Przejdź do głównej zawartości

Obligature

🕯️ 1. Podstawowa koncepcja – świat zbudowany na przysięgach i pamięci

W Aereth Votum wszystko – magia, miasta, bogowie, czas – opiera się na Przysięgach, które mają ontologiczną moc. Każde zobowiązanie zmienia rzeczywistość, a każda złamana obietnica rodzi nowego demona – Perjurę – istotę zbudowaną z zawiedzionych nadziei i wyrzuconych wspomnień.

Złamana przysięga to nie tylko moralny błąd – to naruszenie praw rządzących światem.


🔥 2. Miasta jako personifikacje emocji i metafizycznych idei

Każde miasto w Aereth Votum powstało z emocjonalnej esencji tysięcy dusz:

  • Caeliryn – Miasto Rozczarowania
    Zbudowane z kości martwych bogów i ruin niespełnionych proroctw. Mieszkańcy to wędrowcy zapomniani przez świat, żyjący w wiecznym zmierzchu.

  • Velquor – Miasto Przysięgi
    Każdy jego mur zbudowany jest z żywych wspomnień. Tylko ci, którzy zawarli nieodwołalną przysięgę, mogą w nim zamieszkać.

  • Thravar – Miasto Namiętności
    Rządzone przez arystokrację emocji – każda decyzja polityczna to teatr dramatycznej miłości, zdrady i zemsty, dosłownie materializujących się w architekturze miasta.


💔 3. Dekonstrukcja romantasy: Miłość jako narzędzie, a nie nagroda

Miłość w Aereth Votum nie jest spełnieniem, lecz transakcją lub klątwą. Oto, jak dekonstrukcja się objawia:

  • "Wybrany" nie jest kochankiem, tylko więźniem roli, jaką inni w nim widzą.

  • Wielka miłość może być sztucznie stworzona przez magów Przysięgi, by wywołać wojnę lub pokój.

  • Związki romantyczne to forma politycznej kontroli, nie osobistego spełnienia.


🧠 4. Wędrówka duszy: 

Główny bohater (lub bohaterka), nazywany/a Namiennym (ang. The Vowed), budzi się w katakumbach Caeliryn, z ciałem pokrytym Przysięgami, których nie pamięta.

Każda przywrócona przysięga przywraca fragment wspomnień… ale też zmienia rzeczywistość wokół. Czy była to przysięga miłości, zdrady, zemsty, czy może zapomnienia?


🌀 5. Frakcje filozoficzne (w duchu Planescape)

  • Dezintegranci – Wierzą, że złamanie wszystkich przysiąg doprowadzi do oczyszczenia świata i narodzin nowego porządku.

  • Sentencjaliści – Każda emocja ma wartość – kochają to, co ich niszczy, byle tylko coś czuć.

  • Niewypowiedziani – Odmawiają składania przysiąg. Są niewidoczni dla świata, istnieją tylko na granicy rzeczywistości.

  • Konsorcium Łez – Kolekcjonują złamane serca i przekształcają je w artefakty emocjonalnej magii.


🩸 6. Magia oparta na emocjonalnej prawdzie

Magowie (tzw. Eidetowie) czerpią moc z czystości uczuć. Ale im silniejsze emocje, tym większe ryzyko utraty człowieczeństwa – wielu z nich staje się Echami, istotami bez formy, złożonymi wyłącznie z jednej emocji (np. obsesyjna zazdrość lub nieskończona tęsknota).


🧩 1. Namienny / Namienna / Namienne (The Vowed)

Rola fabularna: Główna postać
Motyw przewodni: "Kim byłem – kim jestem – kim mam prawo się stać?"

Tożsamość: Nieznana. Budzi się w ruinach Caeliryn z ciałem pokrytym spaloną Przysięgą – słowami, których nie da się odczytać bez magii pamięci.

Charakterystyka:

  • Sceptyczny/a, przenikliwy/a, ale dręczony/a fragmentami dawnej emocjonalności, której nie rozumie.

  • Instynktownie lgnie do niektórych postaci, mimo że nie wie, dlaczego — a czasem ich się panicznie boi.

Magia:

  • Ontomancja – unikalna zdolność: przywracając zapomniane przysięgi, zmienia kształt rzeczywistości. Ale każda Przysięga to cena — czasem w krwi, czasem w czyimś życiu, a czasem w duszy.

Relacja z czytelnikiem:
Postać-pustka, której tożsamość wypełnia się decyzjami gracza/czytelnika. Dekonstrukcja klasycznego „Wybrańca”: nie zbawia świata — jest jego lustrem.


🔥 2. Crossen "Krzyż" Malvorn

Rola fabularna: Przeciwnik / Kochanek / Kat
Motyw przewodni: "Wierność to ostrze, które tnie w obie strony."

Tło:
Dowódca Zakonu Stróżów Przysięgi. Niegdyś ukochany Namiennego – lub jego/jej wróg.
Zabił protagonistę w poprzednim życiu… by wypełnić wspólną przysięgę. Ale nie może zapomnieć.

Charakterystyka:

  • Opanowany, bezlitosny w osądach, ale pełen nieprzepracowanej traumy.

  • Oddany regułom – nie ze względu na ideologię, ale dlatego, że boi się chaosu uczucia.

  • Pod jego lodowatą fasadą kryje się obsesja: nie wie, czy chce Namiennego zniszczyć, czy odzyskać.

Magia:

  • Prawomagia – potrafi wykrywać kłamstwa, zdrady i złamane Przysięgi. Może fizycznie „ukarać” tych, którzy nie dotrzymali słowa – nawet śmiercią.


🌫️ 3. Aenea vel Thramis – Królowa Bezobietnicy

Rola fabularna: Uwodzicielka / Manipulatorka / Rewolucjonistka
Motyw przewodni: "Jeśli świat opiera się na miłości – zniszczmy ją."

Tło:
Władczyni Thravaru, Miasta Namiętności. Od dziecka uczona emocjonalnej magii — przez wieki występowała jako postać w setkach romansów, tworzona przez magów jako „idealna kochanka” w celach politycznych.

Charakterystyka:

  • Ironiczna, elegancka, wyrafinowana. Jej uwodzenie to akt zemsty.

  • Gardzi klasyczną romantyczną narracją. Kocha tylko tych, którzy nie chcą być kochani.

  • W relacji z Namiennym chce go/ją rozkochać tylko po to, by obalić strukturę świata opartego na Przysiędze.

Magia:

  • Emoturgia – magia oparta na emocjach innych. Im silniejsze uczucia wzbudza, tym większą ma moc. Jest mistrzynią „konstruktu miłości”.


🪶 4. Halren Dos – Pisarz Przyszłości

Rola fabularna: Tragiczny eks / Demiurg / Świadek
Motyw przewodni: "Nie pamiętam, czy cię kochałem. Ale napisałem, że tak."

Tło:
Pisał przeszłość i przyszłość poprzez Przysięgi. Przez jakiś czas byli związani z Namiennym – nie wiadomo, czy to była prawdziwa relacja, czy fikcja spisana przez Halrena.

Charakterystyka:

  • Niebinarna osoba. Neurotyczna, genialna, emocjonalnie niestabilna.

  • Odmawia podejmowania decyzji bez analizy miliona możliwych wersji przyszłości.

  • Poczucie winy – być może to Halren napisał wszystko, co spotkało Namiennego, włącznie z tragedią.

Magia:

  • Sygilografia – pisanie Przysiąg, które wpływają na przyszłość. Ich dziennik może zabić kogoś, zanim go spotkasz.


🩸 5. Kaelrith – Złamany Bóg

Rola fabularna: Towarzysz / Filozof / Cień
Motyw przewodni: "Nie proszę o wybawienie. Proszę o koniec."

Tło:
Dawny bóg nienazwanej religii, który złożył jedną Przysięgę: umrzeć u boku Namiennego. Teraz podróżuje z nim/nią, czekając na wypełnienie.

Charakterystyka:

  • Zmiennokształtny – zależnie od emocji Namiennego przyjmuje różne postacie (pies, dziecko, wojownik).

  • Głęboko egzystencjalny – nie wierzy w dobro, zło, miłość czy nadzieję. Ale nadal szuka sensu.

Magia:

  • Apoteozja negatywna – może odrzucać własną boskość, by wpływać na ludzi jak śmiertelnik. Jego obecność zaburza przestrzeń i czas.


🌙 6. Calia Surn – Łowczyni Przeszłości

Rola fabularna: Mentorka / Antagonistka / Ikona rozczarowania
Motyw przewodni: "Miłość to oszustwo, które ubrało się w poezję."

Tło:
W młodości złożyła przysięgę miłości istocie stworzonej przez magię… która nigdy nie istniała. Od tej pory poluje na Przysięgi, niszcząc je, jedna po drugiej.

Charakterystyka:

  • Lodowata, precyzyjna, o analitycznym umyśle.

  • Widzi Namiennego jako ostatni element układanki – wierzy, że to on/ona stworzył/a "jej" kochanka.

Magia:

  • Rewersja – potrafi "cofnąć" emocję – sprawić, byś nigdy nie kochał, nie tęsknił, nie cierpiał. Ale to zostawia pustkę w duszy.


🕯️ 7. Emetas — Dziecko Kontraktu

Rola fabularna: Enigma / Proroctwo / Zwiastun
Motyw przewodni: "Nie wiem, kim jestem. Ale świat się mnie boi."

Tło:
Dziecko urodzone z nieistniejącej przysięgi — być może fizyczna manifestacja dawnej miłości Namiennego… albo błąd świata.

Charakterystyka:

  • Niewinne, dziwnie dojrzałe. Przemawia w snach i językach Przysięgi.

  • Wydaje się wiedzieć wszystko o przeszłości Namiennego, ale nigdy nie mówi całej prawdy.

Magia:

  • Prawozrodzenie – każde słowo wypowiedziane przez Emetasa tworzy nową Przysięgę. Jego milczenie ratuje świat.


🩸 Bestiariusz 


🕷️ 1. Perjuryta (Perjurae)

"Tam, gdzie słowo zostało złamane, rodzi się cień."

Pochodzenie: Powstają w momencie złamania ważnej Przysięgi. Ich forma zależy od natury kłamstwa.
Wygląd: Zmiennokształtne istoty – często humanoidalne, ale bez twarzy. Ich skóra pokryta jest tekstem złamanych przysiąg.
Zdolności:

  • Empatyczna mimikra – potrafią odtwarzać wygląd ukochanej osoby, którą zawiedliśmy.

  • Przysięga śmierci – jeśli ofiara wypowie kłamstwo w ich obecności, zostaje związana nową, destrukcyjną Przysięgą.
    Symbolika: Wina, wyrzuty sumienia, trauma.


💀 2. Przeżyw (Revenans Memorium)

"Nie każde wspomnienie powinno wracać."

Pochodzenie: Dusze, które zbyt długo istniały jako Przysięga.
Wygląd: Szkieletowe istoty pokryte przezroczystą, żywą pergaminową skórą, na której wypalone są słowa "czyjejś" przeszłości.
Zdolności:

  • Szeptanie pamięci – potrafią przywracać wspomnienia… ale zawsze w zniekształconej formie.

  • Zakotwiczanie czasu – zmuszają ofiarę do przeżywania jednego dnia w kółko.
    Symbolika: Trauma, błędne koło pamięci, nostalgia.


🕯️ 3. Echoling (Serca Echo)

"Pozostałość po miłości, która nie była odwzajemniona."

Pochodzenie: Rodzą się z niespełnionej miłości – szczególnie tej jednostronnej.
Wygląd: Eteryczne istoty przypominające sylwetki z mgły, mające tylko serce – świecące, pulsujące, wyrywające się z klatki piersiowej.
Zdolności:

  • Echo emocji – w ich obecności każdy odczuwa silną tęsknotę lub potrzebę przywiązania.

  • Magnetyczność duszy – przyciągają osoby o złamanym sercu.
    Symbolika: Tęsknota, iluzja bliskości, samotność.


🔮 4. Wespra (Spóźniona Obietnica)

"Nigdy nie przyszła, ale zawsze była oczekiwana."

Pochodzenie: Manifestacje Przysięg, których nie spełniono, ale które nigdy nie zostały odwołane.
Wygląd: Niewidzialne istoty – zdradzają je tylko cienie i głos szeleszczący jak wiatr.
Zdolności:

  • Pasywna obsesja – ofiara zapomina o świecie i obsesyjnie czeka na coś, co się nie wydarzy.

  • Magia oczekiwania – mogą zatrzymać czas wokół siebie.
    Symbolika: Rozczarowanie, zapomnienie, zawieszenie.


🐍 5. Szeptokról (Sibilus)

"Nie składa przysięgi. On ją szepcze w twoje ucho."

Pochodzenie: Istoty wyższe, które nie mają własnego bytu — istnieją tylko przez słowa innych.
Wygląd: Nigdy nie widziane bezpośrednio. Opisywane jako głos w głowie, lub cienista wstęga wijąca się wokół duszy.
Zdolności:

  • Szept wieczysty – zmusza ludzi do złożenia przysięgi, którą nieświadomie wypowiadają.

  • Umowa bez podpisu – ich ofiary nie pamiętają, że coś obiecały.
    Symbolika: Manipulacja, presja społeczna, nieświadoma zgoda.


🦷 6. Węzełciel (Obligatus Carnis)

"Złożyłeś Przysięgę zbyt głęboko. Teraz ona cię trawi."

Pochodzenie: Osoby, które złożyły zbyt wiele sprzecznych przysiąg – ich ciało nie wytrzymało, dusza się rozszczepiła.
Wygląd: Skręcone, zdeformowane humanoidalne sylwetki, z porozrywanym ciałem połączonym Przysięgami w formie pnączy.
Zdolności:

  • Magia sprzeczności – mogą obrócić każdą decyzję przeciwko ofierze.

  • Rozszczepienie duszy – tworzą "kopie" swoich wrogów, które same siebie atakują.
    Symbolika: Hipokryzja, konflikt wewnętrzny, ciężar obietnic.


👁️ 7. Tenebris Lux (Ślepa Świadomość)

"Oświecenie może oślepić."

Pochodzenie: Dzieci nieudanego oświecenia – istoty, które próbowały pojąć cały sens Przysięgi naraz.
Wygląd: Ogromne, złote oczy zawieszone w pustce, wokół których unoszą się zaklęte symbole.
Zdolności:

  • Prawda bez filtra – zmuszają każdego, kto je widzi, do konfrontacji z własnym "ja". Większość wariuje.

  • Naga Przysięga – obnażają każdą nieświadomą umowę, jaką człowiek zawarł z rzeczywistością.
    Symbolika: Samopoznanie, prawda, obłęd.


🧬 Bestie Emocjonalne (Efemerydy)

Zmiennokształtne istoty zrodzone ze zbiorowej emocji. Każda z nich jest jednorazowa, ale potrafi zmienić świat na zawsze.

  • Serathel – Głód Miłości
    Ogromna, karmiąca się wszystkimi relacjami wokół. Zostawia za sobą puste związki.

  • Thromas – Strach Przed Bliskością
    Tworzy niewidzialne bariery między ludźmi, przez które nie mogą się dotknąć.

  • Ilthera – Sentyment
    Skamienia miasta wspomnień. Można je odwiedzić, ale nigdy nie wrócić.


🕯️ System Magii 


🧾 GŁÓWNA ZASADA:

Każda magia to przysięga – a każda przysięga to umowa.

Magia w Aereth Votum nie wynika z natury, żywiołów czy wrodzonej mocy. Wynika z deklaracji woli, z aktu zobowiązania się do działania, uczucia lub idei. Przysięgi są rzeczywiste – mają fizyczną i metafizyczną moc.


🪶 1. TYPY PRZYSIĘG MAGICZNYCH (Szkoły Magii)

🔗 ObligaturaMagia Związku

  • Magia oparta na zobowiązaniach między osobami lub bytem a ideą.

  • Użytkownik tworzy więzi, które nie mogą być złamane bez konsekwencji.

  • Przykład: "Obiecuję, że będziesz mnie kochać – nawet jeśli nie chcesz."

  • Efekty: nierozerwalne pakty, niewidzialne łańcuchy, zaklęcia lojalności, śluby duszy.


🧠 EideturgiaMagia Emocji i Wspomnień

  • Przysięgi bazujące na intensywności uczuć i sile pamięci.

  • Im silniejsze przeżycie emocjonalne, tym potężniejsze zaklęcie.

  • Przykład: "Ślubuję nigdy nie zapomnieć twojej twarzy."

  • Efekty: emocjonalne ataki, wymazywanie wspomnień, materializacja wspomnień jako broni lub istot.


🪓 FrakturaMagia Złamania

  • Magia buntowników i heretyków. Użytkownik celowo łamie Przysięgi, by uzyskać moc.

  • Wyjątkowo niebezpieczna, bo każde złamanie rodzi Perjurę.

  • Przykład: "Zrzekam się miłości do ciebie – i niech to uczucie stanie się bronią."

  • Efekty: destrukcja, klątwy, rozpad form, chaos, bestie Przysięgi.


✒️ SygilografiaMagia Zapisu

  • Tworzenie fizycznych przysiąg: runy, manuskrypty, tatuaże, sygnety.

  • Forma prawnej, technicznej magii.

  • Przykład: Zapisanie imienia na Przysiędze zmienia czyjeś przeznaczenie.

  • Efekty: przewidywanie przyszłości, kontrola przez dokumenty, mutacje ciała.


🌀 AntepurgiaMagia Przyszłych Przysięg

  • Przysięgi składane za coś, co jeszcze się nie wydarzyło.

  • Zmuszają rzeczywistość, by dostosowała się do przewidywanego zdarzenia.

  • Przykład: "Obiecuję, że jutro umrę – więc dzisiaj jestem nieśmiertelny."

  • Efekty: warunkowe nieśmiertelności, wymuszone zdarzenia, losowość jako broń.


🌒 ApofazjaMagia Niewyrażonego

  • Przysięgi, których nie wypowiedziano, ale były odczute.

  • Najtrudniejsza do opanowania – wymaga czystej emocjonalnej intencji.

  • Przykład: kochając kogoś, można podświadomie złożyć Przysięgę chronienia – bez słów.

  • Efekty: pasywne bariery, intuicje, samospełniające się fatum.


🧱 STRUKTURA PRZYSIĘGI MAGICZNEJ

Każde zaklęcie lub rytuał musi składać się z:

  1. Deklaracji (co się ślubuje)

  2. Cena (co zostaje oddane)

  3. Warunek (okoliczność działania)

  4. Konsekwencja (co się stanie, gdy Przysięga zostanie złamana)


⚖️ KONSEKWENCJE MAGII PRZYSIĘGI

  • Złamana przysięga rodzi Perjurę lub deformuje duszę użytkownika.

  • Przysięga sprzeczna z wcześniejszą osłabia obie.

  • Przysięgi można odwołać tylko przez rytuał cofnięcia – rzadki, bolesny proces.


✨ PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA

Złączenie Wieczyste

Typ: Obligatura
Efekt: Wiąże dwie dusze – ból jednej odczuwa druga.
Cena: Użytkownik traci zdolność do obiektywnego osądu tej osoby.
Konsekwencja: Jeśli więź zostanie złamana, obie osoby umierają.


Ślad Utraconego Wspomnienia

Typ: Eideturgia
Efekt: Tworzy zaginione wspomnienie w postaci istoty lub przedmiotu.
Cena: Traci się dostęp do autentycznych wspomnień z danego okresu.
Konsekwencja: Fałszywe wspomnienie może zastąpić rzeczywiste.


Fatum Śmierci Odroczonej

Typ: Antepurgia
Efekt: Użytkownik nie może umrzeć do wyznaczonej daty.
Cena: Czas po tej dacie będzie bezlitosny – każda rana stanie się śmiertelna.
Konsekwencja: Śmierć jest nieunikniona, tylko odroczona.


🛠️ MAGIA A RZEMIOSŁO

W Aereth Votum artefakty są żyjącymi przysięgami – każde ostrze, maska, księga, sygnet… to Przysięga zaklęta w materię.

  • Miecze przysięgi: Cięcie działa tylko na tych, wobec których właściciel złożył Przysięgę zemsty.

  • Maski emocji: Noszący czuje tylko emocję, którą Przysięgał nosić.

  • Lustra prawdy: Odbijają tylko to, czego człowiek nie chciał wyznać.


🕳️ MAGIA ZAKAZANA

Zwrotniki – Przysięgi złożone przez innych, narzucone siłą.

Stosowane przez tyranów i zakonników. Magia ta uznawana jest za najbliższy odpowiednik niewolnictwa duszy.

Anty-Przysięgi (Nullary)

Odrzucenie samego aktu zobowiązania – pozwala stać się "niewidzialnym" dla rzeczywistości.
Ale użytkownik staje się także nierealny dla siebie.


⚔️ Technologia Wojskowa 


🛡️ 1. ZBROJE PRZYSIĘG (Panopliae Votivae)

Zbroje nie służą tylko ochronie – są fizycznym ucieleśnieniem Przysięgi, jaką wojownik złożył wobec siebie, dowódcy, idei lub bóstwa.

📜 Przykłady:

  • Pancerz Lojalnego Milczenia
    W pełni niemy użytkownik – nie może mówić, ale jego obecność paraliżuje tchórzy.
    Przysięga: „Nigdy nie zdradzę. Nawet słowem.”

  • Zbroja Skruchy Żywej
    Wygląda jak martwe ciało przyspawane do ciała wojownika. Cierpienie wzmacnia jego uderzenia.
    Przysięga: „Za każdą duszę, którą zabiłem, poniosę ją na grzbiecie.”

  • Pół-Zbroje Dwoistego Ja
    Dzielona z kimś innym – tylko jeśli obie osoby wierzą w siebie nawzajem, zbroja działa.
    Przysięga: „Będę ci tarczą, jeśli ty będziesz moim cieniem.”


🗡️ 2. BROŃ EMOCYJNA (Arma Sentientia)

Broń „żyje” poprzez emocjonalne śluby złożone przez jej twórców i użytkowników. Bez tego związek – i moc – wygasają.

🔥 Rodzaje:

  • Miecze Sporu
    Ostrze aktywuje się tylko w konflikcie ideologicznym. Nie działa przeciwko istocie, którą użytkownik szanuje.

    • Im bardziej się nie zgadzacie, tym ostrze jest gorętsze.

  • Łuki Przeznaczenia
    Strzelają tylko w tych, których użytkownik kiedyś kochał lub nienawidził.

    • Każda strzała to metafizyczny rozrachunek z emocją.

  • Sztylety Milczenia
    Broń skrytobójców – działają tylko wtedy, gdy o ofierze nie powiedziano nigdy żadnej przysięgi.

  • Tarcze Odmowy
    Chronią tylko przed atakami osób, które zdradziły kiedyś użytkownika.


💣 3. OBLĘŻENIE IDEI: ARTEFAKTY ZBIOROWEJ WIARY

Wielkoskalowa broń używana przez armie i zakonników oparta jest nie na prochu, a na zbiorowych przysięgach społecznych.

🏰 Przykłady:

  • Wieże Wyparcia
    Emitują fale zapomnienia. Żołnierze przeciwnika zapominają, po co walczą.

    • Zasilane przez przysięgi niewierności.

  • Katapulty Dzieciństwa
    Miotają potężnymi konstrukcjami zmaterializowanych wspomnień dziecięcych.

    • Ofiary w ich zasięgu stają się psychicznie dziećmi.

  • Chóry Kruszące Wiarę
    Mobilne chóry śpiewające rozkładające się przysięgi. Ich pieśń łamie dyscyplinę i morale.

    • Każdy śpiewak musi sam złamać ważną przysięgę, by dołączyć do chóru.


🛠️ 4. INŻYNIERIA PAMIĘCI (Technomnemia)

Technologia oparta na przetwarzaniu, klonowaniu i niszczeniu pamięci.

  • Oblężnicze Żniwiarki Wspomnień
    Ogromne machiny w kształcie rozpostartych dłoni – „zrywają” wspomnienia z miast i wiosek.

    • Obrońcy tracą orientację, nie pamiętają taktyki.

  • Wiry Przemilczeń
    Granaty, które tworzą „strefy bez historii” – nikt nie pamięta, co się wydarzyło w ich zasięgu.


🦾 5. ŻOŁNIERZE I GOLEMY PRZYSIĘGI

⚔️ Ciała ludzi jako broń ideowa:

  • Sakramentariusze – rycerze, którzy własną krwią podpisali Przysięgę. Ich ciała regenerują się tylko wtedy, gdy wierzą, że walka ma sens.

    • Ich śmierć osłabia morale nie wroga – ale własnych towarzyszy.

  • Golemy Sentencji – twory zbudowane z marmuru i fragmentów starożytnych przysiąg.

    • Zapisane na nich słowa mogą aktywować się po wypowiedzeniu ich przez dowódcę.

  • Martwomówni – żołnierze, którzy nie mogą już mówić – każde wypowiedziane słowo staje się przysięgą życia lub śmierci.

    • Używani jako żywe torpedy obietnic.


🧭 6. TAKTYKA I DOKTRYNA WALKI W AERETH VOTUM

📘 Zasady:

  • Nie ma walki bez Przysięgi.
    Żaden żołnierz nie może podnieść broni, dopóki nie zadeklaruje, dlaczego to robi – wiąże go to magicznie z celem i skutkiem.

  • Dowódca nie dowodzi rozkazem, ale obietnicą.
    Armia idzie za nim tylko dlatego, że przysięgli podążać – jeśli jego słowa tracą moc (np. zostaną złamane), wojsko może się rozpaść.

  • Zabicie wroga to akt wiary, nie fizyczności.
    Jeśli nie uzasadnisz śmierci przeciwnika osobistym lub ideowym motywem, jego dusza może cię nawiedzić.


🩸 7. BROŃ ZAKAZANA: PRZYSIĘGI KOLEKTYWNE

  • Stosy Echa – broń nuklearna tego świata. Zebrana wspólna przysięga całego narodu uwolniona jako eksplozja światła i zapomnienia.

    • Zastosowana tylko raz: zmiotła z mapy całe miasto – i pamięć o nim.

  • Szeptomłot – broń, która niszczy „znaczenie” rzeczy. Po jej użyciu miecz staje się bezużyteczny, miłość traci sens, słowo nic nie znaczy.


🗺️ Mapa i Opis Świata


🌍 STRUKTURA ŚWIATA

Aereth Votum to świat warstwowy – nie tyle płaski lub kulisty, co ideowy, zbudowany na przecięciach między geografiami fizycznymi, emocjonalnymi i metafizycznymi. Każdy region ma swój klimat, system wiary, prawo przysięgi oraz ideologiczny filtr, przez który postrzega rzeczywistość.


🧭 GŁÓWNE REGIONY


🏛️ 1. Konfederacja Virell (Kraina Społecznych Umów)

Ustrój: republika rytualna, oparta na prawnie sformalizowanych przysięgach obywatelskich
Religia: Bractwo Węzła – każda relacja ma być przypieczętowana Przysięgą
Społeczeństwo: obywatel = osoba zarejestrowana w Kodeksie Przysięgi
Geografia: równiny, kodyfikowane miasta o geometrycznym układzie
Armia: opiera się na Kolektywach Przysięg – plutonach związanych jednym ślubowaniem
Symbol: otwarta dłoń z nitką biegnącą do serca

"Obywatelstwo jest kontraktem. Miłość również."


🌫️ 2. Niezmienni z Halathei (Archipelag Milczących Przysiąg)

Ustrój: teokracja apofatyczna – rządzona przez Przysięgi, których nie wolno wypowiedzieć
Religia: Cisza Wielkiego Wewnętrza
Społeczeństwo: monastyczna, ascetyczna, powszechnie niema (używa gestów i rytuałów)
Geografia: mgły, lasy przypominające świątynie, wyspy wiecznego poranka
Armia: jedynie obrońcy duszy – bezimienni, bez twarzy, nienazwani
Symbol: spirala w kole

"Milczenie to jedyna przysięga, której nie można złamać."


🔥 3. Cenotavy z Wewnętrznego Pogorzeliska (Imperium Wypalonych Pamięci)

Ustrój: dyktatura Frakturowa – złamanie wszystkich przysiąg jako akt wyzwolenia
Religia: Antyteza – czczą próżnię po bogach i śmierć tożsamości
Społeczeństwo: cywilizacja wypalaczy – żyją wśród popiołów swoich dawnych ślubów
Geografia: płonące stepy, czarne pustkowia, miasta zbudowane z resztek świątyń
Armia: Pochodniowi – wojownicy, którzy złamali własną duszę, by stać się ogniem
Symbol: złamany sygnet płonący od środka

"Tożsamość to więzienie. Pamięć to kara."


🏔️ 4. Kaldera Łez (Ziemie Umownych Duchów)

Ustrój: demokracja żałobna – rząd dusz przez rytuały pamięci
Religia: Kult Dotrzymanych Obietnic – święci są ci, którzy dotrzymali każdej
Społeczeństwo: silnie związane z duchami przodków, które wciąż głosują w parlamencie
Geografia: górskie doliny, jeziora wspomnień, wieże pamięci
Armia: Epitafiarze – wojownicy złożeni z prochów przodków i pamięci ludu
Symbol: urna z wyrastającą z niej różą

"Jeśli umarli nie zgodzili się na twoje działanie – jesteś zdrajcą."


🪞 5. Karnyx (Katedra Lustrzanych Wojen)

Ustrój: plutokracja emocjonalna – władza należy do tych, których kochają inni
Religia: Ekstaza Manifestowana – zbiorowa emocja jako Bóstwo
Społeczeństwo: uczuciokracja – wybory i sądy przez wywoływanie silnych emocji w zgromadzeniu
Geografia: miasto-państwo złożone z luster, szklanych ogrodów, stref uniesień
Armia: Reflektorzy – wojownicy-zwierciadła; ich siła rośnie z cudzą miłością lub nienawiścią
Symbol: oko płaczące szkłem

"Jestem silny, jeśli czujesz coś wobec mnie. Nawet nienawiść wystarczy."


🧠 POZOSTAŁE OBSZARY IDEOWE I RELIGIJNE

⚙️ Excordium – Miasto Zerwanych Przysięg

  • Centrum handlu „złamanymi ślubami”, fragmentami umów i dawnymi więzami

  • Jednocześnie największy czarny rynek idei i największe więzienie dusz


🕳️ Próg Nihilum (Dolina Zaprzeczenia)

  • Miejsce, gdzie nie działa żadna Przysięga – pustka znaczeń

  • Używane do egzekucji przez unieważnienie tożsamości

  • Zakazane terytorium, ale wielu heretyków tam ucieka


⛓️ Sieć Graniczna: Tautarchia

  • Obszar liminalny pomiędzy wszystkimi krainami – pełen agentów, renegatów i pielgrzymów

  • Terytorium zarządzane przez neutralnych Węźlarzy – zakon, który tylko wiąże i rejestruje Przysięgi, nie oceniając ich treści


🕍 RELIGIE I WIERZENIA

🔹 Bractwo Węzła

  • Bogowie to Węzły Przysięgi – istnieją, dopóki ludzie utrzymują więzi

  • Modlitwa to forma kontraktu

🔹 Ekstaza Manifestowana

  • Zbiorowa emocja może się zmaterializować jako bóstwo

  • Przykład: świątynie poświęcone Utraconej Tęsknocie

🔹 Cisza Wielkiego Wewnętrza

  • Im mniej mówisz, tym więcej masz mocy duchowej

  • Mistycy wierzą, że wypowiedzenie siebie oznacza utratę duszy

🔹 Antyteza / Nihilizacja

  • Nie ma znaczenia, nie ma ja, nie ma powinności

  • Złamanie każdej przysięgi prowadzi do oświecenia przez pustkę


🧭 MAPA W PERSPEKTYWIE GEOGRAFICZNO-MISTYCZNEJ

            ⛰️ Kaldera Łez
            (północ)

🏔️⛰️⛰️    || Próg Nihilum ||     🔥 Pogorzelisko
          🪞 Karnyx      🏛️ Virell
                 🌊 Halathei 🌫️
  • Północ: duchowość, śmierć, pamięć

  • Południe: emocje, ogień, zniszczenie

  • Wschód: prawa, struktura, umowy

  • Zachód: apofazja, milczenie, wewnętrzność


🧩 STRUKTURA AKTÓW: 


📜 PROLOG: 

„Kim jesteś, jeśli nie pamiętasz, co obiecałeś?”

  • Bohater/Bohaterka budzi się w ruinach starego sanktuarium – z rozdartym symbolem Przysięgi wypalonym na skórze.

  • Nie pamięta swojej tożsamości, ale ma przy sobie zapieczętowaną kontraktową przysięgę, której nie może przeczytać – jeszcze.

  • Pierwszy wybór: czy próbować odzyskać tożsamość, czy ją odrzucić?


🎭 AKT I 

„Nie istniejesz w świetle prawa, dopóki nie złożysz Przysięgi.”

  • Bohater(ka) trafia do Virell, miasta umów i kodeksu, gdzie każdy gest, emocja, relacja ma formę sformalizowanej Przysięgi.

  • Gracz/postać musi podpisać pierwszy pakt, by móc funkcjonować społecznie – ten wybór zdefiniuje początkową klasę lub ścieżkę (np. Tkacz Umów, Lustrzany Przysięgobiorca, Bezimienny Reflektor).

  • Zawiązanie sojuszy, poznanie pierwszych frakcji (Kodeksarze, Prawowarci, Reformatorzy, Zwolennicy Zerwań).

  • Główny konflikt: ktoś zmienia stare Przysięgi z przeszłości – przepisuje historię.

🧠 Tematy: wolność jednostki vs porządek społeczny, tożsamość a obowiązek, czy można anulować winę przez nową Przysięgę?


🔥 AKT II 

„Czy jeśli złamałeś siebie, jesteś jeszcze kimkolwiek?”

  • Bohater podróżuje do Cenotavów, krainy złamanych dusz, gdzie każde wybaczenie to zbrodnia.

  • Staje przed wyborem: współpracować z Frakturowcami (Anarchiści Tożsamości), czy ich zdradzić.

  • Spotyka Złamanego Brata/Sobowtóra – postać, która zna dawne imię bohatera i jego największy grzech.

  • Uczy się magii Fraktury – potencjalnie bardzo potężnej, ale niszczącej.

🔥 Kulminacja: Bohater odnajduje swoją dawną przysięgę – i ma szansę ją złamać, zniszczyć lub przekształcić.

🧠 Tematy: kara i pokuta, destrukcja jako wolność, czy złamanie obietnicy może być aktem miłości?


🪞 AKT III 

„Nie liczy się to, co zrobiłeś. Liczy się, co pamiętają.”

  • Karnyx – miasto-lustro, w którym każdy jest odbiciem cudzych emocji.

  • Bohater(ka) staje się postacią publiczną: kochaną, nienawidzoną lub zapomnianą.

  • W tym akcie gracz konstruuje lub odzyskuje swoją legendę/pamięć, która zmienia relacje z innymi postaciami i światem.

  • Uczucia NPC (kochanek, wróg, wyznawca, sędzia) zaczynają realnie zmieniać fizjologię i moce bohatera.

💔 Wybory: czy wzbudzać litość, uwielbienie, grozę, czy stać się nikim?

🧠 Tematy: narracja tożsamości, autentyczność vs wizerunek, moc emocji nad faktami


🌒 AKT IV

„Nie powiedziałem, że cię kocham. Ale działałem tak, jakby to była prawda.”

  • W Halathei – krainie niewyrażonego – magia przysięgi ustaje. Tylko czyny mają moc.

  • Gracz traci dostęp do większości zaklęć/słów/klas – zostaje zmuszony do działania bez języka i konwencji.

  • Spotyka Postać Milczącą, która zna całą jego historię, ale nie mówi jej wprost.

  • Musi udowodnić swoją tożsamość nie słowami – ale czynem bez kontekstu.

🎭 Główny dylemat: czy można istnieć bez wyrażenia siebie?

🧠 Tematy: język a prawda, milczenie jako akt oporu, intencja vs interpretacja


⛓️ AKT V 

„Świat się rozplata. Wybierz, co chcesz zawiązać na nowo.”

  • Świat wchodzi w fazę rozpadu – Złamanie Przysięgi Kolektywnej z przeszłości destabilizuje rzeczywistość.

  • Bohater(ka) musi wybrać jedną z dróg:

    • Złożyć Nową Przysięgę (stworzyć nowy porządek)

    • Złamać Wszystko (dołączyć do Frakturowców)

    • Zamilknąć na zawsze (zostać Strażnikiem Ciszy)

    • Zniknąć z Przysięgi (stać się Nullem – zapomnieć siebie)

  • Wszystkie wątki osobiste (kochanek, wróg, mistrz, sobowtór) kończą się zgodnie z emocjonalnym bilansem dotychczasowych decyzji.

⚔️ Finał może przybrać formę:

  • bitwy ideowej (debaty, pieśni, aktu rytualnego)

  • spowiedzi końcowej

  • snu o świecie, który mógł być


☁️ EPILOG: 

  • Narracja przedstawia świat po decyzji gracza/postaci – kto pamięta, kto zapomniał?

  • Może zakończyć się powrotem do punktu początkowego – z bohaterem jako świadkiem, strażnikiem, lub tylko legendą powtarzaną przez innych.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .