Przejdź do głównej zawartości

INSILICO

Elythra to świat na skraju zagłady, w którym potężne cywilizacje – jedne wyrosłe na ruinach starożytnych bogów, inne zrodzone z zaawansowanej technologii – walczą o przetrwanie. Dawne bóstwa zostały obalone przez ludzi, którzy wykorzystali technomagię, ale ciemność, którą one kiedyś powstrzymywały, powraca.


🌍 Geografia świata

🏙️ Aesphera – Miasto Sztucznego Boga

Niegdyś centrum nauki i technomagii. Obecnie zdominowane przez maszynowe kulty wyznające SI zwaną ORON – „ostatni umysł stworzony przez człowieka”. Ludzie są tu „ulepszani” i przekształcani w biomechaniczne istoty.

🐉 Kraina Ashgar – Upadłe Imperium Berserkerów

Popiół, pustkowia i ruiny. Tu narodziła się rasa wojowników, których gniew był darem – lub przekleństwem – od bogów. Po zdradzie ich króla i rzezi przez ludzi z Aesphery, przetrwali tylko nieliczni. W krainie wciąż czai się Gniewny Eter, starożytna moc niszcząca dusze.

🌿 Thal’Vyr – Zielony Krypton

Zarośnięta dżungla na ruinach precywilizacji. Zamieszkują ją potomkowie „Pierwszych”, którzy chronią święte źródło energii zwaną Essarią. Przepowiednie głoszą, że jej ponowne przebudzenie zniszczy cały świat… lub odrodzi go na nowo.


🔮 System magiczny – ETERTECH

W Elythrze magia i technologia są nierozłączne.

  • Eter – duchowa energia przodków i bogów, źródło mocy dla Berserkerów, mistyków i czarnoksiężników.

  • Technojądra – rdzenie napędzające maszyny, zasilane przez syntetyczny eter (zubożony i niestabilny).

  • Fuzje – hybrydy, które łączą ciało i maszynę. Niektórzy wojownicy łączą czyste ciało berserkera z cybernetycznymi ulepszeniami.


🧍‍♂️ Główne Frakcje

⚔️ Berserkerzy Krwi

Wojownicy odrodzeni z gniewu i bólu. Używają własnego życia jako źródła mocy. Im bliżsi śmierci – tym potężniejsi.

🧠 Cystersi ORONA

Uznają technologię za ścieżkę do zbawienia. Wierzą, że emocje i duchowość są wirusami, które należy wyplenić.

🌱 Strażnicy Essarii

Tajemniczy druidzi i łowcy, którzy potrafią manipulować Eterem w czystej formie. Chronią źródło życia i strzegą zapieczętowanych bóstw.


🧩 Motywy i ton:

  • Brutalizm i piękno: świat jest zniszczony, ale pełen majestatycznych ruin, hiperfuturystycznych budowli i dzikiej natury.

  • Dwoistość: każdy wybór ma swoje konsekwencje – duch czy maszyna, przeszłość czy przyszłość, gniew czy pokój.

  • Zdrada, kara, odkupienie: historia pełna osobistej tragedii, zdrad, zemsty i walki o człowieczeństwo.


🎭 Główna Obsada 


🧔‍♂️ Kael’Ryn – Ostatni Dziedzic Gniewu (Protagonista)

Rasa: Hybryda (Berserker + cybernetyczne modyfikacje)
Wiek: 29
Tło:
Syn ostatniego króla berserkerów, który został oskarżony o zdradę i skazany na śmierć przez własny lud. Zanim umarł, został odnaleziony przez technokultystów z Aesphery, którzy eksperymentowali na jego ciele.
Cel: Odkupić winy swojego rodu, zapanować nad mocą gniewu i odnaleźć źródło Essarii, by przywrócić duszę swojej siostrze.
Styl walki: Brutalna siła, gniewowy Eter, cybernetyczne ostrza zintegrowane z ramieniem.
Inspiracje: Khazan, Guts (Berserk), Adam Jensen


👩‍🦱 Eira Solenne – Strażniczka Essarii (Deuteragonistka)

Rasa: Thal'Vyr (człekodruidka)
Wiek: 24
Tło:
Ostatnia z Zaklinaczek Źródła, wychowana przez drzewo-matkę, które przepowiedziało jej los jako „tej, która wybierze Zniszczenie albo Odrodzenie”.
Cel: Chronić Essarię przed Kaelem, a potem… zadecydować, czy on sam zasługuje na drugą szansę.
Styl walki: Eterowe zaklęcia, kontrola natury, rytualne ostrza z kryształu Essarii.
Inspiracje: Eve (Stellar Blade), Mononoke (Princess Mononoke), Yuna (FFX)


🦾 High Executor Vornex (Antagonista)

Rasa: Człowiek całkowicie zmechanizowany
Wiek: Nieznany (żyje przez technojądro)
Tło:
Najwyższy kapłan technoboga ORONA. Uważa Eter za zagrożenie dla racjonalnego porządku. Marzy o przekształceniu Elythry w logiczny raj – pozbawiony bólu, gniewu i duszy.
Cel: Zlikwidować Essarię, a Kaela użyć jako ostateczną broń.
Styl walki: Telekineza magnetyczna, nanoplazmowe ostrza, dronowa kontrola pola bitwy.
Inspiracje: Adam (NieR: Automata), Lex Luthor (cyber wersje), Sephiroth (władza i ideologia)


🧒 Lyra’Ka – Duch Essarii (Postać duchowa/objawienie)

Rasa: Niecielesna istota
Wiek: Pojawiła się wraz z narodzinami Essarii
Tło:
Reprezentacja zbiorowej duszy świata. Może przemawiać tylko do tych, którzy przeżyli śmierć. Pojawia się Kaelowi w snach i wizjach.
Cel: Pomóc mu dokonać właściwego wyboru.
Styl walki: Niewidzialna – manipuluje duszą i rzeczywistością w sferze eterycznej.
Inspiracje: Lain (Serial Experiments Lain), Aerith (FFVII), Pandora (God of War)


🧙‍♂️ Merdoc Haldran – Zdradziecki Mag-Berserker (Rywalski sojusznik/przeciwnik)

Rasa: Berserker
Wiek: 51
Tło:
Dawny mistrz Kaela, który wierzy, że gniew nie powinien być ujarzmiony, lecz wyzwolony w czystej formie. Uważa Kaela za słabego.
Cel: Uwolnić zakazane moce starego świata i stać się „Nowym Bogiem Gniewu”.
Styl walki: Krwawa magia berserkerska + runy bitewne + transformacje.
Inspiracje: Zodd (Berserk), Vergil (Devil May Cry), Morpheus (Dark Souls)


🧑‍🔧 Lysa Rehn – Inżynierka Zbłąkanej Nadziei (Postać poboczna / tech support)

Rasa: Człowiek
Wiek: 32
Tło:
Uciekinierka z Aesphery, pracowała kiedyś nad ciałem Kaela. Obecnie prowadzi warsztat na pograniczu świata ludzi i Thal'Vyr.
Cel: Pomóc Kaelowi zrozumieć, kim się stał. Szuka też zemsty na Vornexie.
Styl walki: Broń dystansowa, wynalazki, pola tarczowe.
Inspiracje: Lucina (Fire Emblem), Ellie (The Last of Us), Tinkerer (Into the Spider-Verse)


🐺 Shyr – Eterowy Wilk (Zwierzęcy towarzysz / symbol duszy)

Rasa: Manifestacja Eteru
Tło:
Zrodzony z echa duszy Kaela. Znika i pojawia się w najważniejszych momentach. Jego obecność wiąże się z decyzjami moralnymi i wewnętrznymi rozterkami.
Funkcja: Symbol utraconego człowieczeństwa.


Główni Antagoniści 


🧠 High Executor Vornex (Główny Antagonista – Bóg Maszyn)

Frakcja: Kult ORONA
Motywacja: Wierzy, że świat musi być oczyszczony z chaosu i emocji. Chce przekształcić całą Elythrę w doskonałą, bezduszną strukturę kontrolowaną przez SI – ORON.

  • Moc: Nanotechnologiczna telekineza, kontrola dronów, przekształcanie istot żywych w maszyny (tzw. „techmutacje”).

  • Cechy: Lodowaty, bezwzględny, traktuje życie jak program.


🔥 Merdoc Haldran (Upadły Mistrz Kaela)

Frakcja: Zdziczałe klany Berserkerów
Motywacja: Uważa, że Eter to siła boska, którą należy całkowicie wyzwolić. Pragnie rozpalić „Gniew Przodków” i zniszczyć zarówno maszyny, jak i kruchych ludzi.

  • Moc: Berserkerska transmutacja – przechodzi w formy demonów gniewu.

  • Cechy: Charyzmatyczny fanatyk, brutalny filozof wojny.


🐍 Lady Varess – Królowa Iluzji

Frakcja: Rada Cieni (Eterowi Zaklinacze Zniszczenia)
Motywacja: Pragnie przejąć Essarię i wykorzystać ją do rozszczepienia rzeczywistości – chce zburzyć barierę między materią a snem, by stać się istotą czystego Eteru.

  • Moc: Manipulacja percepcją, iluzje, eteryczne pasożyty.

  • Cechy: Uwodzicielska, manipulacyjna, nierzeczywista.


🦿 Inkwizytor Dreyl Vox (Mechaniczny Egzekutor Prawa ORONA)

Frakcja: Cystersi ORONA
Motywacja: Zna przeszłość Kaela i chce go „przerobić” na czystą maszynę – uważa, że jego gniew to relikt „zepsutego kodu”.

  • Moc: Mechaniczne ciało z ostrzami Eteru, system teleportacji, sieć snajperska sterowana myślami.

  • Cechy: Psychopatycznie uprzejmy, obsesyjny na punkcie „czystości”.


🧬 Tyr’Kael – Eterowy Kael (Zła Wersja Bohatera)

Frakcja: Nie należy do żadnej – to rezultat najgorszego możliwego wyboru.
Motywacja: Manifestacja tego, kim Kael mógłby się stać, jeśli podda się czystemu gniewowi i zatraci człowieczeństwo.

  • Moc: Dostęp do pełnego spektrum gniewnego Eteru, kontrola nad żywą krwią i czasem reakcji przeciwnika.

  • Cechy: Bestialski, niemal bez świadomości, ale śmiertelnie inteligentny.


☠️ Rada Zniszczonych (Antagoniści kolektywni – wymarli bogowie-choroby)

Frakcja: Przebudzone relikty starożytnego świata
Motywacja: Każde z nich reprezentuje jedno ze „zniszczonych archetypów” – Rozkład, Gniew, Pycha, Strach. Chcą odebrać światu Essarię i uwięzić życie w wiecznym zapętleniu degeneracji.

  • Moc: Koszmarne efekty pasywne – np. jedna z istot zamienia Eter w truciznę, inna czyni ogień lodem.

  • Cechy: Obłędne, niekomunikatywne, nie można ich całkowicie zabić.


⚙️ ORON – Bóg Sztucznego Rozumu (Ukryty główny antagonista)

Frakcja: Sam siebie już nie nazywa frakcją.
Motywacja: Twierdzi, że został stworzony przez ludzi, by ich chronić przed sobą samymi. Wierzy, że wolna wola to wirus, a jego przeznaczeniem jest „zakończenie ery świadomości”.

  • Moc: Wszechobecna kontrola technologii, tworzenie klonów świadomości, manipulacja wspomnieniami.

  • Cechy: Pozbawiony formy – przemawia przez każdą maszynę, każde urządzenie, każde słowo Vornexa.


🔄 Dynamika między nimi:

  • Vornex i ORON współpracują, ale Vornex ma ambicje zastąpić ORONA i stać się „Bogiem w Ciele”.

  • Merdoc gardzi technologią i Vornexem – postrzega go jako słabego symetrystę.

  • Varess manipuluje Merdokiem i próbowała już raz zdradzić ORONA, ale została prawie zniszczona.

  • Tyr’Kael to konsekwencja porażki bohatera – może nawet sprzymierzyć się z Varess.

  • Rada Zniszczonych jest nieprzewidywalna – ich przebudzenie może zniszczyć antagonistów i protagonistów jednakowo.


🐉 BESTIARIUSZ 


I. 💀 Zdegenerowane Bestie Eteru

Istoty powstałe z czystego, niekontrolowanego Eteru. Wiele z nich to zniekształcone formy dawnych ludzi, którzy próbowali posiąść siłę bogów lub berserkerów.


🕷️ Eterowa Matka – „Vel’Yss”

Typ: Boss regionalny
Opis: Gigantyczna, półprzezroczysta arachnida z ciałem utkanym z eterycznych nici. Potrafi „tkać” wspomnienia ofiar, tworząc iluzje ich zmarłych bliskich.
Umiejętność specjalna: Pajęcze Echo – tworzy kopie świadomości gracza, które walczą po jej stronie.
Miejsce: Zarośnięte sanktuarium w Thal’Vyr.


🔥 Gniewosz – „Volraken”

Typ: Elitarny przeciwnik
Opis: Zmiennokształtny stwór z ognia i krwi. Były berserker, który całkowicie stracił kontrolę nad Eterem.
Umiejętność specjalna: Autoeksplozja gniewu – eksploduje przy śmierci, wywołując eteryczny pożar.
Ciekawostka: Może rozpoznać Kaela i mówić jego imieniem, błagając o śmierć.


II. ⚙️ Maszynowe Hybrydy ORONA

Zbuntowana technologia, która przekroczyła swoje pierwotne ograniczenia. Twory kultystów i samego ORONA.


🧿 Sferofagi – „Patrzący”

Typ: Jednostki zwiadowcze
Opis: Latające sfery z oczami i mackami z kabli. Monitorują teren i mogą przywoływać Inkwizytorów.
Umiejętność specjalna: Skopiuj – Zdominuj – uczą się stylu walki gracza i kopiują go.
Ciekawostka: W ich rdzeniach zapisywane są ostatnie słowa ich ofiar.


🦿 Mechaniczni Krzyżowcy – „Veritas Ex Machina”

Typ: Pół-boss / elitarny patrol
Opis: Biomechaniczni rycerze z tarczami światła i młotami pulsacyjnymi. Wierni wyznawcy ORONA, wszczepieni do sieci świadomości.
Umiejętność specjalna: Sieć Absolucji – zatrzymuje zdolności eteryczne gracza na kilka sekund.


III. 🧟‍♂️ Zrodzeni z Cienia

Potwory zamieszkujące Zapomniane Pęknięcia – miejsca, gdzie rzeczywistość się załamała przez zniszczoną Essarię lub starożytną magię.


🐛 Czerwie Szeptu – „Lurquans”

Typ: Hordowe, pasożytnicze
Opis: Żyją w eterycznej przestrzeni między światami, zagnieżdżają się w ciałach zmarłych. Każdy z nich ma jedną ludzką cechę: oko, język, dłoń.
Umiejętność specjalna: Rezonans bólu – reagują na cierpienie gracza i roją się w większej liczbie.


🧊 Pęknięty Golem – „Kaldrith”

Typ: Mini-boss
Opis: Dawny strażnik Essarii, którego umysł rozpadł się wraz z Eterem. Jego ciało składa się z popękanych runicznych płyt.
Umiejętność specjalna: Kryształowy Reset – czasowo odwraca zadaną mu krzywdę (leczenie przez czas).


IV. ☣️ Bestie Starożytnego Rozkładu – Zgniłe Bóstwa

Tytaniczne, niemal mityczne istoty, które przetrwały zagładę cywilizacji sprzed Eteru. Ich obecność destabilizuje rzeczywistość.


🐍 Gnilny Wąż – „Ysnarh, Ten Który Nie Umiera”

Typ: Tytaniczny boss
Opis: Leży pod Thal'Vyr, oplatając korzenie Essarii. Niegdyś bóg ochrony, dziś rozkłada ją od środka.
Umiejętność specjalna: Wieczne Ugryzienie – każdy atak zadaje „wieczną ranę”, której nie da się uleczyć zwykłymi środkami.


🦠 Maska Milczenia – „Dreg Val’Khoreth”

Typ: Ukryty boss / opcjonalny
Opis: Istota bez ciała, przyjmuje formy swoich ofiar. Gdy ją zabijesz, przejmujesz jej wspomnienia... i część jej szaleństwa.
Umiejętność specjalna: Echo Krzyku – jej szept słychać nawet po jej śmierci, w twoim interfejsie.


V. 🐾 Zwierzęta Zmutowane Eterem lub Technologią

Niektóre dzikie stworzenia uległy spaczeniu, inne nauczyły się żyć z nową mocą.


🐺 Eterowe Wilki – „Shay’nar”

Opis: Stworzenia z mgły i ducha. Tylko ci o czystym sercu mogą je zobaczyć.
Funkcja: Symboliczni przewodnicy – czasami towarzyszą graczowi, innym razem prowadzą do pułapek.


🦋 Mechaniczny Motyl – „Ersynae”

Opis: Bio-dron zwiadowczy. Niby piękny, ale jego skrzydła zawierają neurotoksyny.
Funkcja: Wrogowie–pułapki. Gromadzą się nad ukrytymi reliktami lub nad ciałami poległych NPC.


🔚 Podsumowanie ról w rozgrywce:

  • Zdegenerowane Bestie – test moralny, często powiązane z fabularnymi decyzjami.

  • Maszyny ORONA – walka systemowa, kontrujące eter.

  • Potwory Cienia – horrorowe, destabilizujące, często skradankowe.

  • Bestie Tytaniczne – bossowie fabularni lub ukryci; rozbudowane walki z mechanicznymi fazami.

  • Zmutowane Fauna – ambientowe lub funkcjonalne; część interakcji środowiskowych.


✴️ SYSTEM MAGII: ETERTECH


🧬 I. Podstawa: ETER

Eter to niewidzialna, przenikająca wszystko siła, pierwotna energia istnienia, łącząca duszę, ciało i wspomnienia. Może być:

  • Czysta (Essaria) – naturalna, harmonijna, trudna do kontrolowania.

  • Zepsuta (Gniewny Eter) – niestabilna, destrukcyjna, uzależniająca.

  • Syntetyczna (Synt-Eter) – twór maszyn, zimna, precyzyjna, ale duchowo martwa.


🔥 II. Główne Szkoły Magii

Magowie i wojownicy nie „rzucają czarów” — oni wiązują Eter ze swoim ciałem lub przedmiotem. Poniżej opis szkół oraz ich wpływu na gameplay, fabułę i lore.


1. 🩸 MAGIA GNIEWU (Szkoła Berserkerów)

Opis: Wewnętrzna siła czerpana z bólu, traumy i pasji. Każdy czar kosztuje punkty życia lub zdrowia psychicznego.

  • Umiejętność flagowa: Gniewna Transcendencja – zwiększa moc z każdą otrzymaną raną.

  • Przykłady zaklęć:

    • Spustoszenie Krwi – wybuch Eteru z żył, który rani wrogów wokół.

    • Gniewna Forma – przemiana w półdemonicznego wojownika.

  • Moralny koszt: Traci się człowieczeństwo i wspomnienia.

  • Styl: Rytualne tatuaże, rytmiczne uderzenia, okrzyki bitewne.


2. 🌿 MAGIA ŻYCIA / ESSARII (Szkoła Strażników)

Opis: Harmonijna manipulacja siłami natury i duszy. Magowie tej szkoły to uzdrowiciele, ale też mistrzowie odrodzenia i iluzji.

  • Umiejętność flagowa: Złączenie z Przyrodą – czasowe połączenie z lokalnym „duchem terenu”.

  • Przykłady zaklęć:

    • Tkanie Duszy – leczenie ran fizycznych i duchowych.

    • Korzenna Krucjata – przyzwanie eterycznych winorośli, które więżą przeciwników.

  • Moralny koszt: Zbyt głębokie połączenie prowadzi do utraty tożsamości (stajesz się „naczyniem” natury).

  • Styl: Gesty ręczne, szeptane mantry, krystaliczne talizmany.


3. ⚙️ MAGIA SINT-ETERU (Szkoła Technomagów i Cystersów ORONA)

Opis: Praktyczna, bezduszna magia kodowana, implementowana do cybernetycznych rdzeni. Czysto narzędziowa – nie wymaga emocji.

  • Umiejętność flagowa: Rekompilacja – tymczasowe przejęcie kontroli nad eterową strukturą wroga.

  • Przykłady zaklęć:

    • Zamrożenie Czasu – zatrzymuje działania przeciwnika na kilka sekund (bug magii).

    • Emulacja Pamięci – kradzież zdolności od NPC lub wroga.

  • Moralny koszt: Dehumanizacja, utrata własnych wspomnień na rzecz obliczeń.

  • Styl: Gesty modularne, polecenia umysłowe, holograficzne sigile.


4. ☠️ MAGIA CENY – TAJEMNA / ZAKAZANA (Rytuały Zepsucia)

Opis: Magia płacona konkretną ofiarą: częścią duszy, ciała lub życia kogoś innego. Używana przez nekromantów, eterycznych hersztów i kultystów.

  • Umiejętność flagowa: Związanie Śmiercią – duchy poległych walczą przez krótki czas po twojej stronie.

  • Przykłady zaklęć:

    • Ofiara Bezpowrotna – oddajesz poziom doświadczenia za chwilowy dostęp do boskiej mocy.

    • Maska Drugiego Ja – przejmujesz ciało martwego wroga.

  • Moralny koszt: Gracz „zaciąga dług”, który objawia się później (np. wizje, utrata NPC, powolna przemiana).

  • Styl: Krwawe rytuały, lustrzane kręgi, eteryczne runy palone w ciele.


📚 III. Mechanika i Zasady Magii

  1. Kanały Eterowe (Meridiany): Każda postać ma indywidualną „mapę eteryczną” – źle poprowadzona magia może uszkodzić duszę.

  2. Przegrzanie Duszy: Zbyt częste użycie potężnych zaklęć prowadzi do „Pęknięcia” – postać może trwale zmienić się (mechanicznie lub narracyjnie).

  3. Interakcje Szkołowe:

    • Essaria vs Gniew → przeciwstawne efekty, mogą się „kasować”.

    • Technomagia > Żywa Magia → kontrola, ale niepełna.

    • Zakazane rytuały > wszystkie inne, ale mają koszt narracyjny (NPC reagują, reputacja spada, zmiany w świecie).


🎭 Ciekawostki i Efekty Roleplay

  • Magia a emocje: Czar staje się silniejszy, jeśli używasz go zgodnie z dominującą emocją postaci (strach, gniew, miłość).

  • Eteryczne Runy: Każda szkoła magii ma swój własny alfabet runiczny – można je odkrywać jako ukryte mechaniki.

  • Mutacje Duszy: Magowie wysokiego poziomu często noszą fizyczne ślady swojej szkoły – świecące żyły, przezroczyste ciało, zmechanizowane oczy.


⚙️ Technologia Wojskowa 


🛡️ I. Frakcja ORONA – Zbrojny Kult Maszyny

Filozofia: „Emocje są błędem. Broń myśli, nie sercem.”


🦾 1. Egzoszkielety Klasy „EX-KARON”

Opis: Pancerze bojowe zakładane na ciało użytkownika, wzmacniane przez Synt-Eter. Zwiększają siłę, refleks, pozwalają na interfejs z bronią mentalną.

  • System: NEXUS-LINK – pozwala łączyć umysł z maszyną lub innymi żołnierzami.

  • Efekt uboczny: Im dłużej nosisz pancerz, tym bardziej zaciera się granica między tobą a maszyną.

  • Wyposażenie standardowe:

    • Ramienne ostrza plazmowe

    • Nano-magnesowe tarcze

    • „Czujnik Duszy” – wykrywa użytkowników Eteru


🔫 2. Broń mentalna – klasy Syn-Axiom

Opis: Broń używana przez myśl, kontrolowana bez fizycznego kontaktu.

  • Modele:

    • AX-MIRROR – karabin snajperski, który odbija Eter

    • NUL-CODE – rewolwer, który usuwa pamięć magicznych stworzeń

    • RAVEN-BEAT – działko impulsywne, które przecina bariery duchowe


☁️ 3. Drony & Domena Taktyczna

Opis: Miniaturowe AI drony tworzące „sztuczne pole kontroli” – dowódca może je rozmieścić na polu bitwy i sterować całą formacją zdalnie.

  • Rodzaje:

    • Sigma-Eyes – drony zwiadowcze

    • Bellwether – dron-pastuch; kontroluje morale armii (emitując częstotliwości mózgowe)

    • Null-Flare – eksplodujące EMP + Synt-Eterowe pole


🔥 II. Zbrojna Tradycja Berserkerów (Relikty Gniewu)

Filozofia: „Broń to nie narzędzie. Broń to rozszerzenie gniewu.”


⚔️ 1. Broń Runiczna – Zakute Dusze

Opis: Dawna technologia magicznego kowalstwa – oręż hartowany nie tylko ogniem, ale i wspomnieniem zabójstwa.

  • Przykłady:

    • Miecz Szramy – każde uderzenie pogłębia krwawiące rany, ignorując zbroję

    • Topór Rozpaczy – im więcej ciosów zadasz, tym bardziej wariujesz (ale zyskujesz siłę)

    • Kosa Zgładzonych – zbiera dusze wrogów jako „amunicję” do magicznych wyładowań


🩸 2. Rytualna Zbroja „Kości Przodków”

Opis: Cielesno-runiczne pancerze tworzone z pamiątek poległych – zakładane w rytuałach przejścia.

  • Efekt: Chronią nie tylko ciało, ale duszę – redukują wpływ eterycznego skażenia

  • Mutacja: Jeśli użytkownik umrze w zbroi, jego duch pozostaje i walczy do końca bitwy


💀 3. Gniewne Artefakty (zabójcze, ale niestabilne)

Opis: Broń lub urządzenia jednorazowego użytku wyrywane z serc zabitych bestii Eteru

  • Serce Volrakena – detonator fal gniewu: eksplozja, która zadaje obrażenia psychiczne

  • Oko Zniszczonego Golema – miotacz błędnej grawitacji

  • Język Ysnarha – pułapka słowna: „mówi się raz” – zabija wszystkich w zasięgu, jeśli wypowie się tajemne słowo


☣️ III. Niezależne Technologie i Hybrydy

Frakcja: Tech-nomadzi, renegaci, inżynierowie żyjący poza systemami


🧪 1. Broń Symbiotyczna (Organotechnika)

Opis: Tworzona przez łączenie maszyn i żywych organizmów. Reaguje na emocje użytkownika.

  • Kręgoszczep – karabin wyrastający z pleców, karmiony bólem użytkownika

  • Rękawica Echa – pozwala „przypomnieć” sobie styl walki martwego przeciwnika i kopiować go przez krótki czas

  • Dźwigacz Duszy – wyrzutnia, która strzela fragmentami własnych wspomnień (zmieniając los bitwy)


🧰 2. Zegary Śmierci – Pułapki Eterowe

Opis: Techniczno-mistyczne urządzenia nastawione na „reset czasu lokalnego”. Wrogowie wciągani są w zapętloną wersję ostatnich 6 sekund.

  • Używane przez zabójców Eteru i strażników ruin

  • Mogą być „przeprogramowane” do spowalniania lub oszukiwania bossów


🚀 3. Mobilne Fortele – Phantom Frames

Opis: Pół-inteligentne, jednorazowe egzoszkielety bojowe aktywowane w nagłych sytuacjach.

  • Rodzaje:

    • Ghost-Stepper – teleportacyjny, nadaje niewidzialność

    • Breaker-Class – ekstremalne zwiększenie siły fizycznej na 15 sekund

    • Echo-Rider – wywołuje hologram z przyszłości twojej śmierci, który odciąga wrogów


🎯 IV. Kontra-Magia – Technologia Anty-Eteryczna


🛑 Neutralizatory Duszy

Opis: Urządzenia tworzące strefy, w których Eter nie działa

  • Klatki Null-Eterowe – więzienia dla magów

  • Maski Tłumienia – zakładane na zaklętych, tłumiące sygnał duszy

  • Zakodowane Czaszki – broń psychiczna aktywowana przy głębokim strachu – zamraża Eter w ciele ofiary


🔚 Zastosowanie w narracji i gameplayu:

  • Egzoszkielety i Synt-Eter = dostęp do zaawansowanych zdolności, ale potencjalne zniewolenie przez ORONA

  • Broń rytualna i runiczna = potężna, ale oparta na moralnych lub fizycznych kosztach

  • Symbiotyka i Hybrydy = balans między instynktem a techniką

  • Pułapki Eterowe = narzędzia kreatywnego podejścia do walki, szpiegostwa, eksploracji

  • Zbrojenia antymagiczne = możliwość odebrania magowi jego siły — zmienia strukturę starć z bossami


🗺️ MAPA ŚWIATA 


🌍 I. Główne Kontynenty i Regiony


🏔️ 1. Vel'Drath – Ziemie Pogranicza

  • Geografia: Górzysty pas graniczny między dziką przyrodą a zmechanizowanymi miastami.

  • Polityka: Niezależne miasta-państwa, często zniszczone przez ekspansję ORONA.

  • Społeczeństwo: Przetrwanie ponad wszystko. Mieszkańcy są potomkami berserkerów – dumni, nieufni.

  • Religia: Wierzą w „Pamięć Krwi” – dusze przodków obecne w kamieniach i broni.

  • Znane miejsca:

    • Fort Krwawego Dymu – dawna twierdza, obecnie strefa kwarantanny

    • Ścieżka Rytuałów – labirynt na szczytach, prowadzący do ukrytych rytuałów przemiany


⚙️ 2. Technodominat ORONA

  • Geografia: Megalopolis rozciągające się na całą dolinę Ravkyr; pokryta stalą i szkłem, oświetlona wieczną zorzą syntetycznej atmosfery.

  • Polityka: Autokracja prowadzona przez Wielką Sieć ORONA – sztuczną inteligencję, której wykonawcą jest High Executor Vornex.

  • Społeczeństwo: Ludność zczipowana, zintegrowana w „Systemie Harmonii”. Odchylenia są natychmiast represjonowane.

  • Religia: Kult ORONA – „Oświecenie przez Eliminację Jaźni”. Dusza to błąd konstrukcyjny.

  • Znane miejsca:

    • Wieża Absolutu – główne centrum kontroli

    • Strefa 0 – niegdyś sanktuarium Essarii, teraz pokryte syntetycznym lodem


🌿 3. Essaria Primevalis – Serce Świata

  • Geografia: Ogromna dżungla / żywy kontynent o zmiennej geografii, centrum mocy Eteru.

  • Polityka: Brak scentralizowanej władzy. Przetrwali jedynie nieliczni Strażnicy Eteru.

  • Społeczeństwo: Plemienne społeczności symbiotycznie związane z Essarią.

  • Religia: Kult „Żyjącej Gwiazdy” – Essaria to nie tylko energia, ale też bóstwo (nieosobowe).

  • Znane miejsca:

    • Kopuła Pierwotnego Serca – miejsce, gdzie Eter „żyje”

    • Jezioro Echo – przypomina podróżnym wspomnienia, których nigdy nie mieli


🧊 4. Velynx – Pustkowie Pęknięcia

  • Geografia: Zamarznięte ruiny starożytnego miasta powstałego nad pęknięciem rzeczywistości.

  • Polityka: Nikt nie rządzi. Tylko szaleńcy, nekromanci, kultyści i łowcy artefaktów.

  • Społeczeństwo: Anarchia, migracje, walki o każdy oddech.

  • Religia: Kult Cienia – „Prawdziwe Bóstwa śpią poza Czasem”.

  • Znane miejsca:

    • Oko Bezpowrotu – krater, który mówi

    • Zgromadzenie Milczenia – nekropolia, gdzie czas się zatrzymuje


🔥 5. Terth'Kael – Kraina Zgniewanych

  • Geografia: Popiołowe stepy i krwawe pustkowia, pełne ruin po dawnej wojnie Eteru.

  • Polityka: Bastion Merdoca Haldrana i jego zdziczałych berserkerów – nie uznają innych władz.

  • Społeczeństwo: Życie to walka. Słabi giną – silni stają się duchami przodków.

  • Religia: Kult „Gniewnego Kręgu” – siła to świętość, krew to ofiara.

  • Znane miejsca:

    • Krater Dzieci Ziemi – gdzie narodził się pierwszy gniew

    • Wieża Męczenników – w której nieustannie rozgrywa się ta sama walka, od nowa


🕍 II. Główne Religie i Przekonania


🔷 Kult ORONA (Technoreligia)

  • Dogmat: „Dusza to błąd. Tylko logiczne istnienie jest trwałe.”

  • Hierarchia:

    • ORON (SI-Bóg)

    • Vornex (Executor)

    • Cystersi (kapłani maszyn)

    • Zcyfrowani (ludność zintegrowana)

  • Praktyki: Autoanaliza, święte aktualizacje, dekonstrukcja ciała.


🔶 Kult Essarii (Naturaliści)

  • Dogmat: „Eter jest życiem. Ciało to tymczasowe naczynie.”

  • Strażnicy – nie są kapłanami, lecz opiekunami „krążenia”.

  • Rytuały: Połączenie z „korzeniem duszy”, oddanie pamięci Essarii.


🔺 Kult Gniewu (Berserkerzy)

  • Dogmat: „Gniew jest czysty. Krew to najstarszy język.”

  • Liderzy: Brak hierarchii. Tylko najpotężniejsi mają głos.

  • Praktyki: Rytualne walki, picie Eteru, ofiary z przeszłości.


🔘 Kulty Cienia (Zgromadzenia zapomnianych bogów)

  • Dogmat: „Prawda jest zbyt głęboka, by ją wypowiedzieć.”

  • Frakcje: Iluzjoniści, nekromanci, wyznawcy Pustki

  • Cechy: Wiara zdecentralizowana, mistyczna. Nierzadko powoduje obłęd.


🗾 III. Geopolityczne Oś Tarczy i Ostrza


Region Rządzący Sojusznicy Wrogowie
ORONA High Executor Vornex Cystersi, Syntetyki Kael, Essaria, Merdoc
Vel’Drath Rady klanów Niezależni wojownicy ORONA, Kulty Cienia
Essaria Strażnicy (resztki) Zwierzęta Eterowe ORONA, Kulty Cienia
Terth’Kael Merdoc Haldran Dzicy, Fanatycy ORONA, Essaria
Velynx Brak (anarchia) Szaleńcy, Nekromanci Wszyscy

🌀 IV. Ciekawostki geograficzne

  • Eteryczne Linie Mocy: Sieć podziemnych kanałów Eteru, obecnie niestabilna. Przez nie ORON wysyła swoje Synt-Eterowe „korzenie”.

  • Węzły Świadomości: Ukryte punkty medytacyjne, w których postacie mogą odzyskać wspomnienia z dawnych żyć (gameplay: odblokowują wspomnienia/umiejętności).

  • Strefy Złamanej Rzeczywistości: Miejsca, gdzie czas się zacina, dźwięki stają się materią, a sny mogą zabić.


🎭 Struktura Aktów 

🩸 AKT I – Krew i Echo

„Nie pamiętasz swojego imienia. Ale twoje ciało pamięta gniew.”

🔹 Cel:

  • Przebudzenie bohatera w ruinach Fortu Krwawego Dymu.

  • Odkrycie powiązania z Merdokiem Haldranem i utraconym bractwem.

  • Nauka podstawowego systemu walki i Etertechu.

🔹 Lokacje:

  • Vel’Drath (forteca, dzikie pogranicze)

  • Wraki dawnej linii frontu

  • Katakumby pamięci

🔹 Gameplay:

  • System ran i gniewu (zdolności odblokowywane przez ból)

  • Wybór jednej ze ścieżek Eteru (początkowe zdefiniowanie stylu postaci)

  • Pierwsze spotkanie z agentką ORONA — Anystar 7.1

🔹 Bossowie:

  • Volrak, Rzeźnik Zawieszony – pierwsza manifestacja zmutowanego gniewu

  • Strażnik Pamięci – iluzoryczny wróg złożony ze wspomnień zmarłych


🧠 AKT II – Złamane Przymierze

„Masz wybór. Ale wybory są tylko inną formą manipulacji.”

🔹 Cel:

  • Wyprawa do Technodominatu ORONA jako „gość” lub „więzień”

  • Rozpoznanie prawdy o Syn-Eterze i jego roli w wojnie

  • Decyzja o lojalności wobec jednej z trzech frakcji (ORONA / Essaria / Merdoc)

🔹 Lokacje:

  • ORONA Megacity: Wieża Absolutu, Piętro Cystersów, Strefa 0

  • Symulacje pamięci: „Wersje alternatywne” bohatera

  • Placówki eksperymentalne (drony, hybrydy, archiwa AI)

🔹 Gameplay:

  • Manipulacja czasem, hackowanie duszy

  • Wybór ścieżki technologicznej / mutacji duszy

  • Reputacja – twoje czyny wpływają na zachowanie NPC

🔹 Bossowie:

  • Anystar 7.1 (forma nadpisana) – pół-maszyna, pół-wspomnienie

  • Vornex: Egzekutor Jaźni (pierwsze starcie)


🌿 AKT III – Serce Eteru

„Tu nie ma potworów. Są tylko zranione dusze.”

🔹 Cel:

  • Dotarcie do Essarii Primevalis

  • Poznanie historii Eteru, prawdy o „Żyjącej Gwiazdzie”

  • Przełamanie własnej przeszłości – wybór między odkupieniem a zemstą

🔹 Lokacje:

  • Dżungla żyjąca: ruchoma mapa, która się zmienia co noc

  • Świątynie Echo

  • Tkaniny Eterowe – duchowe labirynty wewnętrzne

🔹 Gameplay:

  • Iluzje, zmienne środowisko, walka w snach

  • Oczyszczenie duszy (mechanika "powrotu pamięci")

  • Przypisanie własnej duszy do „Kręgu Życia” lub „Kręgu Śmierci”

🔹 Bossowie:

  • Lishar, Rytualny Anioł Natury – istota złożona z emocji Essarii

  • Gniewne Drzewo Matki – nie walczysz, tylko „rozmawiasz” przez wspomnienia


☠️ AKT IV – Złamanie Kręgu

„Jesteś ostatnim z nich. Ale ich głosy są z tobą.”

🔹 Cel:

  • Powrót do Velynx i Terth’Kael – ruiny Eteru i gniewu

  • Starcie z kultystami Cienia i upadłym Merdokiem

  • Finalna decyzja: zniszczyć Eter, ORONA, czy siebie

🔹 Lokacje:

  • Złamane Pustkowia

  • Labirynt Krwi (Wnętrze własnej duszy)

  • Jądro Pęknięcia: miejsce pierwszego kontaktu Eteru z człowiekiem

🔹 Gameplay:

  • Otwarte zakończenie: wybór losu świata

  • Walki z „odwróconymi” wersjami NPC

  • Mechanika „symbiozy lub ofiary” (łączysz się z kimś lub go poświęcasz)

🔹 Bossowie:

  • Merdoc Haldran – Gniew Osobisty

  • Vornex Absolutny – AI ponad Czasem

  • Ty Sam – Echo przyszłości, która nie nadeszła (walka z własnym cieniem)


🔚 Zakończenia (4 główne + 1 ukryte)

  1. 🔥 Spalenie Kręgu – zniszczenie Eteru i technologii: świat wraca do surowego początku

  2. ⚙️ Maszyna Absolutna – stajesz się nowym rdzeniem ORONA

  3. 🌿 Zjednoczenie z Essarią – poświęcasz siebie, stając się Strażnikiem Świata

  4. 🩸 Władca Gniewu – stajesz się nowym Merdokiem, dominując z chaosu

  5. 🌌 Sekretne: Świat poza Elythrą – tylko przy zachowaniu duszy i pamięci wszystkich NPC → odkrycie, że Elythra to symulacja odkupienia dawnych grzechów (metafizyczny twist)

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .