Opis świata
Aurelia to kontynent rozdzielony przez pradawne konflikty między rodami magów, wojowników i upadłych bóstw. Na powierzchni króluje brutalna polityka, a pod ziemią rozciągają się labirynty zapomnianych miast, gdzie mieszają się technologie sprzed katastrofy oraz magiczne artefakty.
2.
Geografia i klimat
- Królestwo Eryndor — majestatyczne, ale zimne góry i lasy. Stolica: Lunaris — miasto zwane „Perłą Świtu”, gdzie magia żyje w codziennym życiu, a władza spoczywa w rękach Królowej i jej dworu.
- Ziemie Płomiennych Piasków — rozległa pustynia, pełna pradawnych ruin i przemytniczych oaz. Rządzone przez klany wojowników i nomadów, których sztuka walki jest równie magiczna, co brutalna.
- Miasto Wodnego Szeptu — ogromna metropolia w stylu New Weird, gdzie architektura łączy starożytne kamienie z bioelektronicznymi elementami. Tutaj rządzą Gildie, a nie królowie.
- Podziemia Obłędu — sieć tuneli i jaskiń pod całym kontynentem, gdzie zbiegają się zmutowane istoty, starożytne maszyny i duchy.
3.
Społeczeństwo i polityka
- Królowa Eryndor — potężna czarodziejka, trzymająca władzę dzięki sojuszom z pradawnymi bóstwami i wojownikami.
- Ród Żelaznego Kruka — wojownicza arystokracja, która kontroluje większość armii i zakazane technologie.
- Gildie Magów i Wynalazców — łączą magię z technologią, ale ich eksperymenty niosą ryzyko katastrof.
- Zakon Szeptów — tajemnicza sekta, która manipuluje informacjami, kontrolując zarówno politykę, jak i podziemie.
- Buntownicy Cienia — grupa złożona z wykluczonych mutantów, niewolników i byłych wojowników, dążących do obalenia starego porządku.
4.
Magia
- Esencja Żywiołów — magia bazująca na kontroli ognia, wody, powietrza i ziemi, ale też mroku i światła.
- Runy Przysięgi — zaklęcia wyryte na ciele lub przedmiotach, które wiążą czarodzieja z potężnymi bytami lub zaklętymi mocami.
- Technomagia — hybryda magii i technologii, pozwalająca tworzyć broń, maszynowe sługi i ochronne bariery. Jednak zbyt intensywne używanie może doprowadzić do „Rozszczepienia” — utraty zdrowego rozsądku i mutacji.
5.
Technologia
- Połączenie steampunku i bioelektroniki — maszyny napędzane magicznym energolem, z częściami organicznymi.
- Żelazne Skrzydła — mechaniczne skrzydła, używane przez elitarnych zwiadowców i wojowników.
- Maszyny Strażnicze — pół-żywe konstrukty pilnujące zamków i ruin.
6.
Główne konflikty
- Walka o tron między Królową a buntownikami Cienia.
- Zagrożenie ze strony starożytnych bóstw, które budzą się spod ziemi.
- Walka Gildii Magów o kontrolę nad nową technomagią.
- Tajemnicze choroby i mutacje spowodowane nadużywaniem magii i technologii.
🌑
Główna obsada
🌹
1️⃣. Wrenna „Czarna Szeptaczka” Valcairn
- pochodzenie: zbiegła czarodziejka z królewskiego rodu
- moc: kontrola Cienia i Przysięgi Runiczne
- charakter: twarda, zamknięta w sobie, nosząca winę za upadek rodziny
- cel: odkryć prawdę o pradawnym Przebudzeniu i obalić tyranię królowej
🔥
2️⃣. Kael Draven
- pochodzenie: dowódca oddziału Żelaznych Skrzydeł
- moc: technomagia, mechaniczne implanty, ognista runa
- charakter: żołnierz z krwią buntownika, targany lojalnością i gniewem
- cel: ochronić swoich ludzi, choćby wbrew rozkazom królestwa
🩸
3️⃣. Aric Thornveil
- pochodzenie: arystokrata z rodu Żelaznego Kruka
- moc: krew przemieniona w broń (magia krwi), polityczne intrygi
- charakter: cyniczny, pozornie zimny, mistrz manipulacji
- cel: utrzymać równowagę między rodami, by uchronić świat przed wojną
🕯️
4️⃣. Nyssa El’Seren
- pochodzenie: wysoka kapłanka Zakonu Szeptów
- moc: czytanie myśli, szeptanie iluzji, przewidywanie przyszłości
- charakter: tajemnicza, eteryczna, z pozoru lojalna — w rzeczywistości grająca na własną rękę
- cel: przełamać cykl proroctw, które wiążą magię i bóstwa
⚙️
5️⃣. Finn „Mechaniczny Wilk” Greaves
- pochodzenie: buntownik, mistrz inżynierii i przemytnik
- moc: technomagia, budowanie artefaktów, hakowanie strażniczych maszyn
- charakter: dowcipny, złodziejski urok, ale w głębi duszy złamany
- cel: zemsta na gildiach, które zabiły jego rodzinę
🧬
6️⃣. Seraphine Vox
- pochodzenie: mutantka, urodzona w Podziemiach Obłędu
- moc: regeneracja, bioelektroniczne zmysły, walka wręcz
- charakter: brutalna, sarkastyczna, outsiderka w każdym środowisku
- cel: odnaleźć swoje pochodzenie i złamać klątwę mutacji
🕳️
7️⃣. Lord Malcarion, „Czarny Król Podziemi”
- pochodzenie: pradawne bóstwo, które przetrwało w szczelinach rzeczywistości
- moc: manipulacja czasem, przenikanie przez wymiary, kształtowanie snów
- charakter: starożytny, nieludzki, nieprzewidywalny, raz sojusznik, raz wróg
- cel: złamać bariery między wymiarami i stworzyć nowy porządek
🩸
BESTIARIUSZ
🕷
1️⃣. Cienioliry (Umbrae Cantor)
- Opis: Wysokie, smukłe sylwetki z ciał złożonych z mgły i muzyki. Ich jęki brzmią jak złamane skrzypce, a każdy kto je usłyszy, zaczyna powoli tracić pamięć.
- Pochodzenie: Istoty z wymiaru między światami, wdzierające się przez szczeliny Przebicia.
- Słabość: Runiczne lustra, które odbijają ich prawdziwą formę.
🧬
2️⃣. Wirnicy Krwi (Sanguispiral)
- Opis: Ludzie przemienieni przez magię krwi — ich żyły są na zewnątrz ciała, wiją się jak węże, a oczy świecą na czerwono.
- Umiejętności: Zasysają energię z przeciwników, zwiększając swoje tempo i siłę.
🪶
3️⃣. Żelazne Skrzydła (Ferrapex)
- Opis: Mechaniczne drapieżniki — stalowe ptaki wielkości konia, napędzane technomagicznymi rdzeniami. Ich pióra są jak ostrza, a oczy skanują magię.
- Zastosowanie: Zwiad, zabójstwa, polowania na czarodziejów.
🪨
4️⃣. Skalistce (Terragantus)
- Opis: Golemy z żywej skały, porośnięte runami. Powolne, ale praktycznie nie do zniszczenia, bo ich rdzeń magiczny jest ukryty głęboko w ciele.
- Umiejętności: Kontrola ziemi, wstrząsy, taranowanie murów.
🌊
5️⃣. Szeptoce (Whisperdeep)
- Opis: Wodnopodobne stworzenia o humanoidalnych kształtach, które żyją w kanałach Miasta Wodnego Szeptu. Porywają ludzi, zostawiając tylko echo ich głosu.
- Umiejętności: Kamuflaż, manipulacja dźwiękiem, telepatia.
☣️
6️⃣. Rozszczepieni (Fractures)
- Opis: Ludzie i zwierzęta, które po kontakcie z czystą technomagią lub energią Przebicia uległy mutacjom. Każdy jest inny: mają dodatkowe kończyny, zrośnięte ciała, skrzydła, czułki, czasem inteligencję.
🌌
7️⃣. Archonty Przebicia (Rift Archons)
- Opis: Najstarsze byty, które kiedyś rządziły światem, teraz istnieją tylko w szczelinach rzeczywistości. Mają kształty, których ludzki umysł nie potrafi ogarnąć — czasem pojawiają się jako cienie w kształcie koron, czasem jako sieci światła.
- Umiejętności: Manipulacja czasoprzestrzenią, łamanie praw rzeczywistości, kontrakty dusz.
🌌
SYSTEM MAGII: — PRZYSIĘGI, RUNY I PRZEBICIA
🌿
1️⃣. Źródła magii
Magia w Aurelii pochodzi z trzech głównych źródeł:
✅ Esencja — czysta energia żywiołów (ogień, woda, ziemia, powietrze, światło, cień) obecna w świecie od stworzenia.
✅ Przebicia — szczeliny między wymiarami, które wpuszczają obcą, niestabilną energię (New Weird vibe).
✅ Runy Przysięgi — pradawne symbole, które pozwalają wiązać użytkownika z mocą duchów, bogów lub zaklętych przedmiotów.
🗡️
2️⃣. Główne ścieżki magii
🔥
A. Żywiołowcy (Elementarzyści)
- Manipulują jednym lub więcej żywiołami.
- Potrzebują fizycznych katalizatorów: amuletów, kamieni, kryształów.
- Ryzyko: im mocniejszy efekt, tym większe wyczerpanie ciała.
⚙️
B. Technomagowie
- Łączą magię z maszynami, tworząc hybrydy: mechaniczne skrzydła, uzbrojenie, strażników.
- Wymagają rdzeni energolowych, które z czasem zaczynają wpływać na użytkownika (mutacje, szaleństwo).
- Ryzyko: Przegrzanie technomagii może doprowadzić do „Rozszczepienia” — katastrofalnej eksplozji magii i technologii.
✨
C. Przysięgnicy (Oathbound)
- Korzystają z Run Przysięgi — magicznych symboli, które wiążą ich z konkretnym bytem (np. duch wojny, cień zapomnienia, bóstwo światła).
- Każda przysięga daje moc, ale nakłada też klątwę (np. przysięga odwagi = brak możliwości ucieczki, przysięga mocy = brak snu).
- Ryzyko: złamanie przysięgi prowadzi do utraty duszy lub egzystencji.
🕳️
D. Przebici (Rifttouched)
- Mutanci, którzy przeszli przez szczeliny Przebicia.
- Posiadają losowe, niestabilne moce (np. teleportacja, zmiana kształtu, kontrola snów), ale ich ciała i umysły zaczynają się rozpadać.
- Ryzyko: im więcej używasz mocy, tym bardziej przestajesz być człowiekiem.
🩸
E. Magowie Krwi (Sanguimancerzy)
- Używają własnej krwi (lub cudzej), by wzmacniać zaklęcia, przyzywać istoty lub leczyć rany.
- Umiejętności wymagają precyzji — zbyt duże upuszczenie krwi kończy się śmiercią.
- Ryzyko: magia krwi uzależnia i może przejąć kontrolę nad użytkownikiem.
🕯️
3️⃣. Zakazane szkoły magii
- Necromantyka — wskrzeszanie zmarłych i wiązanie dusz (surowo zakazane przez Zakon Szeptów).
- Magia Umysłu — kontrolowanie woli innych, czytanie myśli (karane przez Gildie).
- Magia Czasu — fragmentaryczna, niestabilna, związana z Archontami Przebicia.
🌙
4️⃣. Koszty i konsekwencje
- Magia w tym świecie nigdy nie jest darmowa. Każde użycie ma koszt: fizyczny, psychiczny, duchowy.
- Użytkownicy muszą balansować między mocą a ryzykiem zatracenia się.
- Najwięksi magowie i wojownicy często są najbardziej złamani.
⸻
⚙️ Technologia wojskowa
⸻
🏰 1️⃣. Zbroje i wyposażenie
⸻
🛡 A. Pancerze Runiczne
• Wykuwane z metali wzmacnianych runami Przysięgi.
• Zdolność absorbowania magii i odbijania niektórych zaklęć.
• Elitarne modele mogą regenerować się dzięki technomagicznym rdzeniom.
• Używane przez: rycerzy królewskich, elitarnych obrońców fortec.
⸻
🕊 B. Żelazne Skrzydła (Ferrapex)
• Mechaniczne skrzydła dla zwiadowców i jednostek powietrznych.
• Napędzane energolem — połączenie paliwa alchemicznego i magicznej esencji.
• Mogą montować lekkie działka energetyczne lub miotacze runicznych belek.
• Używane przez: oddziały szturmowe i elitarne jednostki zwiadowcze.
⸻
🧪 C. Broń alchemiczna
• Bomby esencyjne: mikstury żywiołów zamknięte w szklanych kulach, które po rzuceniu wybuchają magią.
• Strzały i bełty runiczne: naładowane magią, mogą przebijać bariery energetyczne.
• Ostrza z esencji cienia: ciemne, połyskujące ostrza, które potrafią ciąć przez materię i iluzję.
• Używane przez: zabójców, alchemików, snajperów magii.
⸻
⚙️ D. Broń Technomagiczna
• Karabiny rdzeniowe: broń palna zasilana energią magiczną, która strzela plazmowymi ładunkami lub runicznymi pociskami.
• Działa szturmowe: montowane na murach, łączą artylerię parową z zaklęciami ognia lub piorunów.
• Mechokonstrukty: wielkie stalowe maszyny sterowane przez technomagów, działające jak magiczne czołgi.
• Używane przez: Gildie Wynalazców, armie Królowej, buntowników z dostępem do technologii.
⸻
🕷 E. Bestie wojenne (bio-konstrukty)
• Mutowane stworzenia: wilki, niedźwiedzie, smoki, które zostały zmodyfikowane przez technomagię.
• Mają stalowe szczęki, zbrojone ciała, zdolności kamuflażu lub ataku esencją.
• Niektóre są kontrolowane telepatycznie przez Przysięgników.
• Używane przez: eksperymentalne oddziały, Zakon Szeptów, buntowników z Podziemi.
⸻
💀 2️⃣. Eksperymentalne projekty
⸻
☣ Rozszczepieni Żołnierze
• Ludzie wzmocnieni przez energię Przebicia — szybsi, silniejsi, ale coraz mniej ludzcy.
• Mają wszczepy z technomagii, egzoszkielety, które regenerują uszkodzenia.
• Wadą jest niestabilność psychiczna — często wymykają się spod kontroli.
⸻
🌌 Archontyczne Artefakty
• Broń pochodząca od Archontów Przebicia, zdolna łamać czas, rozdzielać przestrzeń lub wymazywać istnienie.
• Niezwykle rzadka, zazwyczaj zbyt potężna, by jedna osoba mogła ją kontrolować.
• Wykorzystywana przez: tajne sekty, ukryte elity, desperackich buntowników.
⸻
🕳️ Maszyny Cienia (Shadow Engines)
• Dziwaczne urządzenia, które łączą magię, technologię i nieznane energie, tworząc broń masowego rażenia (np. wywoływanie lokalnych szczelin Przebicia).
• Ryzyko użycia: zniszczenie rzeczywistości w obrębie kilku kilometrów.
• Zakazane w większości państw.
⸻
⸻
🗺️
Aurelia:
🌍
1️⃣. Układ geograficzny
✅ Kontynent Sercowy (Heartspire) — główny kontynent, gdzie mieszają się wielkie imperia, runiczne państewka i Przebite Strefy.
✅ Morze Wiecznych Wrót — otacza kontynent, pełne wysp-pułapek, labiryntowych archipelagów i prastarych ruin.
✅ Kraina Pęknięcia (Fractured Lands) — wschodnie tereny zniszczone przez szczeliny Przebicia, gdzie przestrzeń się załamuje, a rzeczywistość płynie inaczej.
✅ Północne Światy Lodowe — tundry i lodowce, gdzie przetrwały pradawne rody lodowych magów.
✅ Podziemia Obłędu — pod całym kontynentem, rozciągają się systemy tuneli, ruin, miast-monstrów, gdzie mutanci i Przebici mają swoje królestwa.
👑
2️⃣. Układ polityczny
🏰
Imperium Valcairn
- Dawne serce świata, rządzone przez Królową Przysięgi.
- Arystokracja powiązana z magią krwi i runami.
- Sztywna hierarchia, rozbudowana sieć szpiegów, złamana przez wewnętrzne intrygi.
- Religia państwowa: kult Błogosławionego Cienia (łączący elementy wiary i magii).
⚙️
Gildie Wynalazców (Bractwa Technomagiczne)
- Niepodległe miasta-państwa, rządzone przez rady mistrzów wynalazków.
- Miasta pełne mechanicznych strażników, automatycznych broni i technologii przewyższającej inne krainy.
- Neutralne w konfliktach politycznych, ale handlują z wszystkimi.
🕯
Zakon Szeptów
- Mistyczny zakon rozciągający się przez granice — kapłanki, wyrocznie, prorocy, którzy „słyszą” prawdę o Przebiciu.
- Mają własne enklawy i świątynie, wpływają na politykę, ale nie rządzą otwarcie.
- Traktowani jak święci lub jak szaleńcy, w zależności od regionu.
🩸
Buntownicze Królestwa (Frakcje Południa)
- Rody, które sprzeciwiły się królowej: przemytnicy, rebelianci, technomagowie-uciekinierzy.
- Łączą magię Przebicia, technologię i ludowe wierzenia.
- Ich największym problemem są nie tyle wrogowie, co wewnętrzne walki o władzę.
☣️
Królestwa Przebicia (Fractured Courts)
- Obszary, które formalnie nie należą do żadnego państwa — rządzone przez mutowane istoty, eldritch bóstwa, Archontów.
- Przestrzeń tu jest niestabilna: czas płynie inaczej, a mapa zmienia się niemal co tydzień.
- Przetrwać tu mogą tylko Rifttouched, czyli Przebici.
🌙
3️⃣. Struktura społeczna
- Arystokracja magiczna (królewskie rody, magowie krwi, mistrzowie przysięgi).
- Technokraci i gildie (wynalazcy, inżynierowie, hakujący technomagię).
- Czystokrwiści (ludzie wolni od mutacji i magii — dawniej uważani za „idealnych”).
- Przebici i Mutanci (odmieńcy, wyrzutki, często tworzący własne społeczności na marginesie lub w Podziemiach Obłędu).
- Lud zwykły (rolnicy, rzemieślnicy, robotnicy, często manipulowani przez wielkich graczy).
🕯
4️⃣. Religie i kultury
- Kult Błogosławionego Cienia — oficjalna wiara Imperium, wierząca w bóstwo, które „okrywa świat cieniem, by chronić przed Przebiciem”.
- Stare Bóstwa Przysięgi — dawne duchy żywiołów, czczone w lasach, górach i jeziorach.
- Sekty Przebicia — grupy czczące szczeliny międzywymiarowe, uważając je za bramy do wyższej ewolucji.
- Zakon Szeptów — bardziej mistyczny niż religijny, skupiający się na przepowiedniach i świętych runach.
🏞️
5️⃣. Kluczowe miejsca na mapie
- Twierdza Run Valcairn — serce magicznego imperium.
- Miasto Żelaznych Skrzydeł — siedziba gildii technomagów, pełna stalowych wież i latających machin.
- Przebita Pustynia — miejsce katastrofalnego Przebicia, gdzie rzeczywistość jest jak rozbite lustro.
- Świątynie Szeptu — ukryte świątynie Zakonu, pełne iluzji i labiryntów.
- Podziemia Obłędu — gigantyczne podziemne miasto-mutant, żyjące w chaosie.
🎬 Sezon 1:
(8 odcinków × fantasy + rebelia + magia + technomagia + New Weird)
🕯
Odcinek 1: „Szepty Run”
- Główne wydarzenia:
Cassira, młoda szlachcianka ukrywająca swoje pochodzenie, zostaje porwana przez agentów królowej, którzy chcą zbadać dziwne znaki na jej skórze. Runy zaczynają reagować na emocje — ujawniają ukrytą moc Przysięgi. - Motywy:
🔹 odkrycie mrocznej tożsamości
🔹 wprowadzenie do świata pełnego politycznych gier
🔹 brutalność aparatu władzy - Estetyka:
ciemne, industrialne więzienia, wilgotne mury, złote światło run, kontrast światła i mroku
⚙
Odcinek 2: „Żelazne Skrzydła”
- Główne wydarzenia:
Cassira ucieka z pomocą Kaelena, wynalazcy wygnanego z Gildii Technomagów. Trafiają do Miasta Żelaznych Skrzydeł — wielopoziomowej metropolii pełnej stalowych maszyn, parowych wież i latających machin zwiadowczych. - Motywy:
🔹 napięcie między magią a technologią
🔹 sojusz oparty na nieufności
🔹 mechaniczne cuda kontra ludzka słabość - Estetyka:
steampunkowy splendor, wirujące tryby, wąskie mostki, neony runiczne
🕳
Odcinek 3: „Cienie Obłędu”
- Główne wydarzenia:
Drużyna wchodzi do Podziemi Obłędu, by odnaleźć Ostrze Archonta — artefakt zdolny przeciąć szczeliny rzeczywistości. Spotykają mutanty, zdeformowane przez Przebicie, i sektę, która czci „pęknięcia świata” jako boskie objawienia. - Motywy:
🔹 horror cielesny i psychiczny
🔹 test lojalności drużyny
🔹 walka z własnymi słabościami - Estetyka:
przypominająca Lovecrafta: skręcone korytarze, miękko-świecące organizmy, szemrzące głosy w ciemności
🔥
Odcinek 4: „Bunt Czerwonych”
- Główne wydarzenia:
Rebelia przeprowadza zamach na transport więźniów magicznych. Kaelen zdradza grupę, ujawniając swój własny cel: zdobyć Ostrze Archonta, by zniszczyć Królową Valcairn i uwolnić świat spod tyranii. Cassira zostaje naznaczona przez Przebicie, a jej ciało zaczyna ulegać przemianie. - Motywy:
🔹 zdrada bliskich
🔹 zmiana fizyczna i duchowa
🔹 rewolucja jako chaos, nie zbawienie - Estetyka:
płonące miasta, uliczne walki, czerwone sztandary splamione krwią, błękitne błyski magii
⚡
Odcinek 5: „Serca na liniach frontu”
- Główne wydarzenia:
Drużyna się dzieli: część ludzi nie ufa Przebitej Cassirze, widząc w niej potwora. Królowa szykuje wielką ofensywę z mechokonstruktami i magami krwi. Cassira odkrywa, że może manipulować szczelinami, ale nie panuje nad tym w pełni. - Motywy:
🔹 odrzucenie przez sojuszników
🔹 próba zrozumienia własnej mocy
🔹 pytanie: „czy jestem jeszcze człowiekiem?” - Estetyka:
pola bitew, stalowe kolosy maszyn, dziury w rzeczywistości ziejące bladym światłem
🩸
Odcinek 6: „Krew Przysięgi”
- Główne wydarzenia:
Rozpoczyna się wielka bitwa o Miasto Żelaznych Skrzydeł. Kaelen próbuje aktywować Maszynę Cienia, ale Cassira i jej nowi sojusznicy (mutanci, buntownicy, Rifttouched) próbują go powstrzymać. Dochodzi do zdrad, rozliczeń i brutalnych starć. - Motywy:
🔹 konflikt ideologii (czy świat można uratować przemocą?)
🔹 wielkie straty osobiste
🔹 przeznaczenie a wolna wola - Estetyka:
gigantyczne działa plazmowe, magiczne burze nad miastem, cienie przemykające po dachach
🌌
Odcinek 7: „Ostrze Archonta”
- Główne wydarzenia:
Cassira i ocalała drużyna ruszają do Przebitej Pustyni, gdzie znajduje się źródło największej szczeliny. Spotykają Archonta — istotę z innego wymiaru, która oferuje Cassirze moc… za cenę jej człowieczeństwa. - Motywy:
🔹 pokusa mocy absolutnej
🔹 granica między światami
🔹 walka z własnym ja - Estetyka:
kosmiczne pustkowia, krajobrazy zmieniające się na oczach, zjawiska nieliniowego czasu
🕯
Odcinek 8: „Wrota Cienia” (FINAŁ SEZONU)
- Główne wydarzenia:
Cassira podejmuje ostateczną decyzję — zamyka szczelinę, poświęcając siebie. Kaelen znika w Przebiciu, a królewskie wojska triumfują. Jednak w ostatnich sekundach finału widzimy: Cassira budzi się… w innym świecie, gdzie czas i przestrzeń działają według obcych zasad. - Motywy:
🔹 cena heroizmu
🔹 życie po życiu
🔹 cykl zaczyna się na nowo - Estetyka:
szczeliny świetlne, rozbłyski energii, powolne rozpadanie się krajobrazu, cisza po apokalipsie
Komentarze
Prześlij komentarz