Ogólny zarys świata
Eclipsa Nocturna to świat pogrążony w wiecznym zmierzchu — niekończącej się półmroku, który dzieli rzeczywistość na dwie przenikające się warstwy: materialną i eteryczną. W cieniu rozległych, skręconych lasów, zrujnowanych miast i tajemniczych, pokrytych mgłą krain, czai się starożytna siła — Władca Cieni, byt będący zarazem zbawcą, jak i niszczycielem.
W Eclipsie nic nie jest takie, jakie się wydaje. Złudzenia, sny, wspomnienia i koszmary przenikają świat żywych, a każda decyzja bohaterów zmienia tkaninę rzeczywistości. To świat, w którym prawda i fałsz mieszają się, a światło — choć słabe — kryje niebezpieczne moce.
Geografia i światy
- Kraina Eterealna – półprzezroczysta, zmienna przestrzeń duchów i snów, gdzie istoty potrafią zmieniać kształt, a czas płynie inaczej. Wędrowcy często zatracają się tam na wieki lub odnajdują starożytne, zapomniane tajemnice.
- Mroczne Puszcze Lorian – ogromne lasy pełne potwornych bestii i dzikich potworów, których natura jest splątana z mroczną magią. Roślinność tam żyje własnym życiem, a drzewa zdają się szeptać.
- Zrujnowane Miasto Myrrath – dawna stolica, spowita wiecznym mrokiem i ruinami. To miejsce pełne tajemnic, starych artefaktów i zdradliwych sojuszy. Miasto jest polem konfliktu między ocalałymi ludźmi, potworami i tajemniczymi kultami.
- Otchłań Przebudzenia – ogromna przepaść, z której wyłaniają się potężne, pradawne byty. Mówi się, że tylko najodważniejsi lub najgłupsi zapuszczają się tam, by poszukiwać mocy, która przekracza granice śmiertelności.
Polityka i społeczeństwo
- Rada Władców Półmroku — zbiór przywódców frakcji i potężnych magów, którzy próbują utrzymać kruchy pokój w świecie. Każdy z nich ma swoje własne cele, a ich spory często rozlewają się krwią na ziemie Eclipsy.
- Legion Cieni — tajemnicza organizacja najemników i zabójców, którzy pracują na zlecenie, manipulując konfliktami i wymuszając wpływy.
- Kult Przebudzenia — mistyczna sekta, która wierzy, że w Otchłani Przebudzenia kryje się klucz do boskiej mocy i zbawienia. Ich rytuały są mroczne i niebezpieczne.
- Ludzie i Potwory — granice między nimi są zatarte; wielu ludzi nosi znamiona mocy otchłani, a potwory mają ludzkie cechy. Związki między gatunkami są skomplikowane i często nacechowane wzajemną nieufnością.
Magia i technologia
- Magia Eteru — moc czerpana z warstwy eterealnej, pozwalająca manipulować rzeczywistością, ale bardzo ryzykowna. Użytkownicy magii eteru często tracą kontakt z rzeczywistością, popadając w szaleństwo.
- Runy Przebudzenia — starożytne symbole o potężnej mocy, wykorzystywane do ochrony lub niszczenia. Rzadkie i bardzo cenne.
- Relikty Cieni — dawne, zapomniane artefakty, które łączą technologię i magię, np. bronie czy pancerze reagujące na emocje użytkownika, potrafiące zmieniać kształt.
Bohaterowie i motywacje
- Wędrowiec z Otchłani — samotny wojownik z tajemniczą przeszłością, który wraca, by odkryć prawdę o swoim przeznaczeniu i powstrzymać nadchodzącą katastrofę.
- Strażniczka Eterealna — potężna magiczka, która pilnuje granicy między światami, zmagająca się z ciężarem swojej roli i rozdartymi uczuciami.
- Książę Cieni — młody przywódca frakcji Legionu Cieni, który walczy z demonami wewnętrznymi i stara się przełamać krąg przemocy.
Ton i atmosfera
Eclipsa Nocturna to świat pełen brutalności, melancholii i surrealizmu. Mroczne tajemnice kryją się za każdym rogiem, a bohaterowie są zmuszeni mierzyć się nie tylko z potworami, ale też z własnymi słabościami, błędami i przeznaczeniem. To opowieść o walce, odkupieniu i cienistej granicy między miłością a rozpaczą.
Główna Obsada
1.
Kael Varnis
–
Wędrowiec z Otchłani
- Opis: Mroczny wojownik, który powrócił z Otchłani Przebudzenia z fragmentem zaklętej mocy. Zimny i zamknięty w sobie, lecz z głębokim poczuciem winy i pragnieniem odkupienia.
- Motywacja: Odkryć prawdę o swojej przeszłości i powstrzymać nadciągający mrok, który może zniszczyć cały świat.
- Charakter: Zdeterminowany, wytrwały, ale czasem pogrążony w melancholii i samotności.
2.
Lyra Seryn
–
Strażniczka Eterealna
- Opis: Potężna czarodziejka pilnująca granicy między światem materialnym a Eterealnym. Władczyni magii eteru, która zmaga się z własnym szaleństwem spowodowanym kontaktem z duchowym wymiarem.
- Motywacja: Utrzymać równowagę między światami i ochronić ludzkość przed zgubnym wpływem Otchłani.
- Charakter: Mądra, tajemnicza, a zarazem podatna na emocjonalne załamania.
3.
Riven Thalor
–
Książę Cieni
- Opis: Młody lider Legionu Cieni, walczący z własnym przeznaczeniem i nieustannie balansujący na granicy dobra i zła. Charakterny, charyzmatyczny, ale skrywający bolesne tajemnice.
- Motywacja: Chce zmienić świat na lepsze, choć często stosuje metody nieczyste i brutalne.
- Charakter: Ambitny, sprytny, czasem bezwzględny, ale lojalny wobec swoich ludzi.
4.
Seraphine Valdren
–
Kapłanka Kultu Przebudzenia
- Opis: Mistyczna przywódczyni sekty, która wierzy w boską moc Otchłani. Niesamowicie charyzmatyczna i przebiegła, potrafi inspirować do fanatyzmu.
- Motywacja: Osiągnąć boskie przebudzenie i przemienić świat w nowy porządek.
- Charakter: Zdecydowana, pełna pasji, lecz niebezpiecznie bezwzględna w swoich dążeniach.
5.
Thane Dravik
–
Najeźdźca z Mrocznych Puszcz
- Opis: Wielki wojownik i łowca potworów z Lorian, znany z brutalności i siły. Jest outsiderem, który związał się z Kaelem na skutek wspólnego celu.
- Motywacja: Przetrwać i zemścić się na bestii, która zniszczyła jego rodzinę.
- Charakter: Twardy, bezpośredni, ale honorowy i wierny towarzysz.
6.
Elira Moonsong
–
Duchowa Wędrowniczka
- Opis: Tajemnicza postać z Krainy Eterealnej, która pojawia się i znika jak cień. Zna sekrety świata duchów i pomaga bohaterom, ale jej lojalność bywa niepewna.
- Motywacja: Szuka własnego miejsca między światami i próbuje odkupienia dawnych win.
- Charakter: Enigmatyczna, sprytna, niekiedy wydaje się obojętna, ale skrywa wielkie serce.
7.
Morrin Vael
–
Mistrz Run Przebudzenia
- Opis: Ekspert w starożytnych runach, które łączą magię i technologię. Jego wiedza jest kluczowa dla bohaterów, ale jest postacią moralnie ambiwalentną.
- Motywacja: Pragnie posiąść wiedzę i moc niezależnie od ceny.
- Charakter: Cyniczny, inteligentny, czasem egoistyczny, ale niezastąpiony sojusznik.
8.
Selene Nightveil
–
Księżniczka Zrujnowanego Myrrath
- Opis: Ostatnia spadkobierczyni rodu królewskiego, walcząca o odbudowę zrujnowanego miasta. Potrafi władać zarówno polityką, jak i magią krwi.
- Motywacja: Odbudować Myrrath i przywrócić dawną chwałę swojemu ludowi.
- Charakter: Silna, dumna, czasem uparta, ale z wielką lojalnością do swoich poddanych.
Bestiariusz
1.
Mroczny Łowca (Umbra Stalker)
- Opis: Potężny drapieżnik z Mrocznych Puszcz Lorian, który poluje w półmroku. Jego czarna, niemal niewidzialna sierść stapia się z cieniem. Ma zdolność do krótkotrwałego znikania i pojawiania się za plecami ofiary.
- Zdolności: Teleportacja w cieniu, szybkie i śmiertelne ataki szponami, hipnotyzujące spojrzenie.
- Słabość: Silne światło lub magia eteru.
2.
Zniekształcony Strażnik (Wraithbound Guardian)
- Opis: Dawny wojownik przemieniony w eterealnego ducha, który pilnuje ruin Myrrath. Jego ciało jest zniekształcone, połyskujące mroczną energią, a w rękach dzierży runiczne ostrze.
- Zdolności: Ataki energetyczne, przechodzenie przez ściany, wywoływanie koszmarów u przeciwników.
- Słabość: Runy ochronne, światło święte.
3.
Korzeń Wściekłości (Rageroot Horror)
- Opis: Przerażające drzewopodobne monstrum z Mrocznych Puszcz, powstałe z wypaczonej natury i magii eteru. Porusza się powoli, ale każde jego uderzenie niszczy zbroję i kości.
- Zdolności: Silne ataki korzeniami, zatruwający dotyk, regeneracja przez pochłanianie energii z ziemi.
- Słabość: Ogień, zaklęcia przeciw naturze.
4.
Eteryczna Pajączynka (Aetherweaver)
- Opis: Mały, lecz śmiertelnie niebezpieczny stwór z Krainy Eterealnej. Tka sieci między światami, które chwytają zarówno ciała, jak i dusze.
- Zdolności: Zatrzymywanie ruchu w sieci, wysysanie energii magicznej, niewidzialność na krótkie chwile.
- Słabość: Magia ognia i światła, ostre ostrza.
5.
Zamglony Koszmar (Fogwraith)
- Opis: Istota z Otchłani Przebudzenia, która materializuje się jako wirująca mgła z przerażającym ludzkim obliczem. Wprowadza w stan halucynacji i szaleństwa.
- Zdolności: Manipulacja zmysłami, iluzje, wywoływanie strachu, fizyczne ataki zamglonymi ramionami.
- Słabość: Runy ochronne, mocne światło.
6.
Krwawa Syrena (Blood Siren)
- Opis: Potwór wodny z głębin, przypominający zniekształconą kobietę o czerwonych oczach i ostrych pazurach. Kusi podróżników śpiewem, by potem ich pochłonąć.
- Zdolności: Hipnotyczny śpiew, szybkie ataki pazurami, regeneracja w wodzie.
- Słabość: Dźwięk dzwonków, magia lodu.
7.
Żelazny Skorupiec (Ironclad Behemoth)
- Opis: Gigantyczna bestia przypominająca żółwia z twardą, metaliczną skorupą, z której wyrastają kolce i broń. Niezwykle powolny, ale niemal niepokonany.
- Zdolności: Taranowanie, obrona z wykorzystaniem kolców, emitowanie fal uderzeniowych.
- Słabość: Ataki precyzyjne w stawy i pod skorupę.
8.
Krwawe Widmo (Blood Wraith)
- Opis: Duch zmarłego wojownika, który powstał z gniewu i nienawiści. Jego ciało skąpane jest w krwi, a każdy jego cios wycieka krwawą magią.
- Zdolności: Ataki szybkie i brutalne, wysysanie życia z przeciwników, niewidzialność na moment.
- Słabość: Święte symbole, magia światła.
9.
Skrzydlaty Czarny Wąż (Void Serpent)
- Opis: Gigantyczny wąż o czarnych, lśniących łuskach i ogromnych skrzydłach nietoperza. Zamieszkuje otchłanie i atakuje z powietrza.
- Zdolności: Lot, ognisty oddech z czarnej energii, oplatanie ofiary ciałem.
- Słabość: Magia lodu i błyskawic, pułapki z run.
10.
Bestia Złamanego Serca (Heartbreaker Beast)
- Opis: Stwór rodzący się z emocji i cierpienia, niemal humanoidalny, ale zdeformowany i pełen cierni. Atakuje duszę przeciwnika, wywołując emocjonalny ból i zwątpienie.
- Zdolności: Ataki psychiczne, manipulacja emocjami, rany które trudno się goją.
- Słabość: Czary uzdrawiające, mocne więzi i zaufanie między sojusznikami.
Technologia wojskowa
1.
Runiczne Ostrza
- Opis: Broń wykuta ze stopu metalu i zaklęta runami Przebudzenia, które wzmacniają siłę uderzenia i przebijalność pancerza. Ostrza reagują na emocje wojownika, rosnąc w mocy przy gniewie i determinacji.
- Zalety: Zwiększona siła, możliwość przecięcia niemal każdej zbroi, synchronizacja z magią użytkownika.
- Ryzyka i ograniczenia:
- Runy mogą się przeciążyć, powodując eksplozję ostrza i poważne obrażenia użytkownika.
- Nadmierne poleganie na emocjach może doprowadzić do utraty kontroli i agresji wobec sojuszników.
2.
Pancerze Cieni
- Opis: Pancerze wykonane z metalu wzbogaconego eteryczną magią, które pochłaniają część energii magicznej przeciwnika, ale również nadają użytkownikowi zdolności kamuflażu w cieniu.
- Zalety: Wytrzymałość, maskowanie, odporność na magię.
- Ryzyka i ograniczenia:
- Pancerz powoli wycieńcza użytkownika, wysysając jego siły życiowe podczas korzystania z mocy.
- Długotrwałe noszenie może powodować halucynacje i zaburzenia psychiczne.
3.
Machiny Runiczne
- Opis: Pradawne urządzenia łączące magię i technologię, takie jak balisty runiczne, które wystrzeliwują energetyczne pociski. Są rzadkie i trudne w obsłudze.
- Zalety: Ogromna siła rażenia na dystans, zdolność niszczenia magicznych barier.
- Ryzyka i ograniczenia:
- Maszyny są niestabilne i mogą eksplodować podczas użycia, powodując masowe zniszczenia.
- Ich obsługa wymaga mistrzostwa w runach — błędy prowadzą do nieprzewidywalnych efektów.
4.
Eliksiry Przebudzenia
- Opis: Specjalne mikstury zwiększające fizyczne i magiczne zdolności wojownika na krótki czas, tworzone z rzadkich składników i zaklęć.
- Zalety: Zwiększona siła, szybkość i odporność.
- Ryzyka i ograniczenia:
- Przedawkowanie prowadzi do uszkodzeń organów i śmierci.
- Efekt odstawienia wywołuje osłabienie i halucynacje.
System magii
Podstawy: Magia Eteru
- Magia pochodzi z warstwy Eterealnej, duchowej i zmiennej rzeczywistości przenikającej świat materialny.
- Magowie czerpią moc z kontaktu z Eterem, ale każda ingerencja w tę sferę wpływa na psychikę i ciało użytkownika.
Główne szkoły magii
- Magia Manipulacji Rzeczywistością
- Zmiana kształtu, iluzje, teleportacja.
- Ryzyko: Zbyt częste manipulacje prowadzą do rozmycia granicy między rzeczywistością a iluzją, co może spowodować trwałe zaburzenia psychiczne.
- Magia Żywiołów
- Kontrola ognia, lodu, błyskawic i natury.
- Ryzyko: Nadmierne wyczerpanie energii żywiołów może wywołać katastrofy naturalne, niekontrolowane pożary lub zamrożenia.
- Magia Krwi
- Wykorzystanie własnej lub cudzej krwi do zaklęć wzmacniających siłę i leczenie.
- Ryzyko: Zaklęcia kosztem życia – każde użycie osłabia lub uszkadza ciało. Nadużycie prowadzi do śmierci lub deformacji.
- Magia Runiczna
- Zaklęcia utrwalone na kamieniach i przedmiotach.
- Ryzyko: Niepoprawne zaklęcia mogą obrócić się przeciw użytkownikowi, a runy mają ograniczoną moc czasową.
Ryzyko używania magii eteru
- Psychiczne: Magowie często tracą kontakt z rzeczywistością, doświadczają halucynacji, paranoi i zwrotów osobowości.
- Fizyczne: Nadmierne użycie osłabia ciało, powoduje zmiany skórne, czasem mutacje.
- Duchowe: Możliwość opętania przez byty z Krainy Eterealnej lub Otchłani.
Zasady i ograniczenia magii
- Magia wymaga koncentracji i kontroli emocji — silne emocje mogą wzmocnić lub zaburzyć efekt zaklęcia.
- Zaklęcia mają koszt energetyczny — nie można używać magii bez ograniczeń, trzeba się regenerować.
- Zaklęcia wysokiego poziomu wymagają długiego przygotowania, specjalnych materiałów lub ofiar (np. krwi, życia).
- Niektóre formy magii są tabu i ścigane przez Rade Władców Półmroku, np. magia krwi lub przywoływanie bytów z Otchłani.
Frakcje świata
1.
Legion Cieni (The Shadow Legion)
- Opis: Militarna organizacja wojowników i magów, którzy wierzą, że świat można ocalić tylko poprzez kontrolę i siłę. Używają runicznej technologii i magii cienia, by narzucić porządek.
- Cel: Przekształcić świat w jedno, silne imperium pod ich dowództwem.
- Struktura: Hierarchiczna, dowodzona przez Księcia Cieni Rivena Thalora. Składa się z elitarnych jednostek, szpiegów i czarodziejów.
- Relacje: Wrogo nastawieni do Kultu Przebudzenia i Wolnych Miast, czasami współpracują z Kapłankami Eterealnymi.
2.
Kult Przebudzenia (The Awakening Cult)
- Opis: Fanatyczna sekta wierząca, że Otchłań Przebudzenia jest źródłem boskiej mocy i ostatecznym przeznaczeniem świata. Używają magii krwi i rytuałów.
- Cel: Przeprowadzić boskie przebudzenie, nawet jeśli świat zostanie zniszczony i przemieniony.
- Struktura: Hierarchia kapłańska, na czele Kapłanka Seraphine Valdren, liczne sekcje wojowników, magów i szpiegów.
- Relacje: Konkurują z Legionem Cieni i Wolnymi Miastami, próbują infiltracji wszystkich struktur.
3.
Wolne Miasta Myrrath (The Free Cities of Myrrath)
- Opis: Związek niezależnych miast-państw, które łączą siły w obronie przed ekspansją frakcji wojskowych i sekt. Stawiają na handel, dyplomację i rozwój magii eteru.
- Cel: Zachować niezależność i wolność, rozwijać technologie i magię bez fanatyzmu.
- Struktura: Rada przedstawicieli miast, na czele stoi Księżniczka Selene Nightveil.
- Relacje: Neutralni wobec większości, czasem wspierają Legion Cieni przeciw Kultowi.
4.
Bractwo Runiczne (The Rune Brotherhood)
- Opis: Tajemnicza organizacja magów i naukowców badających starożytne runy i technologie. Neutralni, ale ich badania mogą być niebezpieczne dla świata.
- Cel: Odkrywać i kontrolować pradawną magię, utrzymać równowagę między magią a technologią.
- Struktura: Luźna sieć uczonych, przewodzi im mistrz runiczny Morrin Vael.
- Relacje: Handlują wiedzą z Wolnymi Miastami, podejrzewani przez Kult Przebudzenia.
5.
Strażnicy Eteru (The Ether Wardens)
- Opis: Czarodzieje i wojownicy, którzy strzegą granicy między światem materialnym a Krainą Eterealną. Walczą z bytami Otchłani i starają się utrzymać równowagę.
- Cel: Zapobiec przenikaniu złowrogich bytów i chaosowi między światami.
- Struktura: Hierarchia zakonna, na czele stoi Strażniczka Lyra Seryn.
- Relacje: Sprzymierzeńcy Wolnych Miast i Legionu Cieni, wrogowie Kultu Przebudzenia.
6.
Nomadzi Mrocznych Puszcz (The Darkwood Nomads)
- Opis: Dzikie plemiona wojowników i łowców zamieszkujące Mroczne Puszcze, nieprzewidywalni i brutalni. Cenią wolność i przetrwanie nad wszystko inne.
- Cel: Obrona swojego terytorium i zemsta na bestiach Otchłani.
- Struktura: Luźna, oparte na klanach, przywódcy wybierani przez siłę i mądrość.
- Relacje: Często na wojnie z Legionem Cieni, czasem sojusznicy Wolnych Miast.
Imperium Nocturny
Podstawowe informacje
- Stolica: Mroczne Miasto Tenebris
- Władca: Cesarz Kaelen Varyn, zwany „Cieniem Przeznaczenia”
- Ustrój: Autokratyczna monarchia z silnym kultem władcy i hierarchiczną strukturą wojskową
- Populacja: Mieszanka ludzi, półwiedźm, a także zasymilowanych potworów i istot eterycznych
- Język oficjalny: Nocturan
Historia i powstanie
Imperium Nocturny powstało z chaosu po Wielkiej Wojnie Przebudzenia, kiedy dawne królestwa runęły pod naporem bestii i wojsk kultu. Kaelen Varyn, będący jednocześnie wybitnym wojownikiem i czarnoksiężnikiem, zjednoczył rozbite ziemie pod sztandarem siły i kontroli. Jego rządy oparte są na połączeniu technologii runicznej i magii eteru, które zapewniają Imperium przewagę militarną.
Struktura polityczna
- Cesarz: Absolutny władca, posiadający boski kult — uważa się, że jest „Przeznaczonym Cieniem”, łączącym świat materialny z Eterem.
- Rada Cieni: Złożona z najpotężniejszych dowódców wojskowych, magów i kapłanów kultu cesarza, doradza i wykonuje jego wolę.
- Administracja prowincji: Podzielone na prowincje zarządzane przez namiestników lojalnych cesarzowi, którzy egzekwują porządek i podatki.
Militarna potęga
- Legiony Cieni: Główna armia Imperium, wyposażona w runiczne ostrza, pancerze cieni oraz machiny runiczne. Szkolona w brutalnych metodach, bezwzględna wobec wrogów i buntowników.
- Specjalne jednostki:
- Czarne Widma — elitarni zabójcy-magowie wyszkoleni w cichej eliminacji.
- Żelazne Kolce — ciężkozbrojni żołnierze w pancerzach zdolni do taranowania i przebijania linii wroga.
- Flota cieni: Mroczne statki zdolne do szybkiego przemieszczania się i desantu wojsk, zarówno na lądzie, jak i w powietrzu (magiczny napęd eteru).
Kult cesarski i religia
- Imperium czci Cień Przeznaczenia — mistyczną siłę utożsamianą z cesarzem. Wierzy się, że cesarz komunikuje się z Eterem i jest pośrednikiem między światem ludzi a Otchłanią.
- Kapłani Kultu Imperium prowadzą rytuały wzmacniające armię i kontrolujące populację, często wykorzystując magię krwi i runy.
- Religia jest narzędziem kontroli — heretycy są bezwzględnie eliminowani.
Społeczeństwo
- Społeczeństwo Imperium jest sztywno podzielone na klasy: arystokracja cesarska, elitarni magowie, żołnierze, rzemieślnicy i chłopi.
- Wysoka wartość przykładana jest do siły, lojalności i umiejętności walki lub magii.
- Ludzie uważają cesarza za boskiego, ale wielu poddanych żyje w strachu i ucisku.
Terytorium
- Imperium rozciąga się na większość centralnych i południowych ziem Eclipsa Nocturna, kontrolując strategiczne miasta, mroczne lasy i ruiny pradawnych cywilizacji.
- Granice są stale strzeżone, a ekspansja odbywa się często siłą — podbój sąsiednich terenów i walka z bestiami Otchłani to codzienność.
Mapa świata
1.
Polityka
Główne obszary polityczne:
- Imperium Nocturny (centralne i południowe terytoria)
Ogromne, autokratyczne państwo kontrolujące większość żyznych równin i strategicznych miast. Jego stolica, Tenebris, jest politycznym i militarnym centrum świata.
Imperium stale prowadzi ekspansję na północ i zachód, walcząc z wolnymi miastami i plemionami nomadów. - Wolne Miasta Myrrath (północno-zachodnie wybrzeża)
Zbiór niezależnych miast-państw, zróżnicowanych kulturowo i politycznie. Miasta te łączą się w luźny sojusz handlowy i obronny, broniąc się przed ekspansją Imperium i wpływami Kultu Przebudzenia. - Kult Przebudzenia (rozproszone enklawy i ukryte świątynie)
Rozrzucony po całym świecie, ale ze szczególnym naciskiem na odległe góry i zrujnowane miasta. Ich wpływy są bardziej ukryte, ale niebezpieczne. - Nomadzi Mrocznych Puszcz (gęste, mroczne lasy i bagniste tereny na północnym wschodzie)
Terytoria dzikich plemion, które nigdy nie podporządkowały się Imperium ani innym frakcjom. - Bractwo Runiczne (sekretne twierdze rozsiane w różnych zakątkach świata)
Nie posiadają własnego terytorium, ale ich baza główna znajduje się w dawnych ruinach pod górami Morvath. - Strażnicy Eteru (święte klasztory i fortece przy granicach świata materialnego i Eterealnego)
Rozproszeni po kluczowych punktach świata, szczególnie na granicach między krainami.
2.
Społeczeństwo
- Imperium Nocturny: sztywna hierarchia klasowa, gdzie władza skupiona jest w rękach cesarza i arystokracji. Społeczeństwo oparte na przymusie, militarnym posłuszeństwie i religijnym kulcie.
- Wolne Miasta Myrrath: różnorodne kulturowo i religijnie, z rozwiniętą klasą kupiecką i magami jako elitą społeczną. Większa swoboda jednostki i rozwój nauki.
- Nomadzi Mrocznych Puszcz: plemiona łowców i wojowników, opierające się na tradycjach, sile fizycznej i bliskim kontakcie z naturą i bestiami.
- Kult Przebudzenia: hermetyczne wspólnoty, oparte na wierze i rytuałach, z silnym podziałem na kapłanów i wyznawców.
3.
Religia
- Kult Cienia Przeznaczenia — oficjalna religia Imperium, oparta na kultowaniu cesarza jako pośrednika między światem a Eterem.
- Przebudzenie — mroczna sekta pragnąca przebudzenia świata i połączenia go z Otchłanią, głęboko tajemnicza i przerażająca.
- Eteralne Wiary — mistyczne religie związane ze Strażnikami Eteru, czczące równowagę między światami.
- Lokalne wierzenia i duchy natury — szczególnie silne wśród Nomadów i w Wolnych Miastach.
4.
Geografia
- Równiny Tenebris — rozległe, żyzne tereny na południu, centrum Imperium.
- Mroczne Puszcze — tajemnicze, gęste lasy pełne dzikich bestii i Nomadów na północnym wschodzie.
- Góry Morvath — surowe pasmo górskie, kryjące starożytne ruiny i siedzibę Bractwa Runicznego.
- Bagna Zguby — mroczne i zdradliwe mokradła między Wolnymi Miastami a Mrocznymi Puszczami.
- Wybrzeża Myrrath — liczne porty i miasta handlowe, otwarte na świat, pełne kontrastów i różnorodności.
- Otchłań Eterealna — niewidzialna granica i miejsce, z którego pochodzi magia, widziane jako niebezpieczna i tajemnicza strefa poza światem materialnym.
Sezon 1 – Odcinki 1-8
Odcinek 1: „Cień Przeznaczenia”
Młody, utalentowany wojownik Kaelen zostaje niespodziewanie mianowany dziedzicem Imperium Nocturny. W czasie ceremonii w stolicy, tajemnicza istota z Otchłani próbuje go zabić — Kaelen poznaje potężną czarodziejkę Lyra ze Strażników Eteru, która ratuje mu życie. Pojawia się pierwsze zagrożenie ze strony Kultu Przebudzenia.
Odcinek 2: „Runiczna przysięga”
Kaelen zaczyna poznawać tajniki runicznej magii Imperium pod okiem mistrza Morrina z Bractwa Runicznego. Pojawiają się pierwsze napięcia między nim a generałem Legionu Cieni, który nie ufa nowemu dziedzicowi. Lyra i Kaelen zbliżają się do siebie.
Odcinek 3: „Wolne Miasta i zdrada”
Kaelen wysyła posła do Wolnych Miast Myrrath z propozycją sojuszu. Tymczasem agent Kultu Przebudzenia infiltruje jedno z miast, co prowadzi do wybuchu zamieszek. Kaelen i Lyra muszą połączyć siły, by ocalić porządek.
Odcinek 4: „Mroczne Puszcze i tajemnice”
Ekspedycja Imperium wyrusza do Mrocznych Puszcz, by zdusić powstanie nomadów. Kaelen spotyka tam dzikiego wojownika z plemienia Nomadów, co zmienia jego spojrzenie na świat i konflikt. Wzrost napięcia między frakcjami.
Odcinek 5: „Rytuał Przebudzenia”
Kult Przebudzenia przeprowadza potężny rytuał, który powoduje gwałtowne zaburzenia w magii eteru. Lyra odczuwa to boleśnie i szuka pomocy u Bractwa Runicznego. Tymczasem Kaelen musi podjąć decyzję: rozszerzyć wojnę, czy szukać pokoju.
Odcinek 6: „Cienie z przeszłości”
Przeszłość Kaelena wychodzi na jaw — zdrada w rodzinie, ukryte tajemnice, które mogą zniszczyć jego pozycję. Relacja Kaelena i Lyry zostaje wystawiona na próbę, a na horyzoncie pojawia się nowy, przerażający wróg z Otchłani.
Odcinek 7: „Upadek fortecy”
Legiony Cieni muszą bronić jednej z głównych twierdz Imperium przed inwazją bestii Otchłani wspieranych przez Kult Przebudzenia. Lyra i Kaelen prowadzą razem obronę, a między nimi wybucha namiętny, ale niebezpieczny romans.
Odcinek 8: „Świt Cieni”
Po ciężkich walkach i wielkich stratach Kaelen zostaje koronowany cesarzem. Jednak zwycięstwo jest gorzkie — tajemnicza siła z Otchłani zbliża się do świata materialnego. Lyra zapowiada, że prawdziwa wojna dopiero się zaczyna.
Komentarze
Prześlij komentarz