🕯️ 1. Podstawowa koncepcja – świat zbudowany na przysięgach i pamięci
W Aereth Votum wszystko – magia, miasta, bogowie, czas – opiera się na Przysięgach, które mają ontologiczną moc. Każde zobowiązanie zmienia rzeczywistość, a każda złamana obietnica rodzi nowego demona – Perjurę – istotę zbudowaną z zawiedzionych nadziei i wyrzuconych wspomnień.
Złamana przysięga to nie tylko moralny błąd – to naruszenie praw rządzących światem.
🔥 2. Miasta jako personifikacje emocji i metafizycznych idei
Każde miasto w Aereth Votum powstało z emocjonalnej esencji tysięcy dusz:
-
Caeliryn – Miasto Rozczarowania
Zbudowane z kości martwych bogów i ruin niespełnionych proroctw. Mieszkańcy to wędrowcy zapomniani przez świat, żyjący w wiecznym zmierzchu. -
Velquor – Miasto Przysięgi
Każdy jego mur zbudowany jest z żywych wspomnień. Tylko ci, którzy zawarli nieodwołalną przysięgę, mogą w nim zamieszkać. -
Thravar – Miasto Namiętności
Rządzone przez arystokrację emocji – każda decyzja polityczna to teatr dramatycznej miłości, zdrady i zemsty, dosłownie materializujących się w architekturze miasta.
💔 3. Dekonstrukcja romantasy: Miłość jako narzędzie, a nie nagroda
Miłość w Aereth Votum nie jest spełnieniem, lecz transakcją lub klątwą. Oto, jak dekonstrukcja się objawia:
-
"Wybrany" nie jest kochankiem, tylko więźniem roli, jaką inni w nim widzą.
-
Wielka miłość może być sztucznie stworzona przez magów Przysięgi, by wywołać wojnę lub pokój.
-
Związki romantyczne to forma politycznej kontroli, nie osobistego spełnienia.
🧠 4. Wędrówka duszy:
Główny bohater (lub bohaterka), nazywany/a Namiennym (ang. The Vowed), budzi się w katakumbach Caeliryn, z ciałem pokrytym Przysięgami, których nie pamięta.
Każda przywrócona przysięga przywraca fragment wspomnień… ale też zmienia rzeczywistość wokół. Czy była to przysięga miłości, zdrady, zemsty, czy może zapomnienia?
🌀 5. Frakcje filozoficzne (w duchu Planescape)
-
Dezintegranci – Wierzą, że złamanie wszystkich przysiąg doprowadzi do oczyszczenia świata i narodzin nowego porządku.
-
Sentencjaliści – Każda emocja ma wartość – kochają to, co ich niszczy, byle tylko coś czuć.
-
Niewypowiedziani – Odmawiają składania przysiąg. Są niewidoczni dla świata, istnieją tylko na granicy rzeczywistości.
-
Konsorcium Łez – Kolekcjonują złamane serca i przekształcają je w artefakty emocjonalnej magii.
🩸 6. Magia oparta na emocjonalnej prawdzie
Magowie (tzw. Eidetowie) czerpią moc z czystości uczuć. Ale im silniejsze emocje, tym większe ryzyko utraty człowieczeństwa – wielu z nich staje się Echami, istotami bez formy, złożonymi wyłącznie z jednej emocji (np. obsesyjna zazdrość lub nieskończona tęsknota).
🧩 1. Namienny / Namienna / Namienne (The Vowed)
Rola fabularna: Główna postać
Motyw przewodni: "Kim byłem – kim jestem – kim mam prawo się stać?"
Tożsamość: Nieznana. Budzi się w ruinach Caeliryn z ciałem pokrytym spaloną Przysięgą – słowami, których nie da się odczytać bez magii pamięci.
Charakterystyka:
-
Sceptyczny/a, przenikliwy/a, ale dręczony/a fragmentami dawnej emocjonalności, której nie rozumie.
-
Instynktownie lgnie do niektórych postaci, mimo że nie wie, dlaczego — a czasem ich się panicznie boi.
Magia:
-
Ontomancja – unikalna zdolność: przywracając zapomniane przysięgi, zmienia kształt rzeczywistości. Ale każda Przysięga to cena — czasem w krwi, czasem w czyimś życiu, a czasem w duszy.
Relacja z czytelnikiem:
Postać-pustka, której tożsamość wypełnia się decyzjami gracza/czytelnika. Dekonstrukcja klasycznego „Wybrańca”: nie zbawia świata — jest jego lustrem.
🔥 2. Crossen "Krzyż" Malvorn
Rola fabularna: Przeciwnik / Kochanek / Kat
Motyw przewodni: "Wierność to ostrze, które tnie w obie strony."
Tło:
Dowódca Zakonu Stróżów Przysięgi. Niegdyś ukochany Namiennego – lub jego/jej wróg.
Zabił protagonistę w poprzednim życiu… by wypełnić wspólną przysięgę. Ale nie może zapomnieć.
Charakterystyka:
-
Opanowany, bezlitosny w osądach, ale pełen nieprzepracowanej traumy.
-
Oddany regułom – nie ze względu na ideologię, ale dlatego, że boi się chaosu uczucia.
-
Pod jego lodowatą fasadą kryje się obsesja: nie wie, czy chce Namiennego zniszczyć, czy odzyskać.
Magia:
-
Prawomagia – potrafi wykrywać kłamstwa, zdrady i złamane Przysięgi. Może fizycznie „ukarać” tych, którzy nie dotrzymali słowa – nawet śmiercią.
🌫️ 3. Aenea vel Thramis – Królowa Bezobietnicy
Rola fabularna: Uwodzicielka / Manipulatorka / Rewolucjonistka
Motyw przewodni: "Jeśli świat opiera się na miłości – zniszczmy ją."
Tło:
Władczyni Thravaru, Miasta Namiętności. Od dziecka uczona emocjonalnej magii — przez wieki występowała jako postać w setkach romansów, tworzona przez magów jako „idealna kochanka” w celach politycznych.
Charakterystyka:
-
Ironiczna, elegancka, wyrafinowana. Jej uwodzenie to akt zemsty.
-
Gardzi klasyczną romantyczną narracją. Kocha tylko tych, którzy nie chcą być kochani.
-
W relacji z Namiennym chce go/ją rozkochać tylko po to, by obalić strukturę świata opartego na Przysiędze.
Magia:
-
Emoturgia – magia oparta na emocjach innych. Im silniejsze uczucia wzbudza, tym większą ma moc. Jest mistrzynią „konstruktu miłości”.
🪶 4. Halren Dos – Pisarz Przyszłości
Rola fabularna: Tragiczny eks / Demiurg / Świadek
Motyw przewodni: "Nie pamiętam, czy cię kochałem. Ale napisałem, że tak."
Tło:
Pisał przeszłość i przyszłość poprzez Przysięgi. Przez jakiś czas byli związani z Namiennym – nie wiadomo, czy to była prawdziwa relacja, czy fikcja spisana przez Halrena.
Charakterystyka:
-
Niebinarna osoba. Neurotyczna, genialna, emocjonalnie niestabilna.
-
Odmawia podejmowania decyzji bez analizy miliona możliwych wersji przyszłości.
-
Poczucie winy – być może to Halren napisał wszystko, co spotkało Namiennego, włącznie z tragedią.
Magia:
-
Sygilografia – pisanie Przysiąg, które wpływają na przyszłość. Ich dziennik może zabić kogoś, zanim go spotkasz.
🩸 5. Kaelrith – Złamany Bóg
Rola fabularna: Towarzysz / Filozof / Cień
Motyw przewodni: "Nie proszę o wybawienie. Proszę o koniec."
Tło:
Dawny bóg nienazwanej religii, który złożył jedną Przysięgę: umrzeć u boku Namiennego. Teraz podróżuje z nim/nią, czekając na wypełnienie.
Charakterystyka:
-
Zmiennokształtny – zależnie od emocji Namiennego przyjmuje różne postacie (pies, dziecko, wojownik).
-
Głęboko egzystencjalny – nie wierzy w dobro, zło, miłość czy nadzieję. Ale nadal szuka sensu.
Magia:
-
Apoteozja negatywna – może odrzucać własną boskość, by wpływać na ludzi jak śmiertelnik. Jego obecność zaburza przestrzeń i czas.
🌙 6. Calia Surn – Łowczyni Przeszłości
Rola fabularna: Mentorka / Antagonistka / Ikona rozczarowania
Motyw przewodni: "Miłość to oszustwo, które ubrało się w poezję."
Tło:
W młodości złożyła przysięgę miłości istocie stworzonej przez magię… która nigdy nie istniała. Od tej pory poluje na Przysięgi, niszcząc je, jedna po drugiej.
Charakterystyka:
-
Lodowata, precyzyjna, o analitycznym umyśle.
-
Widzi Namiennego jako ostatni element układanki – wierzy, że to on/ona stworzył/a "jej" kochanka.
Magia:
-
Rewersja – potrafi "cofnąć" emocję – sprawić, byś nigdy nie kochał, nie tęsknił, nie cierpiał. Ale to zostawia pustkę w duszy.
🕯️ 7. Emetas — Dziecko Kontraktu
Rola fabularna: Enigma / Proroctwo / Zwiastun
Motyw przewodni: "Nie wiem, kim jestem. Ale świat się mnie boi."
Tło:
Dziecko urodzone z nieistniejącej przysięgi — być może fizyczna manifestacja dawnej miłości Namiennego… albo błąd świata.
Charakterystyka:
-
Niewinne, dziwnie dojrzałe. Przemawia w snach i językach Przysięgi.
-
Wydaje się wiedzieć wszystko o przeszłości Namiennego, ale nigdy nie mówi całej prawdy.
Magia:
-
Prawozrodzenie – każde słowo wypowiedziane przez Emetasa tworzy nową Przysięgę. Jego milczenie ratuje świat.
🩸 Bestiariusz
🕷️ 1. Perjuryta (Perjurae)
"Tam, gdzie słowo zostało złamane, rodzi się cień."
"Tam, gdzie słowo zostało złamane, rodzi się cień."
Pochodzenie: Powstają w momencie złamania ważnej Przysięgi. Ich forma zależy od natury kłamstwa.
Wygląd: Zmiennokształtne istoty – często humanoidalne, ale bez twarzy. Ich skóra pokryta jest tekstem złamanych przysiąg.
Zdolności:
-
Empatyczna mimikra – potrafią odtwarzać wygląd ukochanej osoby, którą zawiedliśmy.
-
Przysięga śmierci – jeśli ofiara wypowie kłamstwo w ich obecności, zostaje związana nową, destrukcyjną Przysięgą.
Symbolika: Wina, wyrzuty sumienia, trauma.
💀 2. Przeżyw (Revenans Memorium)
"Nie każde wspomnienie powinno wracać."
"Nie każde wspomnienie powinno wracać."
Pochodzenie: Dusze, które zbyt długo istniały jako Przysięga.
Wygląd: Szkieletowe istoty pokryte przezroczystą, żywą pergaminową skórą, na której wypalone są słowa "czyjejś" przeszłości.
Zdolności:
-
Szeptanie pamięci – potrafią przywracać wspomnienia… ale zawsze w zniekształconej formie.
-
Zakotwiczanie czasu – zmuszają ofiarę do przeżywania jednego dnia w kółko.
Symbolika: Trauma, błędne koło pamięci, nostalgia.
🕯️ 3. Echoling (Serca Echo)
"Pozostałość po miłości, która nie była odwzajemniona."
"Pozostałość po miłości, która nie była odwzajemniona."
Pochodzenie: Rodzą się z niespełnionej miłości – szczególnie tej jednostronnej.
Wygląd: Eteryczne istoty przypominające sylwetki z mgły, mające tylko serce – świecące, pulsujące, wyrywające się z klatki piersiowej.
Zdolności:
-
Echo emocji – w ich obecności każdy odczuwa silną tęsknotę lub potrzebę przywiązania.
-
Magnetyczność duszy – przyciągają osoby o złamanym sercu.
Symbolika: Tęsknota, iluzja bliskości, samotność.
🔮 4. Wespra (Spóźniona Obietnica)
"Nigdy nie przyszła, ale zawsze była oczekiwana."
"Nigdy nie przyszła, ale zawsze była oczekiwana."
Pochodzenie: Manifestacje Przysięg, których nie spełniono, ale które nigdy nie zostały odwołane.
Wygląd: Niewidzialne istoty – zdradzają je tylko cienie i głos szeleszczący jak wiatr.
Zdolności:
-
Pasywna obsesja – ofiara zapomina o świecie i obsesyjnie czeka na coś, co się nie wydarzy.
-
Magia oczekiwania – mogą zatrzymać czas wokół siebie.
Symbolika: Rozczarowanie, zapomnienie, zawieszenie.
🐍 5. Szeptokról (Sibilus)
"Nie składa przysięgi. On ją szepcze w twoje ucho."
"Nie składa przysięgi. On ją szepcze w twoje ucho."
Pochodzenie: Istoty wyższe, które nie mają własnego bytu — istnieją tylko przez słowa innych.
Wygląd: Nigdy nie widziane bezpośrednio. Opisywane jako głos w głowie, lub cienista wstęga wijąca się wokół duszy.
Zdolności:
-
Szept wieczysty – zmusza ludzi do złożenia przysięgi, którą nieświadomie wypowiadają.
-
Umowa bez podpisu – ich ofiary nie pamiętają, że coś obiecały.
Symbolika: Manipulacja, presja społeczna, nieświadoma zgoda.
🦷 6. Węzełciel (Obligatus Carnis)
"Złożyłeś Przysięgę zbyt głęboko. Teraz ona cię trawi."
"Złożyłeś Przysięgę zbyt głęboko. Teraz ona cię trawi."
Pochodzenie: Osoby, które złożyły zbyt wiele sprzecznych przysiąg – ich ciało nie wytrzymało, dusza się rozszczepiła.
Wygląd: Skręcone, zdeformowane humanoidalne sylwetki, z porozrywanym ciałem połączonym Przysięgami w formie pnączy.
Zdolności:
-
Magia sprzeczności – mogą obrócić każdą decyzję przeciwko ofierze.
-
Rozszczepienie duszy – tworzą "kopie" swoich wrogów, które same siebie atakują.
Symbolika: Hipokryzja, konflikt wewnętrzny, ciężar obietnic.
👁️ 7. Tenebris Lux (Ślepa Świadomość)
"Oświecenie może oślepić."
"Oświecenie może oślepić."
Pochodzenie: Dzieci nieudanego oświecenia – istoty, które próbowały pojąć cały sens Przysięgi naraz.
Wygląd: Ogromne, złote oczy zawieszone w pustce, wokół których unoszą się zaklęte symbole.
Zdolności:
-
Prawda bez filtra – zmuszają każdego, kto je widzi, do konfrontacji z własnym "ja". Większość wariuje.
-
Naga Przysięga – obnażają każdą nieświadomą umowę, jaką człowiek zawarł z rzeczywistością.
Symbolika: Samopoznanie, prawda, obłęd.
🧬 Bestie Emocjonalne (Efemerydy)
Zmiennokształtne istoty zrodzone ze zbiorowej emocji. Każda z nich jest jednorazowa, ale potrafi zmienić świat na zawsze.
-
Serathel – Głód Miłości
Ogromna, karmiąca się wszystkimi relacjami wokół. Zostawia za sobą puste związki. -
Thromas – Strach Przed Bliskością
Tworzy niewidzialne bariery między ludźmi, przez które nie mogą się dotknąć. -
Ilthera – Sentyment
Skamienia miasta wspomnień. Można je odwiedzić, ale nigdy nie wrócić.
🕯️ System Magii
🧾 GŁÓWNA ZASADA:
Każda magia to przysięga – a każda przysięga to umowa.
Magia w Aereth Votum nie wynika z natury, żywiołów czy wrodzonej mocy. Wynika z deklaracji woli, z aktu zobowiązania się do działania, uczucia lub idei. Przysięgi są rzeczywiste – mają fizyczną i metafizyczną moc.
🪶 1. TYPY PRZYSIĘG MAGICZNYCH (Szkoły Magii)
🔗 Obligatura – Magia Związku
-
Magia oparta na zobowiązaniach między osobami lub bytem a ideą.
-
Użytkownik tworzy więzi, które nie mogą być złamane bez konsekwencji.
-
Przykład: "Obiecuję, że będziesz mnie kochać – nawet jeśli nie chcesz."
-
Efekty: nierozerwalne pakty, niewidzialne łańcuchy, zaklęcia lojalności, śluby duszy.
Magia oparta na zobowiązaniach między osobami lub bytem a ideą.
Użytkownik tworzy więzi, które nie mogą być złamane bez konsekwencji.
Przykład: "Obiecuję, że będziesz mnie kochać – nawet jeśli nie chcesz."
Efekty: nierozerwalne pakty, niewidzialne łańcuchy, zaklęcia lojalności, śluby duszy.
🧠 Eideturgia – Magia Emocji i Wspomnień
-
Przysięgi bazujące na intensywności uczuć i sile pamięci.
-
Im silniejsze przeżycie emocjonalne, tym potężniejsze zaklęcie.
-
Przykład: "Ślubuję nigdy nie zapomnieć twojej twarzy."
-
Efekty: emocjonalne ataki, wymazywanie wspomnień, materializacja wspomnień jako broni lub istot.
Przysięgi bazujące na intensywności uczuć i sile pamięci.
Im silniejsze przeżycie emocjonalne, tym potężniejsze zaklęcie.
Przykład: "Ślubuję nigdy nie zapomnieć twojej twarzy."
Efekty: emocjonalne ataki, wymazywanie wspomnień, materializacja wspomnień jako broni lub istot.
🪓 Fraktura – Magia Złamania
-
Magia buntowników i heretyków. Użytkownik celowo łamie Przysięgi, by uzyskać moc.
-
Wyjątkowo niebezpieczna, bo każde złamanie rodzi Perjurę.
-
Przykład: "Zrzekam się miłości do ciebie – i niech to uczucie stanie się bronią."
-
Efekty: destrukcja, klątwy, rozpad form, chaos, bestie Przysięgi.
Magia buntowników i heretyków. Użytkownik celowo łamie Przysięgi, by uzyskać moc.
Wyjątkowo niebezpieczna, bo każde złamanie rodzi Perjurę.
Przykład: "Zrzekam się miłości do ciebie – i niech to uczucie stanie się bronią."
Efekty: destrukcja, klątwy, rozpad form, chaos, bestie Przysięgi.
✒️ Sygilografia – Magia Zapisu
-
Tworzenie fizycznych przysiąg: runy, manuskrypty, tatuaże, sygnety.
-
Forma prawnej, technicznej magii.
-
Przykład: Zapisanie imienia na Przysiędze zmienia czyjeś przeznaczenie.
-
Efekty: przewidywanie przyszłości, kontrola przez dokumenty, mutacje ciała.
Tworzenie fizycznych przysiąg: runy, manuskrypty, tatuaże, sygnety.
Forma prawnej, technicznej magii.
Przykład: Zapisanie imienia na Przysiędze zmienia czyjeś przeznaczenie.
Efekty: przewidywanie przyszłości, kontrola przez dokumenty, mutacje ciała.
🌀 Antepurgia – Magia Przyszłych Przysięg
-
Przysięgi składane za coś, co jeszcze się nie wydarzyło.
-
Zmuszają rzeczywistość, by dostosowała się do przewidywanego zdarzenia.
-
Przykład: "Obiecuję, że jutro umrę – więc dzisiaj jestem nieśmiertelny."
-
Efekty: warunkowe nieśmiertelności, wymuszone zdarzenia, losowość jako broń.
Przysięgi składane za coś, co jeszcze się nie wydarzyło.
Zmuszają rzeczywistość, by dostosowała się do przewidywanego zdarzenia.
Przykład: "Obiecuję, że jutro umrę – więc dzisiaj jestem nieśmiertelny."
Efekty: warunkowe nieśmiertelności, wymuszone zdarzenia, losowość jako broń.
🌒 Apofazja – Magia Niewyrażonego
-
Przysięgi, których nie wypowiedziano, ale były odczute.
-
Najtrudniejsza do opanowania – wymaga czystej emocjonalnej intencji.
-
Przykład: kochając kogoś, można podświadomie złożyć Przysięgę chronienia – bez słów.
-
Efekty: pasywne bariery, intuicje, samospełniające się fatum.
Przysięgi, których nie wypowiedziano, ale były odczute.
Najtrudniejsza do opanowania – wymaga czystej emocjonalnej intencji.
Przykład: kochając kogoś, można podświadomie złożyć Przysięgę chronienia – bez słów.
Efekty: pasywne bariery, intuicje, samospełniające się fatum.
🧱 STRUKTURA PRZYSIĘGI MAGICZNEJ
Każde zaklęcie lub rytuał musi składać się z:
-
Deklaracji (co się ślubuje)
-
Cena (co zostaje oddane)
-
Warunek (okoliczność działania)
-
Konsekwencja (co się stanie, gdy Przysięga zostanie złamana)
⚖️ KONSEKWENCJE MAGII PRZYSIĘGI
-
Złamana przysięga rodzi Perjurę lub deformuje duszę użytkownika.
-
Przysięga sprzeczna z wcześniejszą osłabia obie.
-
Przysięgi można odwołać tylko przez rytuał cofnięcia – rzadki, bolesny proces.
Złamana przysięga rodzi Perjurę lub deformuje duszę użytkownika.
Przysięga sprzeczna z wcześniejszą osłabia obie.
Przysięgi można odwołać tylko przez rytuał cofnięcia – rzadki, bolesny proces.
✨ PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA
✧ Złączenie Wieczyste
Typ: Obligatura
Efekt: Wiąże dwie dusze – ból jednej odczuwa druga.
Cena: Użytkownik traci zdolność do obiektywnego osądu tej osoby.
Konsekwencja: Jeśli więź zostanie złamana, obie osoby umierają.
✧ Ślad Utraconego Wspomnienia
Typ: Eideturgia
Efekt: Tworzy zaginione wspomnienie w postaci istoty lub przedmiotu.
Cena: Traci się dostęp do autentycznych wspomnień z danego okresu.
Konsekwencja: Fałszywe wspomnienie może zastąpić rzeczywiste.
✧ Fatum Śmierci Odroczonej
Typ: Antepurgia
Efekt: Użytkownik nie może umrzeć do wyznaczonej daty.
Cena: Czas po tej dacie będzie bezlitosny – każda rana stanie się śmiertelna.
Konsekwencja: Śmierć jest nieunikniona, tylko odroczona.
🛠️ MAGIA A RZEMIOSŁO
W Aereth Votum artefakty są żyjącymi przysięgami – każde ostrze, maska, księga, sygnet… to Przysięga zaklęta w materię.
-
Miecze przysięgi: Cięcie działa tylko na tych, wobec których właściciel złożył Przysięgę zemsty.
-
Maski emocji: Noszący czuje tylko emocję, którą Przysięgał nosić.
-
Lustra prawdy: Odbijają tylko to, czego człowiek nie chciał wyznać.
🕳️ MAGIA ZAKAZANA
Zwrotniki – Przysięgi złożone przez innych, narzucone siłą.
Stosowane przez tyranów i zakonników. Magia ta uznawana jest za najbliższy odpowiednik niewolnictwa duszy.
Anty-Przysięgi (Nullary)
Odrzucenie samego aktu zobowiązania – pozwala stać się "niewidzialnym" dla rzeczywistości.
Ale użytkownik staje się także nierealny dla siebie.
⚔️ Technologia Wojskowa
🛡️ 1. ZBROJE PRZYSIĘG (Panopliae Votivae)
Zbroje nie służą tylko ochronie – są fizycznym ucieleśnieniem Przysięgi, jaką wojownik złożył wobec siebie, dowódcy, idei lub bóstwa.
📜 Przykłady:
-
Pancerz Lojalnego Milczenia
W pełni niemy użytkownik – nie może mówić, ale jego obecność paraliżuje tchórzy.
Przysięga: „Nigdy nie zdradzę. Nawet słowem.”
-
Zbroja Skruchy Żywej
Wygląda jak martwe ciało przyspawane do ciała wojownika. Cierpienie wzmacnia jego uderzenia.
Przysięga: „Za każdą duszę, którą zabiłem, poniosę ją na grzbiecie.”
-
Pół-Zbroje Dwoistego Ja
Dzielona z kimś innym – tylko jeśli obie osoby wierzą w siebie nawzajem, zbroja działa.
Przysięga: „Będę ci tarczą, jeśli ty będziesz moim cieniem.”
Pancerz Lojalnego Milczenia
W pełni niemy użytkownik – nie może mówić, ale jego obecność paraliżuje tchórzy.
Przysięga: „Nigdy nie zdradzę. Nawet słowem.”
Zbroja Skruchy Żywej
Wygląda jak martwe ciało przyspawane do ciała wojownika. Cierpienie wzmacnia jego uderzenia.
Przysięga: „Za każdą duszę, którą zabiłem, poniosę ją na grzbiecie.”
Pół-Zbroje Dwoistego Ja
Dzielona z kimś innym – tylko jeśli obie osoby wierzą w siebie nawzajem, zbroja działa.
Przysięga: „Będę ci tarczą, jeśli ty będziesz moim cieniem.”
🗡️ 2. BROŃ EMOCYJNA (Arma Sentientia)
Broń „żyje” poprzez emocjonalne śluby złożone przez jej twórców i użytkowników. Bez tego związek – i moc – wygasają.
🔥 Rodzaje:
-
Miecze Sporu
Ostrze aktywuje się tylko w konflikcie ideologicznym. Nie działa przeciwko istocie, którą użytkownik szanuje.
-
Im bardziej się nie zgadzacie, tym ostrze jest gorętsze.
-
Łuki Przeznaczenia
Strzelają tylko w tych, których użytkownik kiedyś kochał lub nienawidził.
-
Każda strzała to metafizyczny rozrachunek z emocją.
-
Sztylety Milczenia
Broń skrytobójców – działają tylko wtedy, gdy o ofierze nie powiedziano nigdy żadnej przysięgi.
-
Tarcze Odmowy
Chronią tylko przed atakami osób, które zdradziły kiedyś użytkownika.
Miecze Sporu
Ostrze aktywuje się tylko w konflikcie ideologicznym. Nie działa przeciwko istocie, którą użytkownik szanuje.
-
Im bardziej się nie zgadzacie, tym ostrze jest gorętsze.
Łuki Przeznaczenia
Strzelają tylko w tych, których użytkownik kiedyś kochał lub nienawidził.
-
Każda strzała to metafizyczny rozrachunek z emocją.
Sztylety Milczenia
Broń skrytobójców – działają tylko wtedy, gdy o ofierze nie powiedziano nigdy żadnej przysięgi.
Tarcze Odmowy
Chronią tylko przed atakami osób, które zdradziły kiedyś użytkownika.
💣 3. OBLĘŻENIE IDEI: ARTEFAKTY ZBIOROWEJ WIARY
Wielkoskalowa broń używana przez armie i zakonników oparta jest nie na prochu, a na zbiorowych przysięgach społecznych.
🏰 Przykłady:
-
Wieże Wyparcia
Emitują fale zapomnienia. Żołnierze przeciwnika zapominają, po co walczą.
-
Zasilane przez przysięgi niewierności.
-
Katapulty Dzieciństwa
Miotają potężnymi konstrukcjami zmaterializowanych wspomnień dziecięcych.
-
Ofiary w ich zasięgu stają się psychicznie dziećmi.
-
Chóry Kruszące Wiarę
Mobilne chóry śpiewające rozkładające się przysięgi. Ich pieśń łamie dyscyplinę i morale.
-
Każdy śpiewak musi sam złamać ważną przysięgę, by dołączyć do chóru.
Wieże Wyparcia
Emitują fale zapomnienia. Żołnierze przeciwnika zapominają, po co walczą.
-
Zasilane przez przysięgi niewierności.
Katapulty Dzieciństwa
Miotają potężnymi konstrukcjami zmaterializowanych wspomnień dziecięcych.
-
Ofiary w ich zasięgu stają się psychicznie dziećmi.
Chóry Kruszące Wiarę
Mobilne chóry śpiewające rozkładające się przysięgi. Ich pieśń łamie dyscyplinę i morale.
-
Każdy śpiewak musi sam złamać ważną przysięgę, by dołączyć do chóru.
🛠️ 4. INŻYNIERIA PAMIĘCI (Technomnemia)
Technologia oparta na przetwarzaniu, klonowaniu i niszczeniu pamięci.
-
Oblężnicze Żniwiarki Wspomnień
Ogromne machiny w kształcie rozpostartych dłoni – „zrywają” wspomnienia z miast i wiosek.-
Obrońcy tracą orientację, nie pamiętają taktyki.
-
-
Wiry Przemilczeń
Granaty, które tworzą „strefy bez historii” – nikt nie pamięta, co się wydarzyło w ich zasięgu.
🦾 5. ŻOŁNIERZE I GOLEMY PRZYSIĘGI
⚔️ Ciała ludzi jako broń ideowa:
-
Sakramentariusze – rycerze, którzy własną krwią podpisali Przysięgę. Ich ciała regenerują się tylko wtedy, gdy wierzą, że walka ma sens.
-
Ich śmierć osłabia morale nie wroga – ale własnych towarzyszy.
-
Golemy Sentencji – twory zbudowane z marmuru i fragmentów starożytnych przysiąg.
-
Zapisane na nich słowa mogą aktywować się po wypowiedzeniu ich przez dowódcę.
-
Martwomówni – żołnierze, którzy nie mogą już mówić – każde wypowiedziane słowo staje się przysięgą życia lub śmierci.
-
Używani jako żywe torpedy obietnic.
Sakramentariusze – rycerze, którzy własną krwią podpisali Przysięgę. Ich ciała regenerują się tylko wtedy, gdy wierzą, że walka ma sens.
-
Ich śmierć osłabia morale nie wroga – ale własnych towarzyszy.
Golemy Sentencji – twory zbudowane z marmuru i fragmentów starożytnych przysiąg.
-
Zapisane na nich słowa mogą aktywować się po wypowiedzeniu ich przez dowódcę.
Martwomówni – żołnierze, którzy nie mogą już mówić – każde wypowiedziane słowo staje się przysięgą życia lub śmierci.
-
Używani jako żywe torpedy obietnic.
🧭 6. TAKTYKA I DOKTRYNA WALKI W AERETH VOTUM
📘 Zasady:
-
Nie ma walki bez Przysięgi.
Żaden żołnierz nie może podnieść broni, dopóki nie zadeklaruje, dlaczego to robi – wiąże go to magicznie z celem i skutkiem.
-
Dowódca nie dowodzi rozkazem, ale obietnicą.
Armia idzie za nim tylko dlatego, że przysięgli podążać – jeśli jego słowa tracą moc (np. zostaną złamane), wojsko może się rozpaść.
-
Zabicie wroga to akt wiary, nie fizyczności.
Jeśli nie uzasadnisz śmierci przeciwnika osobistym lub ideowym motywem, jego dusza może cię nawiedzić.
Nie ma walki bez Przysięgi.
Żaden żołnierz nie może podnieść broni, dopóki nie zadeklaruje, dlaczego to robi – wiąże go to magicznie z celem i skutkiem.
Dowódca nie dowodzi rozkazem, ale obietnicą.
Armia idzie za nim tylko dlatego, że przysięgli podążać – jeśli jego słowa tracą moc (np. zostaną złamane), wojsko może się rozpaść.
Zabicie wroga to akt wiary, nie fizyczności.
Jeśli nie uzasadnisz śmierci przeciwnika osobistym lub ideowym motywem, jego dusza może cię nawiedzić.
🩸 7. BROŃ ZAKAZANA: PRZYSIĘGI KOLEKTYWNE
-
Stosy Echa – broń nuklearna tego świata. Zebrana wspólna przysięga całego narodu uwolniona jako eksplozja światła i zapomnienia.
-
Zastosowana tylko raz: zmiotła z mapy całe miasto – i pamięć o nim.
-
Szeptomłot – broń, która niszczy „znaczenie” rzeczy. Po jej użyciu miecz staje się bezużyteczny, miłość traci sens, słowo nic nie znaczy.
Stosy Echa – broń nuklearna tego świata. Zebrana wspólna przysięga całego narodu uwolniona jako eksplozja światła i zapomnienia.
-
Zastosowana tylko raz: zmiotła z mapy całe miasto – i pamięć o nim.
Szeptomłot – broń, która niszczy „znaczenie” rzeczy. Po jej użyciu miecz staje się bezużyteczny, miłość traci sens, słowo nic nie znaczy.
🗺️ Mapa i Opis Świata
🌍 STRUKTURA ŚWIATA
Aereth Votum to świat warstwowy – nie tyle płaski lub kulisty, co ideowy, zbudowany na przecięciach między geografiami fizycznymi, emocjonalnymi i metafizycznymi. Każdy region ma swój klimat, system wiary, prawo przysięgi oraz ideologiczny filtr, przez który postrzega rzeczywistość.
🧭 GŁÓWNE REGIONY
🏛️ 1. Konfederacja Virell (Kraina Społecznych Umów)
Ustrój: republika rytualna, oparta na prawnie sformalizowanych przysięgach obywatelskich
Religia: Bractwo Węzła – każda relacja ma być przypieczętowana Przysięgą
Społeczeństwo: obywatel = osoba zarejestrowana w Kodeksie Przysięgi
Geografia: równiny, kodyfikowane miasta o geometrycznym układzie
Armia: opiera się na Kolektywach Przysięg – plutonach związanych jednym ślubowaniem
Symbol: otwarta dłoń z nitką biegnącą do serca
"Obywatelstwo jest kontraktem. Miłość również."
🌫️ 2. Niezmienni z Halathei (Archipelag Milczących Przysiąg)
Ustrój: teokracja apofatyczna – rządzona przez Przysięgi, których nie wolno wypowiedzieć
Religia: Cisza Wielkiego Wewnętrza
Społeczeństwo: monastyczna, ascetyczna, powszechnie niema (używa gestów i rytuałów)
Geografia: mgły, lasy przypominające świątynie, wyspy wiecznego poranka
Armia: jedynie obrońcy duszy – bezimienni, bez twarzy, nienazwani
Symbol: spirala w kole
"Milczenie to jedyna przysięga, której nie można złamać."
🔥 3. Cenotavy z Wewnętrznego Pogorzeliska (Imperium Wypalonych Pamięci)
Ustrój: dyktatura Frakturowa – złamanie wszystkich przysiąg jako akt wyzwolenia
Religia: Antyteza – czczą próżnię po bogach i śmierć tożsamości
Społeczeństwo: cywilizacja wypalaczy – żyją wśród popiołów swoich dawnych ślubów
Geografia: płonące stepy, czarne pustkowia, miasta zbudowane z resztek świątyń
Armia: Pochodniowi – wojownicy, którzy złamali własną duszę, by stać się ogniem
Symbol: złamany sygnet płonący od środka
"Tożsamość to więzienie. Pamięć to kara."
🏔️ 4. Kaldera Łez (Ziemie Umownych Duchów)
Ustrój: demokracja żałobna – rząd dusz przez rytuały pamięci
Religia: Kult Dotrzymanych Obietnic – święci są ci, którzy dotrzymali każdej
Społeczeństwo: silnie związane z duchami przodków, które wciąż głosują w parlamencie
Geografia: górskie doliny, jeziora wspomnień, wieże pamięci
Armia: Epitafiarze – wojownicy złożeni z prochów przodków i pamięci ludu
Symbol: urna z wyrastającą z niej różą
"Jeśli umarli nie zgodzili się na twoje działanie – jesteś zdrajcą."
🪞 5. Karnyx (Katedra Lustrzanych Wojen)
Ustrój: plutokracja emocjonalna – władza należy do tych, których kochają inni
Religia: Ekstaza Manifestowana – zbiorowa emocja jako Bóstwo
Społeczeństwo: uczuciokracja – wybory i sądy przez wywoływanie silnych emocji w zgromadzeniu
Geografia: miasto-państwo złożone z luster, szklanych ogrodów, stref uniesień
Armia: Reflektorzy – wojownicy-zwierciadła; ich siła rośnie z cudzą miłością lub nienawiścią
Symbol: oko płaczące szkłem
"Jestem silny, jeśli czujesz coś wobec mnie. Nawet nienawiść wystarczy."
🧠 POZOSTAŁE OBSZARY IDEOWE I RELIGIJNE
⚙️ Excordium – Miasto Zerwanych Przysięg
-
Centrum handlu „złamanymi ślubami”, fragmentami umów i dawnymi więzami
-
Jednocześnie największy czarny rynek idei i największe więzienie dusz
Centrum handlu „złamanymi ślubami”, fragmentami umów i dawnymi więzami
Jednocześnie największy czarny rynek idei i największe więzienie dusz
🕳️ Próg Nihilum (Dolina Zaprzeczenia)
-
Miejsce, gdzie nie działa żadna Przysięga – pustka znaczeń
-
Używane do egzekucji przez unieważnienie tożsamości
-
Zakazane terytorium, ale wielu heretyków tam ucieka
Miejsce, gdzie nie działa żadna Przysięga – pustka znaczeń
Używane do egzekucji przez unieważnienie tożsamości
Zakazane terytorium, ale wielu heretyków tam ucieka
⛓️ Sieć Graniczna: Tautarchia
-
Obszar liminalny pomiędzy wszystkimi krainami – pełen agentów, renegatów i pielgrzymów
-
Terytorium zarządzane przez neutralnych Węźlarzy – zakon, który tylko wiąże i rejestruje Przysięgi, nie oceniając ich treści
Obszar liminalny pomiędzy wszystkimi krainami – pełen agentów, renegatów i pielgrzymów
Terytorium zarządzane przez neutralnych Węźlarzy – zakon, który tylko wiąże i rejestruje Przysięgi, nie oceniając ich treści
🕍 RELIGIE I WIERZENIA
🔹 Bractwo Węzła
-
Bogowie to Węzły Przysięgi – istnieją, dopóki ludzie utrzymują więzi
-
Modlitwa to forma kontraktu
Bogowie to Węzły Przysięgi – istnieją, dopóki ludzie utrzymują więzi
Modlitwa to forma kontraktu
🔹 Ekstaza Manifestowana
-
Zbiorowa emocja może się zmaterializować jako bóstwo
-
Przykład: świątynie poświęcone Utraconej Tęsknocie
Zbiorowa emocja może się zmaterializować jako bóstwo
Przykład: świątynie poświęcone Utraconej Tęsknocie
🔹 Cisza Wielkiego Wewnętrza
-
Im mniej mówisz, tym więcej masz mocy duchowej
-
Mistycy wierzą, że wypowiedzenie siebie oznacza utratę duszy
Im mniej mówisz, tym więcej masz mocy duchowej
Mistycy wierzą, że wypowiedzenie siebie oznacza utratę duszy
🔹 Antyteza / Nihilizacja
-
Nie ma znaczenia, nie ma ja, nie ma powinności
-
Złamanie każdej przysięgi prowadzi do oświecenia przez pustkę
Nie ma znaczenia, nie ma ja, nie ma powinności
Złamanie każdej przysięgi prowadzi do oświecenia przez pustkę
🧭 MAPA W PERSPEKTYWIE GEOGRAFICZNO-MISTYCZNEJ
⛰️ Kaldera Łez
(północ)
🏔️⛰️⛰️ || Próg Nihilum || 🔥 Pogorzelisko
🪞 Karnyx 🏛️ Virell
🌊 Halathei 🌫️
-
Północ: duchowość, śmierć, pamięć
-
Południe: emocje, ogień, zniszczenie
-
Wschód: prawa, struktura, umowy
-
Zachód: apofazja, milczenie, wewnętrzność
⛰️ Kaldera Łez
(północ)
🏔️⛰️⛰️ || Próg Nihilum || 🔥 Pogorzelisko
🪞 Karnyx 🏛️ Virell
🌊 Halathei 🌫️
Północ: duchowość, śmierć, pamięć
Południe: emocje, ogień, zniszczenie
Wschód: prawa, struktura, umowy
Zachód: apofazja, milczenie, wewnętrzność
🧩 STRUKTURA AKTÓW:
📜 PROLOG:
„Kim jesteś, jeśli nie pamiętasz, co obiecałeś?”
-
Bohater/Bohaterka budzi się w ruinach starego sanktuarium – z rozdartym symbolem Przysięgi wypalonym na skórze.
-
Nie pamięta swojej tożsamości, ale ma przy sobie zapieczętowaną kontraktową przysięgę, której nie może przeczytać – jeszcze.
-
Pierwszy wybór: czy próbować odzyskać tożsamość, czy ją odrzucić?
„Kim jesteś, jeśli nie pamiętasz, co obiecałeś?”
Bohater/Bohaterka budzi się w ruinach starego sanktuarium – z rozdartym symbolem Przysięgi wypalonym na skórze.
Nie pamięta swojej tożsamości, ale ma przy sobie zapieczętowaną kontraktową przysięgę, której nie może przeczytać – jeszcze.
Pierwszy wybór: czy próbować odzyskać tożsamość, czy ją odrzucić?
🎭 AKT I
„Nie istniejesz w świetle prawa, dopóki nie złożysz Przysięgi.”
-
Bohater(ka) trafia do Virell, miasta umów i kodeksu, gdzie każdy gest, emocja, relacja ma formę sformalizowanej Przysięgi.
-
Gracz/postać musi podpisać pierwszy pakt, by móc funkcjonować społecznie – ten wybór zdefiniuje początkową klasę lub ścieżkę (np. Tkacz Umów, Lustrzany Przysięgobiorca, Bezimienny Reflektor).
-
Zawiązanie sojuszy, poznanie pierwszych frakcji (Kodeksarze, Prawowarci, Reformatorzy, Zwolennicy Zerwań).
-
Główny konflikt: ktoś zmienia stare Przysięgi z przeszłości – przepisuje historię.
„Nie istniejesz w świetle prawa, dopóki nie złożysz Przysięgi.”
Bohater(ka) trafia do Virell, miasta umów i kodeksu, gdzie każdy gest, emocja, relacja ma formę sformalizowanej Przysięgi.
Gracz/postać musi podpisać pierwszy pakt, by móc funkcjonować społecznie – ten wybór zdefiniuje początkową klasę lub ścieżkę (np. Tkacz Umów, Lustrzany Przysięgobiorca, Bezimienny Reflektor).
Zawiązanie sojuszy, poznanie pierwszych frakcji (Kodeksarze, Prawowarci, Reformatorzy, Zwolennicy Zerwań).
Główny konflikt: ktoś zmienia stare Przysięgi z przeszłości – przepisuje historię.
🧠 Tematy: wolność jednostki vs porządek społeczny, tożsamość a obowiązek, czy można anulować winę przez nową Przysięgę?
🔥 AKT II
„Czy jeśli złamałeś siebie, jesteś jeszcze kimkolwiek?”
-
Bohater podróżuje do Cenotavów, krainy złamanych dusz, gdzie każde wybaczenie to zbrodnia.
-
Staje przed wyborem: współpracować z Frakturowcami (Anarchiści Tożsamości), czy ich zdradzić.
-
Spotyka Złamanego Brata/Sobowtóra – postać, która zna dawne imię bohatera i jego największy grzech.
-
Uczy się magii Fraktury – potencjalnie bardzo potężnej, ale niszczącej.
„Czy jeśli złamałeś siebie, jesteś jeszcze kimkolwiek?”
Bohater podróżuje do Cenotavów, krainy złamanych dusz, gdzie każde wybaczenie to zbrodnia.
Staje przed wyborem: współpracować z Frakturowcami (Anarchiści Tożsamości), czy ich zdradzić.
Spotyka Złamanego Brata/Sobowtóra – postać, która zna dawne imię bohatera i jego największy grzech.
Uczy się magii Fraktury – potencjalnie bardzo potężnej, ale niszczącej.
🔥 Kulminacja: Bohater odnajduje swoją dawną przysięgę – i ma szansę ją złamać, zniszczyć lub przekształcić.
🧠 Tematy: kara i pokuta, destrukcja jako wolność, czy złamanie obietnicy może być aktem miłości?
🪞 AKT III
„Nie liczy się to, co zrobiłeś. Liczy się, co pamiętają.”
-
Karnyx – miasto-lustro, w którym każdy jest odbiciem cudzych emocji.
-
Bohater(ka) staje się postacią publiczną: kochaną, nienawidzoną lub zapomnianą.
-
W tym akcie gracz konstruuje lub odzyskuje swoją legendę/pamięć, która zmienia relacje z innymi postaciami i światem.
-
Uczucia NPC (kochanek, wróg, wyznawca, sędzia) zaczynają realnie zmieniać fizjologię i moce bohatera.
„Nie liczy się to, co zrobiłeś. Liczy się, co pamiętają.”
Karnyx – miasto-lustro, w którym każdy jest odbiciem cudzych emocji.
Bohater(ka) staje się postacią publiczną: kochaną, nienawidzoną lub zapomnianą.
W tym akcie gracz konstruuje lub odzyskuje swoją legendę/pamięć, która zmienia relacje z innymi postaciami i światem.
Uczucia NPC (kochanek, wróg, wyznawca, sędzia) zaczynają realnie zmieniać fizjologię i moce bohatera.
💔 Wybory: czy wzbudzać litość, uwielbienie, grozę, czy stać się nikim?
🧠 Tematy: narracja tożsamości, autentyczność vs wizerunek, moc emocji nad faktami
🌒 AKT IV
„Nie powiedziałem, że cię kocham. Ale działałem tak, jakby to była prawda.”
-
W Halathei – krainie niewyrażonego – magia przysięgi ustaje. Tylko czyny mają moc.
-
Gracz traci dostęp do większości zaklęć/słów/klas – zostaje zmuszony do działania bez języka i konwencji.
-
Spotyka Postać Milczącą, która zna całą jego historię, ale nie mówi jej wprost.
-
Musi udowodnić swoją tożsamość nie słowami – ale czynem bez kontekstu.
„Nie powiedziałem, że cię kocham. Ale działałem tak, jakby to była prawda.”
W Halathei – krainie niewyrażonego – magia przysięgi ustaje. Tylko czyny mają moc.
Gracz traci dostęp do większości zaklęć/słów/klas – zostaje zmuszony do działania bez języka i konwencji.
Spotyka Postać Milczącą, która zna całą jego historię, ale nie mówi jej wprost.
Musi udowodnić swoją tożsamość nie słowami – ale czynem bez kontekstu.
🎭 Główny dylemat: czy można istnieć bez wyrażenia siebie?
🧠 Tematy: język a prawda, milczenie jako akt oporu, intencja vs interpretacja
⛓️ AKT V
„Świat się rozplata. Wybierz, co chcesz zawiązać na nowo.”
-
Świat wchodzi w fazę rozpadu – Złamanie Przysięgi Kolektywnej z przeszłości destabilizuje rzeczywistość.
-
Bohater(ka) musi wybrać jedną z dróg:
-
Złożyć Nową Przysięgę (stworzyć nowy porządek)
-
Złamać Wszystko (dołączyć do Frakturowców)
-
Zamilknąć na zawsze (zostać Strażnikiem Ciszy)
-
Zniknąć z Przysięgi (stać się Nullem – zapomnieć siebie)
-
Wszystkie wątki osobiste (kochanek, wróg, mistrz, sobowtór) kończą się zgodnie z emocjonalnym bilansem dotychczasowych decyzji.
„Świat się rozplata. Wybierz, co chcesz zawiązać na nowo.”
Świat wchodzi w fazę rozpadu – Złamanie Przysięgi Kolektywnej z przeszłości destabilizuje rzeczywistość.
Bohater(ka) musi wybrać jedną z dróg:
-
Złożyć Nową Przysięgę (stworzyć nowy porządek)
-
Złamać Wszystko (dołączyć do Frakturowców)
-
Zamilknąć na zawsze (zostać Strażnikiem Ciszy)
-
Zniknąć z Przysięgi (stać się Nullem – zapomnieć siebie)
Wszystkie wątki osobiste (kochanek, wróg, mistrz, sobowtór) kończą się zgodnie z emocjonalnym bilansem dotychczasowych decyzji.
⚔️ Finał może przybrać formę:
-
bitwy ideowej (debaty, pieśni, aktu rytualnego)
-
spowiedzi końcowej
-
snu o świecie, który mógł być
☁️ EPILOG:
-
Narracja przedstawia świat po decyzji gracza/postaci – kto pamięta, kto zapomniał?
-
Może zakończyć się powrotem do punktu początkowego – z bohaterem jako świadkiem, strażnikiem, lub tylko legendą powtarzaną przez innych.
Narracja przedstawia świat po decyzji gracza/postaci – kto pamięta, kto zapomniał?
Może zakończyć się powrotem do punktu początkowego – z bohaterem jako świadkiem, strażnikiem, lub tylko legendą powtarzaną przez innych.
Komentarze
Prześlij komentarz