Przejdź do głównej zawartości

Więzły Płomienia




Świat: Drakovia 






1. Historia i Mitologia Świata



Na początku był tylko Smoczy Grzbiet – potężny łańcuch górski, gdzie ród smoków, zwany Weldarynami, żył w harmonii z pradawnymi ludźmi, Drakomirami. Jednak pewien Biały Smok – Bałesyr, opętany pychą i żądzą nieśmiertelności, zbuntował się i zstąpił do głębin ziemi, stając się Pierwszym Cieniem.


To on zrodził potwory z ognia, kamienia i żalu, które wypełzły z podziemi i zaczęły pustoszyć królestwa. Jeden z największych – Smok Gwardan z Jamy, osiedlił się pod miastem Karnagrad, ucztując z jego mieszkańców.





2. Geografia Drakovii



  • Karnagrad – starożytne miasto zbudowane nad głębokimi jaskiniami, gdzie według legend śpi ostatni smok. Miasto pełne tajnych przejść, magii i spisków.
  • Podgłębina – labirynt mrocznych tuneli, gdzie ludzie handlują z istotami cienia. Miejsce zakazane, ale bogate w smocze kamienie – źródło mocy.
  • Auralith – miasto unoszące się na lewitujących skałach, zbudowane przez magów powietrza, którzy opuścili powierzchnię po zdradzie smoków.
  • Szczyty Welaryjskie – święte góry, gdzie według podań pojawi się Wybraniec Burzy, który zjednoczy ludzi i smoki.






3. Magia i Rasy



  • Drakowici – potomkowie ludzi i smoków. Mogą przywoływać smoczy ogień, ale są prześladowani jako nieczyste dzieci ognia.
  • Runomistrze – magowie, którzy czerpią moc z run wyrytych w kościach smoków.
  • Cieniodzierżcy – słudzy Bałesyra, opętani przez cień. Ich dusze są w połowie martwe, a ciała żyją w mroku.
  • Żercy Dymu – kapłani, którzy czczą smoka jako boga zniszczenia i odkupienia. Palą ofiary z kości i używają dymu do przepowiadania przyszłości.






4. Główna Oś Fabuły



Legenda mówi, że smok z Karnagradu nie został zabity przez szewca i barana z siarką, ale uśpiony zaklęciem, które właśnie słabnie. Młody Drakowita imieniem Elir odkrywa starożytny artefakt – Serce Smoka – który może go obudzić… lub raz na zawsze zniszczyć.


Wkrótce rusza podróż pełna zdrad, wojen o magię i odkrywania zapomnianej prawdy o sojuszu ludzi i smoków. W tle narasta nowy konflikt: czy smoki mogą być zbawcami, czy są tylko potworami czekającymi na zemstę?





Styl i Klimat



  • Styl: Epicka, mroczna fantasy z mistycznymi i filozoficznymi wątkami.
  • Motywy przewodnie: Dziedzictwo, potęga zapomnianych sojuszy, granica między bestią a bohaterem.










GŁÓWNA OBSADA 






1. Elir z Dolnych Pieczar



(Główny bohater – wybraniec i dziedzic smoczej krwi)


  • Wiek: 19
  • Rasa: Drakowita (półczłowiek, półsmok)
  • Tło: Znaleziony jako niemowlę w ruinach świątyni pod Karnagradem. Wychowany przez górników i starego kronikarza. Nosi na piersi wypaloną runę w kształcie smoczego serca.
  • Umiejętności:
    • Smoczy ogień – niestabilny, objawia się w emocjonalnych wybuchach
    • Telepatyczna więź z uśpionym smokiem
    • Czytanie i aktywacja pradawnych run

  • Charakter: Cichy, refleksyjny, lojalny, ale pełen gniewu i niepokoju o własną tożsamość
  • Wewnętrzny konflikt:
    • Bojkotowany przez ludzi jako „potworne dziecko smoka”
    • Dręczony przez sny o zniszczeniu i przebudzeniu Gwardana

  • Cel: Odkryć swoje przeznaczenie – czy jest bohaterem, który powstrzyma ciemność, czy narzędziem zagłady?






2. Yvaen Stormska



(Wojowniczka – ostatnia z rodu burzowych jeźdźców)


  • Wiek: 24
  • Pochodzenie: Północne Stepy, ród Stormskich – wygnani przez inkwizytorów za odmowę poddania się Cieniodzierżcom
  • Umiejętności:
    • Mistrzyni miecza i łuku
    • Doskonałe wyczucie pola walki, taktyk partyzanckich

  • Charakter: Dumna, sarkastyczna, zamknięta w sobie. Jej twardość maskuje wielką lojalność i emocjonalną głębię.
  • Relacja z Elirem:
    • Początkowo traktuje go jak zagrożenie
    • Z czasem staje się jego obrończynią i przyjaciółką, z niedopowiedzianym uczuciem

  • Cel: Zemsta na Cieniodzierżcach, ale też odnalezienie nowego domu i celu






3. Mistrz Renn Talor



(Mentor, runomistrz i były strażnik Smoczego Grobowca)


  • Wiek: Około 65
  • Pochodzenie: Kiedyś jeden z najpotężniejszych magów Zakonu Płonącego Kręgu
  • Umiejętności:
    • Rytuały runiczne oparte na smoczych kościach
    • Nekromancja i magiczne pieczęcie
    • Zdolność do wchodzenia w sen smoka

  • Charakter: Tajemniczy, mądry, ale moralnie szary. Gotów poświęcić wszystko dla „większego dobra”.
  • Tajemnica: To on zamknął Gwardana – ale nie w pełni. Teraz chce naprawić dawny błąd.
  • Relacja z Elirem:
    • Traktuje go jak ucznia, ale też jak klucz do swojego planu






4. Alira z Auralithu



(Zbuntowana czarodziejka powietrza)


  • Wiek: 22
  • Pochodzenie: Latające miasto Auralith, Zakon Żywiołów
  • Umiejętności:
    • Manipulacja wiatrem i chmurami
    • Lewitacja i cicha teleportacja
    • Zakazane rytuały „szeptów nieba”

  • Charakter: Chłodna i zdystansowana, ale wewnętrznie rozdarta. Ma duszę filozofa i buntownika.
  • Motywacja: Złamała śluby milczenia Zakonu, widząc okrucieństwa popełniane w imię harmonii
  • Cel: Znaleźć prawdziwe znaczenie wolności – i odkupić winy swojej rodziny






5. Lord Varell Targan



(Antagonista – Cieniodzierżca, sługa Bałesyra)


  • Wiek: Fizycznie 50, ale duchowo znacznie starszy
  • Pochodzenie: Dawny władca Karnagradu
  • Umiejętności:
    • Iluzje i kontrola umysłów
    • Przemiana w cień
    • Telepatyczne rozkazy wobec stworzeń z Podgłębiny

  • Charakter: Urokliwy, wyrafinowany, bezlitosny. Wierzy, że jedynym ratunkiem ludzkości jest podporządkowanie się ciemności.
  • Cel: Przebudzić Gwardana i wykorzystać go jako broń przeciwko wszystkim królestwom






6. Ser Kael Dorn



(Strażnik, rycerz zhańbionego zakonu)


  • Wiek: 36
  • Tło: Ostatni z Zakonu Smoczej Kości, który miał strzec Gwardana i nie dopuścić do jego przebudzenia
  • Umiejętności:
    • Walka dwoma mieczami z kości smoka
    • Zaklęcia ochronne runiczne

  • Charakter: Milczący, surowy, honorowy. Nosi winę za zagładę zakonu jak cień na duszy.
  • Cel: Odkupić winy, choćby miało to oznaczać własną śmierć
  • Relacja z Elirem:
    • Traktuje go początkowo z nieufnością, ale później jak młodszego brata






7. Siranin „Wrona”



(Młoda złodziejka, przewodniczka po cieniach miasta)


  • Wiek: 17
  • Pochodzenie: Uliczne dziecko, wychowana w kanałach Karnagradu
  • Umiejętności:
    • Skrytobójstwo, kradzież, doskonała pamięć przestrzenna
    • Zna języki, których nie zna nikt inny – m.in. mowę Podziemnych

  • Charakter: Błyskotliwa, zuchwała, czasem złośliwa, ale z sercem po właściwej stronie
  • Relacja z Elirem:
    • Przyjacielsko-ironiczna. Siranin często ratuje mu życie, choć twierdzi, że „robi to dla zabawy”






8. Gwardan z Jamy



(Uśpiony smok – siła pierwotna i tajemnica)


  • Tło: Smok legendarny, który przed wiekami zawarł pakt z ludźmi i został zdradzony.
  • Wygląd: Głęboko czarny, łuski lśniące jak obsydian. Gdy mówi, echo rozbrzmiewa pod ziemią.
  • Umiejętności:
    • Ogień duszy – niszczy nie tylko ciało, ale i wspomnienia
    • Zmiennokształtność – potrafi przybrać ludzką postać

  • Charakter: Nieprzenikniony. Może być zbawcą lub niszczycielem – zależy od tego, kto go obudzi
  • Relacja z Elirem:
    • Więź duchowa. Elir widzi Gwardana we snach – smok mówi, że „oni są tym samym płomieniem”






BESTIARIUSZ DRAKOVII 






1. Cienopłazy



Potwory narodzone z Cienia Bałesyra


  • Opis: Bezcielesne, długie jak węże cienie, które pełzają po ścianach, sufitu i podłodze, nie wydając dźwięku. Ich obecność zwiastuje zimno i utratę wspomnień.
  • Umiejętności:
    • Wnikają w ciała ludzi i wysysają wspomnienia
    • Trudne do zabicia – można je jedynie spalić czystym ogniem lub światłem runicznym

  • Zagrożenie: Wysokie. W grupie potrafią zniszczyć całe wioski bez jednego dźwięku.






2. Głazotryty



Podziemne bestie wyklute z kamienia i krwi smoków


  • Opis: Gigantyczne, sześcionożne stwory z pancerzem przypominającym lawę. Poruszają się powoli, ale są niemal niezniszczalne.
  • Umiejętności:
    • Miażdżą skały i mury
    • Odporne na magię żywiołów
    • Wydają dźwięki o niskiej częstotliwości – mogą rozsadzać mosty i tunele

  • Zagrożenie: Ekstremalne. Używane przez Cieniodzierżców jako „żywe tarany”.






3. Ścierwikry



Nocne drapieżniki z nieba – zwiastuny śmierci


  • Opis: Wyglądają jak skrzydlate szkielety sępów, z oczami jak czerwone płomienie. Zamieszkują ruiny i cmentarzyska.
  • Umiejętności:
    • Polują w ciszy, śledząc zapach rozpaczy
    • Ich krzyk może sparaliżować na kilka minut

  • Zagrożenie: Średnie. Groźne tylko w dużej liczbie lub przy zaskoczeniu.






4. Żmijory



Zmutowane potomstwo smoków i ciemności


  • Opis: Małe, pokraczne istoty z trzema głowami – każda z innym oddechem (kwaśny, lodowy, paraliżujący). Niegdyś były sługami smoków, teraz zdziczałe.
  • Umiejętności:
    • Zmieniają barwę łusek, by się kamuflować
    • Silne mimo rozmiaru, często atakują stada i podróżnych

  • Zagrożenie: Niskie–średnie. Szczególnie groźne w gromadzie lub w nocy.






5. Płaczące Mogiłki



Demony powstałe z rozpaczy umarłych dzieci


  • Opis: Niskie, zamglone sylwetki o twarzach wykrzywionych bólem. Ich zawodzenie słyszy się długo przed pojawieniem.
  • Umiejętności:
    • Zaklinają słabsze umysły, skłaniając je do samobójstwa
    • Pojawiają się tylko tam, gdzie popełniono okrutne zbrodnie

  • Zagrożenie: Średnie. Nie atakują fizycznie, ale emocjonalnie i duchowo niszczą.






6. Strażnicy Pieczęci



Twory wykute przez Runomistrzów – uśpione do czasu złamania zaklęcia


  • Opis: Kamienne kolosy ze smoczymi czaszkami jako hełmami. Ręce zakończone młotami i łańcuchami z meteorytu.
  • Umiejętności:
    • Bronią dostępu do świętych miejsc
    • Aktywują się tylko, gdy złamana zostanie Pieczęć Krwi

  • Zagrożenie: Bardzo wysokie. Nie do pokonania w walce frontalnej.






7. Smocze Widma (Varn-Dral)



Upiory smoków zabitych rytualnie


  • Opis: Półprzezroczyste, lewitujące istoty przypominające szkielety smoków pokryte mgłą i błyskami run. Pojawiają się nocą nad miejscami dawnych bitew.
  • Umiejętności:
    • Zmieniają pogodę (wywołują burze, błyskawice)
    • Zdolność „spętania czasu” – zamrażają ruch w ich pobliżu

  • Zagrożenie: Katastrofalne. Ich pojawienie się uznawane jest za omen wojny lub zagłady.






8. Gady Węgielne



Prymitywne kuzyni smoków, zamieszkujący Podgłębiny


  • Opis: Czarne jak węgiel jaszczury wielkości niedźwiedzia, z ciepłymi oddechami i łuską przypominającą żużel.
  • Umiejętności:
    • Świetnie widzą w ciemności
    • Żywią się magiczną rudą i runicznymi przedmiotami

  • Zagrożenie: Niskie–średnie. Agresywne tylko przy prowokacji.






9. Wąż Księżycowy (Lunaryt)



Mityczne stworzenie łączące smoczą i lunarną magię


  • Opis: Ogromny, lśniący wąż z mlecznobiałych łusek, którego oczy błyszczą jak gwiazdy. Mówi ludzkim głosem i zna przyszłość – ale w zagadkach.
  • Umiejętności:
    • Przewidywanie zdarzeń
    • Wchodzi w sny i pozostawia proroctwa

  • Zagrożenie: Żadne – chyba że zostanie zraniony. Wtedy „światło znika z nieba”.





SYSTEM MAGII W DRAKOVII – „Sztuki Zaklinania Płomienia”






I. ŹRÓDŁA MAGII



W Drakovii istnieją cztery główne źródła mocy magicznej:


  1. Smoczy Płomień (Pyrdrath)
    – Ogień pradawnych smoków, dziedziczony lub uzyskiwany przez rytuały krwi.
    – Niestabilny, potężny, uzależniający. Zdolny niszczyć dusze i rozcinać wymiary.
  2. Runiczne Dziedzictwo (Ethral)
    – Magiczne symbole wyryte w kości, metalu lub skale.
    – Dają trwałe efekty: bariery, wzmocnienia, klątwy.
    – Tylko runomistrzowie potrafią je aktywować bez ryzyka autodestrukcji.
  3. Szept Żywiołów (Aerem)
    – Władza nad jednym z czterech żywiołów: ogień, woda, ziemia, powietrze.
    – Nadana przez Zakony Żywiołów lub wywołana przez kontakt z miejscem mocy.
    – Mag może słyszeć „żywioł”, ale nie może mu rozkazywać bez ceny.
  4. Cień Pustki (Nulla)
    – Zakazana magia stworzona przez Bałesyra – oparta na pustce, zapomnieniu i nicości.
    – Użycie jej niszczy emocje i więzi duszy z ciałem.
    – Tylko Cieniodzierżcy ją praktykują – na własne ryzyko.






II. KLASY MAGÓW



  1. Runomistrzowie (Ethralini)
    – Wykuwają zaklęcia w przedmiotach, ścianach i ciałach
    – Nie rzucają zaklęć słowami – używają dłoni, krwi i runicznych piór
    – Potrafią zamknąć smoka lub uwięzić cień
  2. Płomienni Dziedzice (Drac’Elir)
    – Potomkowie smoków lub nosiciele fragmentów ich dusz
    – Ich magia jest emocjonalna: złość, miłość lub rozpacz wzniecają płomień
    – Mogą „spalać” czas lub wspomnienia – ale z ryzykiem zatracenia
  3. Żywiołowi Mnisi (Vatrai)
    – Przysięgli słudzy żywiołów, szkoleni przez Zakony Auralithu
    – Mogą rozmawiać z żywiołami – np. wiatr może „powiedzieć”, kto przyszedł
    – Ich magia nie działa w zamknięciu lub zanieczyszczonym miejscu
  4. Cieniodzierżcy (Nullakar)
    – Użytkownicy pustki i zapomnienia. Tworzą iluzje, cienie, kłamstwa
    – Im dłużej żyją, tym mniej pamiętają własne imię, twarz, cele
    – Używają „czarnych ksiąg bez stron” – zapisuje się w nich tylko to, co utracone






III. ZASADY I OGRANICZENIA MAGII



  • Magia ma cenę – każde zaklęcie zużywa coś: wspomnienie, krwawą ofiarę, część duszy lub wolę życia.
  • Zaklęcia nie są natychmiastowe – większość wymaga przygotowania, materiału lub rytuału.
  • Smocza magia destabilizuje użytkownika – częste korzystanie prowadzi do przemiany w „pół-smoka”.
  • Magia nie działa w obecności Bałesyra – obszary skażone cieniem tłumią wszystkie źródła mocy.






IV. PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA



  • Runiczne:
    • Tor-Rav: bariera runiczna, która odbija ciosy fizyczne
    • Grath-Vuun: klątwa bezsenności – ofiara nie śni i powoli traci rozum

  • Smocze:
    • Pyr’Karnath: płomień duszy – zadaje obrażenia duchowe, nie fizyczne
    • Drakan’Tir: teleportacja między śladami ognia

  • Żywiołowe:
    • Whasyn’Vel: przyzwanie wichru, który może odepchnąć armię
    • Vorat’Ryn: wywołanie deszczu leczniczego

  • Cieniste:
    • Nulla’Mir: ukrycie tożsamości przed wszystkimi zmysłami
    • Syrr’Dath: przemiana w cień – ale z utratą części wspomnień





DRAKOVIA – Mapa Świata 






I. PODZIAŁ POLITYCZNY



1. Królestwo Wewnętrznego Ognia (Aurenvar) – stolica: Thar Grad


  • Monarchia smoczej krwi. Rządzą potomkowie pierwszego smoka, Aurvennisa.
  • Ośrodek magii płomiennej i zakazanych rytuałów krwi.
  • Społeczeństwo kastowe: arystokracja smocza, wojownicy, rzemieślnicy, niższe kasty ludzi.
  • Stolica – miasto wybudowane na wygasłym wulkanie, gdzie płonie Wieczny Ogień.



2. Wolne Plemiona Północnych Stepów (Zbrojna Krew)


  • Luźny sojusz klanów koczowniczych, czczących smoki jako duchy opiekuńcze.
  • Władza wybierana rytuałem – król naznaczony przez śmierć i ogień.
  • Bardzo silna tradycja oralna i runiczna – nie mają pisma, tylko wzory na skórach.



3. Wspólnota Runiczna Ethral (Cyrkiel Kamienia)


  • Federacja miast runicznych, kierowana przez Zakon Dziesięciu Mistrzów Run.
  • Neutralność polityczna – sprzedają zaklęcia, artefakty, wiedzę każdej stronie.
  • Zamiast armii: golemy, pułapki, zaklęcia obronne.
  • Ośrodek nauki, edukacji i przechowywania wiedzy smoczej.



4. Cesarstwo Cienia i Soli (Bałesyrat)


  • Upadłe imperium, rządzone przez Króla w Maskach – istotę stworzoną z Cienia i wspomnień.
  • Kraj zniszczony przez magię Nulla – miasta znikają z mapy, a ludzie „wygasają”.
  • Religia zakazana, przeszłość wymazywana – panuje kult Nicości.
  • Służą im Cieniodzierżcy i żyjące cienie.



5. Księstwa Głębokich Dolin (Dolwaria)


  • Kraj handlowy i górniczy – największe złoża kamienia runicznego i krwi smoka.
  • Rządzą Rady Rodów – przedstawiciele arystokracji, gildii i zakonów.
  • Powszechna wiara w Matkę Dolin – boginię ziemi i ciszy.
  • Neutralni, ale bogaci – często są celem najazdów.






II. GEOGRAFIA I KLIMAT



  • Grzbiet Smoka – potężny łańcuch górski rozciągający się przez środek kontynentu. Skrywa starożytne siedziby smoków i Pieczęcie Runiczne.
  • Jezioro Płaczu – magiczne, zatrute jezioro w sercu Bałesyratu. Lustro nie odbija twarzy.
  • Pustkowia Płomieni – niegdyś królestwo smoków. Obecnie: wypalona, zaklęta ziemia, gdzie płoną wieczne burze.
  • Puszcza Zaklinaczy – nieprzebyta puszcza zamieszkiwana przez dzikie plemiona oraz duchy przodków.
  • Morze Mgieł – wschodnie wybrzeże, gdzie nawigacja opiera się na magii i snach.






III. RELIGIE I KULTY



  • Kult Pierwotnego Smoka (Aurn) – oficjalna religia Aurenvaru. Smoki to bogowie, a ich krew – sakrament.
  • Wiara Żywego Kamienia – czczona w Ethralu. Kamień pamięta wszystko, a runy są modlitwami.
  • Matka Dolin – lokalna bogini płodności, wytrwałości i ziemi. Jej świątynie są pod ziemią, często w ciszy.
  • Kult Nicości (Null) – praktykowany w Bałesyracie. Wierzą w ostateczne wymazanie wszystkiego: „By istnieć, trzeba zniknąć”.
  • Totemy Smoków-Duchów – praktykowane przez plemiona północy. Każdy ród ma własnego opiekuńczego smoka.






IV. SPOŁECZEŃSTWA I WARSTWY



  • Arystokracja Krwi – potomkowie smoków lub ich jeźdźcy. Rządzą, uczą się magii, zawierają polityczne sojusze.
  • Zakonni Magowie – uczeni i czarodzieje związani z jednym źródłem magii. Posiadają immunitety.
  • Rzemieślnicy Runiczni – wysoce szanowani, często bogatsi niż szlachta.
  • Ludność Wiejska i Koczownicza – żyją z ziemi, ale często są nosicielami zapomnianej magii i legend.
  • Wygnani lub Skazani – wyrzutki, przeklęci magowie, mutanci cienistej magii. Często mieszkają na rubieżach lub w ruinach smoków.






V. MAPA DUCHOWA I MAGICZNA



  • Świat nakładają się na siebie trzy warstwy:
    • Ziemia Żywych
    • Głębia Pamięci (Rethur) – sfera wspomnień i snów
    • Pustka Cienia (Nullar) – domena Nicości, zamieszkana przez Smocze Widma






Główne Frakcje Drakovii






1. Zakon Smoczego Dziedzictwa (Drakoryn)



„Krew smoka nie gaśnie. Ona czeka.”


  • Siedziba: Cytadela Vermis, pogranicze Pustkowi Płomieni
  • Charakter: Elitarny zakon rycersko-magiczny, potomkowie smoczej krwi
  • Cel: Odzyskać Serce Smoka i wskrzesić prawdziwą dynastię smoczą
  • Magia: Płomienna (Pyrdrath)
  • Symbol: Trójgłowy smok ze skrzyżowanymi mieczami



Uwagi: Skłóceni wewnętrznie – część pragnie odrodzenia, inni podboju. Ich obecność budzi respekt i lęk.





2. Cyrkiel Ethralu (Runiczni Mistrzowie)



„Słowa z kamienia nigdy nie milkną.”


  • Siedziba: Kamienny Tron w Runarim
  • Charakter: Arystokratyczna rada mędrców, uczeni run i sztuki magicznej
  • Cel: Zachowanie równowagi między siłami, obrona wiedzy
  • Magia: Runiczna (Ethral)
  • Symbol: Dziesięć run połączonych w okrąg



Uwagi: Oficjalnie neutralni, ale potajemnie wspierają wybranych bohaterów – i przeciwników, jeśli uznają to za potrzebne.





3. Synowie Nicości (Nullakar)



„Im mniej wiesz, tym bliżej prawdy.”


  • Siedziba: Zatopione Miasto Var’Thal
  • Charakter: Fanatyczna sekta wyznawców Cienia i zapomnienia
  • Cel: Zniszczenie wszelkich źródeł pamięci, historii i smoczego dziedzictwa
  • Magia: Cienista (Nulla)
  • Symbol: Pusta maska nad wygasłym księżycem



Uwagi: Ich agenci są wszędzie. Korumpują wspomnienia, dusze, a nawet struktury rzeczywistości.





4. Krwawa Rada Stepów (Zbrojna Krew)



„Ziemia należy do tych, którzy ją krwią podleją.”


  • Siedziba: Obóz Wiecznego Łuku
  • Charakter: Koalicja plemion północy, wojownicza i niezależna
  • Cel: Nie dopuścić do powrotu smoczego tyrana – lub stać się nowym
  • Magia: Totemiczna, rytualna, żywiołowa
  • Symbol: Czaszka smoka ze skrzyżowanymi kośćmi



Uwagi: Ich rytuały często są brutalne. Mimo pozornej dzikości mają starożytną mądrość przodków.





5. Gildia Szeptów (Cień pod Rynkiem)



„Informacja to ostrze, które nie błyszczy.”


  • Siedziba: Podziemia Dolwary i Ethralu
  • Charakter: Sieć szpiegów, zabójców, handlarzy artefaktami
  • Cel: Zysk, kontrola przepływu informacji i magicznych przedmiotów
  • Magia: Iluzje, kradzież wspomnień, runiczne pieczęcie
  • Symbol: Otwarte oko na czarnej rękawicy



Uwagi: Ich lojalność jest zawsze na sprzedaż – ale nie zawsze wiadomo, komu sprzedali ją najpierw.





6. Krąg Przebudzonych (Vatrai)



„Żywioły są snem świata. My jesteśmy ich głosem.”


  • Siedziba: Skalne Ogrody Auralithu
  • Charakter: Zakon mistyczny, związany z żywiołami i równowagą natury
  • Cel: Ochrona węzłów magicznych i Miejsc Pamięci
  • Magia: Żywiołowa, duchowa, rytmiczna
  • Symbol: Cztery kręgi zatopione w spiralę



Uwagi: Nie interweniują w konflikty bez powodu. Kiedy już się angażują – krajobraz się zmienia.





7. Strażnicy Pradawnego Głosu (Smocze Dusze)



„Nie każdy smok umarł. Nie każdy śpi.”


  • Siedziba: Grobowce Smoczych Królów
  • Charakter: Tajemna organizacja czuwająca nad grobami i Pieczęciami
  • Cel: Zapobiec przebudzeniu złych smoków i zakłóceniu cyklu dusz
  • Magia: Nekromancja, pieczęcie, komunikacja z duchami smoków
  • Symbol: Zamknięte skrzydła na tle runicznego grobu



Uwagi: Niewielu wie, że istnieją – a jeszcze mniej rozumie, jaką władzę naprawdę mają.





8. Dziedzice Ziemi (Bractwo Dolin)



„Nie zejdziemy z gór. To góry staną się nami.”


  • Siedziba: Miasta podziemne Dolwarii
  • Charakter: Koalicja kupiecka, górnicza i religijna
  • Cel: Obrona bogactwa dolin, utrzymanie neutralności
  • Magia: Magia ziemi, metalurgii, alchemii
  • Symbol: Młot i kłos nad runicznym kręgiem



Uwagi: Pozornie bierni – ale finansują połowę konfliktu, bez opowiadania się po żadnej stronie wprost.







Sezon 1 




Liczba odcinków: 8




Gatunek: High fantasy / Mroczne fantasy / Dramat polityczno-magiczny




Motyw przewodni: 

„Pamięć krwi. Wola ognia.”






Odcinek 1 – „Popiół i Kość”



W ruinach zapomnianego miasta Tharyn, młody wojownik Dareon znajduje starożytny medalion z symbolem smoka. Niewyjaśniona eksplozja magiczna zabija jego towarzyszy. Tymczasem w stolicy Aurenvaru trwają przygotowania do koronacji nowego króla – Altheryka, potomka smoczej krwi. Tajemnicza uczona Naevira zostaje wysłana przez Cyrkiel, by sprawdzić, czy Serce Smoka naprawdę istnieje.





Odcinek 2 – „Runy Pamięci”



Naevira odwiedza zakazane Archiwum Runiczne. Odnajduje mapę wskazującą miejsce, gdzie kiedyś przechowywano jedną z Pieczęci Smoków. W tym samym czasie Dareon zaczyna mieć sny o wielkim smoku otoczonym płomieniami – ale nie wie, że jego sny są widziane również przez kogoś innego… W cieniu, agenci Gildii Szeptów obserwują jego ruchy.





Odcinek 3 – „Krew Stepów”



Na północy, wojownik Raghor, przywódca Plemienia Czerwonej Kości, wypowiada posłuszeństwo Królestwu Ognia. Podczas rytuału poświęca własnego brata, wzywając ducha pradawnego smoka stepu. Dareon trafia do obozu plemiennego – i ku zdziwieniu wodzów, zostaje rozpoznany jako „Nosiciel Zewu”.





Odcinek 4 – „Zdrada Run”



Naevira dociera do Ethralu, ale Cyrkiel nie chce jej pomóc. Okazuje się, że wiedzą o ryzyku przebudzenia smoków – i wolą ukryć prawdę. Jeden z mistrzów run, Selian, potajemnie oferuje jej pomoc… za cenę zdrady przysięgi. Tymczasem Dareon zostaje poddany rytuałowi „Próby Płomienia”.





Odcinek 5 – „Cień Bałesyratu”



W ruinach południowego miasta Mareth, magia cienista budzi coś uśpionego od stuleci. Strażnicy Pieczęci zostają zmasakrowani przez Cieniodzierżcę. Król w Maskach otrzymuje pierwszą wizję „skrzydła, które przecina światło”. Raghor planuje atak na pogranicze Dolwarii, licząc na wydobycie krwi smoka.





Odcinek 6 – „Gildia i Kłamstwo”



Naevira odkrywa, że Gildia Szeptów przejęła fragment artefaktu – Łuskę Auranthira. Dochodzi do starcia w mieście-krypcie, gdzie Naevira i Dareon spotykają się po raz pierwszy. Ich sojusz jest napięty – łączy ich wspólny cel, ale nieufność rośnie. W międzyczasie Raghor uzyskuje kontrolę nad dzikim smokiem-żywiołem… tylko na chwilę.





Odcinek 7 – „Kiedy Milkną Kamienie”



Cyrkiel Ethralu wydaje dekret: każdy, kto próbuje odnaleźć Pieczęcie, staje się wrogiem Równowagi. Naevira i Dareon odnajdują Strażników Pradawnego Głosu, którzy zdradzają im prawdę – Serce Smoka nie tylko przebudzi bestię, ale zmieni całą strukturę świata. Pieczęcie to klucze… i blokady jednocześnie. Jednak nie wszyscy Strażnicy są zgodni, czy to dobrze, czy źle.





Odcinek 8 – „Pieczęć Płomienia”



W finale sezonu, nasi bohaterowie docierają do Zatopionej Krypty. Dareon łamie jedną z Pieczęci – ogień rozszczepia rzeczywistość, smoczy cień budzi się. Raghor, opętany przez ducha smoka, rozpoczyna marsz na południe. Naevira aktywuje rytuał runiczny, zamykając Ethral przed światem. Głos Auranthira rozbrzmiewa: „Pierwsza pieczęć spłonęła. Jeszcze dwie.”



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .