Przejdź do głównej zawartości

Szkarłatna Przysięga


Opis świata



Aurelia to kontynent rozdzielony przez pradawne konflikty między rodami magów, wojowników i upadłych bóstw. Na powierzchni króluje brutalna polityka, a pod ziemią rozciągają się labirynty zapomnianych miast, gdzie mieszają się technologie sprzed katastrofy oraz magiczne artefakty.





2. 

Geografia i klimat



  • Królestwo Eryndor — majestatyczne, ale zimne góry i lasy. Stolica: Lunaris — miasto zwane „Perłą Świtu”, gdzie magia żyje w codziennym życiu, a władza spoczywa w rękach Królowej i jej dworu.
  • Ziemie Płomiennych Piasków — rozległa pustynia, pełna pradawnych ruin i przemytniczych oaz. Rządzone przez klany wojowników i nomadów, których sztuka walki jest równie magiczna, co brutalna.
  • Miasto Wodnego Szeptu — ogromna metropolia w stylu New Weird, gdzie architektura łączy starożytne kamienie z bioelektronicznymi elementami. Tutaj rządzą Gildie, a nie królowie.
  • Podziemia Obłędu — sieć tuneli i jaskiń pod całym kontynentem, gdzie zbiegają się zmutowane istoty, starożytne maszyny i duchy.






3. 

Społeczeństwo i polityka



  • Królowa Eryndor — potężna czarodziejka, trzymająca władzę dzięki sojuszom z pradawnymi bóstwami i wojownikami.
  • Ród Żelaznego Kruka — wojownicza arystokracja, która kontroluje większość armii i zakazane technologie.
  • Gildie Magów i Wynalazców — łączą magię z technologią, ale ich eksperymenty niosą ryzyko katastrof.
  • Zakon Szeptów — tajemnicza sekta, która manipuluje informacjami, kontrolując zarówno politykę, jak i podziemie.
  • Buntownicy Cienia — grupa złożona z wykluczonych mutantów, niewolników i byłych wojowników, dążących do obalenia starego porządku.






4. 

Magia



  • Esencja Żywiołów — magia bazująca na kontroli ognia, wody, powietrza i ziemi, ale też mroku i światła.
  • Runy Przysięgi — zaklęcia wyryte na ciele lub przedmiotach, które wiążą czarodzieja z potężnymi bytami lub zaklętymi mocami.
  • Technomagia — hybryda magii i technologii, pozwalająca tworzyć broń, maszynowe sługi i ochronne bariery. Jednak zbyt intensywne używanie może doprowadzić do „Rozszczepienia” — utraty zdrowego rozsądku i mutacji.






5. 

Technologia



  • Połączenie steampunku i bioelektroniki — maszyny napędzane magicznym energolem, z częściami organicznymi.
  • Żelazne Skrzydła — mechaniczne skrzydła, używane przez elitarnych zwiadowców i wojowników.
  • Maszyny Strażnicze — pół-żywe konstrukty pilnujące zamków i ruin.






6. 

Główne konflikty



  • Walka o tron między Królową a buntownikami Cienia.
  • Zagrożenie ze strony starożytnych bóstw, które budzą się spod ziemi.
  • Walka Gildii Magów o kontrolę nad nową technomagią.
  • Tajemnicze choroby i mutacje spowodowane nadużywaniem magii i technologii.

🌑 

Główna obsada






🌹 

1️⃣. Wrenna „Czarna Szeptaczka” Valcairn



  • pochodzenie: zbiegła czarodziejka z królewskiego rodu
  • moc: kontrola Cienia i Przysięgi Runiczne
  • charakter: twarda, zamknięta w sobie, nosząca winę za upadek rodziny
  • cel: odkryć prawdę o pradawnym Przebudzeniu i obalić tyranię królowej






🔥 

2️⃣. Kael Draven



  • pochodzenie: dowódca oddziału Żelaznych Skrzydeł
  • moc: technomagia, mechaniczne implanty, ognista runa
  • charakter: żołnierz z krwią buntownika, targany lojalnością i gniewem
  • cel: ochronić swoich ludzi, choćby wbrew rozkazom królestwa






🩸 

3️⃣. Aric Thornveil



  • pochodzenie: arystokrata z rodu Żelaznego Kruka
  • moc: krew przemieniona w broń (magia krwi), polityczne intrygi
  • charakter: cyniczny, pozornie zimny, mistrz manipulacji
  • cel: utrzymać równowagę między rodami, by uchronić świat przed wojną






🕯️ 

4️⃣. Nyssa El’Seren



  • pochodzenie: wysoka kapłanka Zakonu Szeptów
  • moc: czytanie myśli, szeptanie iluzji, przewidywanie przyszłości
  • charakter: tajemnicza, eteryczna, z pozoru lojalna — w rzeczywistości grająca na własną rękę
  • cel: przełamać cykl proroctw, które wiążą magię i bóstwa






⚙️ 

5️⃣. Finn „Mechaniczny Wilk” Greaves



  • pochodzenie: buntownik, mistrz inżynierii i przemytnik
  • moc: technomagia, budowanie artefaktów, hakowanie strażniczych maszyn
  • charakter: dowcipny, złodziejski urok, ale w głębi duszy złamany
  • cel: zemsta na gildiach, które zabiły jego rodzinę






🧬 

6️⃣. Seraphine Vox



  • pochodzenie: mutantka, urodzona w Podziemiach Obłędu
  • moc: regeneracja, bioelektroniczne zmysły, walka wręcz
  • charakter: brutalna, sarkastyczna, outsiderka w każdym środowisku
  • cel: odnaleźć swoje pochodzenie i złamać klątwę mutacji






🕳️ 

7️⃣. Lord Malcarion, „Czarny Król Podziemi”



  • pochodzenie: pradawne bóstwo, które przetrwało w szczelinach rzeczywistości
  • moc: manipulacja czasem, przenikanie przez wymiary, kształtowanie snów
  • charakter: starożytny, nieludzki, nieprzewidywalny, raz sojusznik, raz wróg
  • cel: złamać bariery między wymiarami i stworzyć nowy porządek

🩸 

BESTIARIUSZ 






🕷 

1️⃣. Cienioliry (Umbrae Cantor)



  • Opis: Wysokie, smukłe sylwetki z ciał złożonych z mgły i muzyki. Ich jęki brzmią jak złamane skrzypce, a każdy kto je usłyszy, zaczyna powoli tracić pamięć.
  • Pochodzenie: Istoty z wymiaru między światami, wdzierające się przez szczeliny Przebicia.
  • Słabość: Runiczne lustra, które odbijają ich prawdziwą formę.






🧬 

2️⃣. Wirnicy Krwi (Sanguispiral)



  • Opis: Ludzie przemienieni przez magię krwi — ich żyły są na zewnątrz ciała, wiją się jak węże, a oczy świecą na czerwono.
  • Umiejętności: Zasysają energię z przeciwników, zwiększając swoje tempo i siłę.






🪶 

3️⃣. Żelazne Skrzydła (Ferrapex)



  • Opis: Mechaniczne drapieżniki — stalowe ptaki wielkości konia, napędzane technomagicznymi rdzeniami. Ich pióra są jak ostrza, a oczy skanują magię.
  • Zastosowanie: Zwiad, zabójstwa, polowania na czarodziejów.






🪨 

4️⃣. Skalistce (Terragantus)



  • Opis: Golemy z żywej skały, porośnięte runami. Powolne, ale praktycznie nie do zniszczenia, bo ich rdzeń magiczny jest ukryty głęboko w ciele.
  • Umiejętności: Kontrola ziemi, wstrząsy, taranowanie murów.






🌊 

5️⃣. Szeptoce (Whisperdeep)



  • Opis: Wodnopodobne stworzenia o humanoidalnych kształtach, które żyją w kanałach Miasta Wodnego Szeptu. Porywają ludzi, zostawiając tylko echo ich głosu.
  • Umiejętności: Kamuflaż, manipulacja dźwiękiem, telepatia.






☣️ 

6️⃣. Rozszczepieni (Fractures)



  • Opis: Ludzie i zwierzęta, które po kontakcie z czystą technomagią lub energią Przebicia uległy mutacjom. Każdy jest inny: mają dodatkowe kończyny, zrośnięte ciała, skrzydła, czułki, czasem inteligencję.


🌌 

7️⃣. Archonty Przebicia (Rift Archons)



  • Opis: Najstarsze byty, które kiedyś rządziły światem, teraz istnieją tylko w szczelinach rzeczywistości. Mają kształty, których ludzki umysł nie potrafi ogarnąć — czasem pojawiają się jako cienie w kształcie koron, czasem jako sieci światła.
  • Umiejętności: Manipulacja czasoprzestrzenią, łamanie praw rzeczywistości, kontrakty dusz.



🌌 

SYSTEM MAGII: — PRZYSIĘGI, RUNY I PRZEBICIA






🌿 

1️⃣. Źródła magii



Magia w Aurelii pochodzi z trzech głównych źródeł:

✅ Esencja — czysta energia żywiołów (ogień, woda, ziemia, powietrze, światło, cień) obecna w świecie od stworzenia.

✅ Przebicia — szczeliny między wymiarami, które wpuszczają obcą, niestabilną energię (New Weird vibe).

✅ Runy Przysięgi — pradawne symbole, które pozwalają wiązać użytkownika z mocą duchów, bogów lub zaklętych przedmiotów.





🗡️ 

2️⃣. Główne ścieżki magii






🔥 

A. Żywiołowcy (Elementarzyści)



  • Manipulują jednym lub więcej żywiołami.
  • Potrzebują fizycznych katalizatorów: amuletów, kamieni, kryształów.
  • Ryzyko: im mocniejszy efekt, tym większe wyczerpanie ciała.






⚙️ 

B. Technomagowie



  • Łączą magię z maszynami, tworząc hybrydy: mechaniczne skrzydła, uzbrojenie, strażników.
  • Wymagają rdzeni energolowych, które z czasem zaczynają wpływać na użytkownika (mutacje, szaleństwo).
  • Ryzyko: Przegrzanie technomagii może doprowadzić do „Rozszczepienia” — katastrofalnej eksplozji magii i technologii.






✨ 

C. Przysięgnicy (Oathbound)



  • Korzystają z Run Przysięgi — magicznych symboli, które wiążą ich z konkretnym bytem (np. duch wojny, cień zapomnienia, bóstwo światła).
  • Każda przysięga daje moc, ale nakłada też klątwę (np. przysięga odwagi = brak możliwości ucieczki, przysięga mocy = brak snu).
  • Ryzyko: złamanie przysięgi prowadzi do utraty duszy lub egzystencji.






🕳️ 

D. Przebici (Rifttouched)



  • Mutanci, którzy przeszli przez szczeliny Przebicia.
  • Posiadają losowe, niestabilne moce (np. teleportacja, zmiana kształtu, kontrola snów), ale ich ciała i umysły zaczynają się rozpadać.
  • Ryzyko: im więcej używasz mocy, tym bardziej przestajesz być człowiekiem.






🩸 

E. Magowie Krwi (Sanguimancerzy)



  • Używają własnej krwi (lub cudzej), by wzmacniać zaklęcia, przyzywać istoty lub leczyć rany.
  • Umiejętności wymagają precyzji — zbyt duże upuszczenie krwi kończy się śmiercią.
  • Ryzyko: magia krwi uzależnia i może przejąć kontrolę nad użytkownikiem.






🕯️ 

3️⃣. Zakazane szkoły magii



  • Necromantyka — wskrzeszanie zmarłych i wiązanie dusz (surowo zakazane przez Zakon Szeptów).
  • Magia Umysłu — kontrolowanie woli innych, czytanie myśli (karane przez Gildie).
  • Magia Czasu — fragmentaryczna, niestabilna, związana z Archontami Przebicia.






🌙 

4️⃣. Koszty i konsekwencje



  • Magia w tym świecie nigdy nie jest darmowa. Każde użycie ma koszt: fizyczny, psychiczny, duchowy.
  • Użytkownicy muszą balansować między mocą a ryzykiem zatracenia się.
  • Najwięksi magowie i wojownicy często są najbardziej złamani.



⚙️ Technologia wojskowa 



🏰 1️⃣. Zbroje i wyposażenie



🛡 A. Pancerze Runiczne

Wykuwane z metali wzmacnianych runami Przysięgi.

Zdolność absorbowania magii i odbijania niektórych zaklęć.

Elitarne modele mogą regenerować się dzięki technomagicznym rdzeniom.

Używane przez: rycerzy królewskich, elitarnych obrońców fortec.



🕊 B. Żelazne Skrzydła (Ferrapex)

Mechaniczne skrzydła dla zwiadowców i jednostek powietrznych.

Napędzane energolem — połączenie paliwa alchemicznego i magicznej esencji.

Mogą montować lekkie działka energetyczne lub miotacze runicznych belek.

Używane przez: oddziały szturmowe i elitarne jednostki zwiadowcze.



🧪 C. Broń alchemiczna

Bomby esencyjne: mikstury żywiołów zamknięte w szklanych kulach, które po rzuceniu wybuchają magią.

Strzały i bełty runiczne: naładowane magią, mogą przebijać bariery energetyczne.

Ostrza z esencji cienia: ciemne, połyskujące ostrza, które potrafią ciąć przez materię i iluzję.

Używane przez: zabójców, alchemików, snajperów magii.



⚙️ D. Broń Technomagiczna

Karabiny rdzeniowe: broń palna zasilana energią magiczną, która strzela plazmowymi ładunkami lub runicznymi pociskami.

Działa szturmowe: montowane na murach, łączą artylerię parową z zaklęciami ognia lub piorunów.

Mechokonstrukty: wielkie stalowe maszyny sterowane przez technomagów, działające jak magiczne czołgi.

Używane przez: Gildie Wynalazców, armie Królowej, buntowników z dostępem do technologii.



🕷 E. Bestie wojenne (bio-konstrukty)

Mutowane stworzenia: wilki, niedźwiedzie, smoki, które zostały zmodyfikowane przez technomagię.

Mają stalowe szczęki, zbrojone ciała, zdolności kamuflażu lub ataku esencją.

Niektóre są kontrolowane telepatycznie przez Przysięgników.

Używane przez: eksperymentalne oddziały, Zakon Szeptów, buntowników z Podziemi.



💀 2️⃣. Eksperymentalne projekty



☣ Rozszczepieni Żołnierze

Ludzie wzmocnieni przez energię Przebicia — szybsi, silniejsi, ale coraz mniej ludzcy.

Mają wszczepy z technomagii, egzoszkielety, które regenerują uszkodzenia.

Wadą jest niestabilność psychiczna — często wymykają się spod kontroli.



🌌 Archontyczne Artefakty

Broń pochodząca od Archontów Przebicia, zdolna łamać czas, rozdzielać przestrzeń lub wymazywać istnienie.

Niezwykle rzadka, zazwyczaj zbyt potężna, by jedna osoba mogła ją kontrolować.

Wykorzystywana przez: tajne sekty, ukryte elity, desperackich buntowników.



🕳️ Maszyny Cienia (Shadow Engines)

Dziwaczne urządzenia, które łączą magię, technologię i nieznane energie, tworząc broń masowego rażenia (np. wywoływanie lokalnych szczelin Przebicia).

Ryzyko użycia: zniszczenie rzeczywistości w obrębie kilku kilometrów.

Zakazane w większości państw.




🗺️ 

Aurelia:






🌍 

1️⃣. Układ geograficzny



✅ Kontynent Sercowy (Heartspire) — główny kontynent, gdzie mieszają się wielkie imperia, runiczne państewka i Przebite Strefy.

✅ Morze Wiecznych Wrót — otacza kontynent, pełne wysp-pułapek, labiryntowych archipelagów i prastarych ruin.

✅ Kraina Pęknięcia (Fractured Lands) — wschodnie tereny zniszczone przez szczeliny Przebicia, gdzie przestrzeń się załamuje, a rzeczywistość płynie inaczej.

✅ Północne Światy Lodowe — tundry i lodowce, gdzie przetrwały pradawne rody lodowych magów.

✅ Podziemia Obłędu — pod całym kontynentem, rozciągają się systemy tuneli, ruin, miast-monstrów, gdzie mutanci i Przebici mają swoje królestwa.





👑 

2️⃣. Układ polityczny






🏰 

Imperium Valcairn



  • Dawne serce świata, rządzone przez Królową Przysięgi.
  • Arystokracja powiązana z magią krwi i runami.
  • Sztywna hierarchia, rozbudowana sieć szpiegów, złamana przez wewnętrzne intrygi.
  • Religia państwowa: kult Błogosławionego Cienia (łączący elementy wiary i magii).






⚙️ 

Gildie Wynalazców (Bractwa Technomagiczne)



  • Niepodległe miasta-państwa, rządzone przez rady mistrzów wynalazków.
  • Miasta pełne mechanicznych strażników, automatycznych broni i technologii przewyższającej inne krainy.
  • Neutralne w konfliktach politycznych, ale handlują z wszystkimi.






🕯 

Zakon Szeptów



  • Mistyczny zakon rozciągający się przez granice — kapłanki, wyrocznie, prorocy, którzy „słyszą” prawdę o Przebiciu.
  • Mają własne enklawy i świątynie, wpływają na politykę, ale nie rządzą otwarcie.
  • Traktowani jak święci lub jak szaleńcy, w zależności od regionu.






🩸 

Buntownicze Królestwa (Frakcje Południa)



  • Rody, które sprzeciwiły się królowej: przemytnicy, rebelianci, technomagowie-uciekinierzy.
  • Łączą magię Przebicia, technologię i ludowe wierzenia.
  • Ich największym problemem są nie tyle wrogowie, co wewnętrzne walki o władzę.






☣️ 

Królestwa Przebicia (Fractured Courts)



  • Obszary, które formalnie nie należą do żadnego państwa — rządzone przez mutowane istoty, eldritch bóstwa, Archontów.
  • Przestrzeń tu jest niestabilna: czas płynie inaczej, a mapa zmienia się niemal co tydzień.
  • Przetrwać tu mogą tylko Rifttouched, czyli Przebici.







🌙 

3️⃣. Struktura społeczna



  • Arystokracja magiczna (królewskie rody, magowie krwi, mistrzowie przysięgi).
  • Technokraci i gildie (wynalazcy, inżynierowie, hakujący technomagię).
  • Czystokrwiści (ludzie wolni od mutacji i magii — dawniej uważani za „idealnych”).
  • Przebici i Mutanci (odmieńcy, wyrzutki, często tworzący własne społeczności na marginesie lub w Podziemiach Obłędu).
  • Lud zwykły (rolnicy, rzemieślnicy, robotnicy, często manipulowani przez wielkich graczy).







🕯 

4️⃣. Religie i kultury



  • Kult Błogosławionego Cienia — oficjalna wiara Imperium, wierząca w bóstwo, które „okrywa świat cieniem, by chronić przed Przebiciem”.
  • Stare Bóstwa Przysięgi — dawne duchy żywiołów, czczone w lasach, górach i jeziorach.
  • Sekty Przebicia — grupy czczące szczeliny międzywymiarowe, uważając je za bramy do wyższej ewolucji.
  • Zakon Szeptów — bardziej mistyczny niż religijny, skupiający się na przepowiedniach i świętych runach.







🏞️ 

5️⃣. Kluczowe miejsca na mapie



  • Twierdza Run Valcairn — serce magicznego imperium.
  • Miasto Żelaznych Skrzydeł — siedziba gildii technomagów, pełna stalowych wież i latających machin.
  • Przebita Pustynia — miejsce katastrofalnego Przebicia, gdzie rzeczywistość jest jak rozbite lustro.
  • Świątynie Szeptu — ukryte świątynie Zakonu, pełne iluzji i labiryntów.
  • Podziemia Obłędu — gigantyczne podziemne miasto-mutant, żyjące w chaosie.

🎬 Sezon 1: 


(8 odcinków × fantasy + rebelia + magia + technomagia + New Weird)

🕯 

Odcinek 1: „Szepty Run”



  • Główne wydarzenia:
    Cassira, młoda szlachcianka ukrywająca swoje pochodzenie, zostaje porwana przez agentów królowej, którzy chcą zbadać dziwne znaki na jej skórze. Runy zaczynają reagować na emocje — ujawniają ukrytą moc Przysięgi.
  • Motywy:
    🔹 odkrycie mrocznej tożsamości
    🔹 wprowadzenie do świata pełnego politycznych gier
    🔹 brutalność aparatu władzy
  • Estetyka:
    ciemne, industrialne więzienia, wilgotne mury, złote światło run, kontrast światła i mroku






⚙ 

Odcinek 2: „Żelazne Skrzydła”



  • Główne wydarzenia:
    Cassira ucieka z pomocą Kaelena, wynalazcy wygnanego z Gildii Technomagów. Trafiają do Miasta Żelaznych Skrzydeł — wielopoziomowej metropolii pełnej stalowych maszyn, parowych wież i latających machin zwiadowczych.
  • Motywy:
    🔹 napięcie między magią a technologią
    🔹 sojusz oparty na nieufności
    🔹 mechaniczne cuda kontra ludzka słabość
  • Estetyka:
    steampunkowy splendor, wirujące tryby, wąskie mostki, neony runiczne






🕳 

Odcinek 3: „Cienie Obłędu”



  • Główne wydarzenia:
    Drużyna wchodzi do Podziemi Obłędu, by odnaleźć Ostrze Archonta — artefakt zdolny przeciąć szczeliny rzeczywistości. Spotykają mutanty, zdeformowane przez Przebicie, i sektę, która czci „pęknięcia świata” jako boskie objawienia.
  • Motywy:
    🔹 horror cielesny i psychiczny
    🔹 test lojalności drużyny
    🔹 walka z własnymi słabościami
  • Estetyka:
    przypominająca Lovecrafta: skręcone korytarze, miękko-świecące organizmy, szemrzące głosy w ciemności






🔥 

Odcinek 4: „Bunt Czerwonych”



  • Główne wydarzenia:
    Rebelia przeprowadza zamach na transport więźniów magicznych. Kaelen zdradza grupę, ujawniając swój własny cel: zdobyć Ostrze Archonta, by zniszczyć Królową Valcairn i uwolnić świat spod tyranii. Cassira zostaje naznaczona przez Przebicie, a jej ciało zaczyna ulegać przemianie.
  • Motywy:
    🔹 zdrada bliskich
    🔹 zmiana fizyczna i duchowa
    🔹 rewolucja jako chaos, nie zbawienie
  • Estetyka:
    płonące miasta, uliczne walki, czerwone sztandary splamione krwią, błękitne błyski magii






⚡ 

Odcinek 5: „Serca na liniach frontu”



  • Główne wydarzenia:
    Drużyna się dzieli: część ludzi nie ufa Przebitej Cassirze, widząc w niej potwora. Królowa szykuje wielką ofensywę z mechokonstruktami i magami krwi. Cassira odkrywa, że może manipulować szczelinami, ale nie panuje nad tym w pełni.
  • Motywy:
    🔹 odrzucenie przez sojuszników
    🔹 próba zrozumienia własnej mocy
    🔹 pytanie: „czy jestem jeszcze człowiekiem?”
  • Estetyka:
    pola bitew, stalowe kolosy maszyn, dziury w rzeczywistości ziejące bladym światłem






🩸 

Odcinek 6: „Krew Przysięgi”



  • Główne wydarzenia:
    Rozpoczyna się wielka bitwa o Miasto Żelaznych Skrzydeł. Kaelen próbuje aktywować Maszynę Cienia, ale Cassira i jej nowi sojusznicy (mutanci, buntownicy, Rifttouched) próbują go powstrzymać. Dochodzi do zdrad, rozliczeń i brutalnych starć.
  • Motywy:
    🔹 konflikt ideologii (czy świat można uratować przemocą?)
    🔹 wielkie straty osobiste
    🔹 przeznaczenie a wolna wola
  • Estetyka:
    gigantyczne działa plazmowe, magiczne burze nad miastem, cienie przemykające po dachach






🌌 

Odcinek 7: „Ostrze Archonta”



  • Główne wydarzenia:
    Cassira i ocalała drużyna ruszają do Przebitej Pustyni, gdzie znajduje się źródło największej szczeliny. Spotykają Archonta — istotę z innego wymiaru, która oferuje Cassirze moc… za cenę jej człowieczeństwa.
  • Motywy:
    🔹 pokusa mocy absolutnej
    🔹 granica między światami
    🔹 walka z własnym ja
  • Estetyka:
    kosmiczne pustkowia, krajobrazy zmieniające się na oczach, zjawiska nieliniowego czasu






🕯 

Odcinek 8: „Wrota Cienia” (FINAŁ SEZONU)



  • Główne wydarzenia:
    Cassira podejmuje ostateczną decyzję — zamyka szczelinę, poświęcając siebie. Kaelen znika w Przebiciu, a królewskie wojska triumfują. Jednak w ostatnich sekundach finału widzimy: Cassira budzi się… w innym świecie, gdzie czas i przestrzeń działają według obcych zasad.
  • Motywy:
    🔹 cena heroizmu
    🔹 życie po życiu
    🔹 cykl zaczyna się na nowo
  • Estetyka:
    szczeliny świetlne, rozbłyski energii, powolne rozpadanie się krajobrazu, cisza po apokalipsie

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .