🌍 Świat: Orokha
Orokha to kraina pełna cudów, ruin i szaleństwa, która istnieje na styku światów — rzeczywistego i obcego, logicznego i sennego. Orokha nie jest jednolita: przestrzeń, czas i prawa fizyki bywają tu niestabilne. Stare imperia zbudowane są na pozostałościach jeszcze starszych cywilizacji, które zniknęły w dziwnych katastrofach: czasowych, biologicznych, czy konceptualnych.
W świecie Orokhy magia i technologia splatają się, ale nie w steampunkowym sensie — raczej jakby maszyny były żywe, a czary miały własną wolę.
🏰 Frakcje Orokhy
1. Konsorcjum Abiotów (Biotechna)
-
Opis: Arkanotechnolodzy z Konsorcjum zbudowali swoje miasto z miękkiej materii – kościano-chitynowych struktur, które rosną, leczą się i cierpią. Ich jednostki to bio-mechaniczne chimery: myślące wieże, chodzące ołtarze, symbiotyczni wojownicy.
-
Magia: Manipulacja ciałem, przejęcie kontroli nad organizmami.
-
Estetyka: Giger spotyka Lovecrafta.
2. Spojrzenie Krzyczącego Nieba
-
Opis: Sekta czcicieli nieba, które od wieków "krzyczy". Ich święte wizje doprowadzają do obłędu, ale też obdarzają mocą. Wzywają istoty z nieznanych wymiarów, które przybierają formy mentalnych aberracji: demony, które wyglądają jak myśli wyrwane z umysłu chorego boga.
-
Jednostki: Spaczona wiara – prorocy, anioły z wnętrznościami na wierzchu, wirujące mandale z oczyma.
-
Magia: Halucynacje, transmutacje rzeczywistości.
3. Imperium Sferonimów
-
Opis: Społeczeństwo idealne, zbudowane przez anielskich bytów, które narzuciły ludziom święty schemat. Każdy ruch, każde słowo jest zapisane w Wielkiej Księdze Rytmu. Złamanie harmonii skutkuje unifikacją – brutalnym przekształceniem jednostki w kolektywną masę.
-
Jednostki: Śpiewający rycerze, kolumny światła, humanoidy o twarzach z symboli.
-
Magia: Dźwięk, geometria, porządek.
4. Pustkowia Aergoth
-
Opis: Po dawnym królestwie zostały tylko wieczne mgły i dziwne, wielonożne ruiny. Martwi tu nie śpią, ale raczej nie przestają istnieć, funkcjonując jako pamięć zaklęta w formach cielesnych. Władcy Aergothu potrafią tworzyć armie z fragmentów wspomnień.
-
Jednostki: Cienie bohaterów, chodzące cytaty, szkielety złożone z języka i gestów.
-
Magia: Nekromancja oparta na semiotyce i snach.
5. Klonarium Xelth
-
Opis: Kraina pod powierzchnią, rządzona przez zbiorowe umysły i niekończące się eksperymenty genetyczne. Wszystko tu jest klonem czegoś, choć nikt nie wie czego. Xelth nie ma jednego władcy, ale miliony jaźni, z których każda myśli, że jest oryginałem.
-
Jednostki: Mutanty, szarpiące się sobowtóry, stworzenia złożone z niepasujących części.
-
Magia: Iluzja, klonowanie, fragmentacja tożsamości.
🌫️ Estetyka i ton
-
Kolorystyka: Przygłuszona, z jaskrawymi kontrastami – np. czerń i kość, ale też żywe fiolety czy zielenie jak z obcego ogrodu.
-
Atmosfera: Niepokojąca, surrealna, z mieszanką zachwytu i grozy.
-
Architektura: Łączenie stylów gotyckich, brutalizmu, baroku i totalnej abstrakcji.
-
Muzyka (w świecie): Instrumenty organiczne, muzyka oparta na drganiach, odgłosach wnętrzności, pulsujących rytmach.
📜 Motywy przewodnie
-
Tożsamość vs Kolektywizm: Kim jesteś, gdy wszystko można sklonować, odebrać lub zapisać?
-
Obłęd jako oświecenie: Czy kontakt z "prawdziwą" rzeczywistością musi być bolesny?
-
Granice ciała: Gdzie kończy się człowiek, a zaczyna narzędzie/mutacja/forma sztuki?
-
Magia jako narracja: Magia to nie tylko energia — to sposób widzenia świata, który wpływa na rzeczywistość.
🧬 KONSORCJUM ABIOTÓW (frakcja biotechno-mistyczna)
Jednostki:
-
Symbionci Bazowi – nieludzkie hybrydy przypominające ludzi połączonych z larwami. Używają ostrzy wyhodowanych z własnych kości.
(Podstawowa, tania) -
Chirurgi Umysłu – kasta psionicznych medyków walczących narzędziami do lobotomii. Leczą sojuszników, atakują psychicznie.
(Wsparcie, magiczne obrażenia) -
Chitynowe Rydwany – istoty przypominające poruszające się ryby-pancerze z pasażerem w środku.
(Kawaleria z bonusem do ruchu po błotnistym terenie) -
Implantowane Golemiki – dawne maszyny, przeszczepione w tkanki, zasilane przez trzewia.
(Twarda jednostka liniowa) -
Bioarcytekci – twórcy struktur żyjących, lewitujący nad polem bitwy, przywołują tymczasowe "budynki" na polu walki.
(Przywołania, kontrola pola) -
Wierzchołki Rozumów (ELITA) – ogromne umysły w pancerzach przypominających wieże, rzucają czary jak bohaterowie.
(Unikat – może raz na bitwę zreplikować czar bohatera)
Budynki w mieście:
-
Inkubatoria Obłędów – rekrutacja Symbiontów i Chirurgów.
-
Rzeźbiarnia Nerwowa – zwiększa morale i produkcję jednostek dzięki mentalnej synchronizacji.
-
Komora Mutacyjna – umożliwia rozwój alternatywnych wersji jednostek.
-
Most Szpiku – budynek ekonomiczny; transportuje zasoby organiczne przez żywe tunele.
-
Świątynia Myśli Transwitalnej – umożliwia rzucanie unikalnych czarów frakcji.
🌩️ SPOJRZENIE KRZYCZĄCEGO NIEBA (sekta halucynacyjna)
Jednostki:
-
Fanatycy Rozstroju – uzbrojeni w ostrza z meteorytu, atakują z szaleństwem.
(Niska obrona, wysoki atak) -
Lamentujący Kapłani – wywołują histerię u wrogów, obniżając ich skuteczność bojową.
(Aura dezorientacji) -
Manifestacje Proroctwa – półprzezroczyste, zmieniające kształt istoty, które dezorientują wroga.
(Unik, wysoka inicjatywa) -
Sfery Wglądu – latające istoty z okiem na każdej powierzchni, strzelają wiązkami z wizji.
(Strzelcy) -
Serafinowie Udręki – "anioły", które płaczą krwią i teleportują się między celami.
(Elita, szybka kawaleria) -
Krzyk Nieba (UNIKAT) – przywoływana manifestacja samego Nieba, ogłasza proroczy wrzask raz na bitwę (paraliżuje wszystkie jednostki przeciwnika na 1 turę).
Budynki:
-
Obserwatorium Halucynacyjne – umożliwia rekrutację Kapłanów i Fanatyków.
-
Dzwoniec Bólu – wzmocnienie magii dźwięku, morale +1.
-
Czakram Katedry – otwiera dostęp do manifestacji.
-
Studnia Wizji – pozwala raz na tydzień zyskać wgląd w ruchy przeciwnika.
-
Portal Rzeczywistości – umożliwia teleportację armii między własnymi miastami.
🛕 IMPERIUM SFERONIMÓW (totalitarny porządek światła)
Jednostki:
-
Liturgiści Rytmu – pieśniarze bitewni, wspierający pieśniami i okrzykami.
(Aura wsparcia) -
Rytualni Rycerze – uzbrojeni w lustrzane miecze, walczą synchronicznie w grupach.
(Silne bonusy, gdy walczą parami lub trójkami) -
Kolumny Światła – żywe obeliski emanujące falą porządku.
(Stałe jednostki, kontrola pola) -
Reflektorzy Czystości – jednostki dystansowe, strzelające wiązkami "oczyszczającego światła".
(Silni przeciw nieumarłym i istotom zmutowanym) -
Hierarchowie – latające postacie w geometrycznych zbrojach.
(Magia porządku, rozproszenie czarów przeciwnika) -
Dominion (ELITA) – olbrzymi konstrukt-liturgia, który narzuca swój rytm na pole bitwy (wrogowie działają co drugą turę przez 2 tury).
Budynki:
-
Bazylika Rytualna – rekrutacja rycerzy i liturgistów.
-
Zwierciadlana Zbrojownia – jednostki zyskują +10% obrony.
-
Wieża Harmonii – rzuca czar „Porządek” na początek każdej bitwy.
-
Kodexatorium – pozwala uczyć bohaterów unikalnych umiejętności frakcji.
-
Generator Rytmu – wzmocnienie wszystkich struktur rytualnych, zwiększa produkcję.
☁️ PUSTKOWIA AERGOTH (nekropolia pamięci i snu)
Jednostki:
-
Cienie Bohaterów – duchy dawnych wodzów, materializujące się tylko w walce.
(Tymczasowe, ale silne) -
Nekrosłowa – półludzie, półksięgi. Używają fraz jako pocisków.
(Strzelcy) -
Składacze Znaków – zmieniają swoje kształty, przypominają rzeźby z tekstu.
(Silna jednostka z umiejętnością metamorfozy) -
Cielesne Ruiny – żyjące monumenty dawnego imperium.
(Bardzo wytrzymałe, powolne) -
Sny Twarde – istoty przywołane z najgłębszych snów umarłych.
(Teleportacja, efekty losowe) -
Pomnik Zapomnienia (UNIKAT) – nie porusza się, ale obniża morale wszystkich wrogów na polu bitwy o 2 i sprawia, że niektóre ich jednostki nie ruszają się w turze.
Budynki:
-
Wieża Pamięci – rekrutacja Cieni i Nekrosłów.
-
Krypta Słów – jednostki generują dodatkowe punkty many dla bohatera.
-
Tłumacz Zmarłych – pozwala porozumiewać się z duchami, odblokowuje nowe czary.
-
Senna Kuźnia – tworzy losowe „sny” jako tymczasowe jednostki.
-
Pałac Zapomnienia – umożliwia stworzenie Pomnika raz na tydzień.
🧬 KONSORCJUM ABIOTÓW
Jednostka Podstawowa | Ulepszenie | Nowe zdolności / opis |
---|---|---|
Symbionci Bazowi | Neurobionici | Atak powoduje szok neurologiczny – szansa na ogłuszenie. |
Chirurgi Umysłu | Neurochirurdzy Pustki | Leczenie działa w obszarze 3x3; potrafią usunąć klątwy. |
Chitynowe Rydwany | Zerowce Pancerne | Ignorują karę za teren; co 3 tury szarżują, zadając podwójne obrażenia. |
Implantowane Golemiki | Egzosymbioty Wojny | Odbijają część obrażeń fizycznych jako truciznę. |
Bioarcytekci | Matrycy Struktury | Przywołują żywe fortyfikacje dające bonusy obronne. |
Wierzchołki Rozumów | Archiarchowie Bytu | Raz na bitwę rzucają losowy czar 5. poziomu bez kosztu many. |
🌩️ SPOJRZENIE KRZYCZĄCEGO NIEBA
Jednostka Podstawowa | Ulepszenie | Nowe zdolności / opis |
---|---|---|
Fanatycy Rozstroju | Zgrzytacze Krwi | Zyskują Furię – ich atak rośnie po każdej turze walki. |
Lamentujący Kapłani | Kroczący Lament | Ich aura obejmuje większy zasięg i działa również na morale. |
Manifestacje Proroctwa | Echa Przyszłości | Losowo zmieniają inicjatywę przeciwników, powodując chaos. |
Sfery Wglądu | Oko Całkowitości | Atak trafia kilku przeciwników w linii (laser). |
Serafinowie Udręki | Cherubini Szału | Po zabiciu jednostki zyskują dodatkowy ruch. |
Krzyk Nieba | Ryk Upadłego Światła | Raz na bitwę anuluje czary wrogiego bohatera na 2 tury. |
🛕 IMPERIUM SFERONIMÓW
Jednostka Podstawowa | Ulepszenie | Nowe zdolności / opis |
---|---|---|
Liturgiści Rytmu | Kantorzy Harmonii | Bonus do morale + aura przyspieszenia dla sojuszników. |
Rytualni Rycerze | Synchroniczni Strażnicy | Gdy atakują razem, zadają obrażenia sekwencyjne (łańcuch ataku). |
Kolumny Światła | Pylony Czystości | Emitują światło leczące pobliskich sojuszników co turę. |
Reflektorzy Czystości | Słupy Prawdy | Ich promień oślepia cel – zmniejsza celność o połowę. |
Hierarchowie | Archaniołowie Geometrii | Tworzą magiczne pole, które zwiększa obronę wszystkim sojusznikom. |
Dominion | Absolutny Porządek | Cała armia zyskuje +1 do inicjatywy i +10% obrony podczas jego obecności. |
☁️ PUSTKOWIA AERGOTH
Jednostka Podstawowa | Ulepszenie | Nowe zdolności / opis |
---|---|---|
Cienie Bohaterów | Widma Dziedzictwa | Mogą raz na bitwę wskrzesić 1 upadłą jednostkę z tej samej armii. |
Nekrosłowa | Gramatycy Śmierci | Ich słowa eksplodują na obszarze 3x3, zadając obrażenia magiczne. |
Składacze Znaków | Semiotycy Chaosu | Co turę mogą zmienić się w inną jednostkę z armii. |
Cielesne Ruiny | Pomniki Cierpienia | Odbijają część obrażeń jako psychiczne rany (utrata punktów ruchu). |
Sny Twarde | Archiśnienie | Teleportują się bez końca; 50% szans, że po śmierci wrócą na pole. |
Pomnik Zapomnienia | Kamień Ciszy | Wrogowie nie mogą rzucać zaklęć, dopóki jednostka stoi na polu. |
🧬 Klonarium Xelth
"Jesteś sobą tylko przez przypadek. Reszta czeka w słoju."
🕳️ Tło fabularne frakcji:
Klonarium Xelth to podziemna sieć labiryntów, kapsuł, hodowli i sarkofagów pamięci, zamieszkała przez formy życia, które nie mają pojęcia, czym są. Ich ciała to fragmenty innych bytów. Każda istota została stworzona, ale niekoniecznie przez kogoś żywego.
Xelth nie ma króla, cesarza, ani boga. Ma kolektyw neuronowych jaźni, które kłócą się w głębi podziemnej matrycy. Co kilka dni "przebudza się nowy głos", który zmienia reguły funkcjonowania całej społeczności.
🧟 Jednostki i ulepszenia
Poziom | Jednostka | Ulepszenie | Zdolności |
---|---|---|---|
1 | Poronione Echa | Powielacze Wnętrza | Klonują wygląd losowej wrogiej jednostki; zyskują 50% jej statystyk na 2 tury. |
2 | Karniści | Mięsożyrowie Xelth | Po śmierci eksplodują, zadając obrażenia w promieniu. |
3 | Skórodziercy | Rezonansowi Zmienni | Wybierają jedną z 3 form (walka wręcz, dystans, wsparcie); zmiana możliwa raz w bitwie. |
4 | Eksperymenty VI Serii | Nieciągłości Fazy | Co turę mają 25% szansy na zniknięcie z pola bitwy i pojawienie się gdzie indziej. |
5 | Myślokolonie | Transumyśle Zwielokrotnione | Rosną w siłę co turę (bonus do ataku/mocy magicznej), maks. 3x. |
6 | Wzór Zerowy (unikat) | Negatyw Osobowości | Tworzy sobowtóra jednej z wrogich jednostek, który walczy po stronie Xelth. |
7 | Stelaż Jaźni | Krystaliczny Agregat Ego | Półmaterialna istota – odbija zaklęcia i wzmacnia morale sąsiadujących jednostek. |
🏗️ Budynki miasta
Nazwa budynku | Opis |
---|---|
Komora Zrzuconych Ciał | Rekrutacja Poronionych Ech i Karnistów |
Rezonator Zmiennokształtnych | Umożliwia wybór formy Skórodzierców i ich ulepszenie |
Podziemny Inkubator | Rekrutacja Eksperymentów VI Serii i ulepszenie ich do Nieciągłości Fazy |
Kapsuła Mnogiego Myślenia | Rekrutacja Myślokolonii i ich rozwój |
Pamięciogrobowiec | Pozwala rekrutować Wzór Zerowy raz na tydzień |
Jądro Ego-Sferyczne | Umożliwia rekrutację Stelaży Jaźni; działa jak wieża magów |
Transkwartalny Biomat | +1 do populacji każdej jednostki co tydzień |
Neuroklasztor Sobowtórów | Zwiększa morale armii i obniża koszt czarów iluzji |
Wieża Głosu Przodka | Ujawnia losowe elementy mapy i daje premię do logistyki |
🧠 Bohaterowie Klonarium Xelth
Klasa 1: Fragmentator (siła/zdolności mutacyjne)
Specjalizuje się w biologicznych manipulacjach jednostkami – zmienia ich cechy, namnaża, przekształca.
🧬 Przykład: Telv-Ornox – Mistrz Biorezonu
-
Specjalizacja: Jednostki mają 15% szans na „mutacyjny krytyk” z efektem losowego debuffa.
-
Unikalna zdolność: Raz na bitwę może „przekształcić” słabszą jednostkę w jej eksperymentalny wariant (+staty, ale z losowym minusem).
Klasa 2: Imprintysta (magia/iluzja/tożsamość)
Opiera się na czarach klonowania, chaosu tożsamości, kontroli umysłu.
🧩 Przykład: Replica-7 – Sobowtór Doskonały
-
Specjalizacja: Każda przywołana kopia trwa o 1 turę dłużej i zyskuje 25% statystyk oryginału.
-
Unikalna zdolność: Może raz na bitwę stworzyć iluzję bohatera wroga – rzucającą czary, ale o 50% mniejszej mocy.
Klasa 3: Redundantysta (wsparcie, strategia armii)
Spec od buffów, morale, inicjatywy, psychologii walki.
🔁 Przykład: I-Kael („To On?”)
-
Specjalizacja: Jednostki szybciej poruszają się i wykonują działania w powtarzalnych sekwencjach (np. zyskują podwójny ruch co 3 tury).
-
Unikalna zdolność: Przed bitwą może „sklonować” jedną wybraną jednostkę armii – tworząc jej słabszą kopię z 50% HP i siły.
✨ Magia Klonarium Xelth – Szkoła Iluzji i Tożsamości
-
Sobowtórstwo – tworzy iluzję wybranej jednostki (25% szans na atak, ale przyciąga ogień).
-
Rezonans Formy – 2 losowe jednostki zyskują możliwość działania natychmiast jeszcze raz.
-
Rozwarstwienie Pamięci – wrogie jednostki zapominają, że były w walce: -2 inicjatywy, -1 morale.
-
Zamiana Tożsamości – zamienia miejscami dwie jednostki na polu walki.
-
Zniknięcie Zasad – na 1 turę cały obszar pola traci bonusy/morale/efekty – wszyscy są równi.
🧩 Opcjonalne ulepszenia alternatywne:
Jednostki Xelth mogą być ulepszane w jedną z dwóch ścieżek:
-
Adaptacja Rezonansowa – większa elastyczność, efekty zależne od przeciwnika.
-
Fragmentacja Agresywna – surowa siła, obrażenia, ale mniej kontroli.
🌀 Frakcja: Anomalia Xir-Teloth
„To nie świat stworzył nas — to my stworzyliśmy świat, który właśnie tworzy nas z powrotem.”
🌿 Opis ogólny:
Anomalia Xir-Teloth to żyjący ekosystem idei, emocji i żywiołów — frakcja będąca efektem pęknięcia granic między żywiołami a pojęciami. Ich "miasta" to biomechaniczne ogrody, gdzie deszcz pada do góry, a myśli krystalizują się w roślinach. Xir-Teloth nie jest jedną rasą ani cywilizacją — to proces biologicznej filozofii, który przetwarza rzeczywistość w formy życia.
Ich jednostki to nie tyle istoty, co formy istnienia wyłonione z żywiołów emocjonalnych i poznawczych. Wierzą, że świat ma duszę narracyjną, którą można hodować.
🏛️ Budynki frakcyjne:
Nazwa | Opis |
---|---|
Narodnia | Centralny organizm-miejsce, z którego wyrastają inne struktury. |
Myślopłaty | Biologiczny uniwersytet – generuje many poprzez fermentację idei. |
Wylęgarnia Ideoplastów | Umożliwia rekrutację najniższych form żywiołowych. |
Zeropunkt | Budynek przyzywający jednostki wyższe – istoty złożone z archetypów. |
Dąb Spiralny | Struktura zwiększająca moralę – generuje pulsujący rytm harmonii. |
Repozytorium Snu | Magazyn zasobów mentalnych (np. senne wspomnienia jako surowiec). |
Skryptorium Nerwowe | Otwiera dostęp do zaklęć frakcyjnych, zapisanych w neuronach. |
🧬 Jednostki i ich ewolucje:
Poziom | Jednostka | Ulepszona wersja | Opis |
---|---|---|---|
1 | Iskrzyt | Iskrorój | Małe istoty z czystej intencji – świecą emocją, zadają obrażenia mentalne. |
2 | Myślokształt | Semantor | Żywe koncepty z pancerza językowego, odporne na magię chaosu. |
3 | Męt Życia | Plazmoduch | Klęska logicznego porządku: istoty w fazie tworzenia, które zmieniają kształt co turę. |
4 | Drgacz | Rezonator | Drapieżne drgania – nie mają ciała, ale rezonują przez wszystko, zadając obrażenia przez pancerz. |
5 | Siewca Formy | MetaSiewca | Istoty, które „sieją” nowe byty – mogą tworzyć słabe jednostki w walce. |
6 | Zmiennomózg | Abstraktor | Mentalne kolosy – atakują poprzez destabilizację tożsamości przeciwnika. |
7 | Inkarnat Żywiołu Świadomości | Synteza Całkowita | Ostateczne złączenie czterech żywiołów z psyche – zmienia pole walki na swoje „pola percepcji”. |
🔮 Magia frakcyjna:
-
Krystalizacja Myśli – zamienia wrogie zaklęcia w fizyczne obiekty, które można zniszczyć.
-
Ekspresja Żywiołu – wywołuje żywioł emocji (np. Gniew jako ogień, Smutek jako woda) w polu bitwy.
-
Pętla Narracyjna – resetuje turę wybranego wroga, cofając go w czasie.
-
Zerwanie Formy – cel traci swoją funkcję (np. strzelec przestaje móc strzelać).
🎨 Estetyka i klimat:
-
Kolory: Głęboka zieleń, turkusy, błyski perłowego fioletu, struktury iryzujące.
-
Kształty: Organiczne, płynne, ale też geometrycznie niemożliwe.
-
Dźwięk: Szmery neuronów, odgłosy języków nieistniejących już gatunków, rytmy własnych ciał.
🧠 Motyw przewodni frakcji:
„To, co realne, jest tylko bardzo silnie wierzoną fikcją.”
Xir-Teloth nie próbuje zdominować świata — ono próbuje świat przemyśleć na nowo. Gracz, który wybiera tę frakcję, staje się architektem sensu, a jego armia to żywe wersje opowieści o tym, czym jest istnienie.
Świetnie! Oto lista bohaterów frakcji Anomalii Xir-Teloth, podzielonych na dwie klasy: Metateurgów (klasa magiczna) oraz Przekształcicieli (klasa wojskowa). Każda postać ma unikalne cechy pasywne, estetykę i cytat przewodni — wszystko utrzymane w duchu HoMM3, ale przepuszczone przez filtr New Weird i tożsamościowej metafizyki Orokhy.
🧙♂️ Klasa: Metateurgowie
Magowie-poeci, neurofilozofowie i duchy konceptualne, które żyją między ideą a formą.
🔮 1. Nyver – Myślokrawiec
-
Specjalność: Zaklęcie Pętla Narracyjna zaczyna z +2 poziomem, a jej koszt jest niższy.
-
Umiejętność startowa: Mistycyzm +1
-
Opis: Były bibliotekarz, który zmaterializował metafory zawarte w tekstach, aż sam stał się jedną z nich.
-
Cytat: „Czas nie jest linią — to zaledwie przypuszczenie.”
🧠 2. Iq'sael – Krystalizator
-
Specjalność: Każde zaklęcie ma 10% szansy stworzyć „kryształ myśli” — artefakt jednorazowy.
-
Umiejętność startowa: Wiedza +2
-
Opis: Mówi tylko poprzez odbicia dźwięków w strukturach kwarcu. Zna przyszłość w wersji nieprawdopodobnej.
-
Cytat: „Nie szukam mocy. Szukam jej odbicia.”
🔍 3. En-Tessa – Architektka Jaźni
-
Specjalność: Zwiększa moc wszystkich zaklęć iluzji i umysłowych o 15%.
-
Umiejętność startowa: Zaklinanie +1
-
Opis: Prowadziła badania nad strukturą osobowości — aż odkryła, że jej własna jest fałszywa.
-
Cytat: „To, co myślisz, że jesteś, to tylko pierwszy szkic.”
⚔️ Klasa: Przekształciciele
Wojownicy-anomalie, myślące wirusy formy, zmienni dowódcy, których armia żyje razem z nimi.
🧬 4. Vosk Ulun – Inkubant Pustki
-
Specjalność: Wszystkie jednostki poziomu 1–2 mają szansę przetransformować się w losową wersję ulepszoną podczas bitwy.
-
Umiejętność startowa: Taktyka +1
-
Opis: Nosiciel zarażonej narracji, która przepisuje tożsamości jego żołnierzy.
-
Cytat: „Nie jestem generałem. Jestem procesem, który tworzy generałów.”
🌀 5. Marr'Yel – Strateg Gestów
-
Specjalność: Jednostki szybciej uczą się wzorców przeciwnika – po każdej turze zwiększają Inicjatywę o +1 (do limitu).
-
Umiejętność startowa: Logistyka +1
-
Opis: Mówi tylko rękami, ale jego gesty mają wpływ na układ losu.
-
Cytat: „Każdy ruch to przyzwolenie na zmianę rzeczywistości.”
🪨 6. Sil Qua-Zhun – Pasterz Kryzysów
-
Specjalność: Jednostki z 25% HP i mniej zyskują +20% do ataku i obrony.
-
Umiejętność startowa: Obronność +1
-
Opis: Nazywa cierpienie „najczystszym językiem świata” i traktuje bitwy jak rytuały oczyszczenia.
-
Cytat: „Rozpad to tylko inny rodzaj wzrostu.”
🧭 Bonus: Bohater kampanijny
🕯 A’nirh – Ten, Który Przypomina
-
Typ: Bohater fabularny / kampanijny, z unikalnym drzewem rozwoju.
-
Specjalność: Może „zapamiętać” raz rzucone zaklęcie i używać go, mimo że nie ma go w księdze.
-
Opis: Nie posiada własnej przeszłości — istnieje tylko po to, by nosić wspomnienia innych.
-
Cytat: „Jestem echem, które zapomniało, że kiedyś było głosem.”
🗺️ Orokha — świat fragmentów, rytmów i obłędu
🌍 Geografia Ogólna
Orokha nie przypomina klasycznego świata fantasy. To świat nieliniowy, warstwowy, pęknięty pomiędzy realnością a mutacją. Niebo może być ciałem, ziemia pamięcią, a góry snem. Podzielony jest na:
-
Warstwę Zewnętrzną — klasyczne powierzchniowe krainy: równiny, stepy, kontynenty, ruiny.
-
Strefy Przejścia — dziwaczne obszary międzywymiarowe (np. „Pustka Zroszona Mózgiem”, „Słowa, które stały się miastem”).
-
Pod-Orokhę (Głębie) — obszary podziemne, zakrzywione i często nielogiczne – siedziba Klonarium Xelth i innych form nieliniowych.
🧬 Klonarium Xelth – obszar geograficzny i duchowy
Położenie:
Znajduje się w najgłębszych partiach Pod-Orokhy, w tzw. Sferze Neuronowej Ciszy, otoczonej warstwami pamięci, halucynogennej gleby i mięśniopodobnych jaskiń.
Topografia:
-
Nie istnieje klasyczna geografia — przestrzeń jest zbudowana z bioarchitektury i neuronowych korytarzy.
-
„Drogi” to impulsy w plątaninie synaps.
-
Miejsca zmieniają położenie w zależności od tego, kto o nich pamięta.
-
Najważniejsze lokacje:
-
Monadyczny Zwornik – epicentrum tożsamości zbiorowej.
-
Kapsuły Poczęcia – biologiczne miasta zbudowane z klonowanych tkanek.
-
Zwłokalibyrynt – martwy labirynt, w którym leżą poprzednie wersje mieszkańców.
-
Szklane Moce Umysłu – jeziora z płynną jaźnią; pijąc, zyskujesz cudze wspomnienia.
-
🧠 Społeczeństwo Klonarium Xelth
-
Nie ma osób — są iteracje.
Każda „osoba” to złożona zlepa jaźni, często z przeszłości i przyszłości jednocześnie. Zmieniają się bez ostrzeżenia. -
Płeć, ród, hierarchia – nie istnieją.
Zamiast tego funkcjonuje "poziom zbieżności z oryginałem". Im bardziej przypominasz domniemanego Pierwotnego, tym wyższy twój status. -
Forma społeczna:
-
Jaźni-kolektywy (Pszczołoża) – kolonie osobowości dzielące jedno ciało.
-
Chórki Skórośpiewów – grupy istot, które komunikują się poprzez wspólne drgania mięśni.
-
-
Reprodukcja:
-
Nie biologiczna, lecz generatywna – nowa istota powstaje przez rekombinację danych z pamięci zbiorowej.
-
🕍 Religia / Filozofia Xelth
-
Brak klasycznych bogów.
-
Najwyższy byt to Pierwszy Oryginał – nie wiadomo, czy istniał. Wszyscy próbują go „stać się”.
-
Celem życia jest uzyskanie jak najpełniejszej wersji siebie, często przez klonowanie, kanibalizm lub rozwarstwianie duszy.
-
-
Kult: Pamięciojęzyczni
-
Kapłani Xelth nie głoszą – odczytują. Kładą ręce na czaszce i recytują wersje wcześniejsze.
-
Wierzą, że świat to jedna istota, która nie może się zdecydować, kim była.
-
-
Dogmaty:
-
„Istniejesz tylko dlatego, że nikt inny nie chciał tej tożsamości.”
-
„Dusza to błąd synchronizacji.”
-
🏛️ Polityka globalna i relacje z innymi frakcjami
Frakcja | Relacja z Xelth | Powód konfliktu/sojuszu |
---|---|---|
Konsorcjum Abiotów | 🔬 Napięta symbioza | Rywalizacja o kontrolę nad sztucznym życiem |
Spojrzenie Krzyczącego Nieba | 🌩️ Wrogość metafizyczna | Xelth zaprzecza idei objawienia – uważa ją za błędny klon emocji |
Imperium Sferonimów | ⚖️ Totalna sprzeczność | Dla Sferonimów porządek to prawda – Xelth jest chaosem |
Pustkowia Aergoth | ☁️ Niepokój, ale brak wojny | Obie frakcje operują w rzeczywistości nieliniowej |
Neutrale (np. Tana Morva) | ❓ Brak wiedzy | Nie rozumieją nawet, czym Xelth jest – unikają kontaktu |
📜 Narracja / Metafizyczna Oś Świata
-
Orokha może być światem stworzonym w procesie klonowania przez coś nieboskiego – i każda frakcja to „eksperyment poznawczy” tej siły.
-
Xelth to błąd wersji, glitch wszechświata, który zaczął myśleć.
-
Wiele frakcji nie wie, że część ich herosów to uciekinierzy z Xelth, którzy zapomnieli o swoim pochodzeniu.
🧭 Propozycje dalszego rozszerzenia mapy:
-
"Światy Przechyłu" – miejsce, gdzie fizyka się załamuje, a Xelth kwitnie.
-
"Fragmentarium Centralne" – ruiny, które mają być oryginalnym laboratorium, z którego wszystko się zaczęło.
-
"Gniazdo Skórowców" – alternatywna frakcja żyjąca na obrzeżach Xelth, niezdolna do mutacji, ale pamiętająca.
✨ SYSTEM MAGII OROKHA
"Zaklęcia to nie narzędzia. To odmowy rzeczywistości."
🧠 ZAŁOŻENIA:
-
Magia w Orokha nie polega na kontrolowaniu energii, lecz ingerowaniu w strukturę samego istnienia – biologii, pamięci, przestrzeni, relacji między tożsamościami.
-
Każda szkoła magii jest światopoglądem, nie tylko zbiorem czarów.
-
Niektóre frakcje (jak Xelth) nie wierzą, że magia pochodzi – oni twierdzą, że to nieszczelność rzeczywistości.
🧭 GŁÓWNE SZKOŁY MAGII (dla całego świata)
1. 🧬 Fragmentacja (Tożsamość / Klonowanie / Rozszczepienie) — Specjalność Klonarium Xelth
-
Zaklęcia wpływające na jaźń, identyfikację, duplikację i przemianę.
-
Często nielogiczne lub losowe.
-
Nie działa na martwe przedmioty – tylko na "to, co chce być kimś".
Przykładowe czary:
-
Sobowtórstwo Wsteczne – tworzy jednostkę-klona z poprzedniego tygodnia armii.
-
Zamiana Tożsamości – dwie jednostki zamieniają się statystykami.
-
Rezonans Ego – jednostka wykonuje akcję jeszcze raz, ale z inną formą (np. wręcz zamiast dystans).
-
Fragment Jaźni – cel wykonuje ruch losowy i traci rozkazy na 1 turę.
2. 🌫 Iluzja (Percepcja / Zmysły / Oszustwo)
-
Zmienia postrzeganie pola walki lub jednostek.
-
Zaklęcia działają na umysł, nie na ciało.
-
Frakcje: Xelth, Nocne Królestwa, Wędrowcy Snów
Przykładowe czary:
-
Iluzoryczna Armia – stwarza kopie istniejących jednostek (1 HP, ale pełne obrażenia przez 1 turę).
-
Złudna Śmierć – jednostka znika na turę i nie może być celem.
-
Zwielokrotnienie Widzenia – wrogie jednostki mają szansę zaatakować własnych sojuszników.
3. ⚡ Przekształcenie (Biomagia / Mięso / Przebudowa)
-
Magia oparta na mięsie, tkance, mutacji i plastyczności ciała.
-
Znana w Xelth, ale też u barbarzyńców z Pustkowi.
-
Bardzo fizyczna, często brutalna.
Przykładowe czary:
-
Przypięcie Nerwowe – spowalnia jednostkę, jej ruch jest opóźniony przez spazmy.
-
Mięśniowy Przerost – zwiększa atak i HP, ale zmniejsza inicjatywę.
-
Symbioza Wtórna – jednostki łączą się w jedną (nowe statystyki, łączna siła).
4. 📚 Pamięć (Historia / Emocje / Głos)
-
Magia, która manipuluje przeszłością, wspomnieniami, narracją.
-
Pozwala przywracać, ukrywać lub przekłamywać fakty.
-
Ceniona w Xelth i przez kasty kapłańskie z Dal-Vharad.
Przykładowe czary:
-
Zapomnienie – wróg traci losową umiejętność na czas walki.
-
Recytacja Pierwszego – buff: jednostka zyskuje statystyki bohatera na 1 turę.
-
Zakłócenie Historii – cofa ostatni ruch/przywołanie/atak jednostki wroga.
5. 🌀 Entropia (Los / Zmiana / Obłęd)
-
Magia nieprzewidywalności i chaosu strukturalnego.
-
Efekty mogą być silne lub śmiertelne dla rzucającego.
-
Frakcje: Kulty Zewnętrzne, Szaleńcy z Chitynovych Mórz, czasem Xelth.
Przykładowe czary:
-
Wywrócenie Skutku – efekt ostatniego czaru lub akcji odwraca się.
-
Nieciągłość Rzeczy – teleportacja wszystkich jednostek w losowe miejsca.
-
Rzut Formą – losowa przemiana sojuszniczej jednostki (np. zombie → chimera → żywiołak) z nowymi zdolnościami.
6. 🔒 Regulacja (Porządek / Zasady / Struktura) — anty-Xelth
-
Magia przywracająca „normę” – zaklęcia zakazujące chaosu i mutacji.
-
Tylko dla frakcji takich jak Imperium Sferonimów.
Przykładowe czary:
-
Dekodowanie Rzeczywistości – anuluje działające efekty iluzji i klonów.
-
Stabilizacja Jaźni – jednostki nie mogą być zmienione ani przesunięte.
-
Prawo Kształtu – blokuje użycie czarów przekształcających przez 2 tury.
🔮 MECHANIKA SYSTEMU
Mistrzostwo Szkoły:
-
Bohaterowie zdobywają Mistrzostwo w danej szkole (Podstawowe → Zaawansowane → Mistrzowskie), co odblokowuje silniejsze wersje czarów lub nowe efekty.
Połączenia:
-
Niektóre szkoły łączą się w hybrydowe czary:
-
Fragmentacja + Iluzja = Zderzenie Fałszywego Ja (tworzy sobowtóra, który buntuje się przeciw oryginałowi).
-
Pamięć + Entropia = Zapomniana Forma (jednostka zmienia się w coś, czym była w poprzednich bitwach).
-
📚 XELTH – UNIKALNE CECHY MAGII:
-
Czarodziej Xelth nie wybiera zaklęć – rezonuje z nimi. Raz na turę może rzucić „Zaklęcie Echa” – losowo powtórzone zaklęcie, które wcześniej rzucił (albo wróg!).
-
Każdy bohater Xelth może nauczyć się zaklęć z innych szkół, ale rzuca je z niestabilnym efektem (np. większa moc, ale możliwość rykoszetu).
-
Potężne rytuały mogą zmienić formę jednostek lub struktur całych armii na mapie przygody – to magia strategiczna, nie tylko bitewna.
🌍 KAMPANIA ŚWIATA OROKHA — „Wielość, która nie chce się wybrać”
1. Klonarium Xelth
Kampania: „Siódma Kopia Przypomnienia”
Motyw: Tożsamość, kopie, jaźń, błędna pamięć.
Cel: Odkryć „Pierwszego” — być może oryginał wszystkiego, być może błąd systemowy.
Opis:
Klonarium Xelth to niekończący się, biologiczny eksperyment, gdzie wszyscy mieszkańcy są klonami, żyjącymi w mrocznym labiryncie pamięci, który nie przestaje się rozdwajać. Gracz kontroluje postać, która zostaje uruchomiona w „Klonowaniu Pamięci” — maszynie, która produkuje sobowtóry. Główny bohater, niepełna kopia osoby znanej jako „Pierwszy”, ma za zadanie odkryć, kim naprawdę jest i czy jego istnienie ma jakiekolwiek znaczenie.
Misje:
-
Misja 1 – „Pierwsza Kopia”: Bohater zostaje stworzony w procesie klonowania i wkrótce odkrywa, że nie jest jedyną wersją. Zaczyna ścigać inne wersje siebie, by dowiedzieć się, która z nich jest „oryginałem”.
-
Misja 2 – „Fragmenty Pamięci”: Bohater infiltruje zakład genetyczny, gdzie poznał swoją wcześniejszą wersję. Odkrywa, że każda kopia ma fragmenty pamięci innych klonów. Kiedy odkrywa, że pierwotna tożsamość jest fałszywa, zmienia swoje cele.
-
Misja 3 – „Wielkie Pęknięcie”: Wzrost liczby klonów powoduje chaotyczne pęknięcia w rzeczywistości, które zaczynają zagrażać całej krainie. Bohater odkrywa, że jest odpowiedzialny za to pęknięcie. Musi podjąć decyzję – próbować naprawić świat czy ponownie zniszczyć go, tworząc nową rzeczywistość.
-
Misja 4 – „Czwórka Pierwszych”: Bohater spotyka inne wersje siebie, które zostały stworzone w różnych laboratoriach. Musi połączyć siły, by przejąć kontrolę nad procesem klonowania, zanim cała rzeczywistość rozpadnie się na miliony nieskończonych wersji.
-
Misja 5 – „Siódma Kopia”: Po odkryciu „Pierwszego” bohater dochodzi do wniosku, że „Pierwszy” nie istnieje — wszyscy są kopią innych, ale nie ma jednego źródła. Wybór, który podejmuje gracz w tej misji, wpływa na los całej rzeczywistości.
Zakończenie: Gracz ma wybór: zresetować świat i zatrzymać pęknięcie, lub dać światu nową tożsamość, w której wszystko jest kopią, a każdy gracz może wybrać, który „ja” jest jego prawdziwą tożsamością.
2. Spojrzenie Krzyczącego Nieba
Kampania: „Objawienie Drugiego Upadku”
Motyw: Fanatyzm, głosy bogów, kara boska jako broń.
Cel: Zgładzić herezję — wszystkie frakcje są błędami stworzenia.
Opis:
Spojrzenie Krzyczącego Nieba to fanatyczna religijna frakcja, która wierzy, że tylko ich głos jest „prawdziwy”. Wiara w jednego Boga (lub Bogów) jest dla nich jedyną drogą, by uzdrowić zniszczony świat. Gracz wciela się w rolę proroka, który słyszy potężny głos w swoich snach. Głos twierdzi, że to on jest wybranym, by uratować świat, oczyszczając go z wszelkich herezji.
Misje:
-
Misja 1 – „Pierwsze Objawienie”: Gracz zostaje wybrany przez boską istotę i wkrótce zaczyna podróż, by odnaleźć „Święte Miasto” — miejsce, w którym objawią się prawdziwe wskazówki do ostatecznej oczyszczającej wojny.
-
Misja 2 – „Złamanie Kłamstw”: Gracz spotyka inne kultury i religie, które wyznają różne bóstwa. Postanawia zwalczyć ich wpływy, by uczynić swoją religię dominującą.
-
Misja 3 – „Głosy w Zgubie”: Gracz zaczyna tracić wiarę w swoje wizje, odkrywając, że niektóre „głosy” są w rzeczywistości manipulacjami. Musi stawić czoła wątpliwościom.
-
Misja 4 – „Złamane Prawo”: Należy przeprowadzić zmasowaną ofensywę przeciwko innym frakcjom. Bohater walczy z rosnącą opozycją i nie tylko z wrogimi armiami, ale także z wewnętrznymi przeciwnikami w swoim własnym kulcie.
-
Misja 5 – „Upadek Władzy”: Gracz może podjąć decyzję, czy poddać się boskim wizjom i stworzyć idealny, ale opresyjny porządek, czy sprzeciwić się swoim bóstwom i przywrócić pluralizm.
Zakończenie: Możliwość przekształcenia świata w totalitarny reżim teokratyczny lub zniszczenie bogów, dając ludzkości szansę na samodzielne wybranie swojej przyszłości.
3. Konsorcjum Abiotów
Kampania: „Doskonały Kod”
Motyw: Nauka bez etyki, nieśmiertelność, sztuczne życie.
Cel: Udowodnić, że wszystko można zreplikować — także duszę.
Opis:
Abioty to frakcja, której celem jest nieśmiertelność poprzez technologię. Ich główny bohater, naukowiec o imieniu Narek, postanawia wykorzystać nanotechnologię i biotechnologię, by stworzyć idealne życie, które nie podlega śmierci. Gra skupia się na eksperymentach, które mają na celu stworzenie „Nowego Człowieka”, ale konsekwencje mogą być straszliwe.
Misje:
-
Misja 1 – „Stworzenie Doskonałego Ciała”: Bohater rozpoczyna pierwsze eksperymenty na zwierzętach, które muszą pomóc odkryć sposób na uzyskanie nieśmiertelności.
-
Misja 2 – „Nowi Bogowie”: Gracz wprowadza swoje pierwsze tworzenia do społeczeństwa. Początkowo są one traktowane z podziwem, ale wkrótce okazuje się, że tworzą chaos.
-
Misja 3 – „Błędne Geny”: Bohater zaczyna dostrzegać pierwsze niekontrolowane mutacje w swoich projektach. Musi walczyć z własnymi dziełami, które zaczynają przejmować kontrolę nad światem.
-
Misja 4 – „Anomalie”: Gracz musi zrekrutować buntowników, którzy walczą z jego twórczościami, by zapobiec dalszej zapaści.
-
Misja 5 – „Nowy Porządek”: Gracz ma szansę na stworzenie „doskonałej” rzeczywistości, ale tylko kosztem wszystkich innych frakcji i życia. Decyzja zależy od tego, jak bardzo gracz będzie chciał poświęcić ludzkość na ołtarzu technologii.
Zakończenie: Gracz może stworzyć społeczeństwo oparte na technologii, które nie zna śmierci, ale pozbawione jest jakiejkolwiek formy emocji czy tożsamości, lub może zniszczyć swoją twórczość, by przywrócić naturalny porządek rzeczy.
4. Imperium Sferonimów
Kampania: „Forma Wieczna”
Motyw: Porządek absolutny, geometria istnienia, religia czystych kształtów.
Cel: Przywrócić świat do Jednej Formy — matematycznego ideału.
Opis:
Sferonimy to cywilizacja, która wierzy, że istnieje tylko jedna prawdziwa forma, a wszystko, co odbiega od niej, musi zostać zniszczone. Gracz przejmuje rolę Wysokiego Architekta, który ma za zadanie wymusić porządek w świecie poprzez geometryczną dekompozycję i rekonfigurację przestrzeni.
Misje:
-
Misja 1 – „Pierwsza Symetria”: Gracz zaczyna tworzyć pierwsze struktury, które mają na celu uporządkowanie przestrzeni. Początkowo działa w małej skali, ale szybko jego ambicje rosną.
-
Misja 2 – „Geometria Zniszczenia”: Gracz zostaje zmuszony do zniszczenia obcych frakcji, które odbiegają od idealnej formy. Używa swojej mocy, by rozbić miasta i zabrać surowce.
-
Misja 3 – „Punkty Decyzji”: W tej misji gracz zmienia przestrzeń samodzielnie, a decyzje mają wpływ na to, jak wyglądają pola bitwy, tworząc niespotykane geometrie.
-
Misja 4 – „Zbuntowane Formy”: W wyniku eksperymentów gracza, zaczynają pojawiać się mutacje, które odbiegają od wymuszonego porządku. Gracz musi zniszczyć swoje własne tworzenie.
-
Misja 5 – „Porządek Wieczności”: Gracz może wybrać, czy zrealizować utopię, w której świat będzie stale podporządkowywał się idealnym matematycznym formom, czy zakończyć ten porządek, przywracając chaos.
4. Imperium Sferonimów
Kampania: „Forma Wieczna”
Zakończenie: Gracz staje przed dylematem: wprowadzić świat w stan wiecznego porządku, w którym każda forma i przestrzeń będą podporządkowane matematycznym zasadom, a każda anomalia zostanie wyeliminowana, co zapewni wieczną harmonię, ale pozbawi ludzkość spontaniczności i wolności, lub zniszczyć te struktury, przywracając chaos i pozwalając na naturalną ewolucję i różnorodność, ale ryzykując nieprzewidywalne konsekwencje.
-
Utopia Czystych Kształtów: Gracz decyduje się na stworzenie świata, w którym każda forma będzie idealnie zgodna z matematycznym porządkiem. To zakończenie prowadzi do stworzenia społeczeństwa, w którym każda istota i struktura istnieje w absolutnej harmonii, ale wolność jednostki zostaje całkowicie zniszczona. Wszystko jest zaplanowane, bez miejsca na spontaniczność czy emocje.
-
Zakończenie Chaosu: Gracz decyduje się zniszczyć swoje dzieło i przywrócić równowagę chaosu, dając światu szansę na naturalny rozwój, bez narzucanych przez niego reguł. Jednak nie ma pewności, czy wprowadzenie chaosu nie doprowadzi do ostatecznej zagłady świata, lub do powstania nowych, bardziej złożonych i nieprzewidywalnych porządków.
5. Zjednoczone Terytoria Piasków
Kampania: „Piaski Czasu”
Motyw: Przeznaczenie, cykliczność historii, manipulacja czasem.
Cel: Zapewnić dominację na świecie poprzez kontrolowanie czasu i wzmocnienie swojej cywilizacji.
Opis:
Zjednoczone Terytoria Piasków to pradawne imperium, które odkryło sposób na manipulowanie czasem. Gracz przejmuje rolę władcy, który pragnie zdobyć moc nad całą czasoprzestrzenią, aby zapewnić wieczną dominację swojej frakcji. Imperium to jest zbudowane na starożytnej technologii, która pozwala na podróże w czasie, a gracz będzie musiał stawić czoła zarówno wewnętrznym zagrożeniom, jak i zewnętrznym wrogom, którzy chcą przejąć kontrolę nad tajemnicami przeszłości i przyszłości.
Misje:
-
Misja 1 – „Władcy Czasu”: Gracz zdobywa pierwszą starożytną maszynę do manipulacji czasem. Używa jej, by wprowadzić pewne zmiany w przeszłości, by zbudować przewagę nad swoimi wrogami.
-
Misja 2 – „Zatrzymanie Przeszłości”: Gracz zaczyna używać swojej mocy, by cofnąć pewne wydarzenia w historii, a także zmieniać losy swoich wrogów, zapobiegając ich wschodowi do potęgi.
-
Misja 3 – „Czas Wydarty”: Gracz odkrywa, że manipulowanie czasem ma swoje konsekwencje. Jego działania w przeszłości zaczynają prowadzić do nieoczekiwanych anomalii w teraźniejszości. Zaczynają pojawiać się zmienione wersje rzeczywistości, które trzeba kontrolować.
-
Misja 4 – „Czasy Rozdarcia”: Ostateczna konfrontacja z frakcją, która również poszukuje tajemnic manipulacji czasem. Gracz musi zmierzyć się z przeciwnikiem, który potrafi zmieniać przyszłość i przeszłość w taki sam sposób, co prowadzi do rywalizacji o kontrolę nad całą czasoprzestrzenią.
-
Misja 5 – „Koniec Czasu”: Gracz ma wybór – zatrzymać czas, by zapewnić wieczną dominację swojej cywilizacji, lub zniszczyć wszystkie maszyny czasu, przywracając naturalny bieg historii, ale ryzykując chaos w przyszłości.
Zakończenie: Gracz ma do wyboru:
-
Władza Wiecznego Imperium: Gracz może użyć maszyn czasu, by zatrzymać całą historię na zawsze, zapewniając sobie wieczną dominację, ale jednocześnie zmieniając świat w zamkniętą, statyczną rzeczywistość.
-
Przywrócenie Przyszłości: Gracz niszczy maszyny manipulacji czasem, uwalniając świat od władzy nad czasem, ale ryzykując to, że historia ponownie wejdzie w nieprzewidywalne cykle.
6. Bractwo Cieni
Kampania: „Złowieszcze Zaułki”
Motyw: Intryga, ukryte moce, podziemna walka o władzę.
Cel: Zdominować inne frakcje, manipulować światem z cienia.
Opis:
Bractwo Cieni to tajemnicza organizacja, której członkowie żyją w cieniu, manipulując wydarzeniami zza kulis, aby zapewnić sobie absolutną kontrolę nad światem. Gracz wciela się w jednego z mistrzów tego bractwa, który ma za zadanie eliminować wrogów, kontrolować kluczowe osoby i zasoby oraz przejmować władzę z ukrycia.
Misje:
-
Misja 1 – „Zatrute Dary”: Gracz rozpoczyna od eliminowania wrogów i infiltracji wpływowych organizacji, by zdobyć dostęp do zasobów i informacji.
-
Misja 2 – „Moc w Cieniach”: Gracz zaczyna budować sieć szpiegów, infiltrując wrogie frakcje i zbierając informacje. Każdy ruch w cieniu ma wpływ na to, jak przebiegają inne misje.
-
Misja 3 – „Cisza Przed Burzą”: Gracz musi podjąć decyzje o tym, jak manipulować wydarzeniami na dużą skalę, by przejąć władzę bez wywoływania jawnych konfliktów.
-
Misja 4 – „Zgubna Intryga”: Gracz wciąga inne frakcje w sieć kłamstw i zdrad, doprowadzając do ich wzajemnych zniszczeń, podczas gdy on przejmuje kontrolę nad kluczowymi miastami i zasobami.
-
Misja 5 – „Królowie Cieni”: Gracz dochodzi do momentu, gdzie może przejąć kontrolę nad światem. Czeka na odpowiedni moment, by wyjawić swoje działania i zniszczyć pozostałe frakcje, zostając jedynym władcą, ale wciąż działając zza kulis.
Zakończenie: Gracz wybiera, czy pozostanie w cieniu, rządząc światem z ukrycia, czy wyjdzie na światło dzienne, ujawniając swoje imperium i stając się jawnie najpotężniejszym władcą, co wiąże się z ryzykiem zdrady i oporu innych frakcji.
7. Złote Królestwo Arundii
Kampania: „Królowa Złota”
Motyw: Bogactwo, podboje, złoto jako źródło władzy.
Cel: Zbudować największe imperium handlowe i militarne, używając złota jako narzędzia władzy.
Opis:
Arundia to królestwo, którego potęga opiera się na kontrolowaniu bogatych zasobów naturalnych, zwłaszcza złota. Gracz staje na czele tego potężnego państwa, które stara się zdominować inne krainy nie tylko za pomocą wojny, ale także dyplomacji i kontroli nad rynkami. Dzięki dostępowi do skarbów, Arundia staje się potęgą, a gracz ma za zadanie rozwinąć swoje imperium poprzez zdobywanie nowych terytoriów i bogactw.
Misje:
-
Misja 1 – „Złote Początki”: Gracz musi skupić się na zdobywaniu bogatych kopalń złota i rozwijaniu swojego królestwa, by zbudować silną gospodarkę.
-
Misja 2 – „Handel Zwycięstwa”: Gracz rozpoczyna agresywną politykę handlową, przekonując innych do podpisania korzystnych umów handlowych i zdobywając cenne surowce.
-
Misja 3 – „Złoto Królów”: Gracz zdobywa kontrolę nad innymi królestwami, oferując im pomoc w zamian za wpływy w regionach bogatych w złoto.
-
Misja 4 – „Próba Władzy”: Gracz staje przed wyzwaniem utrzymania władzy, gdy inne potęgi zaczynają się sprzeciwiać jego rosnącej dominacji. Musi zmierzyć się z wewnętrznymi i zewnętrznymi zagrożeniami, zarówno militarnie, jak i dyplomatycznie, aby utrzymać swoje wpływy.
-
Misja 5 – „Złote Imperium”: Gracz ostatecznie staje przed decyzją, czy wykorzystać swoje bogactwo do stworzenia absolutnej dominacji w regionie, czy skupić się na rozwoju władzy handlowej, tworząc silne sojusze, ale także pozwalając innym na pewną niezależność.
Zakończenie: Gracz ma kilka opcji do wyboru:
-
Dominacja Złota: Gracz używa swojego bogactwa, by przejąć absolutną kontrolę nad wszystkimi terytoriami. Złoto staje się najpotężniejszym narzędziem w rękach władcy, ale ten wybór oznacza również, że inne frakcje będą starały się obalić ten reżim, gdyż ich niezależność zostanie całkowicie stłamszona.
-
Handlowa Harmonia: Gracz decyduje się stworzyć globalne imperium handlowe, gdzie wszystkie frakcje mają swoje miejsce, a zysk i dobrobyt są podstawą rządów. Taki system zapewnia większą równowagę, ale także tworzy napięcia z tymi, którzy dążą do militarnego podboju.
-
Złoto i Zdrada: Gracz może zdecydować się na zdradzenie swoich sojuszników i przejęcie ich bogactw, eliminując konkurencję. Wybór ten prowadzi do brutalnej dominacji, ale może wywołać buntu wśród poddanych, gdyż zaufanie do władcy zostanie zniszczone.
8. Księstwo Kamienia
Kampania: „Władza Kamienia”
Motyw: Twardość, nieugiętość, dążenie do potęgi poprzez brutalną siłę.
Cel: Utrzymać absolutną kontrolę nad wszystkim, stając się niezłomnym władcą poprzez nieustanną ekspansję.
Opis:
Księstwo Kamienia to naród, który rozwinął swoją potęgę opierając się na surowcach mineralnych, zwłaszcza w wydobyciu potężnych kamieni, które dają nieograniczoną siłę i odporność. Gracz wciela się w rolę księcia lub księżniczki, który stara się zbudować największą potęgę militarną, wykorzystując wyjątkowe moce kamieni i technologię wojskową. Gracz będzie musiał zdobywać potężne terytoria, bronić swoich granic i reagować na zagrożenia zarówno zewnętrzne, jak i wewnętrzne.Misje:
-
Misja 1 – „Kamień Początku”: Gracz zaczyna budować swoje pierwsze kopalnie i fortecę, zbierając zasoby kamienia, które stanowią serce militarnej potęgi.
-
Misja 2 – „Wojna o Kamień”: Księstwo staje w obliczu rosnącej liczby wrogów, którzy chcą przejąć jego zasoby. Gracz musi podjąć strategiczne decyzje, jak walczyć o swoje terytoria.
-
Misja 3 – „Twarda Siła”: Gracz zaczyna wykorzystywać magiczne właściwości kamieni, by wzmocnić swoje wojska. Rozpoczyna wielkie oblężenia i bitwy, starając się pokonać potężnych rywali.
-
Misja 4 – „Władcy Kamienia”: Gracz staje przed decyzją o zjednoczeniu swojego królestwa z innymi terytoriami lub stawieniu oporu zewnętrznym sojusznikom, którzy pragną przejąć kontrolę nad kamieniami.
-
Misja 5 – „Oblężenie Kamienia”: Finalna konfrontacja z konkurencyjnymi władcami, którzy podjęli się walki o dominację nad całym światem. Gracz będzie musiał odpowiedzieć na to wyzwanie z pełną mocą swoich wojsk i zjednoczonych zasobów.
Zakończenie:
Gracz może wybrać, co zrobić z potęgą Kamienia:
-
Królestwo Kamienia: Gracz osiąga dominację i moc absolutną, wykorzystując kamień do zbudowania niewyobrażalnej potęgi, lecz staje się tyranem, który rządzi w twardym, nieugiętym porządku.
-
Kamienna Wolność: Gracz decyduje się zniszczyć dominację kamienia, usuwając wszystkie nadmierne wpływy kamieni, by zbudować bardziej egalitarne społeczeństwo, mimo że może to doprowadzić do utraty niektórej z sił militarnej w Księstwie Kamienia.
9. Wędrowcy Przestworzy
Kampania: „Wysokości Tysiąca Chmur”
Motyw: Wolność, podróże, eksploracja.
Cel: Odkryć nieznane, zdominować przestworza i kontrolować handel oraz wiedzę.
Opis:
Wędrowcy Przestworzy to nomadyczna frakcja, która przemierza niebo na statkach unoszących się w powietrzu. Gracz wciela się w lidera tej grupy, której celem jest zdobywanie nowych terytoriów i zasobów z nieba, a także kontrolowanie handlu i informacji między kontynentami. Gracz ma za zadanie pokonać rywali w powietrzu, eksplorując nieznane wyspy i terytoria, jednocześnie utrzymując kontrolę nad swoimi ludźmi.Misje:
-
Misja 1 – „Wzbicie się w Chmury”: Gracz zaczyna zdobywać zasoby potrzebne do budowy statków powietrznych. Poznaje tajemnice wznoszenia się w powietrze.
-
Misja 2 – „Lot Przez Burze”: Wędrowcy Przestworzy muszą zmierzyć się z trudnymi warunkami atmosferycznymi i rywalizującymi grupami, które także starają się zdobyć kontrolę nad niebem.
-
Misja 3 – „Nieznane Wyspy”: Gracz odkrywa nowe terytoria i nieznane wyspy. Poznaje nowe kultury i odkrywa artefakty, które mogą pomóc w rozwoju jego frakcji.
-
Misja 4 – „Bitwa na Wysokościach”: Gracz staje w obliczu powietrznych bitew, walcząc o kontrolę nad szlakami handlowymi i ważnymi zasobami.
-
Misja 5 – „Podniebne Królestwo”: Gracz zdobywa pełną kontrolę nad przestworami i niebem, stając się panem powietrznych szlaków, ale może stanąć przed wyborem: czy będzie to najpotężniejsze i najbogatsze królestwo w niebie, czy zniszczy innych, by zabezpieczyć swoją dominację.
Zakończenie:
-
Władza Nad Chmurami: Gracz tworzy potężną dominację w przestworzach, kontrolując handel i informacje. Jego frakcja staje się niekwestionowanym hegemonem w regionie, ale jego wojna powietrzna może prowadzić do destabilizacji innych terytoriów.
-
Wolność Wędrowców: Gracz może wybrać bardziej pokojowy wybór, promując wolność i eksplorację wśród innych frakcji, tworząc sojusze z innymi ludami.
-
Komentarze
Prześlij komentarz