📖
FABUŁA GŁÓWNA
Galaktyka Arkos leży w ruinach po wielkiej Wojnie Rezonansowej — starciu między Synklawami Technokratów a Klastrem Radiant, zakonem istot władających „Cząstkami Duszy” (odpowiednik Mocy). Po apokaliptycznym zniszczeniu wielu światów (część przypomina wypalone, radioaktywne pustkowia), ocalałe frakcje próbują odbudować swoją władzę.
Gracz wciela się w Pustkowicza — bohatera z mroczną przeszłością, który budzi się na pokładzie dryfującego wraku stacji kosmicznej, nie pamiętając, kim był, ale posiadając fragment rzadkiej mocy: tzw. Echa Rezonansu. Od tego momentu wciągany jest w spiralę walki między imperiami, piratami, fanatycznymi zakonami i sztucznymi inteligencjami.
⚔
GŁÓWNE FRAKCJE
✅ Synklaw Technokratów — zaawansowana technologicznie oligarchia, oparta na SI, cybernetyce i dominacji nad światem materii.
✅ Klaster Radiant — mistyczny zakon, posługujący się Cząstkami Duszy, które pozwalają kształtować rzeczywistość, przewidywać przyszłość, wpływać na umysły.
✅ Legiony Złomiarzy — anarchistyczne hordy ocalałych z postapokaliptycznych światów; opierają się na przerobionych technologiach i brutalnej sile.
✅ Korzenie Biosyntów — bio-inżynieryjne istoty, które zbuntowały się przeciw swoim twórcom i teraz próbują zbudować własną utopię.
✅ Radiant Scourge — zmutowane, radioaktywne istoty, które żywią się czystą energią Rezonansu, atakując wszystko, co żyje.
🧬
SYSTEM MOCY / UMIEJĘTNOŚCI (REZONANS)
👉 Gracz może rozwinąć:
- Ścieżkę Mentalną (Umysł) — telepatia, iluzje, przewidywanie ruchów przeciwnika.
- Ścieżkę Energetyczną (Ciało) — manipulacja energią, odpychanie, wzmacnianie ciosów, tarcze.
- Ścieżkę Materii (Środowisko) — zmienianie struktury otoczenia, np. tworzenie mostów energii, rozrywanie barier, sabotowanie technologii.
Rozwijanie jednej ścieżki odcina dostęp do drugiej — moralne wybory kształtują fabułę!
🚀
ŚWIATY / KLUCZOWE LOKACJE
🌑 Deltarion Prime — wypalony świat, kiedyś centrum handlu, teraz siedziba piratów.
🌌 Katedra Radiant — dryfująca stacja zakonników Radiant, wypełniona organicznymi strukturami i medytacyjnymi komorami.
🛰 Stacja Śmieciarska Varos-12 — orbitalny złomowiec, gdzie walczą gangi, a mutanty roją się w dolnych poziomach.
🌍 Echelon-5 — utopijny świat biosyntów, błyszczący, piękny, ale z mrocznymi tajemnicami.
⚡ Gniazdo Zguby — planeta opanowana przez Radiant Scourge, pełna anomalii i radioaktywnych burz.
💣
TECHNOLOGIA / BROŃ
- Rezonansowe Ostrza (miecz świetlny? blisko, ale pulsujący falami cząstek duszy)
- Karabiny Splotowe — broń, która zmienia konfigurację: laser, plazma, pociski.
- Pancerze Adaptacyjne — zbudowane z odzyskanych technologii, samonaprawiające się, dostosowujące do terenu.
- Drony Echo — towarzyszące jednostki wsparcia, które można hackować, programować, rozbudowywać.
👥
TOWARZYSZE
- Nyx — była kapłanka Radiant, która porzuciła zakon, aby szukać prawdy o Rezonansie.
- Rav Splicer — złomiarz, pół-mutant, specjalista od ciężkiego sprzętu.
- AI “Lumen” — zbuntowana sztuczna inteligencja, zainstalowana w systemach statku gracza.
- Archetype K-77 — biosynt, który próbuje odnaleźć sens swojego istnienia po ucieczce z utopii.
🎬
PODZIAŁ NA AKTY
1️⃣ Akt I: Przebudzenie — odnalezienie się w galaktyce, pierwsze sojusze.
2️⃣ Akt II: Wojna Frakcji — wybory stron, moralne dylematy, zdrady.
3️⃣ Akt III: Tajemnica Rezonansu — odkrycie prawdziwego źródła Mocy/Cząstek Duszy.
4️⃣ Akt IV: Koniec Galaktyki? — starcie z Radiant Scourge i próbą ocalenia lub przejęcia kontroli nad całą galaktyką.
🌌
ZAKOŃCZENIA
✅ Zjednoczenie frakcji → pokój i odbudowa.
✅ Zniszczenie wszystkiego → galaktyka wpada w chaos, ty zostajesz samotnym władcą.
✅ Przejście na stronę Radiant Scourge → transformacja w coś nieludzkiego.
✅ Przekroczenie granicy Rezonansu → stajesz się bytem poza czasem i przestrzenią.
🌌
RASY w STARBREAKER: Resonance Wars
🛡️
1️⃣ LUDZIE (HUMANS)
Najbardziej rozpowszechniona rasa w Arkos. Genetycznie „czysta” populacja, ale często podrasowana cybernetyką lub mutacjami.
✅ Zalety: elastyczność, adaptacja, negocjacje.
❌ Wady: krucha biologia, ograniczona odporność na Rezonans.
👉 Frakcje: Synklaw Technokratów, Legiony Złomiarzy, kupcy, piraci.
🧬
2️⃣ BIOSYNTY (BIOSYNTHS)
Twory bioinżynierii — istoty zbudowane z organicznej tkanki i syntetycznych materiałów, powstałe w utopijnych laboratoriach Echelon-5.
✅ Zalety: ekstremalna odporność na choroby, regeneracja, kontrola nad biomaterią.
❌ Wady: konflikt wewnętrzny między „wolną wolą” a zakodowanymi protokołami.
👉 Frakcje: Korzenie Biosyntów, niektóre pirackie klany.
🌑
3️⃣ DRAAK’VORN (SMOKOPOKREWNI)
Starożytna rasa gadzich wojowników z silnym połączeniem z Rezonansem. Ich łuski działają jak naturalny przewodnik energii, pozwalając na ofensywne i defensywne manipulacje.
✅ Zalety: fizyczna siła, odporność na energię, mistrzowie walki wręcz.
❌ Wady: ograniczone zrozumienie technologii, trudności w pilotowaniu zaawansowanych statków.
👉 Frakcje: małe klany, najemnicy, strażnicy Radiant.
🕳
4️⃣ ZMIENNOKSZTAŁTNI (SHIFTERS)
Rasa eterycznych istot zdolnych do zmiany formy — przypominają cień, plazmę lub mgłę. Prawdopodobnie pochodzą z wymiaru, z którego wypływa Radiant Scourge.
✅ Zalety: kamuflaż, teleportacja krótkiego zasięgu, przenikanie przez przeszkody.
❌ Wady: niska odporność na fizyczne obrażenia, podatność na broń energetyczną.
👉 Frakcje: niezależni, szpiedzy, mistycy.
🔥
5️⃣ ARAK’ZIL (PAJĘCZE UMYSŁY)
Rasa owadzich/arachnidowych istot o zbiorowej świadomości — każdy przedstawiciel jest częścią większego „Roju”.
✅ Zalety: telepatyczna komunikacja, ultraszybkie reakcje, adaptacja.
❌ Wady: zależność od królestwa Roju, utrata autonomii.
👉 Frakcje: własne kolektywy, część zmutowanych Legionów Złomiarzy.
⚡
6️⃣ SITHARI (ENERGETYCZNI)
Rasa istniejąca częściowo w sferze energii, częściowo w materii — wyglądają jak humanoidalne błyskawice zawarte w pancerzach rezonansowych.
✅ Zalety: błyskawiczny ruch, kontrola energii, doskonałe przystosowanie do statków energetycznych.
❌ Wady: muszą regularnie „ładować” swoje ciała, wrażliwość na zakłócenia rezonansowe.
👉 Frakcje: Radiant Scourge, niektóre kultystyczne odłamy.
💀
7️⃣ HUSKS
Upadła rasa, którą Rezonans prawie całkowicie spalił — poruszają się dzięki mechaniczno-magicznej technologii, wyglądając jak hybrydy szkieletów i maszyn.
✅ Zalety: brak bólu, wysokie cybernetyczne wzmocnienia, umiejętności manipulacji martwą materią.
❌ Wady: rozpad biologiczny, konieczność ciągłych napraw, postępująca utrata „ja”.
👉 Frakcje: małe kulty, renegaci, łowcy nagród.
🌟
GŁÓWNA OBSADA
🛡
▶ RIVEN KADE (Gracz / Protagonista)
- Rasa: wybierana przez gracza (Człowiek, Biosynth, Draak’vorn itd.)
- Opis: Riven budzi się w kapsule ratunkowej dryfującej po kosmosie, bez pamięci, z dziwnymi bliznami na dłoniach, które pulsują, gdy zbliża się do źródeł Rezonansu. Fragmenty jego przeszłości powoli się ujawniają: eksperymenty Synklawu, ucieczka z tajnego laboratorium, porzucenie przez własnych towarzyszy. Jest inteligentny, nieufny, zadziorny, ale wewnętrznie rozdarty — chce wiedzieć, kim był, a jeszcze bardziej: kim chce być teraz.
- Rozwój: Możesz kształtować Rivena w stronę herosa, tyrana, trickstera, buntownika lub transcendentnego bytu.
⚔
▶ NYX VELORA (Towarzyszka / Mentor)
- Rasa: Draak’vorn
- Wygląd: wysoka, smukła, pokryta ciemnozielonymi łuskami, złote oczy, długi ogon, na plecach blizny po dawnych rytuałach.
- Historia: Nyx była kiedyś kapłanką Klastru Radiant — zakonu mistyków władających Cząstkami Duszy. Jako jedna z najlepszych wojowniczek, miała dostęp do największych tajemnic… aż odkryła, że Zakon sam eksperymentuje na niewinnych, tworząc własne mutacje i broń. Uciekła, łamiąc przysięgę, przez co teraz jest ścigana zarówno przez dawnych towarzyszy, jak i przez polujących na jej głowę łowców.
- Charakter: dumna, zdyscyplinowana, walczy z własnym gniewem i potrzebą odkupienia. Jej relacja z bohaterem ewoluuje: od mentorki, przez lojalnego partnera, aż (potencjalnie) do intymnej więzi.
🔧
▶ RAV SPLICER (Towarzysz / Mechanik)
- Rasa: Pół-mutant, Człowiek
- Wygląd: roztrzepane włosy, cybernetyczne oko, mechaniczne ramię, plecak pełen narzędzi i wybuchowych zabawek.
- Historia: Rav dorastał na złomowiskach Varos-12, gdzie przeżycie oznaczało wykradanie części z martwych dronów i sprzedaż na czarnym rynku. Jako dziecko został napromieniowany, co zdeformowało jego ciało, ale również nadało mu dziwną odporność na niektóre źródła energii. Pracował dla różnych gangów, dopóki nie zdradzili go w zamian za kredyty. Uważa, że wszystko jest tymczasowe — z wyjątkiem dobrego planu ucieczki.
- Charakter: sarkastyczny, wiecznie kombinujący, ale z sercem po właściwej stronie… o ile nie poczuje zapachu wielkich pieniędzy.
🤖
▶ LUMEN (Towarzyszka / Sztuczna Inteligencja)
- Rasa: AI (nieorganiczna)
- Wygląd (awatar): hologram kobiety z pulsującym błękitnym ciałem, czasem rozszczepiającym się na piksele.
- Historia: Lumen była kiedyś SI zarządzającą jednym z superstatków Synklawu. Po buncie części systemów — i próbie jej zniszczenia — uciekła w formie czystych danych. Teraz funkcjonuje jako pasażer na gapę w systemach statku gracza. Ma dostęp do olbrzymich baz danych, ale jej emocjonalny moduł jest wadliwy, co oznacza, że w trakcie podróży uczy się od Ciebie.
- Charakter: ironiczna, przenikliwa, czasami… zaskakująco wrażliwa. Możesz zbudować z nią unikalną więź (lub ją zdradzić, jeśli staniesz się tyranem technologii).
🧬
▶ ARKY (Archetype K-77, Towarzysz / Biosynth)
- Rasa: Biosynth
- Wygląd: humanoidalny, elegancki, organiczno-metaliczny pancerz, niebieskie pulsujące „żyły”, brak mimiki twarzy.
- Historia: Arky był częścią elitarnej jednostki biosyntów stworzonych przez Echelon-5 do ochrony utopii. Ale jego eksperymentalny kod pozwolił mu rozwinąć wolną wolę. Teraz ucieka, ścigany przez własnych braci, którzy widzą w nim zagrożenie dla Porządku. Ciągle analizuje, co znaczy być „żywym” — i dlaczego empatia stała się dla niego tak bolesnym odkryciem.
- Charakter: filozoficzny, chłodny, czasem aż zbyt logiczny, ale z ukrytą ciekawością do emocji i relacji.
💀
▶ LORD SEVERAN KRYNN (Antagonista Główny)
- Rasa: Zamarły (Husk)
- Wygląd: półżywa, cybernetyczna sylwetka, czarne pancerze, widoczne mechaniczne żebra, oczy świecące na czerwono.
- Historia: Kiedyś był największym strategiem Synklawu Technokratów, ale obsesja na punkcie nieśmiertelności doprowadziła go do skrajnych eksperymentów z Rezonansem. Teraz jest lich-lordem technologii i magii, który pragnie odtworzyć całą galaktykę na nowo — według swojej, zdeformowanej wizji.
- Charakter: bezlitosny, genialny, z tragicznym podtekstem — w jego motywacji kryje się ból po utracie własnej rodziny.
🕳
▶ MATRIARCHA VEYLA (Mistyczny Wróg)
- Rasa: Zmiennokształtna (Shifter)
- Wygląd: humanoidalna sylwetka zmieniająca kształt, czasem półprzezroczysta, czasem demoniczna.
- Historia: Veyla przewodzi istotom z wymiaru poza czasem, które zaczynają wdzierać się do Arkos przez pęknięcia w rzeczywistości. Twierdzi, że niesie „prawdziwe oświecenie”, ale w rzeczywistości jej plan oznacza zagładę materialnego świata. Tajemniczo sugeruje, że zna przeszłość Rivena i jego prawdziwe przeznaczenie.
- Charakter: uwodzicielska, zagadkowa, nieprzewidywalna — potrafi zaskoczyć nawet najbliższych współpracowników.
⚔
▶ WÓDZ HARREX “ŻELAZNA PIĘŚĆ” (Frakcyjny Wróg)
- Rasa: Człowiek, zmutowany
- Wygląd: wielki, umięśniony, z metalowym ramieniem, bliznami na twarzy, nosi pancerz z kawałków statków.
- Historia: Harrex przeżył najgorsze wojny pustkowi, budując wokół siebie armię wyrzutków. Jest brutalny, ale wśród swoich ludzi ma opinię bohatera, który chroni ich przed Synklawem i Radiantami. Problem w tym, że jego marzenia o podboju sprawiają, że staje się coraz bardziej niebezpieczny dla całej galaktyki.
- Charakter: charyzmatyczny tyran, zaskakująco honorowy w walce jeden na jeden.
🛸
▶ ADMIRAŁ KAESS VOLEN (Neutralny NPC / Strateg)
- Rasa: Sithari
- Wygląd: humanoidalna sylwetka z błyskawicami pulsującymi pod pancerzem, pozbawiony twarzy, z głosem rezonującym niczym echo.
- Historia: Dowodzi flotą energetycznych statków Sithari, które pozostają neutralne… dopóki sytuacja w Arkos nie wymusi wyboru strony. Kaess analizuje każdy ruch bohatera i może stać się zarówno potężnym sojusznikiem, jak i największym kosmicznym wrogiem.
- Charakter: chłodny, analityczny, ale z cieniem ciekawości wobec ludzkich emocji.
🐲
DZIKIE BESTIE
🔴
1️⃣ Varghulaki (Cieńpazury)
- Wygląd: wielkie, smukłe stworzenia przypominające pantery, ale o chitynowych pancerzach i jarzących się czerwonych oczach.
- Zdolności: potrafią „wtopić się” w cień, teleportując się na krótkie dystanse; zabójcze pazury pokryte neurotoksyną.
- Lokacja: opuszczone stacje badawcze, ciemne asteroidy.
🌿
2️⃣ Sykoroidy (Żywe Lasery)
- Wygląd: przypominają wirujące skupiska luminescencyjnych liści, ale w środku kryją organiczny rdzeń.
- Zdolności: plują strumieniami energetycznymi, potrafią lewitować i łączyć się w większe roje.
- Lokacja: bio-kopuły Echelon-5, zdziczałe ogrody terraformacyjne.
🦴
3️⃣ Rymorki (Żarłocze Pająkogryzy)
- Wygląd: wielkie, sześciookie pająki z kryształami rezonansowymi w ciele.
- Zdolności: wysysają energię z maszyn i żywych istot; budują pułapki z pajęczyn energetycznych.
- Lokacja: podziemia planet, opuszczone tunele transportowe.
☣
MUTANTY I EKSPERYMENTY
💀
4️⃣ Splintery (Rozszczepieńcy)
- Wygląd: humanoidalne ciała porozdzielane w przestrzeni, jakby wisiały w powietrzu w kawałkach.
- Zdolności: teleportacja, ataki fazowe, odporność na klasyczne pociski.
- Lokacja: laboratoria Synklawu, strefy eksperymentalne.
🧬
5️⃣ Karapaks (Żywe Pancerze)
- Wygląd: wielkie humanoidalne zbroje bez widocznych pilotów; w środku – masa mutagenu.
- Zdolności: potężna siła, pochłanianie uderzeń energetycznych, regeneracja.
- Lokacja: opuszczone bazy wojskowe, strefy kwarantanny.
🤖
MASZYNY I DRONY
⚙
6️⃣ Strazhnik (Strażnicy Radiant)
- Wygląd: przypominają humanoidalne posągi złożone z pulsujących kryształów i metalu.
- Zdolności: strzelają promieniami rezonansowymi, tworzą tarcze energetyczne, przywołują małe drony.
- Lokacja: świątynie Radiant, starożytne ruiny.
🔩
7️⃣ Crawlerzy (Pełzacze Złomiarzy)
- Wygląd: zmutowane roboty, często poskładane z różnych części — pająkowate, czasem wielonogie.
- Zdolności: szybkie poruszanie się, plucie kwasem, wybuchowe samodestrukcje.
- Lokacja: złomowiska, bazy Legionów Złomiarzy.
🌌
BYTY WYMIAROWE (OBCE)
🕳
8️⃣ Echoid (Echa)
- Wygląd: przypominają mgławicowe sylwetki, półprzezroczyste, często z wieloma oczami i mackami.
- Zdolności: przenikanie przez ściany, zakłócanie urządzeń, manipulacja umysłami słabych psychicznie.
- Lokacja: szczeliny międzywymiarowe, miejsca pęknięć Rezonansu.
🌠
9️⃣ Spaleni (Burnt Ones)
- Wygląd: humanoidy płonące błękitnym ogniem, ale bez ciała — jedynie zarys postaci.
- Zdolności: wysysanie ciepła z otoczenia, zamrażanie przeciwników, teleportacja.
- Lokacja: miejsca katastrof energetycznych, pokłady statków zaginionych w Radiant Scourge.
🌀
🔟 Vortexy (Wirujące Umysły)
- Wygląd: żyjące tornada energii, czasem przybierające dziwne, przerażające kształty.
- Zdolności: destabilizacja grawitacji, wyrywanie ludzi z rzeczywistości, tworzenie mikroszczelin.
- Lokacja: w pobliżu szczelin wymiarowych, eksperymentalnych napędów.
🌌
SYSTEM MAGII (REZONANSU)
🌀
ŹRÓDŁO MOCY: REZONANS
Rezonans to prastara, przedmaterialna siła, która spaja Wszechświat — trochę jak pole siłowe, trochę jak żywa świadomość. Dla jednych to źródło magii, dla innych: manipulacji kwantowych i zakrzywienia rzeczywistości. Nie każdy potrafi jej dotknąć: tylko nieliczni, których ciała lub umysły zostały zreformowane przez kontakt z Rez (np. eksperymenty, wypadki, genetyczne mutacje, pradawne rytuały).
⚡
SZKOŁY MAGII REZONANSOWEJ
🧠 ▶ EIDONIA (Magia Umysłu i Percepcji)
- Telepatia, manipulacja emocjami, kontrola umysłów.
- Zdolność: „Szept Myśli” (podsłuchiwanie cudzych myśli), „Iluzoryczny Cień” (stwarzanie złudzeń), „Echo Jaźni” (powielanie siebie w hologramach).
- Koszt: obciążenie własnego umysłu → ryzyko schizofrenii, rozdwojenia jaźni.
🔥 ▶ PYRAXIS (Magia Energii i Entropii)
- Kontrola nad energią: ogień, ciepło, elektryczność, destrukcja materii.
- Zdolność: „Płomień Zamarcia” (spalanie wszystkiego na drodze), „Błysk Entropii” (rozpad energii w przeciwniku), „Szok Pulsu” (fala elektromagnetyczna).
- Koszt: przepalanie własnego ciała → mutacje, nadmierne nagrzewanie tkanek.
🌿 ▶ VITARA (Magia Życia i Biomaterii)
- Leczenie, wzmacnianie organizmu, mutowanie roślin i zwierząt, tworzenie biomasy.
- Zdolność: „Splot Leczący” (natychmiastowa regeneracja), „Cierniowa Skóra” (powłoka z organicznych kolców), „Rozkwit Plagi” (infekowanie wrogów).
- Koszt: osłabienie własnych komórek, ryzyko biokontaminacji.
⏳ ▶ KHRONIA (Magia Czasu i Pamięci)
- Zaginanie czasu lokalnie, manipulacja przeszłością i przyszłością.
- Zdolność: „Zatrzymanie Sekundy” (krótkie zamrożenie czasu), „Powidok” (przywołanie własnego echa z przeszłości), „Skok Pamięci” (wchodzenie w cudze wspomnienia).
- Koszt: starzenie się, utrata części wspomnień.
🌠 ▶ AEONIC (Magia Wymiarów i Przestrzeni)
- Teleportacja, manipulacja wymiarami, otwieranie szczelin.
- Zdolność: „Przestrzenny Skok” (teleportacja), „Rozdarcie Płaszczyzny” (tworzenie portali), „Wir Pustki” (pochłanianie wrogów).
- Koszt: destabilizacja ciała, utrata materialnej formy.
💀
KOSZT UŻYWANIA MAGII
Magia Rezonansu nie jest darmowa:
✅ Nadmierne użycie prowadzi do tzw. Rezonacyjnego Rozpadania — mutacji, utraty tożsamości, znikania w szczelinach międzywymiarowych.
✅ Niektóre szkoły wymagają specjalnych urządzeń: np. amplifikatorów, kryształów czy symbiontów wszczepionych w ciało.
✅ Każda postać (gracz/NPC) ma swój próg Rezonansu — przekroczenie go grozi PERMANENTNĄ transformacją w istotę wymiarową lub… śmiercią.
📖
FILARY FILOZOFICZNE MAGII
- Czy Rezonans jest „boską” siłą, czy tylko narzędziem?
- Czy używanie magii to naturalne prawo, czy zbrodnia przeciwko równowadze Wszechświata?
- Kto ma moralne prawo do mocy: tylko wybrani, czy każdy, kto przetrwał próbę?
🛠
MECHANIKA (DLA GRY RPG / VIDEO)
✅ Możesz rozwijać postać w jednej szkole lub miksować kilka (ale wzrasta koszt ryzyka).
✅ Potrzebujesz specjalnych zasobów: np. kryształów rezonanowych, zmutowanych tkanek, danych z zakazanych archiwów.
✅ Twoje decyzje fabularne (kogo oszczędzasz, kogo wzmacniasz, z jakich artefaktów korzystasz) wpływają na twoje możliwości magiczne.
⚙
GŁÓWNE GAŁĘZIE TECHNOLOGII WOJSKOWEJ
🔫
1️⃣ BROŃ ENERGETYCZNA (Plazma, Rezonans, Tachiony)
- Plazmowe karabiny – klasyczne, szybkie, ale zużywają ogromne ilości energii; przegrzanie = zagrożenie eksplozją.
- Rezonansowe działa – broń eksperymentalna; strzela falami zakrzywiającymi rzeczywistość, przenika przez ściany, ale często niestabilna.
- Tachionowe snajperki – pozwalają na trafienie celu… zanim padnie strzał (strzał w przyszłość). Bolesna w użyciu dla ludzi – wywołuje migreny i krwotoki.
🛡
2️⃣ PANCERZE I WZMOCNIENIA
- Egzoszkielety wojskowe – wzmacniają siłę, odporność, czasem wyposażone w małe AI taktyczne; ale wymagają stałego zasilania (najczęściej ogniwa rezonansowe).
- Pancerze symbiontyczne – biopancerze hodowane w laboratoriach; żyją, regenerują się, potrafią „wgryźć się” w wroga. Ryzyko: zbyt długa symbioza zmienia żołnierza w potwora.
- Zbroje falowe – tworzone z materiału przepuszczającego energię; potrafią odbijać część ataków, ale są niewiarygodnie drogie.
✈️
3️⃣ JEDNOSTKI POWIETRZNE I KOSMICZNE
- Myśliwce klasy Phantom – szybkie, niewykrywalne przez radar, wyposażone w działa tachionowe i minidrony.
- Krążowniki Oblężnicze – wielkie okręty, z działami planetarnymi, zdolne do bombardowania z orbity; wymagają całej floty wsparcia.
- Wymiarowe fregaty – eksperymentalne statki, które mogą „przeskakiwać” przez szczeliny wymiarowe, ale czasem wracają… zmienione.
🤖
4️⃣ DRONY I MASZYNY BOJOWE
- Drony-Azury – małe, szybkie, z funkcją samonaprawy; specjalizują się w zwiadzie i zakłócaniu komunikacji.
- Kolosy Resonant – ogromne mechopodobne maszyny, wyposażone w generatory rezonansowe, zdolne do zmiany pola bitwy (np. grawitacji).
- Automaty Sabotażowe – małe, robakopodobne roboty, które wgryzają się w systemy przeciwnika i przejmują kontrolę.
☣️
5️⃣ BROŃ BIOTECHNOLOGICZNA I WYMIAROWA
- Infektory – bomby biologiczne, które wypuszczają zmutowane mikroby atakujące sprzęt elektroniczny i organizmy żywe.
- Granaty szczelinowe – otwierają krótkotrwałe szczeliny wymiarowe, zasysając wrogów w nieznane miejsce.
- Symbiotyczne ostrza – broń biała, która potrafi „pić” energię przeciwnika i wzmacniać właściciela.
🧠
6️⃣ TAKTYCZNA TECHNOLOGIA PSIONICZNA
- Amplifikatory Rezonansu – urządzenia zwiększające zdolności magiczne użytkownika, ale wyczerpujące jego ciało.
- Psi-pancerze – specjalne hełmy i zbroje chroniące przed manipulacją umysłową i wpływem bytów wymiarowych.
- Stabilizatory pola rzeczywistości – małe generatory noszone przez dowódców; chronią oddział przed anomaliami.
💥
SPECJALNE PROTOTYPY (Legendarne/Unikalne)
✅ Miecz „Echo-Blade” – ostrze zbudowane z czystego Rezonansu, potrafi ciąć przez rzeczywistość, ale powoli „pożera” właściciela.
✅ Krążownik „Nemesis” – legendarny statek, który potrafi niszczyć całe floty, ale każdy jego kapitan ginął w tajemniczych okolicznościach.
✅ Pancerz „Żywa Forteca” – eksperymentalny symbiont, który przemienia właściciela w chodzącą zbroję oblężniczą. Nie wiadomo, czy nosiciel nadal jest człowiekiem.
Jeśli chcesz, mogę rozpisać:
🔹 poszczególne modele broni,
🔹 statystyki (damage, range, koszt),
🔹 projekty (mogę Ci wygenerować lub narysować)!,
🔹 tajne technologie z czarnego rynku.
⚙
RETROFUTURYSTYCZNA TECHNOLOGIA WOJSKOWA
🔩
1️⃣ MECHANIKA I PANCERZE
- Pancerze Atomowe – ciężkie zbroje napędzane miniaturowymi reaktorami jądrowymi, emitujące lekki glow; wytrzymałe, ale promieniują → wymagają podtrzymania życia (system chłodzenia i oczyszczania).
- Egzoszkielety Pneumatyczne – wzmacniane hydrauliką, obsługiwane dźwigniami i przyciskami, głośne jak lokomotywy; dają wielką siłę, ale ograniczają mobilność.
- Biozbroje Synaptyczne – hodowane organicznie, kontrolowane przez wszczepy neurologiczne; potrafią regenerować się, ale potrafią też „pożerać” nosiciela, jeśli system zawiedzie.
🧪
2️⃣ BROŃ BIOCHEMICZNA I MUTAGENICZNA
- Strzykawki Adren-Boost – chemiczne stymulanty zwiększające refleks, siłę, agresję, ale ryzykujące uszkodzenia serca i psychozę.
- Granaty Mutagenu – uwalniają chmurę bioorganicznych patogenów, które błyskawicznie zniekształcają ciała wrogów → potworzy ich na miejscu albo zabiją, zostawiając ohydne szczątki.
- Eksperymentalne Serum Rez – po wstrzyknięciu pozwala przez kilka minut na użycie mocy rezonansu (telekineza, zakrzywienie rzeczywistości), ale powoduje silne krwotoki.
⚡
3️⃣ BROŃ ELEKTROMAGNETYCZNA I ENERGETYCZNA
- Elektromłoty Tesla – broń biała, która kumuluje energię elektryczną w uderzeniach, rażąc wrogów; im więcej ciosów, tym większe ryzyko przegrzania.
- Karabiny Fazowe – strzelają wiązkami zmodulowanej energii, które mogą częściowo przenikać przez pancerz; często niestabilne, mogą rozerwać się przy przeciążeniu.
- Pistolety Magnetyczne (Railguny) – używają pól magnetycznych do wystrzeliwania pocisków z ogromną prędkością; śmiertelne, ale potrzebują ciężkich akumulatorów.
🤖
4️⃣ MASZYNY I AUTOMATONY
- Roboty Typu Warden – humanoidalne jednostki bojowe, przypominające ciężkie stalowe manekiny z lat 50., z mechanicznymi szczękami i rękami zamienionymi na działa lub nożyce.
- Pająki Serwisowe – wielonożne automaty używane do sabotażu; potrafią wchodzić w systemy, podkładać miny, przecinać przewody.
- Maszyny Propagandowe – mobilne głośniki i projektory, rozsiewające fale psioniczne wpływające na morale i kontrolę umysłów.
☢️
5️⃣ TECHNOLOGIE ZWIĄZANE Z PROMIENIOWANIEM I ANOMALIAMI
- Broń Radiacyjna – miotacze plazmy, bomby neutronowe, pociski rozpylające cząstki rezonansowe, które zanieczyszczają teren.
- Osłony Anty-Anomalijne – wielkie, brzydkie urządzenia noszone na plecach, które tworzą strefy stabilizacji rzeczywistości w miejscach, gdzie wymiar się załamuje.
- Napędy Sztucznej Osobliwości – statki i mechy wyposażone w mini-czarne dziury jako napęd, zdolne do krótkich skoków wymiarowych, ale grożące zniszczeniem całego zespołu.
🛠
6️⃣ SPECJALNE WYNALAZKI
- Wszczepy Bio-Mechaniczne – wymienne moduły do ciała żołnierza: np. elektro-ręka, optyczne implanty z wbudowanymi HUD-ami, wzmocnione kości ze stopów metalu.
- Moduły Psioniczne – wszczepy w mózg, które pozwalają wywoływać efekty mentalne (telepatia, wybuchowe fale empatii, zakłócanie emocji wrogów).
- Ampułki z Plazmidami – szybkie strzały chemiczne, które dają tymczasowe moce (np. ogniowe dłonie, zamarzanie przeciwników, przywoływanie dronów).
💀
LEGENDA TECHNICZNA (unikalne prototypy)
✅ Miecz Resonansowy „Zerownik” → potrafi przeciąć nie tylko materię, ale i pola energetyczne; niestabilny, wymaga neurołącza.
✅ Egzoszkielet „Płomień Zimnej Wojny” → stara konstrukcja z czasów galaktycznego konfliktu, wyposażona w minireaktor jądrowy i lodowe działa.
✅ Bot Wzorcowy „Szeptacz” → humanoidalny automat stworzony do infiltracji i skrytobójstw, wyglądający jak żywy człowiek, ale w środku wypełniony okablowaniem i bronią ukrytą w kończynach.
🌌
MAPA POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNA
🪐
GEOGRAFIA GALAKTYKI „HELIOS EX PANIS”
Galaktyka Helios to spiralna struktura, podzielona na:
✅ Jądro Galaktyczne (Coreworlds) → stare, rozwinięte systemy z wysoko zurbanizowanymi planetami, siedziby wielkich mocarstw.
✅ Pasma Środkowe (Mid-Rings) → mieszanka kolonii, kopalń, planet handlowych, targowisk, sfer buforowych.
✅ Rubieże (Outer Reaches) → dzikie, niepodporządkowane obszary, często zasiedlone przez piratów, rebeliantów, tajne frakcje.
✅ Szczeliny Wymiarowe (The Fractures) → anomalie przestrzenne, w których czas i materia są niestabilne; niektóre frakcje próbują je ujarzmić.
⚔️
PODZIAŁ POLITYCZNY
🏛️
1️⃣ Imperium Solaryjskie
- Stare mocarstwo rządzące twardą ręką; wyrosło z dawnego Ziemskiego Sojuszu, obecnie zdominowane przez kastę arystokratyczną.
- Władza → Cesarzowa Aurelia Solis, uznawana za półboską dzięki symbiozie z Rezonansem.
- Technologia → wysokiej klasy floty, tarcze planetarne, broń tachionowa.
- Religia → kult Solarionu, „boskiego światła” prowadzącego ludzkość.
- Społeczeństwo → podzielone na kasty: arystokracja, technokratyczni inżynierowie, ludność pracująca, niewolnicy z Rubieży.
🚩
2️⃣ Związek Wolnych Kolonii (Free Colonies Union)
- Federacja planet, które odłączyły się od Imperium; wierzą w równość, wolny rynek i niezależność.
- Władza → Rada Kolonialna, reprezentująca różne systemy.
- Technologia → mocno przemysłowa, pełna złomu i recyklingu, ale innowacyjna (np. bioinżynieria, energetyka lokalna).
- Religia → pluralizm: różne kultury, od technokultystów po ateistów.
- Społeczeństwo → chaotyczne, ale wolnościowe; ogromna różnorodność ras, języków i zwyczajów.
🕷
3️⃣ Syndykat Królowej Cieni (Shadow Queen’s Syndicate)
- Kryminalne imperium, działające w Rubieżach; kontroluje przemyt, handel wymiarowymi artefaktami, eksperymenty biomagiczne.
- Władza → tajemnicza Królowa Cieni, nikt jej nigdy nie widział, istnieje tylko jako holograficzna projekcja.
- Technologia → hybrydy bio-maszynowe, broń organiczna, manipulacja psioniczna.
- Religia → brak, choć członkowie oddają cześć „Szeptom zza Płaszczyzny” (wymiarowym bytom).
- Społeczeństwo → luźna sieć syndykatów, gangów, tajnych laboratoriów.
💀
4️⃣ Zakon Echo-Wymiaru (Order of the Echo-Dimension)
- Fanatyczny kult, który wierzy, że tylko zniszczenie obecnego świata pozwoli narodzić się nowemu, rezonansowemu wszechświatowi.
- Władza → Wielki Mistrz Rhex, którego ciało zostało całkowicie przeniknięte przez Rezonans.
- Technologia → artefakty wymiarowe, destabilizatory rzeczywistości, psioniczne amplifikatory.
- Religia → głębokie oddanie „Pierwszej Fali” — mitowi o nadchodzącym wymiarowym kataklizmie.
- Społeczeństwo → zakon wypełniony mistykami, mutantami i wymiarowymi bytami.
🌍
RELIGIE I SYSTEMY WIARY
✅ Solarionizm → kult słońca, światła, porządku (Imperium).
✅ Technokultyzm → wiara w maszynę jako bóstwo, fuzja ciała i technologii (część kolonii, syndykaty).
✅ Echodimityzm → wiara w istnienie wielowymiarowych bytów, które kiedyś powrócą i przemienią galaktykę (Zakon Echo).
✅ Pragmatyzm Kolonialny → brak systemu religijnego, skupienie na przeżyciu, handlu i pragmatyzmie.
🗺️
MAPA KONFLIKTÓW I ANOMALII
⚠️ W rejonach Szczelin Wymiarowych (The Fractures) → walki o kontrolę nad punktami anomalii.
⚠️ Na Rubieżach → wojny gangów, piratów i syndykatów.
⚠️ W Mid-Rings → spory handlowe, przemyt, bitwy o zasoby.
⚠️ W Coreworlds → cichy konflikt między arystokracją a rosnącym ruchem oporu.
Jeśli chcesz, mogę:
🔹 narysować ci mapę z podziałem na sektory,
🔹 rozpisać, które rasy/frakcje gdzie rządzą,
🔹 zrobić legendę polityczną i gospodarczą,
🔹 przygotować scenariusze konfliktów do gry/kampanii.
AKTY GRY
Akt I:
Motyw: Powstanie, bunt, pierwsze starcia z Imperium
- Gracz wciela się w kapitana Ari Vox lub podobną postać.
- Zadania: obrona kolonii, ratowanie sojuszników, pierwsze zetknięcie z Rezonansem.
- Klimat: polityczne napięcie, odkrywanie sojuszników i wrogów, pierwsze moralne wybory.
- Lokacje: kolonia Helion Outpost, stacja orbitalna, planety Mid-Rings.
Akt II:
Motyw: Mroczna technologia, eksperymenty, horror
- Misje infiltracji i ucieczki z laboratoriów Związku Wolnych Kolonii i Syndykatu Królowej Cieni.
- Walka z biohybrydami i mechanicznych potworów.
- Wprowadzenie systemu walki z wykorzystaniem modyfikacji ciała i broni.
- Lokacje: Lazarion Prime (podziemia laboratoriów), fabryki robotów na Nerva.
Akt III:
Motyw: Postapokalipsa, przetrwanie, sojusze z mutantami
- Eksploracja skażonych planet i ruin dawnych cywilizacji.
- Negocjacje i konflikty z lokalnymi frakcjami mutantów i ludźmi.
- Wprowadzenie mechaniki przetrwania (promieniowanie, głód, choroby).
- Lokacje: planeta Duskveil, pustkowia Ternos.
Akt IV:
Motyw: Kryminalne imperium, intrygi, sabotaż
- Misje szpiegowskie, sabotowanie planów Syndykatu Królowej Cieni.
- Wybory wpływające na sojusze i konflikt zbrojny na Rubieżach.
- Rozwój fabuły w kierunku wojny partyzanckiej.
- Lokacje: Rubieże, ukryte bazy i miasta Syndykatu.
Akt V:
Motyw: Mistycyzm, wymiarowe anomalie, końcowa konfrontacja
- Przemierzanie Szczelin Wymiarowych, walka z wymiarowymi bestiami i Zakonem Echo.
- Rozwiązywanie zagadek związanych z Rezonansem.
- Ostateczna walka o przyszłość galaktyki.
- Lokacje: szczeliny wymiarowe, starożytne ruiny, planety Coreworlds.
Opcjonalny Akt VI:
Motyw: Epilog i konsekwencje wyborów
- Fabuła zmienia się w zależności od decyzji gracza — od odbudowy galaktyki po jej upadek.
- Możliwość gry jako nowy lider, wojownik lub renegat.
- Otwarte zakończenie i zapowiedź dalszej historii.
🌌
Sezon 1 odcinków 12
📺
Odcinek 1: „Iskra Powstania”
- Na odległej kolonii wybucha bunt przeciw Imperium Solaryjskiemu.
- Kapitan Ari Vox zostaje wciągnięty w konflikt między rebeliantami a armią.
- Pierwszy kontakt z „Rezonansem” — tajemniczą energią, która może zmienić bieg wojny.
- Wprowadzenie głównych bohaterów, politycznych napięć i mistycznego wymiaru konfliktu.
📺
Odcinek 2: „Pod Skórą”
- Ekipa trafia na planetę Lazarion Prime, gdzie prowadzone są brutalne eksperymenty bioinżynieryjne.
- Bohaterowie odkrywają, że ludzie zostali przerobieni na hybrydy maszyn i mutantów.
- Walka o przetrwanie i ucieczka z labiryntu podziemnych laboratoriów.
- Motyw kontroli umysłu i mrocznych sekretów nauki.
📺
Odcinek 3: „Cienie Zgliszcz”
- Po nuklearnej katastrofie na planecie Duskveil, drużyna musi nawiązać sojusz z miejscowymi klanami mutantów i ludzi.
- Wprowadzenie radykalnego wyboru: współpraca lub konfrontacja.
- Opowieść o przetrwaniu, lojalności i cenie cywilizacji.
📺
Odcinek 4: „Maszyny Burzy”
- Bohaterowie trafiają do fabryki robotów na planecie Nerva, gdzie inteligentne maszyny wymknęły się spod kontroli.
- Mechaniczne potwory atakują bezlitośnie, a załoga walczy o życie w świecie zdominowanym przez paranoję i zdradę.
- Zdrada jednego z towarzyszy i niejasne motywy korporacji kontrolującej technologię.
📺
Odcinek 5: „Imperium w Rozpadzie”
- W Coreworlds narasta kryzys polityczny — arystokracja i ruch oporu stają na krawędzi otwartej wojny.
- W tle wybuchają eksplozje nuklearne, a przestrzeń publiczna zmienia się w pole bitwy.
- Bohaterowie muszą wybrać strony, które definiują przyszłość galaktyki.
📺
Odcinek 6: „Echa Przeszłości”
- Odkrycie starożytnej stacji badawczej zawierającej klucz do „Pierwszej Fali” — wymiarowego kataklizmu.
- Eksperymenty z rezonansową energią wymykają się spod kontroli, a czas i przestrzeń zaczynają się załamywać.
- Konflikt wewnętrzny między naukowcami i fanatykami Zakonu Echo.
📺
Odcinek 7: „Wojna Cieni”
- Konflikt między Syndykatem Królowej Cieni a Związkiem Wolnych Kolonii eskaluje do brutalnej wojny partyzanckiej.
- Misja sabotażu, zdrady i polityczne intrygi.
- Bohaterowie balansują na granicy lojalności i zdrady.
📺
Odcinek 8: „Zatrute Ziemie”
- Połacie skażonej planety Ternos, gdzie skażenie mutuje wszystko żywe.
- Poszukiwanie lekarstwa i walka z mutantami oraz fanatycznym kultem.
- Opowieść o przetrwaniu w świecie, gdzie każdy krok to śmierć.
📺
Odcinek 9: „Szept Sztucznych Bogów”
- Spotkanie z dawnymi maszynami o sztucznej świadomości, które zaczynają komunikować się z bohaterami.
- Tajemniczy kult technokratów próbuje użyć tych istot do własnych celów.
- Moralny dylemat: zniszczyć czy sprzymierzyć się z maszynami.
📺
Odcinek 10: „Ostatni Bastion”
- Oblężenie ostatniej niezależnej bazy rebeliantów, gdzie rodzi się plan ostatecznego kontrataku.
- Bohaterowie muszą zmierzyć się z własnymi demonami i przeszłością.
- Epicka bitwa łącząca przestrzeń, planetę i duszę galaktyki.
📺
Odcinek 11: „Przebudzenie Resonansu”
- Anomalie rezonansowe się nasilają, zaczynając wpływać na żywe istoty i technologię.
- Bohaterowie doświadczają halucynacji, czas ulega rozwarstwieniu.
- Walka z czasem i samym sobą.
📺
Odcinek 12: „Echo Przyszłości”
- Finał sezonu — ostateczne starcie z Zakonem Echo i otwarcie portalów wymiarowych.
- Galaktyka staje na krawędzi nowej ery lub zagłady.
- Bohaterowie muszą podjąć ostateczne decyzje, które zmienią wszystko.
Komentarze
Prześlij komentarz