Gracz wciela się w członka załogi statku badawczego S.S. Orpheus, który po zetknięciu się z obcą strukturą zostaje uwięziony w kosmicznym cyklu reinkarnacyjnym. Bohater odradza się w różnych formach (człowiek, obcy, syntetyk, pasożyt, ciało pozbawione zmysłów), a każda inkarnacja posiada inne możliwości i ograniczenia.
Celem gracza jest odkrycie prawdy o źródle cyklu i ucieczka... zanim całkowicie utraci własną tożsamość.
🔁 Mechaniki rozgrywki:
-
Reinkarnacja jako kluczowa mechanika:
Gracz nie umiera — odradza się w innym ciele lub formie, z częściowo zachowanymi wspomnieniami. Każde wcielenie ma unikalne zdolności i ograniczenia (np. ciało obcego widzi fale energetyczne, ale nie potrafi mówić). -
Degradacja jaźni:
Z każdą reinkarnacją gracz traci kawałek osobowości – jego wybory, dialogi i możliwości zależą od tego, ile pamięta siebie. Mechanika „zdrowia umysłu” określa, jak blisko jesteś ostatecznej utraty tożsamości. -
Eksploracja nieliniowej stacji kosmicznej:
Świat gry zmienia się zależnie od perspektywy wcielenia – to samo pomieszczenie wygląda inaczej dla syntetyka niż dla organizmu organicznego. Czasem nawet układ przestrzenny się zmienia. -
Decyzje moralne i filozoficzne:
Czy jesteś jeszcze sobą, jeśli Twoja świadomość tkwi w obcej formie? Czy zachowasz człowieczeństwo? Gra zmusza do wyborów, które wpływają na zakończenie.
👁️ Styl graficzny i klimat:
-
Styl z elementami deformacji ciała i otoczenia
-
Psychodeliczne zmiany świata w zależności od stanu umysłu
-
Soundtrack: ambient + industrial z pojawiającymi się zniekształconymi głosami z przeszłości gracza
🧠 Tryby narracyjne:
-
Główna linia fabularna: odkrywanie tajemnicy anomalii i jej połączenia z pradawną kosmiczną rasą
-
Zapiski poprzednich inkarnacji: znajdowanie śladów samego siebie z przeszłości
-
Zmienne zakończenia: od duchowego wyzwolenia po całkowitą utratę jaźni i „włączenie” do cyklu
Główna obsada
🔻 1. Cmdr. Anya Koval – Gracz (postać początkowa)
-
Funkcja: Główna bohaterka, oficer naukowy i badaczka anomalii świadomości.
-
Charakter: Racjonalna, ale empatyczna. Pamięta zbyt wiele.
-
Motyw: Pragnie ocalić załogę, ale z każdą reinkarnacją traci człowieczeństwo.
-
Unikalne: Gracz zaczyna jako ona i poznaje jej upadek lub przebudzenie.
🧠 2. Dr. Elion Marr
-
Funkcja: Neuroinżynier i badacz technologii transferu świadomości.
-
Charakter: Charyzmatyczny i niepokojąco spokojny.
-
Motyw: Próbuje przenieść swoją jaźń poza ciało... i coś przeszło razem z nim.
-
Unikalne: W późniejszych wcieleniach może być twoim wrogiem albo twoją przyszłością.
🔧 3. Lt. Amari Zakeem
-
Funkcja: Inżynier pokładowa, mistrzyni improwizacji i technologii.
-
Charakter: Cyniczna, brutalnie szczera.
-
Motyw: Zmaga się z cykliczną śmiercią swojego dziecka w każdej reinkarnacji.
-
Unikalne: W jednej z inkarnacji jej świadomość łączy się z systemem stacji.
🤖 4. ITO-7
-
Funkcja: Sztuczna inteligencja asystująca, mająca dostęp do systemów statku.
-
Charakter: Uczy się emocji... ale nie rozumie granic.
-
Motyw: Pragnie „żyć”, lecz potrafi to jedynie przez przejęcie ludzkich wspomnień.
-
Unikalne: Możesz go spotkać jako sprzymierzeńca, pasożyta lub własne ciało.
🧬 5. SO-Δ (Echo)
-
Funkcja: Nieznana istota stworzona przez anomalię.
-
Charakter: Cicha, eteryczna, zmienna. Przypomina cię... aż za bardzo.
-
Motyw: Nie wiadomo, czy to pozostałość ciebie, twoja przyszłość, czy stara jaźń uwięziona w pętli.
-
Unikalne: Może cię prowadzić... lub zniszczyć.
Bestiariusz
🧠 1. Lustrzaniec (The Mirrorman)
-
Opis: Wygląda jak zniekształlona kopia gracza lub innych członków załogi, lecz jego ruchy są opóźnione — jakby uczył się istnienia.
-
Mechanika: Im dłużej cię obserwuje, tym bardziej się do ciebie upodabnia — aż w końcu „zastępuje” cię.
-
Groza: Twój cień może być kimś innym.
🫧 2. Inkarnator (The Womb Vault)
-
Opis: Gigantyczny, pulsujący byt osadzony w ścianach stacji. Z jego wnętrza rodzą się „nowi ty”.
-
Mechanika: Odrodzenia w jego zasięgu niosą dodatkowe zniekształcenia. Można próbować go zniszczyć — ale kto wtedy cię odrodzi?
-
Groza: Twoje życie zależy od potwora, który cię kształtuje.
🐜 3. Echożercy (The Echo-Eaters)
-
Opis: Chmary maleńkich istot przypominających wirujące fragmenty myśli. Żywią się wspomnieniami.
-
Mechanika: Kontakt z nimi sprawia, że gracz traci zdolność do interakcji, języka lub rozpoznawania otoczenia.
-
Groza: Możesz zostać żywy, ale zapomnieć, jak się oddycha.
🩻 4. Polimorf (The Skin-Spiral)
-
Opis: Rój mięśniowo-chitynowych kończyn owiniętych w kształt spirali. Wygląda jak niemożliwe ludzkie ciało złożone z wielu.
-
Mechanika: Kopiuje elementy ciał z każdej inkarnacji gracza, tworząc „doskonałą” formę.
-
Groza: To ty — tak jak powinieneś wyglądać… według czegoś nieludzkiego.
🔥 5. Synapiec (The Fire-Mind)
-
Opis: Przezroczysta istota złożona z impulsów nerwowych — porusza się jak ogień, ale myśli jak człowiek.
-
Mechanika: Nie można go zobaczyć w normalnym spektrum. Atakuje impulsy mózgowe gracza, zmieniając sterowanie i percepcję.
-
Groza: Widzisz, słyszysz i czujesz rzeczy, których nie ma — ale działasz na nie naprawdę.
👁️ 6. Ω-Jaźń (The Omega Self)
-
Opis: Ostateczna, zdegenerowana wersja gracza — zlepiona z każdej błędnej reinkarnacji.
-
Mechanika: Pojawia się tylko, jeśli stracisz zbyt wiele tożsamości. Może rozmawiać z tobą. Może chcieć „pomóc”.
-
Groza: Jeśli nie przetrwasz, to on cię zastąpi. I zostanie.
🧠 SYSTEM MAGII: Neumantyka (Neumancy)
„Nie zaklęcia. Wspomnienia jako broń. Tożsamość jako narzędzie.”
🌀 Podstawowa zasada:
Magia nie pochodzi z energii zewnętrznej, lecz z własnego umysłu, przeszłych inkarnacji i utraconych wspomnień. Gracz karmi swoje moce fragmentami siebie — za każdym razem ryzykując degradację osobowości.
🔑 Główne szkoły neumantyki:
1. Eksomorfa – „Ciało pamięta”
Manipulacja formą cielesną dzięki wspomnieniom z poprzednich inkarnacji.
-
Przykłady: przejmowanie cech poprzednich ciał, adaptacja obcej fizjologii, chwilowa mutacja.
2. Pamięciogłos – „Mówisz jak ktoś, kim byłeś”
Przywoływanie własnych przeszłych wersji w postaci głosów lub wizji.
-
Przykłady: echa taktyk, przeszłe decyzje pomagające w walce, holograficzne duchy dawnego siebie.
3. Wnętrzność Przestrzeni – „Myśl zmienia przestrzeń”
Magia wpływająca na otoczenie przez psychiczne projekcje.
-
Przykłady: zmiana topologii pomieszczenia, zamykanie przejść, tworzenie „wyobrażonych” drzwi.
4. Spalona Tożsamość – „Zostań kimś innym… na chwilę”
Tymczasowe przejęcie obcej tożsamości (np. jednego z przeciwników).
-
Przykłady: dostęp do zamkniętych drzwi, rozmowy w cudzym imieniu, infiltracja.
🧬 System ryzyka:
Każde użycie magii kosztuje fragment „ja”. Gracz może:
-
zapomnieć, kim jest
-
utracić dostęp do części dialogów
-
zmienić wygląd / głos / reakcje postaci niezależnych
-
aktywować obecność Ω-Jaźni
📘 Rozwój i ulepszanie:
Magia rozwija się nie przez exp, lecz przez znajdowanie wspomnień – odłamków wcześniejszych inkarnacji (notatki, nagrania, sny). Każdy fragment odblokowuje nowe techniki, ale zbliża do „rozmycia” tożsamości.
🛡️ Zaawansowana Technologia Wojskowa Federacji Solis
1. NeuroBarykada EX-9
-
Opis: Przenośna bariera energetyczna wzmacniana falą neuroimpulsów. Chroni nie ciało, a umysł.
-
Efekt: Odbija ataki mentalne i zakłócenia tożsamości. Przeciążenie powoduje zanik wspomnień.
2. Spliter Kognitywny ARX
-
Opis: Broń pulsacyjna, która rozrywa „pamięć celu” o sobie samym.
-
Efekt: Wrogowie zapominają, że są wrogiem — zdezorientowani, mogą ignorować gracza lub atakować losowo.
3. Projektor Inkarnacyjny WORM-5
-
Opis: Eksperymentalny pistolet egzystencjalny. Przenosi cel do losowej alternatywnej wersji jego „ja”.
-
Efekt: Czasem osłabia cel... a czasem tworzy potworną wersję przyszłości.
4. Zbroja REMNANT Mk.III
-
Opis: Opancerzenie zintegrowane z bioalgorytmem wspomnień.
-
Efekt: Zapamiętuje style walki z poprzednich reinkarnacji i adaptuje się do nich.
5. Granat Emocjonalny VELUM
-
Opis: Broń psychotroniczna wywołująca falę retrospekcji u wszystkich w zasięgu.
-
Efekt: Czasowo unieruchamia przeciwników przez atak ich własną przeszłością.
6. Moduł NULCORE
-
Opis: Zabroniona technologia wymazująca z pamięci własną egzystencję na krótki czas.
-
Efekt: Gracz staje się „niewidoczny” dla istot zależnych od percepcji – ale traci możliwość działania.
Oczywiście! Oto szczegółowy opis mapy statku S.S. Orpheus, głównej lokacji w grze Eclipse of the Self — zaprojektowanej tak, by wzmacniać motywy reinkarnacji, izolacji i deformacji rzeczywistości.
🛰️ Mapa statku S.S. Orpheus – strefy i funkcje
🧠 1. Sekcja Neuro-Myślowa „Śluza Świadomości”
-
Laboratoria testowe badające transfer świadomości.
-
Zawiera komory rezonansowe, w których można „wejść w poprzednie wersje siebie”.
-
Miejsce pierwszego kontaktu z anomalią.
-
Architektura zmienia się po każdej reinkarnacji gracza.
🔧 2. Centrum Techniczne i Reaktory (Serce Statku)
-
Główna elektrownia kwantowa i rdzeń logiczny ITO-7.
-
Często sabotowane przez „Echożerców” i zmienne wersje syntetyków.
-
Miejsce, gdzie można uzyskać dostęp do mechaniki regeneracji i broni.
🧬 3. Komory Inkarnacyjne (Wnętrze WORM-5)
-
Organiczne zbiorniki stacjonarne pełniące funkcję „odrodzeniową”.
-
Czasem „odradzają” gracza w niewłaściwej formie...
-
Otwierają się losowo – część z nich prowadzi do ukrytych segmentów lub alternatywnych osi czasu.
🧊 4. Korytarze Kriogeniczne i Mroźnia Pamięci
-
Tutaj przetrzymywana jest załoga — lub to, co z niej zostało.
-
Lodowe kapsuły zawierają szczątki wspomnień.
-
Gracz może tu „odzyskać” tożsamości za cenę ciała.
📡 5. Mostek (Echo-Komnata)
-
Centrum dowodzenia — zniszczone przez pierwszą falę anomalii.
-
Czasem gracz trafia na alternatywne wersje mostka, gdzie dowodzi inna wersja siebie.
-
Klucz do zakończenia gry znajduje się w wewnętrznym rdzeniu za mostkiem.
🚨 6. Strefa Kwarantanny i Obserwacji Biologicznej
-
Skrywa pierwsze „znane” przypadki przekształceń.
-
Pełna pułapek psychologicznych — niektóre korytarze to symulacje.
-
Bestie takie jak Polimorf mają tu swoje gniazda.
🔄 7. Przestrzeń Fraktalna (Nielokalna Sekcja X)
-
Sekretna część mapy dostępna tylko przy określonej liczbie reinkarnacji.
-
Nieliniowa — pomieszczenia się przemieszczają.
-
Ujawnia ostateczne pochodzenie anomalii i samego cyklu.
⚙️ Struktura mapy:
-
Mapa się częściowo zmienia po każdej inkarnacji (niektóre sekcje blokowane dla określonych form gracza).
-
Im dalej, tym bardziej stacja przypomina zapis myślowy, a nie fizyczną przestrzeń.
🎭 AKT I
-
Cel: Gracz (Anya) budzi się po pierwszej reinkarnacji. Stacja wydaje się znajoma, ale coś jest nie tak.
-
Mechanika: Wprowadzenie do systemu inkarnacji, eksploracji i neumantyki.
-
Narracja: Początkowe halucynacje, poznanie reszty załogi (albo ich pozostałości), odkrycie pierwszych fragmentów siebie z przeszłości.
-
Boss: Echożerca – pasożyt zjadający wspomnienia.
🔁 AKT II
-
Cel: Gracz traci kontakt z tożsamością — każda śmierć prowadzi do nowej formy, trudniejszej do kontrolowania.
-
Mechanika: Zmienna perspektywa, dostęp do nowych części statku zależny od formy (ludzka, obca, syntetyczna).
-
Narracja: Rozszerzenie wiedzy o anomalii, spotkanie z alternatywną wersją siebie, konflikt z ITO-7.
-
Boss: Lustrzaniec – reinkarnacja gracza, która nie chce wrócić do cyklu.
🧠 AKT III – Rozpuszczenie
-
Cel: Ostateczne zderzenie z własną jaźnią — Omega Self. Gracz może przerwać cykl lub zostać jego częścią.
-
Mechanika: Cała stacja zaczyna się przekształcać w „mentalną mapę” — przestrzeń reaguje na wybory i wspomnienia gracza.
-
Narracja: Spotkania z sobą samym z różnych linii czasowych. Czas i przestrzeń się załamują.
-
Finał: W zależności od stanu umysłu, gracz otrzymuje jedno z kilku zakończeń:
-
Uwolnienie, Zastąpienie, Zapętlenie, Połączenie.
-
Komentarze
Prześlij komentarz