Przejdź do głównej zawartości

Hearts in Orbit

Aetherys Novum to rozległy, rozdartą międzygwiezdny archipelag planet i megamiast, położonych w mgle eteru — tajemniczej substancji, która przenika czas i przestrzeń. To świat, gdzie zaawansowana technologia i magia splatają się ze sobą, tworząc hybrydę starożytnych rytuałów i cybernetycznych eksperymentów.


Główne elementy świata

  • Miasta-państwa, jak wyspy na morzu mgły: Gigantyczne, rozbudowane metropolie, zróżnicowane pod względem kulturowym i politycznym.

  • Eter i „Deepspace”: Przestrzeń międzygwiezdna przesycona niezwykłą energią zwaną „Eterem”, która może być używana jako paliwo, magia lub broń, ale jest też nieprzewidywalna i niebezpieczna.

  • Ruiny Starożytnych: Pozostałości dawnych cywilizacji o niewyobrażalnej mocy, które są obiektem pożądania i eksploracji.

  • Frakcje: Od korporacji technologicznych, przez kultystów, po zbuntowanych pilotów kosmicznych i klany czarodziei eteru.

  • Technomagia: Połączenie cybernetyki i magii, tworzące hybrydę, która umożliwia m.in. modyfikacje ciała, telepatyczną komunikację, manipulacje czasem czy teleportację.


Polityka i społeczeństwo

  • Konsorcjum Aetherion: Mega-korporacja rządząca handlowymi szlakami i eksploatująca „Eter” dla zysków.

  • Zakon Wędrowców: Mistyczne bractwo, które chroni tajemnice starożytnych ruin i używa eteru jako źródła magii.

  • Luminous Syndicate: Gang przemytników i najemników, którzy kontrolują czarny rynek technologii i artefaktów.

  • Rada Syntarkalna: Zrzeszenie miast-państw, starające się zachować pokój i porządek, choć często pogrążone w intrygach.


Unikalne cechy świata

  • Eterowe anomalie: Na granicach znanego wszechświata pojawiają się niebezpieczne zjawiska — czas zwalnia, rzeczywistość się wygina, a istoty z innych wymiarów mogą się przedostać.

  • Ciało i dusza: Wiele postaci łączy w sobie elementy cybernetyczne i magiczne. Część z nich przechowuje swoje „ja” w kapsułach pamięci lub awatarach (nawiązanie do Love and Deepspace i Fallout).

  • Gwiezdne statki „Żeglarze Eteru”: Nie tylko techniczne maszyny, ale też żywe organizmy lub złożone z eteru byty, które potrafią komunikować się z załogą.


Tematy i motywy przewodnie

  • Poszukiwanie tożsamości w świecie zmieniającej się technologii i magii.

  • Konflikt między korporacjami a niezależnymi frakcjami.

  • Cena postępu — jak daleko można się posunąć, by zdobyć wiedzę i władzę?

  • Relacje między ludźmi a innymi istotami (cyborgi, obcy, magowie).

  • Miłość i lojalność w świecie pełnym zdrady i intryg.


Przykładowe lokacje

  • Nowa Luminara: Gigantyczne miasto-państwo na planecie oblewanej fluorescencyjnymi światłami eteru, pełne podziemnych tuneli i tajemniczych laboratoriów.

  • Skarpy Zgliszczy: Ruiny dawnej metropolii, pełne pułapek i eterowych mutantów.

  • Przystań Żeglarzy: Przestrzeń kosmiczna, gdzie spotykają się najemnicy, przemytnicy i awanturnicy.

  • Świątynia Wędrowców: Mistyczne sanktuarium poświęcone studiowaniu i ochronie eterowych tajemnic.


🎭 Główna Obsada 


1. Kaelen VirekŁowca Eteru / Wędrowiec Cieni

  • Rola: Główny protagonista

  • Opis: Były żołnierz korporacyjny, który po zdradzie przez Konsorcjum Aetherion stał się najemnikiem i poszukiwaczem prawdy. Nosi w sobie fragment tajemniczego „Eteru Cienia”, dający mu nadludzkie zdolności, ale też powoli niszczący umysł.

  • Motywacja: Odkryć prawdę o swoim pochodzeniu i zemścić się na tych, którzy go zdradzili.

  • Sekret: Jego dusza jest częściowo wirtualna, przechowywana w kapsule „Eterowej Tożsamości”.


2. Lyria SolanKapłanka Zakon Wędrowców

  • Rola: Duchowa przewodniczka, mistyczka eteru

  • Opis: Młoda kapłanka z odległej świątyni, obdarzona zdolnością odczytywania przyszłości przez „szumy eteru”. Stara się powstrzymać korporacyjne wykorzystywanie energii eteru.

  • Motywacja: Chronić równowagę między technologią a magią, nie dopuścić do zagłady świata.

  • Sekret: Jej wizje są fragmentaryczne i często sugerują nadchodzącą katastrofę, której jest częścią.


3. Drax ThornKapitan „Żeglarzy Eteru”

  • Rola: Lider zbuntowanej załogi statku kosmicznego, pirat i awanturnik

  • Opis: Charyzmatyczny, ale cyniczny kapitan statku „Nox Astra”, który przemierza deepspace w poszukiwaniu artefaktów. Ma trudną przeszłość i lojalnych towarzyszy.

  • Motywacja: Znaleźć legendarny „Ośrodek Wieczności” i zdobyć władzę nad eterem.

  • Sekret: Skrywa zdradę, która rozbiła jego dawną rodzinę.


4. Sylis VannTechnomag i Inżynier

  • Rola: Geniusz technologiczno-magiczny, twórca cybernetycznych ulepszeń

  • Opis: Wykluczony z Konsorcjum Aetherion za eksperymenty na własnym umyśle. Teraz pracuje jako niezależny wynalazca i infiltrator.

  • Motywacja: Uwolnić się spod kontroli korporacji i doprowadzić do rewolucji technologicznej.

  • Sekret: Częściowo połączona z siecią eteru, może kontrolować systemy zdalnie.


5. Tara VynSzpieg i Mistrzyni Intryg Luminous Syndicate

  • Rola: Agentka i dyplomatka podziemia

  • Opis: Uwodzicielska i sprytna, manipuluje frakcjami dla korzyści Syndykatu. Posiada liczne kontakty w różnych środowiskach.

  • Motywacja: Zyskać wpływy i władzę w świecie pełnym zdrad.

  • Sekret: W rzeczywistości pracuje jako podwójna agentka dla Rady Syntarkalnej.


6. Erys KellanStrażniczka Rady Syntarkalnej

  • Rola: Oficer porządkowy, wojowniczka prawa i sprawiedliwości

  • Opis: Surowa i lojalna wobec swojego kodeksu, próbuje zachować pokój między frakcjami, ale jest zmuszona do podejmowania trudnych decyzji.

  • Motywacja: Utrzymać stabilność i zapobiec wojnie totalnej.

  • Sekret: Ma mroczną przeszłość — była najemniczką w jednym z gangów Syndykatu.


7. Vara’ShenObcy mistyk i wysłannik z odległego świata

  • Rola: Tajemniczy przewodnik i strażnik eteru

  • Opis: Przybysze z innego wymiaru lub świata, potrafi manipulować energią eteru na poziomie, który przekracza ludzkie zrozumienie.

  • Motywacja: Zapobiec katastrofie międzywymiarowej i ocalić Aetherys Novum.

  • Sekret: Jego obecność w świecie jest wynikiem eksperymentu eteru, który może mieć nieprzewidywalne konsekwencje.


8. Dr. Kaelis MorinNaukowiec i filozof eteru

  • Rola: Ekspert od starożytnych ruin i eterowej energii

  • Opis: Zafascynowany połączeniem technologii i magii, często balansuje na granicy moralności.

  • Motywacja: Odkryć prawdę o starożytnych cywilizacjach i użyć eteru do ewolucji ludzkości.

  • Sekret: Jego eksperymenty mogą niechcący sprowadzić zagładę na świat.


9. Kaela VirekSiostra Kaelena, tajemnicza awanturniczka

  • Rola: Współbohaterka, czasem antybohaterka

  • Opis: Wcześnie zniknęła z rodziny, teraz działa na granicy prawa i przestępstwa, pełna sprzeczności, lojalna tylko sobie.

  • Motywacja: Ochronić brata i przejąć kontrolę nad własnym losem.

  • Sekret: Zna prawdziwe źródło mocy Kaelena i może mieć własne plany wobec eteru.


⚔️ Dynamika i relacje

  • Kaelen i Kaela: Siostrzana więź pełna napięć i tajemnic.

  • Lyria i Dr. Morin: Sojusznik i antagonista w sprawach eteru i duchowości.

  • Drax i Tara: Sprzymierzeńcy na powierzchni, wrogowie w cieniu.

  • Sylis i Vara’Shen: Dwie różne perspektywy na technomagię i eter — ludzkie vs. obce.


💖 System romansu 


1. Typy relacji

  • Romantyczne — pełne emocji i głębokich więzi, mogą prowadzić do trwałych związków, ale też komplikacji.

  • Przyjaźń z potencjałem — rozwijanie bliskiej relacji z możliwością przejścia w romans.

  • Zawodne sojusze — relacje oparte na wzajemnej korzyści, które mogą z czasem przerodzić się w coś więcej lub skończyć konfliktem.


2. Kluczowe mechaniki

A. Interakcje i dialogi

  • W trakcie gry spotykasz postacie, które można poznać głębiej poprzez rozmowy i wspólne misje.

  • Decyzje w dialogach wpływają na sympatię, zaufanie i rozwój relacji.

  • Możesz wybierać między szczerością, kłamstwem, flirtowaniem lub dystansem.

B. Misje fabularne i wspólne doświadczenia

  • Wykonywanie zadań z wybraną postacią buduje więź i pozwala odkrywać jej historię i tajemnice.

  • Wspólne przeżycia, takie jak walka, ratunek lub chwile spokoju, mają wpływ na emocjonalną bliskość.

C. Emocjonalne wyzwania

  • Każda relacja ma swoje wyzwania — różnice poglądów, lojalności wobec frakcji, konflikty moralne.

  • Rozwiązywanie tych problemów decyduje o przyszłości związku.


3. Postacie dostępne do romansu

  • Różnorodni bohaterowie z różnych frakcji, o unikalnych osobowościach i historiach.

  • Możliwość romansu z postaciami ludzkimi, mutowanymi, cyborgami, a nawet eterowymi bytami.

  • Niektóre postacie mają ukryte wątki lub wymagają spełnienia specjalnych warunków.


4. Wpływ romansów na rozgrywkę

  • Romantyczne sojusze mogą odblokowywać unikalne zdolności lub bonusy bojowe (np. wsparcie w walce, leczenie, taktyczne porady).

  • Wpływają na fabułę, mogą zmieniać zakończenie i relacje z innymi postaciami/frakcjami.

  • Negatywne zakończenia relacji mogą skutkować konfliktami, zdradą lub utratą zaufania.


5. Przykładowe wydarzenia romansu

Wydarzenie Opis Efekt na relację
Wspólna misja ratunkowa Ratowanie partnera z opresji Zwiększa zaufanie i sympatię
Wyzwanie moralne Decyzja, która stoi w sprzeczności z wartościami ukochanej osoby Może osłabić relację lub wzmocnić, jeśli zostanie dobrze rozwiązane
Wieczór w barze Rozmowa przy drinku, wymiana historii i żartów Buduje bliskość emocjonalną
Konfrontacja z przeszłością Przeciwnik lub sekret z przeszłości postaci Testuje lojalność i wytrzymałość relacji

🐉 Bestiariusz 


1. Eterowy Wędrowiec (Aetherwalker)

  • Opis: Pradawne, półprzeźroczyste stworzenie zbudowane z czystej energii eteru. Potrafi przechodzić przez ściany i zakłócać pola energetyczne technologii.

  • Zachowanie: Zwykle nieagresywny, ale staje się niebezpieczny, gdy czuje zagrożenie dla eterowych źródeł.

  • Zagrożenie: Zmienia teren walki, dezaktywuje elektronikę, może wciągnąć przeciwników w inny wymiar.


2. Mutant Echoskór (Echohide Mutant)

  • Opis: Ofiary eterowych anomalii i korporacyjnych eksperymentów. Mają fragmenty cybernetyczne i skórę przypominającą metaliczny pancerz z mikroskopijnymi czujnikami.

  • Zachowanie: Agresywni i terytorialni, często atakują w grupach. Potrafią emitować soniczne fale dezorientujące przeciwników.

  • Zagrożenie: Potrafią wykryć ukrytych wrogów i niszczyć technologie.


3. Żeglarz Eteru „Luminaris”

  • Opis: Żywy statek kosmiczny, połączenie organicznego organizmu i technologii. Jego powłoka lśni, a wnętrze to złożona sieć żywych tkanek.

  • Zachowanie: Łagodny dla załogi, ale bezlitosny dla intruzów. Współpracuje telepatycznie z pilotem.

  • Zagrożenie: Może „przełamać” granice czasu i przestrzeni, teleportując się i rozdzierając wrogów.


4. Kruki Przestrzeni (Void Ravens)

  • Opis: Mechaniczne ptaki zbudowane z fragmentów dawnej technologii i eteru. Patrolują granice miast i przystani kosmicznych.

  • Zachowanie: Wysoko inteligentne, mogą komunikować się między sobą i ostrzegać przed zagrożeniem.

  • Zagrożenie: Atakują na zlecenie korporacji lub Syndykatu, posiadają broń plazmową.


5. Cień Wędrowca (Wraith of the Wanderer)

  • Opis: Duchy dawnych podróżników eteru, którzy zostali uwięzieni między wymiarami. Są niematerialni, ale potrafią wpływać na fizyczny świat przez eter.

  • Zachowanie: Przerażająco cisi i nieprzewidywalni, mogą pomóc lub zaszkodzić żywym.

  • Zagrożenie: Opanowują umysły, tworzą halucynacje i zakłócają technologię.


6. Żniwiarz Zgliszczy (Scavenger of the Ruins)

  • Opis: Gigantyczne bestie przypominające krzyżówkę pająka i robota, które żywią się resztkami technologii i magii w ruinach.

  • Zachowanie: Terytorialne i agresywne, reagują na dźwięki i ruch.

  • Zagrożenie: Potrafią rozkładać materiały technologiczne na surowce i emitować pole elektromagnetyczne, które unieruchamia sprzęt.


7. Żmija Eteru (Ether Serpent)

  • Opis: Gigantyczny wąż składający się z wirującej, świecącej substancji eteru. Porusza się między wymiarami, pojawiając się nagle.

  • Zachowanie: Nieprzewidywalna i niebezpieczna, poluje na wszelkie źródła energii.

  • Zagrożenie: Może wywołać lokalne załamania czasu i przestrzeni, pożera energię życiową.


8. Zwiadowca Syndykatu (Syndicate Scout)

  • Opis: Cyborg o zaawansowanych zdolnościach maskujących i skrytobójczych, wyposażony w implanty sensoryczne i broń krótkiego zasięgu.

  • Zachowanie: Cichy, precyzyjny, używany do infiltracji i sabotażu.

  • Zagrożenie: Zabójczy w bliskim kontakcie, potrafi zagłuszać systemy alarmowe.


9. Magiczny Rycerz Eteru (Ether Knight)

  • Opis: Starożytne, pół-żywe zbroje opanowane przez duchy wojowników i nasycone eterem.

  • Zachowanie: Strzegą zapomnianych miejsc i artefaktów.

  • Zagrożenie: Potężni w walce wręcz, potrafią manipulować eterem, tworząc tarcze i ataki energetyczne.


10. Grzybowy Kolos (Myco Colossus)

  • Opis: Gigantyczna, porośnięta grzybami bestia z biomasy i elementów cybernetycznych. Zamieszkuje wilgotne ruiny i lasy eterowe.

  • Zachowanie: Powolny, ale niesamowicie silny. Roztacza wokół siebie toksyczne zarodniki.

  • Zagrożenie: Jego toksyny powodują halucynacje i osłabienie, a atak fizyczny może zniszczyć pancerz.


System magii: Eteromancja


1. Źródło mocy — Eter

Eter to wszechobecna, przenikająca energię i substancja, która stanowi podstawę istnienia Aetherys Novum. Jest jednocześnie materią i duchem, może być używana jako surowiec technologiczny, paliwo lub medium magiczne.

  • Czysty eter: Rzadki i potężny — dostępny głównie w ruinach starożytnych cywilizacji i miejscach anomalii.

  • Zanieczyszczony eter: Energia przerobiona przez korporacje, często niestabilna i toksyczna, powoduje mutacje lub zakłócenia.

  • Eterowe źródła: Kryształy, artefakty i żywe istoty mogą magazynować eter.


2. Podstawowe typy Eteromancji

A. Manipulacja Energii

  • Telekineza eterowa — przesuwanie przedmiotów, tworzenie barier ochronnych.

  • Ładowanie broni — broń konwencjonalna i cybernetyczna może być naładowana eterem, zwiększając jej moc.

  • Emisja impulsów — wybuchy, wyładowania, pola siłowe.

B. Wizje i Przepowiednie

  • Odczytywanie „szumów eteru” pozwala na przewidywanie przyszłości lub zagrożeń.

  • Tworzenie iluzji i halucynacji przez manipulowanie percepcją.

C. Modyfikacje Ciała

  • Wzmacnianie ciała energią eteru, zwiększanie szybkości, siły, wytrzymałości.

  • Regeneracja ran i nawet czasowe ożywienie uszkodzonych tkanek.

  • Cybernetyczne implanty zasilane eterem — łączą magię i technologię.

D. Przestrzenna Eteromancja

  • Teleportacja krótkiego zasięgu i przechodzenie przez ściany (etyrowe przejścia).

  • Zakłócanie czasu lokalnie — zwalnianie lub przyspieszanie zdarzeń.

  • Podróże do wymiarów pośrednich, tzw. „Deepspace”.


3. Szkoły i tradycje

  • Zakonnicy Wędrowcy: Mistycy badający duchową stronę eteru, stosujący magię wizji i przestrzeni.

  • Technomagowie: Łączą magię z cybernetyką i inżynierią — ich zaklęcia mają formę programów i urządzeń.

  • Korpo-magi: Używają eteru do kontroli i manipulacji maszyn oraz ludzi, często dla zysku.

  • Dzikie Eteromancje: Nieokiełznane, instynktowne moce, często dziedziczone lub wywołane przez mutacje eterowe.


4. Koszt i ryzyko

  • Korzystanie z eteru zawsze niesie ryzyko „przepalenia” — uszkodzenia umysłu lub ciała, zwariowania lub nawet śmierci.

  • Nadmiar energii może wywołać anomalie — fałdy czasoprzestrzeni, pojawienie się istot z innych wymiarów.

  • Nieumiejętne użycie może prowadzić do trwałych mutacji, uzależnienia lub utraty kontroli nad sobą.


5. Artefakty i przedmioty magiczne

  • Kryształy eteru: Magazynują energię, mogą zasilać maszyny lub wzmacniać zaklęcia.

  • Eterowe konsole: Urządzenia pozwalające na zdalne manipulowanie eterem.

  • Przedmioty „zaklęte” eterem: Broń, zbroje i narzędzia nasycone energią, dające wyjątkowe właściwości.


6. Przykładowe zaklęcia / zdolności

Nazwa zaklęcia Opis Koszt energii (Eter) Efekt uboczny
Eterowy Pocisk Strzał energetyczny o wysokiej penetracji Średni Osłabienie koncentracji
Tarcza Eterowa Ochronna bariera pochłaniająca obrażenia Wysoki Osłabienie szybkości ruchu
Wizja Przyszłości Krótkotrwałe ujrzenie możliwych zdarzeń Niski Ból głowy, dezorientacja
Teleportacja Krótka Przeniesienie się na niewielką odległość Wysoki Zmęczenie, rozbicie eteru
Regeneracja Eterowa Szybkie gojenie ran Bardzo wysoki Ryzyko mutacji

⚙️ Technologia wojskowa 


1. Uzbrojenie

A. Broń energetyczna

  • Plazmowe karabiny taktyczne — podstawowa broń piechoty, strzela skupionymi wiązkami plazmy o dużej penetracji, zdolna przebijać lekkie pancerze i osłony eterowe.

  • Eterowe granaty — wybuchają falą zakłócającą pole eteru i technologię, dezorientując przeciwników i paraliżując maszyny.

  • Snajperskie działa jonowe — broń dalekiego zasięgu, która wystrzeliwuje impuls jonowy zdolny wyłączyć elektronikę celu i spowodować poważne uszkodzenia biologiczne.

  • Miecz eterowy — hybrydowa broń biała naładowana eterem, może ciąć zarówno materię fizyczną, jak i pola energetyczne.

B. Broń konwencjonalna

  • Karabiny plazmowo-powietrzne — łączą cechy broni palnej i plazmowej, z możliwością strzelania zarówno amunicją kinetyczną, jak i energetyczną.

  • Miny i pułapki elektromagnetyczne — wybuchają silnym impulsem paraliżującym elektronikę i dezorientującym ludzi w promieniu działania.


2. Pancerze i ochrony

  • Egzoszkielety bojowe — wzmacniają siłę i wytrzymałość żołnierzy, wyposażone w systemy stabilizacji eterowej, pozwalające na krótkie „przeskoki” teleportacyjne i ochronę przed atakami energetycznymi.

  • Pancerze adaptacyjne — zmieniają kolor i strukturę w zależności od otoczenia, zapewniając kamuflaż i ochronę przed atakami energetycznymi i fizycznymi.

  • Osłony eterowe — przenośne generatory pola siłowego, chroniące od pocisków i zakłóceń eteru.


3. Cybernetyka i ulepszenia

  • Implanty sensoryczne — rozszerzają pole widzenia (np. termowizja, analiza eteru), komunikację mentalną i skanowanie otoczenia.

  • Modyfikacje neuralne — pozwalają na szybkie przetwarzanie informacji i bezpośrednią kontrolę nad urządzeniami wojskowymi.

  • Nanoboty bojowe — wprowadzane do organizmu żołnierza, wspomagają regenerację, eliminują trucizny i wzmacniają odporność na eterowe anomalie.


4. Pojazdy i statki

  • Pancerne transportery taktyczne — opancerzone pojazdy lądowe zdolne do przewozu żołnierzy i ciężkiego uzbrojenia, wyposażone w działka plazmowe i systemy zakłócające eter.

  • Drony zwiadowcze — bezzałogowe, małe i zwrotne maszyny zdolne do zbierania danych i wsparcia ogniowego.

  • Statki bojowe „Eterowe Sokoły” — szybkie, zwinne jednostki kosmiczne uzbrojone w działa jonowe, osłony eterowe i systemy zakłócające radar.


5. Systemy taktyczne

  • Sieci taktyczne — zintegrowane systemy łączności, pozwalające na synchronizację działań na polu walki, wykorzystujące zarówno fale radiowe, jak i sygnały eteru.

  • Algorytmy predykcyjne — AI analizująca dane z pola walki, sugerująca najlepsze strategie i wykrywająca anomalie eterowe.

  • Maskowanie eterowe — technologia pozwalająca na tymczasowe „ukrycie” jednostek przed wykryciem zarówno przez sensory konwencjonalne, jak i magiczne.


6. Broń specjalna

  • Kula Anomalii — urządzenie wywołujące silne zawirowania eteru w wybranym obszarze, powodujące dezorientację i uszkodzenia zarówno technologii, jak i biologii.

  • Nanopole bojowe — aktywowane na polu walki, tworzą strefę, gdzie eter jest niestabilny, ograniczając działanie magii i technologii przeciwnika.

  • Sieci elektromagnetyczne — specjalne pułapki i sieci, które mogą wyłączyć lub przejąć kontrolę nad urządzeniami i implantami wroga.


🗺️ Mapa świata 


1. Geografia

A. Kontynenty i regiony

  • Elyssar — największy kontynent, połączony siecią rzek eteru. Tu znajdują się główne miasta-państwa, ruiny starożytnych cywilizacji i laboratoria korporacyjne.

  • Dziura Deepspace — rozległa strefa anomalii przestrzennych, gdzie granice wymiarów są cienkie. Miejsca pełne są eterowych wirów, ruin i kryształów.

  • Archipelag Solari — łańcuch wysp, kontrolowany przez różne frakcje morskie i piratów, centrum handlu i czarnej magii.

  • Pustkowia Zgliszczy — opustoszałe, radioaktywne tereny powstałe po wojnach korporacyjnych, pełne mutantów i niebezpiecznych bestii.

  • Niebieskie Pustynie Verda — tajemnicze pustynie eterowe, gdzie powietrze mieni się na niebiesko, a przestrzeń bywa zdeformowana.

B. Środowiska

  • Miasta korporacyjne — futurystyczne metropolie, pełne wieżowców, neonów i cyfrowych billboardów, kontrolowane przez potężne korporacje.

  • Ruiny starożytne — pozostałości cywilizacji, które opanowały eter, pełne pułapek i magicznych zagadek.

  • Dżungle eterowe — żywe lasy, w których rośliny i zwierzęta są naładowane eterem, a natura i magia współistnieją.

  • Podziemia pod miastami — labirynty tuneli i kanałów, siedlisko przestępczości, kultów i ruchów oporu.


2. Polityka

A. Główne frakcje

  • Syndykat Eterowy — potężna korporacja kontrolująca większość technologii i handlu, brutalna i bezwzględna.

  • Rada Wędrowców — koalicja mistyków, badaczy eteru i renegatów, dążąca do zrozumienia i harmonii z energią eteru.

  • Zakon Żelaznego Pancerza — militarystyczna organizacja, która utrzymuje porządek i walczy z mutacjami, rządzi wieloma terenami w Pustkowiach Zgliszczy.

  • Piraci z Archipelagu Solari — niezależne grupy, które kontrolują morskie szlaki, handlują zakazanymi towarami i magią.

  • Kult Przepływu — religia czcząca eter jako wszechogarniającą energię życia, posiadająca wiele odłamów i wpływów w podziemiach miast.

B. Konflikty

  • Walka o kontrolę nad źródłami eteru i starożytnymi artefaktami.

  • Napięcia między technokratami Syndykatu a mistykami Rady Wędrowców.

  • Konflikty wewnętrzne w Zakonach i kultach religijnych.

  • Rozboje i wojny morskie między piratami a korporacyjnymi flotami.


3. Społeczeństwo

  • Klasy społeczne: od elit korporacyjnych i magów-technologów, przez klasy średnie technokratów i żołnierzy, po nędzarzy, mutantów i wyrzutków w podziemiach i pustkowiach.

  • Rasa i mutacje: różnorodne rasy, często połączone z mutacjami eterowymi lub implantami cybernetycznymi.

  • Technologia i magia: przenikają się na każdym kroku, od codziennego życia po armię i religię.


4. Religia

  • Kult Przepływu: centralny system wierzeń oparty na energii eteru jako źródle życia, duchowości i mocy.

  • Świątynie i sanktuaria: rozsiane w całym świecie, od prostych kapliczek w slumsach po monumentalne katedry korporacyjnych kapelanów.

  • Religijni wojownicy: zakonnicy i mnisi, którzy łączą magię i sztuki walki, strzegący starożytnych sekretów.

  • Sekty i herezje: liczne odłamy kultu, od mistyków po fanatycznych terrorystów, którzy wykorzystują eter jako broń.


🎮 Podział gry na akty


Akt 1 

  • Lokacje: Miasto korporacyjne Neonara, podziemia i laboratoria Syndykatu Eterowego.

  • Cele:

    • Poznanie świata i podstaw mechaniki gry.

    • Wybór frakcji (Syndykat, Rada Wędrowców, Zakon Żelaznego Pancerza, Piraci Solari lub Kult Przepływu).

    • Pierwsze misje infiltracji, dyplomacji i walki.

    • Odkrycie zagrożenia związanego z nadmiernym wykorzystaniem eteru i tajemniczym artefaktem.


Akt 2 

  • Lokacje: Dziura Deepspace, ruiny starożytnych cywilizacji, eterowe anomalie.

  • Cele:

    • Eksploracja wymiarów pośrednich i walki z dziwnymi bestiami z innych światów.

    • Zdobycie fragmentów starożytnego artefaktu i próby zrozumienia jego mocy.

    • Nawiązanie sojuszy i zdrad wśród różnych frakcji.

    • Konflikty z mutantami i eteromantami dzikiej magii.


Akt 3 

  • Lokacje: Pustkowia Zgliszczy, miasta Syndykatu i fortyfikacje Zakonu Żelaznego Pancerza.

  • Cele:

    • Eskalacja konfliktu między frakcjami, wojny o kontrolę nad eterem.

    • Taktyczne bitwy, sabotaże i misje ratunkowe.

    • Walka z korporacyjnymi elitami i ich najemnikami.

    • Ujawnienie zdrady i podwójnej gry wśród najbliższych sojuszników.


Akt 4 — Kult i chaos

  • Lokacje: Podziemia miast, Archipelag Solari, sanktuaria Kultu Przepływu.

  • Cele:

    • Rozpracowanie i powstrzymanie rozwoju fanatycznego Kultu Przepływu, który planuje wywołać katastrofę eterową.

    • Wykorzystanie umiejętności infiltracji, perswazji i eteromancji.

    • Walka z kultystami i ostateczne starcie z ich liderem.

    • Decyzje moralne i konsekwencje dla świata.


Akt 5 — Przeznaczenie Aetherys Novum

  • Lokacje: Kluczowe lokacje z wcześniejszych aktów, przejścia do wymiarów Deepspace.

  • Cele:

    • Ostateczna bitwa o kontrolę nad artefaktem i eterem.

    • Możliwość współpracy lub walki z różnymi frakcjami w zależności od wcześniejszych wyborów.

    • Eksploracja głębi Deepspace i rozwiązanie tajemnic wszechświata.

    • Wielowymiarowy finał z wieloma możliwymi zakończeniami.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .