🌑
Świat: Noxavere
🕯️
Opis ogólny
Noxavere to świat pogrążony w wiecznej szarości — miejsce, gdzie granice między życiem a snem, światłem a cieniem, rozumem a szaleństwem zatarły się pod wpływem prastarej katastrofy zwanej Zgaszeniem Gwiazd. Dawne królestwa upadły, a ich ruiny porastają zmutowane lasy, martwe pustkowia i żywe miasta, które oddychają i śnią. Magia jest tu zarówno przekleństwem, jak i ostatnią deską ratunku — zniekształca rzeczywistość, ale daje nadzieję na ucieczkę od powolnego rozkładu.
🩸
Historia i mitologia
🔥 Zgaszenie Gwiazd
Tysiąc lat temu niebo Noxavere rozbłysło czerwienią, gdy siedem gwiazd – Strażniczek Rzeczywistości – zgasło niemal jednocześnie. Według legend, każda gwiazda podtrzymywała jeden z filarów istnienia: Czas, Pamięć, Formę, Cień, Sen, Dźwięk i Życie. Ich upadek zapoczątkował Rozłamanie, które rozerwało świat na strefy niestabilnej rzeczywistości zwane Refleksjami.
🕊️ Kult Echo
Po Zgaszeniu, jedyną spójną siłą religijną stał się Kult Echo, który wierzy, że wszystko jest jedynie odbiciem utraconego świata, a prawdziwa rzeczywistość znajduje się “po drugiej stronie dźwięku”.
🌫️
Struktura świata
🏰
Ruiny Avalornu
Pozostałości upadłego imperium — wieczne zamglone wzgórza, gdzie czas płynie nieliniowo, a upiory dawnych rycerzy walczą z niewidzialnymi przeciwnikami. Każdy krok może zaprowadzić podróżnika do innego punktu w historii.
🌌
Miasto Marzeń – Sombré
Żywe miasto zbudowane na snach setek pokoleń. Budynki zmieniają się co noc, mieszkańcy czasem znikają po przebudzeniu. Arystokracja panująca to Czarni Siewcy, którzy karmią się cudzymi wspomnieniami.
🌲
Las Zniekształcenia
Miejsce, gdzie formy życia zmieniają się z każdą godziną. Rośliny śpiewają, a drzewa chodzą. Znane jest jako “ogród błędów bogów”.
💀
Frakcje i siły
🩸
Zwiastuni
Ezoteryczna ekspedycja przemierzająca świat, poszukująca artefaktów należących do nieistniejących bogów. Każdy artefakt zmienia nosiciela – fizycznie, mentalnie i egzystencjalnie.
🌑
Bractwo Pustki
Fanatyczna organizacja dążąca do całkowitego wymazania resztek rzeczywistości. Uważają, że tylko nicość daje prawdziwy spokój.
🔮
Zaklinacze Cienia
Pół-szaleńcy, pół-filozofowie. Używają zakazanej magii snów i cieni, by manipulować światłem rzeczywistości. Nie wiadomo, czy są ludzcy.
✨
Magia i technologia
🔁
Magia Refleksyjna
Źródło zaklęć pochodzi z „odbicia” działań i myśli — mag rzuca zaklęcie, ale efekt bywa opóźniony, zniekształcony lub odbity z powrotem. Magowie muszą przewidywać przyszłość, by zapanować nad rezultatem.
⚙️
Technomnemia
Połączenie technologii i pamięci — urządzenia zasilane wspomnieniami, emocjami, fragmentami osobowości. Każde użycie „wymazuje” fragment duszy operatora.
🎭
Motywy i tematy
- Tożsamość i iluzja – kim jesteś, jeśli twoje wspomnienia są sztuczne?
- Sen kontra rzeczywistość – czy świat istnieje, jeśli nikt go nie śni?
- Rozpad świata – powolna agonia istnienia, pełna piękna i grozy.
- Ofiara i przemiana – każda moc niesie cenę, każdy wybór coś odbiera.
🌑
Główna Obsada Noxavere
🔥
Ardhen Veyne
–
Zwiastun Przemiany
- Rola: Główny protagonista
- Funkcja fabularna: Lider upadłej wyprawy Zwiastunów , nosi pierwszy z artefaktów – Echo Serca. Każda decyzja zmienia jego ciało i umysł, prowadząc do powolnego rozpadu tożsamości.
- Opis: Pół-cień, pół-człowiek. Ma srebrne oczy i skórę pękającą jak porcelana. Jego głos odbija się echem, jakby mówił z dwóch miejsc jednocześnie.
- Motyw: Kim się stajesz, jeśli każdy wybór cię niszczy?
🌫️
Iréa Somnielle
–
Uczona Snu
- Rola: Tajemnicza przewodniczka z Miasta Marzeń
- Funkcja fabularna: Mistrzyni sztuki snoprzemiany – potrafi wnikać w sny i kształtować rzeczywistość. Skrywa prawdę o upadku gwiazd.
- Opis: Jej ciało pulsuje światłem podczas mówienia, a włosy poruszają się jak w wodzie. Ma trzecie oko – zamknięte, które śni.
- Motyw: Czy jesteś sobą, jeśli twoje myśli należą do cudzego snu?
💀
Thalos Kreth
–
Zwiastun Pustki
- Rola: Antagonista, lider Bractwa Pustki
- Funkcja fabularna: Były brat Iréi, który dąży do końca wszystkiego. Wierzy, że nicość to jedyny sposób, by naprawić Zgaszenie.
- Opis: Twarz zakryta maską z kości, ciało złożone z fragmentów cieni. Tam gdzie staje, wszystko cichnie.
- Motyw: Czy destrukcja może być aktem miłosierdzia?
🕯️
Sir Elion d’Harowe
–
Ostatni Rycerz Avalornu
- Rola: Bohater tragiczny
- Funkcja fabularna: Walczy z czasem i własnymi wspomnieniami, które zanikają z każdym dniem. Jest strażnikiem „ostatniego dnia” – miejsca, gdzie czas jeszcze płynie normalnie.
- Opis: Noszący zbroję pokrytą porostami i ranami, których nie pamięta. Jego miecz nie istnieje, ale rani duszę.
- Motyw: Czy można być bohaterem, gdy zapomniałeś, dlaczego walczysz?
🎭
Cläire Verlain
–
Zaklinaczka Cieni
- Rola: Sprzymierzeniec o wątpliwych motywach
- Funkcja fabularna: Włada cieniem słów – jej wypowiedzi wpływają na rzeczywistość. Uczy Ardhen’a kontroli nad magią Refleksyjną.
- Opis: Dwie twarze: jedna smutna, druga śmiejąca się. Nigdy nie wiadomo, która mówi prawdę.
- Motyw: Czy prawda to to, co mówisz, czy to, co zostaje po tobie?
⚙️
Mordek Grael
–
Technomnemonik
- Rola: Twórca i złodziej wspomnień
- Funkcja fabularna: Konstruktor urządzeń pamięciowych, który próbuje zachować historię świata. Sprzedał własną tożsamość za nieśmiertelność wspomnień.
- Opis: Golemoidalne ciało z częściami maszyn i starych ksiąg. Mówi cudzymi głosami.
- Motyw: Co zostaje z człowieka, gdy pamięta wszystko – oprócz siebie?
🦋
Neve Arctiel
–
Dziecko Niesnu
- Rola: Kluczowa postać mistyczna
- Funkcja fabularna: Jedyna istota, która nigdy nie śniła. Jej istnienie jest anomalią, wokół której mogą narodzić się nowe gwiazdy.
- Opis: Biała skóra pokryta starożytnymi runami. Gdy mówi, niebo zmienia kolor. Dziecko, ale mówi głosem tysiącletnim.
- Motyw: Czy nowy początek to naprawdę wybór?
✨
Relacje między postaciami (skrótowo)
- Ardhen i Iréa: Sojusz i tragiczna miłość
- Ardhen i Thalos: Zwierciadła tej samej decyzji – działania kontra zaniechanie
- Sir Elion i Claire: Przeszłość łączy ich kłamstwem i zdradą
- Neve i cały świat: Przypomnienie o tym, że coś nowego może się narodzić — albo wszystko runie
🩸
BESTIARIUSZ NOXAVERE
1.
Mnemorożerca
(Devourer of Thought)
„Gdy przestajesz pamiętać, czym byłeś – on pamięta za ciebie.”
- Typ: Pasożytniczy byt umysłowy
- Wygląd: Półprzezroczysty, bezkształtny stwór, przypominający zapętloną sylwetkę człowieka złożoną z płaczących twarzy.
- Zdolności: Zjada wspomnienia przez kontakt wzrokowy. Ofiara nie wie, że coś straciła.
- Tło: Powstały z rozszczepionych myśli podczas Zgaszenia Gwiazd. Żyje w bibliotekach i ruinach uczelni.
2.
Cieniokrwawy
(Bleedshade)
„Nie ma krwi, jest tylko cień tego, co boli.”
- Typ: Cielesny cień
- Wygląd: Przypomina człowieka bez twarzy, z którego ciała wypływa ciemność zamiast krwi. Gdy rusza się, zostawia po sobie echo cierpienia.
- Zdolności: Kradnie rany — zadaje ból fizyczny, którego nie widać, ale który nie da się uleczyć.
- Tło: Powstaje z emocji tłumionych przez mieszkańców Miasta Marzeń.
3.
Wędrowna Forma
(The Stray Form)
„To nie ona zmienia kształt. To ty widzisz inaczej za każdym razem.”
- Typ: Iluzoryczny kształt
- Wygląd: Nigdy taki sam. Dla każdego obserwatora inny. Dla jednych to kobieta, dla innych potwór, dziecko, bóg.
- Zdolności: Wpływa na percepcję rzeczywistości — zmusza do kwestionowania tego, co widzisz.
- Tło: Legenda mówi, że to pierwsza istota, która śniła po Zgaszeniu Gwiazd.
4.
Łamacz Snu
(Dreamsunder)
„Jeśli przyśni ci się, że nie możesz się obudzić… To dlatego, że on już tu jest.”
- Typ: Demon snu
- Wygląd: Ogromne, zdeformowane stworzenie z wielu sennych tkanin, oczu i ust, które szeptają na zmianę twoim głosem.
- Zdolności: Wnika w sny i „rozbija” je, tworząc nowe, fałszywe wspomnienia. Ofiary nie wiedzą, co jest realne.
- Tło: Używany przez Zaklinaczy Cieni do łamania woli więźniów.
5.
Szeptokról
(Whisperking)
„Słyszałem głosy w głowie. Myślałem, że to ja. Myliłem się.”
- Typ: Istota konceptualna
- Wygląd: Widać go tylko w odbiciach, dźwiękach i zapiskach. Nigdy bezpośrednio.
- Zdolności: Przejmuje kontrolę nad decyzjami poprzez szeptanie rad. Ofiara uważa, że to jej własna myśl.
- Tło: Prawdopodobnie była to istota z czasów przed Zgaszeniem — może nawet sama Gwiazda.
6.
Skórzaniec Żalu
(Hide of Grief)
„Noszą cudze skóry, by nie czuć własnych łez.”
- Typ: Humanoidalny mutant
- Wygląd: Stworzenia, które przywdziewają skóry poległych, by ukryć swój ból. Ich prawdziwa forma to płacząca bryła mięsa.
- Zdolności: Udają zmarłych, potrafią podszywać się pod bliskich postaci.
- Tło: Rodzą się z żalu matek, które utraciły dzieci podczas Rozłamania.
7.
Refleksyjny Rycerz
(Mirror-Knight)
„Każdy jego ruch to pytanie. Każde uderzenie – wątpliwość.”
- Typ: Upadły strażnik
- Wygląd: Zbroja odbijająca wszystko, prócz ciebie. Jego twarz to pusta powierzchnia odbijająca twoje lęki.
- Zdolności: Walczy, kopiując styl walki przeciwnika, a każdy cios zadaje ranę psychiczną.
- Tło: Strażnik Przeszłości Avalornu. Pokonany nie umiera — staje się tobą.
8.
Anamnezjusz
(The Recaller)
„Każdego spotyka tylko raz. Ale pamięta cię zawsze.”
- Typ: Unikalny byt
- Wygląd: Stwór przypominający niekompletny obraz – częściowo rozmazany, częściowo przejrzysty.
- Zdolności: Potrafi wywołać każdą wersję ciebie, jaka kiedykolwiek istniała, i sprawić, by walczyła przeciwko tobie.
- Tło: Pojawia się tylko wtedy, gdy zbliżasz się do zrozumienia własnego przeznaczenia.
9.
Senny Cierń
(Dreamthorn)
„Rosną tylko tam, gdzie ktoś śnił o ucieczce.”
- Typ: Roślinna inteligencja
- Wygląd: Czarne pnącza z kolcami, które śpiewają, gdy nikt nie słucha. Zamiast kwiatów – oczy.
- Zdolności: Unieruchamia i uśmierza ofiarę, wprowadzając ją w iluzoryczną utopię.
- Tło: Rosną wokół Ruin Avalornu. Karmi się pragnieniami wolności.
✨
System Magii: Refleksja
🧠
Podstawa filozoficzna
„Magia nie pochodzi z ciebie – pochodzi z tego, co myśli, że ty to ty.”
Magia Refleksyjna to sztuka manipulowania odbiciami rzeczywistości: wspomnieniami, snami, cieniem oraz konceptami, które istnieją obok prawdziwego świata. Każde zaklęcie to nie tyle działanie, co zakwestionowanie realności czegoś – zmuszenie świata, by odbił coś, co być może nigdy się nie wydarzyło.
🪞
4 Filary Magii Refleksyjnej
1.
Pamięć (Mnemos)
“To, co zostało zapomniane, może być użyte znowu.”
- Opis: Zaklęcia bazujące na wspomnieniach – własnych lub cudzych. Można je “wypalić”, by wywołać efekty.
- Efekty: Cofanie czasu osobistego, przywoływanie dawnej formy, odbudowywanie zniszczonych rzeczy, kasowanie emocji.
- Koszt: Utrata wspomnień postaci – im potężniejsze zaklęcie, tym więcej zapominasz (np. imienia matki, twarzy przyjaciela).
2.
Sen (Somnex)
“Świat śniony może mieć większą moc niż świat przeżyty.”
- Opis: Magia snów działa przez zakłócanie postrzegania – tworzy iluzje, halucynacje i przeplata sen z jawą.
- Efekty: Tworzenie sennych przestrzeni, teleportacja przez sen, przywoływanie koszmarów, uwięzienie przeciwnika w śnie.
- Koszt: Utrata kontaktu z rzeczywistością. Postać może zacząć śnić nawet na jawie – i nie odróżniać już, co jest prawdą.
3.
Cień (Tenebrae)
“Cień nie kłamie. To światło jest iluzją.”
- Opis: Umożliwia manipulację formą, ruchem, obecnością. Cień to fundament istnienia – kształt danej rzeczy.
- Efekty: Stanie się niewidzialnym, tworzenie klonów z cienia, znikanie z pamięci, zamiana tożsamości.
- Koszt: Cień maga żyje własnym życiem – może zdradzić, uciec lub pożreć swojego właściciela.
4.
Odbicie (Reflexum)
“To, co się wydarzyło, może odbić się jeszcze raz… inaczej.”
- Opis: Zaklęcia opierające się na zapętleniu rzeczywistości. Świat jako lustro – każdy czyn ma swoją echemodulację.
- Efekty: Odbicie zaklęcia przeciwnika, zapętlenie czasu w miejscu, odwrócenie działania (leczenie staje się raną).
- Koszt: Rzeczy mogą przestać być spójne – postać może zacząć widzieć/istnieć podwójnie, a czasem żyć kilka żyć równocześnie.
🔮
Rzucanie Zaklęć – mechanika i ryzyko
Magia nie jest pewna. Każde zaklęcie to ryzyko, dlatego magia w Noxavere działa na zasadzie:
🌀
Deklaracja – Intencja – Odbicie
- Deklaracja: Mag ogłasza, co próbuje osiągnąć.
- Intencja: System (lub MG) analizuje, czy intencja pokrywa się z „prawdą” świata.
- Odbicie: Zaklęcie się dzieje – ale efekt może być zniekształcony przez emocje, otoczenie, pamięć lub senne anomalie.
Przykład:
- Gracz: „Chcę, by mój cień zaatakował przeciwnika.”
- MG: „Twój cień się rusza… ale atakuje ciebie. Dlaczego? Bo w głębi duszy chcesz umrzeć, prawda?”
⚖️
Cena i Równowaga
W Noxavere magia jest potężna, ale zawsze ma cenę. Użytkownik może wylosować (lub wybrać) z listy skutków ubocznych:
- Zanik osobowości
- Nowa, fałszywa pamięć
- Rzeczywistość przestaje cię rozpoznawać
- Cień przejmuje kontrolę na 1 turę/dzień
- Stracenie głosu, lustrzanego odbicia lub snu
📜
Przykładowe Zaklęcia
Nazwa Zaklęcia |
Filar |
Efekt |
Cena |
Echo Śmierci |
Pamięć |
Powtarza ostatnią śmierć, jaką widział mag – na dowolnym celu |
Zapomnienie tej śmierci |
Spoiwo Cienia |
Cień |
Łączy cień maga z cieniem wroga – raniąc jedno, rani drugie |
Cień maga zaczyna mówić szeptem |
Odbicie Czasu |
Odbicie |
Zatrzymuje czas w danym obszarze przez 1 turę |
Postać starzeje się o 1 dzień |
Niewinne Kłamstwo |
Sen |
Tworzy iluzję, że wszystko jest w porządku przez 1 scenę |
Ofiara traci kontakt z jawą |
⚙️
TECHNOLOGIA W NOXAVERE
“To nie maszyny tworzą świat. To my tworzymy maszyny z naszych lęków.”
🧬 1.
Technologia Refleksyjna (Reflektornika)
„Nie działa, bo istnieje – działa, bo pamiętasz, że działało.”
Zasada działania: Urządzenia funkcjonują tylko tak długo, jak użytkownik wierzy, że mogą działać – lub pamięta, że kiedyś działały. Łączy magię, pamięć i sen.
Przykłady:
- Memolampy – emitują światło przypominające światło z dzieciństwa użytkownika. Gasną, gdy traci wspomnienie.
- Silniki Retrowyobrażeniowe – poruszają pojazdy, dopóki użytkownik wyobraża sobie siebie w podróży.
- Zegary Zatrzymane – pokazują tylko godzinę, w której wydarzyło się coś ważnego. Dla każdego inną.
- Zbroje Cieniowe – nie chronią ciała, lecz przekonanie, że jesteś nietykalny.
🩻 2.
Technologie Anamnezyjne
„Zamiast zapisywać dane – przeżywamy je jeszcze raz.”
Opis: To nie fizyczne maszyny, ale procesy i rytuały, które umożliwiają odtworzenie, zapisanie lub usunięcie wspomnień, konceptów i historii.
Przykłady:
- Sfery Echa – kuliste urządzenia zawierające jeden moment w czasie, możliwy do ponownego przeżycia.
- Kroplówki Zrozumienia – aplikowane przez oczy lub skórę; zawierają wspomnienia innych ludzi, zmieniają poglądy i tożsamość.
- Sploty Anamnezyjne – urządzenia podobne do nici, którymi można “zszyć” przerwane historie. Używane przez kronikarzy i łowców prawdy.
📡 3.
Technologie Snoprzestrzenne
„Sieć istnienia to nie przewody, ale sny łączące umysły.”
Opis: Komunikacja i podróż opierają się na snach, ścieżkach pamięci i przeszłości. Świat nie ma satelitów ani internetu – ma Echo-Net.
Przykłady:
- Transmitory Echo-Netu – przekazują nie informacje, lecz uczucia, sny i myśli. Zrozumienie wiadomości wymaga emocjonalnej zgodności.
- Portale Jednoczasu – otwierają przejścia między lokacjami, w których dana osoba jednocześnie istnieje w snach różnych osób.
- Zegary Sennolokalizacyjne – nie mierzą czasu, tylko pozycję danej osoby względem wspomnień.
🛠️ 4.
Technologia Zanikowa (Antymechanika)
„Urządzenie działa lepiej, im bardziej nie istnieje.”
Opis: Paratechnologia wynaleziona przez Bractwo Pustki. Odwrotność inżynierii – urządzenia są projektowane, by znikać, rozpadać się lub działać nie istniejąc.
Przykłady:
- Pustkiwory – broń, która nie zostawia śladów, bo nie istnieje w danym momencie.
- Dekompilatory Świadomości – pozwalają „wycofać się” z wydarzenia, które się już wydarzyło.
- Nieme Ostrza – bronie, które nie mają ostrza, ale ciało ofiary pamięta, że zostało przecięte.
⚖️ 5.
Technologia Społeczna i Pamięciowa
„Instytucje to maszyny złożone z ludzi, którzy zapomnieli, kim byli.”
- Maszyny do Sądu Wspomnień – urządzenia, które odtwarzają wspomnienia stron konfliktu, by ustalić „prawdę”.
- Kolektory Tożsamości – banki, w których przechowuje się cudze biografie, by je później przyjąć lub sprzedać.
- Kapsuły Dośnienia – pozwalają biedniejszym ludziom przeżyć „lepsze życie” przez sny sponsorowane przez szlachtę Refleksyjną.
🔒 Technologia i Dostęp
Klasa Społeczna |
Dostęp do technologii |
Refleksyjni Władcy |
Pełny dostęp, często tworzą własne urządzenia |
Zgaszeni |
Ograniczony dostęp, wiele technologii ich odrzuca |
Mieszczanie |
Korzystają z przestarzałych Sfer Echa i Retropojazdów |
Sennicy |
Używają tylko urządzeń snoprzestrzennych |
Pustkowiercy |
Gardzą technologią, niektórzy używają antymechaniki |
🎭
AKTY
„Nie pytaj, czy to się wydarzyło. Zapytaj, kto to śnił.”
🩸
AKT I – Echo Śmierci
Motyw przewodni: Pamięć jako więzienie.
Estetyka: gotycki surrealizm, światło przebijające przez mgłę, ruiny żywych miast.
- Bohaterowie budzą się w ruinach Avalornu – nie wiedząc, kim są, ale wiedząc, że „powinni byli umrzeć”.
- Na świecie coś przestaje działać – to, co istnieje, traci kontury, a rzeczy zapamiętane zaczynają żyć własnym życiem.
- Gracze trafiają na fragmenty Wspólnej Pamięci – zakodowane formy dawnych czasów.
- Poznają frakcje, walczące o kontrolę nad rzeczywistością – i że magia nie jest siłą, lecz błędem.
- Akt kończy się Przebudzeniem Cienia – jeden z bohaterów odkrywa, że nie jest sobą, lecz echem dawnego maga.
🕯️
AKT II – Odbite Królestwo
Motyw przewodni: Iluzja porządku i zdrada tożsamości.
Estetyka: miasto za mgłą, złamane lustra, katedry zbudowane z wspomnień.
- Drużyna wyrusza do Thressii – ostatniego królestwa, które udaje, że nic się nie stało.
- Poznają “Rzeczywistość Dekoracyjną” – stworzoną z cudzych wspomnień i podszytą brutalną kontrolą.
- Bohaterowie zostają wplątani w wojnę propagandową między Śniącymi a Bractwem Pustki.
- W ich snach pojawia się Clair Obscura – istota, która pokazuje im alternatywne wersje siebie.
- Finał: jeden z graczy zostaje wypisany z rzeczywistości – jego miejsce zajmuje wersja z innego snu.
⛓️
AKT III – Zwierciadło Bez Echa
Motyw przewodni: Cena świadomości.
Estetyka: odwrócony świat, głosy bez ust, lustra zawieszone nad przepaścią.
- Bohaterowie wkraczają do Głębin Nierzeczywistych – miejsca, gdzie każdy z nich może stać się Bogiem… albo niczym.
- Poznają istnienia, które nigdy nie zaistniały, ale pamiętają, że istniały.
- Odkrywają, że świat nie został stworzony – tylko zapamiętany, a Zgaszenie Gwiazd było aktem zapomnienia.
- Muszą zdecydować: zachować wspomnienia czy oddać je za możliwość zmiany przyszłości.
- Finał: ktoś z bohaterów decyduje się „wyśnić Noxavere od nowa”, burząc cały paradygmat istnienia.
🕳️
AKT IV – Sen, który Śni Śniących
Motyw przewodni: Transcendencja i zagłada.
Estetyka: ostateczna abstrakcja, sen staje się przestrzenią, światy nakładają się na siebie.
- Rzeczywistość zaczyna się kruszyć – czas, przestrzeń i tożsamość stają się kwestią wyboru.
- Bohaterowie śnią swoje przyszłe wersje i muszą wybrać, którym sobą się staną.
- Spotykają Pierwszy Sen – istotę, która zainicjowała istnienie.
- Frakcje łączą się lub upadają – rozgrywają się ostatnie wojny o sens.
- Finał: Gracze muszą wybrać jedną z trzech ścieżek końca świata:
- Zamknąć sen na zawsze (świat umiera, ale zachowana zostaje pamięć).
- Rozpuścić granice (wszystko staje się snem, nic nie jest realne, ale nikt nie cierpi).
- Obudzić się (powrót do świata przed Noxavere… ale w jakiej formie?).
✨
AKT EPILOGICZNY – Noxavere: Echo Życia
Opcjonalny epilog w formie retrospektywnej kampanii lub monologu.
- Gracze wcielają się w ostatnich kronikarzy, którzy próbują opowiedzieć historię Noxavere, ale już nie pamiętają, czy ją przeżyli.
- Ostatnie pytanie: czy byli bohaterami, czy tylko wspomnieniami kogoś innego?
Komentarze
Prześlij komentarz