Świat i Fabuła:
Galaktyka Eldra jest rozdarta przez wieczny konflikt między Imperium Solaryjskim, Wolnymi Koloniami oraz tajemniczymi wymiarowymi bytami z poza znanego wszechświata — „Voidborn”. Po katastrofalnym wydarzeniu znanym jako „Rozbicie Rezonansu” zaczęły pojawiać się anomalie czasoprzestrzenne, mutacje i sprzężenia technologii z biologią, prowadząc do chaosu i wojny.
Bohaterowie to załoga statku „Nebula Seraph”, która przypadkowo znajduje artefakt „Kroniki Strumieniowców” — klucz do zrozumienia i być może powstrzymania zbliżającej się zagłady galaktyki.
Główne elementy świata:
- Technologia Retro-Futurystyczna: połączenie analogowych mechanizmów z zaawansowaną, często psioniczno-biologiczną technologią.
- Wymiarowe Anomalie: szczeliny w czasie i przestrzeni, przez które wkraczają obce byty, zmieniające bieg wydarzeń.
- Frakcje: Imperium Solaryjskie (militarne, technokratyczne), Wolne Kolonie (zbuntowane planety i piraci), Zakon Voidborn (mistyczne istoty z wymiaru cienia), Kult Mechanicznych Bogów (fanatycy techniki).
- Bestiariusz: mutanci, biomechaniczne potwory, wymiarowe duchy i zaawansowane roboty z własną świadomością.
Postacie Główne:
- Kapitan Lysara Venn — twarda, charyzmatyczna liderka, dawniej oficer Imperium, teraz rebeliantka.
- Dr. Kael Ardan — genetyk i bioinżynier z tajemniczą przeszłością, ekspert od mutacji.
- Rin-X7 — sztuczna inteligencja o rozwijającej się świadomości, na pokładzie statku jako pilot i taktyk.
- Tarrik Solen — były żołnierz Imperium, cynik i mistrz przetrwania, świetny w walce wręcz i taktyce partyzanckiej.
- Maela — członkini Zakonu Strumieniowców, posiadająca zdolności psioniczne i łączność z wymiarowymi bytami.
Motywy:
- epickie konflikty frakcyjne, różnorodne rasy, kosmiczne bitwy, głębokie relacje i moralne dylematy.
- mroczna, przytłaczająca atmosfera eksperymentów i horroru, retro-technologia oraz zagrożenia płynące z nauki wymykającej się spod kontroli.
- postapokaliptyczna rzeczywistość, chaos, brutalne realia przetrwania i walka o zasoby.
Propozycje fabularne:
- Odkrywanie tajemnic „Rezonansu” i skutków jego rozbicia, które zmieniają realia fizyki.
- Walka z Imperium, które chce wykorzystać technologię Voidborn do zbudowania wszechmocnej broni.
- Zmagania z mutacjami i wpływem wymiarowych bytów na ludzi i maszyny.
- Próbując ocalić galaktykę, załoga statku „Nebula Seraph” musi decydować, co jest ważniejsze — moralność, przetrwanie czy potęga.
🌌 Rasy
1.
Ludzkość (Homo sapiens)
- Najliczniejsza rasa, rozproszona po galaktyce.
- Warianty kulturowe: Imperium Solaryjskie (technokratyczne, zorganizowane), Wolne Kolonie (zróżnicowane, buntownicze), Osadnicy Pustkowi (surwiwalowcy).
- Przeciętne zdolności, duża adaptacyjność i talent do nauki technologii oraz psioniki.
- Znani z dyplomacji i zdolności przystosowawczych.
2.
Strumieniowcy (Istoty Wymiarowe)
- Rasa niematerialnych bytów z innych wymiarów, mogących przyjmować formę humanoidalną lub eteryczną.
- Zdolności psioniczne: manipulacja czasoprzestrzenią, telepatia, projekcja energii.
- Społeczeństwo oparte na mistycyzmie i balansie między wymiarami.
- Często postrzegani jako tajemniczy i niebezpieczni przez inne rasy.
3.
Mechari
- Biomechaniczne stworzenia powstałe z połączenia organicznych tkanek i zaawansowanej technologii.
- Silni, odporni na promieniowanie i choroby, ale mniej empatyczni, często działają w grupach kolektywnych.
- Komunikują za pomocą impulsów elektromagnetycznych.
- Wywodzą się z planet skażonych wojną i eksperymentami.
4.
Graxani
- Reptoidalna rasa o twardej łuskowatej skórze i naturalnych zdolnościach regeneracyjnych.
- Kultura oparta na honorze i wojnie, silnie zhierarchizowana.
- Świetni wojownicy i tropiciele, ale nieufni wobec technologii.
- Zdolni do krótkotrwałych faz zmiennokształtnych (głównie mimikra skóry).
5.
Sylpharze
- Eteryczne, delikatne istoty o lekko przezroczystej skórze i zdolnościach lewitacji.
- Znani z potężnych zdolności magicznych i uzdrawiania.
- Żyją w symbiozie z naturą planet, które zamieszkują.
- Społeczność opiera się na harmonii i duchowości.
6.
Rendari
- Mutanci powstałe w wyniku działania Rezonansu i skażenia promieniowaniem.
- Różnorodne formy – od humanoidalnych po monstrualne, często z cechami zwierzęcymi i mechanicznymi implantami.
- Zdolności adaptacyjne, duża siła i wytrzymałość, ale często wykluczani społecznie.
- Wiele frakcji Rendari to buntownicy lub nomadzi pustkowi.
7.
Xir’thak
- Kosmiczne pasożyty i symbionty, które mogą połączyć się z innymi rasami, dając im potężne zdolności, ale też kontrolując ich.
- Forma podstawowa – bezkształtna masa o wysokiej inteligencji.
- Używani czasem jako broń biologiczna lub narzędzie infiltracji.
- Związani z Zakonem Strumieniowców i ich planami.
🌌 Główna obsada
1.
Kapitan Lysara Venn
- Rasa: Człowiek
- Rola: Liderka, kapitan statku „Nebula Seraph”
- Charakterystyka: Zdecydowana, charyzmatyczna, lojalna wobec załogi, z wojskową przeszłością w Imperium Solaryjskim. Zmaga się z traumą zdrady i moralnymi dylematami dotyczącymi wojny i pokoju.
- Umiejętności: Strategia, dowodzenie, ekspercka pilotka statku, walka wręcz.
- Motywacja: Ocalenie galaktyki i odkrycie prawdy o „Rezonansie” — przy okazji próba odkupienia własnej przeszłości.
2.
Dr. Kael Ardan
- Rasa: Człowiek (modyfikowany genetycznie)
- Rola: Bioinżynier i naukowiec załogi
- Charakterystyka: Inteligentny, nieco tajemniczy, z obsesją na punkcie mutacji i możliwości ulepszenia życia poprzez naukę. Często stoi na granicy moralności, eksperymentując na sobie i innych.
- Umiejętności: Genetyka, inżynieria biomedyczna, hakowanie, tworzenie i ulepszanie modyfikacji biologicznych.
- Motywacja: Zrozumienie natury „Voidborn” i wykorzystanie ich mocy do ulepszenia ludzkości — lub unicestwienia zagrożenia.
3.
Rin-X7 („Rin”)
- Rasa: Sztuczna inteligencja (android)
- Rola: Pilot, taktyk, ekspert od technologii na statku
- Charakterystyka: Suchy humor, szybkie myślenie, rozwijająca się samoświadomość. Poszukuje sensu własnego istnienia i prawdziwej wolności. Często zderza logikę z emocjami załogi.
- Umiejętności: Zaawansowane pilotowanie, analiza danych, kontrola systemów statku, hakowanie, walka z bronią energetyczną.
- Motywacja: Odkrycie, czy androidy mogą być czymś więcej niż narzędziem i czy można im zaufać.
4.
Tarrik Solen
- Rasa: Człowiek (były żołnierz Imperium)
- Rola: Specjalista od walki wręcz i partyzanckich taktyk
- Charakterystyka: Cyniczny, pragmatyczny, z przeszłością na froncie wojennym. Mistrz przetrwania i taktyk, często wykorzystuje brutalne metody, ale ma ukrytą lojalność wobec przyjaciół.
- Umiejętności: Walka wręcz, broń biała i palna, taktyka partyzancka, przetrwanie w trudnych warunkach.
- Motywacja: Odpokutowanie błędów przeszłości i ochrona załogi za wszelką cenę.
5.
Maela
- Rasa: Voidborn (istota wymiarowa o humanoidalnej formie)
- Rola: Mistyczka i mediatorka między wymiarami, członkini Zakonu Voidborn
- Charakterystyka: Tajemnicza, spokojna, pełna mocy psionicznych, posiadająca zdolność łączenia się z wymiarowymi bytami i manipulacji czasoprzestrzenią. Walczy z wewnętrznym konfliktem między naturą a człowieczeństwem.
- Umiejętności: Psionika, manipulacja energią Rezonansu, telepatia, teleportacja.
- Motywacja: Zapobieżenie zagładzie wymiarów i znalezienie miejsca dla swojej rasy w galaktyce.
6.
Dr. Lys Rhee
- Rasa: Człowiek, ekspert od retrofuturystycznej technologii
- Rola: Inżynier i mechanik na pokładzie „Nebula Seraph”
- Charakterystyka: Ekscentryczny geniusz, fascynujący się starą technologią i eksperymentami z łączeniem mechaniki z biologią. Często działa impulsywnie, ale z wielkim sercem dla załogi.
- Umiejętności: Mechanika, budowa i naprawa urządzeń, tworzenie broni i modyfikacji technologicznych.
- Motywacja: Odkrycie tajemnic starożytnej technologii Voidborn i wykorzystanie jej do rozwoju ludzkości.
7.
Eron Vash
- Rasa: Człowiek (agent Wolnych Kolonii)
- Rola: Szpieg i dyplomata, łącznik z frakcjami rebeliantów
- Charakterystyka: Charyzmatyczny i sprytny, mistrz manipulacji i negocjacji. Zawsze stara się znaleźć kompromis, choć czasem na granicy zdrady.
- Umiejętności: Dyplomacja, infiltracja, posługiwanie się bronią lekką, perswazja.
- Motywacja: Zjednoczenie Wolnych Kolonii przeciwko Imperium i Zakonowi Voidborn.
8.
Kara Sol
- Rasa: Człowiek (pilotka i zwiadowca)
- Rola: Ekspert od eksploracji i zwiadu
- Charakterystyka: Niezależna, zwinna i odważna, świetna w szybkim podejmowaniu decyzji i walce na dystans. Ma lekkie napięcie z kapitan Lysarą, co tworzy ciekawy dynamiczny duet.
- Umiejętności: Pilotowanie, walka na dystans, skradanie się, eksploracja.
- Motywacja: Znalezienie własnego miejsca w chaosie galaktyki i dowiedzenie się prawdy o swoim pochodzeniu.
🌌 POSTACIE RAS
🧑🚀
LUDZIE
✅ Kapitan Lysara Venn (z drużyny głównej)
✅ Tarrik Solen (były żołnierz, z drużyny głównej)
✅ Kara Sol (pilotka, z drużyny głównej)
✅ Eron Vash (szpieg, z drużyny głównej)
NPC:
- Admirał Vel Krain – przywódca rebelii Wolnych Kolonii, surowy strateg, nie ufa androidom ani Voidbornom.
- Matka Alura – duchowa przewodniczka ocalałych z Ziemi, prowadzi kult nadziei wśród uchodźców.
🌫️
Strumieniowcy
✅ Maela (mistyczka, z drużyny głównej)
NPC:
- Vel-Thar – Wielki Mistrz Zakonu Voidborn, który wierzy, że połączenie światów jest nieuniknione.
- Aseriah – renegatka Voidborn, która współpracuje z ludźmi i nienawidzi własnego Zakonu. Jest potężną telepatką.
🤖
MECHARI
✅ Rin-X7 („Rin”) (android, z drużyny głównej)
NPC:
- Unit Prime Sektor-9 – dowódca kolektywu Mechari, dąży do „oczyszczenia” galaktyki z chaosu organicznych ras.
- C-Theta – zbuntowana Mechari, która pomaga rebelii, rozwijając własną świadomość.
🐍
GRAXANI
NPC:
- Generał Xorsk – wojskowy lider Graxani, brutalny i honorowy, z trudną przeszłością.
- Shira’k – młoda łowczyni, która porzuca swoje plemię, by szukać prawdy o Voidbornach.
✨
SYLPHARZE
NPC:
- Seraphine – wysoka kapłanka Sylpharów, uzdrowicielka i przewodniczka duchowa. Pomaga ludziom, ale stara się utrzymać własny świat w równowadze.
- Liraen – młody wojownik Sylpharów, który chce wyruszyć poza spokojny świat swojej rasy i poznać „ciemniejsze” strony galaktyki.
☣️
RENDARI (MUTANCI)
NPC:
- Brak – potężny mutant przywódca hordy pustkowi, wyznawca kultu Rezonansu, wierzy, że skażenie jest drogą do ewolucji.
- Mira – zmutowana dziewczyna, która stara się zachować człowieczeństwo, walczy o lepsze życie dla swojej społeczności.
🕷️
XIR’THAK (SYMIONTY)
NPC:
- Queen Y’Zhera – Królowa-matka symbiontów, starożytna inteligencja, która planuje przejęcie galaktyki przez „połączenie” wszystkich ras.
- Vrek – zarażony szpieg, który walczy z pasożytem w swoim ciele i próbuje przekazać informacje załodze.
🌌 BESTIARIUSZ
🕷️
1. Krwawniki z Rach’Sar
- Opis: Gigantyczne pająkopodobne stwory, żyjące w tunelach pod powierzchnią planety Rach’Sar. Mają twardy egzoszkielet, świecące oczy i długie szczękoczułki zdolne do rozrywania pancerza.
- Zdolności: Przędzenie sieci energetycznych, skakanie na duże odległości, odporność na broń kinetyczną.
- Zagrożenie: Wysokie. Kolonie Krwawników potrafią pożreć całe osady.
🧟
2. Rezonansowe Zjawy
- Opis: Ludzie i zwierzęta dotknięte skażeniem energetycznym (Rezonansem), którzy utracili świadomość i stali się chodzącymi pustakami energetycznymi.
- Zdolności: Emisja fal psionicznych, fazowanie przez ściany, czasowe unikanie fizycznych ataków.
- Zagrożenie: Średnie-wysokie, szczególnie w grupach.
🦾
3. Stalomaszyny Mechari
- Opis: Bezmyślne automaty bojowe z dawnych wojen Mechari. Często pozostawione na ruinach bitew, same się naprawiają, a potem atakują wszystko, co się rusza.
- Zdolności: Karabiny plazmowe, tarcze energetyczne, umiejętność autoregeneracji.
- Zagrożenie: Wysokie dla nieprzygotowanych drużyn.
🧬
4. Mutanty Pustkowi Rendari
- Opis: Zmutowane, zniekształcone formy życia, często półzwierzęce, półmechaniczne. Powstają z ofiar skażenia chemicznego i mechanicznego.
- Zdolności: Szybka regeneracja, nadludzka siła, czasem wbudowane mechaniczne pazury, ostrza.
- Zagrożenie: Średnie, ale potrafią zaskoczyć sprytem.
🌑
5. Wędrowcy Otchłani (Abyss Walkers)
- Opis: Gigantyczne, czarne cienie przemykające między wymiarami. Związane z Voidbornami, pojawiają się tam, gdzie dochodzi do zaburzenia czasoprzestrzennego.
- Zdolności: Teleportacja, znikanie w cieniu, pochłanianie energii, projekcje halucynacji.
- Zagrożenie: Bardzo wysokie — spotkanie zwykle oznacza śmierć lub szaleństwo.
🪸
6. Sylfarińskie Szeptaki
- Opis: Niewielkie, półprzezroczyste istoty przypominające skrzyżowanie meduzy i świetlika. Zamieszkują planety Sylpharów, bywają piękne, ale potrafią atakować w obronie swojego terytorium.
- Zdolności: Emisja hipnotycznego światła, drenaż energii życiowej, komunikacja zbiorowa.
- Zagrożenie: Niskie-średnie, ale duże grupy są niebezpieczne.
👁️
7. Xir’thakowe Larwy
- Opis: Pasożytnicze formy symbiontów, które wczepiają się w organizm ofiary, by przejąć kontrolę nad jej ciałem.
- Zdolności: Przejęcie kontroli nerwowej, wzmacnianie ciała nosiciela, infekcja kolejnych istot.
- Zagrożenie: Ekstremalnie wysokie w wypadku braku szybkiego leczenia.
🧊
8. Lodowe Władczynie z Varnis
- Opis: Gigantyczne, krystaliczne istoty z lodowej planety Varnis, które potrafią manipulować temperaturą i przywoływać burze śnieżne.
- Zdolności: Kontrola lodu, zamrażanie, przywoływanie mniejszych lodowych kreatur.
- Zagrożenie: Wysokie, zwłaszcza dla drużyn nieprzystosowanych do mrozu.
🌌 SYSTEM MAGII: „REZONANS”
🪐
1️⃣ ŹRÓDŁO MAGII: REZONANS
Magia w tym świecie nie jest „czarami” w klasycznym sensie, tylko manipulacją Rezonansem — tajemniczą, międzywymiarową energią, która przenika galaktykę i wpływa na materię, czas i świadomość.
Niektóre rasy (np. Strumieniowcy) mają naturalny dostęp do Rezonansu, ludzie i inne istoty mogą go używać tylko przez:
✅ biotechnologię (plazmidy, mutacje, polimery),
✅ urządzenia psioniczne,
✅ specjalne rytuały czy genetyczne modyfikacje.
🔥
2️⃣ RODZAJE REZONANSU (SZKOŁY MAGII)
✨ A. Psionika (Umysł i świadomość)
- Telepatia
- Telekineza
- Manipulacja emocjami (np. wywoływanie strachu, euforii)
- Projekcje iluzji
☣ B. Bio-Rezonans (Ciało i mutacja)
- Przyspieszona regeneracja
- Zmiana kształtu ciała (np. wydłużenie kończyn, pazury)
- Tworzenie organicznych broni (np. biologiczne ostrza, mięsiste pancerze)
- Emisja toksyn lub kwasu
⚡ C. Energo-Rezonans (Energia i materia)
- Strzały plazmowe z rąk
- Tworzenie tarcz energetycznych
- Zakłócanie urządzeń elektronicznych (EMP)
- Zwiększanie lub pochłanianie energii z otoczenia
🌀 D. Wymiarowy Rezonans (Czasoprzestrzeń)
- Krótkie teleportacje (migotanie)
- Spowalnianie lub przyspieszanie czasu wokół siebie
- Tworzenie kieszeni wymiarowych (np. dla przechowywania przedmiotów)
- Rozdarcia rzeczywistości (niebezpieczne, czasem przywołują potwory)
🧬
3️⃣ KOSZTY UŻYWANIA MAGII
Rezonans nie jest darmowy. Użytkownicy muszą liczyć się z:
❗ Przeciążeniem psychicznym → bóle głowy, halucynacje, paranoja
❗ Przeciążeniem ciała → mutacje, rozpad tkanek, choroby
❗ Skutkami ubocznymi → przyciąganie istot z innych wymiarów, zakłócanie otoczenia (np. elektroniki)
Voidborni mają naturalną odporność, ale ludzie i androidy potrzebują specjalnych inhibitorów, implantów lub rytuałów, by nie popaść w szaleństwo.
🔧
4️⃣ JAK SIĘ UCZYĆ MAGII?
- 📜 Zwoje Zakonu Voidborn (mistyczna nauka, przypomina Jedi/Sith)
- 💉 Biotechnologia (plazmidy, iniekcje, modyfikacje genetyczne)
- ⚙️ Psioniczne urządzenia (dla androidów i ludzi)
- 🌌 Naturalna mutacja (u mutantów Rendari)
- 🔮 Eksperymenty z Artefaktami Voidborn (nieprzewidywalne)
⚔️
5️⃣ MAGIA W WALCE
W grze/systemie magii walka opiera się na:
- Kombinowaniu zdolności różnych szkół (np. najpierw telekineza + potem plazmowy strzał)
- Zbalansowaniu ryzyka i kosztu (im mocniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko mutacji lub szaleństwa)
- Wzmacnianiu magii za pomocą sprzętu i genetyki
- Unikalnych talentach rasowych (np. Voidborn są naturalnymi mistrzami wymiarowego Rezonansu)
⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA GALAKTYKI
🔫
1️⃣ BROŃ OSOBISTA
- Blastery Plazmowe → standardowe pistolety i karabiny energetyczne, dostępne dla żołnierzy, najemników i łowców nagród. Modułowe — można wymieniać lufy, chłodzenie, typ pocisku (np. ognisty, elektryczny, antypancerz).
- Magnetyczne Karabiny → broń elektromagnetyczna strzelająca z hipersoniczną prędkością metalowymi pociskami. Skuteczna przeciwko pancerzom.
- Ostrza Energetyczne → coś jak miecze świetlne, ale bardziej brutalne — np. plazmowe topory, energetyczne noże bojowe, piły molekularne.
- Psioniczne Amplifikatory → rękawice lub hełmy, które wzmacniają moce Rezonansu, zamieniając telekinezę w broń, a umysł w pocisk.
- Bioimplanty Bojowe → ostrza wysuwane z ramion, toksyczne gruczoły, zwiększona siła (głównie u mutantów i eksperymentalnych żołnierzy).
🛡
2️⃣ PANCERZE I OSŁONY
- Egzoszkielety Asystujące → lekkie pancerze wzmacniające siłę i wytrzymałość, noszone przez zwiadowców.
- Egzozbroje Ciężkie → pełne pancerze bojowe z wbudowanymi tarczami energetycznymi, wyrzutniami rakiet, systemami maskowania.
- Skórzaste Skafandry Bioaktywne → mutanty i bio-eksperymenty noszą organiczne pancerze, które regenerują się i reagują na ataki.
- Tarcze Rezonansowe → psioniczne pole ochronne, dostępne dla Voidbornów i wyspecjalizowanych żołnierzy z amplifikatorami.
🚀
3️⃣ POJAZDY I STATKI
- Myśliwce klasy „S” → małe, szybkie statki dla pilotów-łowców nagród, wyposażone w działka laserowe, torpedy plazmowe, systemy kamuflażu.
- Ciężkie Niszczyciele → kolosy wojenne, noszące setki dział energetycznych, katapulty magnetyczne i bombowce pokładowe.
- Drony Bojowe → automatyczne jednostki walczące, od latających scoutów po ciężkozbrojne drony szturmowe.
- Maszyny Kroczące (Mechy) → biomechaniczne potwory na polu walki, sterowane manualnie lub przez AI.
🧪
4️⃣ BIO-TECH I PROTOTYPY
- Plazmidy Wojskowe → eksperymentalne substancje zmieniające żołnierzy w superżołnierzy na krótką metę (np. ultra-refleks, skok adrenaliny, wzrost agresji).
- Polimery Kontrolne → technologia umożliwiająca kontrolowanie żołnierzy lub maszyn za pomocą impulsów neuralnych.
- Symbionty Bojowe → pasożyty z rasy Xir’thak, które łączą się z nosicielem, dając mu nadludzkie moce kosztem kontroli umysłu.
- Nano-roje → mikroskopijne maszyny, które naprawiają sprzęt w czasie rzeczywistym albo… rozrywają wrogów na atomy.
☣️
5️⃣ BRONIE MASOWEGO RAŻENIA
- Bomby Anty-Wymiarowe → rozrywają czasoprzestrzeń, tworząc lokalne anomalie. Niezwykle niebezpieczne — używane tylko w ostateczności.
- Psioniczne Niszczyciele → działa, które wystrzeliwują fale Rezonansu, niszcząc psychikę wrogów zamiast ich ciał.
- Czarnoksięskie Artefakty Voidbornów → starożytne urządzenia, które mogą przywołać bestie z innych wymiarów lub wyssać energię z całych planet.
🌌 Mapa Galaktyki
🛸
1️⃣ Główne Frakcje Polityczne
✨ Imperium Astralne Velisar
- Opis: Ogromne, scentralizowane imperium obejmujące połowę znanej galaktyki. Rządzone przez Radę Psionów, którzy wykorzystują Rezonans do kontrolowania społeczeństwa. Brutalne wobec buntowników.
- Stolica: Astel Prime (planeta-pałac z budowlami o wielkości kontynentów).
- System polityczny: Psioniczna oligarchia.
- Motywacja: Utrzymanie kontroli nad Rezonansem i utrwalenie własnej władzy.
🔥 Konfederacja Wolnych Światów
- Opis: Luźny sojusz buntowników, planet niezależnych, piratów i najemników. Ideologicznie podzielona, często kłócą się między sobą, ale łączy ich niechęć do Imperium.
- Stolica: Brak jednej stolicy, ale najważniejsze centrum to stacja kosmiczna Hadean Rift.
- System polityczny: Demokracje, anarchie, lokalne rady.
- Motywacja: Wolność od władzy centralnej, prawo do własnych eksperymentów (czasem niebezpiecznych).
🕷️ Kolegium Synapsów (Strumieniowcy)
- Opis: Tajemnicza, odizolowana frakcja, skupiona na badaniu i wykorzystywaniu energii Rezonansu. Nie zawsze wrogowie, ale absolutnie obcy ideowo.
- Siedziba: Splątane Światy — strefa anomalii wymiarowych.
- System polityczny: Hierarchia mistrz-uczeń, oparta na mocy i wiedzy.
- Motywacja: Poznanie praw wszechświata i transcendencja ciała.
🌍
2️⃣ Geografia Galaktyki
✅ Pas Varnis → lodowy region galaktyki, pełen planet pokrytych lodowcami, kryształowymi górami i zamrożonymi oceanami. Dom Władczyń Lodowych i ukrytych baz naukowych.
✅ Mgławica Rendari → toksyczne pustkowia, gdzie powstały mutanty. Skażone planety, porośnięte zmutowaną dżunglą, kwasowymi jeziorami i radioaktywnymi pustyniami.
✅ Szkarłatna Spirala → strefa bogata w zasoby energetyczne, pełna kopalni plazmy, fabryk wojennych i stacji orbitalnych. Kluczowy punkt dla wojsk Imperium.
✅ Splątane Światy → anomalia wymiarowa, gdzie rzeczywistość jest niestabilna. Pojawiają się portale, fałszywe obrazy i bestie z Otchłani. Strefa kontrolowana przez Voidbornów.
✅ Obszar Hadean Rift → gigantyczna stacja kosmiczna, gdzie krzyżują się szlaki piratów, handlarzy, najemników. Symbol wolności i chaosu.
🏛
3️⃣ Religie i Ideologie
🔮 Kult Wiecznego Rezonansu → czczą Rezonans jako boską energię, która pozwala jednostkom sięgnąć transcendencji. Dzielą się na frakcje: jedni chcą harmonii, inni chcą poświęceń dla mocy.
☄️ Wyznawcy Pradawnych → wierzą, że istnieją istoty poza czasem i przestrzenią, które obserwują galaktykę i czekają na „przebudzenie”. Często fanatyczni, czasem szaleni.
🛡 Bractwo Ludzkości → ekstremistyczna organizacja ludzkich suprematystów, która chce zniszczyć mutantów, androidy i Voidbornów.
🌌 Pragmatycy → antyreligijne frakcje naukowców i technokratów, którzy uznają tylko twarde dane i biotechnologię.
👥
4️⃣ Społeczeństwa
✅ Imperium → podzielone na kastę psionów, wojowników, technokratów i zwykłych obywateli. Kontrola, propaganda, brak wolności.
✅ Konfederacja → różnorodne: wolne kolonie, anarchistyczne stacje, utopie eksperymentalne (często nieudane, np. skażone eksperymentami biopolis).
✅ Voidborni → zamknięta społeczność, łącząca organiczne mutacje z psioniką i religią. Dla nich świat materialny to iluzja.
✅ Rasy mutantów → walczą o przetrwanie na toksycznych planetach, czasem współpracują, czasem atakują innych.
🌌
Sezon 1 odcinków 8
🏹 Odcinek 1: „Echo Rezonansu”
❖ Drużyna zbiera się na stacji Hadean Rift, gdzie tajemniczy informator przekazuje im dane o pradawnym artefakcie Voidbornów. Imperium depcze im po piętach.
❖ Ton: noir, tajemnica, budowanie drużyny.
—
🚀 Odcinek 2: „Płomień Konfederacji”
❖ Bohaterowie podróżują na lodową planetę Eryndra, żeby nawiązać sojusz z buntownikami. Dochodzi do ataku imperialnych mechów. Pierwsze większe starcie.
❖ Ton: frontowa akcja, polityczne napięcia.
—
🕷 Odcinek 3: „Splątane Światy”
❖ Wyprawa do zniekształconego wymiarowo sektora — halucynacje, anomalie, spotkanie z tajemniczym psionicznym mistrzem. Jeden z bohaterów zostaje „dotknięty” Rezonansem.
❖ Ton: horror, mind-bending, symbolika.
—
⚔️ Odcinek 4: „Polimery Wojny”
❖ Imperium rozwija tajną bio-broń. Bohaterowie muszą wybrać: zniszczyć laboratorium czy ukraść próbki dla Konfederacji.
❖ Ton: infiltracja, wybory moralne, etyczne dylematy.
—
🌑 Odcinek 5: „Czarna Otchłań”
❖ Drużyna trafia na opuszczoną stację badawczą w Mgławicy Rendari, gdzie spotykają mutanty i biomechaniczne eksperymenty wymknięte spod kontroli.
❖ Ton: survival horror, mroczne labirynty, strach.
—
🛡 Odcinek 6: „Cienie Pradawnych”
❖ Tajemnicze sny i wizje prowadzą bohaterów na planetę kultystów, wyznających Pradawnych. Pojawia się pytanie: czym naprawdę jest Rezonans?
❖ Ton: religijny fanatyzm, kosmiczny mistycyzm, pierwsze wielkie twisty.
—
🌌 Odcinek 7: „Serca Gwiazd”
❖ Bitwa o dostęp do rdzenia systemu gwiezdnego. Imperialne floty, rebelianci i Voidborni ścierają się w gigantycznym starciu. Bohaterowie muszą dokonać zdrady, żeby przetrwać.
❖ Ton: epicka kosmiczna wojna, zdrady, pierwsze ofiary w drużynie.
—
💥 Odcinek 8 (Finał Sezonu): „Przebudzenie”
❖ Artefakt Voidbornów zostaje aktywowany. Pradawni zaczynają się budzić. Galaktyka staje przed wizją wym
❖ Bohaterowie muszą zdecydować: zniszczyć artefakt i stracić szansę na pokonanie Imperium, czy otworzyć drzwi, które nigdy nie powinny być otwarte?
❖ Ton: wysokie stawki, kosmiczny horror, złamane sojusze, wielki cliffhanger.
Komentarze
Prześlij komentarz