🌋 GENEZA – ZMIERZCH RZECZYWISTOŚCI
Wojna między arkanomagami i machinokratami zakończyła się „Wielkim Zgrzytem” – kataklizm, który rozsadził rzeczywistość na kawałki. Fizyka i magia zostały rozszczepione jak uran. Czas poszedł w złym kierunku, morza wyparowały, a pamięć świata przestała być wiarygodna.
Ludzie nie wiedzą, czy żyją w ruinach przyszłości, czy zdeformowanej przeszłości.
💀 TONACJA I ATMOSFERA:
-
Post-apo high fantasy: nuklearne pustkowia, magiczne odpady, bezsensowne zaklęcia dryfujące w powietrzu
-
Groteska, sarkazm i nihilizm: myślenie „wszystko jest spieprzone, więc przynajmniej się pośmiejmy”
-
Metafizyka i horror kosmiczny: duchy rzeczywistości, błędy w istnieniu, zmutowane bóstwa i chory czas
🏚️ KLUCZOWE MIEJSCA:
-
Mrozgn – wieczne pustkowia lodowego popiołu, gdzie zamrożone sny mutują ludzi
-
Miasto Żucia – ruchoma metropolia zbudowana z rozkładających się szczątków bogów, napędzana wspomnieniami z przeszłości
-
Sferyczna Pustka – gigantyczna dziura w rzeczywistości, przez którą czas czasem się wylewa
-
Cisnowy Prąd – rzeka myśli płynąca przez świat, którą można „pić” i zmieniać swoje przekonania
🔮 MAGIA: „Spaczenie Strumienia” (ang. Streamwarp)
-
Zaklęcia są zmutowanymi procesami – każde rzucenie może spowodować halucynacje, powielanie duszy, lub wysłanie ciała do przeszłego wcielenia.
-
Magowie muszą negocjować z osobowościami zaklęć – bo każde ma własną wolę.
-
Magia to forma radioaktywnej pamięci – niebezpieczna, zaraźliwa, ale potężna.
🧠 TECHNOLOGIA: „Relikteonika”
-
Połączenie magii i resztek technologii przedzgrzytowej:
-
Kombinezony z dusz zamkniętych w klatkach Faradaya
-
Artefakty mówiące językiem maszynowych snów
-
Ustalacze rzeczywistości – stare urządzenia, które „reperują logikę” na kilka minut
-
🧬 RASY / KASTY / FRAKCJE:
🕳️ Zanikli
-
Ludzie, którzy częściowo zniknęli z rzeczywistości – istnieją tylko wtedy, gdy się o nich pamięta. Używają wspomnień jako waluty.
🔩 Słuchacze Błędów
-
Kult mechaniczno-magiczny – twierdzą, że prawdziwe bóstwa mówią przez błędy kodu i glitch'e w rzeczywistości. Niosą ze sobą „kazania błędu 404”.
☠️ Czarnoskórzy Zjadacze Słów
-
Żywią się językiem. Im więcej słów usuną z języka wspólnego, tym potężniejsi się stają. Często spotykani jako niemówiący skrytobójcy.
🌊 Sublimowani z Topieli
-
Mutanci urodzeni w morzach wypełnionych esencją. Porozumiewają się za pomocą zapachów. Prorocy z płynnego chaosu.
🧙♂️ Erzardowie
-
Neo-nekromanci opiekujący się duchami przodków zamkniętymi w kodach DNA. Zamiast grobowców – serwery ciał.
🗺️ PRAWDZIWA WALUTA:
-
Cień (jednostka cienia) – ilość ciemności, jaką wytwarza twoje ciało w pełnym świetle
-
Mglotki – tabletki wywołujące retrospekcje rzeczy, które nie istniały
-
Resztki Czasu – można je podać w formie naparu i „przeżyć chwilę więcej” – albo wcześniej.
🎭 TON OPOWIEŚCI:
-
Świat zniszczony przez ambicję, wiarę i ignorancję – i próbujący złożyć się na nowo z resztek i mutacji.
-
Bohaterowie są zniszczeni, ale nie pozbawieni nadziei. Ich walka nie ma sensu, ale musi zostać stoczona.
-
Absurd i patos idą ramię w ramię: jeden dzień ratujesz umierający świat, drugi handlujesz czaszkami świętych za kieliszek mgły.
🎭 GŁÓWNA OBSADA
⚙️ 1. FLUKS WANDER ("Fluks")
Typ: Główny „bohater”
Opis:
Wędrowiec bez przeszłości, którego ciało zostało częściowo „przeprogramowane” przez błędne zaklęcie. Jego dusza dryfuje w cząstkach czasu – czasem mówi, zanim pomyśli, czasem żyje wspomnieniami, które nie są jego. Uzależniony od mglotek. Mistrz improwizacji i fatalnych decyzji.
Motyw: Szuka prawdy o tym, kim był – ale może nią nie być zainteresowany, gdy ją pozna.
Broń: Włócznia z żebra upadłego boga + artefaktowy zegarek, który zatrzymuje czas, ale tylko raz (i to nie wiadomo kiedy).
🔮 2. SENRA ILLITHA
Typ: Magini Zgorzelu / filozofka dekonstrukcji
Opis:
Była uczona Akademii Szeptu, teraz poszukiwana przez wszystkie frakcje za kradzież zaklęcia „Słowo Rozpadu”. Jej ciało świeci z opóźnieniem względem ruchu. Ma w sobie wszczepioną pamięć innej kobiety, która prowadzi z nią dialog w snach.
Motyw: Wierzy, że światy można odbudować przez język – ale czy można ufać słowom, które się zjada?
Broń: Księga skomponowana z języków wymarłych istot.
🛢️ 3. GRUSZ (PRAWDOPODOBNIE OSTATNI KARAWANIARZ)
Typ: Komediowy tytan, mięsień z ironią
Opis:
Olbrzymi mutologista i przewodnik po martwych szlakach. Nosi swój własny karawaning na plecach (namiot, piec, totem, warząchew). Karmi zmutowane pchły i rozmawia z truchłem swojego brata (noszonym w beczce).
Motyw: Chce sprzedać ostatni flakon prawdziwej wody – albo umrzeć w godności.
Broń: Dziedziczna łopata bojowa + granaty z zakonserwowanych wspomnień.
🧼 4. LIRK "MYDLANY" STRACH
Typ: Mistyczny oszust / prorok z błędu
Opis:
Złodziej-prorok, który twierdzi, że widział "końcówkę końca" podczas aktualizacji własnej jaźni. Twarz ma wykonaną z błyskającego lustra. Posiada fałszywe wspomnienia każdego z bohaterów – twierdzi, że to jego przeszłość.
Motyw: Może być szarlatanem, może być kluczem do całej zagadki. Albo czymś pomiędzy.
Broń: Iluzje + „kartki losu” – artefakty, które zmieniają reguły narracji.
🐚 5. SYRA Z TOPIELI
Typ: Transmutantka, księżniczka głębi
Opis:
Urodzona z matki, która wypiła morze, i ojca – wspomnienia o istocie sprzed Wielkiego Zgrzytu. Syra oddycha mgłą i mówi za pomocą porów w skórze. Jej ciało zmienia się wraz z porami nocy. Zmiennokształtna.
Motyw: Szuka drogi powrotu do głębin, które już nie istnieją. Marzy o „odwróceniu suszy”.
Broń: Flet z kręgosłupa Lewiatana, który przyzywa przodków w formie fali dźwięku.
🧱 6. KAPŁAN-MASZYNISTA "MIELICIEL"
Typ: Fanatyczny inżynier-duchowny
Opis:
Kapłan zakonu Słuchaczy Błędów, wierzy, że ostateczne zbawienie nadejdzie, gdy świat się całkowicie „rozpadnie w kod”. Jego ciało to plątanina stalowych protez, biczów logicznych i konwertorów słów w dźwięk.
Motyw: Pragnie otworzyć Sferyczną Pustkę i wpuścić „komendę boską”.
Broń: Skryptorium bojowe – pisze zaklęcia, które się detonują.
🦴 7. NEZZA „ZAPOMNIANA”
Typ: Ucieleśnienie tragizmu i losu
Opis:
Dawna bogini zapomniana przez wszystkich. Teraz żyje jako zwykła kobieta – z tą różnicą, że czasem cały świat „zamyka oczy” na jej istnienie. Nosi na szyi własne wspomnienie jako klucz do ruin dawnego nieba.
Motyw: Pragnie odzyskać lub ostatecznie zniszczyć swoją boskość.
Broń: Głos, który odbija się w snach innych.
🎭 DYNAMIKA GRUPY:
-
Fluks i Senra – tragiczna, niedokończona miłość splątana przez pamięć i czas
-
Grusz i Lirk – duet absurdu i głupoty graniczącej z geniuszem
-
Syra i Nezza – kobiecy front istnienia-nieistnienia: jedna chce wrócić do wody, druga do niebytu
-
Mieliciel – zagrożenie wewnętrzne: zbawca czy sabotażysta?
Fluks i Senra – tragiczna, niedokończona miłość splątana przez pamięć i czas
Grusz i Lirk – duet absurdu i głupoty graniczącej z geniuszem
Syra i Nezza – kobiecy front istnienia-nieistnienia: jedna chce wrócić do wody, druga do niebytu
Mieliciel – zagrożenie wewnętrzne: zbawca czy sabotażysta?
✨ MOTTO DRUŻYNY:
„Skoro świat się rozpadł, to może razem uda się go złożyć... albo chociaż napić mgły przy ognisku.”
🐉 BESTIARIUSZ
„Nikt nie rodzi się potworem. W Mrozgniu po prostu nim zostajesz.”
🔥 1. POPIOŁORODNY (Ashborn)
Typ: Cień-ludzie / żywe wspomnienia o ludziach
-
To, co zostaje po zmarłych, których nikt nie pamięta – nie duchy, lecz echa form istnienia.
-
Popiołorodni powtarzają w kółko ostatnie słowa lub gesty swoich „pierwowzorów”.
-
Potrafią „wejść” w czyjąś pamięć i wypalić ją od środka.
Słabość: Nie mogą istnieć w obecności bezpośredniego światła słonecznego.
🪓 2. KROCZĄCY ZGRZYT (Walking Glitch)
Typ: Błąd rzeczywistości / logiczny mutant
-
Istota złożona z fragmentów kodu i magii, które nie powinny działać razem – wygląda jak coś, co zmienia formę co sekundę: pół-koń, pół-krzesło, pół-czołg, pół-dziecko.
-
Krzyczy rzeczami, które się nigdy nie wydarzyły.
-
Niszczy prawa fizyki tam, gdzie przechodzi.
Efekt uboczny: Bycie w jego pobliżu może zmienić twoje pochodzenie lub wiek.
💧 3. SURODŹCY MGŁY (Mistkin)
Typ: Efemeryczne pasożyty psychiczne
-
Rodzą się z mgieł, które skraplają cudze traumy.
-
Żywią się uczuciami winy i niespełnienia – potrafią „wcielać się” w zmarłych bliskich.
-
Wyglądają jak mleczne, szkliste istoty o ludzkich oczach i ustach, które powtarzają: „Nie zostawiłeś mnie. To nieprawda.”
Słabość: Lustrzana powierzchnia – odbija ich „fałszywe ja”.
⚙️ 4. SKRĘCIECZ (The Winder)
Typ: Żywa pułapka / ruiny o świadomości
-
Wygląda jak pozostałości mechanizmu – sprężyny, tryby, przekładnie, ale żyje i myśli.
-
Zwabia podróżnych iluzją schronienia – po czym przestawia własne korytarze i „skręca” ich ciała na nowo.
-
Mówi w stylu: „Twoje kolano było bardziej efektywne w innym miejscu.”
Broń: Zamiana układu kostnego właściciela.
🦴 5. SZCZEKOCZASZCZ (Time-Hyena)
Typ: Drapieżnik czasoprzestrzenny
-
Hienopodobne stworzenie, które poluje na momenty z przeszłości, wydzierając je ofiarom.
-
Gdy cię zaatakuje, nie pamiętasz, że to się wydarzyło, ale czujesz ból po czymś, czego nie było.
-
Często krążą wokół miejsc ważnych dla historii.
Słabość: Muzyka – dezorientuje je, bo nie potrafią „ukraść” melodii.
👁️ 6. OKULOZJON (Oculite)
Typ: Pasjonat obserwacji
-
Wielkie, galaretowate oko z setką macek zakończonych mniejszymi oczami.
-
Nie atakuje, dopóki nie spojrzysz mu w „główne oko” – wtedy zaczyna się rozrastać i projektować twoje najgłębsze lęki w 3D.
-
Wierzy, że poznanie wszystkiego czyni go bogiem.
Słabość: Oślepienie lub kompletny brak emocji – nie ma wtedy czego kopiować.
🐚 7. WIĘDNĄCY SYRENT (Withering Syrrhent)
Typ: Dawna władczyni mórz / zgnilizna piękna
-
Syrena zrobiona z soli, łez i zgniłego mięsa – uwięziona w wysuszonym oceanie.
-
Śpiewa pieśń, która powoduje fizyczne odwodnienie słuchacza.
-
Jej skóra pęka przy każdym dźwięku, ale nigdy się nie rozpadnie – przez wieczne przekleństwo.
Broń: Wodny głód – magia, która „zabiera” wodę z organizmu na odległość.
🩻 8. ŚWIETNICA (Glowborn)
Typ: Istota energetyczna
-
Stworzenie z czystej, promienistej esencji – wygląda jak humanoidalna postać z żarzącego się szkła.
-
Promieniuje nie tyle światłem, co uczuciem dawno utraconej nadziei.
-
Paraliżuje przeciwników wspomnieniami lepszego życia.
Broń: Promień empatii – śmiertelny dla znieczulonych.
👣 9. KROK WSTECZ
Typ: Parabłąd egzystencjalny
-
Nie ma fizycznego ciała – to zdarzenie, które podąża za tobą i „cofa cię” do błędnej wersji siebie.
-
W jego obecności możesz nagle:
-
zapomnieć, jak się nazywasz,
-
zmartwychwstać jako wersja sprzed decyzji,
-
stracić język, którego się nauczyłeś.
Słabość: Konsekwencja – musi przegrać, jeśli dasz mu tylko jedną wersję siebie do wyboru.
-
🩸 SYSTEM MAGII:
☢️ GENEZA MAGII
Po Wielkim Zgrzycie struktura rzeczywistości została nadłamana, a granica między ideą a materią przestała być stabilna.
Magia pojawiła się jako produkt uboczny rozpadu świata – jest efektem błędów logicznych, szumów metafizycznych i utraconych słów bogów.
Magia to zepsuty język istnienia. Użytkownicy magii muszą „wpisać się” w zbugowany kod świata, wiedząc, że każde użycie ma cenę.
🧠 ŹRÓDŁA MAGII:
-
Esencja Popiołu – fragmenty pamięci świata spalonych w Rozdarciu. Rzucający musi „zinterpretować” popiół jako symbol.
-
Mgła Szeptów – kondensacja cudzych emocji. Może powodować, że zaklęcie zadziała... ale niekoniecznie tak, jak chcesz.
-
Zaklinane Resztki – artefakty z przeszłości (kości, słowa, zakodowane sny).
-
Wewnętrzne Pęknięcie – każdy mag ma w sobie „błąd osobowościowy” – i to z niego może czerpać moc. Ale im bardziej rzuca, tym bardziej się zniekształca.
Esencja Popiołu – fragmenty pamięci świata spalonych w Rozdarciu. Rzucający musi „zinterpretować” popiół jako symbol.
Mgła Szeptów – kondensacja cudzych emocji. Może powodować, że zaklęcie zadziała... ale niekoniecznie tak, jak chcesz.
Zaklinane Resztki – artefakty z przeszłości (kości, słowa, zakodowane sny).
Wewnętrzne Pęknięcie – każdy mag ma w sobie „błąd osobowościowy” – i to z niego może czerpać moc. Ale im bardziej rzuca, tym bardziej się zniekształca.
🧬 ZASADY SYSTEMU MAGII (dla gry lub narracji):
🪞 1. Odbicie Mutacyjne
Każde użycie magii zostawia na ciele lub psychice trwały ślad, np.:
-
trzecie ucho rosnące z szyi,
-
mówienie tylko za pomocą metafor,
-
odczuwanie bólu tylko w obecności wody,
-
przemijające ślepoty, migotanie ciała, podwójne cienie.
Czasami to przydatne, częściej destrukcyjne.
🔄 2. Działanie Warunkowe
Zaklęcia nie mają gwarantowanego efektu. Działają na zasadzie:
-
„Jeśli X, to Y, ale tylko jeśli Z nie zostało złamane”, np.:
„Jeśli rzucisz ten czar przed wschodem, ofiara nie umrze, tylko zapomni, że żyje – chyba że pada deszcz.”
🧾 3. Koszty Zaklęć
Nie zużywasz many – zużywasz siebie lub otoczenie. Przykładowe ceny:
-
Utrata wspomnienia (np. imienia matki),
-
Poświęcenie własnej krwi, paznokcia lub snu,
-
Złożenie ofiary z czegoś pięknego (np. śpiewu, obrazu, uczucia),
-
Odtworzenie bólu przeszłości w ciele – „czujesz, jakbyś znów umierał”.
🔮 4. Efekt Rozmyty
Magia ma tendencję do wplątywania innych, nawet jeśli nie chcesz. Rzucone zaklęcie może:
-
Odbić się na losowej postaci,
-
Przeniknąć do lokalnej fauny i stworzyć nowy gatunek,
-
Ujawnić obecność starożytnych bytów, które nie powinny wiedzieć, że żyjesz.
✴️ SZKOŁY MAGII (zdegenerowane i niekompletne)
🕯️ Magia Śladów (Residualis)
„To, co zostało po tym, co już nie istnieje.”
Władza nad echami wydarzeń. Można np. ożywić cień, rozmawiać z ostatnią myślą umierającego, powtórzyć gest sprzed tysiąca lat.
„To, co zostało po tym, co już nie istnieje.”
Władza nad echami wydarzeń. Można np. ożywić cień, rozmawiać z ostatnią myślą umierającego, powtórzyć gest sprzed tysiąca lat.
🔊 Magia Dźwięków Niemożliwych (Echomantyka)
Magowie, którzy rzucają zaklęcia dźwiękami, które łamią rzeczywistość.
Zaklęcia brzmią jak glitch’e, jęki radiowe, śpiew przez zakrwawione gardło. Bardzo potężne, bardzo destrukcyjne.
Magowie, którzy rzucają zaklęcia dźwiękami, które łamią rzeczywistość.
Zaklęcia brzmią jak glitch’e, jęki radiowe, śpiew przez zakrwawione gardło. Bardzo potężne, bardzo destrukcyjne.
🕸️ Magia Powtórek (Rekursywa)
Magowie, którzy zapętlają rzeczywistość.
Zaklęcia, które powtarzają ostatnią akcję przeciwnika, odtwarzają chwilę, która nigdy nie miała miejsca, albo cofają czas w jednym pomieszczeniu, ale tylko o minutę.
Magowie, którzy zapętlają rzeczywistość.
Zaklęcia, które powtarzają ostatnią akcję przeciwnika, odtwarzają chwilę, która nigdy nie miała miejsca, albo cofają czas w jednym pomieszczeniu, ale tylko o minutę.
🌙 Magia Snów Zgniłych (Somniopatia)
Manipulacja snami – ale świat sam jest snem, więc to bardzo niebezpieczne.
Mag może ukraść sen, spać za innych, zabić kogoś w jego snach. Granica snu i jawy staje się dla niego płynna – i może przepaść na zawsze.
Manipulacja snami – ale świat sam jest snem, więc to bardzo niebezpieczne.
Mag może ukraść sen, spać za innych, zabić kogoś w jego snach. Granica snu i jawy staje się dla niego płynna – i może przepaść na zawsze.
🧃 Magia Czaszkowych Naparów (Alchemagia Pamięci)
Zaklęcia warzone z cudzych myśli, kości i artefaktów wspomnień.
Działają tylko raz – potem się przepalają. Efekt zależy od jakości składników – np. dziecięca kość mleczna + lęk + krew = zaklęcie zatrzymujące serce na 6 sekund.
Zaklęcia warzone z cudzych myśli, kości i artefaktów wspomnień.
Działają tylko raz – potem się przepalają. Efekt zależy od jakości składników – np. dziecięca kość mleczna + lęk + krew = zaklęcie zatrzymujące serce na 6 sekund.
🎲 PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA:
Nazwa | Efekt | Koszt |
---|---|---|
"Nie-patrz" | Sprawia, że stajesz się niezauważalny, ale tylko dla tych, którzy cię kochali. | Oddanie wspomnienia o bliskiej osobie. |
"Stłumiony Krzyk" | Odbiera głos całej okolicy na 10 sekund. | Strata zdolności do śpiewu. |
"Odwrócenie Kości" | Zmienia twoją strukturę szkieletową, zwiększając szybkość i siłę – na 1 godzinę. | 3 dni bólu mięśni po użyciu. |
"Wspomnienie Ognia" | Tworzysz iluzję ognia, który boli, ale nie pali. | Ofiarowanie własnej rany. |
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA ŚWIATA
1. BROŃ I ZBROJE
🔥 1.1. Palniki Rąbanki
-
Opis: Przenośne miotacze ognia zasilane wyekstrahowanym z mutanckich grzybów biopaliwem.
-
Zastosowanie: Idealne do spalania zmutowanych roślin, ale też efektowne w walce wręcz.
-
Słabość: Podpalanie własnej drużyny to częsty błąd początkujących.
Opis: Przenośne miotacze ognia zasilane wyekstrahowanym z mutanckich grzybów biopaliwem.
Zastosowanie: Idealne do spalania zmutowanych roślin, ale też efektowne w walce wręcz.
Słabość: Podpalanie własnej drużyny to częsty błąd początkujących.
⚔️ 1.2. Ostrza z Żelaza Pęknięć
-
Opis: Przebite magią, lekkie, ale bardzo wytrzymałe klingi, które rozrywają nie tylko ciało, ale i aurę przeciwnika.
-
Dodatkowo: Ostrza mają tendencję do „płakania” – z nich wycieka ciecz o działaniu paraliżującym.
Opis: Przebite magią, lekkie, ale bardzo wytrzymałe klingi, które rozrywają nie tylko ciało, ale i aurę przeciwnika.
Dodatkowo: Ostrza mają tendencję do „płakania” – z nich wycieka ciecz o działaniu paraliżującym.
🛡️ 1.3. Zbroje z Runnego Żelaza
-
Opis: Mieszanka stopu metalu i zaklęć rekurencyjnych, które „zapamiętują” miejsce uderzenia i rozpraszają jego siłę.
-
Wadą: Zbroja „pamięta” wszystkie ciosy i może odmówić współpracy, jeśli właściciel się „złamię”.
Opis: Mieszanka stopu metalu i zaklęć rekurencyjnych, które „zapamiętują” miejsce uderzenia i rozpraszają jego siłę.
Wadą: Zbroja „pamięta” wszystkie ciosy i może odmówić współpracy, jeśli właściciel się „złamię”.
2. PANCERZE I POJAZDY
🚀 2.1. Karawany Sferyczne
-
Opis: Gigantyczne, półprzezroczyste kopuły poruszające się na gigantycznych kołach z tkanki organicznej.
-
Technologia: Napędzane przez uwięzione w rdzeniu bestie czasu (np. fragmenty Świetnicy), które deformują przestrzeń wokół.
-
Funkcje: Mogą na moment „zatrzymać” czas na obszarze kilku metrów.
-
Słabość: Uwięzione bestie mogą zbuntować się i wywołać „skok czasowy” z nieprzewidywalnym skutkiem.
Opis: Gigantyczne, półprzezroczyste kopuły poruszające się na gigantycznych kołach z tkanki organicznej.
Technologia: Napędzane przez uwięzione w rdzeniu bestie czasu (np. fragmenty Świetnicy), które deformują przestrzeń wokół.
Funkcje: Mogą na moment „zatrzymać” czas na obszarze kilku metrów.
Słabość: Uwięzione bestie mogą zbuntować się i wywołać „skok czasowy” z nieprzewidywalnym skutkiem.
🏍️ 2.2. Dzikie Żmije
-
Opis: Motocykle zbudowane z części starych maszyn i kości gigantów, pokryte wężową skórą, odporne na większość kwasów i mrozów.
-
Użytkownicy: Zazwyczaj karawaniarze i zwiadowcy.
-
Dodatkowo: Emitują cichy sygnał, który odstrasza niektóre bestie.
Opis: Motocykle zbudowane z części starych maszyn i kości gigantów, pokryte wężową skórą, odporne na większość kwasów i mrozów.
Użytkownicy: Zazwyczaj karawaniarze i zwiadowcy.
Dodatkowo: Emitują cichy sygnał, który odstrasza niektóre bestie.
3. BROŃ PROJEKCYJNA I WYBUCHOWA
💣 3.1. Granaty Przepaści
-
Opis: Wyrzucają wirującą ciemność, która rozrywa materię na poziomie atomowym.
-
Efekt: Przestrzeń wokół eksplozji zaczyna „pękać” i powodować halucynacje u ocalałych.
-
Zastosowanie: Do likwidacji masowej – często zbyt niebezpieczne do użytku w terenie miejskim.
Opis: Wyrzucają wirującą ciemność, która rozrywa materię na poziomie atomowym.
Efekt: Przestrzeń wokół eksplozji zaczyna „pękać” i powodować halucynacje u ocalałych.
Zastosowanie: Do likwidacji masowej – często zbyt niebezpieczne do użytku w terenie miejskim.
⚡ 3.2. Łuki Prądowe
-
Opis: Broń strzelająca strzałami naładowanymi energią elektryczną pochodzącą z kryształów burzowych.
-
Zaleta: Prądy mogą porazić nawet nieumarłych lub zmutowanych.
-
Wada: Łuk wymaga częstego ładowania energią z burz lub generatorów.
Opis: Broń strzelająca strzałami naładowanymi energią elektryczną pochodzącą z kryształów burzowych.
Zaleta: Prądy mogą porazić nawet nieumarłych lub zmutowanych.
Wada: Łuk wymaga częstego ładowania energią z burz lub generatorów.
4. DRONY I ZWIAD
👁️🗨️ 4.1. Szarpiące Oczy (The Twitch Eyes)
-
Opis: Mechaniczne, szybkie drony, które mogą się teleportować na krótkie dystanse (za pomocą technologii deformacji czasu).
-
Zastosowanie: Zwiad i sabotaż, potrafią „przekręcić” zmysły przeciwnika i pozostawić fałszywe ślady.
-
Ograniczenia: Krótkotrwała bateria i podatność na zakłócenia magii dźwięków niemożliwych.
Opis: Mechaniczne, szybkie drony, które mogą się teleportować na krótkie dystanse (za pomocą technologii deformacji czasu).
Zastosowanie: Zwiad i sabotaż, potrafią „przekręcić” zmysły przeciwnika i pozostawić fałszywe ślady.
Ograniczenia: Krótkotrwała bateria i podatność na zakłócenia magii dźwięków niemożliwych.
5. TECHNOMAGIA WOJSKOWA
⚙️ 5.1. Maski Przepływu
-
Opis: Nakładki na twarz, które łączą biomasę z umysłem noszącego, umożliwiając krótkotrwałe przewidzenie ruchów przeciwnika.
-
Efekt: Przewidywanie ruchów jest obarczone halucynacjami i halucynacjami wtórnymi.
-
Cena: Uszkodzenie psychiki i możliwość „przepalenia umysłu”.
Opis: Nakładki na twarz, które łączą biomasę z umysłem noszącego, umożliwiając krótkotrwałe przewidzenie ruchów przeciwnika.
Efekt: Przewidywanie ruchów jest obarczone halucynacjami i halucynacjami wtórnymi.
Cena: Uszkodzenie psychiki i możliwość „przepalenia umysłu”.
🔮 5.2. Moduły Zaklęć Splątanych
-
Opis: Małe urządzenia pozwalające na szybkie, automatyczne rzucanie wybranych zaklęć (np. zaklęć dźwiękowych lub powtórek).
-
Ryzyko: Często przełamują granice między świadomością a maszyną – istnieje ryzyko szaleństwa lub „posiadania”.
Opis: Małe urządzenia pozwalające na szybkie, automatyczne rzucanie wybranych zaklęć (np. zaklęć dźwiękowych lub powtórek).
Ryzyko: Często przełamują granice między świadomością a maszyną – istnieje ryzyko szaleństwa lub „posiadania”.
6. STRATEGIE I TAKTYKI
-
Zwalczanie magii poprzez technomagię: Używanie generatorów szumu i zakłóceń, by unieszkodliwić zaklinaczy.
-
Mobilne karawany jako centra dowodzenia i punktów zapasowych.
-
Mutujące pułapki: Mechaniczne lub magiczne pułapki, które „przekręcają” ofiary, zmuszając je do walki wewnętrznej z własną pamięcią lub ciałem.
-
Połączenie wojny psychicznej i fizycznej: Wykorzystanie zaklęć halucynacyjnych i dronów do rozbijania morale.
Zwalczanie magii poprzez technomagię: Używanie generatorów szumu i zakłóceń, by unieszkodliwić zaklinaczy.
Mobilne karawany jako centra dowodzenia i punktów zapasowych.
Mutujące pułapki: Mechaniczne lub magiczne pułapki, które „przekręcają” ofiary, zmuszając je do walki wewnętrznej z własną pamięcią lub ciałem.
Połączenie wojny psychicznej i fizycznej: Wykorzystanie zaklęć halucynacyjnych i dronów do rozbijania morale.
7. LEGENDARNE URZĄDZENIA WOJSKOWE
Nazwa | Opis | Status |
---|---|---|
Krążownik Wspomnień | Gigantyczny pojazd napędzany wywołanymi wspomnieniami umarłych | Zaginiony, legenda |
Rękawica Pęknięcia | Broń miotająca potężne impulsy zakłócające rzeczywistość | W rękach Kultu Mieliciela |
Szkielet Fali | Mech-pancerz powstały z kości upadłych smoków i fragmentów mgły | Używany przez Syra z Topieli |
🗺️ MAPA POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNA ŚWIATA
🌍 GEOGRAFIA
1. Ziemie Popiołów (The Ashlands)
-
Rozległe pustkowia powstałe po Wielkim Zgrzycie, gdzie ziemia jest popękana i ciągle się kurczy.
-
Nieustanne burze popiołowe i kwasowe deszcze powodują, że roślinność jest znikoma.
-
Nieliczne skupiska cywilizacji to twierdze na ruinach dawnych miast, budowane z metalowych gruzów i żywych kości.
-
Zamieszkują tu nomadzi, karawaniarze i kultystów popiołu.
Rozległe pustkowia powstałe po Wielkim Zgrzycie, gdzie ziemia jest popękana i ciągle się kurczy.
Nieustanne burze popiołowe i kwasowe deszcze powodują, że roślinność jest znikoma.
Nieliczne skupiska cywilizacji to twierdze na ruinach dawnych miast, budowane z metalowych gruzów i żywych kości.
Zamieszkują tu nomadzi, karawaniarze i kultystów popiołu.
2. Morze Cieni (The Shadow Sea)
-
Ciemne, niemal nieprzeniknione morze, pełne wraków statków i zaklętych mgieł.
-
Na jego powierzchni unoszą się mroczne wyspy, porośnięte czarną roślinnością i siedziby magów snów.
-
Jest źródłem magicznych artefaktów i przeklętych reliktów.
-
Pływają tu karawany sferyczne i piraci czasu.
Ciemne, niemal nieprzeniknione morze, pełne wraków statków i zaklętych mgieł.
Na jego powierzchni unoszą się mroczne wyspy, porośnięte czarną roślinnością i siedziby magów snów.
Jest źródłem magicznych artefaktów i przeklętych reliktów.
Pływają tu karawany sferyczne i piraci czasu.
3. Puszcza Czasu Złamana (The Broken Timewood)
-
Prastary las, gdzie czas płynie nierównomiernie – drzewa rosną i umierają w ułamku sekundy.
-
Mieszkańcy mówią, że można tu spotkać zjawy, które żyją w przyszłości lub przeszłości jednocześnie.
-
Mieszkańcy: izolowane plemiona druidów i łowców echa.
Prastary las, gdzie czas płynie nierównomiernie – drzewa rosną i umierają w ułamku sekundy.
Mieszkańcy mówią, że można tu spotkać zjawy, które żyją w przyszłości lub przeszłości jednocześnie.
Mieszkańcy: izolowane plemiona druidów i łowców echa.
4. Miasto Rdzewych Wież (Rustspire)
-
Jedyna wielka metropolia świata – zbudowana na ruinach pradawnej cywilizacji.
-
Wieże z rdzy wznoszą się ponad mgłę i są siedzibą wielu frakcji politycznych i gildii technomagów.
-
Miasto jest pełne kontrastów: bieda i bogactwo, magia i technologia, rozpacz i nadzieja.
Jedyna wielka metropolia świata – zbudowana na ruinach pradawnej cywilizacji.
Wieże z rdzy wznoszą się ponad mgłę i są siedzibą wielu frakcji politycznych i gildii technomagów.
Miasto jest pełne kontrastów: bieda i bogactwo, magia i technologia, rozpacz i nadzieja.
🏛️ POLITYKA
1. Kult Mieliciela (The Cult of the Harvester)
-
Autorytarna organizacja, która wierzy, że świat musi być „oczyszczony” przez ogień i zapomnienie.
-
Kontrolują duże części Ziem Popiołów i Morza Cieni.
-
Władza sprawowana przez mistycznych kapłanów zwanych „Żniwiarzami”.
-
Przymusowa rekrutacja i brutalne egzekucje przeciwników.
Autorytarna organizacja, która wierzy, że świat musi być „oczyszczony” przez ogień i zapomnienie.
Kontrolują duże części Ziem Popiołów i Morza Cieni.
Władza sprawowana przez mistycznych kapłanów zwanych „Żniwiarzami”.
Przymusowa rekrutacja i brutalne egzekucje przeciwników.
2. Konfederacja Karawaniarzy (The Caravan Confederacy)
-
Luźna koalicja nomadów i handlarzy przemierzających pustkowia i morza.
-
Trzymają względny porządek handlowy i dyplomację między frakcjami.
-
Władza zdecentralizowana, opiera się na kodeksie honorowym i tradycji.
-
Słynni z organizowania wielkich karawan i ochrony szlaków handlowych.
Luźna koalicja nomadów i handlarzy przemierzających pustkowia i morza.
Trzymają względny porządek handlowy i dyplomację między frakcjami.
Władza zdecentralizowana, opiera się na kodeksie honorowym i tradycji.
Słynni z organizowania wielkich karawan i ochrony szlaków handlowych.
3. Rada Żelaznego Miasta (The Ironcity Council)
-
Władza polityczna Miasta Rdzewych Wież.
-
Składa się z przedstawicieli gildii, technokratów i dawnych wojskowych.
-
Rywalizacja i spiski są na porządku dziennym.
-
Rada dąży do odbudowy technologicznej cywilizacji, choć metody bywają bezwzględne.
Władza polityczna Miasta Rdzewych Wież.
Składa się z przedstawicieli gildii, technokratów i dawnych wojskowych.
Rywalizacja i spiski są na porządku dziennym.
Rada dąży do odbudowy technologicznej cywilizacji, choć metody bywają bezwzględne.
4. Plemiona Puszczy (The Woodborne Tribes)
-
Związki plemion, które chronią Puszczę Czasu Złamanej i praktykują starożytne rytuały.
-
Są niezależni, ale czasem wspierają lub zwalczają inne frakcje.
-
Wiara w „Duchy Czasu” – bytów, które kontrolują nierównomierny przepływ czasu.
Związki plemion, które chronią Puszczę Czasu Złamanej i praktykują starożytne rytuały.
Są niezależni, ale czasem wspierają lub zwalczają inne frakcje.
Wiara w „Duchy Czasu” – bytów, które kontrolują nierównomierny przepływ czasu.
✝️ RELIGIA I WIARA
1. Kult Czystości (Purity Cult)
-
Przekonani o konieczności „oczyszczenia świata” od zdegenerowanych form życia i magii.
-
Używają ognia i magii „Śladów” do wymazywania wszelkiego życia na skażonych terenach.
-
Główna religia Kultu Mieliciela.
Przekonani o konieczności „oczyszczenia świata” od zdegenerowanych form życia i magii.
Używają ognia i magii „Śladów” do wymazywania wszelkiego życia na skażonych terenach.
Główna religia Kultu Mieliciela.
2. Wyznawcy Złamanej Przestrzeni (Followers of the Fractured Void)
-
Mistyczne bractwo badające granice między rzeczywistością a jej zakłóceniami.
-
Wierzą, że świat można naprawić tylko przez „przekroczenie” i całkowite zniszczenie starego porządku.
-
Ich rytuały często prowadzą do katastrof lub narodzin nowych, niebezpiecznych mocy.
Mistyczne bractwo badające granice między rzeczywistością a jej zakłóceniami.
Wierzą, że świat można naprawić tylko przez „przekroczenie” i całkowite zniszczenie starego porządku.
Ich rytuały często prowadzą do katastrof lub narodzin nowych, niebezpiecznych mocy.
3. Starożytni Kronikarze (The Ancient Chroniclers)
-
Klasztory i biblioteki rozsiane po całym świecie, przechowujące fragmenty zapomnianej wiedzy.
-
Ich członkowie są neutralni, ale szanowani, działają jako mediatorzy i nauczyciele.
Klasztory i biblioteki rozsiane po całym świecie, przechowujące fragmenty zapomnianej wiedzy.
Ich członkowie są neutralni, ale szanowani, działają jako mediatorzy i nauczyciele.
👥 SPOŁECZEŃSTWO
1. Nomadzi i Karawaniarze
-
Żyją w ruchu, w ciągłej wędrówce między ruinami i przystaniami.
-
Cenią wolność, ale często są brutalni i nieufni wobec obcych.
Żyją w ruchu, w ciągłej wędrówce między ruinami i przystaniami.
Cenią wolność, ale często są brutalni i nieufni wobec obcych.
2. Mieszkańcy Miasta Rdzewych Wież
-
Zróżnicowana społeczność: od technomagów, przez handlarzy, po przestępców i biedotę.
-
Społeczeństwo oparte na rywalizacji i ambicji.
-
Wysoka świadomość technologiczna, ale też uzależnienie od magii.
Zróżnicowana społeczność: od technomagów, przez handlarzy, po przestępców i biedotę.
Społeczeństwo oparte na rywalizacji i ambicji.
Wysoka świadomość technologiczna, ale też uzależnienie od magii.
3. Plemiona Puszczy
-
Żyją blisko natury, często w izolacji od reszty świata.
-
Społeczności egalitarne, ale mocno związane z rytuałami i magią snów.
Żyją blisko natury, często w izolacji od reszty świata.
Społeczności egalitarne, ale mocno związane z rytuałami i magią snów.
Sezon 1 odcinki 22
Główne wątki sezonu:
-
Narastający konflikt między Kultem Mieliciela a Konfederacją Karawaniarzy
-
Tajemnicza moc „Puszczy Czasu Złamanej”
-
Polityczne rozgrywki w Mieście Rdzewych Wież
-
Odkrywanie pradawnej technologii i magii
-
Postacie z różnych światów i frakcji spotykają się i ścierają
Narastający konflikt między Kultem Mieliciela a Konfederacją Karawaniarzy
Tajemnicza moc „Puszczy Czasu Złamanej”
Polityczne rozgrywki w Mieście Rdzewych Wież
Odkrywanie pradawnej technologii i magii
Postacie z różnych światów i frakcji spotykają się i ścierają
Odcinki:
Odcinek 1 – „Popiół i Rdza”
-
Wprowadzenie do świata, pokazanie Ziem Popiołów i pierwszego kontaktu z Kultem Mieliciela.
-
Bohaterowie: Syra (łowczyni z Puszczy), Darek (karawaniarz), kapłan Żniwiarz.
-
Konflikt o karawanę z cennym ładunkiem.
Wprowadzenie do świata, pokazanie Ziem Popiołów i pierwszego kontaktu z Kultem Mieliciela.
Bohaterowie: Syra (łowczyni z Puszczy), Darek (karawaniarz), kapłan Żniwiarz.
Konflikt o karawanę z cennym ładunkiem.
Odcinek 2 – „Karawana Cieni”
-
Konfederacja Karawaniarzy organizuje ratunek porwanej grupy.
-
Pierwsze zawiązanie sojuszy i zdrada.
-
Pojawiają się Dzikie Żmije.
Konfederacja Karawaniarzy organizuje ratunek porwanej grupy.
Pierwsze zawiązanie sojuszy i zdrada.
Pojawiają się Dzikie Żmije.
Odcinek 3 – „Rdzewiejące Wieże”
-
Wizyta w Mieście Rdzewych Wież, gdzie Rada Żelaznego Miasta knuje intrygi.
-
Przedstawienie gildii technomagów i pierwsza próba sabotażu.
Wizyta w Mieście Rdzewych Wież, gdzie Rada Żelaznego Miasta knuje intrygi.
Przedstawienie gildii technomagów i pierwsza próba sabotażu.
Odcinek 4 – „Puszcza Złamanej Czasoprzestrzeni”
-
Syra odkrywa dziwne zjawiska w Puszczy.
-
Spotkanie z plemieniem i duchami czasu.
-
Pierwsze wykorzystanie magii czasu.
Syra odkrywa dziwne zjawiska w Puszczy.
Spotkanie z plemieniem i duchami czasu.
Pierwsze wykorzystanie magii czasu.
Odcinek 5 – „Żniwiarze w Cieniu”
-
Kult Mieliciela rozpoczyna atak na karawanę.
-
Bohaterowie muszą uciekać przez Ziemie Popiołów.
-
Pojawiają się granaty przepaści.
Kult Mieliciela rozpoczyna atak na karawanę.
Bohaterowie muszą uciekać przez Ziemie Popiołów.
Pojawiają się granaty przepaści.
Odcinek 6 – „Szkarłatna Zdrada”
-
Jeden z bohaterów zdradza grupę.
-
Rada Miasta Rdzewych Wież wykorzystuje sytuację do własnych celów.
Jeden z bohaterów zdradza grupę.
Rada Miasta Rdzewych Wież wykorzystuje sytuację do własnych celów.
Odcinek 7 – „Echo Przyszłości”
-
Eksperyment w Puszczy wywołuje falę czasowych zniekształceń.
-
Bohaterowie doświadczają wizji przyszłości i przeszłości.
Eksperyment w Puszczy wywołuje falę czasowych zniekształceń.
Bohaterowie doświadczają wizji przyszłości i przeszłości.
Odcinek 8 – „Maski Przepływu”
-
Technomagowie próbują przejąć kontrolę nad postaciami.
-
Bohaterowie uczą się korzystać z masek magii.
Technomagowie próbują przejąć kontrolę nad postaciami.
Bohaterowie uczą się korzystać z masek magii.
Odcinek 9 – „Karawana w Ogniu”
-
Epicka bitwa na pustkowiu z użyciem palników rąbanki i Dzikich Żmij.
-
Tragedia i strat.
Epicka bitwa na pustkowiu z użyciem palników rąbanki i Dzikich Żmij.
Tragedia i strat.
Odcinek 10 – „Tajemnice Krążownika Wspomnień”
-
Poszukiwania legendarnego pojazdu, który może zmienić losy świata.
-
Starcie z kultystami.
Poszukiwania legendarnego pojazdu, który może zmienić losy świata.
Starcie z kultystami.
Odcinek 11 – „Noc Przeklętych Wysp”
-
Podróż przez Morze Cieni i konfrontacja z magami snów.
-
Ukryte sekrety i zdrady.
Podróż przez Morze Cieni i konfrontacja z magami snów.
Ukryte sekrety i zdrady.
Odcinek 12 – „Złamane Ostrze”
-
Syra odnajduje starożytne ostrze z Żelaza Pęknięć.
-
Nauka nowej techniki walki.
Syra odnajduje starożytne ostrze z Żelaza Pęknięć.
Nauka nowej techniki walki.
Odcinek 13 – „Szarpiące Oczy”
-
Bohaterowie zostają zaatakowani przez drony zwiadowcze.
-
Zdrada i ucieczka.
Bohaterowie zostają zaatakowani przez drony zwiadowcze.
Zdrada i ucieczka.
Odcinek 14 – „Moduły Splątanych Zaklęć”
-
Przejęcie technologii pozwalającej na szybkie rzucanie czarów.
-
Ryzyko i konsekwencje.
Przejęcie technologii pozwalającej na szybkie rzucanie czarów.
Ryzyko i konsekwencje.
Odcinek 15 – „Wielka Karawana”
-
Organizacja wielkiej karawany handlowej, by zjednoczyć frakcje przeciwko Kultowi.
-
Sojusze i napięcia.
Organizacja wielkiej karawany handlowej, by zjednoczyć frakcje przeciwko Kultowi.
Sojusze i napięcia.
Odcinek 16 – „Żniwiarze Powracają”
-
Atak Kultu na Miasto Rdzewych Wież.
-
Zdrada wewnątrz Rady.
Atak Kultu na Miasto Rdzewych Wież.
Zdrada wewnątrz Rady.
Odcinek 17 – „Puszcza w Ogniu”
-
Konflikt między plemionami i kulturą miejską.
-
Pożar Puszczy, który wyzwala starożytne moce.
Konflikt między plemionami i kulturą miejską.
Pożar Puszczy, który wyzwala starożytne moce.
Odcinek 18 – „Przekręt Czasu”
-
Eksperymenty z czasem wymykają się spod kontroli.
-
Bohaterowie muszą naprawić skutki.
Eksperymenty z czasem wymykają się spod kontroli.
Bohaterowie muszą naprawić skutki.
Odcinek 19 – „Rękawica Pęknięcia”
-
Poszukiwanie legendarnej broni.
-
Starcie z kultystami i technomagami.
Poszukiwanie legendarnej broni.
Starcie z kultystami i technomagami.
Odcinek 20 – „Krążownik Wspomnień – Odrodzenie”
-
Odkrycie i uruchomienie legendarnego pojazdu.
-
Nowa nadzieja i nowe zagrożenia.
Odkrycie i uruchomienie legendarnego pojazdu.
Nowa nadzieja i nowe zagrożenia.
Odcinek 21 – „Upadek Kultu”
-
Decydująca bitwa między frakcjami.
-
Śmierć ważnej postaci i zwroty akcji.
Decydująca bitwa między frakcjami.
Śmierć ważnej postaci i zwroty akcji.
Odcinek 22 – „Zew Mrozgnia”
-
Sezon kończy się cliffhangerem – sygnał z Puszczy zwiastujący nadciągającą katastrofę i nową erę.
Sezon kończy się cliffhangerem – sygnał z Puszczy zwiastujący nadciągającą katastrofę i nową erę.
Komentarze
Prześlij komentarz