Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Aerotemnos

馃И 艢WIAT: Aerotemnos

Gatunek: New Weird / Post-Postapokaliptyczne Fantasy
Estetyka: barokowe zniszczenie, mg艂y pe艂ne wspomnie艅, biotechnologiczna alchemia
Inspiracje wizualne: Zardzewia艂e katedry, zawieszone mosty z ko艣ci, echa zaginionych miast we mgle, gigantyczne rze藕by o pustych oczach


馃椇️ G艂贸wne za艂o偶enia 艣wiata

馃尗️ T艂o: 艢wiat po Milcz膮cej Ekspansji

W nieznanym czasie dosz艂o do wydarzenia zwanego Milcz膮c膮 Ekspansj膮 – 艣wiat rozr贸s艂 si臋 wewn臋trznie, jakby przestrze艅 zosta艂a rozci膮gni臋ta, a geometria zwariowa艂a. Miasta zacz臋艂y si臋 rozszerza膰 bez ko艅ca, a ludzie znikali wewn膮trz w艂asnych my艣li, staj膮c si臋 Pustog艂owymi — istotami bez pami臋ci, lecz pe艂nymi rytua艂贸w.

馃彌️ Miasto-Labirynt: Ortholux

Centralne miejsce akcji to Ortholux – miasto zawieszone mi臋dzy czasem a przestrzeni膮, bez nieba ani podziemi, zbudowane z kamienia, szk艂a i wspomnie艅. Jego dzielnice s膮 ukszta艂towane przez emocje i histori臋 mieszka艅c贸w, a jego mapy nigdy nie s膮 takie same dwa razy.

馃拃 Technologia: Alchrotech

Resztki dawnej cywilizacji zosta艂y przekszta艂cone w alchemiczne biomechanizmy:

  • Lustra Czasu przechowuj膮 wspomnienia zmar艂ych

  • Maski-Rezonatory umo偶liwiaj膮 porozumiewanie si臋 z ruinami

  • Symbiotyczne miasto偶yj膮ce fragmenty, kt贸re mo偶na za艂o偶y膰 na cia艂o, by uzyska膰 zdolno艣ci

馃К Religia i filozofia

Ludzie wierz膮 w Echa – odbicia prawdziwego 艣wiata, kt贸ry znikn膮艂, i kt贸rych resztki mo偶na czasem zobaczy膰 w refleksjach lub d藕wi臋kach. Kap艂ani Echa nie m贸wi膮 – milcz膮, by nie zak艂贸ci膰 prawdziwego 艣wiata.

馃暤️ Narracyjny klimat

Mieszanka detektywistycznego 艣ledztwa, filozoficznej introspekcji i przetrwania w niestabilnej rzeczywisto艣ci. G艂贸wny bohater mo偶e by膰 kim艣, kto nie pami臋ta kim jest, ale ma 艣wiadomo艣膰 swojej nieautentyczno艣ci. Mo偶e by膰 te偶 agentem poszukuj膮cym “epicentrum architektonicznej prawdy”.


馃‍馃敩 Frakcje i Istoty

  • Kompania Ogrodnik贸w Entropii – zbieraj膮 rozpadaj膮ce si臋 budynki jak plony

  • Zakon Rdzawych Rze藕biarzy – wyznaj膮 filozofi臋, 偶e jedynie przez korozj臋 mo偶na ujrze膰 prawdziwe formy

  • Zaklinacze Rytm贸w – u偶ywaj膮 zap臋tlonych d藕wi臋k贸w do otwierania zapomnianych przej艣膰

  • M贸wi膮ce Rze藕by – dawne pomniki, kt贸re czasami zaczynaj膮 m贸wi膰; ich s艂owa nie zawsze maj膮 sens, ale mog膮 zmienia膰 rzeczywisto艣膰

  • Pami臋tacze – jedyni, kt贸rzy pami臋taj膮 艣wiat sprzed Ekspansji, ale ich cia艂a s膮 pokryte mapami, kt贸rych nikt nie potrafi odczyta膰


馃寑 Magia (lub "parazjawiska")

Zjawiska zwane Wewn臋trznymi Przebiciami – kr贸tkotrwa艂e p臋kni臋cia w logice rzeczywisto艣ci. Magowie nie rzucaj膮 zakl臋膰 – oni “zgaduj膮 rzeczywisto艣膰” lepiej ni偶 inni. Najsilniejsi to ci, kt贸rzy potrafi膮 zinterpretowa膰 sny Miasta.


馃寬 G艁脫WNI BOHATEROWIE


馃‍♂️ Imion ("Pusty")

  • Rola: Protagonista / Zagubiony badacz

  • Opis: Cz艂owiek bez pami臋ci, kt贸ry budzi si臋 w Hali Luster. Jego imi臋 to najcz臋艣ciej u偶ywane s艂owo w jego dziennikach — nie wiadomo, czy to naprawd臋 jego imi臋.

  • Motyw: Poszukiwanie prawdy o swojej to偶samo艣ci i naturze Miasta.

  • Wygl膮d: Ubrany w strz臋py szat liturgicznych i pokryty znakami kartograficznymi, kt贸re sam narysowa艂.


馃‍♀️ Raphaella Qynn

  • Rola: Detektywka-Echolistka, nale偶膮ca do Zgromadzenia Szukaj膮cych

  • Opis: Osoba potrafi膮ca “s艂ucha膰” wspomnie艅 architektury i odszyfrowywa膰 ukryte echa emocji.

  • Relacja: Od pocz膮tku czuje wi臋藕 z Imionem, jakby zna艂a go wcze艣niej.

  • Motyw: Szuka „殴r贸d艂a Wewn臋trznej Przestrzeni” — centrum Miasta, w kt贸rym wszystko si臋 zacz臋艂o.

  • Inspiracje: Sarah Raphael z Piranesi, Elizabeth z Bioshock Infinite, noir detective


馃懘 Laurent Arques (Arkes)

  • Rola: Antagonista-Filozof, Przyw贸dca Korpusu Rze藕biarzy Entropii

  • Opis: Staro偶ytny uczony, kt贸ry uwa偶a, 偶e destrukcja jest najwy偶sz膮 form膮 sztuki. Twierdzi, 偶e Imion jest jego najwi臋kszym dzie艂em.

  • Motyw: Chce doprowadzi膰 do ca艂kowitej erozji Miasta, by wyzwoli膰 ukryt膮 “Prawd臋”.


馃‍馃敩 Zion Felk

  • Rola: 呕yj膮cy artefakt / By艂y naukowiec Alchrotech

  • Opis: M臋偶czyzna, kt贸ry cz臋艣ciowo sta艂 si臋 miastem – jego cia艂o to 偶yj膮ca struktura przetwarzaj膮ca pami臋膰. Jest chodz膮cym archiwum, ale jego 艣wiadomo艣膰 si臋 rozpada.

  • Motyw: Pragnie oddzieli膰 siebie od architektury i odzyska膰 to, co by艂o jego.


馃彌️ POSTACIE DRUGOPLANOWE


馃暞️ Siostra Mura

  • Mistyczka zakonu Milcz膮cych, nie m贸wi, ale zapisuje rzeczy na powietrzu za pomoc膮 migocz膮cych proszk贸w. Zna tajemnice Z艂amanego Nieba.


馃 Ellin

  • Dziecko-przewodnik. Mieszka w kana艂ach i zna przej艣cia mi臋dzy warstwami Miasta. Twierdzi, 偶e nigdy si臋 nie urodzi艂a — “Miasto mnie zamarzy艂o”.


馃Υ Rze藕biarz Ikan

  • Artysta przekszta艂caj膮cy ko艣ci w budowle. Chce stworzy膰 pomnik, kt贸ry odbuduje wspomnienia Miasta — rze藕b臋 “wszystkiego co by艂o”.


馃 Aram d’Kether

  • Ostatni pami臋tacz — jego cia艂o pokryte jest runami, kt贸rych nikt ju偶 nie rozumie. Uwa偶a, 偶e tylko on wie, czym naprawd臋 jest Aerotemnos.


馃惁 Korven – M贸wi膮cy Kruk

  • By艂y cz艂owiek, kt贸ry zbyt d艂ugo przebywa艂 w Halach Szept贸w. Jego dusza zamieszka艂a w kruku, ale zachowa艂 zdolno艣膰 ironii.


⚙️ FRAKCJE I ISTOTY KLUCZOWE


馃Й Zakon Rdzawych Rze藕biarzy

  • Estetycy rozk艂adu. Wierz膮, 偶e rdza i grzyb s膮 j臋zykiem Miasta. Ich dzie艂a przemawiaj膮 szeptem do tych, kt贸rzy potrafi膮 s艂ucha膰.


馃暞️ Milcz膮cy Ekolodzy (S艂uchacze Echa)

  • Mnisi studiuj膮cy d藕wi臋ki i wibracje starych 艣cian. Twierdz膮, 偶e Miasto samo m贸wi – trzeba tylko nauczy膰 si臋 s艂ucha膰.


馃 Symbioty Tychych

  • Organiczne istoty-urz膮dzenia. 艁膮cz膮 si臋 z kr臋gos艂upem nosiciela i pozwalaj膮 mu „widzie膰 wi臋cej” – kosztem osobowo艣ci.


馃獮 Rze藕by Zwierciadlane

  • Wydaj膮 si臋 by膰 pos膮gami, ale odbijaj膮 rzeczy, kt贸rych nie ma. Czasem pokazuj膮 ludzi w alternatywnej wersji, jakiej nigdy nie do偶yli.


馃К Wirus Architektoniczny: "Serpentyna"

  • 呕ywa idea, kt贸ra infekuje struktur臋 miasta i przekszta艂ca j膮 w niemo偶liwe geometrie. Mo偶na j膮 z艂apa膰 — wtedy twoje cia艂o te偶 zaczyna si臋 "przeprojektowywa膰".


馃寑 PRZYK艁AD INTERAKCJI

Imion (szeptem):
„Znalaz艂em kolejn膮 sal臋, kt贸rej nie by艂o wczoraj. Na 艣cianach p艂acz膮 lustra, a krzes艂a powtarzaj膮 moje imi臋. Czy to znaczy, 偶e jestem prawdziwy?”

Raphaella:
„Nie. To znaczy, 偶e Miasto ci臋 pami臋ta. A to o wiele wi臋cej.”


馃З I. Istoty Architektoniczne (Stwory-Miasta)


馃暢️ Rezonatorze

  • Opis: Ob艂e, humanoidalne cienie, kt贸re przesi膮k艂y wspomnieniami miejsca, gdzie ludzie umierali w rozpaczy. Ich cia艂a s膮 zbudowane z fragment贸w glazury, szk艂a i stali.

  • Zdolno艣膰: Emituj膮 "Pami臋膰 Akustyczn膮" – d藕wi臋k wype艂niaj膮cy hal臋 g艂osami zmar艂ych.

  • Zagro偶enie: Potrafi膮 „wci膮gn膮膰” my艣li ofiary i wyciszy膰 jej to偶samo艣膰.

  • Motyw: Pustka po utracie – s膮 echem utraconych idei.


馃П Monoliton

  • Opis: 呕yj膮ca wie偶a, kt贸ra w臋druje po Mi艣cie. Ka偶dego ranka wygl膮da inaczej – czasem jak katedra, czasem jak bunkier.

  • Zdolno艣膰: Zmienia uk艂ad dzielnic wok贸艂 siebie. Mo偶e zamkn膮膰 ludzi w p臋tlach przestrzennych.

  • Zagro偶enie: Wci膮ga do siebie "sarkastycznych", czyli tych, kt贸rzy kwestionuj膮 rzeczywisto艣膰.

  • Inspiracja: Bioshock’s Rapture + Piranesi’s House


馃獮 Zw贸j-Zwierciadlany

  • Opis: Zlepiona masa zwierciade艂, odbi膰 i zniekszta艂ce艅. Szybuje tu偶 nad ziemi膮, cicho szele艣ci.

  • Zdolno艣膰: Pokazuje ofiarom alternatywne wersje ich 偶ycia — tak sugestywne, 偶e mog膮 umrze膰 z t臋sknoty.

  • Zagro偶enie: Kontakt wzrokowy powy偶ej 10 sekund powoduje "rozdwojenie egzystencjalne".

  • Symbolika: 呕al za niespe艂nionym „ja”.


馃К II. Istoty Organiczno-Alchemiczne (Stwory Rytualne)


馃Й Symbiota Katedry

  • Opis: Gigantyczny, pier艣cieniowaty stawon贸g pokryty ornamentami architektonicznymi. Mieszka w Dolnych Warstwach.

  • Zdolno艣膰: Tworzy symbiotyczne "kapliczki" na ciele ofiar, kt贸re pozwalaj膮 im przetrwa膰, ale odbieraj膮 woln膮 wol臋.

  • Zagro偶enie: Zdolno艣膰 do tworzenia niewidzialnych struktur z "偶arliwej wiary".


馃悰 Ch贸rowe Larwy

  • Opis: Niewidzialne dla oka, ale s艂yszalne jako wielog艂osowy 艣piew. Zagnie偶d偶aj膮 si臋 w strunach g艂osowych i przejmuj膮 mow臋.

  • Zdolno艣膰: Ofiara zaczyna wypowiada膰 proroctwa — nie swoje.

  • Zagro偶enie: Zbyt d艂ugi kontakt skutkuje utrat膮 j臋zyka i osobowo艣ci.

  • Symbolika: G艂os jako kana艂 dla obcych idei.


馃敟 Tkacze Rzeczywisto艣ci (Tesserarii)

  • Opis: Niewielkie, paj膮kopodobne stworzenia z mechaniczno-organicznymi odn贸偶ami. Poruszaj膮 si臋 w rytmie pulsuj膮cego 艣wiat艂a.

  • Zdolno艣膰: Przekszta艂caj膮 przestrze艅 — zawi膮zuj膮 nowe pomieszczenia, tworz膮 zakrzywienia topologiczne.

  • Zagro偶enie: Tworz膮 labirynty, z kt贸rych tylko one znaj膮 wyj艣cie.

  • Inspiracja: New Weird + Timey-Wimey koncepcje


馃 III. Istoty Pami臋ciowe i Egzystencjalne (Stwory To偶samo艣ci)


馃 Mnemo偶erca

  • Opis: Pokryty maskami i starymi dokumentami humanoid, bez twarzy. 呕ywi si臋 wspomnieniami, kt贸re trzyma w szklanych ampu艂kach.

  • Zdolno艣膰: Dotyk usuwa jedn膮 konkretn膮 pami臋膰 — bez mo偶liwo艣ci jej odzyskania.

  • Zagro偶enie: Po 7 ofiarach zyskuje "to偶samo艣膰 kolektywn膮", staj膮c si臋 kim艣 nowym.

  • Symbolika: Utrata osobowo艣ci w 艣wiecie bez granic.


馃捒 Syrena Echoidowa

  • Opis: Zjawiskowa posta膰 unosz膮ca si臋 nad ruinami, ubrana w fragmenty fonograf贸w i dzwon贸w. G艂osu nie u偶ywa — emituje wspomnienia.

  • Zdolno艣膰: Przenosi ludzi do najpi臋kniejszego wspomnienia, z kt贸rego nie chc膮 wr贸ci膰.

  • Zagro偶enie: Trwa艂e zanurzenie w iluzji — zgon cia艂a.


Anamorfiusz

  • Opis: Istota zbudowana z za艂amanych wspomnie艅 czasu – nie wygl膮da tak samo dla 偶adnej osoby.

  • Zdolno艣膰: Zmusza ofiary do do艣wiadczenia alternatywnego 偶ycia od ko艅ca do pocz膮tku.

  • Zagro偶enie: Przeci膮偶enie to偶samo艣ci. Osoby trac膮 kontakt z rzeczywisto艣ci膮 lub uwa偶aj膮, 偶e ju偶 umar艂y.

  • Symbolika: Czas jako struktura subiektywna i przemocowa.


✨ BONUS: Formy „Zdeformowanego Cz艂owiecze艅stwa”


馃珋 Pami臋tacze Ska偶eni

  • Byli ludzie, kt贸rzy pr贸bowali zapami臋ta膰 za du偶o. Ich cia艂a to pulsuj膮ce archiwa, m贸zgi s膮 wieloj臋zyczne, a twarze zmieniaj膮 si臋 z ka偶d膮 emocj膮.


馃悮 Szepcz膮cy Nosiciele

  • Ich j臋zyk zosta艂 zast膮piony przez „j臋zyk Miasta” – nie m贸wi膮, tylko rezonuj膮. Potrafi膮 wywo艂a膰 halucynacje u ka偶dego, kto ich s艂ucha d艂u偶ej ni偶 minut臋.


馃寑 System Magii: ARCHOMANCJA


馃Л ZA艁O呕ENIA

  • Magia nie pochodzi z energii, lecz z interpretacji: czytania i nadpisywania rzeczywisto艣ci.

  • Jest to sztuka interakcji z „Tkank膮 Miasta” — metafizycznym systemem narracyjnym, kt贸ry kszta艂tuje Aerotemnos.

  • Magowie to archomanci, czyli architekci znacze艅.


馃П TRZY SZKO艁Y ARCHOMANCJI


1. 馃彌 Topomancja (Magia Przestrzeni)

„Nie przesuwam 艣cian. Przypominam im, gdzie chcia艂y by膰.”

Zdolno艣ci:

  • Przekrzywianie korytarzy, ukrywanie lub odkrywanie przej艣膰.

  • Sk艂adanie pomieszcze艅 w inne uk艂ady (np. zamiana 3 pokoi w 1, albo 1 pok贸j w 7).

  • Tworzenie P臋tli Przestrzennych (wej艣cie ≠ wyj艣cie).

Koszt:

  • Zu偶ycie to偶samo艣ci – z ka偶d膮 manipulacj膮 przestrzeni膮, mag gubi fragmenty wspomnie艅 o sobie.

  • Im wi臋ksza manipulacja, tym bardziej "obcy" staje si臋 we w艂asnym ciele.


2. 馃 Mnemosurgia (Magia Pami臋ci)

„Nie potrzebuj臋 ognia. Przypomn臋 ci, jak kiedy艣 p艂on膮艂e艣.”

Zdolno艣ci:

  • Przywo艂ywanie cudzych wspomnie艅 jako hologram贸w, broni, d藕wi臋k贸w, emocji.

  • Nadpisywanie wspomnie艅 przeciwnika (np. sprawienie, 偶e zapomina o swoich umiej臋tno艣ciach).

  • Tworzenie pu艂apek z艂o偶onych z dawnych emocji lub wydarze艅.

Koszt:

  • Czasowe zaburzenia to偶samo艣ci – granica mi臋dzy cudzymi a w艂asnymi wspomnieniami zaciera si臋.

  • Mnemosurgowie cz臋sto nie wiedz膮 ju偶, kim s膮 – s膮 „archiwami chodz膮cymi”.


3. 馃晩 Echomagia (Magia Rezonansu)

„Miasto m贸wi. Ja tylko wzmacniam jego g艂os.”

Zdolno艣ci:

  • U偶ywanie rezonansu g艂osu i d藕wi臋ku do otwierania przej艣膰, dezorientacji wrog贸w.

  • Zmiana znaczenia rzeczy przez nadanie im nowego „narracyjnego tonu”.

  • Tworzenie Symfonii Wydarze艅 – sekwencji d藕wi臋k贸w, kt贸re aktywuj膮 zdarzenia w przestrzeni.

Koszt:

  • Strata ciszy – echomag nie mo偶e przebywa膰 w absolutnej ciszy bez b贸lu.

  • G艂os ulega wypaczeniu – z czasem brzmi jak ch贸r, echo, lub cudze g艂osy.


馃摉 RYTUA艁Y I MECHANIZMY MAGII


馃敺 Formowanie Zakl臋cia = FRAZA + MIEJSCE + WSPOMNIENIE

Przyk艂ad:

„Zamknij. Na skrzy偶owaniu wiadukt贸w. Przez samotno艣膰 mego ojca.”
(Tworzy barier臋 przestrzenn膮 opartej na emocji osamotnienia.)


馃敽 Relikwie Archomantyczne

  • Fragmenty Miasta z zakodowan膮 pami臋ci膮, np. kawa艂ek 艂awki z ostatni膮 rozmow膮 zakochanych.

  • U偶ywane jako katalizatory – ich „znaczenie” wzmacnia czary.


馃摐 Mapy Umys艂owe

  • Tworzone przez topomant贸w, zawieraj膮 uk艂ad pomieszcze艅, kt贸ry nie istnieje fizycznie, ale mo偶e by膰 czasowo narzucony na rzeczywisto艣膰.


馃憗 TAJEMNICZA CZWARTA SZKO艁A: Skryptomancja

Zakazana, niemal zapomniana szko艂a, kt贸ra pozwala zmienia膰 „tekst” rzeczywisto艣ci — dos艂ownie pisz膮c na przedmiotach nowe funkcje lub losy.
Skryptomanta mo偶e napisa膰 na kamieniu „ptak”, i je艣li forma narracji si臋 przyjmie — kamie艅 lata.
U偶ycie tej szko艂y skutkuje destabilizacj膮 rzeczywisto艣ci.
Znana by艂a tylko Arkesowi i Zionowi Felkowi.


馃暞️ PRZYK艁ADOWE ZAKL臉CIA

Nazwa Efekt Szko艂a Koszt
Reflektogram Stw贸rz przestrzenn膮 kopi臋 ostatnich 10 sekund w tym miejscu. Mnemosurgia +1 Rozmycie
Labirynt Duszy Zamknij cel w p臋tli wspomnie艅. Topomancja + Mnemosurgia -1 Punkt To偶samo艣ci
Echo Rado艣ci O偶yw otoczenie (艣wiat艂a, flora, d藕wi臋ki) poprzez wspomnienie dzieci艅stwa. Echomagia Zm臋czenie mentalne
Znaczenie: “Bezpiecze艅stwo” Przypisz do przedmiotu. U偶ytkownik nie mo偶e by膰 zraniony przez 1 minut臋. Skryptomancja Potencjalna anomalia rzeczywisto艣ci

⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 


馃洜️ I. DOKTRYNA: Technomnemiczna Wojna

"Zabij wroga nie cia艂em, lecz wspomnieniem."

Cechy og贸lne:

  • Wojsko nie polega tylko na sile ognia — walka to gra o narracj臋 i percepcj臋.

  • Pami臋膰, to偶samo艣膰 i przestrze艅 s膮 u偶ywane jako narz臋dzia broni.

  • Bro艅 jest cz臋sto unikatowa, 偶ywa lub oparta na rytua艂ach, a nie standaryzowana.


馃敨 II. BRONIE INDYWIDUALNE


馃Ж Karabin Mnemoniczny "Zew-17"

  • Strzela kapsu艂ami wspomnie艅 — eksploduj膮 i wstrzykuj膮 ofierze cudze wspomnienia (np. 艣mierci, rozpaczy, kl臋ski).

  • Efekt: przeciwnik doznaje psychicznego szoku i mo偶e utraci膰 wol臋 walki.

  • Zasilanie: p艂yn synaptyczny pobierany z "archiw贸w".


馃敭 Obr膮czka Dyslokacyjna

  • Noszona na r臋ku — aktywowana gestem i szeptem.

  • Pozwala u偶ytkownikowi przenie艣膰 si臋 o jedno pomieszczenie, ale tylko je艣li wcze艣niej je pami臋ta.

  • Efekt uboczny: ka偶dorazowe u偶ycie mo偶e usun膮膰 jedno losowe wspomnienie.


馃И Sztylet Retoryczny

  • Ostra, czarna klinga z inskrypcj膮.

  • Ka偶de ci臋cie przekonuje ofiar臋 do jakiej艣 prawdy — np. 偶e ju偶 nie 偶yje, 偶e zdradzi艂a, 偶e jest nikim.

  • Efekt: ofiara poddaje si臋 lub odchodzi od zmys艂贸w.


馃獮 He艂m Przypomnienia Model C-9

  • Nak艂adany przez 偶o艂nierzy infiltracyjnych.

  • Zapisuje, analizuje i symuluje cudze wspomnienia w celu podszywania si臋 pod inne osoby.

  • Zagro偶enie: mo偶liwa "inkorporacja" — 偶o艂nierz zapomina, kim naprawd臋 by艂.


馃П III. TECHNOLOGIE DEFENSYWNE


馃洝 Tarcze Narracyjne

  • Wygl膮daj膮 jak szklane panele z p艂ywaj膮cymi glifami.

  • Odrzucaj膮 ataki, kt贸re nie pasuj膮 do "wewn臋trznej opowie艣ci" nosiciela (np. nie zadzia艂a bro艅 ognia na kogo艣, kto ma by膰 "niezniszczalnym wojownikiem").

  • Zasilanie: osobiste mity i przekonania wojownika.


馃憗 Maski Anonimizuj膮ce (model "Vir-7")

  • Zmieniaj膮 rozpoznawalno艣膰 nosz膮cego — ka偶dy obserwator widzi co艣 innego.

  • Chroni膮 przed technomagami i echomantami.

  • Efekt uboczny: d艂ugotrwa艂e u偶ycie prowadzi do rozmycia to偶samo艣ci.


馃尗️ Kapsu艂y Przestrzennego Rozmycia

  • Rzucone na ziemi臋 uwalniaj膮 „nie-teren” – stref臋, gdzie przestrze艅 traci sens.

  • Efekt: wrogowie nie mog膮 trafi膰, celowa膰, a nawet si臋 porusza膰 w spos贸b racjonalny.


馃К IV. MECHY, AUTOMATY I ISTOTY WOJNY


馃 Chimery Pami臋ciowe (Seria ALFA-Z)

  • Hybrydy cz艂owieka i maszyny. Ka偶da zbudowana wok贸艂 jednego archetypicznego wspomnienia (np. po艣wi臋cenia, zdrady).

  • Bro艅: emocjonalna infekcja, dziedziczenie traum.

  • Sterowanie: przez operacyjne zapisy pami臋ci pilot贸w, cz臋sto nie艣wiadomych.


馃暞 Anio艂y Ci膮gu Przyczynowego

  • Humanoidalne maszyny bojowe. Ich dzia艂ania s膮 oparte na symulacjach przysz艂o艣ci.

  • Potrafi膮 z wyprzedzeniem przewidzie膰 i wykona膰 reakcj臋 zanim akcja nast膮pi.

  • Wygl膮d: z艂o偶one z b艂yszcz膮cych kloc贸w i d藕wi臋kowych emitent贸w.


馃摗 呕ywe Nadajniki (Model: „Szeptacy”)

  • Przechadzaj膮ce si臋 wie偶e z艂o偶one z ludzi i maszyn.

  • Emituj膮 narracje, kt贸re zmieniaj膮 morale przeciwnika, a czasem nawet zmuszaj膮 do poddania si臋.

  • Wysy艂aj膮 symbole kapitulacji bez wypowiedzenia wojny.


馃暞 V. ARTEFAKTY STAREJ EPOKI (Zaginiona Technomagia)


馃摉 Kodeks Wojen Intuicyjnych

  • Ksi臋ga, kt贸ra po艂o偶ona na ziemi tworzy wok贸艂 siebie „stref臋 taktyki absolutnej” — 偶aden b艂膮d strategiczny nie mo偶e by膰 pope艂niony przez w艂a艣ciciela.

  • Dzia艂a tylko przez 33 minuty. Potem jej tre艣膰 znika na zawsze.

  • Prawdopodobnie pochodzi z czas贸w Pierwszego Przeprojektowania Miasta.


Granat Temporalny „Eon-R”

  • Po eksplozji: cel zostaje uwi臋ziony w powtarzaj膮cym si臋 wspomnieniu z przesz艂o艣ci — np. chwili zdrady, wojny, 艣mierci bliskiego.

  • U偶ywany jako bro艅 czyszcz膮ca przedmie艣cia.


馃搳 VI. STRATEGIE


  • Wojna o Interpretacj臋: celem nie jest zniszczenie, ale przekszta艂cenie przeciwnika w kogo艣 innego — poddanego, wiernego, nieistotnego.

  • Pami臋ciowa Dekonstrukcja: ka偶da armia posiada specjalist贸w od rozbijania to偶samo艣ci oddzia艂贸w wroga.

  • Dywersja Przestrzenna: ca艂e fronty mog膮 by膰 „przestawione” poprzez manipulacj臋 geometri膮.


馃椇️ 艢wiat Aerotemnos — Mapa Geopolityczna i Religijna


馃實 STRUKTURA GEOGRAFICZNA: “Miasto bez Ko艅ca”

Aerotemnos nie jest planet膮 w tradycyjnym sensie — to niesko艅czone Miasto-Palimpsest, zbudowane warstwa po warstwie przez r贸偶ne epoki i narracje. Granice s膮 p艂ynne, rzeczywisto艣膰 si臋 zap臋tla, a lokalizacje potrafi膮 zmienia膰 swoje po艂o偶enie w czasie lub znaczeniu.

G艂贸wne regiony topograficzne:

馃彌️ Zewn臋trzne Hale

  • Otwarte, monumentalne przestrzenie wype艂nione kolumnadami, mg艂膮 i ruinami idei.

  • Przestrzenie najbardziej stabilne, zamieszkane przez wi臋kszo艣膰 ludno艣ci.

  • Pe艂ne albatros贸w, cisz i echa dawnej wielko艣ci.

馃П Warstwy Ni偶sze (Subbasia)

  • P贸艂zatopione dzielnice — duchowe cmentarzyska wspomnie艅 i dawnych religii.

  • Trudne do eksploracji, zamieszka艂e przez chimericzne istoty i Przypominaczy.

  • Siedziba wielu sekt.

☁️ Wy偶sze Kr臋gi (Aerohale)

  • Poziomy w chmurach: nieustannie dryfuj膮ce pa艂ace, mosty, kapsu艂y i wie偶e.

  • Dost臋pne tylko dla elit i dla tych, kt贸rzy posiedli Sztuk臋 Wznios艂ego Kroku.

  • 殴r贸d艂a echo-magii i zapomnianej wiedzy.

馃暢 Przesmyki Nienazwane

  • Strefy bez narracji — szare pustki, gdzie nic nie ma imienia i czas si臋 zap臋tla.

  • Wej艣cie mo偶liwe tylko przy braku to偶samo艣ci.

  • Cz臋sto s膮 艣cie偶kami do „miast podmiastowych”.


馃彌️ STRUKTURA POLITYCZNA: MIASTO PODZIELONE


⚙️ 1. Zgromadzenie Harmonii Architektonicznej (ZHA)

  • Technokratyczna kasta rz膮dz膮ca centralnymi halami.

  • Opiera w艂adz臋 na interpretacji 艢wi臋tej Kartografii — mapa, kt贸ra „rz膮dzi rzeczywisto艣ci膮”.

  • Ich armia to Kartoklerzy i Topomanci.

Stolica: Hall Centralny (znajduj膮cy si臋 jednocze艣nie we wszystkich czterech kierunkach).


馃暢 2. Kongregacja Pustki

  • Anarchistyczno-mistyczne komuny 偶yj膮ce w Subbasiach i Przesmykach.

  • Uwa偶aj膮, 偶e 艣wiat trzeba “od-nazwa膰”, by pozby膰 si臋 cierpienia.

  • Ich przyw贸dcy to "Przypominacze", kt贸rzy ucz膮 zapominania.

Siedziba: Cytadela Ostatniego Znaczenia (miejsce bez wej艣cia ani wyj艣cia).


⚔️ 3. Korporat Archivalny (ARXCORE)

  • Korporacja zarz膮dzaj膮ca pami臋ci膮, czasem i dokumentami. Kontroluje Mnemosurg贸w.

  • Formalnie neutralna, ale w praktyce handluje wspomnieniami, losami i to偶samo艣ciami.

  • Eksploatuje Strefy Pograniczne, gdzie rzeczywisto艣膰 si臋 艣ciera.

Centrum: Arkadokopce – po艂udniowe Hale, zabudowane wielkimi wie偶ami ze wspomnie艅.


馃Υ 4. Pradawne Osady Przetrwa艅c贸w

  • Mieszka艅cy spoza hal — 偶yj膮 w zmutowanych enklawach, cz臋sto nie艣wiadomi szerszej rzeczywisto艣ci.

  • Praktykuj膮 kult Cia艂a i Krwi, nie wierz膮c w znaczenia, tylko w fizyczno艣膰.

  • Cz臋sto kanibalistyczni lub fetyszystyczni.

Regiony: Rozpadlina Sk贸rna, 呕ebra Kolektywne.


馃摎 5. Liga Eremit贸w Filologii

  • Filozoficzni wojownicy i skrybowie, 偶yj膮cy w odosobnieniu.

  • Wierz膮, 偶e tylko poznaj膮c prawdziwe znaczenie s艂贸w, mo偶na opanowa膰 rzeczywisto艣膰.

  • Walcz膮 za pomoc膮 Skryptomancji i Kodu Zapomnienia.

Siedziby: Kr膮偶膮ce Monastery, nigdy nie pojawiaj膮ce si臋 dwa razy w tym samym miejscu.


☀️ RELIGIA I MITOLOGIA


馃敭 G艂贸wne religie:

馃摉 Kult Tekstu Pierwotnego

  • Wierzenie, 偶e 艣wiat zosta艂 napisany jako Ksi臋ga — ka偶da zmiana to akt blu藕nierstwa lub redakcji.

  • Najwy偶szy b贸g: Redaktor Doskona艂y.

馃晩️ Bractwo Ciszy

  • Mistyczna wiara w moc nienazwanego i nies艂yszanego.

  • Zakonnicy wycinaj膮 sobie j臋zyki, by nie „wprowadza膰 b艂臋du do rzeczywisto艣ci”.

  • Ich 艣wi臋te miejsce: D藕wi臋kowa Zapa艣膰.

馃 Mnemosofie

  • Religia oparta na cyklicznej reinkarnacji wspomnie艅.

  • Ucz膮, 偶e ka偶de wydarzenie ju偶 si臋 wydarzy艂o, a dusza to po prostu powracaj膮ca opowie艣膰.


馃К STRUKTURA SPO艁ECZNA


Warstwy spo艂eczne:

  1. Narratorzy – kasta wy偶sza, osoby zdolne do manipulowania narracj膮 rzeczywisto艣ci.

  2. Kartomanci – interpretatorzy przestrzeni i plan贸w, architekci logiki.

  3. Przypominacze – uzdrowiciele to偶samo艣ci i/lub ich niszczyciele.

  4. Pograniczni – eksploratorzy Przesmyk贸w, cz臋sto zmutowani lub ob艂膮kani.

  5. Bezimienni – najni偶sza warstwa, pozbawieni imion i przesz艂o艣ci. Czasem uwa偶ani za b艂ogos艂awionych.


馃椇️ MAPA PRZYK艁ADOWA (do wyobra偶enia lub stworzenia graficznie)

Legenda mapy mo偶e zawiera膰:

  • Obszary: „Katedra Lustrzanego J臋zyka”, „Cie艣nina Symulakr贸w”, „P臋tla Ostatniej Bitwy”, „Dziedziniec Porzuconych Znacze艅”

  • Rzeki: „Strumie艅 Wspomnie艅 Dzieci艅stwa”, „Rzeka Porzuconych Przysi膮g”

  • G贸ry: „Pasmo Zaprzeczonych Imion”

  • Morza: „Ocean Interpretacji” — kt贸ry otacza 艣wiat, ale nie da si臋 go zobaczy膰 bez wewn臋trznego rozdarcia.


馃幁  Struktura Aktowa


馃寑 AKT I – PRZEBUDZENIE W HALI LUSTER

"Zosta艂e艣 przebudzony bez imienia, bez wspomnie艅, z map膮, kt贸ra sama si臋 pisze..."

Cel fabularny:

Gracze budz膮 si臋 w jednej z zewn臋trznych hal — nie wiedz膮, kim s膮, ani dlaczego tu trafili. Pierwsze zadanie to zrozumie膰 gdzie s膮, co pami臋taj膮, kim s膮 dla siebie nawzajem.

Kluczowe wydarzenia:

  • Odkrycie nieczytelnego dziennika i samopisz膮cej si臋 mapy.

  • Spotkanie z Bezimiennym Kartografem, kt贸ry zna ich "przysz艂e wspomnienia".

  • Walka z Ciszo艂azami — istotami, kt贸re po偶eraj膮 d藕wi臋ki i wspomnienia.

  • Wyb贸r przynale偶no艣ci: do ZHA, Kongregacji Pustki lub ARXCORE.

Tematy:

  • To偶samo艣膰, rytua艂 narodzin, pierwsze imi臋, iluzja wyboru.


⚙️ AKT II – ECHA ZAMKNI臉TEJ WIECZNO艢CI

"Hale pami臋taj膮. Ale czy ty pami臋tasz Hale?"

Cel fabularny:

Gracze odkrywaj膮, 偶e Miasto nie jest jednorodne — ka偶da cz臋艣膰 opowiada inn膮 histori臋. Ich w艂asne wspomnienia zaczynaj膮 si臋 nak艂ada膰 i zmienia膰. Ich dzia艂ania maj膮 wp艂yw na rzeczywisto艣膰 – ale odwrotnie ni偶 si臋 spodziewaj膮.

Kluczowe wydarzenia:

  • Eksploracja R贸wni Mnemonicznej i konfrontacja z iluzj膮 w艂asnego dzieci艅stwa.

  • Spotkanie z Mnemosug膮 — istot膮, kt贸ra oferuje wspomnienia w zamian za przysi臋gi.

  • Pierwsze starcie frakcyjne: Skrzy偶owanie na mo艣cie nieistniej膮cym.

  • Konstruowanie w艂asnej Maski To偶samo艣ci.

Tematy:

  • Pami臋膰 jako waluta, konstrukcja przesz艂o艣ci, nielinearno艣膰.


馃敟 AKT III – WOJNA MAP

"Ci, kt贸rzy rysuj膮 mapy, pisz膮 rzeczywisto艣膰. Ci, kt贸rzy je czytaj膮, umieraj膮."

Cel fabularny:

艢wiat zaczyna si臋 destabilizowa膰. Frakcje prowadz膮 Wojn臋 Interpretacyjn膮 — pr贸buj膮c przemapowa膰 rzeczywisto艣膰 wed艂ug w艂asnych ideologii. Gracze zostaj膮 wci膮gni臋ci w konspiracj臋, kt贸rej celem jest stworzenie Nowej Mapy – Boskiej Kartografii.

Kluczowe wydarzenia:

  • Przemarsz przez Cie艣nin臋 Symulakr贸w — stref臋 iluzji i b艂臋dnych znacze艅.

  • Rozbicie Konklawe Przypominaczy i uwolnienie Fa艂szywej Pami臋ci.

  • Odkrycie, 偶e jedna z postaci graczy nie jest prawdziwa – to narracyjna fikcja.

  • Bitwa o Wie偶臋 Rezonansu, gdzie zmienia si臋 tekst Kodeksu Bytu.

Tematy:

  • W艂adza przez narracj臋, konflikt ideologii, pytanie o „realno艣膰”.


馃 AKT IV – ROZPAD SYNAKSY

"Twoje imi臋 przesta艂o dzia艂a膰. Tw贸j cie艅 ci臋 nie poznaje. 艢wiat p臋k艂, ale jest wci膮偶 pi臋kny."

Cel fabularny:

Rzeczywisto艣膰 zaczyna si臋 dezintegruje. Miasto zaczyna rozmawia膰 z graczami — statue szepcz膮, Hale pisz膮 wiadomo艣ci, a stare wspomnienia wracaj膮 w zniekszta艂conej formie. Gracze musz膮 zdecydowa膰, kt贸ra wersja siebie jest prawdziwa.

Kluczowe wydarzenia:

  • Wizyta w Monastyrze Zlustrowanych i rytua艂 Rozci臋cia Ja藕ni.

  • Pojawienie si臋 istoty znanej jako Zewn臋trzny Redaktor – pragnie „poprawi膰” graczy.

  • Ostateczne przyst膮pienie do jednej z frakcji — lub odrzucenie wszystkich.

  • Ofiara: jedna z postaci musi znikn膮膰 z rzeczywisto艣ci, by ocali膰 reszt臋.

Tematy:

  • Fragmentacja to偶samo艣ci, wyb贸r jedynego "ja", pi臋kno rozpadu.


馃晩️ AKT V – CISZA, KT脫RA PISZE 艢WIAT

"Nie ma wi臋cej map. Jeste艣 opowie艣ci膮, kt贸ra przetrwa艂a siebie."

Cel fabularny:

艢wiat dobieg艂 ko艅ca — ale nie znikn膮艂, tylko przesta艂 by膰 opowiadany. Gracze staj膮 si臋 Pierwszymi Narratorami Nowej Ery. Ich wybory zadecyduj膮, co zostanie: pami臋膰, zapomnienie, pustka, transcendencja... lub powr贸t.

Kluczowe wydarzenia:

  • Konfrontacja z Sercem Aerotemnos — zap臋tlonym algorytmem snuj膮cym 艣wiat.

  • Pr贸ba zredefiniowania przesz艂o艣ci — poprzez z艂o偶enie „ofiary z opowie艣ci”.

  • Wielka Decyzja: Spalenie Mapy / Przepisanie Mapy / Odej艣cie bez 艢ladu.

  • Epilogi osobiste: ka偶dy gracz otrzymuje unikalne zako艅czenie, metafizyczne i emocjonalne.

Tematy:

  • Wieczno艣膰, katharsis, to偶samo艣膰 jako akt tw贸rczy.


馃敋 STYL GRY

  • Forma: kampania RPG, gra paragrafowa, kampania narracyjna, LARP lub surrealistyczna miniseria.

  • Mechanika: wspomnie艅, znacze艅, nazw i symboli zamiast cyfr.

  • Zamiast XP: postacie zdobywaj膮 S艂owa (znaki, symbole, imiona, glify), kt贸re mog膮 u偶ywa膰 jako zasoby do zmiany 艣wiata.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .