Przejdź do głównej zawartości

Ornismorfizm


Świat, w którym inteligentne, magiczne ptaki rozwinęły się jako dominujące istoty rozumne – przewyższając ludzi w potędze, kulturze i wiedzy. Magia łączy się z ich anatomicznymi cechami, zachowaniami ptasimi oraz duchowymi migracjami. Ludzie są nieliczni, często zniewoleni lub traktowani jako “nielotne ssaki słowa”.





🌍 Świat: 

Aviaterra




🗺️ Krainy:



  1. Stryfiona (Królestwo Orłów)
    • Monumentalne klify i sieci wiatrowych świątyń.
    • Społeczeństwo hierarchiczne, oparte na sile skrzydeł i wzroście lotu.
    • Rządzą Alatokraci, kastowi monarchowie z dynastii Gromopiór.

  2. Mrokkaw (Kraina Wron)
    • Mgły, bagna, wieże dźwięku – wszystko operuje na echolokacji i języku.
    • Wrony to Pamięciożercy – czarodzieje, którzy żywią się zapomnieniem.
    • Sławni za Magię Krakania – dźwiękowe zaklęcia rozbijające psychikę.

  3. Nektaria (Ule Kolibrów)
    • Miejsce najmniejszych i najszybszych – kolibry używają magii błyskawicy i iluzji.
    • Ich społeczeństwo przypomina roje – królowe, zwiadowcy, psioniczna łączność.
    • Walczą poprzez zmysłowe ataki i zakłócenia percepcji.

  4. Zimowisko Złotopiórych (Flamingi i Żurawie)
    • Kraina rytuałów i rytmów – magia działa tu przez taniec i synchronizację ruchu.
    • Mistrzowie chronorytmii – manipulacji czasem przez ruch skrzydeł i nóg.
    • Przewodzą Kapłanki Lotu.

  5. Grzęzawisko Kruka
    • Cmentarzyska, gniazda duchów, grobowce – ptaki tu medytują nad śmiercią.
    • Kruki potrafią “przelatywać” między życiem i zaświatami.
    • Władcy zaklęć cienia i nekroskrzydeł.






🧬 Rasy i kasty:




🕊️ Główne ptasie rasy (intelektualne):



  • Alatokryci (orły, sokoły, kondory) – siła, wojna, niebiańska magia burzy.
  • Korviani (wrony, kruki, kawki) – mowa, psychika, zaklęcia pamięci.
  • Nektaryci (kolibry) – szybkość, błysk, manipulacja percepcją.
  • Ardeidzi (czaple, flamingi, żurawie) – taniec, rytuał, magia czasu.
  • Strigoni (sowy) – magia nocna, tajemnica, wiedza i sen.




🧍‍♂️ Ludzie – „Bezskrzydliwi”:



  • Podzieleni na Kolonistów (uczeni służalczy), Opornych (ruch oporu) i Ptakowców (kultyści ptaków).






✨ System Magii: 

Aeromancja ptasia



Każdy ptak rodzi się z Piórem Mocy – magicznym rdzeniem w skrzydle, które odpowiada za jego typ magii.



Szkoły:



  1. Krakania – dźwiękowe zaklęcia zakłócające pamięć, tożsamość, język.
  2. Lotomancja – zaklęcia lotu, przemieszczenia, teleportacji i kontroli powietrza.
  3. Piórografia – pisanie zaklęć w powietrzu piórami; trwa tylko, póki się nie rozproszy.
  4. Tancerstwo – taneczna magia rytmiczna: czas, rytm, fala i przestrzeń.
  5. Magia Gniazda – zaklęcia ochronne i społeczne, związane z domem i wspólnotą.
  6. Nekroskrzydło – zakazana magia śmierci, używana przez kruki i sowy.






🧟 Bestiariusz:



  • Szeptolotki – niewidzialne stwory żywiące się kłamstwami i sekretnymi myślami.
  • Skrzydłoskazy – ptaki zdeformowane przez zakazaną magię krakania.
  • Pazurogłosy – demoniczne papugi, które potrafią krzyczeć zaklęcia.
  • Gniazdowniki – stwory złożone z setek piór i świadomości zbiorowej – używane jako broń psychiczna.
  • Echojady – żywią się dźwiękiem – milczące, zabójcze istoty pustoszące krainy muzyki.






🏰 Religia i filozofia:



  • Wiara w Przedlotnych – praptaki, które dały początek światu.
  • Mit Wiatru Pierwotnego – boska siła napędzająca magię, przez pióro i skrzydło.
  • Święte zakazy: nie wolno dotykać piór martwego ptaka; to otwiera Bramę Bezkierunku.
  • Lot Ostateczny – po śmierci duch ptaka odchodzi z wiatrem, jeśli jego ciało nie zostało znieważone.






🎬 Serial / fabuła:




Tytuł: 

„Pieśń Skrzydła”



Sezon 1 (10 odcinków):


Gdy młody człowiek – Teon – przypadkiem odkrywa, że posiada starożytne pióro krucze, zdolne do przywoływania wspomnień zmarłych, zostaje wplątany w wojnę między ptasimi dynastiami. Na jego tropie są Krakanie, Alatokryci i Szeptolotki. Tylko on może przywrócić Pieśń Prawdziwego Lotu, zakazaną legendę zdolną zjednoczyć lub zniszczyć cały ptasi świat.



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .