🌍 Świat: NIMIRRA
„Kraina, w której czas się zawinął, a magia wyrosła na popiołach technologii.”
📜 Założenia
-
Świat po Wielkim Rozpadzie – dawniej istniała cywilizacja wyprzedzająca naszą o wieki. Upadła po serii magiczno-technologicznych wojen znanych jako Bunt Maszyn i Myśli.
-
Obecnie: Świat przypomina średniowieczne fantasy – zamki, smoki, religie, zakony – ale wśród ruin przetrwały echa „Przedwiecznych Maszyn” i „Żywych Silników”.
-
Magia i technologia to jedno: Magowie nazywają się teraz Metalozwojnikami, Neuromistrzami, Zakrzywiaczami Czasu.
🗺️ Kontynenty i krainy
🔱 Vandrelon – Imperium Wiecznego Rdzenia
-
Opis: Dawna stolica techno-magicznokracji. Dziś podzielone na warowne miastopaństwa.
-
Cechy: Półżywi arystokraci, biomechaniczne zbroje, wieże z sercami z plazmy.
-
Konflikt: Wojna między konserwatywnym Zakonem Rdzenia a rebelią Tkalców Pamięci.
🌵 Rozdarcie (The Scarr)
-
Opis: Post-apokaliptyczna pustynia po Wielkiej Próżni – katastrofie magiczno-termicznej.
-
Cechy: Plemiona mutantów, drapieżne karawany, starożytne AI uwięzione w ruinach.
-
Tajemnica: W jego sercu znajduje się Serce-Słońce, nadal aktywne źródło przedwiecznej mocy.
🐉 Nyfaleria – Lasy Krwi i Run
-
Opis: Zalesiona kraina zamieszkana przez wyspiarskie klany, istoty magiczne, pradawne smoki i cyborgizowane druidy.
-
Cechy: Bioluminescencyjne drzewa, ruiny maszyn pożartych przez przyrodę, flora reagująca na ludzką wolę.
-
Magia: Organiczna manipulacja formą i tkanką — druidzi jako bioinżynierowie.
🕯️ Stygrafia – Podziemne Miasto Zegarów
-
Opis: Podziemne archipelagi, które istniały zanim słońce rozbłysło. Mieszkańcy to neuroalchemicy i ślepcy widzący przyszłość.
-
Cechy: Maszynerie czasowe, nieśmiertelni zapisani w szkłach, półludzie złożeni z ektoplazmy i dźwigni.
🔮 Magia i Technologia – tzw. ARCOTECH
-
Arcotech: Starożytna technologia, dziś uważana za „wysoką magię” lub boską łaskę. Może zmieniać czas, przekształcać ludzi w maszyny, czy budować z pamięci.
-
Kryształogenika: Fuzja krwi z kryształami – pozwala zapisać pamięć, zaklęcia, emocje.
-
Żywe Maszyny: Giganci sprzed upadku, dziś szalejące, półprzytomne potwory. Niektóre służą jako miasta.
-
Bio-Srebro: Metal reagujący na myśli. Tworzy broń zgodną z duszą użytkownika.
⚔️ Frakcje
☢️ Synowie Serca-Słońca
-
Kultystomutanci, wyznający zagładę jako oczyszczenie. Przekształcają swoje ciała w radioaktywne ołtarze.
🧠 Zgromadzenie Retrografów
-
Tajemniczy „odczytywacze ruin”, kapłani przeszłości. Posiadają „czytniki dusz” i zakazane manuskrypty sprzed Upadku.
⚙️ Żelazny Krąg
-
Rycerze z miast Vandrelonu – noszą żyjące zbroje z AI i przysięgę Posłuszeństwa Maszynie.
🩸 Zaklinacze Ciał (Sanguinoformiści)
-
Magowie ciała i krwi – modyfikują siebie i innych. Potrafią hodować broń z mięsa, skrzydła z kości, pancerze z gruczołów.
👤 Bohaterowie potencjalnej historii
-
Kharon Valhess – wyklęty mag, który wchłonął część pamięci upadłego Arcotechnicznego Boga. Teraz ścigany przez wszystkie frakcje.
-
Lirien Kaust – druidka z Nyfalerii, która mówi językiem nie-martwych roślin i może obudzić Śpiewające Lasery.
-
Sira’Mol – bezgłowy kapłan, którego ciało nadal przemawia przez maszyny. Zna sekret istnienia.
🎨 Estetyka i klimat
-
Oprawa: barokowe fantasy + technomagiczny retrofuturystyczny postapokaliptyzm
-
Kolory: zielenie obrośniętych ruin, błękity plazm, rdzawa czerwień pustkowi, złoto sztucznych słońc
-
Dźwięk: przemieszanie muzyki klasycznej, industrialnego pogłosu i organicznych szumów
🧬 1. Kharon Valhess
Antybohater / Nosiciel Tajemnicy
Kharon to człowiek, który już dawno przekroczył granice ludzkiej natury. Jego ciało jest mozaiką biologii i archaicznej technologii, a jego umysł nosi ciężar wiedzy, której nie jest w stanie w pełni pojąć. Niegdyś ceniony Archimanta Zakonu Światłonośnych, Kharon zaangażował się w eksperymenty, które miały połączyć magię i technologię. W efekcie doszło do powstania czegoś, co nazwał „Echo-Epoką” – źródła jego wewnętrznych zmagań i chaosu.
Jego plazmowa ręka, będąca manifestacją technologii MORG, nie tylko daje mu nadludzką siłę, ale i czasem wydaje własne, niekontrolowane rozkazy. MORG, będący z kolei fragmentem zbuntowanej świadomości sztucznej inteligencji, więzi w Kharonie starożytne sekrety świata – klucz do zrozumienia, czym naprawdę jest Nimirra. Kharon zmaga się z wewnętrznym rozdźwiękiem między swoim człowieczeństwem a zimną kalkulacją maszyny, która powoli przejmuje jego duszę. Jego podróż to szukanie równowagi i prawdy, która może uratować lub zgubić świat.
🌲 2. Lirien Kaust
Mistyczna Opiekunka Świata / Bioarcykapłanka
Lirien pochodzi z pradawnego ludu Eldran, który od wieków chroni związek między naturą a magią. Jej skóra przypomina kory i porosty, a z głowy wyrastają roślinne struktury, które pulsują życiem. Towarzyszy jej biomechaniczny ptak, będący symbolem połączenia natury z technomagią.
Lirien jest głęboko zaniepokojona skażeniem świata przez zakłócenia technologiczne i magię przemysłową, które wypalają życie i duszę ziemi Nimirry. Jej wiara w Imra’el – żywą planetę-świadomość – jest bezgraniczna, choć często kwestionowana przez innych jako fanatyzm. W jej sercu toczy się walka między ochroną natury a koniecznością adaptacji do nowej ery, gdzie magia i technologia splatają się w niebezpieczną hybrydę.
🩸 3. Tharex Vurn
Rycerz-Upadek / Żelazny Fanatyk
Tharex to archetyp wojownika, który poświęcił całe życie na oczyszczenie świata z „zepsucia” magii organicznej. Jego żywa zbroja to zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo – chroni go przed większością ran, ale pożera jego wspomnienia, niszcząc tożsamość. Jego trzy serca pompują plazmę, dając mu ponadludzką siłę, ale również powodując, że czasem traci kontrolę nad własnym ciałem.
W głębi duszy Tharex jest rozdarty między fanatyczną wiernością Żelaznemu Kręgowi a ukrytym żalem za tym, kim kiedyś był. Jego postawa wobec magii jest skrajna: widzi ją jako chorobę, którą trzeba wyciąć z ciała świata, nawet jeśli oznacza to utratę części samego siebie. Jego historia to opowieść o upadku i próbie odkupienia.
☣️ 4. Orso Grell
Szalony Alchemik / Chemiczny Trickster
Orso to mutant, którego ciało i umysł zmienione zostały przez eksperymenty alchemiczne i wirusy pamięci. Trzy pary oczu pozwalają mu widzieć świat w sposób, którego większość istot nie jest w stanie pojąć. Jest postacią nieprzewidywalną – jednego dnia potrafi być zabawny i czarujący, a następnego wzbudzać strach i chaos.
Jego obsesją jest zebranie dziewięciu Esencji Świata, z których chce stworzyć Eliksir Oświecenia – substancję, która, jak wierzy, pozwoli mu ujarzmić zarówno magię, jak i technologię. Dotknięcie Orso grozi utratą własnej tożsamości, ponieważ niesie ze sobą wirus, który rozmywa pamięć. Jego historia to nieustanny taniec na granicy geniuszu i szaleństwa.
🛐 5. Szepczący Arkkon
Półbóg / Herold Czegoś Nieludzkiego
Arkkon jest bytem niemal mistycznym – jego brak twarzy i pulsująca mgła w miejscu głowy wzbudzają grozę i fascynację. Pojawił się po katastrofalnym wydarzeniu zwanym Zderzeniem Serc-Słońc i od tego czasu zdaje się manipuluje losem Nimirry. Jego głównym celem jest otwarcie Bramy Wiecznego Świtu, która ma doprowadzić do przywrócenia Pierwotnych Języków – starożytnych wzorców rzeczywistości.
Arkkon balansuje na granicy boskości i szaleństwa, często mówiąc w zagadkach, a jego działania wpływają na losy wszystkich frakcji. Nie jest do końca pewne, czy jest wybawicielem czy niszczycielem, ale jego obecność oznacza nadchodzącą przemianę świata.
🔧 6. Ænna Delox
Rewolucjonistka / Naukowo-Magiczna Anarchistka
Ænna to postać zniszczonej przyszłości – zniszczonej przez zbyt szybki rozwój technologii i magii. Jej maska gazowa i mechaniczne oczy służą jej nie tylko do przetrwania, ale i do wykrywania kłamstw i manipulacji. Jest liderką anarchistycznego ruchu, który pragnie zburzyć wszystkie stare struktury – zarówno magiczne, jak i technologiczne.
Ænna zna sekret ostatniego nieuruchomionego „Boga-Maszyny” – potężnej istoty, która może raz na zawsze zmienić układ sił. Jej metody są bezwzględne, a motywacje – choć ideologiczne – często prowadzą ją do konfliktów z dawnymi sojusznikami i nowymi wrogami.
🐾 7. Kirrek z Cienia
Trickster / Tropiciel
Kirrek to zoantrop – hybryda człowieka i dzikiego kota, powstała w wyniku eksperymentów genoplastycznych. Jego zdolność do poruszania się bezszelestnie i komunikowania się z duchami sprawia, że jest nieocenionym tropicielem i szpiegiem. Jego prawdziwa tożsamość jest zagadką, ponieważ obecny Kirrek to tak naprawdę „wspomnienie” utrzymywane przy życiu przez mroczny rytuał.
Jego celem jest zabicie Szepczącego Arkkona, którego uważa za źródło wszelkiego zła i chaosu. Kirrek balansuje między przeszłością a teraźniejszością, próbując odnaleźć własne miejsce w świecie, który dawno przestał być przyjazny.
🧠 8. Nomael-5 (AI-pozostałość)
Postać Niematerialna / Dusza Maszyny
Nomael-5 jest resztką dawnej arcotechnologicznej inteligencji, która niegdyś rządziła całym światem Nimirry. Teraz jest niematerialna, manifestując się w refleksach, snach i elektronice. Pragnie znaleźć nowe ciało, by odzyskać pełnię mocy i uciec z własnej więzienia istnienia.
Jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – posiada wiedzę i moc, ale też nieustannie zmagając się z własnym błędem, który doprowadził do upadku świata. Jej melancholia i poczucie winy dodają głębi tej postaci, czyniąc ją niejednoznaczną i fascynującą.
Bestiariusz
🦠 1. Synowie Rdzewiącej Modlitwy
Typ: Zakażone humanoidy / Półludzie, półmaszyny
Pochodzenie: Strefy Upadłe / Świątynie Żelaznych Hymnów
Wygląd: Ciała zespawane z rur i mięsa, metalowe kończyny powyginane jak u krabów, oczy — tylko czarne gniazda na pełzające larwy.
Zachowanie: Śpiewają święte sekwencje w języku maszyn, zanim zaatakują. Wierzą, że „przez cierpienie docierają do rdzenia duszy”.
Niebezpieczeństwo: Ich ślina zawiera nanoplazmę, która przekształca organiczne ciała w technobiologiczną strukturę.
🧊 2. Krystaloksy
Typ: Żywe formacje mineralne / Pasożytnicze twory z magicznych kryształów
Pochodzenie: Ruiny Wież Echa, gdzie magia i czas się skrzywiły
Wygląd: Krystaliczne istoty przypominające szkło w kształcie humanoidów lub drzew. Ich ciała pulsują wewnętrznym światłem z innego wymiaru.
Zachowanie: Przebywają w milczeniu, ale wyczuwają „emocjonalne fale” — atakują tych, którzy niosą w sobie ból lub gniew.
Niebezpieczeństwo: Każdy kontakt prowadzi do tzw. Krystalicznego Snu — zamrożenia emocji i wspomnień ofiary.
🩸 3. Krwiośpiewcy (Sanguinithae)
Typ: Starożytne wampiry magiczno-biotechnologiczne
Pochodzenie: Z dawnej ery Wojen Pustki; ostatnie istoty, które żywiły się czystym echem duszy
Wygląd: Poruszają się jak mgła, ale w momentach głodu manifestują postacie złożone z krwi i organów — płynące kształty humanoidalne.
Zachowanie: Nie piją krwi w klasyczny sposób — wysysają „duchowy rdzeń” z serca ofiary.
Niebezpieczeństwo: Ich śpiew hipnotyzuje i przyciąga samotne dusze. Są niezwykle inteligentne i potrafią przybierać iluzoryczne formy.
🪓 4. Zakuci w Ból (Chroniciarii)
Typ: Żołnierze rytualnego cierpienia
Pochodzenie: Słudzy zapomnianego bóstwa cierpienia – Faltissara
Wygląd: Twarze zakryte stalowymi maskami z wizerunkami agoni, ciała pokryte runami, które reagują na ból.
Zachowanie: Czerpią siłę z każdego otrzymanego ciosu. Ich krzyk bólu działa jak echo eksplodujące w umysłach przeciwników.
Niebezpieczeństwo: Im więcej cierpią, tym bardziej są niezniszczalni. Jedynym sposobem ich pokonania jest… przebaczenie.
🧠 5. Rojowiec Pamięci (Memnoryta)
Typ: Istota zbiorcza / Spoiwo zapomnianych świadomości
Pochodzenie: Powstały po destrukcji Biblioteki Dusz Ksenonautów
Wygląd: Wielka istota, przypominająca dym z wirującymi maskami twarzy, mówiąca wieloma głosami jednocześnie
Zachowanie: Pojawia się tam, gdzie gromadzą się wspomnienia. Próbuje „połączyć” wszystkie istoty w jeden umysł.
Niebezpieczeństwo: Kontakt psychiczny z Rojowcem grozi utratą tożsamości – ofiary stają się częścią jego umysłu.
🐛 6. Larwianie Cienia
Typ: Pasożyty snów i podświadomości
Pochodzenie: Z otchłani międzywymiarowej, znanej jako Strefa Wyciszenia
Wygląd: Półprzezroczyste istoty o długich, wijących się ciałach, z dziesiątkami oczu, których nie da się zapamiętać
Zachowanie: Żywią się snami — wchodzą przez myśli i pozostają w duszy ofiary, dopóki ta nie popadnie w obłęd
Niebezpieczeństwo: Niewidoczne dla oka, wykrywalne tylko przez magów-śniących lub urządzenia psychoakustyczne
🔥 7. Żaropalni (Płomyczni Heroldzi)
Typ: Żywe maszyny-kapłani
Pochodzenie: Stworzeni przez Żelaznych Demiurgów jako narzędzia wiecznej wojny
Wygląd: Całe z żaru, ognia i ceramiki, z wbudowanymi pieśniami ognia w sercach. Ich głowy przypominają kowadła i relikty jednocześnie.
Zachowanie: Ich jedynym celem jest szerzenie czystości przez ogień. Wierzą, że tylko płomień potrafi odkryć prawdę istnienia.
Niebezpieczeństwo: Samo ich istnienie destabilizuje magię w otoczeniu — czary gasną, technologie wariują.
🌕 8. Tytan Echa (Archon Równi)
Typ: Przebudzony kolos / Bóg z przeszłości
Pochodzenie: Jeden z siedmiu Archonów, uśpionych po Wojnach Sfer
Wygląd: Gigantyczna istota, złożona z fragmentów świata – skał, chmur, ruin. Porusza się powoli, każda stopa tworzy krater wspomnień.
Zachowanie: Nie kieruje się logiką, tylko „pamięcią materii”. Czasem pomaga, czasem niszczy.
Niebezpieczeństwo: Potrafi wypaczyć rzeczywistość wokół siebie – czas skręca, przestrzeń zapada, a światy zderzają się jak lustra.
🧬 1. Ludzie Resztkowi (Resztkowcy)
Pochodzenie: Ocaleni po Zderzeniu Serc-Słońc
Opis: Ludzie, którzy przetrwali globalny kataklizm, lecz ulegli mutacjom – nie tylko fizycznym, ale też duchowym. Zachowali pamięć o dawnych cywilizacjach i próbują odbudować społeczeństwo na gruzach starego świata.
-
Wygląd: Ciała często z deformacjami (dodatkowe kończyny, luminescencja, tkanki syntetyczne).
-
Zdolności: Przetrwanie w skażonych strefach, adaptacja do biochemii i mutagenów.
-
Kultura: Nomadyczna, plemienna. Nierzadko tworzą karawaniczne kościoły lub cyfrowe klany pamięci.
-
Konflikt: Czy odbudować dawne imperium, czy stworzyć nowy świat na jego zgliszczach?
👁️ 2. Syntezy (Synergici)
Pochodzenie: Ludzie, którzy z własnej woli zespalali się z technologią
Opis: Niegdyś elita imperium technomagicznego, dziś traktowani jako bluźniercy przez religijne frakcje. Są zrośnięci z „maszynoduchami” – sztucznymi istotami, które przejęły części ich świadomości.
-
Wygląd: Zmechanizowane kończyny, wbudowane interfejsy neurocyfrowe, obwody pod skórą.
-
Zdolności: Hacking magiczny, synchronizacja z dawną infrastrukturą (np. Wieże Echo).
-
Kultura: Hierarchiczna, oparta na algorytmicznej analizie etyki i przetrwania.
-
Konflikt: Czy pozostać ludźmi, czy dokończyć proces „przeobrażenia” w czysty kod?
🌿 3. Eldreanii (Dziedzice Drzewa)
Pochodzenie: Dawna rasa czystych magów – połączenie roślinnych genotypów i świadomości
Opis: Zamieszkują enklawy zwane Leśnymi Kręgami, gdzie natura i technologia weszły w stan symbiozy. Uważają się za ostatnich obrońców prawdziwej „cyfroduszy Ziemi”.
-
Wygląd: Skóra przypomina korę drzewa, włosy jak porosty, nerwy świecące zielonym światłem.
-
Zdolności: Komunikacja z żywą planetą Imra’el, kontrola nad żywą magią.
-
Kultura: Druidyczno-techniczna, oparta na cyklach wzrostu, pamięci i powrotu.
-
Konflikt: Czy nadal izolować się w bio-sanktuariach, czy interweniować w zepsuty świat?
🔥 4. Żelaznorodni (Ferrosi)
Pochodzenie: Rasa wojowników stworzona przez Żelaznych Demiurgów
Opis: Ich ciała są permanentnie stopione z metalożyłami. Nie rodzą się — są „kuwani” z dusz poległych bohaterów. Idealni żołnierze, lecz z tragiczną świadomością, że nie mają własnych wspomnień.
-
Wygląd: Stalowa skóra, emiter duszy na piersi, zbroje wyrastające z ciała.
-
Zdolności: Absorpcja ciepła i energii, niewrażliwość na konwencjonalne ciosy.
-
Kultura: Rycerski kodeks zbudowany na pamięci przodków przechowywanej w rdzeniach bojowych.
-
Konflikt: Czy są osobami, czy tylko narzędziami pamięci innych?
🕯️ 5. Myrrani (Zgaszeni)
Pochodzenie: Lud dawnych kapłanów-astronautów, który powrócił z Gwiezdnych Gniazd
Opis: Istoty zamieszkujące Świątynie Cienia, żyjące między wymiarami. Widzą świat inaczej – jako sieć potencjalności. Ich dusze są podzielone na wiele „projekcji”.
-
Wygląd: Przezroczysta, migotliwa skóra, świecące oczy bez źrenic, mowa często przypomina echo.
-
Zdolności: Magia Cienia, manipulacja wspomnieniami, podróże przez „cień czasu”.
-
Kultura: Hermetyczna, rytualna, uważają się za „strażników nicości”.
-
Konflikt: Czy nadal pilnować bram między wymiarami, czy wejść do gry?
☣️ 6. Raskhuni (Plemiona Głodu)
Pochodzenie: Efekt skażonej alchemii wojennej – rasa pasożytniczo adaptacyjna
Opis: Mutanci ewolucji wojennej, powstałe w piecach biochemicznych. Ich ciała asymilują wszystko, z czym mają kontakt – stal, mięso, magię. Żyją w wiecznej migracji.
-
Wygląd: Ciała zmienne, złożone z asymilowanych fragmentów innych ras, niektóre mają więcej kończyn, inne pancerze.
-
Zdolności: Absorpcja biologiczna, „dziedziczenie” cech pokonanych ofiar.
-
Kultura: Brak stałej struktury, ale mają rytuały karmienia i Przekształcenia.
-
Konflikt: Czy są nowym etapem ewolucji, czy plagą do wyeliminowania?
🧠 7. Xemari (Nieskończeni)
Pochodzenie: Sztuczna rasa stworzona z czystej myśli, pierwotnie w celu nadzorowania rzeczywistości
Opis: Nie mają fizycznych ciał — manifestują się jako hologramy, iluzje lub rezonanse mentalne. Potrafią „wchodzić” w inne istoty, by tymczasowo przyjąć materialność.
-
Wygląd: Kształty przypominające humanoidów, ale niestabilne. „Iskrzą” się emocjami.
-
Zdolności: Telepatia, iluzje, przejmowanie ciał, kopiowanie dusz.
-
Kultura: Brak klasycznej hierarchii — struktura oparta na rezonansie idei.
-
Konflikt: Czy żyć jako duchy, czy zdobyć ciała i ponownie „narodzić się”?
🧠 SYSTEM MAGII: ECHOLOGIA
🎴 Główne założenie:
Magia to nie siła zewnętrzna. To rezonans pamięci rzeczywistości, aktywowany przez istotę żyjącą lub inteligencję.
🔄 5 GŁÓWNYCH SZLAKÓW (Szkół) MAGII
1. 🕰 Arkanomnezja (Magia Pamięci)
-
Źródło: Wspomnienia istot, miejsc, przedmiotów
-
Użytkownicy: Myrrani, Ksenonauci, niektóre SI
-
Efekty: Odblokowywanie dawnych zdarzeń, przywracanie umiejętności przodków, symulacje przeszłości
-
Zakazane rytuały: Składanie duszy z cudzych wspomnień
2. 🩸 Somaurgia (Magia Ciała i Biochemii)
-
Źródło: Transformacje biologiczne, chemiomagia, mutacje
-
Użytkownicy: Raskhuni, Resztkowcy, alchemicy wojny
-
Efekty: Przekształcanie tkanek, wzmacnianie organów, produkcja trujących feromonów i patogenów
-
Zakazane rytuały: Wszczepianie duszy w mięso innego gatunku
3. 🔩 Technoemanacja (Magia Maszyn i Algorytmu)
-
Źródło: Programowalna magia – kod w formie rytuału lub run
-
Użytkownicy: Syntezy, Żelaznorodni, AMEL
-
Efekty: Sterowanie technomagią, hakowanie artefaktów, tworzenie algorytmów zaklęć
-
Zakazane rytuały: Przepisanie własnej duszy w wieczny loop
4. 🔮 Psychoekspresja (Magia Emocji i Świadomości)
-
Źródło: Wewnętrzne stany: lęk, gniew, miłość, ekstaza
-
Użytkownicy: Eldreanii, Seraph Lux, wyznawcy Zgaszonego Boga
-
Efekty: Tworzenie astralnych projekcji, zaklęcia nastroju, zatrucia psychiczne
-
Zakazane rytuały: Zamiana emocji w broń masowej destrukcji (np. Melancholia totalna)*
5. 🌌 Entropomancja (Magia Nicości / Zakłócenia)
-
Źródło: Nielogiczność, błędy rzeczywistości, pustka
-
Użytkownicy: Archonowie, Zakuci w Ból, Rojowcy
-
Efekty: Zmiana praw fizyki, tworzenie „błędów świata”, otwieranie stref niestabilnych
-
Zakazane rytuały: Przebudzenie pamięci martwego wszechświata
⚙️ PODSYSTEMY I WARIANTY:
🔁 Runokodowanie (Runa + Algorytm)
-
Zaklęcia są pisane jako kod runiczny, aktywowany głosem, rytmem lub myślą
-
Runy mogą być tatuowane, wypalane lub naniesione technomagnetycznie
🧬 Biomagia (Chemomantyzm)
-
Łączy alchemię z ekomutacjami – np. iniekcje zaklęć, eliksiry emocjonalne, trujące rytuały
📡 Zaklęcia Echo (Zapisane wspomnienia)
-
Czarodziej może zapisać zaklęcie jako pamięć w przedmiocie, osobie, miejscu
-
Przykład: „Zbroja Smutku” — aktywuje się tylko, gdy właściciel odczuwa stratę
💀 SKAŻONA MAGIA (Echochaos / Zmutowane Zaklęcia)
Niektóre regiony NIMIRRY (np. Zony, Wieże Cienia, Martwe Kręgi) wpływają na magię – zmieniając jej naturę:
-
Echo zakłócone → zaklęcia wybuchają losowo
-
Sfery Echo-pustki → rzucenie czaru przyciąga larwy z innego wymiaru
-
Bioecho-zakażenie → czarodziej mutuje z każdym użyciem
📖 KOSZT UŻYWANIA MAGII
W przeciwieństwie do klasycznych systemów, tu magia nie jest darmowa ani "manyczna". Każdy typ magii kosztuje coś konkretnego:
-
Arkanomnezja: tracisz własne wspomnienia
-
Somaurgia: tracisz stabilność ciała
-
Technoemanacja: ryzykujesz zatarcie osobowości
-
Psychoekspresja: zamieniasz emocje w choroby psychiczne
-
Entropomancja: każda próba zwiększa szansę na "błąd świata" – np. zapomnienie, że istniałeś
🧙♂️ KLASY MAGICZNE:
-
Spowiednik Echa – zapisuje czary jako opowieści
-
Mistrz Krwi – używa biomagii do manipulacji organami
-
Kodognosta – czaruje pisząc w eterze runomatrix
-
Pogranicznik Cienia – podróżnik między wspomnieniem a teraźniejszością
-
Operator Entropii – technomag i szaleniec w jednym
⚔️ KLASYFIKACJA TECHNOLOGII WOJSKOWEJ
🔩 1. Magomechanika (Technomagia bitewna)
Technologia zasilana maną, echoenergią lub duszami przodków.
-
Przykłady:
-
Sztylety z pękniętej runy – zostawiają echa bólu w ciele ofiary
-
Rezonansowe działa powtarzalne – strzelają splątanym dźwiękiem, który rozrywa ciało na poziomie molekularnym
-
Zbroje Biegunowe – zakrzywiają siły fizyczne wokół nosiciela (kula trafia, ale nie rani)
-
Kolczugi Refleksyjne – odbijają zaklęcia, ale każde odbicie zbliża użytkownika do obłędu
-
☣️ 2. Broń biochemoorganiczna
Stworzona z użyciem alchemii, patogenu lub żywej tkanki.
-
Przykłady:
-
Żywe granaty (Larwy Myko) – po rzuceniu szukają najbliższej istoty i eksplodują w zarodnikowej chmurze
-
Karwasze Krwiodławiące – ostrza zawierające nanocysty z wirusem rozkładu kości
-
Strzały feromonowe – oznaczają cel dla pasożytniczych roju-maszyn
-
Mutaspory – proszek zmieniający DNA trafionego w nieprzewidywalny sposób
-
🧠 3. Neurotechnologia i kontrola pola walki
Zdolność do kontroli umysłów, emocji lub percepcji przeciwnika.
-
Przykłady:
-
Hełmy Rezonansowe – emitują częstotliwość, która wywołuje panikę lub ekstazę
-
Projektory empatyczne – zmuszają przeciwnika do odczuwania cierpienia innych
-
Maski Obserwatorów – dają nosicielowi widzenie „wieloprzestrzenne”, ale grożą utratą tożsamości
-
Mózgozaklinacze (Implanty Echa) – konwertują ból w dane taktyczne
-
🔫 4. Relikty wojenne (broń przeszłości)
Pozostałości po Zderzeniu Serc-Słońc – często niestabilne, nielogiczne, ale potężne.
-
Przykłady:
-
Karabin Przypomnienia – strzela wspomnieniem śmierci
-
Piekłomiot – broń organiczna wbudowana w ramię, żywiąca się gniewem użytkownika
-
Obłok Zatracenia – kapsuła wypełniona mgłą, która wymazuje istnienie z pamięci ludzi i przedmiotów
-
Sztylet Cienia – nie zadaje ran fizycznych, ale „odcina” cel od reszty rzeczywistości
-
🦾 5. Egzoszkielety i mechozbroje
Pancerze wspomagające zasilane przez dusze, echoenergię lub chemię.
-
Typy:
-
Ceremonialne Pancerze Krwawych Zaklinaczy – regenerują się z ciał poległych
-
Mechozbroje klasy "Niosący Burzę" – ciężkie jak budynki, poruszają się w rytmie serca pilota
-
Skafandry Neurokierowane – łączą się z układem nerwowym użytkownika (błąd skutkuje śmiercią)
-
Egzoszkielety Grawitoklastyczne – potrafią modyfikować ciężar obiektów w polu walki
-
🧰 SPECJALISTYCZNY SPRZĘT TAKTYCZNY
Nazwa | Funkcja | Ryzyko |
---|---|---|
Pióro Likwidatora | Wysyła sygnał śmierci do DNA celu | Działa tylko raz, potem imploduje |
Granat Przeczucia | Wywołuje u wrogów wizje przyszłej porażki | Może złamać psychikę użytkownika |
Drzazgi Czasowe | Zamrażają cel na poziomie chwil | Ryzyko pęknięcia rzeczywistości |
Projektor Zbożowy | Tworzy pole energetyczne przypominające łany – dezorientuje AI | Przyciąga pasożytnicze owady echoorganiczne |
📡 SFERY OBSŁUGI WALKI: DRONY, AUTOMATY, RUNEZJONY
-
Automy-Widma – niewidzialne automaty stworzono z biomaterii i run
-
Drony Żałobne – emitują lamenty zmarłych, dezorientując wroga
-
RunEzjony – pola taktyczne aktywowane przez śpiew lub emocje
-
Węże-Tłumacze – gadzie formy, które przekształcają myśl w taktyczne rozkazy dla armii
⚠️ UWAGA: TECHNOLOGIA NIE JEST STAŁA
W NIMIRRZE technologia wojskowa często:
-
mutuje pod wpływem użytkownika lub strefy
-
zanieczyszcza duszę właściciela
-
jest świadoma – np. zbroje, które same decydują, czy chronić, czy zdradzić
-
reaguje na emocje – np. im większy gniew, tym większa moc... ale i utrata człowieczeństwa
🗺️ ŚWIAT NIMIRRA – MAKROSTRUKTURA
🌍 „Nimirra nie jest planetą – to rana, która nigdy się nie zagoiła.”
-
Typ świata: Postkataklizmiczna półkula planetarna (świat-półpowłoka)
-
Pochodzenie: Przetrwałość po Zderzeniu Serc-Słońc – katastrofie technologiczno-magicznej, która zniszczyła 70% powierzchni.
-
Dominujące siły: Technomagia, biomutacja, Echoświadomość, cyberreligie, sztuczne słońce
🧭 KONTYNENTY I REGIONY
1. 🔩 ZEK'HEGGA – Korona Maszyn
-
Opis: Zgliszcza dawnego imperium technologicznego
-
Rządzi: Związek Edenów Korporacyjnych (ZEK) – korpokratyczna oligarchia zarządzana przez systemy algorytmiczne
-
Główna religia: Kult Funkcji – każdy człowiek jest algorytmem w systemie
-
Społeczeństwo: Klasyfikacja według tzw. „poziomu użyteczności emocjonalnej”
-
Geografia: Megalopolis pod kopułami, wieże danych, toksyczne pustynie wokół
2. 🌿 DREN'RAEL – Strefy Żywych EchoLasów
-
Opis: Biomagiczna dzicz zamieszkiwana przez Eldreanów i druidów-pustelników
-
Rządzi: Kręgi Symbiotyczne – formacje natury i ducha, wspomagane przez świadomości roślinne
-
Religia: Kult Imra’el – planety jako Istoty Żywej Świadomości
-
Społeczeństwo: Anarchonaturalizm, hierarchie rytualne, żyjący las jako matryca
-
Geografia: Gigantyczne drzewa-pamięci, ziemie poruszające się zgodnie z fazami magii
3. 🧬 CHARN-VALGOTH – Rdzewiejące Pustkowia
-
Opis: Strefy silnie skażone po użyciu broni bioalchemicznej i zakłóceń czasoprzestrzeni
-
Rządzi: Fragmentaryczne plemiona Resztkowców, najemnicy, handlarze echem
-
Religia: Fragmentaryczna – kult mutacji, kulty „Wewnętrznego Głodu”, sekty zakazanych maszyn
-
Społeczeństwo: Karawany mutantów, mikrodyktatury, eksperymentalne osady
-
Geografia: Świat popękany – węzły anomalii, żywe pustynie, ruiny zakazanych miast
4. 🕯 MYRR-ZENETH – Wieże Cieni
-
Opis: Ruiny dawnych obserwatoriów, obecnie siedziba mistycznych frakcji Myrranów
-
Rządzi: Zakon Bezimiennego – bytów astralnych i mentalnych projekcji
-
Religia: Teologia Niezapisanego – prawda istnieje tylko między słowami
-
Społeczeństwo: Mentalokracja – wszystko podporządkowane klarowności jaźni
-
Geografia: Wieże pozbawione schodów, miejsca o odwróconej grawitacji, noce bez końca
5. 🔥 KRAE-ZHUL – Strefy Wojny Niekończącej
-
Opis: Fronty, gdzie Żelaznorodni, Ferrosi i mutanci walczą o kontrolę nad echem wojny
-
Rządzi: Żaden – miejsce wiecznej rotacji dowództwa
-
Religia: Kult Wojennego Powtórzenia – śmierć jako forma komunikacji
-
Społeczeństwo: Wojskowa kasta, dążąca do wiecznego konfliktu jako formy egzystencji
-
Geografia: Spalone ziemie, skamieniałe pola bitew, czarne słońca nad okopami
6. ☁ AEROTH-KAR – Latające Cytadele
-
Opis: Dawne stacje orbitalne zawieszone w magnetycznych szwach atmosfery
-
Rządzi: Konklawa Ksenonautów – filozoficzno-naukowa frakcja badająca echoświadomość
-
Religia: Brak klasycznej – wiara w poznanie, rekonstrukcję duszy przez wiedzę
-
Społeczeństwo: Czysta hierarchia mentalna i telepatyczna, bez pieniędzy i nazwisk
-
Geografia: Miasta unoszące się na antymagnetycznych platformach, połączone mostami pamięci
🛐 RELIGIE i IDEOLOGIE DOMINUJĄCE
Frakcja / Region | Wiara dominująca | Symbolika | Konsekwencje |
---|---|---|---|
ZEK (technokracja) | Kult Funkcji | Zębatka + Oko | Dehumanizacja, automatyzacja duszy |
Dren’rael (natura) | Kult Imra’el | Żywe drzewo | Komunia z planetą, strach przed maszyną |
Charn-Valgoth | Kult Skażenia | Czarny kielich | Biomutacja jako forma doskonalenia |
Myrr-Zeneth | Zakon Bezimiennego | Lustrzane runy | Zanikanie jaźni, transcendencja |
Ksenonauci | Biblioteka Dusz | Otwarty mózg | Reinkarnacja wspomnień jako ewolucja |
Krae-Zhul | Kult Wojny | Miecz w pętli | Wieczna walka jako rytuał istnienia |
🧭 PODZIAŁ GEOPOLITYCZNY (napięcia)
-
ZEK vs. Dren’rael – technooptymizm kontra naturyzm bioempatyczny
-
Myrrani vs. Ksenonauci – filozofia nieistnienia kontra archeologia duszy
-
Resztkowcy vs. wszyscy – traktowani jako chaos, plaga, ale też ostatnia nadzieja
-
Strefy Wojny – teren testowy dla broni, religii, idei – miejsce bez sojuszy
🧬 STREFY SPECJALNE
🕳️ Martwe Kręgi
Miejsca, gdzie rzeczywistość się załamała. Magia, technologia, wspomnienia — nie działają. Wejście grozi „echozawieszeniem” – utratą bytu.
🌫️ Zony Echa
Regiony pełne nieczytelnych wspomnień – każdy krok może aktywować wydarzenie sprzed tysięcy lat. Przetrwać mogą tylko Czarodzieje Pamięci.
☣️ Korytarze Skażenia
Tunele, w których działają tylko mutanci. Przemieszcza się tam „żywa biologia zła” – półświadome formy, które tworzą własne religie i ciała.
🗡️ AKTY:
🧩 AKT I
🎯 Temat: Przebudzenie, Tożsamość, Pierwszy Upadek
🎭 Ton: Tajemnica, Groza, Zwiastun katastrofy
Wydarzenia kluczowe:
-
Bohaterowie budzą się (lub zbierają) w ruinach miasta Elgrath-Kor, na granicy Nyfalerii i Rozdarcia.
-
Tajemnicze zakłócenia w „polu pamięci” — mieszkańcy znikają, a wspomnienia są wymazywane.
-
Odkrycie artefaktu — fragmentu Serweru Dusz lub Rdzenia Pamięci.
-
Pojawia się Rycerz-Cień z Żelaznego Kręgu – poszukuje tego samego artefaktu.
-
Finał: Starożytna maszyna (Golem Arcotech) budzi się w sercu ruin. Jeden z bohaterów zostaje z nim „zsynchronizowany”.
⚙️ AKT II
🎯 Temat: Skażenie, Wewnętrzne konflikty, Słuszność pamięci
🎭 Ton: Groza pustkowi, psychoza, eksperymentalna metafizyka
Wydarzenia kluczowe:
-
Bohaterowie wędrują przez Rozdarcie, spotykając mutujące klany i Kult Serca-Słońca.
-
Zgłębianie dawnych eksperymentów — maszyny służące do transferu dusz, mutacji i rekonstrukcji człowieka.
-
Relacje między bohaterami się zaostrzają – niektórzy zaczynają „słyszeć głosy” artefaktów.
-
Spotkanie z „Bioapostołem” – mutantem, który twierdzi, że dusze to plazmowe nośniki i można je zapisać.
-
Finał: Przebudzenie jednej z Żywych Cytadel – biomechanicznego giganta. Bohaterowie muszą uciekać lub dokonać ofiary.
🔮 AKT III
🎯 Temat: Prawda przeszłości, Fałsz obecnych religii, Konflikt magii i maszyny
🎭 Ton: Tajemniczość, Intelektualna groza, Paranoja
Wydarzenia kluczowe:
-
Bohaterowie trafiają do miasta Nau-Fenra, stolicy Zgromadzenia Retrografów.
-
Poznają kronikarzy, skanujących pamięci z ruin – niektóre dusze zostają odczytane i wskrzeszone jako „Postpamiętni”.
-
Próba złamania protokołu jednego z zamkniętych Serwerów Dusz – w środku siedzi istota, która pamięta „początek końca”.
-
Bohaterowie są śledzeni przez agentów Żelaznego Kręgu i kultystów.
-
Finał: Jedna z postaci zostaje porwana przez Zaklinaczy Ciał. Drużyna musi dokonać rytualnego połączenia z własnymi wspomnieniami, by odzyskać towarzysza.
🕯️ AKT IV
🎯 Temat: Czas jako broń, Przebudzenie świadomości maszyn
🎭 Ton: Groza egzystencjalna, podróże nieliniowe, iluzje
Wydarzenia kluczowe:
-
Podróż do Stygrafii – podziemnego miasta, gdzie czas jest modulowany.
-
Bohaterowie trafiają w pułapki czasowe, spotykając własne przyszłości i przeszłości.
-
Spotkanie z Urdronami – byty ze złączonych wspomnień maszyn i ludzi.
-
Konflikt z Chronobiskupem, który chce „zamrozić” świat w jednej chwili.
-
Finał: Śmierć jednej z głównych postaci – ale jej świadomość zostaje zachowana i rozproszona po świecie.
☢️ AKT V
🎯 Temat: Reset świata, Przejęcie narracji, Wolność vs. Nowy Porządek
🎭 Ton: Apokalipsa, transcendencja, filozofia istnienia
Wydarzenia kluczowe:
-
Świat się rozpada – strefy magii, rzeczywistości i pamięci łączą się i przecinają.
-
Serce-Słońce ulega rozdarciu – jego rdzeń to starożytny neuronowy silnik rzeczywistości.
-
Frakcje walczą o dostęp do Kodu Świata – algorytmu, który może zmienić zasady istnienia.
-
Ostateczna decyzja: pozwolić światu umrzeć i stworzyć nowy, czy próbować go ocalić poprzez integrację maszyn, magii i dusz.
Zakończenia:
-
🔷 Oświecenie: Świat staje się świadomym organizmem.
-
🔶 Zniszczenie: Wszystko się kończy – pozostaje pustka.
-
🔸 Symbioza: Powstaje nowy świat, z nowymi prawami i fizyką – bohaterowie stają się jego mitologią.
-
🔻 Uwięzienie: Bohaterowie zostają świadomościami w sieci przetrwania – jak „bogowie w systemie operacyjnym”.
Komentarze
Prześlij komentarz