Świat: Drakovia
1. Historia i Mitologia Świata
Na początku był tylko Smoczy Grzbiet – potężny łańcuch górski, gdzie ród smoków, zwany Weldarynami, żył w harmonii z pradawnymi ludźmi, Drakomirami. Jednak pewien Biały Smok – Bałesyr, opętany pychą i żądzą nieśmiertelności, zbuntował się i zstąpił do głębin ziemi, stając się Pierwszym Cieniem.
To on zrodził potwory z ognia, kamienia i żalu, które wypełzły z podziemi i zaczęły pustoszyć królestwa. Jeden z największych – Smok Gwardan z Jamy, osiedlił się pod miastem Karnagrad, ucztując z jego mieszkańców.
2. Geografia Drakovii
- Karnagrad – starożytne miasto zbudowane nad głębokimi jaskiniami, gdzie według legend śpi ostatni smok. Miasto pełne tajnych przejść, magii i spisków.
- Podgłębina – labirynt mrocznych tuneli, gdzie ludzie handlują z istotami cienia. Miejsce zakazane, ale bogate w smocze kamienie – źródło mocy.
- Auralith – miasto unoszące się na lewitujących skałach, zbudowane przez magów powietrza, którzy opuścili powierzchnię po zdradzie smoków.
- Szczyty Welaryjskie – święte góry, gdzie według podań pojawi się Wybraniec Burzy, który zjednoczy ludzi i smoki.
3. Magia i Rasy
- Drakowici – potomkowie ludzi i smoków. Mogą przywoływać smoczy ogień, ale są prześladowani jako nieczyste dzieci ognia.
- Runomistrze – magowie, którzy czerpią moc z run wyrytych w kościach smoków.
- Cieniodzierżcy – słudzy Bałesyra, opętani przez cień. Ich dusze są w połowie martwe, a ciała żyją w mroku.
- Żercy Dymu – kapłani, którzy czczą smoka jako boga zniszczenia i odkupienia. Palą ofiary z kości i używają dymu do przepowiadania przyszłości.
4. Główna Oś Fabuły
Legenda mówi, że smok z Karnagradu nie został zabity przez szewca i barana z siarką, ale uśpiony zaklęciem, które właśnie słabnie. Młody Drakowita imieniem Elir odkrywa starożytny artefakt – Serce Smoka – który może go obudzić… lub raz na zawsze zniszczyć.
Wkrótce rusza podróż pełna zdrad, wojen o magię i odkrywania zapomnianej prawdy o sojuszu ludzi i smoków. W tle narasta nowy konflikt: czy smoki mogą być zbawcami, czy są tylko potworami czekającymi na zemstę?
Styl i Klimat
- Styl: Epicka, mroczna fantasy z mistycznymi i filozoficznymi wątkami.
- Motywy przewodnie: Dziedzictwo, potęga zapomnianych sojuszy, granica między bestią a bohaterem.
GŁÓWNA OBSADA
1. Elir z Dolnych Pieczar
(Główny bohater – wybraniec i dziedzic smoczej krwi)
- Wiek: 19
- Rasa: Drakowita (półczłowiek, półsmok)
- Tło: Znaleziony jako niemowlę w ruinach świątyni pod Karnagradem. Wychowany przez górników i starego kronikarza. Nosi na piersi wypaloną runę w kształcie smoczego serca.
- Umiejętności:
- Smoczy ogień – niestabilny, objawia się w emocjonalnych wybuchach
- Telepatyczna więź z uśpionym smokiem
- Czytanie i aktywacja pradawnych run
- Charakter: Cichy, refleksyjny, lojalny, ale pełen gniewu i niepokoju o własną tożsamość
- Wewnętrzny konflikt:
- Bojkotowany przez ludzi jako „potworne dziecko smoka”
- Dręczony przez sny o zniszczeniu i przebudzeniu Gwardana
- Cel: Odkryć swoje przeznaczenie – czy jest bohaterem, który powstrzyma ciemność, czy narzędziem zagłady?
2. Yvaen Stormska
(Wojowniczka – ostatnia z rodu burzowych jeźdźców)
- Wiek: 24
- Pochodzenie: Północne Stepy, ród Stormskich – wygnani przez inkwizytorów za odmowę poddania się Cieniodzierżcom
- Umiejętności:
- Mistrzyni miecza i łuku
- Doskonałe wyczucie pola walki, taktyk partyzanckich
- Charakter: Dumna, sarkastyczna, zamknięta w sobie. Jej twardość maskuje wielką lojalność i emocjonalną głębię.
- Relacja z Elirem:
- Początkowo traktuje go jak zagrożenie
- Z czasem staje się jego obrończynią i przyjaciółką, z niedopowiedzianym uczuciem
- Cel: Zemsta na Cieniodzierżcach, ale też odnalezienie nowego domu i celu
3. Mistrz Renn Talor
(Mentor, runomistrz i były strażnik Smoczego Grobowca)
- Wiek: Około 65
- Pochodzenie: Kiedyś jeden z najpotężniejszych magów Zakonu Płonącego Kręgu
- Umiejętności:
- Rytuały runiczne oparte na smoczych kościach
- Nekromancja i magiczne pieczęcie
- Zdolność do wchodzenia w sen smoka
- Charakter: Tajemniczy, mądry, ale moralnie szary. Gotów poświęcić wszystko dla „większego dobra”.
- Tajemnica: To on zamknął Gwardana – ale nie w pełni. Teraz chce naprawić dawny błąd.
- Relacja z Elirem:
- Traktuje go jak ucznia, ale też jak klucz do swojego planu
4. Alira z Auralithu
(Zbuntowana czarodziejka powietrza)
- Wiek: 22
- Pochodzenie: Latające miasto Auralith, Zakon Żywiołów
- Umiejętności:
- Manipulacja wiatrem i chmurami
- Lewitacja i cicha teleportacja
- Zakazane rytuały „szeptów nieba”
- Charakter: Chłodna i zdystansowana, ale wewnętrznie rozdarta. Ma duszę filozofa i buntownika.
- Motywacja: Złamała śluby milczenia Zakonu, widząc okrucieństwa popełniane w imię harmonii
- Cel: Znaleźć prawdziwe znaczenie wolności – i odkupić winy swojej rodziny
5. Lord Varell Targan
(Antagonista – Cieniodzierżca, sługa Bałesyra)
- Wiek: Fizycznie 50, ale duchowo znacznie starszy
- Pochodzenie: Dawny władca Karnagradu
- Umiejętności:
- Iluzje i kontrola umysłów
- Przemiana w cień
- Telepatyczne rozkazy wobec stworzeń z Podgłębiny
- Charakter: Urokliwy, wyrafinowany, bezlitosny. Wierzy, że jedynym ratunkiem ludzkości jest podporządkowanie się ciemności.
- Cel: Przebudzić Gwardana i wykorzystać go jako broń przeciwko wszystkim królestwom
6. Ser Kael Dorn
(Strażnik, rycerz zhańbionego zakonu)
- Wiek: 36
- Tło: Ostatni z Zakonu Smoczej Kości, który miał strzec Gwardana i nie dopuścić do jego przebudzenia
- Umiejętności:
- Walka dwoma mieczami z kości smoka
- Zaklęcia ochronne runiczne
- Charakter: Milczący, surowy, honorowy. Nosi winę za zagładę zakonu jak cień na duszy.
- Cel: Odkupić winy, choćby miało to oznaczać własną śmierć
- Relacja z Elirem:
- Traktuje go początkowo z nieufnością, ale później jak młodszego brata
7. Siranin „Wrona”
(Młoda złodziejka, przewodniczka po cieniach miasta)
- Wiek: 17
- Pochodzenie: Uliczne dziecko, wychowana w kanałach Karnagradu
- Umiejętności:
- Skrytobójstwo, kradzież, doskonała pamięć przestrzenna
- Zna języki, których nie zna nikt inny – m.in. mowę Podziemnych
- Charakter: Błyskotliwa, zuchwała, czasem złośliwa, ale z sercem po właściwej stronie
- Relacja z Elirem:
- Przyjacielsko-ironiczna. Siranin często ratuje mu życie, choć twierdzi, że „robi to dla zabawy”
8. Gwardan z Jamy
(Uśpiony smok – siła pierwotna i tajemnica)
- Tło: Smok legendarny, który przed wiekami zawarł pakt z ludźmi i został zdradzony.
- Wygląd: Głęboko czarny, łuski lśniące jak obsydian. Gdy mówi, echo rozbrzmiewa pod ziemią.
- Umiejętności:
- Ogień duszy – niszczy nie tylko ciało, ale i wspomnienia
- Zmiennokształtność – potrafi przybrać ludzką postać
- Charakter: Nieprzenikniony. Może być zbawcą lub niszczycielem – zależy od tego, kto go obudzi
- Relacja z Elirem:
- Więź duchowa. Elir widzi Gwardana we snach – smok mówi, że „oni są tym samym płomieniem”
BESTIARIUSZ DRAKOVII
1. Cienopłazy
Potwory narodzone z Cienia Bałesyra
- Opis: Bezcielesne, długie jak węże cienie, które pełzają po ścianach, sufitu i podłodze, nie wydając dźwięku. Ich obecność zwiastuje zimno i utratę wspomnień.
- Umiejętności:
- Wnikają w ciała ludzi i wysysają wspomnienia
- Trudne do zabicia – można je jedynie spalić czystym ogniem lub światłem runicznym
- Zagrożenie: Wysokie. W grupie potrafią zniszczyć całe wioski bez jednego dźwięku.
2. Głazotryty
Podziemne bestie wyklute z kamienia i krwi smoków
- Opis: Gigantyczne, sześcionożne stwory z pancerzem przypominającym lawę. Poruszają się powoli, ale są niemal niezniszczalne.
- Umiejętności:
- Miażdżą skały i mury
- Odporne na magię żywiołów
- Wydają dźwięki o niskiej częstotliwości – mogą rozsadzać mosty i tunele
- Zagrożenie: Ekstremalne. Używane przez Cieniodzierżców jako „żywe tarany”.
3. Ścierwikry
Nocne drapieżniki z nieba – zwiastuny śmierci
- Opis: Wyglądają jak skrzydlate szkielety sępów, z oczami jak czerwone płomienie. Zamieszkują ruiny i cmentarzyska.
- Umiejętności:
- Polują w ciszy, śledząc zapach rozpaczy
- Ich krzyk może sparaliżować na kilka minut
- Zagrożenie: Średnie. Groźne tylko w dużej liczbie lub przy zaskoczeniu.
4. Żmijory
Zmutowane potomstwo smoków i ciemności
- Opis: Małe, pokraczne istoty z trzema głowami – każda z innym oddechem (kwaśny, lodowy, paraliżujący). Niegdyś były sługami smoków, teraz zdziczałe.
- Umiejętności:
- Zmieniają barwę łusek, by się kamuflować
- Silne mimo rozmiaru, często atakują stada i podróżnych
- Zagrożenie: Niskie–średnie. Szczególnie groźne w gromadzie lub w nocy.
5. Płaczące Mogiłki
Demony powstałe z rozpaczy umarłych dzieci
- Opis: Niskie, zamglone sylwetki o twarzach wykrzywionych bólem. Ich zawodzenie słyszy się długo przed pojawieniem.
- Umiejętności:
- Zaklinają słabsze umysły, skłaniając je do samobójstwa
- Pojawiają się tylko tam, gdzie popełniono okrutne zbrodnie
- Zagrożenie: Średnie. Nie atakują fizycznie, ale emocjonalnie i duchowo niszczą.
6. Strażnicy Pieczęci
Twory wykute przez Runomistrzów – uśpione do czasu złamania zaklęcia
- Opis: Kamienne kolosy ze smoczymi czaszkami jako hełmami. Ręce zakończone młotami i łańcuchami z meteorytu.
- Umiejętności:
- Bronią dostępu do świętych miejsc
- Aktywują się tylko, gdy złamana zostanie Pieczęć Krwi
- Zagrożenie: Bardzo wysokie. Nie do pokonania w walce frontalnej.
7. Smocze Widma (Varn-Dral)
Upiory smoków zabitych rytualnie
- Opis: Półprzezroczyste, lewitujące istoty przypominające szkielety smoków pokryte mgłą i błyskami run. Pojawiają się nocą nad miejscami dawnych bitew.
- Umiejętności:
- Zmieniają pogodę (wywołują burze, błyskawice)
- Zdolność „spętania czasu” – zamrażają ruch w ich pobliżu
- Zagrożenie: Katastrofalne. Ich pojawienie się uznawane jest za omen wojny lub zagłady.
8. Gady Węgielne
Prymitywne kuzyni smoków, zamieszkujący Podgłębiny
- Opis: Czarne jak węgiel jaszczury wielkości niedźwiedzia, z ciepłymi oddechami i łuską przypominającą żużel.
- Umiejętności:
- Świetnie widzą w ciemności
- Żywią się magiczną rudą i runicznymi przedmiotami
- Zagrożenie: Niskie–średnie. Agresywne tylko przy prowokacji.
9. Wąż Księżycowy (Lunaryt)
Mityczne stworzenie łączące smoczą i lunarną magię
- Opis: Ogromny, lśniący wąż z mlecznobiałych łusek, którego oczy błyszczą jak gwiazdy. Mówi ludzkim głosem i zna przyszłość – ale w zagadkach.
- Umiejętności:
- Przewidywanie zdarzeń
- Wchodzi w sny i pozostawia proroctwa
- Zagrożenie: Żadne – chyba że zostanie zraniony. Wtedy „światło znika z nieba”.
SYSTEM MAGII W DRAKOVII – „Sztuki Zaklinania Płomienia”
I. ŹRÓDŁA MAGII
W Drakovii istnieją cztery główne źródła mocy magicznej:
- Smoczy Płomień (Pyrdrath)
– Ogień pradawnych smoków, dziedziczony lub uzyskiwany przez rytuały krwi.
– Niestabilny, potężny, uzależniający. Zdolny niszczyć dusze i rozcinać wymiary. - Runiczne Dziedzictwo (Ethral)
– Magiczne symbole wyryte w kości, metalu lub skale.
– Dają trwałe efekty: bariery, wzmocnienia, klątwy.
– Tylko runomistrzowie potrafią je aktywować bez ryzyka autodestrukcji. - Szept Żywiołów (Aerem)
– Władza nad jednym z czterech żywiołów: ogień, woda, ziemia, powietrze.
– Nadana przez Zakony Żywiołów lub wywołana przez kontakt z miejscem mocy.
– Mag może słyszeć „żywioł”, ale nie może mu rozkazywać bez ceny. - Cień Pustki (Nulla)
– Zakazana magia stworzona przez Bałesyra – oparta na pustce, zapomnieniu i nicości.
– Użycie jej niszczy emocje i więzi duszy z ciałem.
– Tylko Cieniodzierżcy ją praktykują – na własne ryzyko.
II. KLASY MAGÓW
- Runomistrzowie (Ethralini)
– Wykuwają zaklęcia w przedmiotach, ścianach i ciałach
– Nie rzucają zaklęć słowami – używają dłoni, krwi i runicznych piór
– Potrafią zamknąć smoka lub uwięzić cień - Płomienni Dziedzice (Drac’Elir)
– Potomkowie smoków lub nosiciele fragmentów ich dusz
– Ich magia jest emocjonalna: złość, miłość lub rozpacz wzniecają płomień
– Mogą „spalać” czas lub wspomnienia – ale z ryzykiem zatracenia - Żywiołowi Mnisi (Vatrai)
– Przysięgli słudzy żywiołów, szkoleni przez Zakony Auralithu
– Mogą rozmawiać z żywiołami – np. wiatr może „powiedzieć”, kto przyszedł
– Ich magia nie działa w zamknięciu lub zanieczyszczonym miejscu - Cieniodzierżcy (Nullakar)
– Użytkownicy pustki i zapomnienia. Tworzą iluzje, cienie, kłamstwa
– Im dłużej żyją, tym mniej pamiętają własne imię, twarz, cele
– Używają „czarnych ksiąg bez stron” – zapisuje się w nich tylko to, co utracone
III. ZASADY I OGRANICZENIA MAGII
- Magia ma cenę – każde zaklęcie zużywa coś: wspomnienie, krwawą ofiarę, część duszy lub wolę życia.
- Zaklęcia nie są natychmiastowe – większość wymaga przygotowania, materiału lub rytuału.
- Smocza magia destabilizuje użytkownika – częste korzystanie prowadzi do przemiany w „pół-smoka”.
- Magia nie działa w obecności Bałesyra – obszary skażone cieniem tłumią wszystkie źródła mocy.
IV. PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA
- Runiczne:
- Tor-Rav: bariera runiczna, która odbija ciosy fizyczne
- Grath-Vuun: klątwa bezsenności – ofiara nie śni i powoli traci rozum
- Smocze:
- Pyr’Karnath: płomień duszy – zadaje obrażenia duchowe, nie fizyczne
- Drakan’Tir: teleportacja między śladami ognia
- Żywiołowe:
- Whasyn’Vel: przyzwanie wichru, który może odepchnąć armię
- Vorat’Ryn: wywołanie deszczu leczniczego
- Cieniste:
- Nulla’Mir: ukrycie tożsamości przed wszystkimi zmysłami
- Syrr’Dath: przemiana w cień – ale z utratą części wspomnień
DRAKOVIA – Mapa Świata
I. PODZIAŁ POLITYCZNY
1. Królestwo Wewnętrznego Ognia (Aurenvar) – stolica: Thar Grad
- Monarchia smoczej krwi. Rządzą potomkowie pierwszego smoka, Aurvennisa.
- Ośrodek magii płomiennej i zakazanych rytuałów krwi.
- Społeczeństwo kastowe: arystokracja smocza, wojownicy, rzemieślnicy, niższe kasty ludzi.
- Stolica – miasto wybudowane na wygasłym wulkanie, gdzie płonie Wieczny Ogień.
2. Wolne Plemiona Północnych Stepów (Zbrojna Krew)
- Luźny sojusz klanów koczowniczych, czczących smoki jako duchy opiekuńcze.
- Władza wybierana rytuałem – król naznaczony przez śmierć i ogień.
- Bardzo silna tradycja oralna i runiczna – nie mają pisma, tylko wzory na skórach.
3. Wspólnota Runiczna Ethral (Cyrkiel Kamienia)
- Federacja miast runicznych, kierowana przez Zakon Dziesięciu Mistrzów Run.
- Neutralność polityczna – sprzedają zaklęcia, artefakty, wiedzę każdej stronie.
- Zamiast armii: golemy, pułapki, zaklęcia obronne.
- Ośrodek nauki, edukacji i przechowywania wiedzy smoczej.
4. Cesarstwo Cienia i Soli (Bałesyrat)
- Upadłe imperium, rządzone przez Króla w Maskach – istotę stworzoną z Cienia i wspomnień.
- Kraj zniszczony przez magię Nulla – miasta znikają z mapy, a ludzie „wygasają”.
- Religia zakazana, przeszłość wymazywana – panuje kult Nicości.
- Służą im Cieniodzierżcy i żyjące cienie.
5. Księstwa Głębokich Dolin (Dolwaria)
- Kraj handlowy i górniczy – największe złoża kamienia runicznego i krwi smoka.
- Rządzą Rady Rodów – przedstawiciele arystokracji, gildii i zakonów.
- Powszechna wiara w Matkę Dolin – boginię ziemi i ciszy.
- Neutralni, ale bogaci – często są celem najazdów.
II. GEOGRAFIA I KLIMAT
- Grzbiet Smoka – potężny łańcuch górski rozciągający się przez środek kontynentu. Skrywa starożytne siedziby smoków i Pieczęcie Runiczne.
- Jezioro Płaczu – magiczne, zatrute jezioro w sercu Bałesyratu. Lustro nie odbija twarzy.
- Pustkowia Płomieni – niegdyś królestwo smoków. Obecnie: wypalona, zaklęta ziemia, gdzie płoną wieczne burze.
- Puszcza Zaklinaczy – nieprzebyta puszcza zamieszkiwana przez dzikie plemiona oraz duchy przodków.
- Morze Mgieł – wschodnie wybrzeże, gdzie nawigacja opiera się na magii i snach.
III. RELIGIE I KULTY
- Kult Pierwotnego Smoka (Aurn) – oficjalna religia Aurenvaru. Smoki to bogowie, a ich krew – sakrament.
- Wiara Żywego Kamienia – czczona w Ethralu. Kamień pamięta wszystko, a runy są modlitwami.
- Matka Dolin – lokalna bogini płodności, wytrwałości i ziemi. Jej świątynie są pod ziemią, często w ciszy.
- Kult Nicości (Null) – praktykowany w Bałesyracie. Wierzą w ostateczne wymazanie wszystkiego: „By istnieć, trzeba zniknąć”.
- Totemy Smoków-Duchów – praktykowane przez plemiona północy. Każdy ród ma własnego opiekuńczego smoka.
IV. SPOŁECZEŃSTWA I WARSTWY
- Arystokracja Krwi – potomkowie smoków lub ich jeźdźcy. Rządzą, uczą się magii, zawierają polityczne sojusze.
- Zakonni Magowie – uczeni i czarodzieje związani z jednym źródłem magii. Posiadają immunitety.
- Rzemieślnicy Runiczni – wysoce szanowani, często bogatsi niż szlachta.
- Ludność Wiejska i Koczownicza – żyją z ziemi, ale często są nosicielami zapomnianej magii i legend.
- Wygnani lub Skazani – wyrzutki, przeklęci magowie, mutanci cienistej magii. Często mieszkają na rubieżach lub w ruinach smoków.
V. MAPA DUCHOWA I MAGICZNA
- Świat nakładają się na siebie trzy warstwy:
- Ziemia Żywych
- Głębia Pamięci (Rethur) – sfera wspomnień i snów
- Pustka Cienia (Nullar) – domena Nicości, zamieszkana przez Smocze Widma
Główne Frakcje Drakovii
1. Zakon Smoczego Dziedzictwa (Drakoryn)
„Krew smoka nie gaśnie. Ona czeka.”
- Siedziba: Cytadela Vermis, pogranicze Pustkowi Płomieni
- Charakter: Elitarny zakon rycersko-magiczny, potomkowie smoczej krwi
- Cel: Odzyskać Serce Smoka i wskrzesić prawdziwą dynastię smoczą
- Magia: Płomienna (Pyrdrath)
- Symbol: Trójgłowy smok ze skrzyżowanymi mieczami
Uwagi: Skłóceni wewnętrznie – część pragnie odrodzenia, inni podboju. Ich obecność budzi respekt i lęk.
2. Cyrkiel Ethralu (Runiczni Mistrzowie)
„Słowa z kamienia nigdy nie milkną.”
- Siedziba: Kamienny Tron w Runarim
- Charakter: Arystokratyczna rada mędrców, uczeni run i sztuki magicznej
- Cel: Zachowanie równowagi między siłami, obrona wiedzy
- Magia: Runiczna (Ethral)
- Symbol: Dziesięć run połączonych w okrąg
Uwagi: Oficjalnie neutralni, ale potajemnie wspierają wybranych bohaterów – i przeciwników, jeśli uznają to za potrzebne.
3. Synowie Nicości (Nullakar)
„Im mniej wiesz, tym bliżej prawdy.”
- Siedziba: Zatopione Miasto Var’Thal
- Charakter: Fanatyczna sekta wyznawców Cienia i zapomnienia
- Cel: Zniszczenie wszelkich źródeł pamięci, historii i smoczego dziedzictwa
- Magia: Cienista (Nulla)
- Symbol: Pusta maska nad wygasłym księżycem
Uwagi: Ich agenci są wszędzie. Korumpują wspomnienia, dusze, a nawet struktury rzeczywistości.
4. Krwawa Rada Stepów (Zbrojna Krew)
„Ziemia należy do tych, którzy ją krwią podleją.”
- Siedziba: Obóz Wiecznego Łuku
- Charakter: Koalicja plemion północy, wojownicza i niezależna
- Cel: Nie dopuścić do powrotu smoczego tyrana – lub stać się nowym
- Magia: Totemiczna, rytualna, żywiołowa
- Symbol: Czaszka smoka ze skrzyżowanymi kośćmi
Uwagi: Ich rytuały często są brutalne. Mimo pozornej dzikości mają starożytną mądrość przodków.
5. Gildia Szeptów (Cień pod Rynkiem)
„Informacja to ostrze, które nie błyszczy.”
- Siedziba: Podziemia Dolwary i Ethralu
- Charakter: Sieć szpiegów, zabójców, handlarzy artefaktami
- Cel: Zysk, kontrola przepływu informacji i magicznych przedmiotów
- Magia: Iluzje, kradzież wspomnień, runiczne pieczęcie
- Symbol: Otwarte oko na czarnej rękawicy
Uwagi: Ich lojalność jest zawsze na sprzedaż – ale nie zawsze wiadomo, komu sprzedali ją najpierw.
6. Krąg Przebudzonych (Vatrai)
„Żywioły są snem świata. My jesteśmy ich głosem.”
- Siedziba: Skalne Ogrody Auralithu
- Charakter: Zakon mistyczny, związany z żywiołami i równowagą natury
- Cel: Ochrona węzłów magicznych i Miejsc Pamięci
- Magia: Żywiołowa, duchowa, rytmiczna
- Symbol: Cztery kręgi zatopione w spiralę
Uwagi: Nie interweniują w konflikty bez powodu. Kiedy już się angażują – krajobraz się zmienia.
7. Strażnicy Pradawnego Głosu (Smocze Dusze)
„Nie każdy smok umarł. Nie każdy śpi.”
- Siedziba: Grobowce Smoczych Królów
- Charakter: Tajemna organizacja czuwająca nad grobami i Pieczęciami
- Cel: Zapobiec przebudzeniu złych smoków i zakłóceniu cyklu dusz
- Magia: Nekromancja, pieczęcie, komunikacja z duchami smoków
- Symbol: Zamknięte skrzydła na tle runicznego grobu
Uwagi: Niewielu wie, że istnieją – a jeszcze mniej rozumie, jaką władzę naprawdę mają.
8. Dziedzice Ziemi (Bractwo Dolin)
„Nie zejdziemy z gór. To góry staną się nami.”
- Siedziba: Miasta podziemne Dolwarii
- Charakter: Koalicja kupiecka, górnicza i religijna
- Cel: Obrona bogactwa dolin, utrzymanie neutralności
- Magia: Magia ziemi, metalurgii, alchemii
- Symbol: Młot i kłos nad runicznym kręgiem
Uwagi: Pozornie bierni – ale finansują połowę konfliktu, bez opowiadania się po żadnej stronie wprost.
Sezon 1
Liczba odcinków: 8
Gatunek: High fantasy / Mroczne fantasy / Dramat polityczno-magiczny
Motyw przewodni:
„Pamięć krwi. Wola ognia.”
Odcinek 1 – „Popiół i Kość”
W ruinach zapomnianego miasta Tharyn, młody wojownik Dareon znajduje starożytny medalion z symbolem smoka. Niewyjaśniona eksplozja magiczna zabija jego towarzyszy. Tymczasem w stolicy Aurenvaru trwają przygotowania do koronacji nowego króla – Altheryka, potomka smoczej krwi. Tajemnicza uczona Naevira zostaje wysłana przez Cyrkiel, by sprawdzić, czy Serce Smoka naprawdę istnieje.
Odcinek 2 – „Runy Pamięci”
Naevira odwiedza zakazane Archiwum Runiczne. Odnajduje mapę wskazującą miejsce, gdzie kiedyś przechowywano jedną z Pieczęci Smoków. W tym samym czasie Dareon zaczyna mieć sny o wielkim smoku otoczonym płomieniami – ale nie wie, że jego sny są widziane również przez kogoś innego… W cieniu, agenci Gildii Szeptów obserwują jego ruchy.
Odcinek 3 – „Krew Stepów”
Na północy, wojownik Raghor, przywódca Plemienia Czerwonej Kości, wypowiada posłuszeństwo Królestwu Ognia. Podczas rytuału poświęca własnego brata, wzywając ducha pradawnego smoka stepu. Dareon trafia do obozu plemiennego – i ku zdziwieniu wodzów, zostaje rozpoznany jako „Nosiciel Zewu”.
Odcinek 4 – „Zdrada Run”
Naevira dociera do Ethralu, ale Cyrkiel nie chce jej pomóc. Okazuje się, że wiedzą o ryzyku przebudzenia smoków – i wolą ukryć prawdę. Jeden z mistrzów run, Selian, potajemnie oferuje jej pomoc… za cenę zdrady przysięgi. Tymczasem Dareon zostaje poddany rytuałowi „Próby Płomienia”.
Odcinek 5 – „Cień Bałesyratu”
W ruinach południowego miasta Mareth, magia cienista budzi coś uśpionego od stuleci. Strażnicy Pieczęci zostają zmasakrowani przez Cieniodzierżcę. Król w Maskach otrzymuje pierwszą wizję „skrzydła, które przecina światło”. Raghor planuje atak na pogranicze Dolwarii, licząc na wydobycie krwi smoka.
Odcinek 6 – „Gildia i Kłamstwo”
Naevira odkrywa, że Gildia Szeptów przejęła fragment artefaktu – Łuskę Auranthira. Dochodzi do starcia w mieście-krypcie, gdzie Naevira i Dareon spotykają się po raz pierwszy. Ich sojusz jest napięty – łączy ich wspólny cel, ale nieufność rośnie. W międzyczasie Raghor uzyskuje kontrolę nad dzikim smokiem-żywiołem… tylko na chwilę.
Odcinek 7 – „Kiedy Milkną Kamienie”
Cyrkiel Ethralu wydaje dekret: każdy, kto próbuje odnaleźć Pieczęcie, staje się wrogiem Równowagi. Naevira i Dareon odnajdują Strażników Pradawnego Głosu, którzy zdradzają im prawdę – Serce Smoka nie tylko przebudzi bestię, ale zmieni całą strukturę świata. Pieczęcie to klucze… i blokady jednocześnie. Jednak nie wszyscy Strażnicy są zgodni, czy to dobrze, czy źle.
Odcinek 8 – „Pieczęć Płomienia”
W finale sezonu, nasi bohaterowie docierają do Zatopionej Krypty. Dareon łamie jedną z Pieczęci – ogień rozszczepia rzeczywistość, smoczy cień budzi się. Raghor, opętany przez ducha smoka, rozpoczyna marsz na południe. Naevira aktywuje rytuał runiczny, zamykając Ethral przed światem. Głos Auranthira rozbrzmiewa: „Pierwsza pieczęć spłonęła. Jeszcze dwie.”
Komentarze
Prześlij komentarz