Aetherys Novum to rozległy, rozdartą międzygwiezdny archipelag planet i megamiast, położonych w mgle eteru — tajemniczej substancji, która przenika czas i przestrzeń. To świat, gdzie zaawansowana technologia i magia splatają się ze sobą, tworząc hybrydę starożytnych rytuałów i cybernetycznych eksperymentów.
Główne elementy świata
-
Miasta-państwa, jak wyspy na morzu mgły: Gigantyczne, rozbudowane metropolie, zróżnicowane pod względem kulturowym i politycznym.
-
Eter i „Deepspace”: Przestrzeń międzygwiezdna przesycona niezwykłą energią zwaną „Eterem”, która może być używana jako paliwo, magia lub broń, ale jest też nieprzewidywalna i niebezpieczna.
-
Ruiny Starożytnych: Pozostałości dawnych cywilizacji o niewyobrażalnej mocy, które są obiektem pożądania i eksploracji.
-
Frakcje: Od korporacji technologicznych, przez kultystów, po zbuntowanych pilotów kosmicznych i klany czarodziei eteru.
-
Technomagia: Połączenie cybernetyki i magii, tworzące hybrydę, która umożliwia m.in. modyfikacje ciała, telepatyczną komunikację, manipulacje czasem czy teleportację.
Polityka i społeczeństwo
-
Konsorcjum Aetherion: Mega-korporacja rządząca handlowymi szlakami i eksploatująca „Eter” dla zysków.
-
Zakon Wędrowców: Mistyczne bractwo, które chroni tajemnice starożytnych ruin i używa eteru jako źródła magii.
-
Luminous Syndicate: Gang przemytników i najemników, którzy kontrolują czarny rynek technologii i artefaktów.
-
Rada Syntarkalna: Zrzeszenie miast-państw, starające się zachować pokój i porządek, choć często pogrążone w intrygach.
Unikalne cechy świata
-
Eterowe anomalie: Na granicach znanego wszechświata pojawiają się niebezpieczne zjawiska — czas zwalnia, rzeczywistość się wygina, a istoty z innych wymiarów mogą się przedostać.
-
Ciało i dusza: Wiele postaci łączy w sobie elementy cybernetyczne i magiczne. Część z nich przechowuje swoje „ja” w kapsułach pamięci lub awatarach (nawiązanie do Love and Deepspace i Fallout).
-
Gwiezdne statki „Żeglarze Eteru”: Nie tylko techniczne maszyny, ale też żywe organizmy lub złożone z eteru byty, które potrafią komunikować się z załogą.
Tematy i motywy przewodnie
-
Poszukiwanie tożsamości w świecie zmieniającej się technologii i magii.
-
Konflikt między korporacjami a niezależnymi frakcjami.
-
Cena postępu — jak daleko można się posunąć, by zdobyć wiedzę i władzę?
-
Relacje między ludźmi a innymi istotami (cyborgi, obcy, magowie).
-
Miłość i lojalność w świecie pełnym zdrady i intryg.
Przykładowe lokacje
-
Nowa Luminara: Gigantyczne miasto-państwo na planecie oblewanej fluorescencyjnymi światłami eteru, pełne podziemnych tuneli i tajemniczych laboratoriów.
-
Skarpy Zgliszczy: Ruiny dawnej metropolii, pełne pułapek i eterowych mutantów.
-
Przystań Żeglarzy: Przestrzeń kosmiczna, gdzie spotykają się najemnicy, przemytnicy i awanturnicy.
-
Świątynia Wędrowców: Mistyczne sanktuarium poświęcone studiowaniu i ochronie eterowych tajemnic.
🎭 Główna Obsada
1. Kaelen Virek — Łowca Eteru / Wędrowiec Cieni
-
Rola: Główny protagonista
-
Opis: Były żołnierz korporacyjny, który po zdradzie przez Konsorcjum Aetherion stał się najemnikiem i poszukiwaczem prawdy. Nosi w sobie fragment tajemniczego „Eteru Cienia”, dający mu nadludzkie zdolności, ale też powoli niszczący umysł.
-
Motywacja: Odkryć prawdę o swoim pochodzeniu i zemścić się na tych, którzy go zdradzili.
-
Sekret: Jego dusza jest częściowo wirtualna, przechowywana w kapsule „Eterowej Tożsamości”.
2. Lyria Solan — Kapłanka Zakon Wędrowców
-
Rola: Duchowa przewodniczka, mistyczka eteru
-
Opis: Młoda kapłanka z odległej świątyni, obdarzona zdolnością odczytywania przyszłości przez „szumy eteru”. Stara się powstrzymać korporacyjne wykorzystywanie energii eteru.
-
Motywacja: Chronić równowagę między technologią a magią, nie dopuścić do zagłady świata.
-
Sekret: Jej wizje są fragmentaryczne i często sugerują nadchodzącą katastrofę, której jest częścią.
3. Drax Thorn — Kapitan „Żeglarzy Eteru”
-
Rola: Lider zbuntowanej załogi statku kosmicznego, pirat i awanturnik
-
Opis: Charyzmatyczny, ale cyniczny kapitan statku „Nox Astra”, który przemierza deepspace w poszukiwaniu artefaktów. Ma trudną przeszłość i lojalnych towarzyszy.
-
Motywacja: Znaleźć legendarny „Ośrodek Wieczności” i zdobyć władzę nad eterem.
-
Sekret: Skrywa zdradę, która rozbiła jego dawną rodzinę.
4. Sylis Vann — Technomag i Inżynier
-
Rola: Geniusz technologiczno-magiczny, twórca cybernetycznych ulepszeń
-
Opis: Wykluczony z Konsorcjum Aetherion za eksperymenty na własnym umyśle. Teraz pracuje jako niezależny wynalazca i infiltrator.
-
Motywacja: Uwolnić się spod kontroli korporacji i doprowadzić do rewolucji technologicznej.
-
Sekret: Częściowo połączona z siecią eteru, może kontrolować systemy zdalnie.
5. Tara Vyn — Szpieg i Mistrzyni Intryg Luminous Syndicate
-
Rola: Agentka i dyplomatka podziemia
-
Opis: Uwodzicielska i sprytna, manipuluje frakcjami dla korzyści Syndykatu. Posiada liczne kontakty w różnych środowiskach.
-
Motywacja: Zyskać wpływy i władzę w świecie pełnym zdrad.
-
Sekret: W rzeczywistości pracuje jako podwójna agentka dla Rady Syntarkalnej.
6. Erys Kellan — Strażniczka Rady Syntarkalnej
-
Rola: Oficer porządkowy, wojowniczka prawa i sprawiedliwości
-
Opis: Surowa i lojalna wobec swojego kodeksu, próbuje zachować pokój między frakcjami, ale jest zmuszona do podejmowania trudnych decyzji.
-
Motywacja: Utrzymać stabilność i zapobiec wojnie totalnej.
-
Sekret: Ma mroczną przeszłość — była najemniczką w jednym z gangów Syndykatu.
7. Vara’Shen — Obcy mistyk i wysłannik z odległego świata
-
Rola: Tajemniczy przewodnik i strażnik eteru
-
Opis: Przybysze z innego wymiaru lub świata, potrafi manipulować energią eteru na poziomie, który przekracza ludzkie zrozumienie.
-
Motywacja: Zapobiec katastrofie międzywymiarowej i ocalić Aetherys Novum.
-
Sekret: Jego obecność w świecie jest wynikiem eksperymentu eteru, który może mieć nieprzewidywalne konsekwencje.
8. Dr. Kaelis Morin — Naukowiec i filozof eteru
-
Rola: Ekspert od starożytnych ruin i eterowej energii
-
Opis: Zafascynowany połączeniem technologii i magii, często balansuje na granicy moralności.
-
Motywacja: Odkryć prawdę o starożytnych cywilizacjach i użyć eteru do ewolucji ludzkości.
-
Sekret: Jego eksperymenty mogą niechcący sprowadzić zagładę na świat.
9. Kaela Virek — Siostra Kaelena, tajemnicza awanturniczka
-
Rola: Współbohaterka, czasem antybohaterka
-
Opis: Wcześnie zniknęła z rodziny, teraz działa na granicy prawa i przestępstwa, pełna sprzeczności, lojalna tylko sobie.
-
Motywacja: Ochronić brata i przejąć kontrolę nad własnym losem.
-
Sekret: Zna prawdziwe źródło mocy Kaelena i może mieć własne plany wobec eteru.
⚔️ Dynamika i relacje
-
Kaelen i Kaela: Siostrzana więź pełna napięć i tajemnic.
-
Lyria i Dr. Morin: Sojusznik i antagonista w sprawach eteru i duchowości.
-
Drax i Tara: Sprzymierzeńcy na powierzchni, wrogowie w cieniu.
-
Sylis i Vara’Shen: Dwie różne perspektywy na technomagię i eter — ludzkie vs. obce.
💖 System romansu
1. Typy relacji
-
Romantyczne — pełne emocji i głębokich więzi, mogą prowadzić do trwałych związków, ale też komplikacji.
-
Przyjaźń z potencjałem — rozwijanie bliskiej relacji z możliwością przejścia w romans.
-
Zawodne sojusze — relacje oparte na wzajemnej korzyści, które mogą z czasem przerodzić się w coś więcej lub skończyć konfliktem.
2. Kluczowe mechaniki
A. Interakcje i dialogi
-
W trakcie gry spotykasz postacie, które można poznać głębiej poprzez rozmowy i wspólne misje.
-
Decyzje w dialogach wpływają na sympatię, zaufanie i rozwój relacji.
-
Możesz wybierać między szczerością, kłamstwem, flirtowaniem lub dystansem.
B. Misje fabularne i wspólne doświadczenia
-
Wykonywanie zadań z wybraną postacią buduje więź i pozwala odkrywać jej historię i tajemnice.
-
Wspólne przeżycia, takie jak walka, ratunek lub chwile spokoju, mają wpływ na emocjonalną bliskość.
C. Emocjonalne wyzwania
-
Każda relacja ma swoje wyzwania — różnice poglądów, lojalności wobec frakcji, konflikty moralne.
-
Rozwiązywanie tych problemów decyduje o przyszłości związku.
3. Postacie dostępne do romansu
-
Różnorodni bohaterowie z różnych frakcji, o unikalnych osobowościach i historiach.
-
Możliwość romansu z postaciami ludzkimi, mutowanymi, cyborgami, a nawet eterowymi bytami.
-
Niektóre postacie mają ukryte wątki lub wymagają spełnienia specjalnych warunków.
4. Wpływ romansów na rozgrywkę
-
Romantyczne sojusze mogą odblokowywać unikalne zdolności lub bonusy bojowe (np. wsparcie w walce, leczenie, taktyczne porady).
-
Wpływają na fabułę, mogą zmieniać zakończenie i relacje z innymi postaciami/frakcjami.
-
Negatywne zakończenia relacji mogą skutkować konfliktami, zdradą lub utratą zaufania.
5. Przykładowe wydarzenia romansu
Wydarzenie | Opis | Efekt na relację |
---|---|---|
Wspólna misja ratunkowa | Ratowanie partnera z opresji | Zwiększa zaufanie i sympatię |
Wyzwanie moralne | Decyzja, która stoi w sprzeczności z wartościami ukochanej osoby | Może osłabić relację lub wzmocnić, jeśli zostanie dobrze rozwiązane |
Wieczór w barze | Rozmowa przy drinku, wymiana historii i żartów | Buduje bliskość emocjonalną |
Konfrontacja z przeszłością | Przeciwnik lub sekret z przeszłości postaci | Testuje lojalność i wytrzymałość relacji |
🐉 Bestiariusz
1. Eterowy Wędrowiec (Aetherwalker)
-
Opis: Pradawne, półprzeźroczyste stworzenie zbudowane z czystej energii eteru. Potrafi przechodzić przez ściany i zakłócać pola energetyczne technologii.
-
Zachowanie: Zwykle nieagresywny, ale staje się niebezpieczny, gdy czuje zagrożenie dla eterowych źródeł.
-
Zagrożenie: Zmienia teren walki, dezaktywuje elektronikę, może wciągnąć przeciwników w inny wymiar.
2. Mutant Echoskór (Echohide Mutant)
-
Opis: Ofiary eterowych anomalii i korporacyjnych eksperymentów. Mają fragmenty cybernetyczne i skórę przypominającą metaliczny pancerz z mikroskopijnymi czujnikami.
-
Zachowanie: Agresywni i terytorialni, często atakują w grupach. Potrafią emitować soniczne fale dezorientujące przeciwników.
-
Zagrożenie: Potrafią wykryć ukrytych wrogów i niszczyć technologie.
3. Żeglarz Eteru „Luminaris”
-
Opis: Żywy statek kosmiczny, połączenie organicznego organizmu i technologii. Jego powłoka lśni, a wnętrze to złożona sieć żywych tkanek.
-
Zachowanie: Łagodny dla załogi, ale bezlitosny dla intruzów. Współpracuje telepatycznie z pilotem.
-
Zagrożenie: Może „przełamać” granice czasu i przestrzeni, teleportując się i rozdzierając wrogów.
4. Kruki Przestrzeni (Void Ravens)
-
Opis: Mechaniczne ptaki zbudowane z fragmentów dawnej technologii i eteru. Patrolują granice miast i przystani kosmicznych.
-
Zachowanie: Wysoko inteligentne, mogą komunikować się między sobą i ostrzegać przed zagrożeniem.
-
Zagrożenie: Atakują na zlecenie korporacji lub Syndykatu, posiadają broń plazmową.
5. Cień Wędrowca (Wraith of the Wanderer)
-
Opis: Duchy dawnych podróżników eteru, którzy zostali uwięzieni między wymiarami. Są niematerialni, ale potrafią wpływać na fizyczny świat przez eter.
-
Zachowanie: Przerażająco cisi i nieprzewidywalni, mogą pomóc lub zaszkodzić żywym.
-
Zagrożenie: Opanowują umysły, tworzą halucynacje i zakłócają technologię.
6. Żniwiarz Zgliszczy (Scavenger of the Ruins)
-
Opis: Gigantyczne bestie przypominające krzyżówkę pająka i robota, które żywią się resztkami technologii i magii w ruinach.
-
Zachowanie: Terytorialne i agresywne, reagują na dźwięki i ruch.
-
Zagrożenie: Potrafią rozkładać materiały technologiczne na surowce i emitować pole elektromagnetyczne, które unieruchamia sprzęt.
7. Żmija Eteru (Ether Serpent)
-
Opis: Gigantyczny wąż składający się z wirującej, świecącej substancji eteru. Porusza się między wymiarami, pojawiając się nagle.
-
Zachowanie: Nieprzewidywalna i niebezpieczna, poluje na wszelkie źródła energii.
-
Zagrożenie: Może wywołać lokalne załamania czasu i przestrzeni, pożera energię życiową.
8. Zwiadowca Syndykatu (Syndicate Scout)
-
Opis: Cyborg o zaawansowanych zdolnościach maskujących i skrytobójczych, wyposażony w implanty sensoryczne i broń krótkiego zasięgu.
-
Zachowanie: Cichy, precyzyjny, używany do infiltracji i sabotażu.
-
Zagrożenie: Zabójczy w bliskim kontakcie, potrafi zagłuszać systemy alarmowe.
9. Magiczny Rycerz Eteru (Ether Knight)
-
Opis: Starożytne, pół-żywe zbroje opanowane przez duchy wojowników i nasycone eterem.
-
Zachowanie: Strzegą zapomnianych miejsc i artefaktów.
-
Zagrożenie: Potężni w walce wręcz, potrafią manipulować eterem, tworząc tarcze i ataki energetyczne.
10. Grzybowy Kolos (Myco Colossus)
-
Opis: Gigantyczna, porośnięta grzybami bestia z biomasy i elementów cybernetycznych. Zamieszkuje wilgotne ruiny i lasy eterowe.
-
Zachowanie: Powolny, ale niesamowicie silny. Roztacza wokół siebie toksyczne zarodniki.
-
Zagrożenie: Jego toksyny powodują halucynacje i osłabienie, a atak fizyczny może zniszczyć pancerz.
✨ System magii: Eteromancja
1. Źródło mocy — Eter
Eter to wszechobecna, przenikająca energię i substancja, która stanowi podstawę istnienia Aetherys Novum. Jest jednocześnie materią i duchem, może być używana jako surowiec technologiczny, paliwo lub medium magiczne.
-
Czysty eter: Rzadki i potężny — dostępny głównie w ruinach starożytnych cywilizacji i miejscach anomalii.
-
Zanieczyszczony eter: Energia przerobiona przez korporacje, często niestabilna i toksyczna, powoduje mutacje lub zakłócenia.
-
Eterowe źródła: Kryształy, artefakty i żywe istoty mogą magazynować eter.
2. Podstawowe typy Eteromancji
A. Manipulacja Energii
-
Telekineza eterowa — przesuwanie przedmiotów, tworzenie barier ochronnych.
-
Ładowanie broni — broń konwencjonalna i cybernetyczna może być naładowana eterem, zwiększając jej moc.
-
Emisja impulsów — wybuchy, wyładowania, pola siłowe.
B. Wizje i Przepowiednie
-
Odczytywanie „szumów eteru” pozwala na przewidywanie przyszłości lub zagrożeń.
-
Tworzenie iluzji i halucynacji przez manipulowanie percepcją.
C. Modyfikacje Ciała
-
Wzmacnianie ciała energią eteru, zwiększanie szybkości, siły, wytrzymałości.
-
Regeneracja ran i nawet czasowe ożywienie uszkodzonych tkanek.
-
Cybernetyczne implanty zasilane eterem — łączą magię i technologię.
D. Przestrzenna Eteromancja
-
Teleportacja krótkiego zasięgu i przechodzenie przez ściany (etyrowe przejścia).
-
Zakłócanie czasu lokalnie — zwalnianie lub przyspieszanie zdarzeń.
-
Podróże do wymiarów pośrednich, tzw. „Deepspace”.
3. Szkoły i tradycje
-
Zakonnicy Wędrowcy: Mistycy badający duchową stronę eteru, stosujący magię wizji i przestrzeni.
-
Technomagowie: Łączą magię z cybernetyką i inżynierią — ich zaklęcia mają formę programów i urządzeń.
-
Korpo-magi: Używają eteru do kontroli i manipulacji maszyn oraz ludzi, często dla zysku.
-
Dzikie Eteromancje: Nieokiełznane, instynktowne moce, często dziedziczone lub wywołane przez mutacje eterowe.
4. Koszt i ryzyko
-
Korzystanie z eteru zawsze niesie ryzyko „przepalenia” — uszkodzenia umysłu lub ciała, zwariowania lub nawet śmierci.
-
Nadmiar energii może wywołać anomalie — fałdy czasoprzestrzeni, pojawienie się istot z innych wymiarów.
-
Nieumiejętne użycie może prowadzić do trwałych mutacji, uzależnienia lub utraty kontroli nad sobą.
5. Artefakty i przedmioty magiczne
-
Kryształy eteru: Magazynują energię, mogą zasilać maszyny lub wzmacniać zaklęcia.
-
Eterowe konsole: Urządzenia pozwalające na zdalne manipulowanie eterem.
-
Przedmioty „zaklęte” eterem: Broń, zbroje i narzędzia nasycone energią, dające wyjątkowe właściwości.
6. Przykładowe zaklęcia / zdolności
Nazwa zaklęcia | Opis | Koszt energii (Eter) | Efekt uboczny |
---|---|---|---|
Eterowy Pocisk | Strzał energetyczny o wysokiej penetracji | Średni | Osłabienie koncentracji |
Tarcza Eterowa | Ochronna bariera pochłaniająca obrażenia | Wysoki | Osłabienie szybkości ruchu |
Wizja Przyszłości | Krótkotrwałe ujrzenie możliwych zdarzeń | Niski | Ból głowy, dezorientacja |
Teleportacja Krótka | Przeniesienie się na niewielką odległość | Wysoki | Zmęczenie, rozbicie eteru |
Regeneracja Eterowa | Szybkie gojenie ran | Bardzo wysoki | Ryzyko mutacji |
⚙️ Technologia wojskowa
1. Uzbrojenie
A. Broń energetyczna
-
Plazmowe karabiny taktyczne — podstawowa broń piechoty, strzela skupionymi wiązkami plazmy o dużej penetracji, zdolna przebijać lekkie pancerze i osłony eterowe.
-
Eterowe granaty — wybuchają falą zakłócającą pole eteru i technologię, dezorientując przeciwników i paraliżując maszyny.
-
Snajperskie działa jonowe — broń dalekiego zasięgu, która wystrzeliwuje impuls jonowy zdolny wyłączyć elektronikę celu i spowodować poważne uszkodzenia biologiczne.
-
Miecz eterowy — hybrydowa broń biała naładowana eterem, może ciąć zarówno materię fizyczną, jak i pola energetyczne.
B. Broń konwencjonalna
-
Karabiny plazmowo-powietrzne — łączą cechy broni palnej i plazmowej, z możliwością strzelania zarówno amunicją kinetyczną, jak i energetyczną.
-
Miny i pułapki elektromagnetyczne — wybuchają silnym impulsem paraliżującym elektronikę i dezorientującym ludzi w promieniu działania.
2. Pancerze i ochrony
-
Egzoszkielety bojowe — wzmacniają siłę i wytrzymałość żołnierzy, wyposażone w systemy stabilizacji eterowej, pozwalające na krótkie „przeskoki” teleportacyjne i ochronę przed atakami energetycznymi.
-
Pancerze adaptacyjne — zmieniają kolor i strukturę w zależności od otoczenia, zapewniając kamuflaż i ochronę przed atakami energetycznymi i fizycznymi.
-
Osłony eterowe — przenośne generatory pola siłowego, chroniące od pocisków i zakłóceń eteru.
3. Cybernetyka i ulepszenia
-
Implanty sensoryczne — rozszerzają pole widzenia (np. termowizja, analiza eteru), komunikację mentalną i skanowanie otoczenia.
-
Modyfikacje neuralne — pozwalają na szybkie przetwarzanie informacji i bezpośrednią kontrolę nad urządzeniami wojskowymi.
-
Nanoboty bojowe — wprowadzane do organizmu żołnierza, wspomagają regenerację, eliminują trucizny i wzmacniają odporność na eterowe anomalie.
4. Pojazdy i statki
-
Pancerne transportery taktyczne — opancerzone pojazdy lądowe zdolne do przewozu żołnierzy i ciężkiego uzbrojenia, wyposażone w działka plazmowe i systemy zakłócające eter.
-
Drony zwiadowcze — bezzałogowe, małe i zwrotne maszyny zdolne do zbierania danych i wsparcia ogniowego.
-
Statki bojowe „Eterowe Sokoły” — szybkie, zwinne jednostki kosmiczne uzbrojone w działa jonowe, osłony eterowe i systemy zakłócające radar.
5. Systemy taktyczne
-
Sieci taktyczne — zintegrowane systemy łączności, pozwalające na synchronizację działań na polu walki, wykorzystujące zarówno fale radiowe, jak i sygnały eteru.
-
Algorytmy predykcyjne — AI analizująca dane z pola walki, sugerująca najlepsze strategie i wykrywająca anomalie eterowe.
-
Maskowanie eterowe — technologia pozwalająca na tymczasowe „ukrycie” jednostek przed wykryciem zarówno przez sensory konwencjonalne, jak i magiczne.
6. Broń specjalna
-
Kula Anomalii — urządzenie wywołujące silne zawirowania eteru w wybranym obszarze, powodujące dezorientację i uszkodzenia zarówno technologii, jak i biologii.
-
Nanopole bojowe — aktywowane na polu walki, tworzą strefę, gdzie eter jest niestabilny, ograniczając działanie magii i technologii przeciwnika.
-
Sieci elektromagnetyczne — specjalne pułapki i sieci, które mogą wyłączyć lub przejąć kontrolę nad urządzeniami i implantami wroga.
🗺️ Mapa świata
1. Geografia
A. Kontynenty i regiony
-
Elyssar — największy kontynent, połączony siecią rzek eteru. Tu znajdują się główne miasta-państwa, ruiny starożytnych cywilizacji i laboratoria korporacyjne.
-
Dziura Deepspace — rozległa strefa anomalii przestrzennych, gdzie granice wymiarów są cienkie. Miejsca pełne są eterowych wirów, ruin i kryształów.
-
Archipelag Solari — łańcuch wysp, kontrolowany przez różne frakcje morskie i piratów, centrum handlu i czarnej magii.
-
Pustkowia Zgliszczy — opustoszałe, radioaktywne tereny powstałe po wojnach korporacyjnych, pełne mutantów i niebezpiecznych bestii.
-
Niebieskie Pustynie Verda — tajemnicze pustynie eterowe, gdzie powietrze mieni się na niebiesko, a przestrzeń bywa zdeformowana.
B. Środowiska
-
Miasta korporacyjne — futurystyczne metropolie, pełne wieżowców, neonów i cyfrowych billboardów, kontrolowane przez potężne korporacje.
-
Ruiny starożytne — pozostałości cywilizacji, które opanowały eter, pełne pułapek i magicznych zagadek.
-
Dżungle eterowe — żywe lasy, w których rośliny i zwierzęta są naładowane eterem, a natura i magia współistnieją.
-
Podziemia pod miastami — labirynty tuneli i kanałów, siedlisko przestępczości, kultów i ruchów oporu.
2. Polityka
A. Główne frakcje
-
Syndykat Eterowy — potężna korporacja kontrolująca większość technologii i handlu, brutalna i bezwzględna.
-
Rada Wędrowców — koalicja mistyków, badaczy eteru i renegatów, dążąca do zrozumienia i harmonii z energią eteru.
-
Zakon Żelaznego Pancerza — militarystyczna organizacja, która utrzymuje porządek i walczy z mutacjami, rządzi wieloma terenami w Pustkowiach Zgliszczy.
-
Piraci z Archipelagu Solari — niezależne grupy, które kontrolują morskie szlaki, handlują zakazanymi towarami i magią.
-
Kult Przepływu — religia czcząca eter jako wszechogarniającą energię życia, posiadająca wiele odłamów i wpływów w podziemiach miast.
B. Konflikty
-
Walka o kontrolę nad źródłami eteru i starożytnymi artefaktami.
-
Napięcia między technokratami Syndykatu a mistykami Rady Wędrowców.
-
Konflikty wewnętrzne w Zakonach i kultach religijnych.
-
Rozboje i wojny morskie między piratami a korporacyjnymi flotami.
3. Społeczeństwo
-
Klasy społeczne: od elit korporacyjnych i magów-technologów, przez klasy średnie technokratów i żołnierzy, po nędzarzy, mutantów i wyrzutków w podziemiach i pustkowiach.
-
Rasa i mutacje: różnorodne rasy, często połączone z mutacjami eterowymi lub implantami cybernetycznymi.
-
Technologia i magia: przenikają się na każdym kroku, od codziennego życia po armię i religię.
4. Religia
-
Kult Przepływu: centralny system wierzeń oparty na energii eteru jako źródle życia, duchowości i mocy.
-
Świątynie i sanktuaria: rozsiane w całym świecie, od prostych kapliczek w slumsach po monumentalne katedry korporacyjnych kapelanów.
-
Religijni wojownicy: zakonnicy i mnisi, którzy łączą magię i sztuki walki, strzegący starożytnych sekretów.
-
Sekty i herezje: liczne odłamy kultu, od mistyków po fanatycznych terrorystów, którzy wykorzystują eter jako broń.
🎮 Podział gry na akty
Akt 1
-
Lokacje: Miasto korporacyjne Neonara, podziemia i laboratoria Syndykatu Eterowego.
-
Cele:
-
Poznanie świata i podstaw mechaniki gry.
-
Wybór frakcji (Syndykat, Rada Wędrowców, Zakon Żelaznego Pancerza, Piraci Solari lub Kult Przepływu).
-
Pierwsze misje infiltracji, dyplomacji i walki.
-
Odkrycie zagrożenia związanego z nadmiernym wykorzystaniem eteru i tajemniczym artefaktem.
-
Akt 2
-
Lokacje: Dziura Deepspace, ruiny starożytnych cywilizacji, eterowe anomalie.
-
Cele:
-
Eksploracja wymiarów pośrednich i walki z dziwnymi bestiami z innych światów.
-
Zdobycie fragmentów starożytnego artefaktu i próby zrozumienia jego mocy.
-
Nawiązanie sojuszy i zdrad wśród różnych frakcji.
-
Konflikty z mutantami i eteromantami dzikiej magii.
-
Akt 3
-
Lokacje: Pustkowia Zgliszczy, miasta Syndykatu i fortyfikacje Zakonu Żelaznego Pancerza.
-
Cele:
-
Eskalacja konfliktu między frakcjami, wojny o kontrolę nad eterem.
-
Taktyczne bitwy, sabotaże i misje ratunkowe.
-
Walka z korporacyjnymi elitami i ich najemnikami.
-
Ujawnienie zdrady i podwójnej gry wśród najbliższych sojuszników.
-
Akt 4 — Kult i chaos
-
Lokacje: Podziemia miast, Archipelag Solari, sanktuaria Kultu Przepływu.
-
Cele:
-
Rozpracowanie i powstrzymanie rozwoju fanatycznego Kultu Przepływu, który planuje wywołać katastrofę eterową.
-
Wykorzystanie umiejętności infiltracji, perswazji i eteromancji.
-
Walka z kultystami i ostateczne starcie z ich liderem.
-
Decyzje moralne i konsekwencje dla świata.
-
Akt 5 — Przeznaczenie Aetherys Novum
-
Lokacje: Kluczowe lokacje z wcześniejszych aktów, przejścia do wymiarów Deepspace.
-
Cele:
-
Ostateczna bitwa o kontrolę nad artefaktem i eterem.
-
Możliwość współpracy lub walki z różnymi frakcjami w zależności od wcześniejszych wyborów.
-
Eksploracja głębi Deepspace i rozwiązanie tajemnic wszechświata.
-
Wielowymiarowy finał z wieloma możliwymi zakończeniami.
-
Komentarze
Prześlij komentarz