馃實
艢wiat: Neo-Kloakaris
Podziemne, rozrastaj膮ce si臋 miasto-pa艅stwo, zbudowane w opuszczonej kanalizacji Imperium Zapach贸w, gdzie odpady magiczne, eksperymenty alchemiczne i zepsute rytua艂y przekszta艂ci艂y rzeczywisto艣膰.
Styl:
- Architektura przypomina wiktoria艅ski steampunk z elementami porowatych biomateria艂贸w.
- Wsz臋dzie unosz膮 si臋 mg艂y z tonik贸w, para z cieczy odka偶aj膮cych, dym z kadzide艂ek dezynfekuj膮cych.
- Duszne spo艂ecze艅stwo pe艂ne przekszta艂conych klas – od Rurbaron贸w po Szlamoludzi.
馃
Motywy:
- Dekadencja sanitarna – luksusowe toalety dla elit, b艂oto i grzyby dla reszty.
- Magia oparta na ci艣nieniu, odp艂ywie i fermentacji.
- Konflikt mi臋dzy „Czystymi” (elita) a „Zanieczyszczonymi” (mutanci, robotnicy, Toileterzy).
- Szpiegostwo, sabota偶, rewolucja – w duchu Dishonored, ale z twistem satyry.
Frakcje:
Toileterzy z Dolnych Zbiornik贸w
Zmutowani buntownicy z wbudowanymi systemami ci艣nieniowymi. Ich cia艂a rezonuj膮 z rytmem kanalizacji. Porozumiewaj膮 si臋 przez echomow臋 i rytmiczne bulgotanie. S膮 uciskani, ale organizuj膮 si臋 w spiskowe ch贸ry.
馃摲
Cystero-Korporacja „AquaDomina”
Megakorporacja rz膮dz膮ca infrastruktur膮 sanitarn膮. 艁膮czy styl BioShocka i korporacyjnego totalitaryzmu. Ich agenci nosz膮 maski z pisuar贸w i wci膮gaj膮 czysty eter do odka偶ania duszy.
馃悓
艢limacze Bractwo Fermentu
Religijna sekta uwa偶aj膮ca rozk艂ad za form臋 o艣wiecenia. Ich mnisi inkubuj膮 inteligentne ple艣nie i prowadz膮 eksperymenty nad duchow膮 biodegradacj膮. Wierz膮, 偶e Przepchni臋cie Duszy to klucz do Nieko艅cz膮cego Odwrotu.
馃攰
Echolodzy Imperialni
D藕wi臋kowi inkwizytorzy – u偶ywaj膮 rezonans贸w i pie艣ni czysto艣ci, by eliminowa膰 chaos. Nosz膮 dzwony na g艂owach i potrafi膮 uciszy膰 umys艂 jednym tonem.
馃幁
G艂贸wna obsada:
- Kapitan Sitko von Kibelstein – zha艅biony oficer Cystero-Gwardii, z cybernetyczn膮 sp艂uczk膮 w ramieniu.
- Madame Defermenta – arystokratka-fermentatorka, kt贸ra m贸wi tylko przez mikrofony ukryte w maskach zapachowych.
- Riff-Raff Skibidi – beatboxuj膮cy Toileter, lider podziemnego ruchu rytmicznej rewolty.
- Anastazja Spirulina – biolog-piel臋gniarka, hoduje grzyby wspomnie艅 w toaletowych misach.
- Inspektor Natr臋t – urz臋dnik z ministerstwa Spraw Sanitarnych i Zakl臋膰 Ulgowych, pozornie lojalny, ale skrywa sekret: kiedy艣 by艂… przepchany.
馃帹
Styl wizualny:
- Po艂膮czenie brutalizmu z porcelanowym art d茅co.
- Inspiracje: BioShock Rapture, Dishonored Dunwall, Skibidi absurd i memiczna choreografia w stylu glitchpunku.
- Kolorystyka: rdza, mied藕, biel ceramiczna, zielonkawe 艣wiat艂a dezynfekcyjne.
馃幍
Muzyka:
- Elektro-barokowe pie艣ni kanalizacyjne
- Beatbox skibidi + industrialne rytmy rur
- Opera fermentacyjna z udzia艂em duch贸w d藕wi臋ku
Chcesz, 偶ebym stworzy艂 intro odcinka, kart臋 postaci, logo „Lavatorypunk” albo rozbudowa艂 w膮tek konkretnej frakcji?
Oczywi艣cie! Oto pe艂na g艂贸wna obsada serii “Lavatorypunk” – groteskowej, steampunkowo-biomagicznej opowie艣ci osadzonej w podziemnym 艣wiecie sanitarnych intryg, inspirowanej Skibidi Toilet, BioShockiem i Dishonored. Ka偶da posta膰 balansuje na granicy memicznego absurdu, tragizmu i stylu retro-weird.
G艂贸wna Obsada
1. Kapitan Sitko von Kibelstein
Frakcja: by艂 Cystero-Gwardzista, teraz renegat
Wygl膮d: wysokie oficerki, peleryna z gumowych zas艂on prysznicowych, na plecach – zintegrowany reaktor sp艂uczkowy
Opis: By艂y lojalista systemu, kt贸ry odkry艂, 偶e jego rodzina zosta艂a sp艂ukana z pami臋ci przez rozkaz AquaDominy. Teraz prowadzi oddzia艂 rebeliant贸w.
Bro艅: Wysokoci艣nieniowy sabota偶er i karabin na spr臋偶yny kanalizacyjne
馃帣️
2. Riff-Raff Skibidi
Frakcja: Toileterzy Dolnego Echa
Wygl膮d: humanoid z g艂ow膮 wbudowan膮 w muszl臋, zamiast ust – g艂o艣nik. Nosi dres z odpadk贸w i graffiti d藕wi臋kowe.
Opis: Urodzony w rytmicznym szambie rewolucjonista. Komunikuje si臋 tylko przez beatbox i d藕wi臋kow膮 telepati臋. Przyw贸dca kultu “Skibidyst贸w”, kt贸rzy wierz膮, 偶e rytm przepchnie z艂o.
Bro艅: D藕wi臋kowe granaty, pas perkusyjny z czujnikami ruchu
馃拃
3. Madame Defermenta
Frakcja: Rada Fermentacji Szlachetnej
Wygl膮d: wysoka kobieta w sukniach z ple艣ni i per艂owej ceramiki. Z ustami zakrytymi mask膮 z bidetu.
Opis: W艂adczyni luksusowych odp艂yw贸w i zakonserwowanych sekret贸w. Wierzy, 偶e ferment to jedyna forma nie艣miertelno艣ci.
Moc: Tworzy „grzybowe awatary” z emocjonalnego 艣cieku – widma ludzi, kt贸rzy kiedy艣 cierpieli w samotno艣ci toalet
馃И
4. Dr Anastazja Spirulina
Frakcja: Neutralna bioalchemiczka
Wygl膮d: okulary z mikroskop贸w, zielona peleryna z glon贸w, przy biodrze – szklarniowa kapsu艂a pe艂na szumi膮cych kultur bakterii
Opis: By艂a badaczka AquaDominy. Przesz艂a na stron臋 Toileter贸w, po tym jak odkry艂a, 偶e 艢wi臋ta Flora zjada wspomnienia.
Moc: Leczy przez biofermentacj臋 i psychomikoz臋. Hoduje bakterie pami臋ci w klozetach.
馃摐
5. Inspektor Natr臋t
Frakcja: Ministerstwo Sanitarnej Prawdy
Wygl膮d: sk贸rzany p艂aszcz z dokument贸w sp艂ukanych z akt, notatnik pod艂膮czony do rury przy karku
Opis: Obsesyjny urz臋dnik, kt贸ry potajemnie sabotuje rozkazy, pisz膮c „fa艂szywe rewizje”. Ma przesz艂o艣膰 ukryt膮 w tajnych filtrach.
Moc: Mo偶e przepisywa膰 zdarzenia – je艣li oficjalnie je zanotuje, staj膮 si臋 rzeczywisto艣ci膮 (ale tylko na 13 godzin)
馃摗
6. Komandor Kameraeon Observantis
Frakcja: Echolodzy Imperialni
Wygl膮d: G艂owa z aparatem d藕wi臋kowo-optycznym, oblekana zbroj膮 z t艂umik贸w ha艂asu
Opis: Elitarny inkwizytor. Jego zadaniem jest przywracanie „czysto艣ci fonicznej”. Poluje na zbuntowanych d藕wi臋kowc贸w.
Bro艅: Laska rezonansowa i „ton cenzury” – potrafi wymaza膰 g艂os i imi臋
馃Ы
7. 艢cierka-Panna
(znana te偶 jako Veronika Siorbane)
Frakcja: Samotna najemniczka z G贸rnych Warstw
Wygl膮d: Posta膰 w kombinezonie czyszcz膮cym, twarz wiecznie zakryta. Pono膰 zrobiona w 70% z materia艂u ch艂on膮cego win臋.
Opis: Tajemnicza najemniczka, kt贸ra sprz膮ta 艣lady – dos艂ownie. Usuwa ludzi z pami臋ci przez kontakt fizyczny.
Bro艅: Mop przeznaczenia, kt贸ry absorbuje osobowo艣ci
馃悓
8. Ojciec 艢luzog艂os
Frakcja: 艢limacze Bractwo Fermentu
Wygl膮d: Oblepiony szlamem i glonami pustelnik. Na piersi – muszla, z kt贸rej dochodz膮 szepty.
Opis: G艂osi 艣wi臋to艣膰 rozk艂adu i przepchni臋cia ducha. Jego kazania fermentuj膮 umys艂y.
Moc: Rozk艂ada 艣ciany, cia艂a i granice mi臋dzy wymiarami
馃寑
9. Bebelon P臋tlik
Frakcja: Brak – posta膰 liminalna
Wygl膮d: Dziecko z g艂ow膮 rury spiralnej, przemieszczaj膮ce si臋 tylko podczas awarii ci艣nienia
Opis: Nikt nie wie, czy istnieje. Uwa偶any za miejsk膮 legend臋, zwiastuna zmian i zator贸w.
Moc: Jego pojawienie si臋 powoduje „odwr贸t ci艣nienia” – mo偶e przypadkowo zmienia膰 bieg historii
Chcesz, bym przygotowa艂 plakat, intro serialu, karty postaci RPG albo podzia艂 na sezony?
艢wietnie! Oto Bestiariusz „Lavatorypunk” – pe艂en dziwacznych, groteskowych i memicznie przerysowanych istot, zamieszkuj膮cych podziemne rynsztoki, alchemiczne odp艂ywy i biofermentacyjne tunele Neo-Kloakaris. Stworzenia te s膮 r贸wnie absurdalne, co niepokoj膮ce – idealnie wpisuj膮 si臋 w klimat New Weird + Skibidi + BioShock + Dishonored.
Bestiariusz
1. 艢piewopierd
Rodzaj: akustyczny paso偶yt
Opis: Lec膮cy glutowaty stw贸r z wn臋trzem przypominaj膮cym dudy. Emituje nieregularne sekwencje basowego dubstepu, kt贸re rozrywaj膮 uszy i struktur臋 艣cian.
Zdolno艣ci: atakuje falami d藕wi臋kowymi o niskiej cz臋stotliwo艣ci – mo偶e dos艂ownie „przepcha膰” przeciwnika przez 艣cian臋.
Pochodzenie: zmutowane larwy skibidyst贸w, kt贸re doros艂y w echemicznych basenach.
馃
2. Grzyb Mnemorot
Rodzaj: bioorganiczny paso偶yt pami臋ci
Opis: Wyrasta z martwych istot, ch艂onie ich wspomnienia i projekcje. Rozwija si臋 jako gigantyczna sie膰 halucynacji, karmiona traum膮.
Zdolno艣ci: po dotkni臋ciu – infekuje umys艂 iluzjami cudzego 偶ycia. W walce, mo偶e „sp艂uka膰 to偶samo艣膰” ofiary.
Zastosowanie: nielegalnie hodowany przez Bractwo Fermentu do produkcji „艣wiadomo艣ciowego kisielu”.
馃悕
3. Rurow膮偶 Przemienny
Rodzaj: mechanomutant
Opis: D艂ugi, elastyczny gad zbudowany cz臋艣ciowo z rdzewiej膮cych rur kanalizacyjnych i tkanki organicznej.
Zdolno艣ci: mo偶e przep艂ywa膰 przez ka偶d膮 rur臋 – tak偶e metaforyczn膮 (np. pami臋膰, systemy danych). Wgryza si臋 w architektur臋.
Zachowanie: zbyt inteligentny. Uczy si臋 z ka偶dej walki. Szuka ci艣nienia, kt贸re mo偶na „upu艣ci膰”.
馃憗️
4. Wziernik Jednorurki
Rodzaj: okularo-centryczny patrolowiec
Opis: Wydaje si臋 by膰 tylko okiem na metalowym wysi臋gniku, ale porusza si臋 z zawrotn膮 pr臋dko艣ci膮 i potrafi wystrzeliwa膰 mikroskamieliny z plwocin膮 prawdy.
Zdolno艣ci: patrzy w dusz臋. Dos艂ownie. Mo偶e ujawni膰 czyje艣 najg艂臋bsze sekrety na 艣cianach w formie graffiti.
Zachowanie: samotny, smutny. Szuka sensu w cudzym wstydzie.
馃悓
5. 艢limaczyca Przepychaczka
Rodzaj: kolosalny 艣limak systemowy
Opis: Przemierza g艂贸wne tunele jak transkontynentalna lokomotywa. Jej skorupa to 偶ywy plan miasta, pokryty zaworami i grobowcami robotnik贸w.
Zdolno艣ci: wydziela 艣luz, kt贸ry przywraca przep艂yw, ale te偶 dezintegruje czas wok贸艂 niej.
Znaczenie: legendarna istota, kt贸r膮 szukaj膮 Toileterzy jako symbol odrodzenia.
馃
6. Klospiriton
Rodzaj: duch kanalizacyjny / b艂膮d egzystencji
Opis: Pojawia si臋, gdy za d艂ugo patrzysz w pust膮 toalet臋 po p贸艂nocy. Niegdy艣 cz艂owiek – teraz tylko odruch przep艂ukania.
Zdolno艣ci: zamra偶a przep艂yw ciep艂a i d藕wi臋ku. Je艣li ci臋 dotknie, stajesz si臋 „cieniem w oczyszczalni”.
S艂abo艣膰: boi si臋 zapachu 艣wie偶o艣ci (np. lawendy)
馃敡
7. T艂okcior
Rodzaj: agresywny stra偶nik Cystero-Korporacji
Opis: Mechaniczny humanoid z艂o偶ony z armii przepychaczy, kurk贸w i zawor贸w bezpiecze艅stwa.
Zdolno艣ci: potrafi „zablokowa膰” rzeczywisto艣膰 – czas, d藕wi臋k, ruch – u偶ywaj膮c Przepis贸w Czysto艣ci.
Reakcja: uruchamia si臋, gdy kto艣 艂amie regulamin „ciszy przep艂ywowej”.
馃獱
8. Plungerata Necrosapiens
Rodzaj: rytualna mutacja Toiletera
Opis: Kultowa, samoprzekszta艂cona istota. Posiada ludzk膮 sylwetk臋, ale twarz zast膮piono ceremonialnym przepychaczem.
Zdolno艣ci: absorbuje grzechy i plamy historii – dos艂ownie. W starciu dzia艂a jak g膮bka na energi臋 emocjonaln膮.
Rola: pojawia si臋 jako s臋dzia lub kap艂an. Nigdy nie m贸wi – tylko bulgocze os膮dy.
馃
9. Przep艂ywiaki
Rodzaj: mikroorganizmy grupowe
Opis: Pojedynczo niegro藕ne, ale w masie potrafi膮 przepisa膰 zasady fizyki w danym pomieszczeniu.
Zdolno艣ci: zmieniaj膮 ci艣nienie, grawitacj臋, pr臋dko艣膰 przep艂ywu my艣li. Mog膮 powodowa膰 „przypadkowe retrospekcje”.
Zachowanie: ciekawskie, kr臋c膮 si臋 wok贸艂 emocjonalnych zdarze艅.
馃憘
10. Szmerozyt
Rodzaj: paso偶ytniczy d藕wi臋k
Opis: Nie ma formy cielesnej. To szmer, kt贸ry raz us艂yszany, nie mo偶e zosta膰 zapomniany.
Zdolno艣ci: zagnie偶d偶a si臋 w umy艣le i powtarza, dop贸ki ofiara nie wypowie go dalej – wtedy przechodzi do nowego nosiciela.
Efekt uboczny: ofiara zaczyna s艂ysze膰 wspomnienia innych ludzi – w losowej kolejno艣ci.
馃挧馃敭
System Magii: “Magifluks”
„Nie ma czysto艣ci bez przep艂ywu. Nie ma duszy bez odp艂ywu.”
馃Х
Podstawy magii: „Fluksy”
W Lavatorypunk magia oparta jest na Fluksach – metafizycznych przep艂ywach energii obecnych w rurach, kanalizacji, fermentach, zapachach i d藕wi臋kach. Fluksy to zanieczyszczona odmiana aury, kt贸ra nabiera mocy w zale偶no艣ci od 艣rodowiska.
Rodzaje Fluks贸w:
- Hydrofluks – woda, para, ci艣nienie, sp艂ukiwanie
- Biofluks – bakterie, fermentacja, rozpad organiczny
- Pneumofluks – d藕wi臋k, g艂os, echo, ton
- Refluks – pami臋膰, wstyd, 偶al, psychiczna retencja
- Chemofluks – zapachy, toksyny, gazy, odczynniki
- Mechanofluks – przep艂yw maszynowy, zawory, wiry z臋bate
馃И
Magia jako praktyka: „Spu艣cizna”
Czarodziej贸w nie ma – s膮 Operatorzy Przep艂ywu, Dezodoranci, Szeptacze Rur i Fermentomanci.
Zamiast r贸偶d偶ek – maj膮 przepychacze rytualne, krany z sygnetem, maski echemiczne, spirale fermentacyjne.
✴️ Szko艂y Magifluksu:
馃Ъ
1. Dezodoracja (Magia Zapach贸w i T艂umienia)
„Kto kontroluje zapach, ten kontroluje prawd臋.”
- U偶ywa Chemofluksu
- Zakl臋cia obejmuj膮 neutralizacj臋 wspomnie艅, dezorientacj臋, emocjonalne ot臋pienie
- Narz臋dzia: flakoniki, maski, 艣wiece antyzapachowe
- Zakl臋cie: “Anuluj Smr贸d Pami臋ci” – usuwa konkretny wstyd z czyjej艣 biografii
馃寑
2. Fermentomancja (Magia Rozpadu i Przemiany)
„Zepsucie to forma transcendencji.”
- U偶ywa Biofluksu
- Pozwala przyspiesza膰 lub cofa膰 rozk艂ad; tworzy膰 bio-constructy (np. zgniliznowe golemy)
- Zakl臋cia: “Zakwas Umys艂u”, “Grzybowa Replikacja”
- Narz臋dzia: kadzie fermentacyjne, s艂oiki z kiszonkami 艣wiadomo艣ci
馃攰
3. Akustyka Obrotna (Magia D藕wi臋ku i Cenzury)
„Ton jest ostrzejszy ni偶 klinga.”
- U偶ywa Pneumofluksu
- Zakl臋cia to rytmiczne melodie, beaty, zakazane tony – mog膮 niszczy膰, uspokaja膰 lub wymazywa膰
- Czarodziej to cz臋sto beatboxer, szeptacz albo operator echemiczny
- Zakl臋cie: “Skibidialna Rezonancja” – zmusza wszystkich do ta艅ca do upad艂ego (broni psychicznej)
4. Sp艂ukotechnika (Magia Ci艣nienia i Wody)
„Ka偶da dusza musi w ko艅cu odp艂yn膮膰.”
- U偶ywa Hydrofluksu + Mechanofluksu
- Steruje zaworami losu, rytualnym spuszczaniem b艂臋d贸w i agresj膮 parow膮
- Zakl臋cia: “Rytua艂 Ca艂kowitego Sp艂ukania”, “Wylew Duszy”
- Bro艅: ceremonialne sp艂uczki, bidety b艂ogos艂awie艅stw
馃
5. Refleksomancja (Magia Refluksu Pami臋ci)
„Przesz艂o艣膰 nie znika. Ona fermentuje.”
- U偶ywa Refluksu
- Magowie mog膮 wej艣膰 do czyjej艣 pami臋ci przez dotyk, zapach, d藕wi臋k – i j膮 przekszta艂ci膰
- Zakl臋cie: “Przepchni臋cie Traumiczne” – wyrywa wspomnienie i zamienia je w halucynacj臋
⚙️
6. Kloakoin偶ynieria (Magia Maszyn i Struktur)
„Miasto to maszyna, a magia to klucz francuski.”
- U偶ywa Mechanofluksu
- Zakl臋cia pozwalaj膮 manipulowa膰 systemami infrastruktury: zamykanie przestrzeni, zmiana grawitacji, przewijanie mechanizm贸w
- Zakl臋cie: “Kod Zatoru” – zatrzymuje czas w pomieszczeniu do momentu ponownego przep艂ywu
馃暞️ Rytua艂y i Koszty
- Magia wymaga 艣rodk贸w fizycznych – zapach贸w, 艣ciek贸w, d藕wi臋k贸w lub bakterii.
- Im silniejsze zakl臋cie, tym wi臋kszy ryzyko „zatkania” – lokalnego lub osobistego.
- „Zaczopowanie” (magiczne wypalenie) to stan, w kt贸rym cia艂o nie mo偶e przetwarza膰 wi臋cej Fluksu – prowadzi do bioeksplozji, mutacji lub rozp艂yni臋cia si臋 w cieczy metaforycznej.
馃摌 Przyk艂ad prostych zakl臋膰:
Zakl臋cie |
Efekt |
Fluks |
Skibidialny Wybuch |
Fala d藕wi臋ku wytr膮ca przeciwnik贸w z r贸wnowagi |
Pneumofluks |
Cichy Ucisk Rury |
Powolne duszenie poprzez kontrol臋 ci艣nienia powietrza |
Hydrofluks |
Dezynfekcja Wspomnie艅 |
Likwiduje ostatnie 10 minut czyjego艣 偶ycia z pami臋ci |
Refluks |
Fermentacja Echa |
Tworzy z echa nowy byt (bioiluzj臋) |
Biofluks |
Odkr臋cenie Fatum |
Zmienia bieg losu jednej osoby przez zaw贸r szcz臋艣cia |
Mechanofluks |
⚙️馃挜
Technologia Wojskowa
1.
Armaty Wysokoci艣nieniowe „Sp艂ucznik”
- Opis: Wielkie dzia艂a hydrauliczne, kt贸re strzelaj膮 pot臋偶nymi strumieniami wody zmieszanej z chemikaliami fermentacyjnymi.
- Zastosowanie: Zwalczanie fortyfikacji, zatkanie system贸w przeciwnika poprzez zalanie i toksyczne odpady.
- Specjalna funkcja: Tryb „Piana Zatrucia” – rozpyla 艣luzowat膮 pian臋, blokuj膮c膮 sensory i ruch.
2.
Egzoszkielet „Bidetozaur”
- Opis: Pancerz bojowy zasilany systemem spr臋偶onej pary i podtrzymywany sieci膮 rur i zawor贸w, wzmacniaj膮cy si艂臋 偶o艂nierza.
- Funkcje:
- Wzmacnia uderzenia pi臋艣ci i kopni臋cia
- Zintegrowany modu艂 „Przepychacz” – wysuwany mechaniczny t艂ok, zdolny rozbija膰 pancerze
- Automatyczny system oczyszczania z toksyn
- Zastosowanie: Prze艂amywanie linii wroga i ofensywne operacje w trudnym terenie kanalizacyjnym.
3.
Granaty Fermentacyjne
- Opis: R臋czne 艂adunki wybuchowe zawieraj膮ce 偶ywe kultury bakterii fermentacyjnych.
- Efekt: Po detonacji tworz膮 ob艂ok g臋stej, 艣luzowatej mg艂y, kt贸ra rozk艂ada materia艂y organiczne i wywo艂uje halucynacje.
- Taktyka: Doskona艂e do walki psychologicznej i zatruwania powietrza na obszarach kontrolowanych przez przeciwnika.
4.
R臋czne Przepychacze Bojowe
- Opis: Wielofunkcyjne narz臋dzia przypominaj膮ce ogromne przepychacze, s艂u偶膮ce jako bro艅 do walki wr臋cz i do otwierania/zamykania rur.
- Specjalne zdolno艣ci: Mog膮 blokowa膰 przep艂ywy magiczne przeciwnika oraz przerywa膰 „strumie艅 偶ycia” (energii magicznej).
- Popularne w艣r贸d: rebelianckich operator贸w przep艂ywu i sabota偶yst贸w.
5.
Systemy Szpiegowskie „Wzierniki”
- Opis: Ma艂e, mobilne drony przypominaj膮ce gigantyczne oczy na elastycznych wysi臋gnikach.
- Funkcje: Przeprowadzanie rozpoznania, pods艂uchiwanie, projekcja holograficznych map i wizualizacji.
- Dodatki: Mog膮 wystrzeliwa膰 mikroskamieliny z plwocin膮 prawdy, ujawniaj膮ce ukryte informacje i ukrytych agent贸w.
6.
Transportery „艢limaczki”
- Opis: Powolne, ale opancerzone maszyny oparte na ciele kolosalnych 艣limak贸w przemys艂owych, wyposa偶one w systemy wspomagania przep艂ywu i obrony biochemicznej.
- Zastosowanie: Transport oddzia艂贸w przez tereny nieprzyjazne, np. ska偶one kana艂y i fermentuj膮ce 艣cieki.
- Wyposa偶enie: Wie偶e z miotaczami piany i systemem rozk艂adu czasu lokalnego (spowalnianie przeciwnik贸w).
7.
Lekkie Karabiny Pneumatyczne „Echo-Strzelby”
- Opis: Bro艅 dystansowa wykorzystuj膮ca pneumatyczny system wystrzeliwania kulek z fermentowanych odpad贸w, kt贸re wybuchaj膮 przy kontakcie.
- Efekt: Zadaj膮 obra偶enia chemiczne i dezorientuj膮 przeciwnika d藕wi臋kami g艂o艣nego bulgotu.
- Zastosowanie: Walki na kr贸tkim i 艣rednim dystansie w zat艂oczonych tunelach.
8.
Pancerne Bariery „Szlamochrony”
- Opis: Mobilne os艂ony zbudowane z 偶ywego 艣luzu i biodegradowalnych paneli, kt贸re potrafi膮 dynamicznie si臋 regenerowa膰.
- Funkcja: Ochrona przed atakami chemicznymi, d藕wi臋kowymi i energetycznymi.
- U偶ywane przez: elitarne oddzia艂y ochronne Rady Fermentacji i sanitarnych stra偶nik贸w.
9.
Zdalnie Sterowane „T艂okciory”
- Opis: Ma艂e roboty szturmowe, kt贸re mog膮 wgryza膰 si臋 w systemy hydrauliczne przeciwnika i powodowa膰 zatory, eksplozje i awarie.
- Specjalno艣膰: Sabota偶 instalacji, blokowanie przep艂yw贸w i wy艂膮czanie urz膮dze艅 przeciwnika.
10.
Maski Echemiczne i Systemy Komunikacji „Rezonatory”
- Opis: Zaawansowane urz膮dzenia na twarz, kt贸re wzmacniaj膮 d藕wi臋ki, t艂umi膮 szumy i filtruj膮 toksyczne opary.
- Funkcje: Szyfrowanie komunikacji, nadawanie sygna艂贸w d藕wi臋kowych o w艂a艣ciwo艣ciach magicznych, rozpoznawanie d藕wi臋ku wroga.
馃實
Mapa Polityczno-Spo艂eczno-Religijno-Geograficzna 艢wiata
1.
Geografia
艢wiat Lavatorypunk to rozleg艂e, podziemno-przemys艂owe miasto-pa艅stwo zwane Neo-Kloakaris, sk艂adaj膮ce si臋 z ogromnej sieci tuneli, rur, kana艂贸w i zapleczy sanitarno-przemys艂owych. Miasto le偶y na gruzach dawnej metropolii zatopionej w zgniliznowych odpadach.
- G艂贸wne dzielnice:
- Odp艂yw Centrum – serce Neo-Kloakaris, gdzie koncentruj膮 si臋 w艂adze, elity i centralne systemy przep艂ywu.
- Fermentaria – obszar warsztat贸w, laboratori贸w fermentacyjnych i miejsc produkcji bio-materia艂贸w magicznych.
- Rynsztokowa Pustynia – rozleg艂e kana艂y i komory z toksycznymi osadami, zamieszkane przez najniebezpieczniejsze bestie i eksmitowanych.
- Zaworowe Tarasy – miejsce zamieszkania robotnik贸w, dezodorant贸w i operator贸w przep艂ywu, po艂膮czone sieci膮 zawor贸w kontrolnych.
- Kopu艂y Czysto艣ci – strefa kontrolowana przez Cystero-Korporacj臋, o silnej sanitacji i rygorze, gdzie 偶ycie jest surowo reglamentowane.
- Labirynty Refluksu – strefa psycho-duchowa, pe艂na halucynacji i pami臋ci, gdzie mieszka najwi臋cej szeptaczy i refleksomant贸w.
- Naturalne elementy:
- Pojedyncze podziemne 藕r贸d艂a „czystej wody” – uwa偶ane za 艣wi臋te.
- B艂ota fermentacyjne – 偶ywe, zmieniaj膮ce kszta艂t tereny o w艂a艣ciwo艣ciach magicznych i truj膮cych.
- Rzeki g臋stej, toksycznej cieczy – 偶y艂y 偶ycia i 艣mierci miasta.
2.
Polityka
艢wiatem rz膮dzi Rada Fermentacji, grupa przedstawicieli r贸偶nych frakcji kontroluj膮cych kluczowe zasoby przep艂ywu:
- Cystero-Korporacja — oligarchiczna organizacja, monopolizuj膮ca kontrol臋 nad czysto艣ci膮, technologi膮 sanitarn膮 i militariami.
- Bractwo Fermentu — zbiorowisko alchemik贸w, bioin偶ynier贸w i fermentomant贸w, kt贸rzy manipuluj膮 biomas膮 i bioenergi膮.
- Szeptacze Rur — tajemniczy i wp艂ywowi mistrzowie informacji, kontroli przep艂ywu pami臋ci i d藕wi臋ku.
- Ko艣ci贸艂 Przep艂ywu — religijna instytucja czcz膮ca rytua艂y sp艂ukiwania i cykle rozk艂adu jako form臋 duchowego oczyszczenia.
Polityka jest pe艂na intryg, sabota偶u i walki o dost臋p do kluczowych punkt贸w zaworowych – metafory i realia w艂adzy splataj膮 si臋 tu z magicznymi i technologicznymi aspektami.
3.
Spo艂ecze艅stwo
Spo艂ecze艅stwo jest podzielone na kilka warstw:
- Elita Rurza艅ska — bogaci operatorzy przep艂ywu, technokraci i arystokracja.
- Technopracownicy — in偶ynierowie, dezodoranci, mechanicy i wojskowi, kt贸rzy utrzymuj膮 systemy w ruchu.
- Fermentatorzy — rzemie艣lnicy bioalchemiczni, cz臋sto outsiderzy, kt贸rzy pracuj膮 w fermentariach.
- Bezdomni Zatkani — wyrzutkowie, kt贸rzy 偶yj膮 w rynsztokach i 艣ciekach, cz臋sto bandyci lub mistycy.
- Kult Przepychaczy — religijna sekta czcz膮ca Przepychacza jako symbol oczyszczenia i s膮du.
Relacje mi臋dzy grupami s膮 napi臋te, pe艂ne wzajemnej podejrzliwo艣ci, ale te偶 zale偶no艣ci – ka偶da warstwa potrzebuje przep艂ywu energii i zasob贸w od pozosta艂ych.
4.
Religia i Kulty
- Ko艣ci贸艂 Przep艂ywu – centralna religia oparta na cyklach sp艂ukiwania, oczyszczenia i rozk艂adu, z rytua艂ami obejmuj膮cymi ceremoni臋 „Odp艂yni臋cia Duszy” i „Sp艂ukania Grzech贸w”.
- Kult Przepychaczy – mistyczna sekta, wierz膮ca, 偶e tylko oczyszczenie i zatkanie s膮 drog膮 do zbawienia.
- Sekta Wziernik贸w – wierzy w transcendencj臋 przez ujawnianie sekret贸w i oczyszczenie wstydu.
- Bractwo Fermentu – religijno-naukowa organizacja, kt贸ra traktuje fermentacj臋 i rozpad jako 艣wi臋te procesy transformacji.
Rytua艂y s膮 nierozerwalnie zwi膮zane z technologi膮 i magi膮 Fluksu, a 艣wi臋te miejsca to zar贸wno 藕r贸d艂a wody, jak i staro偶ytne komory fermentacyjne.
5.
Przestrze艅 Symboliczna i Mity
- Zaw贸r Przeznaczenia – mistyczny punkt w sercu Neo-Kloakaris, gdzie wed艂ug legend mo偶na „przep艂uka膰” swoje przeznaczenie lub zmieni膰 los.
- Rzeka Oddechu – toksyczna rzeka, kt贸ra jest 藕r贸d艂em mocy magicznej i symbolem 偶ycia i 艣mierci.
- Wie偶a Klospiritona – miejsce kultu i siedziba duch贸w kanalizacyjnych.
馃幁
Akty Gry
Akt I:
„Miasto zaczyna si臋 dusi膰”
- Cel: Wprowadzenie do 艣wiata, postaci i konflikt贸w.
- G艂贸wne wydarzenia:
- Bohaterowie poznaj膮 Neo-Kloakaris – jego dzielnice, frakcje i podstawowy system przep艂yw贸w.
- Pojawia si臋 pierwszy sygna艂 „zatkania” – gro藕ba katastrofy systemu przep艂ywowego.
- Misje polegaj膮 na rozwi膮zywaniu lokalnych problem贸w: blokad w rurach, sabota偶y, napad贸w bandyt贸w.
- Gracze poznaj膮 zasady magii Fluksu i technologi臋 wojskow膮.
- Konflikt: Napi臋cie mi臋dzy frakcjami – czy zd膮偶膮 zapobiec kryzysowi, czy pozwol膮, by miasto uton臋艂o w fermentacji?
Akt II:
„Tajemnice zaczynaj膮 bulgota膰”
- Cel: Odkrycie g艂臋bszych, mrocznych sekret贸w Neo-Kloakaris.
- G艂贸wne wydarzenia:
- W miar臋 jak systemy zaczynaj膮 zawodzi膰, wychodz膮 na jaw ukryte machinacje Rady Fermentacji.
- Gracze odkrywaj膮 pradawne rytua艂y i staro偶ytne sekrety Przep艂ywu, kt贸re mog膮 odmieni膰 los miasta.
- Pojawiaj膮 si臋 zagro偶enia ze strony mutant贸w z Rynsztokowej Pustyni i zamieszanie w艣r贸d szeptaczy pami臋ci.
- Wprowadzenie zakazanych zakl臋膰 i eksperyment贸w bioalchemicznych.
- Konflikt: Walka o prawd臋 i w艂adz臋 nad Fluksami, rywalizacja mi臋dzy Ko艣cio艂em Przep艂ywu a Bractwem Fermentu.
Akt III:
„Ostateczne przep艂ukanie”
- Cel: Kulminacja fabu艂y, konfrontacja i rozstrzygni臋cie los贸w miasta.
- G艂贸wne wydarzenia:
- Miasto stoi na kraw臋dzi ca艂kowitego zatkania i katastrofy ekologicznej.
- Bohaterowie musz膮 zdecydowa膰, komu zaufa膰: Czy zaryzykuj膮 rytua艂 Odp艂yni臋cia Duszy, czy przejm膮 kontrol臋 nad Zaworem Przeznaczenia.
- Wielka bitwa o centralne systemy przep艂ywu – wykorzystanie technologii wojskowej i magii Fluksu.
- Mo偶liwo艣膰 ostatecznej przemiany Neo-Kloakaris lub jego upadku.
- Konflikt: Los miasta, zdeterminowany przez wybory graczy i ich sojusze.
Opcjonalne Epilogi:
- „Odrodzenie w Fermentacji” – miasto przekszta艂ca si臋 w 偶ywy, samoregeneruj膮cy organizm.
- „Wieczne Zatkanie” – Neo-Kloakaris tonie w rozk艂adzie, a jego mieszka艅cy staj膮 si臋 legend膮.
- „Przep艂yw Nowego Porz膮dku” – wy艂ania si臋 nowa w艂adza, zmieniaj膮ca struktur臋 spo艂eczn膮 i magiczn膮 艣wiata.
Komentarze
Prze艣lij komentarz