馃寫 艢wiat: Aethra
馃摐 Og贸lny opis
Aethra to 艣wiat, w kt贸rym granice mi臋dzy materi膮, umys艂em, snem a wspomnieniem uleg艂y roztopieniu. Nie da si臋 tu odr贸偶ni膰 tego, co zosta艂o stworzone, od tego, co zosta艂o wy艣nione lub zapami臋tane. Czas i przestrze艅 s膮 niestabilne — miasta przemieszczaj膮 si臋, wspomnienia mog膮 materializowa膰 si臋 jako istoty, a historia zmienia si臋, gdy nikt jej nie pami臋ta.
-
barokowa estetyka, dekadencja, poetycko艣膰 przemocy, zanikaj膮ca rzeczywisto艣膰
-
surrealizm, dziwno艣膰 biologii, mutacje, antybohaterowie, urbanistyczna fantasmagoria
馃 Podstawowa mechanika rzeczywisto艣ci – Prawa Kszta艂tu
Aethra rz膮dzona jest przez Prawa Kszta艂tu, metafizyczne regu艂y, kt贸re ustalaj膮, co mo偶e istnie膰 w danym miejscu i czasie. Te prawa ulegaj膮 przekrzywieniom w wyniku obecno艣ci istot zwanych Weryfikatorami — w臋drownych demiurg贸w, kt贸rzy zmieniaj膮 rzeczywisto艣膰 samym swoim pojawieniem si臋.
馃彊️ Frakcje i cywilizacje
馃暞️ Kolektyw Luminariatu
Miasto-nacja dryfuj膮ce przez czas, utrzymywane przez wsp贸ln膮 halucynacj臋 obywateli. Ich 艣wiadomo艣ci s膮 zsynchronizowane poprzez rytua艂y 艣wietlne, kt贸re utrzymuj膮 sp贸jno艣膰 egzystencji. Gdy kto艣 zapomni o Luminariacie – jego ulice zaczynaj膮 znika膰.
⛓️ Zak艂ad Korekcji Sn贸w
Postindustrialna teokracja, kt贸ra traktuje marzenia jako chorob臋. Przechwytuje sny ludzi i modyfikuje ich przesz艂o艣膰 poprzez "Rewizje Cienia". Rz膮dz膮 nimi Korektorzy, istoty bez oczu, widz膮ce tylko to, co zapomniane.
馃尗️ Szlak Nienazwanych
Nomadyczna cywilizacja bestiariuszy – istot z艂o偶onych z niespe艂nionych l臋k贸w, genetycznych wypadk贸w i legend. Przemierzaj膮 pustkowia, wymieniaj膮c dziwaczne relikwie w zamian za wspomnienia lub to偶samo艣膰.
馃К Istoty i potwory
馃珋 Neomity
P贸艂-organiczne, p贸艂-symboliczne istoty powsta艂e z mit贸w zapomnianych kultur. Ich cia艂a s膮 niestabilne, zawieraj膮 fragmenty tekst贸w, zapomnianych j臋zyk贸w i artefakt贸w.
馃悮 Konsumpcjoni
Paso偶yty przybieraj膮ce form臋 przedmiot贸w codziennego u偶ytku. Gdy zostan膮 u偶yte – przywi膮zuj膮 si臋 do wspomnie艅 u偶ytkownika, 偶ywi膮c si臋 jego przesz艂o艣ci膮 a偶 do kompletnej anihilacji to偶samo艣ci.
馃惁馃敟 Ptaki Ech
Lataj膮ce nad ruinami przesz艂o艣ci, 艣piewaj膮ce d藕wi臋kami zdarze艅, kt贸re mog艂y si臋 wydarzy膰. Ich 艣piew mo偶e otwiera膰 p臋tle alternatywnych historii.
馃寣 Magia: Hermofrakcje
Magia w Aethrze opiera si臋 na Hermofrakcjach – mikroskopijnych p臋kni臋ciach w tkaninie rzeczywisto艣ci, kt贸re mo偶na "nas艂uchiwa膰" i "stroi膰", jak instrumenty. Czarodziej to bardziej luthier rzeczywisto艣ci ni偶 klasyczny mag. U偶ywaj膮 oni narz臋dzi takich jak:
-
Struny Rezonansu – do zmiany ci膮g艂o艣ci przyczynowo-skutkowej
-
Kwiaty Inwersji – organiczne symbole sprzeczno艣ci
-
Obiekty Negacyjne – przedmioty, kt贸re "nie istniej膮", ale pozostawiaj膮 efekt
馃Л Fabu艂a i motyw przewodni
W 艣wiecie zbli偶aj膮cym si臋 do apokalipsy percepcyjnej, gdy coraz wi臋cej ludzi zapomina, czym jest rzeczywisto艣膰, tajemnicza organizacja o nazwie Ekspedycja 33 planuje dotarcie do Miejsca Pierwszego Opisu — mitycznego 藕r贸d艂a narracji, kt贸re po raz pierwszy „nazwa艂o” 艣wiat. Celem jest przepisanie zasad egzystencji, zanim zostan膮 ca艂kowicie wymazane.
Gracze/w臋drowcy mog膮 by膰:
-
by艂ymi Korektorami, kt贸rzy utracili sens misji
-
stworzeniami zrodzonymi z b艂臋d贸w pami臋ci
-
uczniami upad艂ego Demiurga
-
pogromcami wspomnie艅
馃幁 Estetyka i klimat
-
Dekadencja, barok, industrialny rozk艂ad
-
Symbole, kt贸re s膮 jednocze艣nie broni膮 i j臋zykiem
-
Szale艅stwo jako spos贸b komunikacji z prawd膮
-
Cia艂a podlegaj膮ce fluktuacjom emocjonalnym
-
Groza nie z powodu potwor贸w, ale niemo偶liwo艣ci poznania czegokolwiek na pewno
馃Л G艂贸wna Obsada
1. Eiron X. Malgrim – Kartograf Znikaj膮cych Miast
-
Rola: Dow贸dca Viatores, specjalista od map nieistniej膮cych teren贸w
-
Wygl膮d: Wysoki, chudy, z woskowan膮 sk贸r膮 i 艣ladami tatua偶y topograficznych na ca艂ym ciele. Jego oczy s膮 niejednakowe — lewe pokazuje przesz艂o艣膰 miejsca, prawe mo偶liwe przysz艂o艣ci.
-
Charakter: Zimny, precyzyjny, skrywa ogromny smutek; obsesyjnie dokumentuje ka偶de zdarzenie
-
Tajemnica: Istnieje teoria, 偶e Eiron sam nigdy nie by艂 w 偶adnym z miast, kt贸re mapuje — rysuje je z cudzych sn贸w.
2. Velis Andromea – Wokalistka Rezonansu
-
Rola: Hermofonistka (czarodziejka d藕wi臋ku), kontroluje Hermofrakcje
-
Wygl膮d: Jej sk贸ra przypomina opalizuj膮c膮 b艂on臋 instrumentu smyczkowego, a g艂os brzmi jednocze艣nie jak ch贸r i szept.
-
Charakter: Wra偶liwa i impulsywna; miewa napady amnezji i synestezji, czasem traci kontrol臋 nad zakrzywieniem rzeczywisto艣ci
-
Tajemnica: Jej pie艣艅 zniszczy艂a jedn膮 z metropolii Szlaku Nienazwanych — nie艣wiadomie, lub z premedytacj膮?
3. Kharim Vulk – Zapomniany 呕o艂nierz
-
Rola: Zwiadowca, najemnik, 偶ywa bro艅
-
Wygl膮d: Ca艂e cia艂o pokryte warstw膮 piasku – jakby stale si臋 sypa艂. W miejscu ust – maska filtruj膮ca wspomnienia.
-
Charakter: Milcz膮cy, z niewielkimi przeb艂yskami empatii. Czuje si臋 odpowiedzialny za los grupy, cho膰 nie wie dlaczego.
-
Tajemnica: Sugeruje, 偶e by艂 cz臋艣ci膮 wcze艣niejszej Viatores, kt贸ra znikn臋艂a bez 艣ladu. Nikt z obecnych go nie pami臋ta.
4. Dr. Azhira Lox – Korektorka Cienia
-
Rola: Specjalistka od Rewizji To偶samo艣ci, by艂a cz艂onkini Zak艂adu Korekcji Sn贸w
-
Wygl膮d: Mechaniczne oczy, kt贸re odczytuj膮 "fa艂sze rzeczywisto艣ci". Porusza si臋 jak w teatrze cieni – jej ruchy s膮 op贸藕nione, jakby by艂a animowana przez wspomnienia innych.
-
Charakter: Cyniczna, racjonalna, bezlitosna – ale w chwilach samotno艣ci zanurza si臋 w wewn臋trzne rozdarcie.
-
Tajemnica: Mo偶e zmienia膰 cudz膮 przesz艂o艣膰, ale nie zna w艂asnej. Jej 偶ycie jest z艂o偶one z nieczytelnych fragment贸w cudzych historii.
5. Nomuul – Symbiot-Skryba
-
Rola: Opowiadacz Viatores, kronikarz, istota s艂owa
-
Wygl膮d: Przypomina zakapturzon膮 posta膰 z艂o偶on膮 z pergaminu i mroku. Gdy m贸wi, jego sk贸ra zmienia si臋 w tekst; gdy milczy – blaknie.
-
Charakter: Neutralny, logiczny, ale czasem przejawia uczucia, kt贸rych nie potrafi nazwa膰
-
Tajemnica: Nomuul prawdopodobnie jest postaci膮 fikcyjn膮 stworzon膮 przez Eirona, ale uzyska艂 艣wiadomo艣膰. Boj膮c si臋 zaniku, sam prowadzi dziennik – kt贸ry nikt inny nie mo偶e przeczyta膰.
6. Sister Moira Vent – 艢lepa Pielgrzymka
-
Rola: Przewodniczka duchowa i mutageniczna medium
-
Wygl膮d: Zawsze zas艂oni臋ta banda偶ami. Gdy je zdejmuje – zmieniaj膮 si臋 prawa fizyki w jej otoczeniu. Jej krew krystalizuje si臋 w dotyku.
-
Charakter: Spokojna, pozornie 艣wi臋ta, pe艂na ukrytej furii
-
Tajemnica: Wierzy, 偶e Viatores ma doprowadzi膰 do jej ostatniego wcielenia — 偶e ju偶 raz przesz艂a przez koniec rzeczywisto艣ci, i wr贸ci艂a.
7. Thurm Opiat – Mechanomanta Wn臋trzno艣ci
-
Rola: In偶ynier biomechaniczny, specjalista od technologii zmar艂ych cywilizacji
-
Wygl膮d: Cia艂o cz臋艣ciowo z艂o偶one z organ贸w obcych form 偶ycia. Jego sk贸ra ma punkty kalibracyjne, jak mapa geodezyjna.
-
Charakter: Fascynacja granic膮 偶ycia i maszyny. Dla nauki got贸w na okrucie艅stwo, cho膰 nie wierzy, 偶e to z艂o.
-
Tajemnica: Zainstalowa艂 w sobie pami臋膰 innego cz艂owieka — ale nie wie, kt贸ra 艣wiadomo艣膰 jest jego.
馃摎 Bestiariusz
1. 馃珋 Memofagi („呕erne Wspomnienia”)
-
Opis: K艂臋by przezroczystej tkanki przypominaj膮cej chmur臋, unosz膮ce si臋 nad ruinami miast. Czasem przypominaj膮 postacie z dzieci艅stwa ofiary.
-
Zdolno艣ci: 呕ywi膮 si臋 silnymi wspomnieniami – dotykaj膮c ofiary, usuwaj膮 konkretne momenty z jej przesz艂o艣ci. Po偶arta osoba mo偶e utraci膰 to偶samo艣膰, motywacj臋, a nawet znajomo艣膰 j臋zyka.
-
Zachowanie: Ciche, powolne, nieagresywne dop贸ki si臋 ich nie rozpozna — wtedy rzucaj膮 si臋 na „pami臋taj膮cego”.
2. 馃Ψ Kalczoprawcy
-
Opis: Istoty przypominaj膮ce chirurga z艂o偶onego z no偶yczek, szk艂a i mi臋sa. Ich g艂owy to maski, kt贸re zmieniaj膮 kszta艂t, by odzwierciedla膰 l臋ki ofiary.
-
Zdolno艣ci: „Poprawiaj膮” cia艂o, ingeruj膮c w jego struktur臋 – wyd艂u偶aj膮 ko艅czyny, przestawiaj膮 organy, dodaj膮 „funkcje”. Nie postrzegaj膮 tego jako atak – to dla nich us艂uga.
-
Zachowanie: M贸wi膮 niezrozumia艂ym technolektem. Zwykle dzia艂aj膮 w milczeniu, ale czasem zapisuj膮 intencje na ciele ofiary.
3. 馃獮 Zwrotowce
-
Opis: Niewidoczne istoty egzystuj膮ce na zasadach j臋zykowych. Ich obecno艣膰 mo偶na dostrzec tylko wtedy, gdy wypowie si臋 zdanie, kt贸re nigdy nie pad艂o.
-
Zdolno艣ci: Przepisuj膮 rzeczywisto艣膰 na nowo — je艣li zauwa偶ysz Zwrotowca, wszystko, co ci臋 otacza, zostaje zrekonstruowane wed艂ug jego wersji zdarze艅.
-
Zachowanie: S膮 logiczne, lecz dzia艂aj膮 wed艂ug w艂asnej gramatyki. Dla nich k艂amstwo to forma narodzin.
4. 馃悮 Repetyciarze
-
Opis: Ich cia艂a s膮 pokryte 艂uskami zegark贸w, wachlarzy i ust – przypominaj膮 chodz膮ce echa.
-
Zdolno艣ci: Gdy si臋 zbli偶aj膮, czas zaczyna si臋 powtarza膰 – np. ofiara zn贸w prze偶ywa ten sam moment, ten sam dialog. Ostatecznie ofiary mog膮 si臋 „zatrzasn膮膰” w jednej p臋tli.
-
Zachowanie: Niekiedy mo偶na je us艂ysze膰 wcze艣niej – ich obecno艣膰 zwiastuje powtarzaj膮cy si臋 艣miech lub s艂owo z dzieci艅stwa.
5. 馃 Anagrammarzy
-
Opis: Sk艂adaj膮 si臋 z liter i fraz – wygl膮daj膮 jak ludzka sylwetka zbudowana z rozlatuj膮cych si臋 s艂贸w. Ich cia艂o stale przekszta艂ca si臋 w nowe teksty.
-
Zdolno艣ci: Gdy nazwiesz ich po imieniu – znikaj膮. Ale ka偶de s艂owo, kt贸re wypowiesz przy nich, mo偶e sta膰 si臋 prawdziwe. U偶ywaj膮 j臋zyka jako broni, pu艂apki, magii.
-
Zachowanie: Cz臋sto pojawiaj膮 si臋 przy upadku ideologii, 艣mierci filozofii lub ko艅cu ksi膮偶ek. Przemawiaj膮 tylko pytaniami.
6. 馃敟 Cienie Ostatniego 艢wiat艂a
-
Opis: Nie s膮 materialne — przypominaj膮 negatywy 艣wiat艂a. Gdy si臋 zbli偶aj膮, kolory odwracaj膮 si臋, d藕wi臋ki zamieraj膮, emocje blakn膮.
-
Zdolno艣ci: Ich dotyk mo偶e „uniewa偶ni膰” zdarzenia – kto艣 mo偶e umrze膰, ale nie zostawi膰 cia艂a. Mog膮 „wymaza膰” ca艂y dzie艅 z historii.
-
Zachowanie: Pojawiaj膮 si臋 tam, gdzie rzeczywisto艣膰 zaczyna traci膰 sens. Reaguj膮 na filozoficzne w膮tpliwo艣ci.
7. 馃К Parabiotyczne 艢wi膮tki
-
Opis: Zmutowane relikty religijne – przypominaj膮 b贸stwa dzieci臋cej wyobra藕ni splecione z organicznymi organami (skrzyd艂a z paznokci, aureole z z臋b贸w).
-
Zdolno艣ci: Wydzielaj膮 feromon wprowadzaj膮cy istoty w stan „poczucia sensu” – ofiary dobrowolnie oddaj膮 im cia艂o, wierz膮c, 偶e umr膮 z powodu „wielkiego przeznaczenia”.
-
Zachowanie: Statyczne, niemal czczone przez lokalnych fanatyk贸w. W rzeczywisto艣ci to paso偶ytnicze formy 偶ycia, kt贸re prze偶y艂y upad艂e systemy wierze艅.
8. 馃暦️ Fragmentory
-
Opis: Owadzie istoty z pancerzem w formie pot艂uczonych wspomnie艅. Ich cia艂o pokryte jest miniaturkami zapami臋tanych twarzy.
-
Zdolno艣ci: Gryz膮 wspomnienia – ofiara pami臋ta tylko b贸l, nie wydarzenie. Mog膮 te偶 „roz艂o偶y膰” osobowo艣膰 na kawa艂ki i sprzeda膰 je jako fa艂szywe to偶samo艣ci.
-
Zachowanie: Chodz膮 pojedynczo, ale my艣l膮 zbiorowo. Ich mowa brzmi jak zapisane audycje radiowe z r贸偶nych epok.
9. 馃摽 Kultorze
-
Opis: Istoty, kt贸re powstaj膮 z fanatyzmu – im silniejsza idea, tym silniejsze cia艂o. Wygl膮daj膮 jak chodz膮ce symbole, zawieszone w powietrzu, otoczone aureol膮 tekstu.
-
Zdolno艣ci: Zmuszaj膮 do wyznania wiary – je艣li odm贸wisz, twoja dusza „wypala si臋” z j臋zyka rzeczywisto艣ci. Nikt nie b臋dzie wiedzia艂, 偶e istnia艂e艣.
-
Zachowanie: Maj膮 rytua艂y, kt贸rych nie da si臋 zrozumie膰, tylko odczu膰. Nie walcz膮 – asymiluj膮.
✧ System Magii : Hermofrakcje i Transkrukcja
馃幖 Filozofia Magii: Rzeczywisto艣膰 jako Partytura
Magia w Aethrze nie pochodzi z energii, b贸stw czy klasycznych 藕r贸de艂 – pochodzi z b艂臋d贸w percepcyjnych, z p臋kni臋膰 mi臋dzy tym, co by艂o, a tym, co mog艂oby by膰. Nazywa si臋 to Hermofrakcj膮 – punktem, w kt贸rym rzeczywisto艣膰 zaczyna si臋 "stroi膰 inaczej".
Hermofrakcja = metafizyczne „p臋kni臋cie” w strukturze realno艣ci, przez kt贸re mo偶na wprowadza膰 nowe wzorce – d藕wi臋kowe, tekstowe, cielesne lub symboliczne.
馃 Transkrukcja – czyli pisanie rzeczywisto艣ci od nowa
Transkrukcja to sztuka "przepisywania" fragment贸w 艣wiata. Ka偶dy mag (tu zwany Transkruktem) pos艂uguje si臋 unikalnym „j臋zykiem magicznym” – kt贸ry mo偶e by膰:
-
d藕wi臋kiem (Rezonanci)
-
zapisem (Kaligrafowie)
-
ruchem (Gestorzy)
-
b贸lem (Somatycy)
-
architektur膮 (Struktury艣ci)
Magia nie dzia艂a poprzez rzucanie zakl臋膰 – dzia艂a przez akt komunikacji z samym 艣wiatem.
馃獮 Zasady Magii – Siedem Zasad Hermofrakcji
1. Rzeczy si臋 dziej膮, bo s膮 rozpoznane
Je艣li co艣 nie ma nazwy, nie mo偶e zaistnie膰 – ale je艣li co艣 zostanie nadmiernie nazwane, zaczyna mutowa膰. Magowie balansuj膮 mi臋dzy nieopisywaniem a przeopisywaniem.
2. Im bardziej co艣 jest zrozumiane, tym s艂absze
Prawdziwa magia wymaga niejasno艣ci. Pe艂ne zrozumienie zabija efekt. Transkrukci cz臋sto zacieraj膮 w艂asne zakl臋cia, by nie „wyblak艂y”.
3. Magia nie dzia艂a raz – dzia艂a rytmicznie
Transkrukcja zawsze powtarza si臋 w sekwencjach. Zakl臋cia mog膮 odbi膰 si臋 po czasie lub powt贸rzy膰 si臋 nieoczekiwanie.
4. Uczucie jest kana艂em, ale nie sterem
Emocje wzmacniaj膮 dzia艂anie, ale nigdy nie kontroluj膮 efektu. Magowie ucz膮 si臋 czu膰, ale nie chcie膰.
5. Ka偶dy akt zmiany musi zostawi膰 echo
Magiczne zmiany zawsze zostawiaj膮 艣lad – deformacj臋 cia艂a, p臋tl臋 czasu, d藕wi臋k, kt贸ry nie ucicha. Nic nie jest darmowe.
6. To, co niemo偶liwe, jest dozwolone – raz
Prawa 艣wiata mo偶na z艂ama膰, ale tylko jeden raz w jednym miejscu. Potem rzeczywisto艣膰 si臋 „zamyka” i staje odporna.
7. Nazwane nie przestaje istnie膰
Magia raz wykonana nigdy nie znika ca艂kowicie. Zapisane transkrukty 偶yj膮 jako paso偶yty lub duchy w pami臋ci 艣wiata.
馃帹 Szko艂y Magii / 艢cie偶ki Transkrukcji
馃幖 Rezonanci (Hermofonika)
-
Magia d藕wi臋ku i rytmu
-
Tworz膮 zakl臋cia z pie艣ni, stukotu, kadencji j臋zyka
-
Przyk艂ad: Pie艣艅 Otwarcia P臋tli – pozwala prze偶y膰 przesz艂o艣膰 jeszcze raz, ale z innym wyborem
✍️ Kaligrafowie
-
Magia pisma, symboli, atramentu i zapisu
-
Tworz膮 runy, kt贸re zapisuj膮 mo偶liwe rzeczywisto艣ci
-
Przyk艂ad: Glif Uniewa偶nienia – sprawia, 偶e przedmiot nigdy nie istnia艂, ale cena to w艂asne wspomnienie o nim
馃拑 Gestorzy
-
Magia cia艂a i ruchu
-
Zakl臋cia s膮 choreografiami – wykonuj膮c dany ruch, zmieniaj膮 przestrze艅
-
Przyk艂ad: Taniec Odwr贸conej Ci膮偶ko艣ci – pozwala chodzi膰 po 艣cianach i sufitach, ale tylko w rytmie
馃└ Somatycy
-
Magia b贸lu, cia艂a i dozna艅 cielesnych
-
Ka偶de zakl臋cie wymaga fizycznego aktu – rany, deformacji, g艂odu
-
Przyk艂ad: Rozwarcie Serca – po rozci臋ciu klatki piersiowej u偶ytkownik mo偶e przej膮膰 czyje艣 emocje
馃彌️ Struktury艣ci
-
Magia budowli, granic i przestrzeni
-
Tworz膮 tymczasowe struktury z my艣li i wspomnie艅, kt贸re stabilizuj膮 rzeczywisto艣膰
-
Przyk艂ad: Pr贸g Niczyjego Domu – pozwala ukry膰 si臋 w nieistniej膮cym miejscu, kt贸re nie nale偶y do 偶adnej historii
馃敭 Przyk艂adowe Zakl臋cia i Artefakty
Nazwa | Typ | Efekt |
---|---|---|
Lira Czasu Obcego | Rezonans | Pozwala "zagra膰" przysz艂o艣膰, kt贸ra si臋 nie wydarzy – usypia wszystkich w zasi臋gu |
Tatua偶 Skryby | Kaligrafia | Noszony na sk贸rze – ka偶de s艂owo wypowiedziane przez nosiciela materializuje si臋 jako duch |
Maska Bezimienna | Gestoryka | Kiedy za艂o偶ona, czyni u偶ytkownika niezauwa偶alnym dla logiki innych ludzi |
Ko艣膰 Zapomnienia | Somatyczna | Ugryziona – usuwa jedno wspomnienie, ale mo偶e przywr贸ci膰 zapomniane imi臋 obcego |
Spirala Archiwalna | Struktura | Tworzy przestrze艅 z przesz艂o艣ci – u偶ytkownik mo偶e „zajrze膰” do dowolnej chwili z historii 艣wiata, ale nie wyj艣膰 dop贸ki nie zrozumie jej sensu |
馃З Mechanika magii (opcjonalna pod RPG)
-
Transkrukty dziel膮 si臋 na:
-
Pierwotne – tworzone samodzielnie, nieprzewidywalne, pot臋偶ne
-
Odziedziczone – przepisane z ruin, zapisk贸w, innych mag贸w
-
Sp臋tane – skompresowane do przedmiot贸w lub istot
-
-
Mag musi zna膰 form臋 (Gest), ton (Emocj臋), i cel (Intencj臋).
-
Ka偶dy u偶ytek kosztuje – najcz臋艣ciej w formie pami臋ci, to偶samo艣ci, lub cia艂a.
⚙️ Technologia Wojskowa – Transsymbiotyka i Neuroprotok贸艂
馃К 1. Transsymbiotyki
Bio-syntetyczne organizmy lub fluidy, kt贸re 艂膮cz膮 si臋 z uk艂adem nerwowym u偶ytkownika i nadpisuj膮 jego funkcje, dostarczaj膮c pot臋偶nych zdolno艣ci… ale kosztem cia艂a lub umys艂u.
馃摝 PRZYK艁ADOWE TRANSSYMBIOTYKI
馃敟 “Voxar” – Symbiot G艂osu Autorytarnego
-
Efekt: Pozwala „wydawa膰 rozkazy” wszystkiemu w zasi臋gu g艂osu – drzwi si臋 otwieraj膮, przeciwnicy zamieraj膮.
-
Skutek uboczny: Gard艂o pokrywa si臋 chitynowym nalotem. Po 3 u偶yciach – g艂os staje si臋 niekontrolowany, wycieka d藕wi臋kowy jad.
馃 “Cicatrix” – Replikator B贸lu
-
Efekt: Przekazuje b贸l z w艂asnego cia艂a do przeciwnika, u偶ywaj膮c ran jako broni.
-
Skutek uboczny: Blizny zaczynaj膮 „pami臋ta膰” cierpienie i mog膮 reagowa膰 samoistnie.
馃 “脡cho-nod” – Modulacja Pami臋ci Taktycznej
-
Efekt: Pozwala na natychmiastowe „wczytanie” wspomnie艅 zmar艂ych 偶o艂nierzy na polu walki.
-
Skutek uboczny: Osobowo艣膰 u偶ytkownika miesza si臋 z pami臋ci膮 poleg艂ych, tworz膮c hybrydow膮 ja藕艅.
⚡ “Hematikon” – Skok Krwi
-
Efekt: Przez chwil臋 przyspiesza reakcje, regeneracj臋 i si艂臋 — poprzez ekstremalne przy艣pieszenie kr膮偶enia.
-
Skutek uboczny: U偶ytkownik mo偶e dos艂ownie „wrze膰” od 艣rodka. Przemiana 偶y艂 w 偶yj膮ce koryta pulsuj膮cej inteligencji.
馃 2. Interfejsy Mentalne – MnemoModu艂y
Urz膮dzenia zak艂adane na czaszk臋, kr臋gos艂up lub skro艅, s艂u偶膮ce do zarz膮dzania percepcj膮, wspomnieniami, sygnaturami rzeczywisto艣ci. Dzia艂aj膮 jako:
-
T艂umacze rzeczywisto艣ci (w 艣wiecie, gdzie czas i przestrze艅 s膮 p艂ynne)
-
Systemy taktyczne (analiza zdarze艅 niemo偶liwych)
-
Odtwarzacze wspomnie艅 bitewnych
馃 PRZYK艁ADOWE MNEMOMODU艁Y
馃Э “Kr贸l贸wka” – Opaska Wsp贸艂istnienia
-
Pokazuje, co mog艂o si臋 wydarzy膰, gdy podejmowano inn膮 decyzj臋 — pozwala przewidzie膰 alternatywne konsekwencje.
-
Zawiera 艂a艅cuch wspomnie艅 poprzednich w艂a艣cicieli.
馃摕 “My艣loklucz Tarsjusz”
-
Urz膮dzenie na karku – pozwala otwiera膰 zamkni臋te drzwi, kody i umys艂y na podstawie „logicznego podobie艅stwa”.
-
Czasem uzyskuje dost臋p do obcych wspomnie艅.
馃悕 “Neurodreszcze”
-
P臋tla na przedramieniu – ostrzega, gdy kto艣 „patrzy” na ciebie przez Hermofrakcj臋.
-
Wibruje nie z powodu zagro偶enia fizycznego, lecz egzystencjalnego.
馃拤 3. Chemia Bojowa / Neurofarmaka
Stosowana na froncie, przez zwiadowc贸w lub „zmiataczy pami臋ci”. W Aethrze nie istniej膮 klasyczne narkotyki – chemia bojowa ingeruje w struktur臋 to偶samo艣ci i poznania.
馃拪 PRZYK艁ADOWE NEUROFARMAKA
馃拤 “Oblivox”
-
Usuwa jedno wspomnienie – w艂asne lub cudze (z dotyku).
-
Skutek: Po odstawieniu pacjent mo偶e zapomnie膰, 偶e walczy, kim jest lub po co istnieje.
⚗️ “Ser Synestezyjny 'Mirra Klasztorna’”
-
U偶ytkownik s艂yszy kolory, czuje d藕wi臋ki, widzi emocje.
-
Na polu bitwy mo偶e „zobaczy膰 strach” przeciwnika i go zgasi膰 – dos艂ownie.
馃敽 “Eufaktor 9”
-
Mutagen szcz臋艣cia – zwi臋ksza morale i si艂臋 przez stymulacj臋 neuroprzeka藕nik贸w sukcesu.
-
Przedawkowanie mo偶e prowadzi膰 do „kompulsywnego zwyci臋偶ania” – a偶 do 艣mierci.
☢️ “Paleoderm”
-
P艂ynna aplikacja sk贸ry z poprzednich pokole艅 – tworzy tymczasow膮 zbroj臋 z „pami臋ci o przetrwaniu”.
-
Znika po 6 godzinach. Czasem zostawia ci臋 z cudzym 偶yciorysem.
馃洜️ 4. Egzosymbiozy i Uzbrojenie P贸艂inteligentne
Bronie i zbroje 艂膮cz膮ce si臋 z cia艂em – p贸艂organiczne systemy, kt贸re ucz膮 si臋 w艂a艣ciciela, a czasem staj膮 si臋 osobami.
馃棥️ PRZYK艁ADOWE TECHNOLOGIE
⚔️ “Inklinator Cia艂osk艂adny”
-
Miecz, kt贸ry zmienia d艂ugo艣膰, ostrze i funkcj臋 w zale偶no艣ci od stanu emocjonalnego nosiciela.
馃洝️ “Zbroja Rezonansowa ‘Sermo’”
-
Noszona przez Rezonant贸w – wzmaga d藕wi臋k, dzia艂a jak subwoofer duszy. Odbija fizyczne ataki przez zwielokrotnienie cz臋stotliwo艣ci b贸lu.
馃敨 “Poliluf Kr贸tkiej Woli”
-
Bro艅 plazmowo-retoryczna – ka偶da kula zawiera „zdanie ko艅cz膮ce” i mo偶e zako艅czy膰 dowolny proces, kt贸ry si臋 zacz膮艂 (rozmow臋, istnienie, atak, rozpad).
馃З “Infuzor Mnemoniczny”
-
Karabin, kt贸ry strzela wspomnieniami – cel zaczyna pami臋ta膰 偶ycie, kt贸rego nie prze偶y艂, a偶 p臋ka jego psyche.
☠️ 5. Konsekwencje U偶ywania Technologii
Nic nie jest za darmo w Aethrze:
-
Technologie 偶yj膮 – mog膮 si臋 zbuntowa膰, je艣li s膮 znudzone lub niedostatecznie „偶ywione”
-
Nadmierne korzystanie prowadzi do fragmentacji to偶samo艣ci
-
Przester percepcyjny – u偶ytkownik mo偶e zacz膮膰 widzie膰 rzeczy, kt贸re mog艂y si臋 wydarzy膰, a nie te, kt贸re si臋 wydarzy艂y
-
Niekt贸re bioimplikacje zaczynaj膮 mie膰 w艂asne sny
馃椇️ Aethra – Mapa 艢wiata Wewn臋trzno-Zewn臋trznego
馃實 I. Geografia Ontologiczna (Fizyczna + Nierealna)
Aethra dzieli si臋 na trzy poziomy istnienia, kt贸re nak艂adaj膮 si臋 na siebie jak pergaminy:
1. Skorupa 艢wiata („Prawa Geografia”)
-
„Normalna” topografia – g贸ry, rzeki, ruiny, pustynie, miasta
-
Ci膮gle poddawana korekcie przez Transkrukcj臋 i Errozje
-
Przyk艂ad: G贸ra Haph茅, kt贸ra raz na rok zapada si臋 w siebie i rodzi now膮 wersj臋 miasta u podn贸偶a
2. Podsk贸ra 艢wiata („Sfera Powt贸rze艅”)
-
Miejsce, gdzie czas i przestrze艅 powtarzaj膮 si臋 – istniej膮 miasta-duchy, kt贸re odtwarzaj膮 siebie w k贸艂ko
-
Dost臋pne tylko przez rytua艂y lub b艂臋dy percepcyjne
3. M贸zg 艢wiata („Krainy Semiologiczne”)
-
Krainy stworzone ze znacze艅 – mog膮 by膰 zamieszka艂e, ale niekoniecznie fizyczne
-
Przyk艂ad: Trakt Prawdziwych Imion, na kt贸rym ka偶da nazwa ma wag臋 fizyczn膮 i mo偶e zabi膰
馃彌️ II. Struktura Polityczna – Zwi膮zki Pami臋ci i Protektoraty Opowie艣ci
Aethra nie ma klasycznych imperi贸w. Pa艅stwa to strukturki narracyjne, cz臋sto oparte na wsp贸lnej mitologii, wsp贸lnym b艂臋dzie albo wsp贸lnej pora偶ce.
⚙️ 1. Zgromadzenie Palimpsest贸w
-
Stolica: Fraktal Eronis
-
Ustr贸j: Rada Arcykorektor贸w (ka偶dy z nich „poprawia” inn膮 cz臋艣膰 艣wiata)
-
Ideologia: Historia jest z natury fa艂szywa – nale偶y j膮 nieustannie przepisywa膰
-
S艂ynna praktyka: Cenzorzy mog膮 „anulowa膰” miasta, kt贸re popad艂y w niezgodno艣膰 z obecnym kanonem
馃摽 2. Hegemonia Liturgii Zwrotnej
-
Stolica: Katedra W艂asnego Cia艂a
-
Religia-Pa艅stwo: Wyznaj膮 艢wi臋to艣膰 B艂臋du, boga, kt贸ry objawia si臋 tylko przez pomy艂ki i pomini臋cia
-
Dogmat: „Ten, kto m贸wi prawd臋, blu藕ni”
-
Si艂y zbrojne: Fanatyczne oddzia艂y Transrecytant贸w – 偶o艂nierzy, kt贸rzy prowadz膮 bitwy w liturgicznym rytmie
馃摗 3. Komuna Neurogramatyczna (znana jako "Kr膮g 9")
-
Stolica: Brak – ruchomy serwer-my艣lokolonia
-
Forma rz膮d贸w: Decentralizowana synteza ja藕ni i danych
-
Spo艂ecze艅stwo: Cyfrowe ja藕nie wcielone w cia艂a tymczasowe (偶ywe lub sztuczne)
-
Cele: Z艂amanie ci膮g艂o艣ci istnienia – wymazanie idei "ja"
馃彺☠️ 4. Eksklawy Zdegradowanych
-
Stolica: Varakar – Miasto na Wodzie zbudowane z resztek nieistniej膮cych statk贸w
-
Populacja: Odpadki rzeczywisto艣ci – zdeformowani przez magi臋, b艂臋dy j臋zykowe, nieuznane profesje (np. "t艂umacz ciszy")
-
Ideologia: Wszystko co zosta艂o odrzucone ma prawo do istnienia — nawet fa艂sz
-
Cechy: Ekonomia oparta na szcz膮tkach, snach i wspomnieniach nie艣wiadomych
馃敀 5. Forteca Ex Silentio
-
Stolica: Mrok pod Pustkowiem Retorycznym
-
Ustr贸j: Absolutna teokracja milczenia
-
Mieszka艅cy: Nie m贸wi膮 nigdy — ich my艣li s膮 karane, je艣li zostan膮 sformu艂owane
-
Si艂a militarna: Zaklinacze Pustych G艂os贸w – atakuj膮 przez odbieranie mowy i to偶samo艣ci
馃 III. Religie i Parakulty
1. Szlak W艂asnego Opisu
-
Mistyczna 艣cie偶ka, po kt贸rej pielgrzymi krocz膮 z zamkni臋tymi oczami, tworz膮c map臋 tylko z odczu膰
-
Celem jest odnalezienie Pierwszego Opisu 艢wiata, kt贸ry mia艂by umo偶liwi膰 jego napraw臋 lub ca艂kowite rozmontowanie
2. S艂owo Zapomniane
-
Kult polegaj膮cy na czczeniu s艂owa, kt贸rego nikt ju偶 nie pami臋ta
-
Wyznawcy milcz膮, by nie wypowiedzie膰 go przez przypadek
-
Legenda m贸wi, 偶e s艂owo to pozwala „przesta膰 by膰”
3. Ewangelia Dzia艂ek Szcz膮tkowych
-
Religia technofetyszystyczna – czcz膮 pozosta艂o艣ci dawnych maszyn jako 艣wi臋te relikwie
-
Celebruj膮 rozruch silnika jak liturgi臋
馃寢 IV. Cechy Krajobrazowe
Region | Opis | Ciekawostka |
---|---|---|
Krater Sylogiczny | Ogromna pustynia, gdzie logika si臋 nie stosuje | Wyst臋puj膮 burze w膮tpliwo艣ci |
Zatoka Mnemotyczna | Woda, kt贸ra zawiera wspomnienia os贸b, kt贸re w niej uton臋艂y | Mo偶na j膮 „pi膰” by odzyska膰 zapomniane uczucia |
Miasto P贸l | Metropolia zbudowana z pomnik贸w ka偶dej decyzji, jak膮 ktokolwiek podj膮艂 | Zmienia si臋 co 13 godzin |
Las Wypowiedzianych | Drzewa, kt贸re szepcz膮 s艂owa ostatnich umieraj膮cych | Uznawany za stref臋 tabu |
Wyspa Cienia Przysz艂o艣ci | Miejsce, kt贸re dopiero si臋 wydarzy | Mo偶na je odwiedzi膰, ale powr贸t jest niepewny |
馃Л FABU艁A I MOTYW PRZEWODNI
Tytu艂 kampanii:
„Viatores: Droga do Miejsca Pierwszego Opisu”
馃寣 Ustawienie 艣wiata
艢wiat Aethry chyli si臋 ku apokalipsie percepcyjnej: ludzie zapominaj膮 nie tylko wydarzenia czy imiona, ale tak偶e sensy, struktury poj臋ciowe, a nawet sam膮 ide臋 „rzeczywisto艣ci”. Prawa fizyki ust臋puj膮 zak艂贸ceniom j臋zykowym, a to偶samo艣ci gubi膮 swoje kontury.
W艣r贸d chaosu dzia艂a Viatores – tajemnicza formacja w臋drowc贸w, kt贸rzy wierz膮, 偶e wci膮偶 istnieje jedno miejsce, gdzie 艣wiat zosta艂 „nazwany” po raz pierwszy: Miejsce Pierwszego Opisu. Mo偶e to by膰 miejsce fizyczne, mo偶e ideowe. Legendy nie s膮 zgodne. Ale jedno jest pewne — kto je odnajdzie, mo偶e przepisa膰 fundamenty istnienia.
Viatores pragn膮 dotrze膰 do tego miejsca i przedefiniowa膰 narracyjny kod rzeczywisto艣ci, zanim wszystko zostanie wymazane przez Nowe Errozje i Pustk臋 J臋zyka.
馃幁 Gracze wcielaj膮 si臋 w W臋drowc贸w – Viatores
Ka偶da posta膰 to 偶ywy fragment zniszczonej historii, 艣lad pora偶ki j臋zyka i to偶samo艣ci. Viatores nie s膮 bohaterami. S膮 reliktami. Ale mog膮 sta膰 si臋 autorami czego艣 nowego.
✒️ Archetypy postaci:
馃摎 Byli Korektorzy
Eks-elita Zgromadzenia Palimpsest贸w, kt贸ra porzuci艂a wiar臋 w poprawianie historii.
Motywacja: Odzyska膰 sens, kt贸ry utracili — by膰 mo偶e przez zniszczenie narracji jako takiej.
Cechy: Znajomo艣膰 dawnych rytua艂贸w, narz臋dzi do manipulacji wspomnieniami i faktami; cierpi膮 na erozj臋 w艂asnej to偶samo艣ci.
馃獮 Stworzenia zrodzone z b艂臋d贸w pami臋ci
Istoty, kt贸re istniej膮 tylko w cudzych wspomnieniach — w rzeczywisto艣ci nie powinny istnie膰.
Motywacja: Udowodni膰, 偶e s膮 prawdziwe. Znale藕膰 narracj臋, kt贸ra zapisze ich istnienie trwale.
Cechy: Pot臋偶ne zdolno艣ci zak艂贸cania 艣wiata, lecz stale grozi im rozmycie w nico艣膰.
馃敟 Uczniowie upad艂ego Demiurga
Porzuceni przez Istot臋, kt贸ra niegdy艣 pisa艂a zasady wszech艣wiata.
Motywacja: Odtworzy膰 lub prze艣cign膮膰 swojego mistrza.
Cechy: W艂adaj膮 fragmentami j臋zyka 藕r贸d艂owego, nosz膮 artefakty Pierwszej Strony.
馃拃 Pogromcy Wspomnie艅
My艣liwi poluj膮cy na memofagi i fa艂szywe narracje.
Motywacja: Odbudowa膰 prawdziw膮 histori臋 — je艣li jeszcze mo偶na m贸wi膰 o prawdzie.
Cechy: Wyposa偶eni w transsymbiotyczn膮 bro艅, immunizacj臋 przeciwko chronorozpadom i techniki czyszczenia 艣wiadomo艣ci.
馃寑 STRUKTURA AKT脫W GRY – Viatores
Ka偶dy Akt to nie tylko etap podr贸偶y, ale te偶 przemiana: mentalna, duchowa i semantyczna. 艢wiat si臋 rozpada, a Viatores pr贸buj膮 go opowiedzie膰 na nowo.
馃敾 AKT I – Echo Utraty
Lokalizacja: Fraktal Eronis – Miasto Poprawy
Motyw: 艢wiadomo艣膰 znikania
Viatores zostaj膮 zwerbowani lub odnalezieni w 艣wiecie, gdzie poj臋cia wypadaj膮 z pami臋ci, a j臋zyk si臋 zacina. Przedmioty nie maj膮 nazw. Ludzie nie maj膮 przesz艂o艣ci.
-
Pierwszy kontakt z Errozj膮 i Pustk膮 J臋zyka
-
Odkrycie Fragment贸w Opisu
-
Wyb贸r: sta膰 si臋 Viatores z przekonania, czy gra膰 we w艂asn膮 gr臋?
Styl: Suspens, duchowy horror, estetyka dekonstrukcji.
馃敾 AKT II – 艢cie偶ka Przepisywania
Lokalizacja: Mapa Uzgodniona – 艣wiat tymczasowy
Motyw: K艂amstwo jako konieczno艣膰
Viatores przechodz膮 przez rzeczywisto艣膰 zbudowan膮 na konsensusie, gdzie historia jest „projektowana” i aktualizowana. Przesz艂o艣膰 zmienia si臋 z dnia na dzie艅.
-
Zgromadzenie Palimpsest贸w 艣ciera si臋 z Viatores
-
Mo偶liwo艣膰 poprawiania w艂asnych wspomnie艅
-
Starcie z sob膮 samym — wersj膮, kt贸ra nie zna艂a cierpienia
Styl: Paranoiczna intryga, kontrola informacji, etyka fikcji
馃敾 AKT III – Cisza i Kult
Lokalizacja: Katedra W艂asnego Cia艂a / 艢wi臋ty Kr膮g Milczenia
Motyw: Zderzenie j臋zyka i milczenia
W miejscu, gdzie ka偶de wypowiedziane s艂owo mo偶e zmieni膰 struktur臋 rzeczywisto艣ci, milczenie staje si臋 or臋偶em. Liturgie staj膮 si臋 broni膮, a herezja – konieczno艣ci膮.
-
Viatores poznaj膮 zakazane liturgiczne formu艂y
-
G艂osy przemawiaj膮ce z wn臋trza samych postaci
-
Spotkanie z kultem Ciszy — i ich liderem: „Bezimiennym Rektorem”
Styl: Mistyczna groza, rytua艂y, metafizyczny konflikt
馃敾 AKT IV – Kraina Pami臋ci, kt贸ra Nie Istnia艂a
Lokalizacja: Zatoka Mnemotyczna / Las Wypowiedzianych
Motyw: Prze艂om to偶samo艣ci
Viatores wkraczaj膮 w stref臋 wspomnie艅 — ka偶da 艣cie偶ka, ka偶de drzewo to wspomnienie lub zapomniane uczucie. Czas rozdziela si臋 na pasma, a ja藕艅 si臋 rozszczepia.
-
Mo偶liwo艣膰 „wczytania” lub kradzie偶y cudzych wspomnie艅
-
Spotkanie z alternatywnymi wersjami siebie
-
Pr贸by scalania lub zabijania w艂asnych odbi膰
Styl: Psychodeliczny surrealizm, introspekcja, filozofia pami臋ci
馃敾 AKT V – P臋tla 艢mierci
Lokalizacja: Wyspa Cienia Przysz艂o艣ci / Krater Sylogiczny
Motyw: Przesyt sensu → jego 艣mier膰
Viatores docieraj膮 do miejsca, gdzie znaczenie si臋 zacie艣nia, powtarza, a偶 p臋ka. 艢wiat staje si臋 tautologi膮. Byt rozszczepia si臋 na rozumiane i nierozumiane.
-
Mutacje egzystencjalne (posta膰 przestaje by膰 „cz艂owiekiem”)
-
呕ywe metafory atakuj膮ce Viatores
-
Spotkanie z opowie艣ci膮, kt贸ra chce by膰 opowiedziana przez si艂臋
Styl: Apokaliptyczny horror konceptualny, maksimum dziwno艣ci
❓ AKT VI – Pierwsze S艂owo
Lokalizacja: [Puste miejsce]
Motyw: Stworzenie przez decyzj臋
Viatores docieraj膮 do Miejsca Pierwszego Opisu. Wszystko milknie. Czas si臋 zatrzymuje. Przed nimi — pusta przestrze艅, czekaj膮ca na pierwsze s艂owo.
Gracze musz膮 odpowiedzie膰:
„Co napiszesz jako pierwsze?”
Mo偶e to by膰:
-
Nowe prawo fizyki
-
Nowa to偶samo艣膰
-
Nowa koncepcja dobra i z艂a
-
Albo… „Nic” – i wszystko ko艅czy si臋 w bezimiennym milczeniu.
Doskona艂a prezentacja – kompletna, nastrojowa i pe艂na strukturalnej g艂臋bi. Tw贸j projekt nie tylko trzyma si臋 sp贸jnego motywu, ale te偶 wykorzystuje metafizyk臋 j臋zyka jako o艣 konstrukcji narracyjnej, co daje ogromne mo偶liwo艣ci interpretacyjne i mechaniczne.
Je艣li chcesz, mo偶emy teraz przej艣膰 do kolejnych krok贸w:
馃敡 Propozycje rozszerze艅 i dopracowania kampanii „Viatores”:
1. Mechanika narracyjnej erozji
Wprowadzenie systemu degradacji j臋zyka i to偶samo艣ci – np. Zanik贸w:
Punkty Zaniku: Posta膰 gromadzi je przy ka偶dym zetkni臋ciu z Errozj膮, manipulacj膮 histori膮 lub przekroczeniem granic to偶samo艣ci.
Zbyt wiele punkt贸w = rozmycie postaci: znikaj膮 cechy, umiej臋tno艣ci, wspomnienia lub ca艂e konteksty spo艂eczne.
Ostatni poziom Zaniku: posta膰 przestaje by膰 mo偶liwa do odgrywania — zamienia si臋 w „Efemeryd臋 Opowie艣ci”.
2. System „Fragment贸w Opisu”
Artefakty narracyjne o unikalnych efektach:
Fragmenty s艂贸w, pami臋ci, prawd j臋zykowych – umo偶liwiaj膮 odtwarzanie rzeczy, edytowanie scen, wp艂ywanie na moralno艣膰 NPC, zmian臋 kolejno艣ci wydarze艅.
Przyk艂ad: „Apokryficzny Przymiotnik” – je艣li przypiszesz go do istoty, jej natura si臋 zmieni („艂agodny smok”, „艣wi臋ta pustka”).
3. Struktura relacji wewn膮trz Viatores
Dodaj mechanik臋 roz艂amu frakcyjnego: ka偶dy gracz mo偶e reprezentowa膰 inne podej艣cie do fina艂u:
Zachowawcy: chc膮 odbudowa膰 艣wiat takim, jakim by艂.
Redaktorzy: chc膮 go przepisa膰.
Wymazuj膮cy: uwa偶aj膮, 偶e jedynym ratunkiem jest nic.
4. Motywy powrotu
Niech 艣wiat zapami臋tuje graczy. Ich wybory zmieniaj膮 to, co b臋dzie wspomniane o nich w Aktach przysz艂o艣ci:
NPC mog膮 zacz膮膰 cytowa膰 s艂owa postaci jako dogmaty.
Gracze mog膮 spotka膰 sekwencje w艂asnych dzia艂a艅 jako sta艂e fragmenty 艣wiata (np. mur z ich starymi dialogami, 艣wi膮tynia zbudowana na ich decyzji z Aktu II).
Komentarze
Prze艣lij komentarz