Przejdź do głównej zawartości

Cognition Zero

Gracz wciela się w członka załogi statku badawczego S.S. Orpheus, który po zetknięciu się z obcą strukturą zostaje uwięziony w kosmicznym cyklu reinkarnacyjnym. Bohater odradza się w różnych formach (człowiek, obcy, syntetyk, pasożyt, ciało pozbawione zmysłów), a każda inkarnacja posiada inne możliwości i ograniczenia.

Celem gracza jest odkrycie prawdy o źródle cyklu i ucieczka... zanim całkowicie utraci własną tożsamość.


🔁 Mechaniki rozgrywki:

  • Reinkarnacja jako kluczowa mechanika:
    Gracz nie umiera — odradza się w innym ciele lub formie, z częściowo zachowanymi wspomnieniami. Każde wcielenie ma unikalne zdolności i ograniczenia (np. ciało obcego widzi fale energetyczne, ale nie potrafi mówić).

  • Degradacja jaźni:
    Z każdą reinkarnacją gracz traci kawałek osobowości – jego wybory, dialogi i możliwości zależą od tego, ile pamięta siebie. Mechanika „zdrowia umysłu” określa, jak blisko jesteś ostatecznej utraty tożsamości.

  • Eksploracja nieliniowej stacji kosmicznej:
    Świat gry zmienia się zależnie od perspektywy wcielenia – to samo pomieszczenie wygląda inaczej dla syntetyka niż dla organizmu organicznego. Czasem nawet układ przestrzenny się zmienia.

  • Decyzje moralne i filozoficzne:
    Czy jesteś jeszcze sobą, jeśli Twoja świadomość tkwi w obcej formie? Czy zachowasz człowieczeństwo? Gra zmusza do wyborów, które wpływają na zakończenie.


👁️ Styl graficzny i klimat:

  • Styl  z elementami deformacji ciała i otoczenia

  • Psychodeliczne zmiany świata w zależności od stanu umysłu

  • Soundtrack: ambient + industrial z pojawiającymi się zniekształconymi głosami z przeszłości gracza


🧠 Tryby narracyjne:

  • Główna linia fabularna: odkrywanie tajemnicy anomalii i jej połączenia z pradawną kosmiczną rasą

  • Zapiski poprzednich inkarnacji: znajdowanie śladów samego siebie z przeszłości

  • Zmienne zakończenia: od duchowego wyzwolenia po całkowitą utratę jaźni i „włączenie” do cyklu


Główna obsada 


🔻 1. Cmdr. Anya Koval – Gracz (postać początkowa)

  • Funkcja: Główna bohaterka, oficer naukowy i badaczka anomalii świadomości.

  • Charakter: Racjonalna, ale empatyczna. Pamięta zbyt wiele.

  • Motyw: Pragnie ocalić załogę, ale z każdą reinkarnacją traci człowieczeństwo.

  • Unikalne: Gracz zaczyna jako ona i poznaje jej upadek lub przebudzenie.


🧠 2. Dr. Elion Marr

  • Funkcja: Neuroinżynier i badacz technologii transferu świadomości.

  • Charakter: Charyzmatyczny i niepokojąco spokojny.

  • Motyw: Próbuje przenieść swoją jaźń poza ciało... i coś przeszło razem z nim.

  • Unikalne: W późniejszych wcieleniach może być twoim wrogiem albo twoją przyszłością.


🔧 3. Lt. Amari Zakeem

  • Funkcja: Inżynier pokładowa, mistrzyni improwizacji i technologii.

  • Charakter: Cyniczna, brutalnie szczera.

  • Motyw: Zmaga się z cykliczną śmiercią swojego dziecka w każdej reinkarnacji.

  • Unikalne: W jednej z inkarnacji jej świadomość łączy się z systemem stacji.


🤖 4. ITO-7

  • Funkcja: Sztuczna inteligencja asystująca, mająca dostęp do systemów statku.

  • Charakter: Uczy się emocji... ale nie rozumie granic.

  • Motyw: Pragnie „żyć”, lecz potrafi to jedynie przez przejęcie ludzkich wspomnień.

  • Unikalne: Możesz go spotkać jako sprzymierzeńca, pasożyta lub własne ciało.


🧬 5. SO-Δ (Echo)

  • Funkcja: Nieznana istota stworzona przez anomalię.

  • Charakter: Cicha, eteryczna, zmienna. Przypomina cię... aż za bardzo.

  • Motyw: Nie wiadomo, czy to pozostałość ciebie, twoja przyszłość, czy stara jaźń uwięziona w pętli.

  • Unikalne: Może cię prowadzić... lub zniszczyć.


Bestiariusz


🧠 1. Lustrzaniec (The Mirrorman)

  • Opis: Wygląda jak zniekształlona kopia gracza lub innych członków załogi, lecz jego ruchy są opóźnione — jakby uczył się istnienia.

  • Mechanika: Im dłużej cię obserwuje, tym bardziej się do ciebie upodabnia — aż w końcu „zastępuje” cię.

  • Groza: Twój cień może być kimś innym.


🫧 2. Inkarnator (The Womb Vault)

  • Opis: Gigantyczny, pulsujący byt osadzony w ścianach stacji. Z jego wnętrza rodzą się „nowi ty”.

  • Mechanika: Odrodzenia w jego zasięgu niosą dodatkowe zniekształcenia. Można próbować go zniszczyć — ale kto wtedy cię odrodzi?

  • Groza: Twoje życie zależy od potwora, który cię kształtuje.


🐜 3. Echożercy (The Echo-Eaters)

  • Opis: Chmary maleńkich istot przypominających wirujące fragmenty myśli. Żywią się wspomnieniami.

  • Mechanika: Kontakt z nimi sprawia, że gracz traci zdolność do interakcji, języka lub rozpoznawania otoczenia.

  • Groza: Możesz zostać żywy, ale zapomnieć, jak się oddycha.


🩻 4. Polimorf (The Skin-Spiral)

  • Opis: Rój mięśniowo-chitynowych kończyn owiniętych w kształt spirali. Wygląda jak niemożliwe ludzkie ciało złożone z wielu.

  • Mechanika: Kopiuje elementy ciał z każdej inkarnacji gracza, tworząc „doskonałą” formę.

  • Groza: To ty — tak jak powinieneś wyglądać… według czegoś nieludzkiego.


🔥 5. Synapiec (The Fire-Mind)

  • Opis: Przezroczysta istota złożona z impulsów nerwowych — porusza się jak ogień, ale myśli jak człowiek.

  • Mechanika: Nie można go zobaczyć w normalnym spektrum. Atakuje impulsy mózgowe gracza, zmieniając sterowanie i percepcję.

  • Groza: Widzisz, słyszysz i czujesz rzeczy, których nie ma — ale działasz na nie naprawdę.


👁️ 6. Ω-Jaźń (The Omega Self)

  • Opis: Ostateczna, zdegenerowana wersja gracza — zlepiona z każdej błędnej reinkarnacji.

  • Mechanika: Pojawia się tylko, jeśli stracisz zbyt wiele tożsamości. Może rozmawiać z tobą. Może chcieć „pomóc”.

  • Groza: Jeśli nie przetrwasz, to on cię zastąpi. I zostanie.


🧠 SYSTEM MAGII: Neumantyka (Neumancy)

„Nie zaklęcia. Wspomnienia jako broń. Tożsamość jako narzędzie.”


🌀 Podstawowa zasada:

Magia nie pochodzi z energii zewnętrznej, lecz z własnego umysłu, przeszłych inkarnacji i utraconych wspomnień. Gracz karmi swoje moce fragmentami siebie — za każdym razem ryzykując degradację osobowości.


🔑 Główne szkoły neumantyki:

1. Eksomorfa„Ciało pamięta”

Manipulacja formą cielesną dzięki wspomnieniom z poprzednich inkarnacji.

  • Przykłady: przejmowanie cech poprzednich ciał, adaptacja obcej fizjologii, chwilowa mutacja.

2. Pamięciogłos„Mówisz jak ktoś, kim byłeś”

Przywoływanie własnych przeszłych wersji w postaci głosów lub wizji.

  • Przykłady: echa taktyk, przeszłe decyzje pomagające w walce, holograficzne duchy dawnego siebie.

3. Wnętrzność Przestrzeni„Myśl zmienia przestrzeń”

Magia wpływająca na otoczenie przez psychiczne projekcje.

  • Przykłady: zmiana topologii pomieszczenia, zamykanie przejść, tworzenie „wyobrażonych” drzwi.

4. Spalona Tożsamość„Zostań kimś innym… na chwilę”

Tymczasowe przejęcie obcej tożsamości (np. jednego z przeciwników).

  • Przykłady: dostęp do zamkniętych drzwi, rozmowy w cudzym imieniu, infiltracja.


🧬 System ryzyka:

Każde użycie magii kosztuje fragment „ja”. Gracz może:

  • zapomnieć, kim jest

  • utracić dostęp do części dialogów

  • zmienić wygląd / głos / reakcje postaci niezależnych

  • aktywować obecność Ω-Jaźni


📘 Rozwój i ulepszanie:

Magia rozwija się nie przez exp, lecz przez znajdowanie wspomnień – odłamków wcześniejszych inkarnacji (notatki, nagrania, sny). Każdy fragment odblokowuje nowe techniki, ale zbliża do „rozmycia” tożsamości.


🛡️ Zaawansowana Technologia Wojskowa Federacji Solis

1. NeuroBarykada EX-9

  • Opis: Przenośna bariera energetyczna wzmacniana falą neuroimpulsów. Chroni nie ciało, a umysł.

  • Efekt: Odbija ataki mentalne i zakłócenia tożsamości. Przeciążenie powoduje zanik wspomnień.


2. Spliter Kognitywny ARX

  • Opis: Broń pulsacyjna, która rozrywa „pamięć celu” o sobie samym.

  • Efekt: Wrogowie zapominają, że są wrogiem — zdezorientowani, mogą ignorować gracza lub atakować losowo.


3. Projektor Inkarnacyjny WORM-5

  • Opis: Eksperymentalny pistolet egzystencjalny. Przenosi cel do losowej alternatywnej wersji jego „ja”.

  • Efekt: Czasem osłabia cel... a czasem tworzy potworną wersję przyszłości.


4. Zbroja REMNANT Mk.III

  • Opis: Opancerzenie zintegrowane z bioalgorytmem wspomnień.

  • Efekt: Zapamiętuje style walki z poprzednich reinkarnacji i adaptuje się do nich.


5. Granat Emocjonalny VELUM

  • Opis: Broń psychotroniczna wywołująca falę retrospekcji u wszystkich w zasięgu.

  • Efekt: Czasowo unieruchamia przeciwników przez atak ich własną przeszłością.


6. Moduł NULCORE

  • Opis: Zabroniona technologia wymazująca z pamięci własną egzystencję na krótki czas.

  • Efekt: Gracz staje się „niewidoczny” dla istot zależnych od percepcji – ale traci możliwość działania.

Oczywiście! Oto szczegółowy opis mapy statku S.S. Orpheus, głównej lokacji w grze Eclipse of the Self — zaprojektowanej tak, by wzmacniać motywy reinkarnacji, izolacji i deformacji rzeczywistości.


🛰️ Mapa statku S.S. Orpheus – strefy i funkcje


🧠 1. Sekcja Neuro-Myślowa „Śluza Świadomości”

  • Laboratoria testowe badające transfer świadomości.

  • Zawiera komory rezonansowe, w których można „wejść w poprzednie wersje siebie”.

  • Miejsce pierwszego kontaktu z anomalią.

  • Architektura zmienia się po każdej reinkarnacji gracza.


🔧 2. Centrum Techniczne i Reaktory (Serce Statku)

  • Główna elektrownia kwantowa i rdzeń logiczny ITO-7.

  • Często sabotowane przez „Echożerców” i zmienne wersje syntetyków.

  • Miejsce, gdzie można uzyskać dostęp do mechaniki regeneracji i broni.


🧬 3. Komory Inkarnacyjne (Wnętrze WORM-5)

  • Organiczne zbiorniki stacjonarne pełniące funkcję „odrodzeniową”.

  • Czasem „odradzają” gracza w niewłaściwej formie...

  • Otwierają się losowo – część z nich prowadzi do ukrytych segmentów lub alternatywnych osi czasu.


🧊 4. Korytarze Kriogeniczne i Mroźnia Pamięci

  • Tutaj przetrzymywana jest załoga — lub to, co z niej zostało.

  • Lodowe kapsuły zawierają szczątki wspomnień.

  • Gracz może tu „odzyskać” tożsamości za cenę ciała.


📡 5. Mostek (Echo-Komnata)

  • Centrum dowodzenia — zniszczone przez pierwszą falę anomalii.

  • Czasem gracz trafia na alternatywne wersje mostka, gdzie dowodzi inna wersja siebie.

  • Klucz do zakończenia gry znajduje się w wewnętrznym rdzeniu za mostkiem.


🚨 6. Strefa Kwarantanny i Obserwacji Biologicznej

  • Skrywa pierwsze „znane” przypadki przekształceń.

  • Pełna pułapek psychologicznych — niektóre korytarze to symulacje.

  • Bestie takie jak Polimorf mają tu swoje gniazda.


🔄 7. Przestrzeń Fraktalna (Nielokalna Sekcja X)

  • Sekretna część mapy dostępna tylko przy określonej liczbie reinkarnacji.

  • Nieliniowa — pomieszczenia się przemieszczają.

  • Ujawnia ostateczne pochodzenie anomalii i samego cyklu.


⚙️ Struktura mapy:

  • Mapa się częściowo zmienia po każdej inkarnacji (niektóre sekcje blokowane dla określonych form gracza).

  • Im dalej, tym bardziej stacja przypomina zapis myślowy, a nie fizyczną przestrzeń.


🎭 AKT I 

  • Cel: Gracz (Anya) budzi się po pierwszej reinkarnacji. Stacja wydaje się znajoma, ale coś jest nie tak.

  • Mechanika: Wprowadzenie do systemu inkarnacji, eksploracji i neumantyki.

  • Narracja: Początkowe halucynacje, poznanie reszty załogi (albo ich pozostałości), odkrycie pierwszych fragmentów siebie z przeszłości.

  • Boss: Echożerca – pasożyt zjadający wspomnienia.


🔁 AKT II 

  • Cel: Gracz traci kontakt z tożsamością — każda śmierć prowadzi do nowej formy, trudniejszej do kontrolowania.

  • Mechanika: Zmienna perspektywa, dostęp do nowych części statku zależny od formy (ludzka, obca, syntetyczna).

  • Narracja: Rozszerzenie wiedzy o anomalii, spotkanie z alternatywną wersją siebie, konflikt z ITO-7.

  • Boss: Lustrzaniec – reinkarnacja gracza, która nie chce wrócić do cyklu.


🧠 AKT III – Rozpuszczenie

  • Cel: Ostateczne zderzenie z własną jaźnią — Omega Self. Gracz może przerwać cykl lub zostać jego częścią.

  • Mechanika: Cała stacja zaczyna się przekształcać w „mentalną mapę” — przestrzeń reaguje na wybory i wspomnienia gracza.

  • Narracja: Spotkania z sobą samym z różnych linii czasowych. Czas i przestrzeń się załamują.

  • Finał: W zależności od stanu umysłu, gracz otrzymuje jedno z kilku zakończeń:

    • Uwolnienie, Zastąpienie, Zapętlenie, Połączenie.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .