie to glitche w symulacji

Sabotaże rytualne, modyfikacje ciała

Obszary zmutowane


📚 PODZIAŁ NA AKTY GRY






AKT I: 



“Masz ciało, którego nie pamiętasz, i imię, którego nie chcesz.”



🧩 Główne wydarzenia:



  • Gracz budzi się w ruinach Archiwum Pustki — starożytnym repozytorium przed-Rozsynchronizacji.
  • Dostaje pierwszego „gnosta” — pasożytniczą SI w czaszce (głos przewodni).
  • Pierwszy kontakt z Neurokommuną: zwiad, sabotaż, ucieczka.
  • Spotkanie z Prorokiem Maszyn, który przepowiada „rozszczepienie linii czasu” – trzy wersje rzeczywistości.




🎯 Cele:



  • Zbudowanie własnego ciała (customizacja: implanty, neurokora, krew kodowana).
  • Poznanie podstaw semiomantyki i „mapy zmysłów”.
  • Pierwszy wybór frakcji lub ideologii (neurolojalizm, kult błędu, libertariański ziggurosystem).






AKT II: 



“Zabij słowo, a umrze świat.”



🧩 Główne wydarzenia:



  • Podróż przez Terytoria Złamane – świat językowego chaosu i zdeformowanej percepcji.
  • Atak frakcji Łowców Znaczeń – rewerencja do religijnej brutalności Blood Meridian.
  • Gracz zostaje wystawiony na próbę przez „Katagrafy” – myślokształtne maszyny, które rozcinają ludzi według sprzeczności w ich tożsamości.
  • Przypadkowe połączenie z Sektorami Hermeneutycznymi – obcy kontakt z „Tenebratami”.




🎯 Cele:



  • Odkrycie własnej przeszłości jako byłego semioinżyniera, który stworzył fragment kodu rzeczywistości.
  • Utrata tożsamości – gracz zostaje „przepisany” i wybiera jedną z możliwych wersji siebie.
  • Konfrontacja z własnym alter-ego z alternatywnej wersji linii czasowej.






AKT III:



“Tam, gdzie nie da się mówić, działa się krwią.”



🧩 Główne wydarzenia:



  • Wejście do Zigguratów Lex – metamiasta-mitów. Każdy budynek to narracja. Każdy obywatel to prorok.
  • Gracz zostaje awatarem frakcji „Antypisma” – kontrkultu opierającego się na niszczeniu sensu.
  • Rozpoczyna się Wojna Semantyczna – SI tłumaczące rzeczywistość na błędy i zapętlenia.
  • Spotkanie z „Maszyną Milczenia” – urządzeniem, które resetuje język i resetuje ludzkość do zera.




🎯 Cele:



  • Decyzja: stać się nowym Bóstwem, Błędem albo Pustką.
  • Tworzenie własnej frakcji poprzez edycję kodu semioontologicznego (gracz dosłownie pisze świat).
  • Pierwszy test wpływu: decyzje mają realne skutki w fizyce, religii i polityce.






AKT IV:



“Statek płynie przez pustkę, ale ty jesteś kadłubem.”



🧩 Główne wydarzenia:



  • Ucieczka z upadających struktur semantycznych do orbitalnej stacji Anakeion.
  • Nowy wróg: „Refleksy Niebytu” – byty powstałe z zapomnianych słów, stają się bronią.
  • Gracz zostaje skazany przez Zgromadzenie Płynnych Tożsamości – sąd, który ocenia nie czyny, ale intencje.
  • Możliwość zdrady wszystkich frakcji i współpracy z Hermeneutami lub… zostania memetyczną bronią.




🎯 Cele:



  • Decyzje wpływają na trajektorie kolonii orbitalnych.
  • Możliwość utworzenia własnej odłamy semio-frakcji lub rozbicia całego porządku kosmicznego.
  • Spotkanie z „Konstruktem Rodzicielskim” – SI, które urodziło cię (ale nie pamięta dlaczego).






AKT V:



“Nie byłeś graczem. Byłeś rozszerzeniem interfejsu.”



🧩 Główne wydarzenia:



  • Świat przestaje istnieć w sposób logiczny — język gry rozpada się, interfejs mutuje.
  • Gracz przenika do meta-warstwy semiotechnologicznej – dosłownie pisze kod gry/świata.
  • Pojedynek z „Anomalią Archetypiczną” – zlepkiem decyzji gracza (walka z własnym odbiciem).
  • Końcówki:
    • Stwórz Nowy Sens (Nowa Era)
    • Zniszcz Wszystko (Cisza jako zwycięstwo)
    • Stań się Czymś Inym (obca forma istnienia)
    • Przepisz Grę Od Początku (cykl)




🎯 Mechanika:



  • Gracz używa języka jako broni – frazy, słowa, pojęcia mają moc egzystencjalną.
  • Gra łamie czwartą ścianę – interakcje z menu, zapisy stają się częścią fabuły.
  • Rzeczywistość jest rekalibrowana na podstawie poprzednich aktów.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .