Świat:
Ekratel to kontynent pokryty mgłą, gdzie czas się załamał, a sny splatają się z rzeczywistością. Główne miasto-państwo, Viregen, jest połączeniem podwodnego kolosa, dryfującej metropolii i opustoszałej baśniowej dzielnicy, której mieszkańcy znikają po północy. Niegdyś pod patronatem boskiej „Korony Snów”, teraz rządzone przez Zgromadzenie Maski, elitarny zakon arystokratów odzianych w cybernetyczne maski przypominające twarze dzieci z bajek.
Podziemne i podwodne dzielnice Viregen, np. Głębiowiec, to laboratoria i teatry dawnej utopii, gdzie ludzkość próbowała „ewoluować duszę” za pomocą eliksirów Somaty. Pozostałości tych eksperymentów snują się teraz po alejach jako Somatocyty – piękne, lecz całkowicie obłąkane istoty.
Magia w Ekratelu pochodzi z Zepsutych Wymiarów Snów, do których dostęp mają tylko ci, którzy zawarli umowę z tajemniczymi bytami zwanymi Szepczącymi. Zabójcy, szpiedzy i sabotażyści działają w cieniu, często wykorzystując zdolności wykradzione snom.
W każdą noc bal w Zamku Szkła, organizowany przez Cierniową Księżniczkę, wciąga wybranych mieszkańców w wieczną zabawę. Ci, którzy nie znajdą drogi do domu przed wybiciem godziny dwunastej, znikają – zostają częścią „historii”.
Ekratel jest nie tylko światem, ale też snem snutym przez nieznaną, cierpiącą istotę. Często świat „glitchuje”, zmieniając zasady rzeczywistości. NPC w tym świecie są świadomi gracza, czasami go czczą, czasami próbują „wydostać się przez niego”.
Pewne dzielnice przepełnione są humorem, groteską i absurdem – mieszkańcy jedzą żywą wiedzę w formie sashimi, walczą z potworami złożonymi z surowych emocji, a bohaterowie przypominają „szefów kuchni-losu” z mieczami przyprawionymi wspomnieniami.
Technologia w Ekratelu to Technomantia – religijna praktyka, gdzie każdy mechanizm ma duszę, a naprawa wymaga modlitwy. Imperium Mecanosofów z Bursztynowej Katedry uważa, że postęp bez rytuału to herezja. Ich krucjaty wymierzone są przeciwko heretykom manipulującym snem i duszą.
Fabuła gry lub kampanii:
Gracz wciela się w Wybudzonego, istotę, która odzyskała świadomość po stuletnim śnie, w czasie którego Ekratel zmienił się w groteskową, brutalną i surrealistyczną parodię baśni. Musi odkryć swoje pochodzenie, wybrać jeden z Trzech Śladów (Snów, Mechanizmu lub Krwi), a następnie zdecydować, czy odbudować dawną utopię, czy pogrążyć świat w ostatecznej dekonstrukcji.
Frakcje:
-
Zgromadzenie Maski – arystokracja-mutantów rządząca przez teatr.
-
Rzeźnicy Snów – zabójcy i nekromanci polujący na wspomnienia.
-
Cierniowy Dwór – baśniowe kreatury, które chcą przywrócić pierwotną opowieść.
-
Mecanosofowie – cyberkapłani i maszyny modlące się do technologii.
-
Kolektyw Somaty – mutanci, którzy wierzą, że przez transformację ciała dotrą do boskości.
🔱 PROTAGONIŚCI / POSTACIE GRACZY
1. Avelina Vorell — "Wybudzona Królowa Cieni"
-
Historia: Avelina była córką książęcego rodu z dzielnicy Viregen zwanej Szklaną Grotą. Podczas Wielkiego Balu została porwana przez Cierniową Księżniczkę i uwięziona w sarkofagu z żywej baśni. Sto lat później przebudziła się — jej serce zostało zastąpione mechanizmem odmierzającym czas do „końca opowieści”.
-
Motywacja: Chce odzyskać swoje wspomnienia, ale odkrywa, że jej tożsamość została nadpisana przez dziesiątki innych snów. Staje się rozdarta: czy walczyć o własne „ja”, czy złożyć się w ofierze dla nowego porządku?
-
Charakter: Introspektywna, melancholijna, potrafi być bezlitosna wobec manipulantów. Czuje, że jej ciało żyje własnym życiem.
-
Wygląd: Jasnobłękitna suknia zmieniająca fakturę jak lód, maska z odłamków luster, jedno oko „płynie” jak żywa rtęć.
-
Relacje: Czuje silne powiązanie z Alilune (dzieckiem snów) i nieufność wobec Calgrava, który być może zna jej „pierwszą wersję”.
2. Toro Zunge — "Kucharz Zjedzonych Dusz"
-
Historia: Pochodzi z zapomnianej dzielnicy Yamaoka-Circuit, gdzie kuchnia i magia zlały się w groteskową religię. Po rytuale zjedzenia duszy swego ojca otrzymał język przepowiadający przyszłość poprzez smak. Toro był kiedyś bohaterem-idiotą, teraz próbuje odkupić swoje czyny jako „Smakosz Prawdy”.
-
Motywacja: Szuka składników do „Ostatniego Dania”, które przywróci równowagę między snem a rzeczywistością. Ale każda jego potrawa pożera fragment jego ludzkości.
-
Charakter: Wściekły hedonista, sarkastyczny, czasem brutalnie szczery. W głębi duszy boi się tego, że staje się potworem.
-
Wygląd: Fartuch ze skóry emocji, miecz przypominający olbrzymi nóż do ryb, sztylet do filetowania zrobiony z kości matki.
-
Relacje: Ma komiczną rywalizację z Calgravem, flirtuje z Sestrellą. Traktuje Avelinę jak klientkę w restauracji... do czasu.
3. Sestrella Yune — "Zakodowana Wiara"
-
Historia: Zakonka technomantka, wygnana z Bursztynowej Katedry, gdy odmówiła poświęcenia dziecka w ofierze dla „Świętego Obwodu”. Nosi na plecach miniaturową świątynię-kapliczkę pełną relikwii dawnej technomagii. Wierzy, że ludzkość nie powinna być podporządkowana maszynom – tylko z nimi współistnieć.
-
Motywacja: Szuka „Prawdziwego Kodexu” – zapomnianego języka źródłowego, który potrafi naprawić świat bez zniszczenia dusz.
-
Charakter: Zrównoważona, surowa wobec bluźnierstwa, ale nie fanatyczna. Ceni równowagę, lubi dzieci, ma dziwną słabość do cynamonu.
-
Wygląd: Zbroja z mosiądzu i kości, ramiona oplatają wibrujące kable przypominające włosy, hełm przypomina lampę liturgiczną.
-
Relacje: Współczucie dla Aveliny, traktuje Toro z przymrużeniem oka, nieufna wobec Calgrava i Frakturisa.
4. Calgrave — "Ostatni Fałszywy"
-
Historia: Stworzony jako jeden z tysięcy klonów legendarnego bohatera z czasów PrzedUpadku. Inne wersje zginęły lub oszalały. On jeden odzyskał niezależność i teraz szuka duszy „oryginalnego Calgrava”, by dowiedzieć się, czy był kiedyś prawdziwy... czy tylko opowieścią.
-
Motywacja: Dąży do samopoznania, ale nie waha się przed zabójstwem, jeśli prowadzi ono do prawdy. Może zdradzić innych, jeśli poczuje, że to logiczne.
-
Charakter: Chłodny, analityczny, z poczuciem pustki. Jednak czasem coś w nim „pęka” – być może emocje poprzednich wersji?
-
Wygląd: Długa, pokryta ranami peleryna, zbroja oświetlana z wewnątrz pulsującym światłem, oczy zmieniają kolor w zależności od nastroju.
-
Relacje: Niechętnie podziwia Toro. Z Aveliną łączy go dziwne déjà vu. Cierpi z powodu wspólnych modlitw z Sestrellą.
👑 ANTAGONIŚCI GŁÓWNI
1. Cierniowa Księżniczka — "Panna Ostatniego Balu"
-
Historia: Kiedyś dziewczynka, która umarła w trakcie swego pierwszego balu. Baśń o niej powtarzana była przez wieki – aż stała się prawdziwa. Teraz rządzi Zamkiem Szkła, gdzie co noc trwa bal kończący świat. Uwięziła w opowieści tysiące ludzi.
-
Motywacja: Pragnie zatrzymać świat w idealnej chwili – gdzie nikt nie cierpi, ale też nikt się nie zmienia. Jej panowanie to wieczna stagnacja piękna.
-
Wygląd: Suknia utkane z róży i ludzkiej skóry, maska zrobiona z porzuconych twarzy, jedno oko to zegar, drugie to perła.
-
Moce: Tworzy iluzje rzeczywistości, może "zaczarować" gracza i uczynić z niego część opowieści.
-
Relacja: Widzi w Avelinie swoją „pierwszą porażkę” – bo to ją chciała zamienić w nową siebie.
2. Arcykapłan Frakturis — "Głos Świętej Linii Zasilania"
-
Historia: Dawniej człowiek – teraz ponad 90% jego ciała to konstrukcja. Pamięta czasy przed snem, więc uważa, że tylko maszyny mogą utrzymać ład. Wierzy w „Spaloną Logikę” – doktrynę, według której dusza musi zostać oczyszczona z błędów przez wieczny algorytm.
-
Motywacja: Zastąpić cały świat cyfrową symulacją – wieczną, logiczną, pozbawioną cierpienia.
-
Wygląd: Gigantyczna postać przypominająca krzyż z kół zębatych, twarz złożona z pikselizujących ikon.
-
Moce: Kontroluje wszystkie artefakty technomantyczne. Jego kazania potrafią kodować myśli.
-
Relacje: Uważa Sestrellę za zdrajczynię; próbował zreplikować Calgrava jako idealnego sługę.
3. Pan Lalkarz (Threnum Cordial) — „Dyrektor Wiecznego Teatru”
-
Historia: Threnum był niegdyś artystą kochanym przez całe Viregen. Po odnalezieniu zakazanego manuskryptu „Tragedii Pierwszego Aktu” jego dusza pękła, a ciało zostało owładnięte przez mroczną ideę: wszystko jest przedstawieniem, każdy musi odegrać swoją rolę. Teraz przemienia ludzi w żywe marionetki, wymazując ich wolę, by stworzyć z nich perfekcyjnych aktorów. Teatr, w którym wystawiane są jego sztuki, pojawia się w różnych miejscach Ekratelu – zawsze wtedy, gdy coś ma się zakończyć.
-
Motywacja: Chce zakończyć historię Ekratelu w najwspanialszym możliwym akcie – takim, który zostanie „zagrany” nawet przez same bóstwa. Uważa, że tylko sztuka może nadać sens wszechświatowi.
-
Wygląd: Wysoki i przerażająco chudy. Twarz przypomina maskę klauna splecioną z pajęczyny i szklanych włókien. Palce zakończone szpulami nici, z których wyciąga więzi losu.
-
Moce: Potrafi przekształcić wolę w scenariusz, kontrolować ciała swoich „aktorów” na odległość, tworzyć fizyczne „sceny”, które wciągają uczestników w iluzję teatralnej rzeczywistości.
-
Relacje: Z niejasnych powodów Toro Zunge budzi w nim głęboki gniew – może kiedyś zagrał rolę, której Threnum nie zaakceptował. Widzi w Avelinie główną aktorkę swojej ostatecznej tragedii.
Historia: Threnum był niegdyś artystą kochanym przez całe Viregen. Po odnalezieniu zakazanego manuskryptu „Tragedii Pierwszego Aktu” jego dusza pękła, a ciało zostało owładnięte przez mroczną ideę: wszystko jest przedstawieniem, każdy musi odegrać swoją rolę. Teraz przemienia ludzi w żywe marionetki, wymazując ich wolę, by stworzyć z nich perfekcyjnych aktorów. Teatr, w którym wystawiane są jego sztuki, pojawia się w różnych miejscach Ekratelu – zawsze wtedy, gdy coś ma się zakończyć.
Motywacja: Chce zakończyć historię Ekratelu w najwspanialszym możliwym akcie – takim, który zostanie „zagrany” nawet przez same bóstwa. Uważa, że tylko sztuka może nadać sens wszechświatowi.
Wygląd: Wysoki i przerażająco chudy. Twarz przypomina maskę klauna splecioną z pajęczyny i szklanych włókien. Palce zakończone szpulami nici, z których wyciąga więzi losu.
Moce: Potrafi przekształcić wolę w scenariusz, kontrolować ciała swoich „aktorów” na odległość, tworzyć fizyczne „sceny”, które wciągają uczestników w iluzję teatralnej rzeczywistości.
Relacje: Z niejasnych powodów Toro Zunge budzi w nim głęboki gniew – może kiedyś zagrał rolę, której Threnum nie zaakceptował. Widzi w Avelinie główną aktorkę swojej ostatecznej tragedii.
🕯️ POSTACIE NEUTRALNE / MENTORZY / ISTOTY MIĘDZYWYMIAROWE
1. Góra-Matka Szczeżuja — „Wnętrze, które Śni”
-
Historia: Mityczna istota żyjąca pod Ekratelem w podwodnej głębi zwanej Wnętrznośćmi Czasu. Jej ciało pokryte jest muszlami, które szepczą sny ludzi, których pamięć zaginęła. Twierdzi, że sama śniła świat do istnienia.
-
Rola: Udziela wizji, pozwala graczowi wybrać jedną z alternatywnych ścieżek snów. Może też „zjeść wspomnienie” w zamian za sekret.
-
Wygląd: Gigantyczna istota przypominająca skorupiaka ze szczątkami złotych ikon wplecionych w jej pancerz. Ma dziesiątki oczu – każde z innym snem.
-
Relacje: Uważa Calgrava za „odprysk niespełnionego marzenia”, Toro’ego traktuje jak larwę smaku, Avelinę określa mianem „Niedokończonej Opowieści”.
Historia: Mityczna istota żyjąca pod Ekratelem w podwodnej głębi zwanej Wnętrznośćmi Czasu. Jej ciało pokryte jest muszlami, które szepczą sny ludzi, których pamięć zaginęła. Twierdzi, że sama śniła świat do istnienia.
Rola: Udziela wizji, pozwala graczowi wybrać jedną z alternatywnych ścieżek snów. Może też „zjeść wspomnienie” w zamian za sekret.
Wygląd: Gigantyczna istota przypominająca skorupiaka ze szczątkami złotych ikon wplecionych w jej pancerz. Ma dziesiątki oczu – każde z innym snem.
Relacje: Uważa Calgrava za „odprysk niespełnionego marzenia”, Toro’ego traktuje jak larwę smaku, Avelinę określa mianem „Niedokończonej Opowieści”.
2. Bibliotekarz Varnel — „Skryba Pustych Stron”
-
Historia: Wiekopomny skryba, który notuje każdą wersję historii Ekratelu. Utrzymuje ogromną bibliotekę wewnątrz wymiaru pomiędzy śmiercią a snem. Jest bytem nienamacalnym, lecz każda jego strona żyje – opowiadając czytelnikowi jego możliwe przyszłości.
-
Rola: Może oferować wgląd w alternatywne ścieżki narracji, a także pomagać w tworzeniu „kodu przeznaczenia”.
-
Wygląd: Sylwetka mężczyzny bez twarzy, z płaszcza wypływają arkusze pergaminu, a jego głos przypomina szelest księgi przewracanej przez wiatr.
-
Relacje: Czasem pomaga Sestrelli, ale z Calgravem prowadzi niekończący się spór o to, kto „napisał” ich istnienie.
Historia: Wiekopomny skryba, który notuje każdą wersję historii Ekratelu. Utrzymuje ogromną bibliotekę wewnątrz wymiaru pomiędzy śmiercią a snem. Jest bytem nienamacalnym, lecz każda jego strona żyje – opowiadając czytelnikowi jego możliwe przyszłości.
Rola: Może oferować wgląd w alternatywne ścieżki narracji, a także pomagać w tworzeniu „kodu przeznaczenia”.
Wygląd: Sylwetka mężczyzny bez twarzy, z płaszcza wypływają arkusze pergaminu, a jego głos przypomina szelest księgi przewracanej przez wiatr.
Relacje: Czasem pomaga Sestrelli, ale z Calgravem prowadzi niekończący się spór o to, kto „napisał” ich istnienie.
3. Alilune — „Dziecko Bez Twarzy”
-
Historia: Alilune nie ma przeszłości. Może być snem zbiorowej świadomości Ekratelu, może być córką samej Cierniowej Księżniczki, a może jej wrogiem. Jej twarz zmienia się zależnie od tego, kto na nią patrzy. Zna każdy labirynt, każdy błąd i każdą zagubioną ścieżkę.
-
Rola: Mistyczny przewodnik, czasem towarzysz, czasem przeszkoda. Często pojawia się w snach bohaterów, wskazując ukryte prawdy.
-
Wygląd: Dziewczynka w sukience z mechanicznych zegarów. Jej twarz jest rozmazana, nienamacalna – jakby pamięć o niej była zbyt świeża, by się utrwalić.
-
Relacje: Jest emocjonalnym lustrem dla Aveliny. Toro uważa ją za „potrawę zakazaną przez bogów”. Frakturis chce ją „skompilować”, by odkryć strukturę duszy.
Historia: Alilune nie ma przeszłości. Może być snem zbiorowej świadomości Ekratelu, może być córką samej Cierniowej Księżniczki, a może jej wrogiem. Jej twarz zmienia się zależnie od tego, kto na nią patrzy. Zna każdy labirynt, każdy błąd i każdą zagubioną ścieżkę.
Rola: Mistyczny przewodnik, czasem towarzysz, czasem przeszkoda. Często pojawia się w snach bohaterów, wskazując ukryte prawdy.
Wygląd: Dziewczynka w sukience z mechanicznych zegarów. Jej twarz jest rozmazana, nienamacalna – jakby pamięć o niej była zbyt świeża, by się utrwalić.
Relacje: Jest emocjonalnym lustrem dla Aveliny. Toro uważa ją za „potrawę zakazaną przez bogów”. Frakturis chce ją „skompilować”, by odkryć strukturę duszy.
✨ BONUS: ZARYS KONFLIKTÓW DRUŻYNOWYCH
-
Avelina będzie zmagać się z pytaniem, czy walczyć o prawdę czy zaakceptować sen jako nową rzeczywistość. Calgrave może być jej cieniem, pamiętającym rzeczy, które ona zapomniała, lub jej wrogiem, jeśli jej decyzje zaczną burzyć strukturę świata.
-
Toro balansuje na granicy obłędu – jego kontakt z Panem Lalkarzem może sprawić, że sam stanie się częścią jego „sztuki”.
-
Sestrella może odkryć, że „Prawdziwy Kodex” wcale nie zbawi ludzkości – a jedynie ją zresetuje.
-
Alilune może ujawnić się jako klucz do zakończenia świata – lub nowy początek, jeśli graczom uda się zachować w niej resztki człowieczeństwa.
Avelina będzie zmagać się z pytaniem, czy walczyć o prawdę czy zaakceptować sen jako nową rzeczywistość. Calgrave może być jej cieniem, pamiętającym rzeczy, które ona zapomniała, lub jej wrogiem, jeśli jej decyzje zaczną burzyć strukturę świata.
Toro balansuje na granicy obłędu – jego kontakt z Panem Lalkarzem może sprawić, że sam stanie się częścią jego „sztuki”.
Sestrella może odkryć, że „Prawdziwy Kodex” wcale nie zbawi ludzkości – a jedynie ją zresetuje.
Alilune może ujawnić się jako klucz do zakończenia świata – lub nowy początek, jeśli graczom uda się zachować w niej resztki człowieczeństwa.
📖 BESTIARIUSZ:
🕯️ 1. Latarnicy Milczenia
"Światło nie rozświetla. Ono zapomina."
-
Opis: Bezwargi istoty z lampami zamiast głów. Krążą po ruinach, prowadząc zgubionych prosto w sen bez powrotu.
-
Styl walki: Nie atakują bezpośrednio. Emitują „strefy zapomnienia”, w których gracze tracą dostęp do wybranych umiejętności.
-
Zdolność specjalna: „Wygasz Ślad” – mogą wymazać ostatni punkt historii postaci (np. ostatnio zdobytą moc).
🍽️ 2. Smakoroje
"Przyprawą świata jest jego ból."
-
Opis: Zmutowane kuchenne demony, chodzące spiżarnie na szczudłach z żyletek. Tworzone z emocji spożywanych przez Toro.
-
Styl walki: Lizać ranę → znać ranę → zadawać ją ponownie. Specjalizują się w „recyrkulacji bólu”.
-
Zdolność: Zjadają statusy i nakładają je na siebie lub innych.
🩸 3. Konektory Krwi
"Życie jest okablowaniem. My je przecinamy."
-
Opis: Pająkopodobne maszyny z żywymi mózgami dzieci jako rdzeniem. Wyszukują wszelkie formy „nieautoryzowanego istnienia”.
-
Styl: Wykrywają każdą zmianę w kodzie, przeciwdziałają czarom, mutacjom, alchemii.
-
Zdolność: „Kod Wrzenia” — każda magia rzucana w ich obecności może ulec losowemu wypaczeniu.
👗 4. Dziewczynki z Baśni
"Czym chcesz być dzisiaj? Księżniczką? Zwłoką? Matką?"
-
Opis: Dziecięce awatary snu stworzone przez Cierniową Księżniczkę. Z pozoru słodkie, lecz ich oczy są pełne narracji.
-
Styl: Przybierają formy ulubionych wspomnień graczy, by wymusić współpracę lub osłabić wolę.
-
Zdolność: „Scenariusz alternatywny” – mogą „przeprogramować” turę gracza jak reżyser: zmień cel, akcję lub motywację.
📜 5. Zaklinacze Historii
"Nie walcz z przeszłością. Ona ma edytor tekstu."
-
Opis: Istoty z twarzami złożonymi z literek i run. Piszą nowe wersje życia tych, których pokonają.
-
Styl: Atakują narracją – modyfikują przeszłość bohaterów w trakcie walki, zmieniając mechanikę postaci.
-
Zdolność: „Rewizja Retrospektywna” – wybierają jeden fakt z historii postaci i go wymazują lub przepisują.
🧬 6. Zwielokrotnieni Święci
"Jeden heros, wiele wersji. Żadna prawdziwa."
-
Opis: Klony legendy — każda z innego okresu, innej bajki, innej wersji „Calgrava”.
-
Styl: Walczą zespołowo, wymieniając ciosy w synchronicznych sekwencjach.
-
Zdolność: „Echem Jedności” – łączą punkty życia, statusy i motywacje.
🧪 7. Chimery Kronoplastyczne
"Niektóre wersje mnie nie powinny się wydarzyć."
-
Opis: Skonstruowane przez Frakturisa z nieudanych wersji graczy. Dzieci eksperymentów w czasie.
-
Styl: Hybrydy klas, zmieniają taktykę co rundę. Przypominają graczy, ale przerysowanych.
-
Zdolność: „Zwrot Akcji” – raz w walce mogą odwrócić skutki dowolnego działania (atak staje się leczeniem, obrona – autozniszczeniem).
🔄 PRZECIWNICY NIESTANDARDOWI
🎭 Echa Snu (encounters narracyjne)
-
Nie zawsze walczą. Czasem to dialogi, wspomnienia, testy emocjonalne.
-
Przykład: „Twoje dziecko prosi, byś wrócił. Ale nie masz dzieci. Nigdy nie miałeś.”
🧟♂️ AKT I — BAL DLA ZGUBIONYCH
Ruiny Zamku Szkła i Baśniowe Pętle
Ruiny Zamku Szkła i Baśniowe Pętle
🩰 1. Zakręcone Damy Balu
-
Opis: Uwięzione w wiecznej chwili, tańczą pośród ruin, zaklęte przez Cierniową Księżniczkę.
-
Styl walki: Ruchy rytmiczne, teleportacja w rytm muzyki, ataki z ostrzami w sukniach.
Opis: Uwięzione w wiecznej chwili, tańczą pośród ruin, zaklęte przez Cierniową Księżniczkę.
Styl walki: Ruchy rytmiczne, teleportacja w rytm muzyki, ataki z ostrzami w sukniach.
🎭 2. Aktorzy Zapomnienia
-
Opis: Ludzie, którzy tak długo grali w cudze życie, że zapomnieli własne imię. Dosłownie rozpadają się, gdy im je przypomnisz.
-
Styl: Losowe zachowania, zmieniają style walki co rundę, zadają obrażenia emocjonalne.
-
Mechanika: „Złam Imię” – gracz może ich unieszkodliwić, jeśli zgadnie ich „prawdziwą rolę”.
Opis: Ludzie, którzy tak długo grali w cudze życie, że zapomnieli własne imię. Dosłownie rozpadają się, gdy im je przypomnisz.
Styl: Losowe zachowania, zmieniają style walki co rundę, zadają obrażenia emocjonalne.
Mechanika: „Złam Imię” – gracz może ich unieszkodliwić, jeśli zgadnie ich „prawdziwą rolę”.
⚙️ AKT II — KODY I CIAŁA
Miasta technomagii, neurofrakcji i spalonych doktryn
Miasta technomagii, neurofrakcji i spalonych doktryn
🔧 3. Pokutnicy Przewodu
-
Opis: Cyber-kapłani, którzy przeszli pełne zespolenie z maszyną. Ich modlitwy mają formę zakodowanych komend.
-
Styl: Wspierają innych, zmieniają zasady walki przez „kazania” (np. „wszyscy otrzymują obrażenia przy ruchu”).
Opis: Cyber-kapłani, którzy przeszli pełne zespolenie z maszyną. Ich modlitwy mają formę zakodowanych komend.
Styl: Wspierają innych, zmieniają zasady walki przez „kazania” (np. „wszyscy otrzymują obrażenia przy ruchu”).
⚔️ 4. Rycerze Zwielokrotnienia
-
Opis: Klony fałszywego bohatera (Calgrava), zdeformowane, niestabilne, ale posłuszne algorytmowi.
-
Styl: Synchronizowane ataki, dzielą punkty życia, odbijają własne rany na gracza.
Opis: Klony fałszywego bohatera (Calgrava), zdeformowane, niestabilne, ale posłuszne algorytmowi.
Styl: Synchronizowane ataki, dzielą punkty życia, odbijają własne rany na gracza.
🌱 AKT III — OGRÓD ODDYCHAJĄCEGO GRZECHU
Biomutacje, pamięć, sny
Biomutacje, pamięć, sny
🌸 5. Zrodzeni z Łona Gleby
-
Opis: Półroślinne, półludzkie istoty wyhodowane ze snów matek, które umarły w czasie ciąży.
-
Styl: Paraliż przez pył wspomnień, pasożytnicze przyczepienie się do ciała gracza.
-
Efekt specjalny: Po ich zabiciu – może z nich „odrodzić się” alternatywna wersja gracza.
Opis: Półroślinne, półludzkie istoty wyhodowane ze snów matek, które umarły w czasie ciąży.
Styl: Paraliż przez pył wspomnień, pasożytnicze przyczepienie się do ciała gracza.
Efekt specjalny: Po ich zabiciu – może z nich „odrodzić się” alternatywna wersja gracza.
🧠 6. Głos Więdnącej Jaźni
-
Opis: Potwór, który mówi głosem twoich najgorszych wspomnień. Może czytać emocje i karmić się nimi.
-
Styl: Zmienia statystyki gracza w zależności od jego aktualnych emocji (np. smutek = mniejsza odporność).
- 🎭 AKT IV — TEATR, KTÓRY NAS GRA
Opis: Potwór, który mówi głosem twoich najgorszych wspomnień. Może czytać emocje i karmić się nimi.
Styl: Zmienia statystyki gracza w zależności od jego aktualnych emocji (np. smutek = mniejsza odporność).
Sztuka, przeznaczenie, kontrola
Sztuka, przeznaczenie, kontrola
🎟️ 7. Marionety Reżyserskie
-
Opis: Ludzie z ciałami połączonymi nićmi z sufitu. Słyszą „Głos Reżysera” i wykonują każdy rozkaz, nawet samospalenie.
-
Styl: Walczą chaotycznie, ale nagle zmieniają taktykę na „doskonałą” przy komendzie. Reżyser może raz na walkę ich ożywić.
-
Mechanika: Gracze mogą przeciąć nici – lecz ryzykują „podłączenie siebie”.
Opis: Ludzie z ciałami połączonymi nićmi z sufitu. Słyszą „Głos Reżysera” i wykonują każdy rozkaz, nawet samospalenie.
Styl: Walczą chaotycznie, ale nagle zmieniają taktykę na „doskonałą” przy komendzie. Reżyser może raz na walkę ich ożywić.
Mechanika: Gracze mogą przeciąć nici – lecz ryzykują „podłączenie siebie”.
📽️ 8. Postać z Pierwszego Aktu
-
Opis: Wcielenie tego, kim gracze mogli być. Przeciwnik, który walczy z tobą w twoim stylu, z wersją twojej przeszłości.
-
Styl: Dopasowuje się do umiejętności gracza. Zna twoje słabości.
-
Twist: Można go pokonać tylko przez „odegranie innego życia” (zmiana klasy / stylu).
Opis: Wcielenie tego, kim gracze mogli być. Przeciwnik, który walczy z tobą w twoim stylu, z wersją twojej przeszłości.
Styl: Dopasowuje się do umiejętności gracza. Zna twoje słabości.
Twist: Można go pokonać tylko przez „odegranie innego życia” (zmiana klasy / stylu).
🕰️ AKT V — RUINA KORONY I SNÓW
Finał, konfrontacja z samą strukturą świata
Finał, konfrontacja z samą strukturą świata
👑 9. Porządek Bezkresny
-
Opis: Strażnicy czasu i kodu, którzy pilnują, by świat nie zboczył z „ustalonego skryptu”.
-
Styl: Resetują pole walki, cofają kolejki, „nagrywają” i odtwarzają twoje ruchy.
Opis: Strażnicy czasu i kodu, którzy pilnują, by świat nie zboczył z „ustalonego skryptu”.
Styl: Resetują pole walki, cofają kolejki, „nagrywają” i odtwarzają twoje ruchy.
🌹 10. Cierniowa Królowa / Frakturis (formy końcowe)
-
Opis:
-
Królowa: Zmienia wszystko w baśń — nawet śmierć.
-
Frakturis: Próbuje wgrać nowy świat, oparty tylko na logice – zero emocji, zero wyboru.
-
Styl: Obie formy mają trzy fazy, każda z inną metafizyką: bajka, kod, sen.
-
Zakończenie: Zależy, kogo pokonasz i jak — możesz dołączyć, poświęcić się lub… przepisać świat.
Świetnie – skoro chcesz technologię inspirowaną plazmidami z BioShocka oraz dopasowany do niej system magii, to stwórzmy spójny, mroczny system mocy, który pasuje do świata „Ekratel – Ruina Korony i Snów” – steampunkowej dystopii pełnej zepsucia, zniekształconej baśni i cybergotyckiego mistycyzmu.
Opis:
-
Królowa: Zmienia wszystko w baśń — nawet śmierć.
-
Frakturis: Próbuje wgrać nowy świat, oparty tylko na logice – zero emocji, zero wyboru.
Styl: Obie formy mają trzy fazy, każda z inną metafizyką: bajka, kod, sen.
Zakończenie: Zależy, kogo pokonasz i jak — możesz dołączyć, poświęcić się lub… przepisać świat.
Świetnie – skoro chcesz technologię inspirowaną plazmidami z BioShocka oraz dopasowany do niej system magii, to stwórzmy spójny, mroczny system mocy, który pasuje do świata „Ekratel – Ruina Korony i Snów” – steampunkowej dystopii pełnej zepsucia, zniekształconej baśni i cybergotyckiego mistycyzmu.
⚙️🔮 TECHNOLOGIA I MAGIA W EKRATELU
🌡️ ALCHIMAGIA NEUROFRAKCYJNA (system bazowy)
„Krew to klucz. Kod to pieczęć. Wspomnienie to forma.”
„Krew to klucz. Kod to pieczęć. Wspomnienie to forma.”
W Ekratelu magia i technologia są nierozerwalnie splecione: magia wymaga technologicznej ramy, a technologia nie działa bez neuroduszy (świadomości, wspomnienia, bólu, snu lub kodu). Najbardziej rozwiniętą formą tego połączenia są Neurofrakcje – wszczepy, płyny lub rytuały, które przeprogramowują duszę użytkownika.
🧪 NEUROFRAKCJE – odpowiednik plazmidów
Rodzaj: Alchemiczno-biotechnologiczne płyny wstrzykiwane do systemu limbicznego.
Stosowane za pomocą injektorów rytualnych (strzykawek o wyglądzie zaklętych ostrzy lub rurek wsuwanych pod czaszkę), Neurofrakcje zmieniają użytkownika biologicznie i duchowo.
🔹 Podział Frakcyjny (Szkoły Neurofrakcji):
🩸 1. ŻYWODRĄŻY (Inspiracja: Plazmidy ofensywne + krwawe rytuały)
-
Czerpią moc z krwi – zarówno własnej, jak i cudzej.
-
Przykłady:
-
„Krwawiący Dotyk” – twoje rany rozpryskują krew o właściwościach żrących lub eksplodujących.
-
„Czerwona Więź” – łączysz się z wrogiem; każde jego cierpienie odczuwasz, ale możesz mu go też oddać.
-
„Krew Maszyny” – zmieniasz własne ciało w połączenie metalu i mięsa – tymczasowo.
Czerpią moc z krwi – zarówno własnej, jak i cudzej.
Przykłady:
-
„Krwawiący Dotyk” – twoje rany rozpryskują krew o właściwościach żrących lub eksplodujących.
-
„Czerwona Więź” – łączysz się z wrogiem; każde jego cierpienie odczuwasz, ale możesz mu go też oddać.
-
„Krew Maszyny” – zmieniasz własne ciało w połączenie metalu i mięsa – tymczasowo.
🔥 2. ISKRAKSI (Inspiracja: Elektryczność, gniew, kontrola maszyn)
-
Neuroelektryczne moce, umożliwiające interakcję z urządzeniami i impulsem nerwowym.
-
Przykłady:
-
„Implozja Linii” – przeciążasz układ nerwowy celu, powodując paraliż.
-
„Skok Przepięcia” – teleportujesz się przez urządzenia przewodzące energię.
-
„Taniec Przewodnika” – kontrolujesz automaty/maszyny przez taniec elektrycznych impulsów.
Neuroelektryczne moce, umożliwiające interakcję z urządzeniami i impulsem nerwowym.
Przykłady:
-
„Implozja Linii” – przeciążasz układ nerwowy celu, powodując paraliż.
-
„Skok Przepięcia” – teleportujesz się przez urządzenia przewodzące energię.
-
„Taniec Przewodnika” – kontrolujesz automaty/maszyny przez taniec elektrycznych impulsów.
🧠 3. GNOZOMETRIA (Inspiracja: Telepatia, halucynacje, iluzje)
-
Frakcje oparte na manipulacji umysłem i snami.
-
Przykłady:
-
„Szept Lustra” – zmuszasz przeciwnika do zobaczenia własnych lęków.
-
„Transkrypcja Pamięci” – kradniesz wspomnienia z mózgu i odtwarzasz je jak hologram.
-
„Maska Dzieciństwa” – zmieniasz własną osobowość, zyskując inny zestaw umiejętności.
Frakcje oparte na manipulacji umysłem i snami.
Przykłady:
-
„Szept Lustra” – zmuszasz przeciwnika do zobaczenia własnych lęków.
-
„Transkrypcja Pamięci” – kradniesz wspomnienia z mózgu i odtwarzasz je jak hologram.
-
„Maska Dzieciństwa” – zmieniasz własną osobowość, zyskując inny zestaw umiejętności.
🕯️ 4. CIERNOKANAŁY (Inspiracja: Religia, magia cierpienia, technomantyzm)
-
Neurofrakcje wyciągnięte z rytualnych mechanizmów – stosowane głównie przez wyznawców Arcykapłana Frakturisa.
-
Przykłady:
-
„Moduł Pokuty” – każde otrzymane obrażenie wzmacnia twój następny atak.
-
„Święty Obwód” – przekształcasz energię wiarę w tarczę energetyczną.
-
„Modlitwa Do Serc Maszyn” – reanimujesz martwe maszyny jako techniczne golemy.
Neurofrakcje wyciągnięte z rytualnych mechanizmów – stosowane głównie przez wyznawców Arcykapłana Frakturisa.
Przykłady:
-
„Moduł Pokuty” – każde otrzymane obrażenie wzmacnia twój następny atak.
-
„Święty Obwód” – przekształcasz energię wiarę w tarczę energetyczną.
-
„Modlitwa Do Serc Maszyn” – reanimujesz martwe maszyny jako techniczne golemy.
⚙️🔩 INFRAKRUCHE – PROTETYKA MAGOTECHNICZNA
Cybernetyczne wszczepy duszo-zależne, przepełnione kodem i krwią.
Cybernetyczne wszczepy duszo-zależne, przepełnione kodem i krwią.
W Ekratelu ciało można wymienić – ale duszę trzeba oszukać, by je zaakceptowała. Infrakruche to biomechaniczne augmentacje, które pełnią funkcje magiczne, ale obciążają psychikę.
-
Przykłady Infrakruchych:
-
„Oko Modlitwy” – cybernetyczne oko pozwalające widzieć kłamstwa i pęknięcia rzeczywistości.
-
„Ramię Głoszące” – wbudowany megafon modlitewny, który potrafi „złamać” wolę słabszych.
-
„Serce Dźwiękowe” – bije w rytmie muzyki, wzmacniając cię, gdy jesteś obserwowany (lub podziwiany).
-
🔮📜 SYSTEM MAGII: „MELANCHROMY”
Magia jako emocjonalne pęknięcia rzeczywistości — oparta na uczuciach, wspomnieniach i nastroju świata.
Magia jako emocjonalne pęknięcia rzeczywistości — oparta na uczuciach, wspomnieniach i nastroju świata.
Każdy czar to „melanchrom” – wyraz nagromadzonego stanu duszy.
✴️ Główne źródła Melanchromów:
-
Wina – czary niszczące rzeczywistość, kosztem samego siebie.
-
Tęsknota – czary przyzywające duchy, wspomnienia, dawne wersje świata.
-
Złość – czary czysto ofensywne, niestabilne.
-
Radość Fałszywa – iluzje i wpływ na wolę innych.
Wina – czary niszczące rzeczywistość, kosztem samego siebie.
Tęsknota – czary przyzywające duchy, wspomnienia, dawne wersje świata.
Złość – czary czysto ofensywne, niestabilne.
Radość Fałszywa – iluzje i wpływ na wolę innych.
🔁 Mechanika magii:
-
Każdy czar zostawia Echa Duszy – ślady emocjonalne, które mogą przyciągnąć inne istoty.
-
Magii nie rzuca się z maną – używa się Fragmentów Tożsamości (resztek wspomnień, symboli, reliktów, zapomnianych imion).
-
Jeśli mag straci za dużo tożsamości – staje się Bezkształtnym.
Każdy czar zostawia Echa Duszy – ślady emocjonalne, które mogą przyciągnąć inne istoty.
Magii nie rzuca się z maną – używa się Fragmentów Tożsamości (resztek wspomnień, symboli, reliktów, zapomnianych imion).
Jeśli mag straci za dużo tożsamości – staje się Bezkształtnym.
✝️ Uwaga: Technologia i magia są niewspółmierne.
Kto używa obu naraz – ryzykuje Deformację Snów (wypaczenie własnej duszy i ciała w groteskowego potwora, który dalej myśli, że jest człowiekiem).
BRONIE EKRATELU – dziwne, baśniowe, cyber-alchemiczne narzędzia destrukcji, które są tak samo metafizyczne, jak funkcjonalne. Poniżej znajdziesz zestawienie unikalnych broni (zarówno fizycznych, jak i magicznych/hybrydowych), podzielonych na kategorie, z uwzględnieniem ich:
-
Nazwa
-
Opis fabularny
-
Efekt specjalny / unikalna zdolność
⚔️ BROŃ EKRATELU: ARSENAŁ POMIĘDZY SNEM A KODEM
🔪 KATEGORIA: BROŃ BIAŁA / RYTUALNA
1. Filigranowa Ostrzałka Baśni
-
Opis: Wygląda jak smukły sztylet, ale jego ostrze składa się z opowieści. Z każdą ofiarą zmienia swój kształt, dopasowując się do bajki zabitego.
-
Efekt: Po zabiciu istoty – ostrze zmienia się na typ broni pasujący do jej historii (np. pazur, miecz, widelec).
Opis: Wygląda jak smukły sztylet, ale jego ostrze składa się z opowieści. Z każdą ofiarą zmienia swój kształt, dopasowując się do bajki zabitego.
Efekt: Po zabiciu istoty – ostrze zmienia się na typ broni pasujący do jej historii (np. pazur, miecz, widelec).
2. Mięśniomiecz Matki Szczeżuji
-
Opis: Żywa klinga, pulsująca i oddychająca. Odpowiada na emocje właściciela.
-
Efekt: Zadaje więcej obrażeń im silniejszy jest ból gracza. Można go „nakarmić” raną, by otrzymać dodatkowy atak.
Opis: Żywa klinga, pulsująca i oddychająca. Odpowiada na emocje właściciela.
Efekt: Zadaje więcej obrażeń im silniejszy jest ból gracza. Można go „nakarmić” raną, by otrzymać dodatkowy atak.
3. Śrubokrzyż Modlitewny
-
Opis: Krzyż bojowy zbudowany z części maszyn i relikwii. Jego ramiona to wirujące ostrza zasilane wiarą.
-
Efekt: Może „zakodować” jedną modlitwę w ostrzu – aktywuje się przy trafieniu krytycznym.
Opis: Krzyż bojowy zbudowany z części maszyn i relikwii. Jego ramiona to wirujące ostrza zasilane wiarą.
Efekt: Może „zakodować” jedną modlitwę w ostrzu – aktywuje się przy trafieniu krytycznym.
🧬 KATEGORIA: BROŃ ORGANICZNO-ALCHEMICZNA
4. Szpatułka Pamięciożercy
-
Opis: Zakrzywiona łopatka przypominająca język. Wprowadzana do ciała wroga usuwa mu wspomnienia... lub je zjada.
-
Efekt: Na trafieniu – wróg traci dostęp do jednej zdolności. Gracz zyskuje tymczasowy bonus (np. cechę, zaklęcie).
Opis: Zakrzywiona łopatka przypominająca język. Wprowadzana do ciała wroga usuwa mu wspomnienia... lub je zjada.
Efekt: Na trafieniu – wróg traci dostęp do jednej zdolności. Gracz zyskuje tymczasowy bonus (np. cechę, zaklęcie).
5. Tętniący Tłuczek Toro
-
Opis: Kucharzowska maczuga wykonana z krwi skondensowanej przez dusze ofiar. Pulsuje, bulgocze i pluje przyprawami.
-
Efekt: Przed walką możesz „doprawić” broń (sól – krwawienie, cukier – halucynacje, chili – ogień).
Opis: Kucharzowska maczuga wykonana z krwi skondensowanej przez dusze ofiar. Pulsuje, bulgocze i pluje przyprawami.
Efekt: Przed walką możesz „doprawić” broń (sól – krwawienie, cukier – halucynacje, chili – ogień).
🧨 KATEGORIA: BROŃ STRZELECKA / MIKROMECHANICZNA
6. Wieczne Pianino Krwawego Szeptu
-
Opis: Broń wyglądająca jak miniaturowe pianino z wyciąganym karabinem. Strzela melodiami w postaci fali dźwiękowej.
-
Efekt: Wybierz „tonację” przed strzałem (np. mollowa = strach, dur = szał, dis = dezorientacja).
Opis: Broń wyglądająca jak miniaturowe pianino z wyciąganym karabinem. Strzela melodiami w postaci fali dźwiękowej.
Efekt: Wybierz „tonację” przed strzałem (np. mollowa = strach, dur = szał, dis = dezorientacja).
7. Kodstrzelec Frakturisa
-
Opis: Pistolet, który wystrzeliwuje fragmenty skryptu rzeczywistości. Trafienie przepisuje fizykę lokalnie.
-
Efekt: Po trafieniu – wybierz 1 z 3 efektów: zmiana grawitacji, odwrócenie obrażeń, cofnięcie tury.
Opis: Pistolet, który wystrzeliwuje fragmenty skryptu rzeczywistości. Trafienie przepisuje fizykę lokalnie.
Efekt: Po trafieniu – wybierz 1 z 3 efektów: zmiana grawitacji, odwrócenie obrażeń, cofnięcie tury.
🔮 KATEGORIA: BRONIE IDEOWE / NIEMATERIALNE
8. Koronka Lustrzanej Tożsamości
-
Opis: Magiczny łańcuch zrobiony z luster, noszony jak różaniec. Nie rani fizycznie – rani tożsamość.
-
Efekt: Na trafieniu – ofiara rzuca test własnej Jaźni. Porażka = traci nazwę, klasę lub wspomnienie.
Opis: Magiczny łańcuch zrobiony z luster, noszony jak różaniec. Nie rani fizycznie – rani tożsamość.
Efekt: Na trafieniu – ofiara rzuca test własnej Jaźni. Porażka = traci nazwę, klasę lub wspomnienie.
9. Bajkołom
-
Opis: Artefakt, który wygląda jak złamana różdżka narratora. Gdy uderzy, rozbija rzeczywistość opowieści.
-
Efekt: Przerywa rytuały, rozprasza iluzje, łamie skrypty. Raz dziennie – unieważnia jedno „przeznaczenie”.
Opis: Artefakt, który wygląda jak złamana różdżka narratora. Gdy uderzy, rozbija rzeczywistość opowieści.
Efekt: Przerywa rytuały, rozprasza iluzje, łamie skrypty. Raz dziennie – unieważnia jedno „przeznaczenie”.
🎁 BONUS: BROŃ STARTOWA POSTACI
Postać | Broń początkowa |
---|---|
Avelina | Sztylet z Odłamków Roli — zadaje więcej, gdy kłamiesz o sobie |
Toro | Fileto-Maczugo-Nóż Rodzinny — skaluje się z żalem |
Sestrella | Liturgiczny Zgrzebnik — może wygłaszać „kazania uderzeniowe” |
Calgrave | Replikator Cienia — tworzy własną kopię na 1 turę |
🌍 Mapa Ekratel: Ruina Korony i Snów
🏰 1. Królestwa i Miasta-państwa
-
Korona Ekratel: Centralne, zrujnowane królestwo, będące niegdyś stolicą potężnego imperium. Teraz to miejsce pełne ruin, zrujnowanych pałaców i zapomnianych technologii. Rządy sprawuje tu Cierniowa Księżniczka, która pragnie zatrzymać świat w idealnej chwili.
-
Viregen – Szklana Grot: Miasto-państwo zbudowane wzdłuż wybrzeża, znane z zaawansowanej technologii i alchemii. Dom dla wielu wynalazców i technomantów.
-
Yamaoka-Circuit: Dzielnica, gdzie kuchnia i magia zlały się w groteskową religię. Toro Zunge pochodzi z tej zapomnianej dzielnicy.
-
Bursztynowa Katedra: Święte miejsce dla wyznawców technomagii, które zostało zniszczone po odmowie poświęcenia dziecka w ofierze dla „Świętego Obwodu”.
Korona Ekratel: Centralne, zrujnowane królestwo, będące niegdyś stolicą potężnego imperium. Teraz to miejsce pełne ruin, zrujnowanych pałaców i zapomnianych technologii. Rządy sprawuje tu Cierniowa Księżniczka, która pragnie zatrzymać świat w idealnej chwili.
Viregen – Szklana Grot: Miasto-państwo zbudowane wzdłuż wybrzeża, znane z zaawansowanej technologii i alchemii. Dom dla wielu wynalazców i technomantów.
Yamaoka-Circuit: Dzielnica, gdzie kuchnia i magia zlały się w groteskową religię. Toro Zunge pochodzi z tej zapomnianej dzielnicy.
Bursztynowa Katedra: Święte miejsce dla wyznawców technomagii, które zostało zniszczone po odmowie poświęcenia dziecka w ofierze dla „Świętego Obwodu”.
🌐 2. Regiony i Krainy
-
Zamek Szkła: Siedziba Cierniowej Księżniczki, gdzie co noc trwa bal kończący świat. Uwięziła w opowieści tysiące ludzi.
-
Obwód Spalonej Logiki: Tereny kontrolowane przez Arcykapłana Frakturisa, gdzie technologia i religia są nierozerwalnie połączone. Ludzie tu żyją pod ścisłą kontrolą algorytmów.
-
Las Zapomnianych Snów: Mroczny las, w którym rzeczywistość i sen się przenikają. Miejsce pełne zaginionych dusz i zniekształconych wspomnień.
Zamek Szkła: Siedziba Cierniowej Księżniczki, gdzie co noc trwa bal kończący świat. Uwięziła w opowieści tysiące ludzi.
Obwód Spalonej Logiki: Tereny kontrolowane przez Arcykapłana Frakturisa, gdzie technologia i religia są nierozerwalnie połączone. Ludzie tu żyją pod ścisłą kontrolą algorytmów.
Las Zapomnianych Snów: Mroczny las, w którym rzeczywistość i sen się przenikają. Miejsce pełne zaginionych dusz i zniekształconych wspomnień.
🛡️ 3. Struktury Społeczne i Religijne
-
Frakcje Neurofrakcyjne: Grupy ludzi, którzy używają technologii do modyfikacji swoich ciał i umysłów. Są podzieleni na różne szkoły, takie jak Żywodrąży, Iskraksi, Gnozometria i Ciernokanały.
-
Technomanci i Alchemicy: Ludzie, którzy łączą magię z nauką, tworząc potężne artefakty i zaklęcia. Są uważani za heretyków przez tradycyjnych kapłanów.
-
Wyznawcy Cierniowej Księżniczki: Ludzie oddani wiecznej chwili, wierzący, że zatrzymanie czasu jest jedynym sposobem na osiągnięcie doskonałości.
Frakcje Neurofrakcyjne: Grupy ludzi, którzy używają technologii do modyfikacji swoich ciał i umysłów. Są podzieleni na różne szkoły, takie jak Żywodrąży, Iskraksi, Gnozometria i Ciernokanały.
Technomanci i Alchemicy: Ludzie, którzy łączą magię z nauką, tworząc potężne artefakty i zaklęcia. Są uważani za heretyków przez tradycyjnych kapłanów.
Wyznawcy Cierniowej Księżniczki: Ludzie oddani wiecznej chwili, wierzący, że zatrzymanie czasu jest jedynym sposobem na osiągnięcie doskonałości.
🗺️ 4. Geografia i Ukształtowanie Terenu
-
Ruiny i Zrujnowane Miasta: Wiele miejsc w Ekratelu zostało zniszczonych podczas Wielkiego Upadku. Ruiny są pełne niebezpieczeństw, ale także cennych artefaktów.
-
Rzeki Czasu: Magiczne rzeki, które przepływają przez świat, mają zdolność manipulowania czasem w ich obrębie.
-
Góry Szeptów: Wysokie pasma górskie, w których słychać echa dawnych rozmów i modlitw. Uważane za święte miejsca przez niektóre frakcje.
-
Morze Snów: Ocean, w którym rzeczywistość jest płynna, a granice między snem a jawą są zatarte.
Ruiny i Zrujnowane Miasta: Wiele miejsc w Ekratelu zostało zniszczonych podczas Wielkiego Upadku. Ruiny są pełne niebezpieczeństw, ale także cennych artefaktów.
Rzeki Czasu: Magiczne rzeki, które przepływają przez świat, mają zdolność manipulowania czasem w ich obrębie.
Góry Szeptów: Wysokie pasma górskie, w których słychać echa dawnych rozmów i modlitw. Uważane za święte miejsca przez niektóre frakcje.
Morze Snów: Ocean, w którym rzeczywistość jest płynna, a granice między snem a jawą są zatarte.
🎭 STRUKTURA AKTÓW
🔹 AKT I — ZSTĄPIENIE: "BAL DLA ZGUBIONYCH"
-
Start fabularny: Bohaterowie przybywają do ruiny Zamku Szkła, poszukując odpowiedzi, relikwii lub zbawienia. Zostają wciągnięci w "baśń", która nie chce ich wypuścić.
-
Cel: Wydostać się z wiecznie trwającego balu i odkryć, kto zapisał ich role.
-
Antagonista w cieniu: Cierniowa Księżniczka (jako łaskawa gospodyni).
-
Kluczowy moment: Gracze spotykają Pana Lalkarza, który sugeruje, że „oni zawsze tu byli” i mogą nie pamiętać prawdziwego świata.
-
Motyw przewodni: Estetyka piękna, które gnije od środka. Wybory pozornie moralne, lecz wyreżyserowane.
Start fabularny: Bohaterowie przybywają do ruiny Zamku Szkła, poszukując odpowiedzi, relikwii lub zbawienia. Zostają wciągnięci w "baśń", która nie chce ich wypuścić.
Cel: Wydostać się z wiecznie trwającego balu i odkryć, kto zapisał ich role.
Antagonista w cieniu: Cierniowa Księżniczka (jako łaskawa gospodyni).
Kluczowy moment: Gracze spotykają Pana Lalkarza, który sugeruje, że „oni zawsze tu byli” i mogą nie pamiętać prawdziwego świata.
Motyw przewodni: Estetyka piękna, które gnije od środka. Wybory pozornie moralne, lecz wyreżyserowane.
🔹 AKT II — EKSPANSJA: "KODY I CIAŁA"
-
Obszar: Miasto-państwo Viregen, podzielone między wyznawców Spalonej Logiki a dzikie enklawy alchemików.
-
Cel: Zdobyć „Konteksty Neurofrakcyjne” – fragmenty duszy, które pozwalają kontrolować moce (jak plazmidy).
-
Postaci: Poznają Sestrellę i Frakturisa – wybór jednej ze stron konfliktu może na stałe związać ich z systemem magii lub techniki.
-
System mechaniczny: Gracze otrzymują dostęp do Neurofrakcji i Infrakruchych.
-
Motyw przewodni: Czy kontrola nad sobą czyni cię wolnym, jeśli wymaga ofiary z tożsamości?
Obszar: Miasto-państwo Viregen, podzielone między wyznawców Spalonej Logiki a dzikie enklawy alchemików.
Cel: Zdobyć „Konteksty Neurofrakcyjne” – fragmenty duszy, które pozwalają kontrolować moce (jak plazmidy).
Postaci: Poznają Sestrellę i Frakturisa – wybór jednej ze stron konfliktu może na stałe związać ich z systemem magii lub techniki.
System mechaniczny: Gracze otrzymują dostęp do Neurofrakcji i Infrakruchych.
Motyw przewodni: Czy kontrola nad sobą czyni cię wolnym, jeśli wymaga ofiary z tożsamości?
🔹 AKT III — DEFORMACJA: "OGRÓD ODDYCHAJĄCEGO GRZECHU"
-
Obszar: Zmutowany labirynt podziemnych ogrodów, gdzie Góra-Matka Szczeżuja śni Ekratel na nowo.
-
Cel: Odnaleźć rdzeń tożsamości – dosłownie (fragment prawdziwej jaźni każdego z graczy), zanim zostanie strawiony przez sny.
-
Twist: Gracze odkrywają, że część ich wspomnień została napisana przez obce siły. Możliwe, że nie byli wolni w swoich decyzjach.
-
Motyw przewodni: Dekonstrukcja wolnej woli. Czy jesteś graczem, czy pionkiem?
Obszar: Zmutowany labirynt podziemnych ogrodów, gdzie Góra-Matka Szczeżuja śni Ekratel na nowo.
Cel: Odnaleźć rdzeń tożsamości – dosłownie (fragment prawdziwej jaźni każdego z graczy), zanim zostanie strawiony przez sny.
Twist: Gracze odkrywają, że część ich wspomnień została napisana przez obce siły. Możliwe, że nie byli wolni w swoich decyzjach.
Motyw przewodni: Dekonstrukcja wolnej woli. Czy jesteś graczem, czy pionkiem?
🔹 AKT IV — ODRZUCENIE: "TEATR, KTÓRY NAS GRA"
-
Obszar: Wieczny Teatr Pana Lalkarza — przejście przez kolejne „sztuki”, w których bohaterowie grają własne życie... lub jego alternatywy.
-
Cel: Przerwać narracje, które determinują losy bohaterów. Zerwać „nici losu”.
-
Fabuła: Lalkarz ujawnia, że każdy z bohaterów miał zapisaną śmierć lub zdradę — pytanie: czy zagrają swoją rolę?
-
Motyw przewodni: Przeznaczenie kontra opór. „Jesteś graczem czy aktorem?”
Obszar: Wieczny Teatr Pana Lalkarza — przejście przez kolejne „sztuki”, w których bohaterowie grają własne życie... lub jego alternatywy.
Cel: Przerwać narracje, które determinują losy bohaterów. Zerwać „nici losu”.
Fabuła: Lalkarz ujawnia, że każdy z bohaterów miał zapisaną śmierć lub zdradę — pytanie: czy zagrają swoją rolę?
Motyw przewodni: Przeznaczenie kontra opór. „Jesteś graczem czy aktorem?”
🔹 AKT V — PRZEBUDZENIE: "RUINA KORONY I SNÓW"
-
Obszar: Serce Ekratelu – zdeformowana korona, łącząca śmierć, sen i kod.
-
Cel: Zatrzymać zagładę (lub przyspieszyć jej piękne zakończenie). Zmierzyć się z Cierniową Księżniczką i Frakturisem.
-
Wybór końcowy:
-
Przejąć narrację świata i kontynuować go z nową baśnią.
-
Zniszczyć strukturę snu i kodu – lecz skazać świat na ostateczną zagładę.
-
Złożyć siebie w ofierze, by przywrócić prawdziwą wolną wolę mieszkańcom.
Obszar: Serce Ekratelu – zdeformowana korona, łącząca śmierć, sen i kod.
Cel: Zatrzymać zagładę (lub przyspieszyć jej piękne zakończenie). Zmierzyć się z Cierniową Księżniczką i Frakturisem.
Wybór końcowy:
-
Przejąć narrację świata i kontynuować go z nową baśnią.
-
Zniszczyć strukturę snu i kodu – lecz skazać świat na ostateczną zagładę.
-
Złożyć siebie w ofierze, by przywrócić prawdziwą wolną wolę mieszkańcom.
Komentarze
Prześlij komentarz