Przejdź do głównej zawartości

The Last Reverie


Świat:

Ekratel to kontynent pokryty mgłą, gdzie czas się załamał, a sny splatają się z rzeczywistością. Główne miasto-państwo, Viregen, jest połączeniem podwodnego kolosa, dryfującej metropolii i opustoszałej baśniowej dzielnicy, której mieszkańcy znikają po północy. Niegdyś pod patronatem boskiej „Korony Snów”, teraz rządzone przez Zgromadzenie Maski, elitarny zakon arystokratów odzianych w cybernetyczne maski przypominające twarze dzieci z bajek.




Podziemne i podwodne dzielnice Viregen, np. Głębiowiec, to laboratoria i teatry dawnej utopii, gdzie ludzkość próbowała „ewoluować duszę” za pomocą eliksirów Somaty. Pozostałości tych eksperymentów snują się teraz po alejach jako Somatocyty – piękne, lecz całkowicie obłąkane istoty.


Magia w Ekratelu pochodzi z Zepsutych Wymiarów Snów, do których dostęp mają tylko ci, którzy zawarli umowę z tajemniczymi bytami zwanymi Szepczącymi. Zabójcy, szpiedzy i sabotażyści działają w cieniu, często wykorzystując zdolności wykradzione snom.


W każdą noc bal w Zamku Szkła, organizowany przez Cierniową Księżniczkę, wciąga wybranych mieszkańców w wieczną zabawę. Ci, którzy nie znajdą drogi do domu przed wybiciem godziny dwunastej, znikają – zostają częścią „historii”. 


Ekratel jest nie tylko światem, ale też snem snutym przez nieznaną, cierpiącą istotę. Często świat „glitchuje”, zmieniając zasady rzeczywistości. NPC w tym świecie są świadomi gracza, czasami go czczą, czasami próbują „wydostać się przez niego”.


Pewne dzielnice przepełnione są humorem, groteską i absurdem – mieszkańcy jedzą żywą wiedzę w formie sashimi, walczą z potworami złożonymi z surowych emocji, a bohaterowie przypominają „szefów kuchni-losu” z mieczami przyprawionymi wspomnieniami.


Technologia w Ekratelu to Technomantia – religijna praktyka, gdzie każdy mechanizm ma duszę, a naprawa wymaga modlitwy. Imperium Mecanosofów z Bursztynowej Katedry uważa, że postęp bez rytuału to herezja. Ich krucjaty wymierzone są przeciwko heretykom manipulującym snem i duszą.


Fabuła gry lub kampanii:

Gracz wciela się w Wybudzonego, istotę, która odzyskała świadomość po stuletnim śnie, w czasie którego Ekratel zmienił się w groteskową, brutalną i surrealistyczną parodię baśni. Musi odkryć swoje pochodzenie, wybrać jeden z Trzech Śladów (Snów, Mechanizmu lub Krwi), a następnie zdecydować, czy odbudować dawną utopię, czy pogrążyć świat w ostatecznej dekonstrukcji.


Frakcje:

  • Zgromadzenie Maski – arystokracja-mutantów rządząca przez teatr.

  • Rzeźnicy Snów – zabójcy i nekromanci polujący na wspomnienia.

  • Cierniowy Dwór – baśniowe kreatury, które chcą przywrócić pierwotną opowieść.

  • Mecanosofowie – cyberkapłani i maszyny modlące się do technologii.

  • Kolektyw Somaty – mutanci, którzy wierzą, że przez transformację ciała dotrą do boskości.


🔱 PROTAGONIŚCI / POSTACIE GRACZY

1. Avelina Vorell — "Wybudzona Królowa Cieni"

  • Historia: Avelina była córką książęcego rodu z dzielnicy Viregen zwanej Szklaną Grotą. Podczas Wielkiego Balu została porwana przez Cierniową Księżniczkę i uwięziona w sarkofagu z żywej baśni. Sto lat później przebudziła się — jej serce zostało zastąpione mechanizmem odmierzającym czas do „końca opowieści”.

  • Motywacja: Chce odzyskać swoje wspomnienia, ale odkrywa, że jej tożsamość została nadpisana przez dziesiątki innych snów. Staje się rozdarta: czy walczyć o własne „ja”, czy złożyć się w ofierze dla nowego porządku?

  • Charakter: Introspektywna, melancholijna, potrafi być bezlitosna wobec manipulantów. Czuje, że jej ciało żyje własnym życiem.

  • Wygląd: Jasnobłękitna suknia zmieniająca fakturę jak lód, maska z odłamków luster, jedno oko „płynie” jak żywa rtęć.

  • Relacje: Czuje silne powiązanie z Alilune (dzieckiem snów) i nieufność wobec Calgrava, który być może zna jej „pierwszą wersję”.


2. Toro Zunge — "Kucharz Zjedzonych Dusz"

  • Historia: Pochodzi z zapomnianej dzielnicy Yamaoka-Circuit, gdzie kuchnia i magia zlały się w groteskową religię. Po rytuale zjedzenia duszy swego ojca otrzymał język przepowiadający przyszłość poprzez smak. Toro był kiedyś bohaterem-idiotą, teraz próbuje odkupić swoje czyny jako „Smakosz Prawdy”.

  • Motywacja: Szuka składników do „Ostatniego Dania”, które przywróci równowagę między snem a rzeczywistością. Ale każda jego potrawa pożera fragment jego ludzkości.

  • Charakter: Wściekły hedonista, sarkastyczny, czasem brutalnie szczery. W głębi duszy boi się tego, że staje się potworem.

  • Wygląd: Fartuch ze skóry emocji, miecz przypominający olbrzymi nóż do ryb, sztylet do filetowania zrobiony z kości matki.

  • Relacje: Ma komiczną rywalizację z Calgravem, flirtuje z Sestrellą. Traktuje Avelinę jak klientkę w restauracji... do czasu.


3. Sestrella Yune — "Zakodowana Wiara"

  • Historia: Zakonka technomantka, wygnana z Bursztynowej Katedry, gdy odmówiła poświęcenia dziecka w ofierze dla „Świętego Obwodu”. Nosi na plecach miniaturową świątynię-kapliczkę pełną relikwii dawnej technomagii. Wierzy, że ludzkość nie powinna być podporządkowana maszynom – tylko z nimi współistnieć.

  • Motywacja: Szuka „Prawdziwego Kodexu” – zapomnianego języka źródłowego, który potrafi naprawić świat bez zniszczenia dusz.

  • Charakter: Zrównoważona, surowa wobec bluźnierstwa, ale nie fanatyczna. Ceni równowagę, lubi dzieci, ma dziwną słabość do cynamonu.

  • Wygląd: Zbroja z mosiądzu i kości, ramiona oplatają wibrujące kable przypominające włosy, hełm przypomina lampę liturgiczną.

  • Relacje: Współczucie dla Aveliny, traktuje Toro z przymrużeniem oka, nieufna wobec Calgrava i Frakturisa.


4. Calgrave — "Ostatni Fałszywy"

  • Historia: Stworzony jako jeden z tysięcy klonów legendarnego bohatera z czasów PrzedUpadku. Inne wersje zginęły lub oszalały. On jeden odzyskał niezależność i teraz szuka duszy „oryginalnego Calgrava”, by dowiedzieć się, czy był kiedyś prawdziwy... czy tylko opowieścią.

  • Motywacja: Dąży do samopoznania, ale nie waha się przed zabójstwem, jeśli prowadzi ono do prawdy. Może zdradzić innych, jeśli poczuje, że to logiczne.

  • Charakter: Chłodny, analityczny, z poczuciem pustki. Jednak czasem coś w nim „pęka” – być może emocje poprzednich wersji?

  • Wygląd: Długa, pokryta ranami peleryna, zbroja oświetlana z wewnątrz pulsującym światłem, oczy zmieniają kolor w zależności od nastroju.

  • Relacje: Niechętnie podziwia Toro. Z Aveliną łączy go dziwne déjà vu. Cierpi z powodu wspólnych modlitw z Sestrellą.


👑 ANTAGONIŚCI GŁÓWNI

1. Cierniowa Księżniczka — "Panna Ostatniego Balu"

  • Historia: Kiedyś dziewczynka, która umarła w trakcie swego pierwszego balu. Baśń o niej powtarzana była przez wieki – aż stała się prawdziwa. Teraz rządzi Zamkiem Szkła, gdzie co noc trwa bal kończący świat. Uwięziła w opowieści tysiące ludzi.

  • Motywacja: Pragnie zatrzymać świat w idealnej chwili – gdzie nikt nie cierpi, ale też nikt się nie zmienia. Jej panowanie to wieczna stagnacja piękna.

  • Wygląd: Suknia utkane z róży i ludzkiej skóry, maska zrobiona z porzuconych twarzy, jedno oko to zegar, drugie to perła.

  • Moce: Tworzy iluzje rzeczywistości, może "zaczarować" gracza i uczynić z niego część opowieści.

  • Relacja: Widzi w Avelinie swoją „pierwszą porażkę” – bo to ją chciała zamienić w nową siebie.


2. Arcykapłan Frakturis — "Głos Świętej Linii Zasilania"

  • Historia: Dawniej człowiek – teraz ponad 90% jego ciała to konstrukcja. Pamięta czasy przed snem, więc uważa, że tylko maszyny mogą utrzymać ład. Wierzy w „Spaloną Logikę” – doktrynę, według której dusza musi zostać oczyszczona z błędów przez wieczny algorytm.

  • Motywacja: Zastąpić cały świat cyfrową symulacją – wieczną, logiczną, pozbawioną cierpienia.

  • Wygląd: Gigantyczna postać przypominająca krzyż z kół zębatych, twarz złożona z pikselizujących ikon.

  • Moce: Kontroluje wszystkie artefakty technomantyczne. Jego kazania potrafią kodować myśli.

  • Relacje: Uważa Sestrellę za zdrajczynię; próbował zreplikować Calgrava jako idealnego sługę.


3. Pan Lalkarz (Threnum Cordial) — „Dyrektor Wiecznego Teatru”

  • Historia: Threnum był niegdyś artystą kochanym przez całe Viregen. Po odnalezieniu zakazanego manuskryptu „Tragedii Pierwszego Aktu” jego dusza pękła, a ciało zostało owładnięte przez mroczną ideę: wszystko jest przedstawieniem, każdy musi odegrać swoją rolę. Teraz przemienia ludzi w żywe marionetki, wymazując ich wolę, by stworzyć z nich perfekcyjnych aktorów. Teatr, w którym wystawiane są jego sztuki, pojawia się w różnych miejscach Ekratelu – zawsze wtedy, gdy coś ma się zakończyć.

  • Motywacja: Chce zakończyć historię Ekratelu w najwspanialszym możliwym akcie – takim, który zostanie „zagrany” nawet przez same bóstwa. Uważa, że tylko sztuka może nadać sens wszechświatowi.

  • Wygląd: Wysoki i przerażająco chudy. Twarz przypomina maskę klauna splecioną z pajęczyny i szklanych włókien. Palce zakończone szpulami nici, z których wyciąga więzi losu.

  • Moce: Potrafi przekształcić wolę w scenariusz, kontrolować ciała swoich „aktorów” na odległość, tworzyć fizyczne „sceny”, które wciągają uczestników w iluzję teatralnej rzeczywistości.

  • Relacje: Z niejasnych powodów Toro Zunge budzi w nim głęboki gniew – może kiedyś zagrał rolę, której Threnum nie zaakceptował. Widzi w Avelinie główną aktorkę swojej ostatecznej tragedii.


🕯️ POSTACIE NEUTRALNE / MENTORZY / ISTOTY MIĘDZYWYMIAROWE


1. Góra-Matka Szczeżuja — „Wnętrze, które Śni”

  • Historia: Mityczna istota żyjąca pod Ekratelem w podwodnej głębi zwanej Wnętrznośćmi Czasu. Jej ciało pokryte jest muszlami, które szepczą sny ludzi, których pamięć zaginęła. Twierdzi, że sama śniła świat do istnienia.

  • Rola: Udziela wizji, pozwala graczowi wybrać jedną z alternatywnych ścieżek snów. Może też „zjeść wspomnienie” w zamian za sekret.

  • Wygląd: Gigantyczna istota przypominająca skorupiaka ze szczątkami złotych ikon wplecionych w jej pancerz. Ma dziesiątki oczu – każde z innym snem.

  • Relacje: Uważa Calgrava za „odprysk niespełnionego marzenia”, Toro’ego traktuje jak larwę smaku, Avelinę określa mianem „Niedokończonej Opowieści”.


2. Bibliotekarz Varnel — „Skryba Pustych Stron”

  • Historia: Wiekopomny skryba, który notuje każdą wersję historii Ekratelu. Utrzymuje ogromną bibliotekę wewnątrz wymiaru pomiędzy śmiercią a snem. Jest bytem nienamacalnym, lecz każda jego strona żyje – opowiadając czytelnikowi jego możliwe przyszłości.

  • Rola: Może oferować wgląd w alternatywne ścieżki narracji, a także pomagać w tworzeniu „kodu przeznaczenia”.

  • Wygląd: Sylwetka mężczyzny bez twarzy, z płaszcza wypływają arkusze pergaminu, a jego głos przypomina szelest księgi przewracanej przez wiatr.

  • Relacje: Czasem pomaga Sestrelli, ale z Calgravem prowadzi niekończący się spór o to, kto „napisał” ich istnienie.


3. Alilune — „Dziecko Bez Twarzy”

  • Historia: Alilune nie ma przeszłości. Może być snem zbiorowej świadomości Ekratelu, może być córką samej Cierniowej Księżniczki, a może jej wrogiem. Jej twarz zmienia się zależnie od tego, kto na nią patrzy. Zna każdy labirynt, każdy błąd i każdą zagubioną ścieżkę.

  • Rola: Mistyczny przewodnik, czasem towarzysz, czasem przeszkoda. Często pojawia się w snach bohaterów, wskazując ukryte prawdy.

  • Wygląd: Dziewczynka w sukience z mechanicznych zegarów. Jej twarz jest rozmazana, nienamacalna – jakby pamięć o niej była zbyt świeża, by się utrwalić.

  • Relacje: Jest emocjonalnym lustrem dla Aveliny. Toro uważa ją za „potrawę zakazaną przez bogów”. Frakturis chce ją „skompilować”, by odkryć strukturę duszy.


BONUS: ZARYS KONFLIKTÓW DRUŻYNOWYCH

  • Avelina będzie zmagać się z pytaniem, czy walczyć o prawdę czy zaakceptować sen jako nową rzeczywistość. Calgrave może być jej cieniem, pamiętającym rzeczy, które ona zapomniała, lub jej wrogiem, jeśli jej decyzje zaczną burzyć strukturę świata.

  • Toro balansuje na granicy obłędu – jego kontakt z Panem Lalkarzem może sprawić, że sam stanie się częścią jego „sztuki”.

  • Sestrella może odkryć, że „Prawdziwy Kodex” wcale nie zbawi ludzkości – a jedynie ją zresetuje.

  • Alilune może ujawnić się jako klucz do zakończenia świata – lub nowy początek, jeśli graczom uda się zachować w niej resztki człowieczeństwa.


📖 BESTIARIUSZ:


🕯️ 1. Latarnicy Milczenia

"Światło nie rozświetla. Ono zapomina."

  • Opis: Bezwargi istoty z lampami zamiast głów. Krążą po ruinach, prowadząc zgubionych prosto w sen bez powrotu.

  • Styl walki: Nie atakują bezpośrednio. Emitują „strefy zapomnienia”, w których gracze tracą dostęp do wybranych umiejętności.

  • Zdolność specjalna: „Wygasz Ślad” – mogą wymazać ostatni punkt historii postaci (np. ostatnio zdobytą moc).


🍽️ 2. Smakoroje

"Przyprawą świata jest jego ból."

  • Opis: Zmutowane kuchenne demony, chodzące spiżarnie na szczudłach z żyletek. Tworzone z emocji spożywanych przez Toro.

  • Styl walki: Lizać ranę → znać ranę → zadawać ją ponownie. Specjalizują się w „recyrkulacji bólu”.

  • Zdolność: Zjadają statusy i nakładają je na siebie lub innych.


🩸 3. Konektory Krwi

"Życie jest okablowaniem. My je przecinamy."

  • Opis: Pająkopodobne maszyny z żywymi mózgami dzieci jako rdzeniem. Wyszukują wszelkie formy „nieautoryzowanego istnienia”.

  • Styl: Wykrywają każdą zmianę w kodzie, przeciwdziałają czarom, mutacjom, alchemii.

  • Zdolność: „Kod Wrzenia” — każda magia rzucana w ich obecności może ulec losowemu wypaczeniu.


👗 4. Dziewczynki z Baśni

"Czym chcesz być dzisiaj? Księżniczką? Zwłoką? Matką?"

  • Opis: Dziecięce awatary snu stworzone przez Cierniową Księżniczkę. Z pozoru słodkie, lecz ich oczy są pełne narracji.

  • Styl: Przybierają formy ulubionych wspomnień graczy, by wymusić współpracę lub osłabić wolę.

  • Zdolność: „Scenariusz alternatywny” – mogą „przeprogramować” turę gracza jak reżyser: zmień cel, akcję lub motywację.


📜 5. Zaklinacze Historii

"Nie walcz z przeszłością. Ona ma edytor tekstu."

  • Opis: Istoty z twarzami złożonymi z literek i run. Piszą nowe wersje życia tych, których pokonają.

  • Styl: Atakują narracją – modyfikują przeszłość bohaterów w trakcie walki, zmieniając mechanikę postaci.

  • Zdolność: „Rewizja Retrospektywna” – wybierają jeden fakt z historii postaci i go wymazują lub przepisują.


🧬 6. Zwielokrotnieni Święci

"Jeden heros, wiele wersji. Żadna prawdziwa."

  • Opis: Klony legendy — każda z innego okresu, innej bajki, innej wersji „Calgrava”.

  • Styl: Walczą zespołowo, wymieniając ciosy w synchronicznych sekwencjach.

  • Zdolność: „Echem Jedności” – łączą punkty życia, statusy i motywacje.


🧪 7. Chimery Kronoplastyczne

"Niektóre wersje mnie nie powinny się wydarzyć."

  • Opis: Skonstruowane przez Frakturisa z nieudanych wersji graczy. Dzieci eksperymentów w czasie.

  • Styl: Hybrydy klas, zmieniają taktykę co rundę. Przypominają graczy, ale przerysowanych.

  • Zdolność: „Zwrot Akcji” – raz w walce mogą odwrócić skutki dowolnego działania (atak staje się leczeniem, obrona – autozniszczeniem).


🔄 PRZECIWNICY NIESTANDARDOWI

🎭 Echa Snu (encounters narracyjne)

  • Nie zawsze walczą. Czasem to dialogi, wspomnienia, testy emocjonalne.

  • Przykład: „Twoje dziecko prosi, byś wrócił. Ale nie masz dzieci. Nigdy nie miałeś.”


🧟‍♂️ AKT I — BAL DLA ZGUBIONYCH

Ruiny Zamku Szkła i Baśniowe Pętle

🩰 1. Zakręcone Damy Balu

  • Opis: Uwięzione w wiecznej chwili, tańczą pośród ruin, zaklęte przez Cierniową Księżniczkę.

  • Styl walki: Ruchy rytmiczne, teleportacja w rytm muzyki, ataki z ostrzami w sukniach.

🎭 2. Aktorzy Zapomnienia

  • Opis: Ludzie, którzy tak długo grali w cudze życie, że zapomnieli własne imię. Dosłownie rozpadają się, gdy im je przypomnisz.

  • Styl: Losowe zachowania, zmieniają style walki co rundę, zadają obrażenia emocjonalne.

  • Mechanika: „Złam Imię” – gracz może ich unieszkodliwić, jeśli zgadnie ich „prawdziwą rolę”.


⚙️ AKT II — KODY I CIAŁA

Miasta technomagii, neurofrakcji i spalonych doktryn

🔧 3. Pokutnicy Przewodu

  • Opis: Cyber-kapłani, którzy przeszli pełne zespolenie z maszyną. Ich modlitwy mają formę zakodowanych komend.

  • Styl: Wspierają innych, zmieniają zasady walki przez „kazania” (np. „wszyscy otrzymują obrażenia przy ruchu”).

⚔️ 4. Rycerze Zwielokrotnienia

  • Opis: Klony fałszywego bohatera (Calgrava), zdeformowane, niestabilne, ale posłuszne algorytmowi.

  • Styl: Synchronizowane ataki, dzielą punkty życia, odbijają własne rany na gracza.


🌱 AKT III — OGRÓD ODDYCHAJĄCEGO GRZECHU

Biomutacje, pamięć, sny

🌸 5. Zrodzeni z Łona Gleby

  • Opis: Półroślinne, półludzkie istoty wyhodowane ze snów matek, które umarły w czasie ciąży.

  • Styl: Paraliż przez pył wspomnień, pasożytnicze przyczepienie się do ciała gracza.

  • Efekt specjalny: Po ich zabiciu – może z nich „odrodzić się” alternatywna wersja gracza.

🧠 6. Głos Więdnącej Jaźni

  • Opis: Potwór, który mówi głosem twoich najgorszych wspomnień. Może czytać emocje i karmić się nimi.

  • Styl: Zmienia statystyki gracza w zależności od jego aktualnych emocji (np. smutek = mniejsza odporność).

  • 🎭 AKT IV — TEATR, KTÓRY NAS GRA

Sztuka, przeznaczenie, kontrola

🎟️ 7. Marionety Reżyserskie

  • Opis: Ludzie z ciałami połączonymi nićmi z sufitu. Słyszą „Głos Reżysera” i wykonują każdy rozkaz, nawet samospalenie.

  • Styl: Walczą chaotycznie, ale nagle zmieniają taktykę na „doskonałą” przy komendzie. Reżyser może raz na walkę ich ożywić.

  • Mechanika: Gracze mogą przeciąć nici – lecz ryzykują „podłączenie siebie”.

📽️ 8. Postać z Pierwszego Aktu

  • Opis: Wcielenie tego, kim gracze mogli być. Przeciwnik, który walczy z tobą w twoim stylu, z wersją twojej przeszłości.

  • Styl: Dopasowuje się do umiejętności gracza. Zna twoje słabości.

  • Twist: Można go pokonać tylko przez „odegranie innego życia” (zmiana klasy / stylu).


🕰️ AKT V — RUINA KORONY I SNÓW

Finał, konfrontacja z samą strukturą świata

👑 9. Porządek Bezkresny

  • Opis: Strażnicy czasu i kodu, którzy pilnują, by świat nie zboczył z „ustalonego skryptu”.

  • Styl: Resetują pole walki, cofają kolejki, „nagrywają” i odtwarzają twoje ruchy.

🌹 10. Cierniowa Królowa / Frakturis (formy końcowe)

  • Opis:

    • Królowa: Zmienia wszystko w baśń — nawet śmierć.

    • Frakturis: Próbuje wgrać nowy świat, oparty tylko na logice – zero emocji, zero wyboru.

  • Styl: Obie formy mają trzy fazy, każda z inną metafizyką: bajka, kod, sen.

  • Zakończenie: Zależy, kogo pokonasz i jak — możesz dołączyć, poświęcić się lub… przepisać świat.

Świetnie – skoro chcesz technologię inspirowaną plazmidami z BioShocka oraz dopasowany do niej system magii, to stwórzmy spójny, mroczny system mocy, który pasuje do świata „Ekratel – Ruina Korony i Snów” – steampunkowej dystopii pełnej zepsucia, zniekształconej baśni i cybergotyckiego mistycyzmu.


⚙️🔮 TECHNOLOGIA I MAGIA W EKRATELU

🌡️ ALCHIMAGIA NEUROFRAKCYJNA (system bazowy)

„Krew to klucz. Kod to pieczęć. Wspomnienie to forma.”

W Ekratelu magia i technologia są nierozerwalnie splecione: magia wymaga technologicznej ramy, a technologia nie działa bez neuroduszy (świadomości, wspomnienia, bólu, snu lub kodu). Najbardziej rozwiniętą formą tego połączenia są Neurofrakcje – wszczepy, płyny lub rytuały, które przeprogramowują duszę użytkownika.


🧪 NEUROFRAKCJE – odpowiednik plazmidów

Rodzaj: Alchemiczno-biotechnologiczne płyny wstrzykiwane do systemu limbicznego.

Stosowane za pomocą injektorów rytualnych (strzykawek o wyglądzie zaklętych ostrzy lub rurek wsuwanych pod czaszkę), Neurofrakcje zmieniają użytkownika biologicznie i duchowo.

🔹 Podział Frakcyjny (Szkoły Neurofrakcji):

🩸 1. ŻYWODRĄŻY (Inspiracja: Plazmidy ofensywne + krwawe rytuały)

  • Czerpią moc z krwi – zarówno własnej, jak i cudzej.

  • Przykłady:

    • „Krwawiący Dotyk” – twoje rany rozpryskują krew o właściwościach żrących lub eksplodujących.

    • „Czerwona Więź” – łączysz się z wrogiem; każde jego cierpienie odczuwasz, ale możesz mu go też oddać.

    • „Krew Maszyny” – zmieniasz własne ciało w połączenie metalu i mięsa – tymczasowo.


🔥 2. ISKRAKSI (Inspiracja: Elektryczność, gniew, kontrola maszyn)

  • Neuroelektryczne moce, umożliwiające interakcję z urządzeniami i impulsem nerwowym.

  • Przykłady:

    • „Implozja Linii” – przeciążasz układ nerwowy celu, powodując paraliż.

    • „Skok Przepięcia” – teleportujesz się przez urządzenia przewodzące energię.

    • „Taniec Przewodnika” – kontrolujesz automaty/maszyny przez taniec elektrycznych impulsów.


🧠 3. GNOZOMETRIA (Inspiracja: Telepatia, halucynacje, iluzje)

  • Frakcje oparte na manipulacji umysłem i snami.

  • Przykłady:

    • „Szept Lustra” – zmuszasz przeciwnika do zobaczenia własnych lęków.

    • „Transkrypcja Pamięci” – kradniesz wspomnienia z mózgu i odtwarzasz je jak hologram.

    • „Maska Dzieciństwa” – zmieniasz własną osobowość, zyskując inny zestaw umiejętności.


🕯️ 4. CIERNOKANAŁY (Inspiracja: Religia, magia cierpienia, technomantyzm)

  • Neurofrakcje wyciągnięte z rytualnych mechanizmów – stosowane głównie przez wyznawców Arcykapłana Frakturisa.

  • Przykłady:

    • „Moduł Pokuty” – każde otrzymane obrażenie wzmacnia twój następny atak.

    • „Święty Obwód” – przekształcasz energię wiarę w tarczę energetyczną.

    • „Modlitwa Do Serc Maszyn” – reanimujesz martwe maszyny jako techniczne golemy.


⚙️🔩 INFRAKRUCHE – PROTETYKA MAGOTECHNICZNA

Cybernetyczne wszczepy duszo-zależne, przepełnione kodem i krwią.

W Ekratelu ciało można wymienić – ale duszę trzeba oszukać, by je zaakceptowała. Infrakruche to biomechaniczne augmentacje, które pełnią funkcje magiczne, ale obciążają psychikę.

  • Przykłady Infrakruchych:

    • „Oko Modlitwy” – cybernetyczne oko pozwalające widzieć kłamstwa i pęknięcia rzeczywistości.

    • „Ramię Głoszące” – wbudowany megafon modlitewny, który potrafi „złamać” wolę słabszych.

    • „Serce Dźwiękowe” – bije w rytmie muzyki, wzmacniając cię, gdy jesteś obserwowany (lub podziwiany).


🔮📜 SYSTEM MAGII: „MELANCHROMY”

Magia jako emocjonalne pęknięcia rzeczywistości — oparta na uczuciach, wspomnieniach i nastroju świata.

Każdy czar to „melanchrom” – wyraz nagromadzonego stanu duszy.

✴️ Główne źródła Melanchromów:

  • Wina – czary niszczące rzeczywistość, kosztem samego siebie.

  • Tęsknota – czary przyzywające duchy, wspomnienia, dawne wersje świata.

  • Złość – czary czysto ofensywne, niestabilne.

  • Radość Fałszywa – iluzje i wpływ na wolę innych.

🔁 Mechanika magii:

  • Każdy czar zostawia Echa Duszy – ślady emocjonalne, które mogą przyciągnąć inne istoty.

  • Magii nie rzuca się z maną – używa się Fragmentów Tożsamości (resztek wspomnień, symboli, reliktów, zapomnianych imion).

  • Jeśli mag straci za dużo tożsamości – staje się Bezkształtnym.


✝️ Uwaga: Technologia i magia są niewspółmierne.

Kto używa obu naraz – ryzykuje Deformację Snów (wypaczenie własnej duszy i ciała w groteskowego potwora, który dalej myśli, że jest człowiekiem).


BRONIE EKRATELU – dziwne, baśniowe, cyber-alchemiczne narzędzia destrukcji, które są tak samo metafizyczne, jak funkcjonalne. Poniżej znajdziesz zestawienie unikalnych broni (zarówno fizycznych, jak i magicznych/hybrydowych), podzielonych na kategorie, z uwzględnieniem ich:

  • Nazwa

  • Opis fabularny

  • Efekt specjalny / unikalna zdolność


⚔️ BROŃ EKRATELU: ARSENAŁ POMIĘDZY SNEM A KODEM


🔪 KATEGORIA: BROŃ BIAŁA / RYTUALNA


1. Filigranowa Ostrzałka Baśni

  • Opis: Wygląda jak smukły sztylet, ale jego ostrze składa się z opowieści. Z każdą ofiarą zmienia swój kształt, dopasowując się do bajki zabitego.

  • Efekt: Po zabiciu istoty – ostrze zmienia się na typ broni pasujący do jej historii (np. pazur, miecz, widelec).


2. Mięśniomiecz Matki Szczeżuji

  • Opis: Żywa klinga, pulsująca i oddychająca. Odpowiada na emocje właściciela.

  • Efekt: Zadaje więcej obrażeń im silniejszy jest ból gracza. Można go „nakarmić” raną, by otrzymać dodatkowy atak.


3. Śrubokrzyż Modlitewny

  • Opis: Krzyż bojowy zbudowany z części maszyn i relikwii. Jego ramiona to wirujące ostrza zasilane wiarą.

  • Efekt: Może „zakodować” jedną modlitwę w ostrzu – aktywuje się przy trafieniu krytycznym.


🧬 KATEGORIA: BROŃ ORGANICZNO-ALCHEMICZNA


4. Szpatułka Pamięciożercy

  • Opis: Zakrzywiona łopatka przypominająca język. Wprowadzana do ciała wroga usuwa mu wspomnienia... lub je zjada.

  • Efekt: Na trafieniu – wróg traci dostęp do jednej zdolności. Gracz zyskuje tymczasowy bonus (np. cechę, zaklęcie).


5. Tętniący Tłuczek Toro

  • Opis: Kucharzowska maczuga wykonana z krwi skondensowanej przez dusze ofiar. Pulsuje, bulgocze i pluje przyprawami.

  • Efekt: Przed walką możesz „doprawić” broń (sól – krwawienie, cukier – halucynacje, chili – ogień).


🧨 KATEGORIA: BROŃ STRZELECKA / MIKROMECHANICZNA


6. Wieczne Pianino Krwawego Szeptu

  • Opis: Broń wyglądająca jak miniaturowe pianino z wyciąganym karabinem. Strzela melodiami w postaci fali dźwiękowej.

  • Efekt: Wybierz „tonację” przed strzałem (np. mollowa = strach, dur = szał, dis = dezorientacja).


7. Kodstrzelec Frakturisa

  • Opis: Pistolet, który wystrzeliwuje fragmenty skryptu rzeczywistości. Trafienie przepisuje fizykę lokalnie.

  • Efekt: Po trafieniu – wybierz 1 z 3 efektów: zmiana grawitacji, odwrócenie obrażeń, cofnięcie tury.


🔮 KATEGORIA: BRONIE IDEOWE / NIEMATERIALNE


8. Koronka Lustrzanej Tożsamości

  • Opis: Magiczny łańcuch zrobiony z luster, noszony jak różaniec. Nie rani fizycznie – rani tożsamość.

  • Efekt: Na trafieniu – ofiara rzuca test własnej Jaźni. Porażka = traci nazwę, klasę lub wspomnienie.


9. Bajkołom

  • Opis: Artefakt, który wygląda jak złamana różdżka narratora. Gdy uderzy, rozbija rzeczywistość opowieści.

  • Efekt: Przerywa rytuały, rozprasza iluzje, łamie skrypty. Raz dziennie – unieważnia jedno „przeznaczenie”.


🎁 BONUS: BROŃ STARTOWA POSTACI

Postać Broń początkowa
Avelina Sztylet z Odłamków Roli — zadaje więcej, gdy kłamiesz o sobie
Toro Fileto-Maczugo-Nóż Rodzinny — skaluje się z żalem
Sestrella Liturgiczny Zgrzebnik — może wygłaszać „kazania uderzeniowe”
Calgrave Replikator Cienia — tworzy własną kopię na 1 turę

🌍 Mapa Ekratel: Ruina Korony i Snów

🏰 1. Królestwa i Miasta-państwa

  • Korona Ekratel: Centralne, zrujnowane królestwo, będące niegdyś stolicą potężnego imperium. Teraz to miejsce pełne ruin, zrujnowanych pałaców i zapomnianych technologii. Rządy sprawuje tu Cierniowa Księżniczka, która pragnie zatrzymać świat w idealnej chwili.

  • Viregen – Szklana Grot: Miasto-państwo zbudowane wzdłuż wybrzeża, znane z zaawansowanej technologii i alchemii. Dom dla wielu wynalazców i technomantów.

  • Yamaoka-Circuit: Dzielnica, gdzie kuchnia i magia zlały się w groteskową religię. Toro Zunge pochodzi z tej zapomnianej dzielnicy.

  • Bursztynowa Katedra: Święte miejsce dla wyznawców technomagii, które zostało zniszczone po odmowie poświęcenia dziecka w ofierze dla „Świętego Obwodu”.

🌐 2. Regiony i Krainy

  • Zamek Szkła: Siedziba Cierniowej Księżniczki, gdzie co noc trwa bal kończący świat. Uwięziła w opowieści tysiące ludzi.

  • Obwód Spalonej Logiki: Tereny kontrolowane przez Arcykapłana Frakturisa, gdzie technologia i religia są nierozerwalnie połączone. Ludzie tu żyją pod ścisłą kontrolą algorytmów.

  • Las Zapomnianych Snów: Mroczny las, w którym rzeczywistość i sen się przenikają. Miejsce pełne zaginionych dusz i zniekształconych wspomnień.

🛡️ 3. Struktury Społeczne i Religijne

  • Frakcje Neurofrakcyjne: Grupy ludzi, którzy używają technologii do modyfikacji swoich ciał i umysłów. Są podzieleni na różne szkoły, takie jak Żywodrąży, Iskraksi, Gnozometria i Ciernokanały.

  • Technomanci i Alchemicy: Ludzie, którzy łączą magię z nauką, tworząc potężne artefakty i zaklęcia. Są uważani za heretyków przez tradycyjnych kapłanów.

  • Wyznawcy Cierniowej Księżniczki: Ludzie oddani wiecznej chwili, wierzący, że zatrzymanie czasu jest jedynym sposobem na osiągnięcie doskonałości.

🗺️ 4. Geografia i Ukształtowanie Terenu

  • Ruiny i Zrujnowane Miasta: Wiele miejsc w Ekratelu zostało zniszczonych podczas Wielkiego Upadku. Ruiny są pełne niebezpieczeństw, ale także cennych artefaktów.

  • Rzeki Czasu: Magiczne rzeki, które przepływają przez świat, mają zdolność manipulowania czasem w ich obrębie.

  • Góry Szeptów: Wysokie pasma górskie, w których słychać echa dawnych rozmów i modlitw. Uważane za święte miejsca przez niektóre frakcje.

  • Morze Snów: Ocean, w którym rzeczywistość jest płynna, a granice między snem a jawą są zatarte.


🎭 STRUKTURA AKTÓW 


🔹 AKT I — ZSTĄPIENIE: "BAL DLA ZGUBIONYCH"

  • Start fabularny: Bohaterowie przybywają do ruiny Zamku Szkła, poszukując odpowiedzi, relikwii lub zbawienia. Zostają wciągnięci w "baśń", która nie chce ich wypuścić.

  • Cel: Wydostać się z wiecznie trwającego balu i odkryć, kto zapisał ich role.

  • Antagonista w cieniu: Cierniowa Księżniczka (jako łaskawa gospodyni).

  • Kluczowy moment: Gracze spotykają Pana Lalkarza, który sugeruje, że „oni zawsze tu byli” i mogą nie pamiętać prawdziwego świata.

  • Motyw przewodni: Estetyka piękna, które gnije od środka. Wybory pozornie moralne, lecz wyreżyserowane.


🔹 AKT II — EKSPANSJA: "KODY I CIAŁA"

  • Obszar: Miasto-państwo Viregen, podzielone między wyznawców Spalonej Logiki a dzikie enklawy alchemików.

  • Cel: Zdobyć „Konteksty Neurofrakcyjne” – fragmenty duszy, które pozwalają kontrolować moce (jak plazmidy).

  • Postaci: Poznają Sestrellę i Frakturisa – wybór jednej ze stron konfliktu może na stałe związać ich z systemem magii lub techniki.

  • System mechaniczny: Gracze otrzymują dostęp do Neurofrakcji i Infrakruchych.

  • Motyw przewodni: Czy kontrola nad sobą czyni cię wolnym, jeśli wymaga ofiary z tożsamości?


🔹 AKT III — DEFORMACJA: "OGRÓD ODDYCHAJĄCEGO GRZECHU"

  • Obszar: Zmutowany labirynt podziemnych ogrodów, gdzie Góra-Matka Szczeżuja śni Ekratel na nowo.

  • Cel: Odnaleźć rdzeń tożsamości – dosłownie (fragment prawdziwej jaźni każdego z graczy), zanim zostanie strawiony przez sny.

  • Twist: Gracze odkrywają, że część ich wspomnień została napisana przez obce siły. Możliwe, że nie byli wolni w swoich decyzjach.

  • Motyw przewodni: Dekonstrukcja wolnej woli. Czy jesteś graczem, czy pionkiem?


🔹 AKT IV — ODRZUCENIE: "TEATR, KTÓRY NAS GRA"

  • Obszar: Wieczny Teatr Pana Lalkarza — przejście przez kolejne „sztuki”, w których bohaterowie grają własne życie... lub jego alternatywy.

  • Cel: Przerwać narracje, które determinują losy bohaterów. Zerwać „nici losu”.

  • Fabuła: Lalkarz ujawnia, że każdy z bohaterów miał zapisaną śmierć lub zdradę — pytanie: czy zagrają swoją rolę?

  • Motyw przewodni: Przeznaczenie kontra opór. „Jesteś graczem czy aktorem?”


🔹 AKT V — PRZEBUDZENIE: "RUINA KORONY I SNÓW"

  • Obszar: Serce Ekratelu – zdeformowana korona, łącząca śmierć, sen i kod.

  • Cel: Zatrzymać zagładę (lub przyspieszyć jej piękne zakończenie). Zmierzyć się z Cierniową Księżniczką i Frakturisem.

  • Wybór końcowy:

    • Przejąć narrację świata i kontynuować go z nową baśnią.

    • Zniszczyć strukturę snu i kodu – lecz skazać świat na ostateczną zagładę.

    • Złożyć siebie w ofierze, by przywrócić prawdziwą wolną wolę mieszkańcom.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .