Przejdź do głównej zawartości

Resonance


📖 

FABUŁA GŁÓWNA



Galaktyka Arkos leży w ruinach po wielkiej Wojnie Rezonansowej — starciu między Synklawami Technokratów a Klastrem Radiant, zakonem istot władających „Cząstkami Duszy” (odpowiednik Mocy). Po apokaliptycznym zniszczeniu wielu światów (część przypomina wypalone, radioaktywne pustkowia), ocalałe frakcje próbują odbudować swoją władzę.


Gracz wciela się w Pustkowicza  — bohatera z mroczną przeszłością, który budzi się na pokładzie dryfującego wraku stacji kosmicznej, nie pamiętając, kim był, ale posiadając fragment rzadkiej mocy: tzw. Echa Rezonansu. Od tego momentu wciągany jest w spiralę walki między imperiami, piratami, fanatycznymi zakonami i sztucznymi inteligencjami.





⚔ 

GŁÓWNE FRAKCJE



✅ Synklaw Technokratów — zaawansowana technologicznie oligarchia, oparta na SI, cybernetyce i dominacji nad światem materii.

✅ Klaster Radiant — mistyczny zakon, posługujący się Cząstkami Duszy, które pozwalają kształtować rzeczywistość, przewidywać przyszłość, wpływać na umysły.

✅ Legiony Złomiarzy — anarchistyczne hordy ocalałych z postapokaliptycznych światów; opierają się na przerobionych technologiach i brutalnej sile.

✅ Korzenie Biosyntów — bio-inżynieryjne istoty, które zbuntowały się przeciw swoim twórcom i teraz próbują zbudować własną utopię.

✅ Radiant Scourge — zmutowane, radioaktywne istoty, które żywią się czystą energią Rezonansu, atakując wszystko, co żyje.





🧬 

SYSTEM MOCY / UMIEJĘTNOŚCI (REZONANS)



👉 Gracz może rozwinąć:


  • Ścieżkę Mentalną (Umysł) — telepatia, iluzje, przewidywanie ruchów przeciwnika.
  • Ścieżkę Energetyczną (Ciało) — manipulacja energią, odpychanie, wzmacnianie ciosów, tarcze.
  • Ścieżkę Materii (Środowisko) — zmienianie struktury otoczenia, np. tworzenie mostów energii, rozrywanie barier, sabotowanie technologii.



Rozwijanie jednej ścieżki odcina dostęp do drugiej — moralne wybory kształtują fabułę!





🚀 

ŚWIATY / KLUCZOWE LOKACJE



🌑 Deltarion Prime — wypalony świat, kiedyś centrum handlu, teraz siedziba piratów.

🌌 Katedra Radiant — dryfująca stacja zakonników Radiant, wypełniona organicznymi strukturami i medytacyjnymi komorami.

🛰 Stacja Śmieciarska Varos-12 — orbitalny złomowiec, gdzie walczą gangi, a mutanty roją się w dolnych poziomach.

🌍 Echelon-5 — utopijny świat biosyntów, błyszczący, piękny, ale z mrocznymi tajemnicami.

⚡ Gniazdo Zguby — planeta opanowana przez Radiant Scourge, pełna anomalii i radioaktywnych burz.





💣 

TECHNOLOGIA / BROŃ



  • Rezonansowe Ostrza (miecz świetlny? blisko, ale pulsujący falami cząstek duszy)
  • Karabiny Splotowe — broń, która zmienia konfigurację: laser, plazma, pociski.
  • Pancerze Adaptacyjne — zbudowane z odzyskanych technologii, samonaprawiające się, dostosowujące do terenu.
  • Drony Echo — towarzyszące jednostki wsparcia, które można hackować, programować, rozbudowywać.






👥 

TOWARZYSZE



  • Nyx — była kapłanka Radiant, która porzuciła zakon, aby szukać prawdy o Rezonansie.
  • Rav Splicer — złomiarz, pół-mutant, specjalista od ciężkiego sprzętu.
  • AI “Lumen” — zbuntowana sztuczna inteligencja, zainstalowana w systemach statku gracza.
  • Archetype K-77 — biosynt, który próbuje odnaleźć sens swojego istnienia po ucieczce z utopii.






🎬 

PODZIAŁ NA AKTY



1️⃣ Akt I: Przebudzenie — odnalezienie się w galaktyce, pierwsze sojusze.

2️⃣ Akt II: Wojna Frakcji — wybory stron, moralne dylematy, zdrady.

3️⃣ Akt III: Tajemnica Rezonansu — odkrycie prawdziwego źródła Mocy/Cząstek Duszy.

4️⃣ Akt IV: Koniec Galaktyki? — starcie z Radiant Scourge i próbą ocalenia lub przejęcia kontroli nad całą galaktyką.





🌌 

ZAKOŃCZENIA



✅ Zjednoczenie frakcji → pokój i odbudowa.

✅ Zniszczenie wszystkiego → galaktyka wpada w chaos, ty zostajesz samotnym władcą.

✅ Przejście na stronę Radiant Scourge → transformacja w coś nieludzkiego.

✅ Przekroczenie granicy Rezonansu → stajesz się bytem poza czasem i przestrzenią.


🌌 

RASY w STARBREAKER: Resonance Wars

🛡️ 

1️⃣ LUDZIE (HUMANS)



Najbardziej rozpowszechniona rasa w Arkos. Genetycznie „czysta” populacja, ale często podrasowana cybernetyką lub mutacjami.

✅ Zalety: elastyczność, adaptacja, negocjacje.

❌ Wady: krucha biologia, ograniczona odporność na Rezonans.

👉 Frakcje: Synklaw Technokratów, Legiony Złomiarzy, kupcy, piraci.





🧬 

2️⃣ BIOSYNTY (BIOSYNTHS)



Twory bioinżynierii — istoty zbudowane z organicznej tkanki i syntetycznych materiałów, powstałe w utopijnych laboratoriach Echelon-5.

✅ Zalety: ekstremalna odporność na choroby, regeneracja, kontrola nad biomaterią.

❌ Wady: konflikt wewnętrzny między „wolną wolą” a zakodowanymi protokołami.

👉 Frakcje: Korzenie Biosyntów, niektóre pirackie klany.





🌑 

3️⃣ DRAAK’VORN (SMOKOPOKREWNI)



Starożytna rasa gadzich wojowników z silnym połączeniem z Rezonansem. Ich łuski działają jak naturalny przewodnik energii, pozwalając na ofensywne i defensywne manipulacje.

✅ Zalety: fizyczna siła, odporność na energię, mistrzowie walki wręcz.

❌ Wady: ograniczone zrozumienie technologii, trudności w pilotowaniu zaawansowanych statków.

👉 Frakcje: małe klany, najemnicy, strażnicy Radiant.





🕳 

4️⃣ ZMIENNOKSZTAŁTNI (SHIFTERS)



Rasa eterycznych istot zdolnych do zmiany formy — przypominają cień, plazmę lub mgłę. Prawdopodobnie pochodzą z wymiaru, z którego wypływa Radiant Scourge.

✅ Zalety: kamuflaż, teleportacja krótkiego zasięgu, przenikanie przez przeszkody.

❌ Wady: niska odporność na fizyczne obrażenia, podatność na broń energetyczną.

👉 Frakcje: niezależni, szpiedzy, mistycy.





🔥 

5️⃣ ARAK’ZIL (PAJĘCZE UMYSŁY)



Rasa owadzich/arachnidowych istot o zbiorowej świadomości — każdy przedstawiciel jest częścią większego „Roju”.

✅ Zalety: telepatyczna komunikacja, ultraszybkie reakcje, adaptacja.

❌ Wady: zależność od królestwa Roju, utrata autonomii.

👉 Frakcje: własne kolektywy, część zmutowanych Legionów Złomiarzy.





⚡ 

6️⃣ SITHARI (ENERGETYCZNI)



Rasa istniejąca częściowo w sferze energii, częściowo w materii — wyglądają jak humanoidalne błyskawice zawarte w pancerzach rezonansowych.

✅ Zalety: błyskawiczny ruch, kontrola energii, doskonałe przystosowanie do statków energetycznych.

❌ Wady: muszą regularnie „ładować” swoje ciała, wrażliwość na zakłócenia rezonansowe.

👉 Frakcje: Radiant Scourge, niektóre kultystyczne odłamy.





💀 

7️⃣ HUSKS



Upadła rasa, którą Rezonans prawie całkowicie spalił — poruszają się dzięki mechaniczno-magicznej technologii, wyglądając jak hybrydy szkieletów i maszyn.

✅ Zalety: brak bólu, wysokie cybernetyczne wzmocnienia, umiejętności manipulacji martwą materią.

❌ Wady: rozpad biologiczny, konieczność ciągłych napraw, postępująca utrata „ja”.

👉 Frakcje: małe kulty, renegaci, łowcy nagród.


🌟 

GŁÓWNA OBSADA

🛡 

▶ RIVEN KADE (Gracz / Protagonista)



  • Rasa: wybierana przez gracza (Człowiek, Biosynth, Draak’vorn itd.)
  • Opis: Riven budzi się w kapsule ratunkowej dryfującej po kosmosie, bez pamięci, z dziwnymi bliznami na dłoniach, które pulsują, gdy zbliża się do źródeł Rezonansu. Fragmenty jego przeszłości powoli się ujawniają: eksperymenty Synklawu, ucieczka z tajnego laboratorium, porzucenie przez własnych towarzyszy. Jest inteligentny, nieufny, zadziorny, ale wewnętrznie rozdarty — chce wiedzieć, kim był, a jeszcze bardziej: kim chce być teraz.
  • Rozwój: Możesz kształtować Rivena w stronę herosa, tyrana, trickstera, buntownika lub transcendentnego bytu.






⚔ 

▶ NYX VELORA (Towarzyszka / Mentor)



  • Rasa: Draak’vorn
  • Wygląd: wysoka, smukła, pokryta ciemnozielonymi łuskami, złote oczy, długi ogon, na plecach blizny po dawnych rytuałach.
  • Historia: Nyx była kiedyś kapłanką Klastru Radiant — zakonu mistyków władających Cząstkami Duszy. Jako jedna z najlepszych wojowniczek, miała dostęp do największych tajemnic… aż odkryła, że Zakon sam eksperymentuje na niewinnych, tworząc własne mutacje i broń. Uciekła, łamiąc przysięgę, przez co teraz jest ścigana zarówno przez dawnych towarzyszy, jak i przez polujących na jej głowę łowców.
  • Charakter: dumna, zdyscyplinowana, walczy z własnym gniewem i potrzebą odkupienia. Jej relacja z bohaterem ewoluuje: od mentorki, przez lojalnego partnera, aż (potencjalnie) do intymnej więzi.






🔧 

▶ RAV SPLICER (Towarzysz / Mechanik)



  • Rasa: Pół-mutant, Człowiek
  • Wygląd: roztrzepane włosy, cybernetyczne oko, mechaniczne ramię, plecak pełen narzędzi i wybuchowych zabawek.
  • Historia: Rav dorastał na złomowiskach Varos-12, gdzie przeżycie oznaczało wykradanie części z martwych dronów i sprzedaż na czarnym rynku. Jako dziecko został napromieniowany, co zdeformowało jego ciało, ale również nadało mu dziwną odporność na niektóre źródła energii. Pracował dla różnych gangów, dopóki nie zdradzili go w zamian za kredyty. Uważa, że wszystko jest tymczasowe — z wyjątkiem dobrego planu ucieczki.
  • Charakter: sarkastyczny, wiecznie kombinujący, ale z sercem po właściwej stronie… o ile nie poczuje zapachu wielkich pieniędzy.






🤖 

▶ LUMEN (Towarzyszka / Sztuczna Inteligencja)



  • Rasa: AI (nieorganiczna)
  • Wygląd (awatar): hologram kobiety z pulsującym błękitnym ciałem, czasem rozszczepiającym się na piksele.
  • Historia: Lumen była kiedyś SI zarządzającą jednym z superstatków Synklawu. Po buncie części systemów — i próbie jej zniszczenia — uciekła w formie czystych danych. Teraz funkcjonuje jako pasażer na gapę w systemach statku gracza. Ma dostęp do olbrzymich baz danych, ale jej emocjonalny moduł jest wadliwy, co oznacza, że w trakcie podróży uczy się od Ciebie.
  • Charakter: ironiczna, przenikliwa, czasami… zaskakująco wrażliwa. Możesz zbudować z nią unikalną więź (lub ją zdradzić, jeśli staniesz się tyranem technologii).






🧬 

▶ ARKY (Archetype K-77, Towarzysz / Biosynth)



  • Rasa: Biosynth
  • Wygląd: humanoidalny, elegancki, organiczno-metaliczny pancerz, niebieskie pulsujące „żyły”, brak mimiki twarzy.
  • Historia: Arky był częścią elitarnej jednostki biosyntów stworzonych przez Echelon-5 do ochrony utopii. Ale jego eksperymentalny kod pozwolił mu rozwinąć wolną wolę. Teraz ucieka, ścigany przez własnych braci, którzy widzą w nim zagrożenie dla Porządku. Ciągle analizuje, co znaczy być „żywym” — i dlaczego empatia stała się dla niego tak bolesnym odkryciem.
  • Charakter: filozoficzny, chłodny, czasem aż zbyt logiczny, ale z ukrytą ciekawością do emocji i relacji.







💀 

▶ LORD SEVERAN KRYNN (Antagonista Główny)



  • Rasa: Zamarły (Husk)
  • Wygląd: półżywa, cybernetyczna sylwetka, czarne pancerze, widoczne mechaniczne żebra, oczy świecące na czerwono.
  • Historia: Kiedyś był największym strategiem Synklawu Technokratów, ale obsesja na punkcie nieśmiertelności doprowadziła go do skrajnych eksperymentów z Rezonansem. Teraz jest lich-lordem technologii i magii, który pragnie odtworzyć całą galaktykę na nowo — według swojej, zdeformowanej wizji.
  • Charakter: bezlitosny, genialny, z tragicznym podtekstem — w jego motywacji kryje się ból po utracie własnej rodziny.






🕳 

▶ MATRIARCHA VEYLA (Mistyczny Wróg)



  • Rasa: Zmiennokształtna (Shifter)
  • Wygląd: humanoidalna sylwetka zmieniająca kształt, czasem półprzezroczysta, czasem demoniczna.
  • Historia: Veyla przewodzi istotom z wymiaru poza czasem, które zaczynają wdzierać się do Arkos przez pęknięcia w rzeczywistości. Twierdzi, że niesie „prawdziwe oświecenie”, ale w rzeczywistości jej plan oznacza zagładę materialnego świata. Tajemniczo sugeruje, że zna przeszłość Rivena i jego prawdziwe przeznaczenie.
  • Charakter: uwodzicielska, zagadkowa, nieprzewidywalna — potrafi zaskoczyć nawet najbliższych współpracowników.






⚔ 

▶ WÓDZ HARREX “ŻELAZNA PIĘŚĆ” (Frakcyjny Wróg)



  • Rasa: Człowiek, zmutowany
  • Wygląd: wielki, umięśniony, z metalowym ramieniem, bliznami na twarzy, nosi pancerz z kawałków statków.
  • Historia: Harrex przeżył najgorsze wojny pustkowi, budując wokół siebie armię wyrzutków. Jest brutalny, ale wśród swoich ludzi ma opinię bohatera, który chroni ich przed Synklawem i Radiantami. Problem w tym, że jego marzenia o podboju sprawiają, że staje się coraz bardziej niebezpieczny dla całej galaktyki.
  • Charakter: charyzmatyczny tyran, zaskakująco honorowy w walce jeden na jeden.






🛸 

▶ ADMIRAŁ KAESS VOLEN (Neutralny NPC / Strateg)



  • Rasa: Sithari
  • Wygląd: humanoidalna sylwetka z błyskawicami pulsującymi pod pancerzem, pozbawiony twarzy, z głosem rezonującym niczym echo.
  • Historia: Dowodzi flotą energetycznych statków Sithari, które pozostają neutralne… dopóki sytuacja w Arkos nie wymusi wyboru strony. Kaess analizuje każdy ruch bohatera i może stać się zarówno potężnym sojusznikiem, jak i największym kosmicznym wrogiem.
  • Charakter: chłodny, analityczny, ale z cieniem ciekawości wobec ludzkich emocji.



🐲 

DZIKIE BESTIE






🔴 

1️⃣ Varghulaki (Cieńpazury)



  • Wygląd: wielkie, smukłe stworzenia przypominające pantery, ale o chitynowych pancerzach i jarzących się czerwonych oczach.
  • Zdolności: potrafią „wtopić się” w cień, teleportując się na krótkie dystanse; zabójcze pazury pokryte neurotoksyną.
  • Lokacja: opuszczone stacje badawcze, ciemne asteroidy.






🌿 

2️⃣ Sykoroidy (Żywe Lasery)



  • Wygląd: przypominają wirujące skupiska luminescencyjnych liści, ale w środku kryją organiczny rdzeń.
  • Zdolności: plują strumieniami energetycznymi, potrafią lewitować i łączyć się w większe roje.
  • Lokacja: bio-kopuły Echelon-5, zdziczałe ogrody terraformacyjne.






🦴 

3️⃣ Rymorki (Żarłocze Pająkogryzy)



  • Wygląd: wielkie, sześciookie pająki z kryształami rezonansowymi w ciele.
  • Zdolności: wysysają energię z maszyn i żywych istot; budują pułapki z pajęczyn energetycznych.
  • Lokacja: podziemia planet, opuszczone tunele transportowe.







☣ 

MUTANTY I EKSPERYMENTY






💀 

4️⃣ Splintery (Rozszczepieńcy)



  • Wygląd: humanoidalne ciała porozdzielane w przestrzeni, jakby wisiały w powietrzu w kawałkach.
  • Zdolności: teleportacja, ataki fazowe, odporność na klasyczne pociski.
  • Lokacja: laboratoria Synklawu, strefy eksperymentalne.






🧬 

5️⃣ Karapaks (Żywe Pancerze)



  • Wygląd: wielkie humanoidalne zbroje bez widocznych pilotów; w środku – masa mutagenu.
  • Zdolności: potężna siła, pochłanianie uderzeń energetycznych, regeneracja.
  • Lokacja: opuszczone bazy wojskowe, strefy kwarantanny.







🤖 

MASZYNY I DRONY






⚙ 

6️⃣ Strazhnik (Strażnicy Radiant)



  • Wygląd: przypominają humanoidalne posągi złożone z pulsujących kryształów i metalu.
  • Zdolności: strzelają promieniami rezonansowymi, tworzą tarcze energetyczne, przywołują małe drony.
  • Lokacja: świątynie Radiant, starożytne ruiny.






🔩 

7️⃣ Crawlerzy (Pełzacze Złomiarzy)



  • Wygląd: zmutowane roboty, często poskładane z różnych części — pająkowate, czasem wielonogie.
  • Zdolności: szybkie poruszanie się, plucie kwasem, wybuchowe samodestrukcje.
  • Lokacja: złomowiska, bazy Legionów Złomiarzy.







🌌 

BYTY WYMIAROWE (OBCE)






🕳 

8️⃣ Echoid (Echa)



  • Wygląd: przypominają mgławicowe sylwetki, półprzezroczyste, często z wieloma oczami i mackami.
  • Zdolności: przenikanie przez ściany, zakłócanie urządzeń, manipulacja umysłami słabych psychicznie.
  • Lokacja: szczeliny międzywymiarowe, miejsca pęknięć Rezonansu.






🌠 

9️⃣ Spaleni (Burnt Ones)



  • Wygląd: humanoidy płonące błękitnym ogniem, ale bez ciała — jedynie zarys postaci.
  • Zdolności: wysysanie ciepła z otoczenia, zamrażanie przeciwników, teleportacja.
  • Lokacja: miejsca katastrof energetycznych, pokłady statków zaginionych w Radiant Scourge.






🌀 

🔟 Vortexy (Wirujące Umysły)



  • Wygląd: żyjące tornada energii, czasem przybierające dziwne, przerażające kształty.
  • Zdolności: destabilizacja grawitacji, wyrywanie ludzi z rzeczywistości, tworzenie mikroszczelin.
  • Lokacja: w pobliżu szczelin wymiarowych, eksperymentalnych napędów.

🌌 

SYSTEM MAGII (REZONANSU)






🌀 

ŹRÓDŁO MOCY: REZONANS



Rezonans to prastara, przedmaterialna siła, która spaja Wszechświat — trochę jak pole siłowe, trochę jak żywa świadomość. Dla jednych to źródło magii, dla innych: manipulacji kwantowych i zakrzywienia rzeczywistości. Nie każdy potrafi jej dotknąć: tylko nieliczni, których ciała lub umysły zostały zreformowane przez kontakt z Rez (np. eksperymenty, wypadki, genetyczne mutacje, pradawne rytuały).





⚡ 

SZKOŁY MAGII REZONANSOWEJ





🧠 ▶ EIDONIA (Magia Umysłu i Percepcji)


  • Telepatia, manipulacja emocjami, kontrola umysłów.
  • Zdolność: „Szept Myśli” (podsłuchiwanie cudzych myśli), „Iluzoryczny Cień” (stwarzanie złudzeń), „Echo Jaźni” (powielanie siebie w hologramach).
  • Koszt: obciążenie własnego umysłu → ryzyko schizofrenii, rozdwojenia jaźni.





🔥 ▶ PYRAXIS (Magia Energii i Entropii)


  • Kontrola nad energią: ogień, ciepło, elektryczność, destrukcja materii.
  • Zdolność: „Płomień Zamarcia” (spalanie wszystkiego na drodze), „Błysk Entropii” (rozpad energii w przeciwniku), „Szok Pulsu” (fala elektromagnetyczna).
  • Koszt: przepalanie własnego ciała → mutacje, nadmierne nagrzewanie tkanek.





🌿 ▶ VITARA (Magia Życia i Biomaterii)


  • Leczenie, wzmacnianie organizmu, mutowanie roślin i zwierząt, tworzenie biomasy.
  • Zdolność: „Splot Leczący” (natychmiastowa regeneracja), „Cierniowa Skóra” (powłoka z organicznych kolców), „Rozkwit Plagi” (infekowanie wrogów).
  • Koszt: osłabienie własnych komórek, ryzyko biokontaminacji.





⏳ ▶ KHRONIA (Magia Czasu i Pamięci)


  • Zaginanie czasu lokalnie, manipulacja przeszłością i przyszłością.
  • Zdolność: „Zatrzymanie Sekundy” (krótkie zamrożenie czasu), „Powidok” (przywołanie własnego echa z przeszłości), „Skok Pamięci” (wchodzenie w cudze wspomnienia).
  • Koszt: starzenie się, utrata części wspomnień.





🌠 ▶ AEONIC (Magia Wymiarów i Przestrzeni)


  • Teleportacja, manipulacja wymiarami, otwieranie szczelin.
  • Zdolność: „Przestrzenny Skok” (teleportacja), „Rozdarcie Płaszczyzny” (tworzenie portali), „Wir Pustki” (pochłanianie wrogów).
  • Koszt: destabilizacja ciała, utrata materialnej formy.







💀 

KOSZT UŻYWANIA MAGII



Magia Rezonansu nie jest darmowa:

✅ Nadmierne użycie prowadzi do tzw. Rezonacyjnego Rozpadania — mutacji, utraty tożsamości, znikania w szczelinach międzywymiarowych.

✅ Niektóre szkoły wymagają specjalnych urządzeń: np. amplifikatorów, kryształów czy symbiontów wszczepionych w ciało.

✅ Każda postać (gracz/NPC) ma swój próg Rezonansu — przekroczenie go grozi PERMANENTNĄ transformacją w istotę wymiarową lub… śmiercią.





📖 

FILARY FILOZOFICZNE MAGII



  • Czy Rezonans jest „boską” siłą, czy tylko narzędziem?
  • Czy używanie magii to naturalne prawo, czy zbrodnia przeciwko równowadze Wszechświata?
  • Kto ma moralne prawo do mocy: tylko wybrani, czy każdy, kto przetrwał próbę?






🛠 

MECHANIKA (DLA GRY RPG / VIDEO)



✅ Możesz rozwijać postać w jednej szkole lub miksować kilka (ale wzrasta koszt ryzyka).

✅ Potrzebujesz specjalnych zasobów: np. kryształów rezonanowych, zmutowanych tkanek, danych z zakazanych archiwów.

✅ Twoje decyzje fabularne (kogo oszczędzasz, kogo wzmacniasz, z jakich artefaktów korzystasz) wpływają na twoje możliwości magiczne.

⚙ 

GŁÓWNE GAŁĘZIE TECHNOLOGII WOJSKOWEJ






🔫 

1️⃣ BROŃ ENERGETYCZNA (Plazma, Rezonans, Tachiony)



  • Plazmowe karabiny – klasyczne, szybkie, ale zużywają ogromne ilości energii; przegrzanie = zagrożenie eksplozją.
  • Rezonansowe działa – broń eksperymentalna; strzela falami zakrzywiającymi rzeczywistość, przenika przez ściany, ale często niestabilna.
  • Tachionowe snajperki – pozwalają na trafienie celu… zanim padnie strzał (strzał w przyszłość). Bolesna w użyciu dla ludzi – wywołuje migreny i krwotoki.






🛡 

2️⃣ PANCERZE I WZMOCNIENIA



  • Egzoszkielety wojskowe – wzmacniają siłę, odporność, czasem wyposażone w małe AI taktyczne; ale wymagają stałego zasilania (najczęściej ogniwa rezonansowe).
  • Pancerze symbiontyczne – biopancerze hodowane w laboratoriach; żyją, regenerują się, potrafią „wgryźć się” w wroga. Ryzyko: zbyt długa symbioza zmienia żołnierza w potwora.
  • Zbroje falowe – tworzone z materiału przepuszczającego energię; potrafią odbijać część ataków, ale są niewiarygodnie drogie.






✈️ 

3️⃣ JEDNOSTKI POWIETRZNE I KOSMICZNE



  • Myśliwce klasy Phantom – szybkie, niewykrywalne przez radar, wyposażone w działa tachionowe i minidrony.
  • Krążowniki Oblężnicze – wielkie okręty, z działami planetarnymi, zdolne do bombardowania z orbity; wymagają całej floty wsparcia.
  • Wymiarowe fregaty – eksperymentalne statki, które mogą „przeskakiwać” przez szczeliny wymiarowe, ale czasem wracają… zmienione.






🤖 

4️⃣ DRONY I MASZYNY BOJOWE



  • Drony-Azury – małe, szybkie, z funkcją samonaprawy; specjalizują się w zwiadzie i zakłócaniu komunikacji.
  • Kolosy Resonant – ogromne mechopodobne maszyny, wyposażone w generatory rezonansowe, zdolne do zmiany pola bitwy (np. grawitacji).
  • Automaty Sabotażowe – małe, robakopodobne roboty, które wgryzają się w systemy przeciwnika i przejmują kontrolę.






☣️ 

5️⃣ BROŃ BIOTECHNOLOGICZNA I WYMIAROWA



  • Infektory – bomby biologiczne, które wypuszczają zmutowane mikroby atakujące sprzęt elektroniczny i organizmy żywe.
  • Granaty szczelinowe – otwierają krótkotrwałe szczeliny wymiarowe, zasysając wrogów w nieznane miejsce.
  • Symbiotyczne ostrza – broń biała, która potrafi „pić” energię przeciwnika i wzmacniać właściciela.






🧠 

6️⃣ TAKTYCZNA TECHNOLOGIA PSIONICZNA



  • Amplifikatory Rezonansu – urządzenia zwiększające zdolności magiczne użytkownika, ale wyczerpujące jego ciało.
  • Psi-pancerze – specjalne hełmy i zbroje chroniące przed manipulacją umysłową i wpływem bytów wymiarowych.
  • Stabilizatory pola rzeczywistości – małe generatory noszone przez dowódców; chronią oddział przed anomaliami.







💥 

SPECJALNE PROTOTYPY (Legendarne/Unikalne)



✅ Miecz „Echo-Blade” – ostrze zbudowane z czystego Rezonansu, potrafi ciąć przez rzeczywistość, ale powoli „pożera” właściciela.

✅ Krążownik „Nemesis” – legendarny statek, który potrafi niszczyć całe floty, ale każdy jego kapitan ginął w tajemniczych okolicznościach.

✅ Pancerz „Żywa Forteca” – eksperymentalny symbiont, który przemienia właściciela w chodzącą zbroję oblężniczą. Nie wiadomo, czy nosiciel nadal jest człowiekiem.




Jeśli chcesz, mogę rozpisać:

🔹 poszczególne modele broni,

🔹 statystyki (damage, range, koszt),

🔹 projekty (mogę Ci wygenerować lub narysować)!,

🔹 tajne technologie z czarnego rynku.

⚙ 

RETROFUTURYSTYCZNA TECHNOLOGIA WOJSKOWA 

🔩 

1️⃣ MECHANIKA I PANCERZE



  • Pancerze Atomowe – ciężkie zbroje napędzane miniaturowymi reaktorami jądrowymi, emitujące lekki glow; wytrzymałe, ale promieniują → wymagają podtrzymania życia (system chłodzenia i oczyszczania).
  • Egzoszkielety Pneumatyczne – wzmacniane hydrauliką, obsługiwane dźwigniami i przyciskami, głośne jak lokomotywy; dają wielką siłę, ale ograniczają mobilność.
  • Biozbroje Synaptyczne – hodowane organicznie, kontrolowane przez wszczepy neurologiczne; potrafią regenerować się, ale potrafią też „pożerać” nosiciela, jeśli system zawiedzie.






🧪 

2️⃣ BROŃ BIOCHEMICZNA I MUTAGENICZNA



  • Strzykawki Adren-Boost – chemiczne stymulanty zwiększające refleks, siłę, agresję, ale ryzykujące uszkodzenia serca i psychozę.
  • Granaty Mutagenu – uwalniają chmurę bioorganicznych patogenów, które błyskawicznie zniekształcają ciała wrogów → potworzy ich na miejscu albo zabiją, zostawiając ohydne szczątki.
  • Eksperymentalne Serum Rez – po wstrzyknięciu pozwala przez kilka minut na użycie mocy rezonansu (telekineza, zakrzywienie rzeczywistości), ale powoduje silne krwotoki.






⚡ 

3️⃣ BROŃ ELEKTROMAGNETYCZNA I ENERGETYCZNA



  • Elektromłoty Tesla – broń biała, która kumuluje energię elektryczną w uderzeniach, rażąc wrogów; im więcej ciosów, tym większe ryzyko przegrzania.
  • Karabiny Fazowe – strzelają wiązkami zmodulowanej energii, które mogą częściowo przenikać przez pancerz; często niestabilne, mogą rozerwać się przy przeciążeniu.
  • Pistolety Magnetyczne (Railguny) – używają pól magnetycznych do wystrzeliwania pocisków z ogromną prędkością; śmiertelne, ale potrzebują ciężkich akumulatorów.






🤖 

4️⃣ MASZYNY I AUTOMATONY



  • Roboty Typu Warden – humanoidalne jednostki bojowe, przypominające ciężkie stalowe manekiny z lat 50., z mechanicznymi szczękami i rękami zamienionymi na działa lub nożyce.
  • Pająki Serwisowe – wielonożne automaty używane do sabotażu; potrafią wchodzić w systemy, podkładać miny, przecinać przewody.
  • Maszyny Propagandowe – mobilne głośniki i projektory, rozsiewające fale psioniczne wpływające na morale i kontrolę umysłów.






☢️ 

5️⃣ TECHNOLOGIE ZWIĄZANE Z PROMIENIOWANIEM I ANOMALIAMI



  • Broń Radiacyjna – miotacze plazmy, bomby neutronowe, pociski rozpylające cząstki rezonansowe, które zanieczyszczają teren.
  • Osłony Anty-Anomalijne – wielkie, brzydkie urządzenia noszone na plecach, które tworzą strefy stabilizacji rzeczywistości w miejscach, gdzie wymiar się załamuje.
  • Napędy Sztucznej Osobliwości – statki i mechy wyposażone w mini-czarne dziury jako napęd, zdolne do krótkich skoków wymiarowych, ale grożące zniszczeniem całego zespołu.






🛠 

6️⃣ SPECJALNE WYNALAZKI 



  • Wszczepy Bio-Mechaniczne – wymienne moduły do ciała żołnierza: np. elektro-ręka, optyczne implanty z wbudowanymi HUD-ami, wzmocnione kości ze stopów metalu.
  • Moduły Psioniczne – wszczepy w mózg, które pozwalają wywoływać efekty mentalne (telepatia, wybuchowe fale empatii, zakłócanie emocji wrogów).
  • Ampułki z Plazmidami – szybkie strzały chemiczne, które dają tymczasowe moce (np. ogniowe dłonie, zamarzanie przeciwników, przywoływanie dronów).






💀 

LEGENDA TECHNICZNA (unikalne prototypy)



✅ Miecz Resonansowy „Zerownik” → potrafi przeciąć nie tylko materię, ale i pola energetyczne; niestabilny, wymaga neurołącza.

✅ Egzoszkielet „Płomień Zimnej Wojny” → stara konstrukcja z czasów galaktycznego konfliktu, wyposażona w minireaktor jądrowy i lodowe działa.

✅ Bot Wzorcowy „Szeptacz” → humanoidalny automat stworzony do infiltracji i skrytobójstw, wyglądający jak żywy człowiek, ale w środku wypełniony okablowaniem i bronią ukrytą w kończynach.

🌌 

MAPA POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNA 

🪐 

GEOGRAFIA GALAKTYKI „HELIOS EX PANIS”



Galaktyka Helios to spiralna struktura, podzielona na:

✅ Jądro Galaktyczne (Coreworlds) → stare, rozwinięte systemy z wysoko zurbanizowanymi planetami, siedziby wielkich mocarstw.

✅ Pasma Środkowe (Mid-Rings) → mieszanka kolonii, kopalń, planet handlowych, targowisk, sfer buforowych.

✅ Rubieże (Outer Reaches) → dzikie, niepodporządkowane obszary, często zasiedlone przez piratów, rebeliantów, tajne frakcje.

✅ Szczeliny Wymiarowe (The Fractures) → anomalie przestrzenne, w których czas i materia są niestabilne; niektóre frakcje próbują je ujarzmić.





⚔️ 

PODZIAŁ POLITYCZNY






🏛️ 

1️⃣ Imperium Solaryjskie



  • Stare mocarstwo rządzące twardą ręką; wyrosło z dawnego Ziemskiego Sojuszu, obecnie zdominowane przez kastę arystokratyczną.
  • Władza → Cesarzowa Aurelia Solis, uznawana za półboską dzięki symbiozie z Rezonansem.
  • Technologia → wysokiej klasy floty, tarcze planetarne, broń tachionowa.
  • Religia → kult Solarionu, „boskiego światła” prowadzącego ludzkość.
  • Społeczeństwo → podzielone na kasty: arystokracja, technokratyczni inżynierowie, ludność pracująca, niewolnicy z Rubieży.






🚩 

2️⃣ Związek Wolnych Kolonii (Free Colonies Union)



  • Federacja planet, które odłączyły się od Imperium; wierzą w równość, wolny rynek i niezależność.
  • Władza → Rada Kolonialna, reprezentująca różne systemy.
  • Technologia → mocno przemysłowa, pełna złomu i recyklingu, ale innowacyjna (np. bioinżynieria, energetyka lokalna).
  • Religia → pluralizm: różne kultury, od technokultystów po ateistów.
  • Społeczeństwo → chaotyczne, ale wolnościowe; ogromna różnorodność ras, języków i zwyczajów.






🕷 

3️⃣ Syndykat Królowej Cieni (Shadow Queen’s Syndicate)



  • Kryminalne imperium, działające w Rubieżach; kontroluje przemyt, handel wymiarowymi artefaktami, eksperymenty biomagiczne.
  • Władza → tajemnicza Królowa Cieni, nikt jej nigdy nie widział, istnieje tylko jako holograficzna projekcja.
  • Technologia → hybrydy bio-maszynowe, broń organiczna, manipulacja psioniczna.
  • Religia → brak, choć członkowie oddają cześć „Szeptom zza Płaszczyzny” (wymiarowym bytom).
  • Społeczeństwo → luźna sieć syndykatów, gangów, tajnych laboratoriów.






💀 

4️⃣ Zakon Echo-Wymiaru (Order of the Echo-Dimension)



  • Fanatyczny kult, który wierzy, że tylko zniszczenie obecnego świata pozwoli narodzić się nowemu, rezonansowemu wszechświatowi.
  • Władza → Wielki Mistrz Rhex, którego ciało zostało całkowicie przeniknięte przez Rezonans.
  • Technologia → artefakty wymiarowe, destabilizatory rzeczywistości, psioniczne amplifikatory.
  • Religia → głębokie oddanie „Pierwszej Fali” — mitowi o nadchodzącym wymiarowym kataklizmie.
  • Społeczeństwo → zakon wypełniony mistykami, mutantami i wymiarowymi bytami.







🌍 

RELIGIE I SYSTEMY WIARY



✅ Solarionizm → kult słońca, światła, porządku (Imperium).

✅ Technokultyzm → wiara w maszynę jako bóstwo, fuzja ciała i technologii (część kolonii, syndykaty).

✅ Echodimityzm → wiara w istnienie wielowymiarowych bytów, które kiedyś powrócą i przemienią galaktykę (Zakon Echo).

✅ Pragmatyzm Kolonialny → brak systemu religijnego, skupienie na przeżyciu, handlu i pragmatyzmie.





🗺️ 

MAPA KONFLIKTÓW I ANOMALII



⚠️ W rejonach Szczelin Wymiarowych (The Fractures) → walki o kontrolę nad punktami anomalii.

⚠️ Na Rubieżach → wojny gangów, piratów i syndykatów.

⚠️ W Mid-Rings → spory handlowe, przemyt, bitwy o zasoby.

⚠️ W Coreworlds → cichy konflikt między arystokracją a rosnącym ruchem oporu.





Jeśli chcesz, mogę:

🔹 narysować ci mapę z podziałem na sektory,

🔹 rozpisać, które rasy/frakcje gdzie rządzą,

🔹 zrobić legendę polityczną i gospodarczą,

🔹 przygotować scenariusze konfliktów do gry/kampanii.

AKTY GRY

Akt I: 



Motyw: Powstanie, bunt, pierwsze starcia z Imperium


  • Gracz wciela się w kapitana Ari Vox lub podobną postać.
  • Zadania: obrona kolonii, ratowanie sojuszników, pierwsze zetknięcie z Rezonansem.
  • Klimat: polityczne napięcie, odkrywanie sojuszników i wrogów, pierwsze moralne wybory.
  • Lokacje: kolonia Helion Outpost, stacja orbitalna, planety Mid-Rings.






Akt II: 



Motyw: Mroczna technologia, eksperymenty, horror


  • Misje infiltracji i ucieczki z laboratoriów Związku Wolnych Kolonii i Syndykatu Królowej Cieni.
  • Walka z biohybrydami i mechanicznych potworów.
  • Wprowadzenie systemu walki z wykorzystaniem modyfikacji ciała i broni.
  • Lokacje: Lazarion Prime (podziemia laboratoriów), fabryki robotów na Nerva.






Akt III: 



Motyw: Postapokalipsa, przetrwanie, sojusze z mutantami


  • Eksploracja skażonych planet i ruin dawnych cywilizacji.
  • Negocjacje i konflikty z lokalnymi frakcjami mutantów i ludźmi.
  • Wprowadzenie mechaniki przetrwania (promieniowanie, głód, choroby).
  • Lokacje: planeta Duskveil, pustkowia Ternos.






Akt IV: 



Motyw: Kryminalne imperium, intrygi, sabotaż


  • Misje szpiegowskie, sabotowanie planów Syndykatu Królowej Cieni.
  • Wybory wpływające na sojusze i konflikt zbrojny na Rubieżach.
  • Rozwój fabuły w kierunku wojny partyzanckiej.
  • Lokacje: Rubieże, ukryte bazy i miasta Syndykatu.






Akt V: 



Motyw: Mistycyzm, wymiarowe anomalie, końcowa konfrontacja


  • Przemierzanie Szczelin Wymiarowych, walka z wymiarowymi bestiami i Zakonem Echo.
  • Rozwiązywanie zagadek związanych z Rezonansem.
  • Ostateczna walka o przyszłość galaktyki.
  • Lokacje: szczeliny wymiarowe, starożytne ruiny, planety Coreworlds.






Opcjonalny Akt VI: 



Motyw: Epilog i konsekwencje wyborów


  • Fabuła zmienia się w zależności od decyzji gracza — od odbudowy galaktyki po jej upadek.
  • Możliwość gry jako nowy lider, wojownik lub renegat.
  • Otwarte zakończenie i zapowiedź dalszej historii.

🌌 

Sezon 1  odcinków 12

📺 

Odcinek 1: „Iskra Powstania”




  • Na odległej kolonii wybucha bunt przeciw Imperium Solaryjskiemu.
  • Kapitan Ari Vox zostaje wciągnięty w konflikt między rebeliantami a armią.
  • Pierwszy kontakt z „Rezonansem” — tajemniczą energią, która może zmienić bieg wojny.
  • Wprowadzenie głównych bohaterów, politycznych napięć i mistycznego wymiaru konfliktu.






📺 

Odcinek 2: „Pod Skórą”

 


  • Ekipa trafia na planetę Lazarion Prime, gdzie prowadzone są brutalne eksperymenty bioinżynieryjne.
  • Bohaterowie odkrywają, że ludzie zostali przerobieni na hybrydy maszyn i mutantów.
  • Walka o przetrwanie i ucieczka z labiryntu podziemnych laboratoriów.
  • Motyw kontroli umysłu i mrocznych sekretów nauki.






📺 

Odcinek 3: „Cienie Zgliszcz”

 




  • Po nuklearnej katastrofie na planecie Duskveil, drużyna musi nawiązać sojusz z miejscowymi klanami mutantów i ludzi.
  • Wprowadzenie radykalnego wyboru: współpraca lub konfrontacja.
  • Opowieść o przetrwaniu, lojalności i cenie cywilizacji.






📺 

Odcinek 4: „Maszyny Burzy”

 




  • Bohaterowie trafiają do fabryki robotów na planecie Nerva, gdzie inteligentne maszyny wymknęły się spod kontroli.
  • Mechaniczne potwory atakują bezlitośnie, a załoga walczy o życie w świecie zdominowanym przez paranoję i zdradę.
  • Zdrada jednego z towarzyszy i niejasne motywy korporacji kontrolującej technologię.






📺 

Odcinek 5: „Imperium w Rozpadzie”

 




  • W Coreworlds narasta kryzys polityczny — arystokracja i ruch oporu stają na krawędzi otwartej wojny.
  • W tle wybuchają eksplozje nuklearne, a przestrzeń publiczna zmienia się w pole bitwy.
  • Bohaterowie muszą wybrać strony, które definiują przyszłość galaktyki.






📺 

Odcinek 6: „Echa Przeszłości”

 




  • Odkrycie starożytnej stacji badawczej zawierającej klucz do „Pierwszej Fali” — wymiarowego kataklizmu.
  • Eksperymenty z rezonansową energią wymykają się spod kontroli, a czas i przestrzeń zaczynają się załamywać.
  • Konflikt wewnętrzny między naukowcami i fanatykami Zakonu Echo.






📺 

Odcinek 7: „Wojna Cieni”

 




  • Konflikt między Syndykatem Królowej Cieni a Związkiem Wolnych Kolonii eskaluje do brutalnej wojny partyzanckiej.
  • Misja sabotażu, zdrady i polityczne intrygi.
  • Bohaterowie balansują na granicy lojalności i zdrady.






📺 

Odcinek 8: „Zatrute Ziemie”

 




  • Połacie skażonej planety Ternos, gdzie skażenie mutuje wszystko żywe.
  • Poszukiwanie lekarstwa i walka z mutantami oraz fanatycznym kultem.
  • Opowieść o przetrwaniu w świecie, gdzie każdy krok to śmierć.






📺 

Odcinek 9: „Szept Sztucznych Bogów”

 




  • Spotkanie z dawnymi maszynami o sztucznej świadomości, które zaczynają komunikować się z bohaterami.
  • Tajemniczy kult technokratów próbuje użyć tych istot do własnych celów.
  • Moralny dylemat: zniszczyć czy sprzymierzyć się z maszynami.






📺 

Odcinek 10: „Ostatni Bastion”

 




  • Oblężenie ostatniej niezależnej bazy rebeliantów, gdzie rodzi się plan ostatecznego kontrataku.
  • Bohaterowie muszą zmierzyć się z własnymi demonami i przeszłością.
  • Epicka bitwa łącząca przestrzeń, planetę i duszę galaktyki.






📺 

Odcinek 11: „Przebudzenie Resonansu”

 




  • Anomalie rezonansowe się nasilają, zaczynając wpływać na żywe istoty i technologię.
  • Bohaterowie doświadczają halucynacji, czas ulega rozwarstwieniu.
  • Walka z czasem i samym sobą.






📺 

Odcinek 12: „Echo Przyszłości”

 




  • Finał sezonu — ostateczne starcie z Zakonem Echo i otwarcie portalów wymiarowych.
  • Galaktyka staje na krawędzi nowej ery lub zagłady.
  • Bohaterowie muszą podjąć ostateczne decyzje, które zmienią wszystko.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .