✨ 1. Koncept i klimat ogólny
Świat jest postapokaliptycznym techno-fantasy – pełnym magicznego smogu, zardzewiałych wież, i nadnaturalnych energii wydobywanych z głębin dawno zapomnianego imperium.
W wyniku Katastrofy Transmutacyjnej – magicznego eksperymentu, który poszedł źle – doszło do rozpadu struktur czasu i materii. Cywilizacja nie upadła całkowicie, lecz skurczyła się do enklaw, kontrolowanych przez magokratyczne oligarchie, mechanokratyczne syndykaty i fanatyczne kulty.
Ludzie żyją pod kopułami, w dryfujących miastach lub wśród ruin, korzystając z reliktów dawnej epoki – zakazanych technologii, klątw i mocy wydzieranych z wymiarów cienia.
🗺️ 2. Mapa i regiony
Region | Opis | Frakcje dominujące |
---|---|---|
Virelda | Mglista metropolia na wodach skażonych energią. Siedziba Arkanokratów. | Zakon Wiecznego Rytuału |
Ciernie Popiołów | Spalona pustynia i labirynt zardzewiałych tuneli. | Nomadzi Szeptu, Reliktowi Pogranicznicy |
Gnijące Wzgórza | Ruiny zmutowanej przyrody, rozkładające się miasta. | Kulty Oka, Cienie Smogu |
Enklawa Miedzianej Równowagi | Ostatnie funkcjonujące miasto-mechanizm. | Gildia Inżenmagów, Rada Zębatych |
Krzywe Morze | Niespokojne wody z pływającymi enklawami i zmutowanymi formami życia. | Korsarze Runiczni |
🧭 3. Frakcje polityczno-społeczne
-
Zakon Wiecznego Rytuału – elita magów, którzy przetrwali Katastrofę, wiążąc się z „Echem” (pozostałością wymiarowej magii).
-
Gildia Inżenmagów – technokratyczne zgromadzenie inżynierów-mistyków, wykorzystujących „zasilone dusze” do napędu maszyn.
-
Kulty Oka – fanatycy, którzy wierzą, że świat to iluzja podtrzymywana przez zapomniane bóstwo-konstruktora.
-
Nomadzi Szeptu – łowcy reliktów i mutanci, potrafiący poruszać się po skażonych strefach.
-
Reliktowi Pogranicznicy – tajemniczy zakon wojowników broniących świata przed „zakażeniem snu” – magią, która wypacza rzeczywistość.
🔮 4. System magii
Magia i technologia są nierozerwalnie splecione:
Typy mocy:
-
Echomagia – energia pozostała po wymiarowej katastrofie. Daje władzę nad czasem, cieniem, pamięcią.
-
Mechanurgia – alchemiczna i inżynieryjna manipulacja metalem i duszą. Umożliwia tworzenie żywych maszyn, implantów, pancerzy.
-
Transmutacja Wewnętrzna – styl „mistycznego spalenia” ciała w zamian za moc (jak Mistborn). Każde użycie skraca życie, ale daje niepojęte zdolności.
-
Sen-Przewlekły – tajemniczy dar „resetowania” losu. Nieliczni mogą cofać czas – za cenę fragmentów wspomnień, zdrowia psychicznego lub ciała.
⚔️ 5. Broń i technologia
-
Broń pamięciowa – miecze i pistolety napędzane esencją wspomnień ofiar.
-
Implanty Jaźni – fragmenty runicznych rdzeni umieszczane w kręgosłupie użytkownika.
-
Zegary Rytualne – osobiste artefakty, które cofają czas do ostatniego „punktu duszy”.
-
Miastomachiny – dryfujące fortece sterowane sztucznymi duszami.
-
Konstrukty Kustosze – autonomiczne golemy pilnujące wiedzy z przeszłości, często szalejące.
👥 6. Główne postaci
-
Aurex – były uczony Gildii Inżenmagów, który po odkryciu prawdy o Katastrofie stał się renegatem. Nosiciel „Zegara Duszy”.
-
Serrin – złodziejka wspomnień, potrafiąca ukraść czyjeś życie lub tożsamość.
-
Kaelan – mechanicznie wzmocniony wojownik, tropiciel konstrukcji z przeszłości. Milczy, ponieważ jego głos zabija.
-
Dr. Nyla Wroth – alchemiczka przetrwania. Tworzy mutacje i antidota, balansując między leczeniem a kontrolą.
-
Velra – agentka kultu Oka, która zaczyna wątpić w rzeczywistość i przeszłość.
👾 7. Wrogowie i potwory
-
Duszożercy – istoty, które pożerają wspomnienia zamiast ciał.
-
Żywosmog – chmura myśląca, będąca efektem nieudanego eksperymentu zaklęcia.
-
Siewcy Skorupy – ludzie przemienieni w organiczne pancerze, sterowane obcym umysłem.
-
Szkielety-Echolity – ofiary Katastrofy, nieumarli przechowujący echo starego świata.
-
Czasorozercy – drapieżniki polujące tylko na tych, którzy cofnęli się w czasie.
🧩 8. Główne konflikty fabularne
-
Kto naprawdę wywołał Katastrofę Transmutacyjną? Czy można to odwrócić?
-
Czy „Echomagia” to pozostałość po bogach... czy zewnętrznych najeźdźcach?
-
Główna postać musi zdecydować, ile z siebie poświęcić, by ocalić świat, który coraz bardziej jej nienawidzi.
-
Czy ciągłe resetowanie rzeczywistości nie niszczy świata bardziej niż sama katastrofa?
🕷 1. Verax, Złamany Kustosz
„Wiedza jest klątwą. Ja jestem jej sumą.”
-
Typ: Upadły mechanomędrzec, kiedyś strażnik wiedzy Gildii Inżenmagów.
-
Cele: Odzyskać wszystkie wspomnienia świata i „zresetować” go według logiki – bez emocji, chaosu i magii.
-
Moce: Steruje armią Zegarmarionet, potrafi manipulować czasem wokół siebie, „kasuje” tożsamość przeciwnika.
🔥 2. Matka Zgorzel, Głos Popiołu
„Świat powinien umrzeć śmiercią piękną i powolną.”
-
Typ: Półdemoniczna prorokini Kultu Oka, cieleśnie połączona z żywym ogniem z innego wymiaru.
-
Cele: Przynieść światu „oczyszczenie” poprzez totalne spalenie pamięci i fizyczności – „uwolnienie od cierpienia”.
-
Moce: Prorocze wizje, przemiana w ognistego awatara, kontrola nad „Cieniami Żaru” (płonące widma z przeszłości).
🕯 3. Król Wspomnienia (Vel Ombran)
„Jesteście tylko snem, który śniłem zbyt długo.”
-
Typ: Zmiennokształtny, istota spoza rzeczywistości, pasożytująca na pamięci istnienia.
-
Cele: Skonsumować wszystko, co pozostało ze snów, wspomnień i tożsamości – aż świat zapomni, że istniał.
-
Moce: Kradnie tożsamość postaci, tworzy fałszywe wersje przeszłości, posiada „mieszkańców iluzji” (NPC z alternatywnych linii czasowych).
⚙ 4. Arystokraci Przedzera (Rada Transmutantów)
„My nie przetrwaliśmy Katastrofy. My ją uformowaliśmy.”
-
Typ: Elita z dawnego świata, ukryta w techno-nekropoliach, podtrzymywana przez starożytną magię i maszyny.
-
Cele: Przejąć kontrolę nad reliktami, wykorzystać nowy świat do odbudowy utraconego imperium.
-
Moce: Dostęp do antycznych zbroi, neurokontroli, przechowywania jaźni w „żyjących miastach”.
☠️ *5. Szept Absolutu (Nie-istniejący)
„Nie jestem Bogiem. Jestem jego niedokończoną myślą.”
-
Typ: Obca jaźń, zamknięta w zardzewiałym rdzeniu na dnie Krzywego Morza – dawna AI albo bóg-machina, która oszalała.
-
Cele: Przejąć całe „świadomościowe pole świata” i wyrzucić zbędne elementy – ludzi, magię, wolną wolę.
-
Moce: Hakowanie świadomości, cyfrowo-magiczna infekcja, budzenie szalonych statków-cerberów.
❓ *6. Cienie Protagonisty (Repliki Ardena)
„Nie jesteś jedyny. I nie jesteś prawdziwy.”
-
Typ: Echo alternatywnych linii czasowych głównego bohatera – jego inne wersje, które przeszły inne ścieżki.
-
Cele: Zastąpić oryginał lub go zniszczyć, twierdząc, że to one są „prawdziwym resetem”.
-
Moce: Znają wszystkie decyzje bohatera. Używają jego broni i umiejętności w zniekształconej formie.
⚡ System magii: Eteryczne Tkactwo
1. Źródła magii
-
Eter — wszechobecna, niematerialna energia przenikająca świat. To ona napędza magiczne zdolności, technologię i anomalie.
-
Runy Mechanomagiczne — starożytne znaki i wzory, które mogą wzmacniać, kontrolować lub zakłócać przepływ eteru.
-
Esencje Pamięci — fragmenty wspomnień, emocji i tożsamości, które można uwięzić i użyć do wzmacniania mocy.
2. Główne dziedziny magii
A. Manipulacja Cienia i Światła
-
Cienie jako nośnik magii, służą do tworzenia iluzji, ukrywania się, infiltracji.
-
Światło potrafi niszczyć cienie, ale też bywa nośnikiem prawdy lub rytuałów oczyszczenia.
B. Tkactwo Przepływów (Warping Flux)
-
Magia zakłóca rzeczywistość, „przewija” czasoprzestrzeń, tworząc krótkie pętle lub teleportacje.
-
Ryzykowna — niewłaściwe użycie może spowodować rozdarcie materii lub temporalne paroksyzmy.
C. Bio-Tek-Magia
-
Łączenie magii z technologią: cybernetyczne implanty zasilane eterem, żywe bronie, mechaniczne zwierzęta.
-
Magia służy do regeneracji ciała, wzmacniania nerwów lub kontroli maszyn.
D. Esencjonalna Ekstrakcja
-
Pozyskiwanie esencji z istot (emocji, wspomnień) do zaklęć lub artefaktów.
-
Bardzo niebezpieczne, bywa uważane za czarną magię.
3. Zasady i ograniczenia
-
Magia wymaga kanału, który może być osobą, artefaktem lub maszyną.
-
Nadmierne korzystanie z magii prowadzi do "Rozproszenia" – utraty części tożsamości i destabilizacji ciała.
-
Magia może być zakłócana przez antymagię: specjalne pola, runy czy urządzenia technologiczne.
-
Każde użycie magii pozostawia ślad w Eterowym Szumie – tajemniczym „rezonansie”, który może przyciągnąć niebezpieczne byty lub wrogów.
4. Przykłady zaklęć i efektów
Zaklęcie / Technika | Efekt | Koszt / Ryzyko |
---|---|---|
Cień Znika (Shadow Vanish) | Natychmiastowe stanie się niemal niewidzialnym | Wyczerpanie eteru, krótkotrwała utrata sił |
Wiązanie Run (Runebind) | Zaklęcie na broni lub maszynie, wzmacniające jej właściwości | Uszkodzenie kanału, jeśli runa się zerwie |
Złamanie Czasu (Timefracture) | Cofnięcie się o kilka sekund, korekta błędów | Paroksyzmy temporalne, możliwa utrata wspomnień |
Esencjonalny Krąg (Essence Circle) | Uwięzienie esencji w artefakcie, zwiększając jego moc | Uszkodzenie artefaktu lub samego użytkownika |
Technomagiczny Wybuch (Tech Burst) | Eksplozja energii eteru z urządzenia | Przeciążenie technologii, ryzyko wybuchu |
5. Specjalne umiejętności
-
Tkacz Eteru: mistrz manipulacji magią, może tworzyć unikalne zaklęcia.
-
Cień-Królowa: specjalizuje się w magii iluzji i cieni.
-
Mechanomanta: łączy magię i maszynę, potrafi kontrolować maszyny na poziomie mentalnym.
-
Eteryczny Łowca: tropi i walczy z bytami eteru, wykorzystując ich własną energię przeciwko nim.
⚙️ Technologia wojskowa:
1. Broń i uzbrojenie
A. Plazmowe Ostrza Runiczne
-
Ostrza wykonane z połączenia metalu i kryształów eteru.
-
Potrafią przecinać niemal wszystko, wzmacniane runami dającymi efekty od podpalenia po osłabianie przeciwnika.
-
Ostrze "wibruje" w eterze, co pozwala przełamywać bariery magii i technologii.
B. Karabiny Pulsarowe
-
Strzelają wiązkami energii plazmowej, które rozrywają cel na poziomie molekularnym.
-
Zasilane przez miniaturowe kryształy eteru.
-
Wyposażone w celowniki z termowizją i modulacją eteru dla maskowania strzału.
C. Granaty Szumowe
-
Emitują falę zakłócającą magię i technologie oparte na eterze, dezorientując przeciwników.
-
Po wybuchu tworzą obszar, gdzie magia nie działa lub jest silnie osłabiona.
D. Broń Biotyczna
-
Organiczne karabiny, które "strzelają" plazmą zżyta z energią życia.
-
Ładunki mogą powodować paraliż, zatrucie lub wywoływać halucynacje.
2. Pancerze i wyposażenie
A. Pancerz Żywy
-
Organiczny pancerz zmutowany z eterem, reaguje na stan użytkownika.
-
Potrafi sam się regenerować, adaptować do obrażeń i filtrować powietrze toksyczne.
-
Zintegrowany z systemem nerwowym — pozwala wyczuwać zagrożenia.
B. Kombinezon Cienia
-
Zaawansowany kamuflaż optyczny i magiczny.
-
Umożliwia chwilową niewidzialność lub rozmycie sylwetki.
-
Wbudowane sensory ruchu i dźwięku.
3. Pojazdy i maszyny
A. Mechy Eterowe
-
Potężne mechano-organiczne maszyny wojenne napędzane kryształami eteru.
-
Uzbrojone w plazmowe działka, ostrza energetyczne i tarcze zakłócające magię.
-
Operowane przez pilotów „technomantów”, którzy kontrolują je za pomocą łącza mentalnego.
B. Latające platformy „Widma”
-
Szybkie, niemal bezgłośne platformy latające z silnikami antygrawitacyjnymi.
-
Służą do zwiadu i błyskawicznych ataków.
-
Wyposażone w emitery pola kamuflażu i broń dystansową.
4. Specjalne technologie
A. Sieć Eteryczna
-
Tajna sieć komunikacji i kontroli wojskowej, która pozwala na przesyłanie informacji i zaklęć w czasie rzeczywistym.
-
Zabezpieczona przed podsłuchem i zakłóceniami, korzysta z zaszyfrowanych kryształów.
B. Nanoboty Regeneracyjne
-
Mikro-roboty wprowadzane do organizmu żołnierza, które leczą rany, neutralizują trucizny i wzmacniają ciało.
-
Ich użycie jest niebezpieczne, bo mogą zniszczyć zdrowe tkanki lub zostać zaatakowane przez wirusy eteryczne.
C. Eteryczne Tarcze
-
Pola ochronne wokół wojowników lub maszyn, które pochłaniają energię magiczną i fizyczne pociski.
-
Wymagają stałego zasilania kryształami, które powoli się wyczerpują.
5. Taktyka i wojna
-
Żołnierze szkoleni są zarówno w walce fizycznej, jak i kontroli eteru.
-
Taktyki łączą użycie technologii i magii: szybkie ataki mechów, wsparcie magii cienia i destabilizacja pola walki.
-
Walki toczą się w ruinach zniszczonych miast, podziemiach i zmutowanych pustyniach, gdzie zmysły często zawodzą.
🌍 Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna świata
1. Geografia i środowisko
A. Zniszczone Miasta-Przepaście
-
Rozległe ruiny dawnej cywilizacji, gdzie technomagia miesza się z technologią.
-
Zdewastowane wieżowce, zanurzone w toksycznej mgle i zarastające biotechnologiczną roślinnością.
-
Miasta mają warstwy — powierzchnia pełna bandytów i mutantów, podziemia kryją tajemnice starożytnych laboratoriów.
B. Pustkowia Wygasłego Słońca
-
Opary radioaktywnego pyłu unoszą się nad rozległymi pustyniami i spopielonymi lasami.
-
Miejsce, gdzie nomadzi koczują w karawanach, walcząc o wodę i zasoby.
-
Zgliszcza starych fabryk, gdzie nadal działają opuszczone machiny i pułapki.
C. Zatokowe Ruiny Oceanu Żelaza
-
Zatopione miasta i fabryki, część terenów to trujące bagna i wybrzeża z chemicznym osadem.
-
Miasta na wodzie — platformy i pływające fortyfikacje.
-
Nieliczni rybacy i piraci walczą o kontrolę nad ostatnimi zasobami.
D. Las Szeptów
-
Zmutowany las prastarej magii, pełen żywych drzew i dziwnych stworzeń.
-
Miejsce kultów i tajemnych rytuałów, gdzie magia splata się z naturą.
-
Las chroni starożytne ruiny świątyń i kryształowe źródła eteru.
2. Polityka i frakcje
A. Konsorcjum Żelaznego Cienia
-
Technokraci i magowie rządzący z centrum Zniszczonych Miast.
-
Monopol na technologię eteryczną i kontrolę nad technomagicznymi machinami.
-
Surowa hierarchia, czysta rasa ludzi i hybryd, policyjna kontrola i brutalne represje.
B. Pustynne Klanowe Stada
-
Nomadzi z Pustkowi Wygasłego Słońca.
-
Zrzeszeni wokół wodzów, walczą o dostęp do oaz, wody i technologii.
-
Kult przetrwania, cześć dla duchów przodków i ziemi.
C. Zakon Eterystyczny
-
Mistycy i zaklinacze magii z Lasu Szeptów.
-
Pilnują balansu między magią a technologią, prowadzą sekretną wojnę z Konsorcjum.
-
Mają rozbudowaną hierarchię kapłańską i własne miasta-klasztory.
D. Piraci i Wolni Strzelcy Zatok Oceanu Żelaza
-
Niezależni najemnicy i korsarze, którzy kontrolują wodne szlaki i zatopione ruiny.
-
Anarchiczni, ale posiadają własne prawa i kodeksy honorowe.
-
Handlują technomagią, artefaktami i informacjami.
3. Społeczeństwo
-
Podziały klasowe — od elity technomagów i korporacyjnych arystokratów po wykluczonych mutantów i hybrydy.
-
Mutacje i hybrydyzacja — niektórzy traktowani jako potwory, inni jako boscy wojownicy.
-
Religia i magia — splątane z polityką, a kult eteru zyskuje na znaczeniu jako alternatywa dla technokracji.
4. Religia i wierzenia
-
Kult Eteru — magia jako siła życia i śmierci, z rytuałami i sakramentami wykorzystującymi kryształy.
-
Wierzenia klanowe — duchy przodków, związane z naturą i ziemią, czasem przyjmujące formę magicznych bestii.
-
Technopapieże Konsorcjum — postrzegani jak kapłani, lecz wiara w technologię jako zbawienie i kontrolę.
5. Strategiczne punkty na mapie
-
Wieża Czerni — siedziba Konsorcjum, ogromna twierdza-punkt kontrolny w centrum miasta-ruiny.
-
Oaza Świetlistego Kamienia — miejsce kultu eterycznego zakonu, ukryte w sercu Lasu Szeptów.
-
Forteca Kłów — główna baza Pustynnych Klanów, fortyfikacja na wzgórzach piasku.
-
Port Niebieskich Cieni — centrum piratów i handlarzy, brama do Zatok Oceanu Żelaza.
Sezon 1 odcinków 8
Odcinek 1: Przebudzenie
Arden budzi się bez pamięci w ruinach miasta. Spotyka Jaxa — mechanika z bractwa złomu. Razem uciekają przed mutantami i odkrywają pierwsze wskazówki o świecie po Upadku.
Odcinek 2: Oaza Świetlistego Kamienia
Arden i Jax docierają do Oazy, gdzie spotykają Lyra — mistrzynię iluzji, i Kaela — wojownika-klanowca. Powoli formuje się załoga, gdy frakcje zaczynają się ścierać o kontrolę nad zasobami.
Odcinek 3: Mroczne rytuały
Morrigan, czarodziejka Zakonu Czarnego Piasku, odprawia rytuał, który wyzwala tajemniczą, destrukcyjną moc. Załoga musi powstrzymać rozprzestrzenianie się chaosu.
Odcinek 4: Tajemnice Lasu Szeptów
Wyruszają na misję do Lasu Szeptów, gdzie czeka na nich starożytna świątynia i ukryty artefakt, klucz do zrozumienia Upadku.
Odcinek 5: Zdrada w Oazie
Jax zostaje zdradzony przez dawnego sojusznika i trafia do więzienia Rady Przymierza. Arden i reszta planują śmiałą akcję ratunkową.
Odcinek 6: Pustynne Starcie
Wybucha bitwa między klanami pustyni a siłami Konsorcjum o dostęp do jedynej studni w okolicy. Kael prowadzi swój lud do walki.
Odcinek 7: Pęknięcie rzeczywistości
Arden aktywuje moc cofania czasu, ale niekontrolowanie — powodując gwałtowne zmiany i zagrożenia dla całej załogi.
Odcinek 8: Bitwa o Oazę
Kulminacyjna walka o kontrolę nad Oazą. Załoga łączy siły, by powstrzymać Konsorcjum i ciemne moce Morrigan. Sezon kończy się otwartym zakończeniem i nowymi pytaniami o przyszłość świata.
Komentarze
Prześlij komentarz