Przejdź do głównej zawartości

Mrozgn

🌋 GENEZA – ZMIERZCH RZECZYWISTOŚCI

Wojna między arkanomagami i machinokratami zakończyła się „Wielkim Zgrzytem” – kataklizm, który rozsadził rzeczywistość na kawałki. Fizyka i magia zostały rozszczepione jak uran. Czas poszedł w złym kierunku, morza wyparowały, a pamięć świata przestała być wiarygodna.

Ludzie nie wiedzą, czy żyją w ruinach przyszłości, czy zdeformowanej przeszłości.


💀 TONACJA I ATMOSFERA:

  • Post-apo high fantasy: nuklearne pustkowia, magiczne odpady, bezsensowne zaklęcia dryfujące w powietrzu

  • Groteska, sarkazm i nihilizm: myślenie „wszystko jest spieprzone, więc przynajmniej się pośmiejmy”

  • Metafizyka i horror kosmiczny: duchy rzeczywistości, błędy w istnieniu, zmutowane bóstwa i chory czas


🏚️ KLUCZOWE MIEJSCA:

  • Mrozgn – wieczne pustkowia lodowego popiołu, gdzie zamrożone sny mutują ludzi

  • Miasto Żucia – ruchoma metropolia zbudowana z rozkładających się szczątków bogów, napędzana wspomnieniami z przeszłości

  • Sferyczna Pustka – gigantyczna dziura w rzeczywistości, przez którą czas czasem się wylewa

  • Cisnowy Prąd – rzeka myśli płynąca przez świat, którą można „pić” i zmieniać swoje przekonania


🔮 MAGIA: „Spaczenie Strumienia” (ang. Streamwarp)

  • Zaklęcia są zmutowanymi procesami – każde rzucenie może spowodować halucynacje, powielanie duszy, lub wysłanie ciała do przeszłego wcielenia.

  • Magowie muszą negocjować z osobowościami zaklęć – bo każde ma własną wolę.

  • Magia to forma radioaktywnej pamięci – niebezpieczna, zaraźliwa, ale potężna.


🧠 TECHNOLOGIA: „Relikteonika”

  • Połączenie magii i resztek technologii przedzgrzytowej:

    • Kombinezony z dusz zamkniętych w klatkach Faradaya

    • Artefakty mówiące językiem maszynowych snów

    • Ustalacze rzeczywistości – stare urządzenia, które „reperują logikę” na kilka minut


🧬 RASY / KASTY / FRAKCJE:

🕳️ Zanikli

  • Ludzie, którzy częściowo zniknęli z rzeczywistości – istnieją tylko wtedy, gdy się o nich pamięta. Używają wspomnień jako waluty.

🔩 Słuchacze Błędów

  • Kult mechaniczno-magiczny – twierdzą, że prawdziwe bóstwa mówią przez błędy kodu i glitch'e w rzeczywistości. Niosą ze sobą „kazania błędu 404”.

☠️ Czarnoskórzy Zjadacze Słów

  • Żywią się językiem. Im więcej słów usuną z języka wspólnego, tym potężniejsi się stają. Często spotykani jako niemówiący skrytobójcy.

🌊 Sublimowani z Topieli

  • Mutanci urodzeni w morzach wypełnionych esencją. Porozumiewają się za pomocą zapachów. Prorocy z płynnego chaosu.

🧙‍♂️ Erzardowie

  • Neo-nekromanci opiekujący się duchami przodków zamkniętymi w kodach DNA. Zamiast grobowców – serwery ciał.


🗺️ PRAWDZIWA WALUTA:

  • Cień (jednostka cienia) – ilość ciemności, jaką wytwarza twoje ciało w pełnym świetle

  • Mglotki – tabletki wywołujące retrospekcje rzeczy, które nie istniały

  • Resztki Czasu – można je podać w formie naparu i „przeżyć chwilę więcej” – albo wcześniej.


🎭 TON OPOWIEŚCI:

  • Świat zniszczony przez ambicję, wiarę i ignorancję – i próbujący złożyć się na nowo z resztek i mutacji.

  • Bohaterowie są zniszczeni, ale nie pozbawieni nadziei. Ich walka nie ma sensu, ale musi zostać stoczona.

  • Absurd i patos idą ramię w ramię: jeden dzień ratujesz umierający świat, drugi handlujesz czaszkami świętych za kieliszek mgły.


🎭 GŁÓWNA OBSADA 


⚙️ 1. FLUKS WANDER ("Fluks")

Typ: Główny „bohater”
Opis:
Wędrowiec bez przeszłości, którego ciało zostało częściowo „przeprogramowane” przez błędne zaklęcie. Jego dusza dryfuje w cząstkach czasu – czasem mówi, zanim pomyśli, czasem żyje wspomnieniami, które nie są jego. Uzależniony od mglotek. Mistrz improwizacji i fatalnych decyzji.
Motyw: Szuka prawdy o tym, kim był – ale może nią nie być zainteresowany, gdy ją pozna.
Broń: Włócznia z żebra upadłego boga + artefaktowy zegarek, który zatrzymuje czas, ale tylko raz (i to nie wiadomo kiedy).


🔮 2. SENRA ILLITHA

Typ: Magini Zgorzelu / filozofka dekonstrukcji
Opis:
Była uczona Akademii Szeptu, teraz poszukiwana przez wszystkie frakcje za kradzież zaklęcia „Słowo Rozpadu”. Jej ciało świeci z opóźnieniem względem ruchu. Ma w sobie wszczepioną pamięć innej kobiety, która prowadzi z nią dialog w snach.
Motyw: Wierzy, że światy można odbudować przez język – ale czy można ufać słowom, które się zjada?
Broń: Księga skomponowana z języków wymarłych istot.


🛢️ 3. GRUSZ (PRAWDOPODOBNIE OSTATNI KARAWANIARZ)

Typ: Komediowy tytan, mięsień z ironią
Opis:
Olbrzymi mutologista i przewodnik po martwych szlakach. Nosi swój własny karawaning na plecach (namiot, piec, totem, warząchew). Karmi zmutowane pchły i rozmawia z truchłem swojego brata (noszonym w beczce).
Motyw: Chce sprzedać ostatni flakon prawdziwej wody – albo umrzeć w godności.
Broń: Dziedziczna łopata bojowa + granaty z zakonserwowanych wspomnień.


🧼 4. LIRK "MYDLANY" STRACH

Typ: Mistyczny oszust / prorok z błędu
Opis:
Złodziej-prorok, który twierdzi, że widział "końcówkę końca" podczas aktualizacji własnej jaźni. Twarz ma wykonaną z błyskającego lustra. Posiada fałszywe wspomnienia każdego z bohaterów – twierdzi, że to jego przeszłość.
Motyw: Może być szarlatanem, może być kluczem do całej zagadki. Albo czymś pomiędzy.
Broń: Iluzje + „kartki losu” – artefakty, które zmieniają reguły narracji.


🐚 5. SYRA Z TOPIELI

Typ: Transmutantka, księżniczka głębi
Opis:
Urodzona z matki, która wypiła morze, i ojca – wspomnienia o istocie sprzed Wielkiego Zgrzytu. Syra oddycha mgłą i mówi za pomocą porów w skórze. Jej ciało zmienia się wraz z porami nocy. Zmiennokształtna.
Motyw: Szuka drogi powrotu do głębin, które już nie istnieją. Marzy o „odwróceniu suszy”.
Broń: Flet z kręgosłupa Lewiatana, który przyzywa przodków w formie fali dźwięku.


🧱 6. KAPŁAN-MASZYNISTA "MIELICIEL"

Typ: Fanatyczny inżynier-duchowny
Opis:
Kapłan zakonu Słuchaczy Błędów, wierzy, że ostateczne zbawienie nadejdzie, gdy świat się całkowicie „rozpadnie w kod”. Jego ciało to plątanina stalowych protez, biczów logicznych i konwertorów słów w dźwięk.
Motyw: Pragnie otworzyć Sferyczną Pustkę i wpuścić „komendę boską”.
Broń: Skryptorium bojowe – pisze zaklęcia, które się detonują.


🦴 7. NEZZA „ZAPOMNIANA”

Typ: Ucieleśnienie tragizmu i losu
Opis:
Dawna bogini zapomniana przez wszystkich. Teraz żyje jako zwykła kobieta – z tą różnicą, że czasem cały świat „zamyka oczy” na jej istnienie. Nosi na szyi własne wspomnienie jako klucz do ruin dawnego nieba.
Motyw: Pragnie odzyskać lub ostatecznie zniszczyć swoją boskość.
Broń: Głos, który odbija się w snach innych.


🎭 DYNAMIKA GRUPY:

  • Fluks i Senra – tragiczna, niedokończona miłość splątana przez pamięć i czas

  • Grusz i Lirk – duet absurdu i głupoty graniczącej z geniuszem

  • Syra i Nezza – kobiecy front istnienia-nieistnienia: jedna chce wrócić do wody, druga do niebytu

  • Mieliciel – zagrożenie wewnętrzne: zbawca czy sabotażysta?


✨ MOTTO DRUŻYNY:

„Skoro świat się rozpadł, to może razem uda się go złożyć... albo chociaż napić mgły przy ognisku.”


🐉 BESTIARIUSZ 

„Nikt nie rodzi się potworem. W Mrozgniu po prostu nim zostajesz.”


🔥 1. POPIOŁORODNY (Ashborn)

Typ: Cień-ludzie / żywe wspomnienia o ludziach

  • To, co zostaje po zmarłych, których nikt nie pamięta – nie duchy, lecz echa form istnienia.

  • Popiołorodni powtarzają w kółko ostatnie słowa lub gesty swoich „pierwowzorów”.

  • Potrafią „wejść” w czyjąś pamięć i wypalić ją od środka.
    Słabość: Nie mogą istnieć w obecności bezpośredniego światła słonecznego.


🪓 2. KROCZĄCY ZGRZYT (Walking Glitch)

Typ: Błąd rzeczywistości / logiczny mutant

  • Istota złożona z fragmentów kodu i magii, które nie powinny działać razem – wygląda jak coś, co zmienia formę co sekundę: pół-koń, pół-krzesło, pół-czołg, pół-dziecko.

  • Krzyczy rzeczami, które się nigdy nie wydarzyły.

  • Niszczy prawa fizyki tam, gdzie przechodzi.
    Efekt uboczny: Bycie w jego pobliżu może zmienić twoje pochodzenie lub wiek.


💧 3. SURODŹCY MGŁY (Mistkin)

Typ: Efemeryczne pasożyty psychiczne

  • Rodzą się z mgieł, które skraplają cudze traumy.

  • Żywią się uczuciami winy i niespełnienia – potrafią „wcielać się” w zmarłych bliskich.

  • Wyglądają jak mleczne, szkliste istoty o ludzkich oczach i ustach, które powtarzają: „Nie zostawiłeś mnie. To nieprawda.”
    Słabość: Lustrzana powierzchnia – odbija ich „fałszywe ja”.


⚙️ 4. SKRĘCIECZ (The Winder)

Typ: Żywa pułapka / ruiny o świadomości

  • Wygląda jak pozostałości mechanizmu – sprężyny, tryby, przekładnie, ale żyje i myśli.

  • Zwabia podróżnych iluzją schronienia – po czym przestawia własne korytarze i „skręca” ich ciała na nowo.

  • Mówi w stylu: „Twoje kolano było bardziej efektywne w innym miejscu.”
    Broń: Zamiana układu kostnego właściciela.


🦴 5. SZCZEKOCZASZCZ (Time-Hyena)

Typ: Drapieżnik czasoprzestrzenny

  • Hienopodobne stworzenie, które poluje na momenty z przeszłości, wydzierając je ofiarom.

  • Gdy cię zaatakuje, nie pamiętasz, że to się wydarzyło, ale czujesz ból po czymś, czego nie było.

  • Często krążą wokół miejsc ważnych dla historii.
    Słabość: Muzyka – dezorientuje je, bo nie potrafią „ukraść” melodii.


👁️ 6. OKULOZJON (Oculite)

Typ: Pasjonat obserwacji

  • Wielkie, galaretowate oko z setką macek zakończonych mniejszymi oczami.

  • Nie atakuje, dopóki nie spojrzysz mu w „główne oko” – wtedy zaczyna się rozrastać i projektować twoje najgłębsze lęki w 3D.

  • Wierzy, że poznanie wszystkiego czyni go bogiem.
    Słabość: Oślepienie lub kompletny brak emocji – nie ma wtedy czego kopiować.


🐚 7. WIĘDNĄCY SYRENT (Withering Syrrhent)

Typ: Dawna władczyni mórz / zgnilizna piękna

  • Syrena zrobiona z soli, łez i zgniłego mięsa – uwięziona w wysuszonym oceanie.

  • Śpiewa pieśń, która powoduje fizyczne odwodnienie słuchacza.

  • Jej skóra pęka przy każdym dźwięku, ale nigdy się nie rozpadnie – przez wieczne przekleństwo.
    Broń: Wodny głód – magia, która „zabiera” wodę z organizmu na odległość.


🩻 8. ŚWIETNICA (Glowborn)

Typ: Istota energetyczna

  • Stworzenie z czystej, promienistej esencji – wygląda jak humanoidalna postać z żarzącego się szkła.

  • Promieniuje nie tyle światłem, co uczuciem dawno utraconej nadziei.

  • Paraliżuje przeciwników wspomnieniami lepszego życia.
    Broń: Promień empatii – śmiertelny dla znieczulonych.


👣 9. KROK WSTECZ

Typ: Parabłąd egzystencjalny

  • Nie ma fizycznego ciała – to zdarzenie, które podąża za tobą i „cofa cię” do błędnej wersji siebie.

  • W jego obecności możesz nagle:

    • zapomnieć, jak się nazywasz,

    • zmartwychwstać jako wersja sprzed decyzji,

    • stracić język, którego się nauczyłeś.
      Słabość: Konsekwencja – musi przegrać, jeśli dasz mu tylko jedną wersję siebie do wyboru.


🩸 SYSTEM MAGII: 


☢️ GENEZA MAGII

Po Wielkim Zgrzycie struktura rzeczywistości została nadłamana, a granica między ideą a materią przestała być stabilna.
Magia pojawiła się jako produkt uboczny rozpadu świata – jest efektem błędów logicznych, szumów metafizycznych i utraconych słów bogów.

Magia to zepsuty język istnienia. Użytkownicy magii muszą „wpisać się” w zbugowany kod świata, wiedząc, że każde użycie ma cenę.


🧠 ŹRÓDŁA MAGII:

  1. Esencja Popiołu – fragmenty pamięci świata spalonych w Rozdarciu. Rzucający musi „zinterpretować” popiół jako symbol.

  2. Mgła Szeptów – kondensacja cudzych emocji. Może powodować, że zaklęcie zadziała... ale niekoniecznie tak, jak chcesz.

  3. Zaklinane Resztki – artefakty z przeszłości (kości, słowa, zakodowane sny).

  4. Wewnętrzne Pęknięcie – każdy mag ma w sobie „błąd osobowościowy” – i to z niego może czerpać moc. Ale im bardziej rzuca, tym bardziej się zniekształca.


🧬 ZASADY SYSTEMU MAGII (dla gry lub narracji):

🪞 1. Odbicie Mutacyjne

Każde użycie magii zostawia na ciele lub psychice trwały ślad, np.:

  • trzecie ucho rosnące z szyi,

  • mówienie tylko za pomocą metafor,

  • odczuwanie bólu tylko w obecności wody,

  • przemijające ślepoty, migotanie ciała, podwójne cienie.

Czasami to przydatne, częściej destrukcyjne.

🔄 2. Działanie Warunkowe

Zaklęcia nie mają gwarantowanego efektu. Działają na zasadzie:

  • „Jeśli X, to Y, ale tylko jeśli Z nie zostało złamane”, np.:

    „Jeśli rzucisz ten czar przed wschodem, ofiara nie umrze, tylko zapomni, że żyje – chyba że pada deszcz.”

🧾 3. Koszty Zaklęć

Nie zużywasz many – zużywasz siebie lub otoczenie. Przykładowe ceny:

  • Utrata wspomnienia (np. imienia matki),

  • Poświęcenie własnej krwi, paznokcia lub snu,

  • Złożenie ofiary z czegoś pięknego (np. śpiewu, obrazu, uczucia),

  • Odtworzenie bólu przeszłości w ciele – „czujesz, jakbyś znów umierał”.

🔮 4. Efekt Rozmyty

Magia ma tendencję do wplątywania innych, nawet jeśli nie chcesz. Rzucone zaklęcie może:

  • Odbić się na losowej postaci,

  • Przeniknąć do lokalnej fauny i stworzyć nowy gatunek,

  • Ujawnić obecność starożytnych bytów, które nie powinny wiedzieć, że żyjesz.


✴️ SZKOŁY MAGII (zdegenerowane i niekompletne)

🕯️ Magia Śladów (Residualis)

„To, co zostało po tym, co już nie istnieje.”
Władza nad echami wydarzeń. Można np. ożywić cień, rozmawiać z ostatnią myślą umierającego, powtórzyć gest sprzed tysiąca lat.

🔊 Magia Dźwięków Niemożliwych (Echomantyka)

Magowie, którzy rzucają zaklęcia dźwiękami, które łamią rzeczywistość.
Zaklęcia brzmią jak glitch’e, jęki radiowe, śpiew przez zakrwawione gardło. Bardzo potężne, bardzo destrukcyjne.

🕸️ Magia Powtórek (Rekursywa)

Magowie, którzy zapętlają rzeczywistość.
Zaklęcia, które powtarzają ostatnią akcję przeciwnika, odtwarzają chwilę, która nigdy nie miała miejsca, albo cofają czas w jednym pomieszczeniu, ale tylko o minutę.

🌙 Magia Snów Zgniłych (Somniopatia)

Manipulacja snami – ale świat sam jest snem, więc to bardzo niebezpieczne.
Mag może ukraść sen, spać za innych, zabić kogoś w jego snach. Granica snu i jawy staje się dla niego płynna – i może przepaść na zawsze.

🧃 Magia Czaszkowych Naparów (Alchemagia Pamięci)

Zaklęcia warzone z cudzych myśli, kości i artefaktów wspomnień.
Działają tylko raz – potem się przepalają. Efekt zależy od jakości składników – np. dziecięca kość mleczna + lęk + krew = zaklęcie zatrzymujące serce na 6 sekund.


🎲 PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA:

Nazwa Efekt Koszt
"Nie-patrz" Sprawia, że stajesz się niezauważalny, ale tylko dla tych, którzy cię kochali. Oddanie wspomnienia o bliskiej osobie.
"Stłumiony Krzyk" Odbiera głos całej okolicy na 10 sekund. Strata zdolności do śpiewu.
"Odwrócenie Kości" Zmienia twoją strukturę szkieletową, zwiększając szybkość i siłę – na 1 godzinę. 3 dni bólu mięśni po użyciu.
"Wspomnienie Ognia" Tworzysz iluzję ognia, który boli, ale nie pali. Ofiarowanie własnej rany.

⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA ŚWIATA


1. BROŃ I ZBROJE

🔥 1.1. Palniki Rąbanki

  • Opis: Przenośne miotacze ognia zasilane wyekstrahowanym z mutanckich grzybów biopaliwem.

  • Zastosowanie: Idealne do spalania zmutowanych roślin, ale też efektowne w walce wręcz.

  • Słabość: Podpalanie własnej drużyny to częsty błąd początkujących.

⚔️ 1.2. Ostrza z Żelaza Pęknięć

  • Opis: Przebite magią, lekkie, ale bardzo wytrzymałe klingi, które rozrywają nie tylko ciało, ale i aurę przeciwnika.

  • Dodatkowo: Ostrza mają tendencję do „płakania” – z nich wycieka ciecz o działaniu paraliżującym.

🛡️ 1.3. Zbroje z Runnego Żelaza

  • Opis: Mieszanka stopu metalu i zaklęć rekurencyjnych, które „zapamiętują” miejsce uderzenia i rozpraszają jego siłę.

  • Wadą: Zbroja „pamięta” wszystkie ciosy i może odmówić współpracy, jeśli właściciel się „złamię”.


2. PANCERZE I POJAZDY

🚀 2.1. Karawany Sferyczne

  • Opis: Gigantyczne, półprzezroczyste kopuły poruszające się na gigantycznych kołach z tkanki organicznej.

  • Technologia: Napędzane przez uwięzione w rdzeniu bestie czasu (np. fragmenty Świetnicy), które deformują przestrzeń wokół.

  • Funkcje: Mogą na moment „zatrzymać” czas na obszarze kilku metrów.

  • Słabość: Uwięzione bestie mogą zbuntować się i wywołać „skok czasowy” z nieprzewidywalnym skutkiem.

🏍️ 2.2. Dzikie Żmije

  • Opis: Motocykle zbudowane z części starych maszyn i kości gigantów, pokryte wężową skórą, odporne na większość kwasów i mrozów.

  • Użytkownicy: Zazwyczaj karawaniarze i zwiadowcy.

  • Dodatkowo: Emitują cichy sygnał, który odstrasza niektóre bestie.


3. BROŃ PROJEKCYJNA I WYBUCHOWA

💣 3.1. Granaty Przepaści

  • Opis: Wyrzucają wirującą ciemność, która rozrywa materię na poziomie atomowym.

  • Efekt: Przestrzeń wokół eksplozji zaczyna „pękać” i powodować halucynacje u ocalałych.

  • Zastosowanie: Do likwidacji masowej – często zbyt niebezpieczne do użytku w terenie miejskim.

3.2. Łuki Prądowe

  • Opis: Broń strzelająca strzałami naładowanymi energią elektryczną pochodzącą z kryształów burzowych.

  • Zaleta: Prądy mogą porazić nawet nieumarłych lub zmutowanych.

  • Wada: Łuk wymaga częstego ładowania energią z burz lub generatorów.


4. DRONY I ZWIAD

👁️‍🗨️ 4.1. Szarpiące Oczy (The Twitch Eyes)

  • Opis: Mechaniczne, szybkie drony, które mogą się teleportować na krótkie dystanse (za pomocą technologii deformacji czasu).

  • Zastosowanie: Zwiad i sabotaż, potrafią „przekręcić” zmysły przeciwnika i pozostawić fałszywe ślady.

  • Ograniczenia: Krótkotrwała bateria i podatność na zakłócenia magii dźwięków niemożliwych.


5. TECHNOMAGIA WOJSKOWA

⚙️ 5.1. Maski Przepływu

  • Opis: Nakładki na twarz, które łączą biomasę z umysłem noszącego, umożliwiając krótkotrwałe przewidzenie ruchów przeciwnika.

  • Efekt: Przewidywanie ruchów jest obarczone halucynacjami i halucynacjami wtórnymi.

  • Cena: Uszkodzenie psychiki i możliwość „przepalenia umysłu”.

🔮 5.2. Moduły Zaklęć Splątanych

  • Opis: Małe urządzenia pozwalające na szybkie, automatyczne rzucanie wybranych zaklęć (np. zaklęć dźwiękowych lub powtórek).

  • Ryzyko: Często przełamują granice między świadomością a maszyną – istnieje ryzyko szaleństwa lub „posiadania”.


6. STRATEGIE I TAKTYKI

  • Zwalczanie magii poprzez technomagię: Używanie generatorów szumu i zakłóceń, by unieszkodliwić zaklinaczy.

  • Mobilne karawany jako centra dowodzenia i punktów zapasowych.

  • Mutujące pułapki: Mechaniczne lub magiczne pułapki, które „przekręcają” ofiary, zmuszając je do walki wewnętrznej z własną pamięcią lub ciałem.

  • Połączenie wojny psychicznej i fizycznej: Wykorzystanie zaklęć halucynacyjnych i dronów do rozbijania morale.


7. LEGENDARNE URZĄDZENIA WOJSKOWE

Nazwa Opis Status
Krążownik Wspomnień Gigantyczny pojazd napędzany wywołanymi wspomnieniami umarłych Zaginiony, legenda
Rękawica Pęknięcia Broń miotająca potężne impulsy zakłócające rzeczywistość W rękach Kultu Mieliciela
Szkielet Fali Mech-pancerz powstały z kości upadłych smoków i fragmentów mgły Używany przez Syra z Topieli

🗺️ MAPA POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNA ŚWIATA 


🌍 GEOGRAFIA

1. Ziemie Popiołów (The Ashlands)

  • Rozległe pustkowia powstałe po Wielkim Zgrzycie, gdzie ziemia jest popękana i ciągle się kurczy.

  • Nieustanne burze popiołowe i kwasowe deszcze powodują, że roślinność jest znikoma.

  • Nieliczne skupiska cywilizacji to twierdze na ruinach dawnych miast, budowane z metalowych gruzów i żywych kości.

  • Zamieszkują tu nomadzi, karawaniarze i kultystów popiołu.

2. Morze Cieni (The Shadow Sea)

  • Ciemne, niemal nieprzeniknione morze, pełne wraków statków i zaklętych mgieł.

  • Na jego powierzchni unoszą się mroczne wyspy, porośnięte czarną roślinnością i siedziby magów snów.

  • Jest źródłem magicznych artefaktów i przeklętych reliktów.

  • Pływają tu karawany sferyczne i piraci czasu.

3. Puszcza Czasu Złamana (The Broken Timewood)

  • Prastary las, gdzie czas płynie nierównomiernie – drzewa rosną i umierają w ułamku sekundy.

  • Mieszkańcy mówią, że można tu spotkać zjawy, które żyją w przyszłości lub przeszłości jednocześnie.

  • Mieszkańcy: izolowane plemiona druidów i łowców echa.

4. Miasto Rdzewych Wież (Rustspire)

  • Jedyna wielka metropolia świata – zbudowana na ruinach pradawnej cywilizacji.

  • Wieże z rdzy wznoszą się ponad mgłę i są siedzibą wielu frakcji politycznych i gildii technomagów.

  • Miasto jest pełne kontrastów: bieda i bogactwo, magia i technologia, rozpacz i nadzieja.


🏛️ POLITYKA

1. Kult Mieliciela (The Cult of the Harvester)

  • Autorytarna organizacja, która wierzy, że świat musi być „oczyszczony” przez ogień i zapomnienie.

  • Kontrolują duże części Ziem Popiołów i Morza Cieni.

  • Władza sprawowana przez mistycznych kapłanów zwanych „Żniwiarzami”.

  • Przymusowa rekrutacja i brutalne egzekucje przeciwników.

2. Konfederacja Karawaniarzy (The Caravan Confederacy)

  • Luźna koalicja nomadów i handlarzy przemierzających pustkowia i morza.

  • Trzymają względny porządek handlowy i dyplomację między frakcjami.

  • Władza zdecentralizowana, opiera się na kodeksie honorowym i tradycji.

  • Słynni z organizowania wielkich karawan i ochrony szlaków handlowych.

3. Rada Żelaznego Miasta (The Ironcity Council)

  • Władza polityczna Miasta Rdzewych Wież.

  • Składa się z przedstawicieli gildii, technokratów i dawnych wojskowych.

  • Rywalizacja i spiski są na porządku dziennym.

  • Rada dąży do odbudowy technologicznej cywilizacji, choć metody bywają bezwzględne.

4. Plemiona Puszczy (The Woodborne Tribes)

  • Związki plemion, które chronią Puszczę Czasu Złamanej i praktykują starożytne rytuały.

  • Są niezależni, ale czasem wspierają lub zwalczają inne frakcje.

  • Wiara w „Duchy Czasu” – bytów, które kontrolują nierównomierny przepływ czasu.


✝️ RELIGIA I WIARA

1. Kult Czystości (Purity Cult)

  • Przekonani o konieczności „oczyszczenia świata” od zdegenerowanych form życia i magii.

  • Używają ognia i magii „Śladów” do wymazywania wszelkiego życia na skażonych terenach.

  • Główna religia Kultu Mieliciela.

2. Wyznawcy Złamanej Przestrzeni (Followers of the Fractured Void)

  • Mistyczne bractwo badające granice między rzeczywistością a jej zakłóceniami.

  • Wierzą, że świat można naprawić tylko przez „przekroczenie” i całkowite zniszczenie starego porządku.

  • Ich rytuały często prowadzą do katastrof lub narodzin nowych, niebezpiecznych mocy.

3. Starożytni Kronikarze (The Ancient Chroniclers)

  • Klasztory i biblioteki rozsiane po całym świecie, przechowujące fragmenty zapomnianej wiedzy.

  • Ich członkowie są neutralni, ale szanowani, działają jako mediatorzy i nauczyciele.


👥 SPOŁECZEŃSTWO

1. Nomadzi i Karawaniarze

  • Żyją w ruchu, w ciągłej wędrówce między ruinami i przystaniami.

  • Cenią wolność, ale często są brutalni i nieufni wobec obcych.

2. Mieszkańcy Miasta Rdzewych Wież

  • Zróżnicowana społeczność: od technomagów, przez handlarzy, po przestępców i biedotę.

  • Społeczeństwo oparte na rywalizacji i ambicji.

  • Wysoka świadomość technologiczna, ale też uzależnienie od magii.

3. Plemiona Puszczy

  • Żyją blisko natury, często w izolacji od reszty świata.

  • Społeczności egalitarne, ale mocno związane z rytuałami i magią snów.


 Sezon 1  odcinki 22


Główne wątki sezonu:

  • Narastający konflikt między Kultem Mieliciela a Konfederacją Karawaniarzy

  • Tajemnicza moc „Puszczy Czasu Złamanej”

  • Polityczne rozgrywki w Mieście Rdzewych Wież

  • Odkrywanie pradawnej technologii i magii

  • Postacie z różnych światów i frakcji spotykają się i ścierają


Odcinki:

Odcinek 1 – „Popiół i Rdza”

  • Wprowadzenie do świata, pokazanie Ziem Popiołów i pierwszego kontaktu z Kultem Mieliciela.

  • Bohaterowie: Syra (łowczyni z Puszczy), Darek (karawaniarz), kapłan Żniwiarz.

  • Konflikt o karawanę z cennym ładunkiem.

Odcinek 2 – „Karawana Cieni”

  • Konfederacja Karawaniarzy organizuje ratunek porwanej grupy.

  • Pierwsze zawiązanie sojuszy i zdrada.

  • Pojawiają się Dzikie Żmije.

Odcinek 3 – „Rdzewiejące Wieże”

  • Wizyta w Mieście Rdzewych Wież, gdzie Rada Żelaznego Miasta knuje intrygi.

  • Przedstawienie gildii technomagów i pierwsza próba sabotażu.

Odcinek 4 – „Puszcza Złamanej Czasoprzestrzeni”

  • Syra odkrywa dziwne zjawiska w Puszczy.

  • Spotkanie z plemieniem i duchami czasu.

  • Pierwsze wykorzystanie magii czasu.

Odcinek 5 – „Żniwiarze w Cieniu”

  • Kult Mieliciela rozpoczyna atak na karawanę.

  • Bohaterowie muszą uciekać przez Ziemie Popiołów.

  • Pojawiają się granaty przepaści.

Odcinek 6 – „Szkarłatna Zdrada”

  • Jeden z bohaterów zdradza grupę.

  • Rada Miasta Rdzewych Wież wykorzystuje sytuację do własnych celów.

Odcinek 7 – „Echo Przyszłości”

  • Eksperyment w Puszczy wywołuje falę czasowych zniekształceń.

  • Bohaterowie doświadczają wizji przyszłości i przeszłości.

Odcinek 8 – „Maski Przepływu”

  • Technomagowie próbują przejąć kontrolę nad postaciami.

  • Bohaterowie uczą się korzystać z masek magii.

Odcinek 9 – „Karawana w Ogniu”

  • Epicka bitwa na pustkowiu z użyciem palników rąbanki i Dzikich Żmij.

  • Tragedia i strat.

Odcinek 10 – „Tajemnice Krążownika Wspomnień”

  • Poszukiwania legendarnego pojazdu, który może zmienić losy świata.

  • Starcie z kultystami.

Odcinek 11 – „Noc Przeklętych Wysp”

  • Podróż przez Morze Cieni i konfrontacja z magami snów.

  • Ukryte sekrety i zdrady.

Odcinek 12 – „Złamane Ostrze”

  • Syra odnajduje starożytne ostrze z Żelaza Pęknięć.

  • Nauka nowej techniki walki.

Odcinek 13 – „Szarpiące Oczy”

  • Bohaterowie zostają zaatakowani przez drony zwiadowcze.

  • Zdrada i ucieczka.

Odcinek 14 – „Moduły Splątanych Zaklęć”

  • Przejęcie technologii pozwalającej na szybkie rzucanie czarów.

  • Ryzyko i konsekwencje.

Odcinek 15 – „Wielka Karawana”

  • Organizacja wielkiej karawany handlowej, by zjednoczyć frakcje przeciwko Kultowi.

  • Sojusze i napięcia.

Odcinek 16 – „Żniwiarze Powracają”

  • Atak Kultu na Miasto Rdzewych Wież.

  • Zdrada wewnątrz Rady.

Odcinek 17 – „Puszcza w Ogniu”

  • Konflikt między plemionami i kulturą miejską.

  • Pożar Puszczy, który wyzwala starożytne moce.

Odcinek 18 – „Przekręt Czasu”

  • Eksperymenty z czasem wymykają się spod kontroli.

  • Bohaterowie muszą naprawić skutki.

Odcinek 19 – „Rękawica Pęknięcia”

  • Poszukiwanie legendarnej broni.

  • Starcie z kultystami i technomagami.

Odcinek 20 – „Krążownik Wspomnień – Odrodzenie”

  • Odkrycie i uruchomienie legendarnego pojazdu.

  • Nowa nadzieja i nowe zagrożenia.

Odcinek 21 – „Upadek Kultu”

  • Decydująca bitwa między frakcjami.

  • Śmierć ważnej postaci i zwroty akcji.

Odcinek 22 – „Zew Mrozgnia”

  • Sezon kończy się cliffhangerem – sygnał z Puszczy zwiastujący nadciągającą katastrofę i nową erę.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .