Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Zbiory Klyszaar



馃寙 Tytu艂 艣wiata:

KLYSZAAR

"Miasto 偶yje. Miasto wybiera. Miasto po偶era."


馃 G艂贸wne za艂o偶enie:

W 艣wiecie Klyszaar, nie istnieje 偶adna trwa艂a granica mi臋dzy tym, co organiczne, a tym, co architektoniczne.
Miasta s膮 偶ywe – dos艂ownie. Nazywane s膮 Strukturami, a ka偶da z nich to gigantyczny, 偶ywy organizm, kt贸ry ro艣nie, mutuje, kszta艂tuje swoich mieszka艅c贸w – i wymaga daniny krwi, by istnie膰.

W sercu ka偶dej Struktury odbywaj膮 si臋 Zbiory – rytualne igrzyska, podczas kt贸rych m艂odzi wybrani s膮 wysy艂ani do wewn臋trznych labirynt贸w cia艂a miasta. Tylko nieliczni wracaj膮. Ci, kt贸rzy przetrwaj膮, s膮 „nagrodzeni” – mog膮 wtopi膰 si臋 w struktur臋, staj膮c si臋 jej cz臋艣ci膮: nowym okiem, nowym systemem obronnym... lub „艣wiadomym skrzyd艂em”.


馃 Gatunek i tonacja:

  • Gatunek: dark dystopian fantasy / biopunk / new weird

  • Ton: mroczny, poetycki, brutalny, groteskowy, wizualnie oniryczny


馃暢️ System spo艂eczny:

Spo艂ecze艅stwo jest podzielone na Sekcje – 偶ywe segmenty miasta, kt贸re dzia艂aj膮 jak kasty:

馃敼 Peryferyjni (Warstwa Sk贸ry)

– 呕yj膮 na obrze偶ach Struktury, gdzie „cia艂o miasta” jest cienkie i niestabilne. Najubo偶si, cz臋sto poch艂aniani przez naro艣la lub zrzucani do „Martwych Szczelin”.

馃敻 Tkankowi (Warstwa Nerwowa)

– Rzemie艣lnicy, budowniczowie, „tkacze” – opiekuj膮 si臋 miastem, karmi膮 je, szyj膮 jego rany. Ich j臋zyk oparty jest na dotyku.

馃敽 Rdzeniowi (Warstwa Synaptyczna)

– Elita, kt贸ra komunikuje si臋 bezpo艣rednio z Wol膮 Struktury – p贸艂bosk膮 艣wiadomo艣ci膮 miasta. Wygl膮daj膮 jak ludzie, ale ich oczy nie mrugaj膮, a ich ko艣ci czasem si臋 poruszaj膮 samodzielnie.


馃К Magia / Technologia:

W Klyszaarze magia i biotechnologia s膮 tym samym. Nazywa si臋 to Symbiotyk膮.

馃搶 Zasady Symbiotyki:

  • Ka偶dy cz艂owiek rodzi si臋 z osobliwym Wtr臋tem – biologicznym obiektem (np. paso偶ytem, naro艣l膮, wewn臋trznym 艣wiat艂em), kt贸ry determinuje jego zdolno艣ci.

  • Niekt贸rzy mutuj膮. Nazywa si臋 ich Nosicielami G艂osu, bo potrafi膮 s艂ysze膰 miasto.

  • Symbiotyka pozwala tworzy膰 偶ywe bronie, zwoje z nerw贸w, schody z mi臋艣ni, pancerze z pancerza chitynowego pochodzenia Struktury.


馃暢️ Igrzyska / Zbiory:

Co 4 lata Struktura przeprowadza Zbiory – selekcj臋 m艂odych ludzi z ka偶dej Sekcji.
Wybrani s膮 wrzucani do Mi臋艣niowego Labiryntu, gdzie:

  • krajobrazy si臋 zmieniaj膮 (miasto 艣ni, a labirynt pod膮偶a za jego snami),

  • poruszaj膮 si臋 bestie zwane Echa (mutacje dawnych graczy),

  • przetrwa膰 mo偶na tylko dzi臋ki „dopasowaniu si臋” do miastocia艂a.

Zwyci臋zca zostaje „Wn臋trzem” – otrzymuje fizyczne po艂膮czenie z miastem, co daje mu moc, ale te偶 powoli odbiera to偶samo艣膰.


馃拃 Motywy i tematy:

  • To偶samo艣膰 vs Przetrwanie – czy staj膮c si臋 cz臋艣ci膮 czego艣 wi臋kszego, wci膮偶 jeste艣 sob膮?

  • Miasto jako B贸g – Struktura jako wszechobecna, niepoj臋ta, ale te偶 zale偶na od swoich mieszka艅c贸w.

  • Cia艂o jako pole walki – transformacja, mutacje, obco艣膰 we w艂asnej sk贸rze.

  • Op贸r i bunt – pojawia si臋 podziemna frakcja: Symbiotyczni Od艂膮czeni, kt贸rzy chc膮 uwolni膰 miasto od w艂asnej 艣wiadomo艣ci.


馃悰 Bestie / Ekosystem:

„Nie wszystkie potwory rodz膮 si臋 z ciemno艣ci. Niekt贸re s膮 nasz膮 karykatur膮 – stworzon膮 przez miasto.”


1. ECHA (Homo Klysariensis Remissus)

Typ: humanoidy / mutanci / pozosta艂o艣ci po Zbiorach
Pochodzenie: dawni uczestnicy Zbior贸w, wch艂oni臋ci przez labirynt
Wygl膮d: ich cia艂a s膮 zniekszta艂cone – maj膮 zro艣ni臋te ko艅czyny, kryszta艂owe oczy, dziwaczne grymasy. Poruszaj膮 si臋 jakby pami臋ta艂y, 偶e kiedy艣 byli lud藕mi.
Zdolno艣ci:

  • posiadaj膮 fragmenty dawnej magii

  • reaguj膮 na imi臋, g艂os lub zapach kogo艣 z przesz艂o艣ci

  • potrafi膮 wywo艂ywa膰 halucynacje u patrz膮cego
    Symbolika: trauma, cena przetrwania
    Spotkanie: losowe – labirynt „budzi” je w obecno艣ci emocji


2. TKACZE KRWI (Aranea Sutura)

Typ: p贸艂inteligentne stworzenia-mi臋艣nie
Wygl膮d: paj膮kopodobne, z ko艅czynami przypominaj膮cymi ig艂y i 偶y艂ki – jak 偶ywa maszyna do szycia
Funkcja: „lecz膮” rany miasta i jego mieszka艅c贸w, zszywaj膮 cia艂a lub… tworz膮 nowe
Zdolno艣ci:

  • potrafi膮 naprawi膰 rany fizyczne, ale cz臋sto „ulepszaj膮” cia艂o po swojemu

  • tworz膮 pancerze z tkanki

  • zaszywaj膮 usta, je艣li kto艣 m贸wi zbyt du偶o
    Symbolika: kontrola, manipulacja, przymusowa opieka


3. SZEPTAKI (Vox Lapsa)

Typ: zwiadowcze, lewituj膮ce larwalne byty
Wygl膮d: bia艂e, przezroczyste istoty z g艂owami przypominaj膮cymi dzieci臋ce maski
Zachowanie: bezg艂o艣nie unosz膮 si臋 w powietrzu, powtarzaj膮c szeptem frazy zas艂yszane gdzie艣 wcze艣niej
Zdolno艣ci:

  • potrafi膮 odtwarza膰 g艂osy i wspomnienia

  • emituj膮 soniczne impulsy, kt贸re powoduj膮 krwawienie z uszu i halucynacje

  • przyci膮gaj膮 inne potwory
    Symbolika: inwigilacja, trauma, powtarzalno艣膰


4. LAMINATORZY (Corpi Vulgo)

Typ: biomechaniczne golemy
Wygl膮d: gigantyczne sylwetki z艂o偶one z cia艂 setek ludzi i fragment贸w struktury – bez twarzy, z ustami na d艂oniach
Funkcja: s艂u偶膮 jako egzekutorzy miasta – pojawiaj膮 si臋, gdy kto艣 艂amie „Strukturalny Rytm”
Zdolno艣ci:

  • mia偶d偶膮, zasysaj膮, regeneruj膮

  • potrafi膮 „utka膰” now膮 istot臋 z ofiary

  • ich j臋zyk to modulowane krzyki
    Symbolika: pa艅stwo, brutalno艣膰, zbiorowo艣膰 jako bro艅


5. LUMENY (Larvae Lux)

Typ: paso偶yty 艣wietlne
Wygl膮d: male艅kie larwy 艣wiec膮ce niebieskim 艣wiat艂em, wchodz膮ce do cia艂a przez oczy, usta lub rany
Zdolno艣ci:

  • wywo艂uj膮 wizje przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci

  • po偶eraj膮 wspomnienia, by „zap艂aci膰” za wiedz臋

  • mog膮 si臋 zagnie藕dzi膰 na sta艂e
    Symbolika: poznanie, zapomnienie, cena informacji
    Stosowane przez: Sennik贸w, Od艂膮czonych, w rytua艂ach


6. MARTWE PI臉TRA (Strata Inversa)

Typ: lokacja/fauna/hybryda
Opis: Nie s膮 do ko艅ca istotami – to segmenty miasta, kt贸re „umar艂y” i przesz艂y w stan snu.
Efekt:

  • pod wp艂ywem obecno艣ci istot 偶ywych zaczynaj膮 si臋 regenerowa膰

  • tworz膮 losowe mutacje – biologiczne pu艂apki, „schody spiralne”, drzwi z臋b贸w
    Zagro偶enie: sama przestrze艅 staje si臋 wrogiem
    Symbolika: zapomnienie, 艣mier膰 architektury, niepok贸j


7. ZEGARMISTRZE (Chrono Corpus)

Typ: paso偶yty czasu
Wygl膮d: jak skrzy偶owanie ptaka, zegara i paj臋czyny – maj膮 skrzyd艂a z poruszaj膮cych si臋 tarcz
Dzia艂anie:

  • spowalniaj膮 czas w obr臋bie ofiary

  • potrafi膮 „zamra偶a膰” wspomnienia i ponownie je odtwarza膰

  • u偶ywane przez elit臋 do egzekucji i tortur
    Symbolika: kontrola czasu, stagnacja, niemo偶no艣膰 zmiany


8. BIA艁A MATKA (Dea Alba)

Typ: mit / superorganizm
Wygl膮d: nieznany w ca艂o艣ci – opisywana jako wielki, mi臋kki organizm z tysi膮cem r膮k i mlecznymi oczami
Legenda: podobno 偶yje w samym sercu Klyszaaru. M贸wi si臋, 偶e to ona urodzi艂a pierwsze Wtr臋ty. Niekt贸rzy wierz膮, 偶e ka偶dy zwyci臋zca Zbior贸w staje si臋 jej kom贸rk膮.
Zdolno艣ci:

  • pe艂na regeneracja

  • kontakt mentalny

  • budzi si臋, gdy miasto umiera
    Symbolika: narodziny, 艣mier膰, mit-matka, boska ingerencja


馃拃 UWAGI FABULARNE:

  • Ka偶da bestia mo偶e mie膰 osobiste powi膮zanie z postaci膮 – np. Echo to brat bohaterki, Szeptak zna jej sekret, Lumen pokazuje jej koniec.

  • Potwory mog膮 nie by膰 w pe艂ni wrogie – wiele z nich mo偶na „rozumie膰”, tresowa膰, z艂ama膰, u偶y膰.

  • Niekt贸re bestie s膮 偶ywymi rytua艂ami – tylko ich obecno艣膰 umo偶liwia wykonanie pewnych dzia艂a艅 magicznych.


馃幁 G艂贸wna obsada


馃└ 1. NIR脡 TALAQ (G艂贸wna bohaterka)

Sekcja: Peryferyjna (Sk贸ra)
Wiek: 17
Rola: Wybrana do Zbior贸w
Wtr臋t: „Oko Trzeciego Kr臋gu” – zro艣ni臋te z karkiem, widzi sny miasta
Opis:
C贸rka zmar艂ej tkaczki, urodzona w najni偶szej warstwie Klyszaaru. Nir茅 jest w艣ciek艂a, zbuntowana, ale te偶 spragniona sensu. Przed Zbiorami chcia艂a uciec z miasta, wierz膮c w istnienie czego艣 poza nim. Przez swoje Wtr臋ty zyskuje zdolno艣膰 „czytania p臋kni臋膰” – widzi ukryte s艂abo艣ci w cia艂ach i strukturach.
Motywacja: Nie tylko prze偶y膰, ale znale藕膰 dow贸d, 偶e Struktura nie jest Bogiem.


馃К 2. KAEL NYSS (Deuteragonista / Antybohater)

Sekcja: Rdzeniowa (Synaptyka)
Wiek: 19
Rola: Poprzedni zwyci臋zca Zbior贸w
Wtr臋t: „Serce Labiryntu” – zintegrowany z sieci膮 nerwow膮 miasta
Opis:
Kael jest niemal legendarny – jedyny, kt贸ry wr贸ci艂 z poprzednich Zbior贸w bez fizycznych mutacji, ale z wewn臋trznym spustoszeniem. Jest charyzmatyczny, zimny, i lojalny wobec Struktury… albo tak si臋 wydaje. Z czasem staje si臋 przewodnikiem Nir茅 – i jej lustrem.
Motywacja: Udowodni膰, 偶e miasto nie po偶era – je艣li mu si臋 oddasz.


馃敟 3. YSSIR VANE (Mentor / buntownik / trzecia si艂a)

Sekcja: Tkankowa
Wiek: 40+
Wtr臋t: „P艂omie艅 Wspomnie艅” – jego krew pali si臋, gdy m贸wi prawd臋
Opis:
Dawny Symbiotyk, kt贸ry „wypad艂” ze struktury – dos艂ownie i metaforycznie. Yssir prowadzi sekt臋 Od艂膮czonych w kana艂ach pod struktur膮. Jest szalony, ale jego ob艂臋d skrywa niesamowit膮 wiedz臋 o pochodzeniu miasta.
Motywacja: Obudzi膰 miasto – a je艣li to niemo偶liwe, zabi膰 je.


馃憗️ 4. VIRESSA SYN (Przeciwniczka / duch systemu)

Sekcja: Rdzeniowa
Wiek: 36
Rola: Kuratorka Zbior贸w
Wtr臋t: „Maska Harmonii” – mimika zrekonstruowana z tkanek innych ludzi
Opis:
Viressa jest wcieleniem porz膮dku. Oddana Strukturalnej Harmonii, wierzy, 偶e tylko przez danin臋 z krwi miasto pozostaje 偶ywe. Nienawidzi Od艂膮czonych i sympatii, jakie Kael okazuje Nir茅.
Motywacja: Zachowa膰 balans – nawet je艣li trzeba po艣wi臋ci膰 ca艂膮 Sekcj臋.


馃尗️ 5. LAKE (Nie-binarna posta膰, duch labiryntu)

Sekcja: Brak – „Utracony”
Wiek: ???
Wtr臋t: „Echo Spojenia” – cia艂o z艂o偶one z fragment贸w wielu poleg艂ych
Opis:
Lake pojawia si臋 tylko w labiryncie – jest jak przewodnik, widmo, hybryda. Czasami pomaga, czasami zwodzi. Uosabia Echa – dawnych graczy, kt贸rzy zostali zjedzeni przez miasto, ale nie znikn臋li ca艂kiem.
Motywacja: Zosta膰 zapami臋tanym. Albo odrodzonym.


⚙️ 6. ZEDRA NOLL (Rywalka z w艂asnym kodeksem)

Sekcja: Tkankowa
Wiek: 18
Wtr臋t: „Ko艣膰-Szyfr” – z臋by m贸wi膮 w kodzie
Opis:
Zedra to twarda realistka, rzemie艣lniczka-wojowniczka, wyszkolona do przetrwania w ekstremalnych warunkach miasta. Startuje w Zbiorach, by zdoby膰 pozycj臋 dla swojej rodziny. Nie ufa nikomu – zw艂aszcza Nir茅.
Motywacja: Wygra膰, ale bez utraty siebie.


馃悮 7. ILEN DAREK (Przyjaciel / d藕wi臋k rozpaczy)

Sekcja: Peryferyjna
Wiek: 17
Wtr臋t: „Pusty Rdze艅” – nieaktywny Wtr臋t, co uwa偶ane jest za przekle艅stwo
Opis:
Cichy, delikatny ch艂opak o pi臋knym g艂osie. Jako jeden z nielicznych nie mutuje, nie transformuje. W Zbiorach jest najs艂abszy, ale czasem to, 偶e nie jeste艣 cz臋艣ci膮 systemu, jest w艂a艣nie twoj膮 si艂膮.
Motywacja: Przetrwa膰. Albo pokaza膰, 偶e co艣 wi臋cej ni偶 si艂a ma warto艣膰.


馃暩️ 8. MIRI ZOR (Emisariuszka Od艂膮czonych / manipulatorka)

Sekcja: Nieznana
Wiek: oko艂o 30
Wtr臋t: „Tkanka Lustrzana” – sk贸ra odbija emocje innych
Opis:
Miri to agentka Od艂膮czonych – potrafi oszukiwa膰 zar贸wno strukturalnych, jak i zbieranych. Jest jak cie艅 przemykaj膮cy mi臋dzy p臋kni臋ciami systemu. Z czasem wci膮ga Nir茅 w plan wi臋kszy ni偶 same Zbiory.
Motywacja: Wysadzi膰 struktur臋 od 艣rodka – i przetrwa膰 nowy 艣wiat.


馃К UCZESTNICY ZBIOR脫W (GRUPA XIII)


馃敟 1. SYRR VEKTA

  • Pochodzenie: Peryferia, strefa Dziob贸w

  • Wiek: 17

  • Opis: Cyniczna, szybka, inteligentna. Nosi na sobie 艣lady przetrwania, a nie z艂udzenia. Jako jedyna nie zosta艂a po艂膮czona ze struktur膮 – jej Wtr臋t „milczy”, ale reaguje na g艂臋bsze warstwy miasta.

  • Sekret: C贸rka zdezaktywowanego Od艂膮czonego. Posiada wrodzon膮 odporno艣膰 na strukturalne ingerencje.

  • Motyw: „Nie chc臋 przetrwa膰. Chc臋 co艣 zburzy膰.”


馃 2. RETH MALK

  • Pochodzenie: Tkankowa kasta – edukacyjny sektor

  • Wiek: 18

  • Opis: Pami臋ta wszystko, ka偶de s艂owo, ka偶dy sen. Fotograficzna pami臋膰 uczyni艂a go narz臋dziem, a nie osob膮. Oboj臋tny, pozornie ch艂odny, wewn臋trznie p臋kni臋ty.

  • Sekret: Przez pierwsze 10 lat 偶ycia by艂 testowym symbiot膮 – nie zna biologicznej matki.

  • Motyw: „Pami臋膰 to wi臋zienie. Chc臋 艣ni膰 co艣 w艂asnego.”


馃尶 3. LINA ORRI

  • Pochodzenie: Synaptyczna kasta, c贸rka Rytualistki

  • Wiek: 16

  • Opis: Grzeczna, opanowana, promienna. Idealny kandydat – do momentu, a偶 zaczyna „milkn膮膰”. Jej Wtr臋t przejmuje mow臋, a w jej oczach pojawia si臋 pustka.

  • Sekret: Jej Wtr臋t zosta艂 zaprojektowany, by testowa膰 granice „woli”.

  • Motyw: „Nie wiem, czy jeszcze jestem sob膮 – czy ju偶 tylko odpowiedzi膮.”


馃洜️ 4. TREV JANN

  • Pochodzenie: Zielono-krzemowa strefa ogrodnicza

  • Wiek: 17

  • Opis: Otwarty, empatyczny, naiwny. Przez wi臋kszo艣膰 Zbior贸w traktowany jako emocjonalne centrum grupy. Po „znikni臋ciu” wraca jako zreplikowany byt, pozbawiony w艂asnych wspomnie艅.

  • Sekret: W dzieci艅stwie prze偶y艂 infekcj臋 dzikiego Wtr臋tu – od tego czasu „dzieli” 艣wiadomo艣膰.

  • Motyw: „Je艣li ja nie pami臋tam siebie – to kim jestem?”


馃尗️ 5. CAIN (nikt nie zna jego nazwiska)

  • Pochodzenie: Nieznane. Pojawi艂 si臋 na li艣cie Zbior贸w mimo braku rejestru.

  • Wiek: ok. 19

  • Opis: Milcz膮cy, obserwator. Porusza si臋 bezszelestnie, zdaje si臋 nie je艣膰 i nie spa膰. Nie uczestniczy w zadaniach, ale nikt nie potrafi go usun膮膰.

  • Sekret: Mo偶e by膰 echem – zjawiskiem, kt贸re zyska艂o cia艂o.

  • Motyw: „Nie jestem kandydatem. Jestem pytaniem.”


⚙️ 6. MAELA

  • Pochodzenie: Peryferia, dziecko z kana艂贸w Szpiku

  • Wiek: 15

  • Opis: Technicznie uzdolniona, 艂膮czy fragmenty martwych Wtr臋t贸w w „zabawki”. Bardziej ufa maszynom ni偶 ludziom.

  • Sekret: Pr贸bowa艂a od艂膮czy膰 w艂asny Wtr臋t – i prze偶y艂a.

  • Motyw: „Nie potrzebuj臋 struktury. Potrzebuj臋 planu.”


馃暦️ 7. VOR

  • Pochodzenie: Nielegalna kasta paso偶ytnicza – dziecko z Mutacji

  • Wiek: 17

  • Opis: P贸艂mutant. Cia艂o pokryte 偶yw膮, metaliczn膮 chityn膮. Agresywny, sarkastyczny, nieprzewidywalny.

  • Sekret: Jest bio-brodziakiem – stworzony w laboratorium martwej Matki.

  • Motyw: „Je艣li jestem potworem – niech miasto krzyczy, gdy si臋 zbli偶am.”


馃И 8. ELLEA NYR

  • Pochodzenie: Laboratoria Wtr臋towe – wychowana przez algorytmy

  • Wiek: 16

  • Opis: Emocjonalnie „czysta”, nigdy nie do艣wiadczy艂a ludzkiej relacji. Fascynuje j膮 Syrr.

  • Sekret: Stworzona jako „symbiot wy偶szego poziomu” – eksperymentalny, podw贸jny Wtr臋t.

  • Motyw: „Nie chc臋 rozumie膰. Chc臋 czu膰.”


馃У 9. KEIR VEHN

  • Pochodzenie: Tkankowa kasta, sektor rzemios艂a

  • Wiek: 18

  • Opis: Tworzy z w艂贸kien magiczne symbole. Uwa偶a siebie za artyst臋, ale panicznie boi si臋 b贸lu.

  • Sekret: Sabota偶ysta Od艂膮czonych – wys艂any, by „obserwowa膰 przebudzenie”.

  • Motyw: „Ka偶de k艂amstwo mo偶na przetka膰 w prawd臋. Trzeba tylko zna膰 wz贸r.”


☁️ 10. JAL

  • Pochodzenie: Peryferia – sierota strukturalna

  • Wiek: 14

  • Opis: Najm艂odszy. Nie m贸wi. Rysuje rzeczy, kt贸re jeszcze si臋 nie wydarzy艂y.

  • Sekret: Mo偶e by膰 medium snu miasta.

  • Motyw: „Nie potrafi臋 m贸wi膰. Ale miasto 艣ni przeze mnie.”


馃Г 11. DINA RAAL

  • Pochodzenie: Synaptyczna kasta, dom Rytualny

  • Wiek: 17

  • Opis: Bezlitosna, analityczna, wyrachowana. Uwa偶a Zbiory za szans臋 na awans polityczny.

  • Sekret: Jej rodzina spiskuje z Laminatorami – Dina ma ich lojalno艣膰.

  • Motyw: „Nie przetrwasz, je艣li nie nauczysz si臋 偶膮da膰.”


馃暩️ 12. ARUX

  • Pochodzenie: Strefa Marginalna (zawieszona pomi臋dzy kastami)

  • Wiek: ?

  • Opis: Nie wiadomo, czy 偶ywy, czy skonstruowany. Czasem znika, czasem powiela si臋.

  • Sekret: Nikt nie wie, kto go zg艂osi艂. Nawet miasto.

  • Motyw: „To nie ja tu jestem obcy. To wy.”


✨ Zesp贸艂 dynamiczny i emocjonalnie zr贸偶nicowany:

  • Tr贸jk膮t moralny: Nir茅 (bunt/zmiana), Kael (system/pragmatyzm), Yssir (chaos/zniszczenie)

  • Zderzenia klas: Rdzeniowi vs Peryferyjni

  • Dylematy transformacyjne: jak膮 cz臋艣膰 siebie po艣wi臋cisz, by prze偶y膰?


馃К SYMBIOTYKA

„Magia to 偶ycie. 呕ycie to cia艂o. Cia艂o to miasto. Miasto to b贸g. A b贸g... ro艣nie.”


馃寪 ZA艁O呕ENIA OG脫LNE:

W Klyszaarze magia to biologiczna symbioza z 偶yw膮 struktur膮 miasta. Nie pochodzi z zewn膮trz – jest organiczna, cielesna i zawsze co艣 kosztuje.

Ka偶dy cz艂owiek rodzi si臋 z czym艣 zwanym:

馃 WTR臉T

Biologiczna anomalia – fragment miasta w ciele cz艂owieka. Mo偶e przybra膰 form臋 paso偶yta, kryszta艂owej naro艣li, wn臋trznej larwy, mutacji lub mentalnego organu.
Wtr臋ty s膮 藕r贸d艂em mocy, ale i wi臋zieniem – uzale偶niaj膮 od miasta i powoli przekszta艂caj膮 u偶ytkownika.


馃敡 FUNDAMENTY SYMBIOTYKI:

1. Miasto jako Matryca

Klyszaar to 偶ywa struktura – magiczno-biologiczny organizm. Wszystka magia pochodzi z jego „cia艂a”. Obejmuje:

  • Tkanki (艣ciany, 艣luzy, chodniki)

  • Nerwy (kana艂y informacyjne)

  • Pami臋膰 miasta (lokacje sn贸w i echa przesz艂o艣ci)

2. Cia艂o jako Klucz

Symbiotyka nie u偶ywa zakl臋膰 s艂ownych – ale ruch贸w, dotyku, spoje艅, czasem b贸lu. Magiczne dzia艂ania s膮 fizyczne: krwawienie, transformacja, „wydzielenie” energii z organu.
Przyk艂ad: by aktywowa膰 ochron臋, tkacz mo偶e „rozszy膰” fragment w艂asnej sk贸ry i z niej stworzy膰 pow艂ok臋.

3. Cena za Moc

Ka偶da zdolno艣膰 wymaga:

  • 偶ywienia Wtr臋tu (mi臋so, 艣wiat艂o, wspomnienie, sen),

  • po艣wi臋cenia (cz臋艣ci cia艂a, emocji, czasu),

  • podporz膮dkowania si臋 strukturze miasta – Symbiotyka nie lubi samodzielnych.


馃寑 KLASY SYMBIOT脫W:

Symbiotyka dzieli si臋 nie tyle na szko艂y, co formy symbiozy:

馃敻 1. Nosiciele Wtr臋tu (Podstawowi magowie)

  • Maj膮 jeden aktywny Wtr臋t, u偶ywaj膮 go do prostych dzia艂a艅 (leczenie, walka, wizje)

  • Cz臋sto objawia si臋 w wieku dojrzewania (czasem przy Zbiorach)

馃敼 2. Tkacze Mi臋sa (Biomantyczni rzemie艣lnicy)

  • Potrafi膮 „szy膰” 偶yw膮 materi臋: mosty z ko艣ci, zbroje z mi臋艣ni, organy z kamienia

  • Ich moc uzale偶niona jest od materia艂u – cz臋sto zbieraj膮 fragmenty innych ludzi

馃敻 3. Przewodnicy Snu (Sennicy)

  • Wegetatywni magowie, kt贸rzy potrafi膮 wej艣膰 w stan snu miasta

  • Tam mog膮 wp艂ywa膰 na jego wzrost, marzenia i decyzje

  • Bardzo rzadcy – cz臋sto uwa偶ani za prorok贸w lub zagro偶enie

馃敼 4. Pustog艂owi (Zaka偶eni lub Z艂amani)

  • Ich Wtr臋t zu偶y艂 ich ca艂kowicie – s膮 pustymi naczyniami, kt贸re mog膮 zosta膰 „nape艂nione” przez Struktur臋

  • Nieliczni s膮 艣wiadomi – ale pot臋偶ni i szaleni


PRZYK艁ADOWE WTR臉TY I ICH MOCE:

Wtr臋t Forma Zdolno艣膰 Koszt
Oko Trzeciego Kr臋gu 艢wietlna naro艣l na karku Widzenie sn贸w miasta, ujawnianie k艂amstw 艢lepota przy silnym 艣wietle
P艂omie艅 Wspomnie艅 Czerwony rdze艅 w sercu Spalanie prawd / k艂amstw Utrata pami臋ci za ka偶de u偶ycie
Ko艣膰-Szyfr Wyro艣ni臋te z臋by w kszta艂cie run Kodowanie magii w d藕wi臋ku Krwawienie z ust przy przeci膮偶eniu
Sk贸ra Drugiego Elastyczna, lustrzana pow艂oka Kopiowanie emocji i ran Zatarcie w艂asnych emocji
Larwa Pami臋ci Obiekt w rdzeniu kr臋gowym Przywo艂ywanie wspomnie艅 zmar艂ych Grozi utrat膮 w艂asnej to偶samo艣ci

馃 ZAKAZANE PRAKTYKI:

☠️ Spojenie Krzy偶owe

– 艁膮czenie wi臋cej ni偶 jednego Wtr臋tu. Mo偶e prowadzi膰 do „ekspansji” – utraty cz艂owiecze艅stwa i zamiany w Echa (偶ywe manifestacje chaosu miasta).

馃憗️ Odczyt Rdzenia

– Pr贸ba po艂膮czenia si臋 bezpo艣rednio z Rdzeniem Struktury – 艣wiadomo艣ci膮 Klyszaaru. Mo偶e to da膰 bosk膮 moc… lub roztopi膰 dusz臋.


馃З MAGIA A POLITYKA:

  • Symbiotyka jest kontrolowana przez Rade Rdzeniow膮 – tylko elita mo偶e kszta艂ci膰 si臋 w jej wy偶szych formach.

  • Peryferyjni u偶ywaj膮 „dzikiej” symbiotyki – prymitywnej, ale bardziej zr贸偶nicowanej.

  • Od艂膮czeni d膮偶膮 do „Wolnej Symbiozy” – chc膮, by magia sta艂a si臋 osobist膮 ekspresj膮, nie zale偶n膮 od miasta.


馃椇️ MAPA 艢WIATA: KLYSZAAR


馃 I. STRUKTURA GEOGRAFICZNA / ARCHITEKTONICZNA

  • KLYSZAAR to pionowe, organiczne supermiasto, kt贸re ro艣nie w g贸r臋, w bok i... w g艂膮b samego siebie. Nie ma „natury” poza nim – 艣wiat zewn臋trzny jest albo zniszczony, albo ca艂kowicie nieznany. Nieliczni w og贸le wierz膮, 偶e co艣 poza Klyszaarem istnieje.

G艂贸wne strefy strukturalne:


馃彊️ 1. RDZE艃 (SERCOWO-RDZENIOWA STREFA STRUKTURY)

    • Centrum rz膮dowe, religijne i energetyczne

    • Tu znajduje si臋 Rada Strukturalna, Zbiorniki Pami臋ci, Laboratoria Wtr臋towe

    • Ca艂o艣膰 sterowana przez bioalgorytm miasta (nie wiadomo, czy to AI, b贸g, czy co艣 pomi臋dzy)

    • Dost臋p maj膮 tylko elity z Kr臋gu Synaptycznego

    • Infrastruktura: organiczne korytarze, 偶ywe windy, 艣wietlne systemy nerwowe


馃У 2. WARSTWY TKANKOWE (ZIELONO-KRZEMOWE SFERY 呕YCIA I PRODUKCJI)

    • 呕yj膮 tu klasy 艣rednie: rzemie艣lnicy, biotkacze, magowie, nadzorcy system贸w

    • Dzielnice zmieniaj膮 kszta艂t w zale偶no艣ci od potrzeb mieszka艅c贸w

    • Magia codzienna: formowanie 艣cian, karmienie Wtr臋t贸w, biohandel

    • Struktura reaguje na nastroje zbiorowe – np. „choruje” przy panice


馃Υ 3. PERYFERIA (STREFY SK脫RY, KO艢CI I RANA)

    • Uboga, przeludniona strefa brzegowa i dolna

    • Cz臋sto „zrzucane” s膮 tu odpady – biologiczne, informacyjne, ideologiczne

    • Dzielnice: Dzioby (mieszkaniowe), Cysterna Pami臋ci (zatrute wspomnienia), Szwy (r臋kodzie艂o)

    • Dominuje dzika symbiotyka – niezarejestrowana, nielegalna

    • Dzieci cz臋sto porzucane lub „zbierane” do test贸w


馃暢️ 4. WARSTWA POD艢WIADOMA (LABIRYNTY, 艢NI膭CE KORYTARZE, MARTWE PI臉TRA)

    • Nieustannie zmieniaj膮ca si臋 przestrze艅 sn贸w i echa pami臋ci miasta

    • Tylko Sennicy i Zwyci臋zcy Zbior贸w maj膮 dost臋p

    • Potwory, Echa i rytua艂y — miejsce, gdzie „czas i forma” przestaj膮 istnie膰

    • Tu rosn膮 potwory, mutuj膮 Wtr臋ty i „zagnie偶d偶aj膮 si臋” niechciane idee


馃К II. STRUKTURA POLITYCZNA


馃憗️ RADA STRUKTURALNA (Rada Synaps)

    • 9 cz艂onk贸w, z kt贸rych ka偶dy nosi Wtr臋t Wieczysty (sta艂e po艂膮czenie z miastem)

    • Decyduj膮 o wszystkim: zasobach, prawach, rytua艂ach, przebudowie miasta

    • Publicznie uwa偶ani za „ustami miasta”, prywatnie dzia艂aj膮 jak korupcyjna junta

    • Reprezentuj膮 Kult Zr贸wnowa偶enia – ideologi臋, w kt贸rej ka偶de 偶ycie musi mie膰 „r贸wnowa偶ny cel”


馃‍♀️ KASTY STRUKTURALNE:

  • Kasta Opis Dost臋p do magii
    Synaptyczna elita, nadzorcy, badacze, kap艂ani pe艂na (czysta symbiotyka)
    Tkankowa rzemie艣lnicy, nauczyciele, magowie ni偶szego stopnia ograniczona
    Peryferyjna robotnicy, bezprizorni, dzieci struktury dzika, nielegalna
    Od艂膮czeni buntownicy, dzicy, odrzuceni przez miasto zakazana symbiotyka

III. RELIGIA I FILOZOFIA


馃寪 KULT STRUKTURY (Dominuj膮ca religia)

    • Miasto to 偶ywy, doskona艂y organizm

    • Wtr臋ty s膮 b艂ogos艂awie艅stwem – znakiem wybrania

    • Rytua艂y: Zbiory, Transfuzje Energetyczne, Modlitwy Kom贸rkowe

    • B贸stwa s膮 „aspektami miasta”:

      • Matka Przewod贸w (logika)

      • Ojciec Przetrawienia (czyszczenie)

      • Dziecko Spojenia (艣mier膰 i narodziny)


馃暞️ OD艁膭CZENI (heretycka filozofia)

    • Wierz膮, 偶e miasto jest paso偶ytem lub chorym bogiem

    • Pragn膮 „od艂膮czy膰 si臋” – przez rytua艂y amnezji, dezaktywacj臋 Wtr臋t贸w, ucieczki

    • Czasem wykorzystuj膮 symbiotyk臋 przeciwko strukturze – np. buduj膮c cia艂a wolne od celu


馃寢 IV. NAPI臉CIA SPO艁ECZNE I KONFLIKTY

    • Peryferie s膮 w stanie powolnego buntu

    • Zwyci臋zcy Zbior贸w zaczynaj膮 ujawnia膰 mutacje – miasto co艣 ukrywa

    • Od艂膮czeni rosn膮 w si艂臋 – maj膮 ukryte enklawy, agent贸w i w艂asn膮 struktur臋

    • Struktura umiera – powolna degeneracja biologiczna miasta tworzy pustki i anomalie

    • Pojawiaj膮 si臋 nowe dzieci bez Wtr臋t贸w, co uznawane jest za oznak臋 ko艅ca


馃Л STRATEGICZNE LOKACJE NA MAPIE

  • Nazwa Opis
    Wie偶a Spoje艅 centrum Rady – wiecznie rosn膮ca, ze z艂ot膮 spirytualn膮 ig艂膮
    Cysterna Wspomnie艅 zrzutnia mentalnych odpad贸w – pe艂na duch贸w i echa
    Martwe Pi臋tra miejsce, gdzie miasto przesta艂o 偶y膰 – zjadane przez samoreplikuj膮ce si臋 paso偶yty
    Komora Zbior贸w bioareny, w kt贸rych testuje si臋 zdolno艣膰 przetrwania kandydat贸w
    Kolebka 艢witu najni偶ej po艂o偶ona dzielnica, gdzie narodziny i 艣mier膰 s膮 jednym
    Kana艂y Szpiku podziemna sie膰 komunikacyjna i rytualna – kontrolowana przez Od艂膮czonych

馃幀 SEZON 1 

„Miasto nie zjada wszystkich. Tylko tych, kt贸rzy maj膮 w sobie warto艣膰.”


馃└ ODCINEK 1: „Wybrani”

  • Opis:
    Na najni偶szych pi臋trach Peryferii grupa nastolatk贸w zostaje brutalnie wyrwana z dom贸w w ramach Zbior贸w – dorocznego rytua艂u selekcji „symbiotycznych kandydat贸w”. W艣r贸d nich jest Syrr, sprytna i zadziorna dziewczyna bez aktywnego Wtr臋tu. W Rdzeniu trwaj膮 narady Rady – pojawi艂y si臋 anomalie w strukturze, a kilku wybranych nie wykazuje reakcji na przyj臋cie miasta. To mo偶e oznacza膰 jedno: nadchodzi Odchylenie.

    Motywy: przemoc rytualna, selekcja, system przeciw jednostce
    Fina艂: Syrr widzi, jak jeden z ch艂opc贸w zostaje po偶arty przez Martwe Pi臋tro – bez 偶adnej reakcji ze strony opiekun贸w.


馃攳 ODCINEK 2: „Zagnie偶d偶enie”

  • Opis:
    Nowi rekruci trafiaj膮 do Komory Inicjacji, gdzie wszczepia si臋 im Wtr臋ty – biologiczne symbioty. W cia艂ach zaczynaj膮 si臋 zmiany: halucynacje, sny, b贸l, pragnienia nie swoje. Syrr odkrywa, 偶e jej Wtr臋t nie dzia艂a – nie przyswoi艂 miasta, ale... co艣 innego. Zaczyna s艂ysze膰 „g艂os”. Tymczasem Instruktor Kaav, nadzorca Zbior贸w, zaczyna podejrzewa膰, 偶e Syrr jest „niezgodna”. Zamiast zlikwidowa膰 j膮 – zaczyna j膮 obserwowa膰.

    Motywy: kontrola cia艂a, mutacja, tajemnica to偶samo艣ci
    Fina艂: Syrr s艂yszy s艂owo z zapomnianego j臋zyka: „Klyszaar ci臋 pami臋ta”.


馃敧 ODCINEK 3: „Arena Wewn臋trzna”

  • Opis:
    Zamiast walki fizycznej, Zbiory sk艂adaj膮 si臋 z test贸w w pami臋ci i psychice. Kandydaci s膮 wprowadzani w symulowane traumy – miasto ocenia ich zdolno艣膰 do „przetrwania sensu”. Syrr widzi wspomnienia swojej matki, kt贸re nigdy nie by艂y jej dane. Inny uczestnik – Trev, ch艂opak ze strefy zielono-krzemowej – zaczyna mie膰 wizje, kt贸re nie s膮 jego. Wewn臋trzna Arena staje si臋 polem walki to偶samo艣ci, a nie si艂y.

    Motywy: halucynacje, to偶samo艣膰 zbiorowa vs indywidualna, trauma
    Fina艂: Trev wkracza w cudze wspomnienie i… nie wraca. Jego cia艂o si臋 rozpada – dos艂ownie.


馃К ODCINEK 4: „Symbiotyczna Cisza”

  • Opis:
    W艣r贸d zwyci臋zc贸w zaczynaj膮 wyst臋powa膰 anomalie. Lina, dziewczyna z najwy偶sz膮 ocen膮, zaczyna milcze膰 – nie m贸wi od trzech dni, a jej Wtr臋t przej膮艂 kontrol臋 nad mow膮. Szeptaki – paso偶yty d藕wi臋ku – pojawiaj膮 si臋 noc膮 i zapisuj膮 rozmowy. Syrr odkrywa, 偶e Komora Inicjacji jest miejscem eksperymentu – a ona jest jednym z „przypadk贸w testowych od艂膮czonych Wtr臋t贸w”. Zaczyna podejrzewa膰, 偶e jej moc nie pochodzi od miasta, lecz z ni偶ej ni偶 dno.

    Motywy: inwigilacja, eksperyment, bunt z wn臋trza
    Fina艂: Syrr rozcina sk贸r臋 ramienia i odkrywa, 偶e jej Wtr臋t... 艣pi. Ale nie jest martwy.


馃 ODCINEK 5: „P臋tla Czasowa”

  • Opis:
    Niekt贸re strefy treningowe zaczynaj膮 „zap臋tla膰 si臋”. Kandydaci trafiaj膮 do tych samych sytuacji, tych samych rozm贸w – jakby Klyszaar ich testowa艂 nie na si艂臋, ale na pami臋膰 czasu. Syrr i Reth, ch艂opak o fotograficznej pami臋ci, pr贸buj膮 wydosta膰 si臋 z p臋tli, ale ich dzia艂ania przyspieszaj膮 degeneracj臋 otoczenia. Kaav dostaje rozkaz od Rady: zneutralizowa膰 wszystkich z „czynnikiem pami臋ciowym zerowym”.

    Motywy: kontrola czasu, b艂臋dne ko艂o, bunt przez powtarzalno艣膰
    Fina艂: Syrr i Reth budz膮 si臋... w Komorze Inicjacji. Ale nikt ich nie pami臋ta.


馃敟 ODCINEK 6: „Tchnienie Bia艂ej Matki”

  • Opis:
    Syrr zostaje porwana przez od艂am Od艂膮czonych – ludzi 偶yj膮cych w strukturze, ale nie przez ni膮 karmionych. Opowiadaj膮 jej o Bia艂ej Matce, pradawnej 艣wiadomo艣ci, kt贸ra istnia艂a przed Klyszaarem i by膰 mo偶e stworzy艂a sam膮 struktur臋. Syrr zaczyna rozumie膰: jej Wtr臋t pochodzi od czego艣 starszego. Tymczasem Rada wysy艂a Laminator贸w – egzekutor贸w struktury – do zniszczenia enklawy Od艂膮czonych.

    Motywy: mit, herezja, duchowa alternatywa
    Fina艂: Bia艂a Matka przemawia przez Syrr. Jej sk贸ra 艣wieci bia艂ym 艣wiat艂em.


⚖️ ODCINEK 7: „Zbi贸r Ostateczny”

  • Opis:
    Pozostali kandydaci maj膮 przej艣膰 ostatni test: Zbi贸r Spojenia. Musz膮 udowodni膰, 偶e zas艂uguj膮 na bycie cz臋艣ci膮 struktury – poprzez zdrad臋, ofiar臋 lub akt ca艂kowitego podporz膮dkowania. Syrr odmawia. Trev wraca – jako zreplikowany konstrukt, bez wspomnie艅. Reth zdradza Kaava, ujawniaj膮c, 偶e to on sam jest Od艂膮czonym. Miasto zaczyna... wariowa膰. Napi臋cie wewn臋trzne osi膮ga punkt krytyczny.

    Motywy: lojalno艣膰, z艂amane cz艂owiecze艅stwo, cenno艣膰 nieprzystosowania
    Fina艂: Syrr zostaje og艂oszona martw膮 – a mimo to 偶yje. Ukryta przez Od艂膮czonych.


馃暢️ ODCINEK 8: „Ni偶ej ni偶 dno” (Fina艂 Sezonu)

  • Opis:
    Syrr i niedobitki z enklawy schodz膮 w najni偶sze warstwy Klyszaaru – gdzie ro艣nie tzw. „rdze艅 Pustki”, serce Bia艂ej Matki. Struktura pr贸buje si臋 broni膰 – wysy艂a mutacje, cofa czas, kasuje 艣lady. W finale Syrr dociera do miejsca, gdzie miasto si臋 zacz臋艂o. Tam widzi prawd臋: Klyszaar by艂 kiedy艣 cz艂owiekiem. Staje przed wyborem: przebudzi膰 Bia艂膮 Matk臋... lub zgin膮膰 razem z ni膮.

    Motywy: transcendencja, geneza, wolno艣膰 przez 艣mier膰
    Fina艂: Miasto dr偶y. Z sufitu spadaj膮 Wtr臋ty. Ostatnie s艂owa Syrr: „Nie jestem cz臋艣ci膮 struktury. Ona by艂a cz臋艣ci膮 mnie.”



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .