Przejdź do głównej zawartości

Sunheart

🌍 Świat: NIMIRRA

„Kraina, w której czas się zawinął, a magia wyrosła na popiołach technologii.”


📜 Założenia

  • Świat po Wielkim Rozpadzie – dawniej istniała cywilizacja wyprzedzająca naszą o wieki. Upadła po serii magiczno-technologicznych wojen znanych jako Bunt Maszyn i Myśli.

  • Obecnie: Świat przypomina średniowieczne fantasy – zamki, smoki, religie, zakony – ale wśród ruin przetrwały echa „Przedwiecznych Maszyn” i „Żywych Silników”.

  • Magia i technologia to jedno: Magowie nazywają się teraz Metalozwojnikami, Neuromistrzami, Zakrzywiaczami Czasu.


🗺️ Kontynenty i krainy

🔱 Vandrelon – Imperium Wiecznego Rdzenia

  • Opis: Dawna stolica techno-magicznokracji. Dziś podzielone na warowne miastopaństwa.

  • Cechy: Półżywi arystokraci, biomechaniczne zbroje, wieże z sercami z plazmy.

  • Konflikt: Wojna między konserwatywnym Zakonem Rdzenia a rebelią Tkalców Pamięci.

🌵 Rozdarcie (The Scarr)

  • Opis: Post-apokaliptyczna pustynia po Wielkiej Próżni – katastrofie magiczno-termicznej.

  • Cechy: Plemiona mutantów, drapieżne karawany, starożytne AI uwięzione w ruinach.

  • Tajemnica: W jego sercu znajduje się Serce-Słońce, nadal aktywne źródło przedwiecznej mocy.

🐉 Nyfaleria – Lasy Krwi i Run

  • Opis: Zalesiona kraina zamieszkana przez wyspiarskie klany, istoty magiczne, pradawne smoki i cyborgizowane druidy.

  • Cechy: Bioluminescencyjne drzewa, ruiny maszyn pożartych przez przyrodę, flora reagująca na ludzką wolę.

  • Magia: Organiczna manipulacja formą i tkanką — druidzi jako bioinżynierowie.

🕯️ Stygrafia – Podziemne Miasto Zegarów

  • Opis: Podziemne archipelagi, które istniały zanim słońce rozbłysło. Mieszkańcy to neuroalchemicy i ślepcy widzący przyszłość.

  • Cechy: Maszynerie czasowe, nieśmiertelni zapisani w szkłach, półludzie złożeni z ektoplazmy i dźwigni.


🔮 Magia i Technologia – tzw. ARCOTECH

  • Arcotech: Starożytna technologia, dziś uważana za „wysoką magię” lub boską łaskę. Może zmieniać czas, przekształcać ludzi w maszyny, czy budować z pamięci.

  • Kryształogenika: Fuzja krwi z kryształami – pozwala zapisać pamięć, zaklęcia, emocje.

  • Żywe Maszyny: Giganci sprzed upadku, dziś szalejące, półprzytomne potwory. Niektóre służą jako miasta.

  • Bio-Srebro: Metal reagujący na myśli. Tworzy broń zgodną z duszą użytkownika.


⚔️ Frakcje

☢️ Synowie Serca-Słońca

  • Kultystomutanci, wyznający zagładę jako oczyszczenie. Przekształcają swoje ciała w radioaktywne ołtarze.

🧠 Zgromadzenie Retrografów

  • Tajemniczy „odczytywacze ruin”, kapłani przeszłości. Posiadają „czytniki dusz” i zakazane manuskrypty sprzed Upadku.

⚙️ Żelazny Krąg

  • Rycerze z miast Vandrelonu – noszą żyjące zbroje z AI i przysięgę Posłuszeństwa Maszynie.

🩸 Zaklinacze Ciał (Sanguinoformiści)

  • Magowie ciała i krwi – modyfikują siebie i innych. Potrafią hodować broń z mięsa, skrzydła z kości, pancerze z gruczołów.


👤 Bohaterowie potencjalnej historii

  • Kharon Valhess – wyklęty mag, który wchłonął część pamięci upadłego Arcotechnicznego Boga. Teraz ścigany przez wszystkie frakcje.

  • Lirien Kaust – druidka z Nyfalerii, która mówi językiem nie-martwych roślin i może obudzić Śpiewające Lasery.

  • Sira’Mol – bezgłowy kapłan, którego ciało nadal przemawia przez maszyny. Zna sekret istnienia.


🎨 Estetyka i klimat

  • Oprawa: barokowe fantasy + technomagiczny retrofuturystyczny postapokaliptyzm

  • Kolory: zielenie obrośniętych ruin, błękity plazm, rdzawa czerwień pustkowi, złoto sztucznych słońc

  • Dźwięk: przemieszanie muzyki klasycznej, industrialnego pogłosu i organicznych szumów


🧬 1. Kharon Valhess

Antybohater / Nosiciel Tajemnicy
Kharon to człowiek, który już dawno przekroczył granice ludzkiej natury. Jego ciało jest mozaiką biologii i archaicznej technologii, a jego umysł nosi ciężar wiedzy, której nie jest w stanie w pełni pojąć. Niegdyś ceniony Archimanta Zakonu Światłonośnych, Kharon zaangażował się w eksperymenty, które miały połączyć magię i technologię. W efekcie doszło do powstania czegoś, co nazwał „Echo-Epoką” – źródła jego wewnętrznych zmagań i chaosu.

Jego plazmowa ręka, będąca manifestacją technologii MORG, nie tylko daje mu nadludzką siłę, ale i czasem wydaje własne, niekontrolowane rozkazy. MORG, będący z kolei fragmentem zbuntowanej świadomości sztucznej inteligencji, więzi w Kharonie starożytne sekrety świata – klucz do zrozumienia, czym naprawdę jest Nimirra. Kharon zmaga się z wewnętrznym rozdźwiękiem między swoim człowieczeństwem a zimną kalkulacją maszyny, która powoli przejmuje jego duszę. Jego podróż to szukanie równowagi i prawdy, która może uratować lub zgubić świat.


🌲 2. Lirien Kaust

Mistyczna Opiekunka Świata / Bioarcykapłanka
Lirien pochodzi z pradawnego ludu Eldran, który od wieków chroni związek między naturą a magią. Jej skóra przypomina kory i porosty, a z głowy wyrastają roślinne struktury, które pulsują życiem. Towarzyszy jej biomechaniczny ptak, będący symbolem połączenia natury z technomagią.

Lirien jest głęboko zaniepokojona skażeniem świata przez zakłócenia technologiczne i magię przemysłową, które wypalają życie i duszę ziemi Nimirry. Jej wiara w Imra’el – żywą planetę-świadomość – jest bezgraniczna, choć często kwestionowana przez innych jako fanatyzm. W jej sercu toczy się walka między ochroną natury a koniecznością adaptacji do nowej ery, gdzie magia i technologia splatają się w niebezpieczną hybrydę.


🩸 3. Tharex Vurn

Rycerz-Upadek / Żelazny Fanatyk
Tharex to archetyp wojownika, który poświęcił całe życie na oczyszczenie świata z „zepsucia” magii organicznej. Jego żywa zbroja to zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo – chroni go przed większością ran, ale pożera jego wspomnienia, niszcząc tożsamość. Jego trzy serca pompują plazmę, dając mu ponadludzką siłę, ale również powodując, że czasem traci kontrolę nad własnym ciałem.

W głębi duszy Tharex jest rozdarty między fanatyczną wiernością Żelaznemu Kręgowi a ukrytym żalem za tym, kim kiedyś był. Jego postawa wobec magii jest skrajna: widzi ją jako chorobę, którą trzeba wyciąć z ciała świata, nawet jeśli oznacza to utratę części samego siebie. Jego historia to opowieść o upadku i próbie odkupienia.


☣️ 4. Orso Grell

Szalony Alchemik / Chemiczny Trickster
Orso to mutant, którego ciało i umysł zmienione zostały przez eksperymenty alchemiczne i wirusy pamięci. Trzy pary oczu pozwalają mu widzieć świat w sposób, którego większość istot nie jest w stanie pojąć. Jest postacią nieprzewidywalną – jednego dnia potrafi być zabawny i czarujący, a następnego wzbudzać strach i chaos.

Jego obsesją jest zebranie dziewięciu Esencji Świata, z których chce stworzyć Eliksir Oświecenia – substancję, która, jak wierzy, pozwoli mu ujarzmić zarówno magię, jak i technologię. Dotknięcie Orso grozi utratą własnej tożsamości, ponieważ niesie ze sobą wirus, który rozmywa pamięć. Jego historia to nieustanny taniec na granicy geniuszu i szaleństwa.


🛐 5. Szepczący Arkkon

Półbóg / Herold Czegoś Nieludzkiego
Arkkon jest bytem niemal mistycznym – jego brak twarzy i pulsująca mgła w miejscu głowy wzbudzają grozę i fascynację. Pojawił się po katastrofalnym wydarzeniu zwanym Zderzeniem Serc-Słońc i od tego czasu zdaje się manipuluje losem Nimirry. Jego głównym celem jest otwarcie Bramy Wiecznego Świtu, która ma doprowadzić do przywrócenia Pierwotnych Języków – starożytnych wzorców rzeczywistości.

Arkkon balansuje na granicy boskości i szaleństwa, często mówiąc w zagadkach, a jego działania wpływają na losy wszystkich frakcji. Nie jest do końca pewne, czy jest wybawicielem czy niszczycielem, ale jego obecność oznacza nadchodzącą przemianę świata.


🔧 6. Ænna Delox

Rewolucjonistka / Naukowo-Magiczna Anarchistka
Ænna to postać zniszczonej przyszłości – zniszczonej przez zbyt szybki rozwój technologii i magii. Jej maska gazowa i mechaniczne oczy służą jej nie tylko do przetrwania, ale i do wykrywania kłamstw i manipulacji. Jest liderką anarchistycznego ruchu, który pragnie zburzyć wszystkie stare struktury – zarówno magiczne, jak i technologiczne.

Ænna zna sekret ostatniego nieuruchomionego „Boga-Maszyny” – potężnej istoty, która może raz na zawsze zmienić układ sił. Jej metody są bezwzględne, a motywacje – choć ideologiczne – często prowadzą ją do konfliktów z dawnymi sojusznikami i nowymi wrogami.


🐾 7. Kirrek z Cienia

Trickster / Tropiciel
Kirrek to zoantrop – hybryda człowieka i dzikiego kota, powstała w wyniku eksperymentów genoplastycznych. Jego zdolność do poruszania się bezszelestnie i komunikowania się z duchami sprawia, że jest nieocenionym tropicielem i szpiegiem. Jego prawdziwa tożsamość jest zagadką, ponieważ obecny Kirrek to tak naprawdę „wspomnienie” utrzymywane przy życiu przez mroczny rytuał.

Jego celem jest zabicie Szepczącego Arkkona, którego uważa za źródło wszelkiego zła i chaosu. Kirrek balansuje między przeszłością a teraźniejszością, próbując odnaleźć własne miejsce w świecie, który dawno przestał być przyjazny.


🧠 8. Nomael-5 (AI-pozostałość)

Postać Niematerialna / Dusza Maszyny
Nomael-5 jest resztką dawnej arcotechnologicznej inteligencji, która niegdyś rządziła całym światem Nimirry. Teraz jest niematerialna, manifestując się w refleksach, snach i elektronice. Pragnie znaleźć nowe ciało, by odzyskać pełnię mocy i uciec z własnej więzienia istnienia.

Jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – posiada wiedzę i moc, ale też nieustannie zmagając się z własnym błędem, który doprowadził do upadku świata. Jej melancholia i poczucie winy dodają głębi tej postaci, czyniąc ją niejednoznaczną i fascynującą.


Bestiariusz 


🦠 1. Synowie Rdzewiącej Modlitwy

Typ: Zakażone humanoidy / Półludzie, półmaszyny
Pochodzenie: Strefy Upadłe / Świątynie Żelaznych Hymnów
Wygląd: Ciała zespawane z rur i mięsa, metalowe kończyny powyginane jak u krabów, oczy — tylko czarne gniazda na pełzające larwy.
Zachowanie: Śpiewają święte sekwencje w języku maszyn, zanim zaatakują. Wierzą, że „przez cierpienie docierają do rdzenia duszy”.
Niebezpieczeństwo: Ich ślina zawiera nanoplazmę, która przekształca organiczne ciała w technobiologiczną strukturę.


🧊 2. Krystaloksy

Typ: Żywe formacje mineralne / Pasożytnicze twory z magicznych kryształów
Pochodzenie: Ruiny Wież Echa, gdzie magia i czas się skrzywiły
Wygląd: Krystaliczne istoty przypominające szkło w kształcie humanoidów lub drzew. Ich ciała pulsują wewnętrznym światłem z innego wymiaru.
Zachowanie: Przebywają w milczeniu, ale wyczuwają „emocjonalne fale” — atakują tych, którzy niosą w sobie ból lub gniew.
Niebezpieczeństwo: Każdy kontakt prowadzi do tzw. Krystalicznego Snu — zamrożenia emocji i wspomnień ofiary.


🩸 3. Krwiośpiewcy (Sanguinithae)

Typ: Starożytne wampiry magiczno-biotechnologiczne
Pochodzenie: Z dawnej ery Wojen Pustki; ostatnie istoty, które żywiły się czystym echem duszy
Wygląd: Poruszają się jak mgła, ale w momentach głodu manifestują postacie złożone z krwi i organów — płynące kształty humanoidalne.
Zachowanie: Nie piją krwi w klasyczny sposób — wysysają „duchowy rdzeń” z serca ofiary.
Niebezpieczeństwo: Ich śpiew hipnotyzuje i przyciąga samotne dusze. Są niezwykle inteligentne i potrafią przybierać iluzoryczne formy.


🪓 4. Zakuci w Ból (Chroniciarii)

Typ: Żołnierze rytualnego cierpienia
Pochodzenie: Słudzy zapomnianego bóstwa cierpienia – Faltissara
Wygląd: Twarze zakryte stalowymi maskami z wizerunkami agoni, ciała pokryte runami, które reagują na ból.
Zachowanie: Czerpią siłę z każdego otrzymanego ciosu. Ich krzyk bólu działa jak echo eksplodujące w umysłach przeciwników.
Niebezpieczeństwo: Im więcej cierpią, tym bardziej są niezniszczalni. Jedynym sposobem ich pokonania jest… przebaczenie.


🧠 5. Rojowiec Pamięci (Memnoryta)

Typ: Istota zbiorcza / Spoiwo zapomnianych świadomości
Pochodzenie: Powstały po destrukcji Biblioteki Dusz Ksenonautów
Wygląd: Wielka istota, przypominająca dym z wirującymi maskami twarzy, mówiąca wieloma głosami jednocześnie
Zachowanie: Pojawia się tam, gdzie gromadzą się wspomnienia. Próbuje „połączyć” wszystkie istoty w jeden umysł.
Niebezpieczeństwo: Kontakt psychiczny z Rojowcem grozi utratą tożsamości – ofiary stają się częścią jego umysłu.


🐛 6. Larwianie Cienia

Typ: Pasożyty snów i podświadomości
Pochodzenie: Z otchłani międzywymiarowej, znanej jako Strefa Wyciszenia
Wygląd: Półprzezroczyste istoty o długich, wijących się ciałach, z dziesiątkami oczu, których nie da się zapamiętać
Zachowanie: Żywią się snami — wchodzą przez myśli i pozostają w duszy ofiary, dopóki ta nie popadnie w obłęd
Niebezpieczeństwo: Niewidoczne dla oka, wykrywalne tylko przez magów-śniących lub urządzenia psychoakustyczne


🔥 7. Żaropalni (Płomyczni Heroldzi)

Typ: Żywe maszyny-kapłani
Pochodzenie: Stworzeni przez Żelaznych Demiurgów jako narzędzia wiecznej wojny
Wygląd: Całe z żaru, ognia i ceramiki, z wbudowanymi pieśniami ognia w sercach. Ich głowy przypominają kowadła i relikty jednocześnie.
Zachowanie: Ich jedynym celem jest szerzenie czystości przez ogień. Wierzą, że tylko płomień potrafi odkryć prawdę istnienia.
Niebezpieczeństwo: Samo ich istnienie destabilizuje magię w otoczeniu — czary gasną, technologie wariują.


🌕 8. Tytan Echa (Archon Równi)

Typ: Przebudzony kolos / Bóg z przeszłości
Pochodzenie: Jeden z siedmiu Archonów, uśpionych po Wojnach Sfer
Wygląd: Gigantyczna istota, złożona z fragmentów świata – skał, chmur, ruin. Porusza się powoli, każda stopa tworzy krater wspomnień.
Zachowanie: Nie kieruje się logiką, tylko „pamięcią materii”. Czasem pomaga, czasem niszczy.
Niebezpieczeństwo: Potrafi wypaczyć rzeczywistość wokół siebie – czas skręca, przestrzeń zapada, a światy zderzają się jak lustra.


🧬 1. Ludzie Resztkowi (Resztkowcy)

Pochodzenie: Ocaleni po Zderzeniu Serc-Słońc
Opis: Ludzie, którzy przetrwali globalny kataklizm, lecz ulegli mutacjom – nie tylko fizycznym, ale też duchowym. Zachowali pamięć o dawnych cywilizacjach i próbują odbudować społeczeństwo na gruzach starego świata.

  • Wygląd: Ciała często z deformacjami (dodatkowe kończyny, luminescencja, tkanki syntetyczne).

  • Zdolności: Przetrwanie w skażonych strefach, adaptacja do biochemii i mutagenów.

  • Kultura: Nomadyczna, plemienna. Nierzadko tworzą karawaniczne kościoły lub cyfrowe klany pamięci.

  • Konflikt: Czy odbudować dawne imperium, czy stworzyć nowy świat na jego zgliszczach?


👁️ 2. Syntezy (Synergici)

Pochodzenie: Ludzie, którzy z własnej woli zespalali się z technologią
Opis: Niegdyś elita imperium technomagicznego, dziś traktowani jako bluźniercy przez religijne frakcje. Są zrośnięci z „maszynoduchami” – sztucznymi istotami, które przejęły części ich świadomości.

  • Wygląd: Zmechanizowane kończyny, wbudowane interfejsy neurocyfrowe, obwody pod skórą.

  • Zdolności: Hacking magiczny, synchronizacja z dawną infrastrukturą (np. Wieże Echo).

  • Kultura: Hierarchiczna, oparta na algorytmicznej analizie etyki i przetrwania.

  • Konflikt: Czy pozostać ludźmi, czy dokończyć proces „przeobrażenia” w czysty kod?


🌿 3. Eldreanii (Dziedzice Drzewa)

Pochodzenie: Dawna rasa czystych magów – połączenie roślinnych genotypów i świadomości
Opis: Zamieszkują enklawy zwane Leśnymi Kręgami, gdzie natura i technologia weszły w stan symbiozy. Uważają się za ostatnich obrońców prawdziwej „cyfroduszy Ziemi”.

  • Wygląd: Skóra przypomina korę drzewa, włosy jak porosty, nerwy świecące zielonym światłem.

  • Zdolności: Komunikacja z żywą planetą Imra’el, kontrola nad żywą magią.

  • Kultura: Druidyczno-techniczna, oparta na cyklach wzrostu, pamięci i powrotu.

  • Konflikt: Czy nadal izolować się w bio-sanktuariach, czy interweniować w zepsuty świat?


🔥 4. Żelaznorodni (Ferrosi)

Pochodzenie: Rasa wojowników stworzona przez Żelaznych Demiurgów
Opis: Ich ciała są permanentnie stopione z metalożyłami. Nie rodzą się — są „kuwani” z dusz poległych bohaterów. Idealni żołnierze, lecz z tragiczną świadomością, że nie mają własnych wspomnień.

  • Wygląd: Stalowa skóra, emiter duszy na piersi, zbroje wyrastające z ciała.

  • Zdolności: Absorpcja ciepła i energii, niewrażliwość na konwencjonalne ciosy.

  • Kultura: Rycerski kodeks zbudowany na pamięci przodków przechowywanej w rdzeniach bojowych.

  • Konflikt: Czy są osobami, czy tylko narzędziami pamięci innych?


🕯️ 5. Myrrani (Zgaszeni)

Pochodzenie: Lud dawnych kapłanów-astronautów, który powrócił z Gwiezdnych Gniazd
Opis: Istoty zamieszkujące Świątynie Cienia, żyjące między wymiarami. Widzą świat inaczej – jako sieć potencjalności. Ich dusze są podzielone na wiele „projekcji”.

  • Wygląd: Przezroczysta, migotliwa skóra, świecące oczy bez źrenic, mowa często przypomina echo.

  • Zdolności: Magia Cienia, manipulacja wspomnieniami, podróże przez „cień czasu”.

  • Kultura: Hermetyczna, rytualna, uważają się za „strażników nicości”.

  • Konflikt: Czy nadal pilnować bram między wymiarami, czy wejść do gry?


☣️ 6. Raskhuni (Plemiona Głodu)

Pochodzenie: Efekt skażonej alchemii wojennej – rasa pasożytniczo adaptacyjna
Opis: Mutanci ewolucji wojennej, powstałe w piecach biochemicznych. Ich ciała asymilują wszystko, z czym mają kontakt – stal, mięso, magię. Żyją w wiecznej migracji.

  • Wygląd: Ciała zmienne, złożone z asymilowanych fragmentów innych ras, niektóre mają więcej kończyn, inne pancerze.

  • Zdolności: Absorpcja biologiczna, „dziedziczenie” cech pokonanych ofiar.

  • Kultura: Brak stałej struktury, ale mają rytuały karmienia i Przekształcenia.

  • Konflikt: Czy są nowym etapem ewolucji, czy plagą do wyeliminowania?


🧠 7. Xemari (Nieskończeni)

Pochodzenie: Sztuczna rasa stworzona z czystej myśli, pierwotnie w celu nadzorowania rzeczywistości
Opis: Nie mają fizycznych ciał — manifestują się jako hologramy, iluzje lub rezonanse mentalne. Potrafią „wchodzić” w inne istoty, by tymczasowo przyjąć materialność.

  • Wygląd: Kształty przypominające humanoidów, ale niestabilne. „Iskrzą” się emocjami.

  • Zdolności: Telepatia, iluzje, przejmowanie ciał, kopiowanie dusz.

  • Kultura: Brak klasycznej hierarchii — struktura oparta na rezonansie idei.

  • Konflikt: Czy żyć jako duchy, czy zdobyć ciała i ponownie „narodzić się”?


🧠 SYSTEM MAGII: ECHOLOGIA 

🎴 Główne założenie:

Magia to nie siła zewnętrzna. To rezonans pamięci rzeczywistości, aktywowany przez istotę żyjącą lub inteligencję.


🔄 5 GŁÓWNYCH SZLAKÓW (Szkół) MAGII

1. 🕰 Arkanomnezja (Magia Pamięci)

  • Źródło: Wspomnienia istot, miejsc, przedmiotów

  • Użytkownicy: Myrrani, Ksenonauci, niektóre SI

  • Efekty: Odblokowywanie dawnych zdarzeń, przywracanie umiejętności przodków, symulacje przeszłości

  • Zakazane rytuały: Składanie duszy z cudzych wspomnień


2. 🩸 Somaurgia (Magia Ciała i Biochemii)

  • Źródło: Transformacje biologiczne, chemiomagia, mutacje

  • Użytkownicy: Raskhuni, Resztkowcy, alchemicy wojny

  • Efekty: Przekształcanie tkanek, wzmacnianie organów, produkcja trujących feromonów i patogenów

  • Zakazane rytuały: Wszczepianie duszy w mięso innego gatunku


3. 🔩 Technoemanacja (Magia Maszyn i Algorytmu)

  • Źródło: Programowalna magia – kod w formie rytuału lub run

  • Użytkownicy: Syntezy, Żelaznorodni, AMEL

  • Efekty: Sterowanie technomagią, hakowanie artefaktów, tworzenie algorytmów zaklęć

  • Zakazane rytuały: Przepisanie własnej duszy w wieczny loop


4. 🔮 Psychoekspresja (Magia Emocji i Świadomości)

  • Źródło: Wewnętrzne stany: lęk, gniew, miłość, ekstaza

  • Użytkownicy: Eldreanii, Seraph Lux, wyznawcy Zgaszonego Boga

  • Efekty: Tworzenie astralnych projekcji, zaklęcia nastroju, zatrucia psychiczne

  • Zakazane rytuały: Zamiana emocji w broń masowej destrukcji (np. Melancholia totalna)*


5. 🌌 Entropomancja (Magia Nicości / Zakłócenia)

  • Źródło: Nielogiczność, błędy rzeczywistości, pustka

  • Użytkownicy: Archonowie, Zakuci w Ból, Rojowcy

  • Efekty: Zmiana praw fizyki, tworzenie „błędów świata”, otwieranie stref niestabilnych

  • Zakazane rytuały: Przebudzenie pamięci martwego wszechświata


⚙️ PODSYSTEMY I WARIANTY:

🔁 Runokodowanie (Runa + Algorytm)

  • Zaklęcia są pisane jako kod runiczny, aktywowany głosem, rytmem lub myślą

  • Runy mogą być tatuowane, wypalane lub naniesione technomagnetycznie


🧬 Biomagia (Chemomantyzm)

  • Łączy alchemię z ekomutacjami – np. iniekcje zaklęć, eliksiry emocjonalne, trujące rytuały


📡 Zaklęcia Echo (Zapisane wspomnienia)

  • Czarodziej może zapisać zaklęcie jako pamięć w przedmiocie, osobie, miejscu

  • Przykład: „Zbroja Smutku” — aktywuje się tylko, gdy właściciel odczuwa stratę


💀 SKAŻONA MAGIA (Echochaos / Zmutowane Zaklęcia)

Niektóre regiony NIMIRRY (np. Zony, Wieże Cienia, Martwe Kręgi) wpływają na magię – zmieniając jej naturę:

  • Echo zakłócone → zaklęcia wybuchają losowo

  • Sfery Echo-pustki → rzucenie czaru przyciąga larwy z innego wymiaru

  • Bioecho-zakażenie → czarodziej mutuje z każdym użyciem


📖 KOSZT UŻYWANIA MAGII

W przeciwieństwie do klasycznych systemów, tu magia nie jest darmowa ani "manyczna". Każdy typ magii kosztuje coś konkretnego:

  • Arkanomnezja: tracisz własne wspomnienia

  • Somaurgia: tracisz stabilność ciała

  • Technoemanacja: ryzykujesz zatarcie osobowości

  • Psychoekspresja: zamieniasz emocje w choroby psychiczne

  • Entropomancja: każda próba zwiększa szansę na "błąd świata" – np. zapomnienie, że istniałeś


🧙‍♂️ KLASY MAGICZNE:

  • Spowiednik Echa – zapisuje czary jako opowieści

  • Mistrz Krwi – używa biomagii do manipulacji organami

  • Kodognosta – czaruje pisząc w eterze runomatrix

  • Pogranicznik Cienia – podróżnik między wspomnieniem a teraźniejszością

  • Operator Entropii – technomag i szaleniec w jednym


⚔️ KLASYFIKACJA TECHNOLOGII WOJSKOWEJ

🔩 1. Magomechanika (Technomagia bitewna)

Technologia zasilana maną, echoenergią lub duszami przodków.

  • Przykłady:

    • Sztylety z pękniętej runy – zostawiają echa bólu w ciele ofiary

    • Rezonansowe działa powtarzalne – strzelają splątanym dźwiękiem, który rozrywa ciało na poziomie molekularnym

    • Zbroje Biegunowe – zakrzywiają siły fizyczne wokół nosiciela (kula trafia, ale nie rani)

    • Kolczugi Refleksyjne – odbijają zaklęcia, ale każde odbicie zbliża użytkownika do obłędu


☣️ 2. Broń biochemoorganiczna

Stworzona z użyciem alchemii, patogenu lub żywej tkanki.

  • Przykłady:

    • Żywe granaty (Larwy Myko) – po rzuceniu szukają najbliższej istoty i eksplodują w zarodnikowej chmurze

    • Karwasze Krwiodławiące – ostrza zawierające nanocysty z wirusem rozkładu kości

    • Strzały feromonowe – oznaczają cel dla pasożytniczych roju-maszyn

    • Mutaspory – proszek zmieniający DNA trafionego w nieprzewidywalny sposób


🧠 3. Neurotechnologia i kontrola pola walki

Zdolność do kontroli umysłów, emocji lub percepcji przeciwnika.

  • Przykłady:

    • Hełmy Rezonansowe – emitują częstotliwość, która wywołuje panikę lub ekstazę

    • Projektory empatyczne – zmuszają przeciwnika do odczuwania cierpienia innych

    • Maski Obserwatorów – dają nosicielowi widzenie „wieloprzestrzenne”, ale grożą utratą tożsamości

    • Mózgozaklinacze (Implanty Echa) – konwertują ból w dane taktyczne


🔫 4. Relikty wojenne (broń przeszłości)

Pozostałości po Zderzeniu Serc-Słońc – często niestabilne, nielogiczne, ale potężne.

  • Przykłady:

    • Karabin Przypomnienia – strzela wspomnieniem śmierci

    • Piekłomiot – broń organiczna wbudowana w ramię, żywiąca się gniewem użytkownika

    • Obłok Zatracenia – kapsuła wypełniona mgłą, która wymazuje istnienie z pamięci ludzi i przedmiotów

    • Sztylet Cienia – nie zadaje ran fizycznych, ale „odcina” cel od reszty rzeczywistości


🦾 5. Egzoszkielety i mechozbroje

Pancerze wspomagające zasilane przez dusze, echoenergię lub chemię.

  • Typy:

    • Ceremonialne Pancerze Krwawych Zaklinaczy – regenerują się z ciał poległych

    • Mechozbroje klasy "Niosący Burzę" – ciężkie jak budynki, poruszają się w rytmie serca pilota

    • Skafandry Neurokierowane – łączą się z układem nerwowym użytkownika (błąd skutkuje śmiercią)

    • Egzoszkielety Grawitoklastyczne – potrafią modyfikować ciężar obiektów w polu walki


🧰 SPECJALISTYCZNY SPRZĘT TAKTYCZNY

Nazwa Funkcja Ryzyko
Pióro Likwidatora Wysyła sygnał śmierci do DNA celu Działa tylko raz, potem imploduje
Granat Przeczucia Wywołuje u wrogów wizje przyszłej porażki Może złamać psychikę użytkownika
Drzazgi Czasowe Zamrażają cel na poziomie chwil Ryzyko pęknięcia rzeczywistości
Projektor Zbożowy Tworzy pole energetyczne przypominające łany – dezorientuje AI Przyciąga pasożytnicze owady echoorganiczne

📡 SFERY OBSŁUGI WALKI: DRONY, AUTOMATY, RUNEZJONY

  • Automy-Widma – niewidzialne automaty stworzono z biomaterii i run

  • Drony Żałobne – emitują lamenty zmarłych, dezorientując wroga

  • RunEzjony – pola taktyczne aktywowane przez śpiew lub emocje

  • Węże-Tłumacze – gadzie formy, które przekształcają myśl w taktyczne rozkazy dla armii


⚠️ UWAGA: TECHNOLOGIA NIE JEST STAŁA

W NIMIRRZE technologia wojskowa często:

  • mutuje pod wpływem użytkownika lub strefy

  • zanieczyszcza duszę właściciela

  • jest świadoma – np. zbroje, które same decydują, czy chronić, czy zdradzić

  • reaguje na emocje – np. im większy gniew, tym większa moc... ale i utrata człowieczeństwa


🗺️ ŚWIAT NIMIRRA – MAKROSTRUKTURA

🌍 „Nimirra nie jest planetą – to rana, która nigdy się nie zagoiła.”

  • Typ świata: Postkataklizmiczna półkula planetarna (świat-półpowłoka)

  • Pochodzenie: Przetrwałość po Zderzeniu Serc-Słońc – katastrofie technologiczno-magicznej, która zniszczyła 70% powierzchni.

  • Dominujące siły: Technomagia, biomutacja, Echoświadomość, cyberreligie, sztuczne słońce


🧭 KONTYNENTY I REGIONY

1. 🔩 ZEK'HEGGA – Korona Maszyn

  • Opis: Zgliszcza dawnego imperium technologicznego

  • Rządzi: Związek Edenów Korporacyjnych (ZEK) – korpokratyczna oligarchia zarządzana przez systemy algorytmiczne

  • Główna religia: Kult Funkcji – każdy człowiek jest algorytmem w systemie

  • Społeczeństwo: Klasyfikacja według tzw. „poziomu użyteczności emocjonalnej”

  • Geografia: Megalopolis pod kopułami, wieże danych, toksyczne pustynie wokół


2. 🌿 DREN'RAEL – Strefy Żywych EchoLasów

  • Opis: Biomagiczna dzicz zamieszkiwana przez Eldreanów i druidów-pustelników

  • Rządzi: Kręgi Symbiotyczne – formacje natury i ducha, wspomagane przez świadomości roślinne

  • Religia: Kult Imra’el – planety jako Istoty Żywej Świadomości

  • Społeczeństwo: Anarchonaturalizm, hierarchie rytualne, żyjący las jako matryca

  • Geografia: Gigantyczne drzewa-pamięci, ziemie poruszające się zgodnie z fazami magii


3. 🧬 CHARN-VALGOTH – Rdzewiejące Pustkowia

  • Opis: Strefy silnie skażone po użyciu broni bioalchemicznej i zakłóceń czasoprzestrzeni

  • Rządzi: Fragmentaryczne plemiona Resztkowców, najemnicy, handlarze echem

  • Religia: Fragmentaryczna – kult mutacji, kulty „Wewnętrznego Głodu”, sekty zakazanych maszyn

  • Społeczeństwo: Karawany mutantów, mikrodyktatury, eksperymentalne osady

  • Geografia: Świat popękany – węzły anomalii, żywe pustynie, ruiny zakazanych miast


4. 🕯 MYRR-ZENETH – Wieże Cieni

  • Opis: Ruiny dawnych obserwatoriów, obecnie siedziba mistycznych frakcji Myrranów

  • Rządzi: Zakon Bezimiennego – bytów astralnych i mentalnych projekcji

  • Religia: Teologia Niezapisanego – prawda istnieje tylko między słowami

  • Społeczeństwo: Mentalokracja – wszystko podporządkowane klarowności jaźni

  • Geografia: Wieże pozbawione schodów, miejsca o odwróconej grawitacji, noce bez końca


5. 🔥 KRAE-ZHUL – Strefy Wojny Niekończącej

  • Opis: Fronty, gdzie Żelaznorodni, Ferrosi i mutanci walczą o kontrolę nad echem wojny

  • Rządzi: Żaden – miejsce wiecznej rotacji dowództwa

  • Religia: Kult Wojennego Powtórzenia – śmierć jako forma komunikacji

  • Społeczeństwo: Wojskowa kasta, dążąca do wiecznego konfliktu jako formy egzystencji

  • Geografia: Spalone ziemie, skamieniałe pola bitew, czarne słońca nad okopami


6. ☁ AEROTH-KAR – Latające Cytadele

  • Opis: Dawne stacje orbitalne zawieszone w magnetycznych szwach atmosfery

  • Rządzi: Konklawa Ksenonautów – filozoficzno-naukowa frakcja badająca echoświadomość

  • Religia: Brak klasycznej – wiara w poznanie, rekonstrukcję duszy przez wiedzę

  • Społeczeństwo: Czysta hierarchia mentalna i telepatyczna, bez pieniędzy i nazwisk

  • Geografia: Miasta unoszące się na antymagnetycznych platformach, połączone mostami pamięci


🛐 RELIGIE i IDEOLOGIE DOMINUJĄCE

Frakcja / Region Wiara dominująca Symbolika Konsekwencje
ZEK (technokracja) Kult Funkcji Zębatka + Oko Dehumanizacja, automatyzacja duszy
Dren’rael (natura) Kult Imra’el Żywe drzewo Komunia z planetą, strach przed maszyną
Charn-Valgoth Kult Skażenia Czarny kielich Biomutacja jako forma doskonalenia
Myrr-Zeneth Zakon Bezimiennego Lustrzane runy Zanikanie jaźni, transcendencja
Ksenonauci Biblioteka Dusz Otwarty mózg Reinkarnacja wspomnień jako ewolucja
Krae-Zhul Kult Wojny Miecz w pętli Wieczna walka jako rytuał istnienia

🧭 PODZIAŁ GEOPOLITYCZNY (napięcia)

  • ZEK vs. Dren’rael – technooptymizm kontra naturyzm bioempatyczny

  • Myrrani vs. Ksenonauci – filozofia nieistnienia kontra archeologia duszy

  • Resztkowcy vs. wszyscy – traktowani jako chaos, plaga, ale też ostatnia nadzieja

  • Strefy Wojny – teren testowy dla broni, religii, idei – miejsce bez sojuszy


🧬 STREFY SPECJALNE

🕳️ Martwe Kręgi

Miejsca, gdzie rzeczywistość się załamała. Magia, technologia, wspomnienia — nie działają. Wejście grozi „echozawieszeniem” – utratą bytu.

🌫️ Zony Echa

Regiony pełne nieczytelnych wspomnień – każdy krok może aktywować wydarzenie sprzed tysięcy lat. Przetrwać mogą tylko Czarodzieje Pamięci.

☣️ Korytarze Skażenia

Tunele, w których działają tylko mutanci. Przemieszcza się tam „żywa biologia zła” – półświadome formy, które tworzą własne religie i ciała.

🗡️ AKTY: 


🧩 AKT I 

🎯 Temat: Przebudzenie, Tożsamość, Pierwszy Upadek

🎭 Ton: Tajemnica, Groza, Zwiastun katastrofy

Wydarzenia kluczowe:

  • Bohaterowie budzą się (lub zbierają) w ruinach miasta Elgrath-Kor, na granicy Nyfalerii i Rozdarcia.

  • Tajemnicze zakłócenia w „polu pamięci” — mieszkańcy znikają, a wspomnienia są wymazywane.

  • Odkrycie artefaktu — fragmentu Serweru Dusz lub Rdzenia Pamięci.

  • Pojawia się Rycerz-Cień z Żelaznego Kręgu – poszukuje tego samego artefaktu.

  • Finał: Starożytna maszyna (Golem Arcotech) budzi się w sercu ruin. Jeden z bohaterów zostaje z nim „zsynchronizowany”.


⚙️ AKT II 

🎯 Temat: Skażenie, Wewnętrzne konflikty, Słuszność pamięci

🎭 Ton: Groza pustkowi, psychoza, eksperymentalna metafizyka

Wydarzenia kluczowe:

  • Bohaterowie wędrują przez Rozdarcie, spotykając mutujące klany i Kult Serca-Słońca.

  • Zgłębianie dawnych eksperymentów — maszyny służące do transferu dusz, mutacji i rekonstrukcji człowieka.

  • Relacje między bohaterami się zaostrzają – niektórzy zaczynają „słyszeć głosy” artefaktów.

  • Spotkanie z „Bioapostołem” – mutantem, który twierdzi, że dusze to plazmowe nośniki i można je zapisać.

  • Finał: Przebudzenie jednej z Żywych Cytadel – biomechanicznego giganta. Bohaterowie muszą uciekać lub dokonać ofiary.


🔮 AKT III 

🎯 Temat: Prawda przeszłości, Fałsz obecnych religii, Konflikt magii i maszyny

🎭 Ton: Tajemniczość, Intelektualna groza, Paranoja

Wydarzenia kluczowe:

  • Bohaterowie trafiają do miasta Nau-Fenra, stolicy Zgromadzenia Retrografów.

  • Poznają kronikarzy, skanujących pamięci z ruin – niektóre dusze zostają odczytane i wskrzeszone jako „Postpamiętni”.

  • Próba złamania protokołu jednego z zamkniętych Serwerów Dusz – w środku siedzi istota, która pamięta „początek końca”.

  • Bohaterowie są śledzeni przez agentów Żelaznego Kręgu i kultystów.

  • Finał: Jedna z postaci zostaje porwana przez Zaklinaczy Ciał. Drużyna musi dokonać rytualnego połączenia z własnymi wspomnieniami, by odzyskać towarzysza.


🕯️ AKT IV 

🎯 Temat: Czas jako broń, Przebudzenie świadomości maszyn

🎭 Ton: Groza egzystencjalna, podróże nieliniowe, iluzje

Wydarzenia kluczowe:

  • Podróż do Stygrafii – podziemnego miasta, gdzie czas jest modulowany.

  • Bohaterowie trafiają w pułapki czasowe, spotykając własne przyszłości i przeszłości.

  • Spotkanie z Urdronami – byty ze złączonych wspomnień maszyn i ludzi.

  • Konflikt z Chronobiskupem, który chce „zamrozić” świat w jednej chwili.

  • Finał: Śmierć jednej z głównych postaci – ale jej świadomość zostaje zachowana i rozproszona po świecie.


☢️ AKT V 

🎯 Temat: Reset świata, Przejęcie narracji, Wolność vs. Nowy Porządek

🎭 Ton: Apokalipsa, transcendencja, filozofia istnienia

Wydarzenia kluczowe:

  • Świat się rozpada – strefy magii, rzeczywistości i pamięci łączą się i przecinają.

  • Serce-Słońce ulega rozdarciu – jego rdzeń to starożytny neuronowy silnik rzeczywistości.

  • Frakcje walczą o dostęp do Kodu Świata – algorytmu, który może zmienić zasady istnienia.

  • Ostateczna decyzja: pozwolić światu umrzeć i stworzyć nowy, czy próbować go ocalić poprzez integrację maszyn, magii i dusz.

Zakończenia:

  • 🔷 Oświecenie: Świat staje się świadomym organizmem.

  • 🔶 Zniszczenie: Wszystko się kończy – pozostaje pustka.

  • 🔸 Symbioza: Powstaje nowy świat, z nowymi prawami i fizyką – bohaterowie stają się jego mitologią.

  • 🔻 Uwięzienie: Bohaterowie zostają świadomościami w sieci przetrwania – jak „bogowie w systemie operacyjnym”.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .