Przejdź do głównej zawartości

Plex

Świat: "Eterenna"

Eterenna to nieskończony archipelag wymiarów, w którym nie istnieje jedno, stałe pojęcie rzeczywistości. Każda wyspa na tym archipelagu to osobny wymiar, gdzie czas, przestrzeń, moralność, a nawet logika, działają inaczej. Strefy te są powiązane niewidzialnymi portalami, które mogą zmieniać swoje położenie, prowadząc do nowych miejsc lub zacierając granice między nimi. Podróżnicy muszą radzić sobie z tymi zmianami, niekiedy zmieniając swoje tożsamości, zdolności i zrozumienie tego, czym jest życie, a czym śmierć.

1. Wymiary i Strefy

  • Wymiar Gormenghast:
    Na jednej z wysp Eterenny znajduje się gigantyczne, niekończące się miasto o strukturze przypominającej zamek – jest to nieskończony labirynt korytarzy, wież i sal, w którym każda cegła ma swoje znaczenie, a każda ściana kryje zapomnianą historię. Mieszkańcy tego wymiaru żyją w wiecznej rutynie, wypełniając skomplikowane rytuały i ceremonie, które nie mają sensu, ale są absolutnie niezbędne dla zachowania porządku w tej przerażającej, gotyckiej rzeczywistości.
    Mieszkańcy Gormenghast to w większości ludzcy arystokraci, magowie i strażnicy, którzy żyją wśród tajemniczych, mrocznych istot, takich jak zamaskowani kapłani, zmutowani strażnicy czy mroczne duchy dawnych władców.

  • Wymiar Chaosu:
    Tutaj przestrzeń jest nielinearnością. Możesz przejść przez bramę do innej "przestrzeni", ale nie masz pojęcia, w którym czasie i miejscu się znajdziesz. Możesz przeskakiwać między równoległymi rzeczywistościami, nieznając zasad tego świata. Wymiar Chaosu to zbiór krajobrazów, które istnieją tylko w formie "początków", niekompletnych, pełnych potencjałów i zmienności. To świat, w którym rzeczy nieustannie się zmieniają i dostosowują do emocji i myśli tych, którzy w nim przebywają. Istoty zamieszkujące ten wymiar to przede wszystkim istoty z innych wymiarów, podróżnicy, którzy zapomnieli kim są, i ci, którzy zapomnieli swojego celu.

  • Wymiar Namiętności:
     Ten wymiar to miejsce, gdzie wszystko jest wynaturzone i przesycone erotyzmem. Przestrzeń jest jak sen, w którym granice między przyjemnością a cierpieniem są zatarte. Świątynie wznoszą się z obelisków ciała i czystości, a najpotężniejsi w tym świecie to istoty związane z namiętnością, często wykraczające poza ludzkie formy. Tutaj rządzą zakazane rytuały, które manipulują ciałem i umysłem, dążąc do transcendencji poprzez orgazmiczną ekstazę lub bolesną transformację. Magia w tym wymiarze jest związana z manipulacją zmysłami i energią seksualną, a podróżnicy, którzy tu trafiają, muszą zmagać się z własnymi, zniekształconymi pragnieniami.

2. Struktura Społeczna

Społeczność w Eterenne jest podzielona na różne kasty, z których każda kontroluje inne wymiary lub strefy.

  • Arystokracja Gormenghast:
    Rodziny szlacheckie, które od wieków rządzą w tej mrocznej rzeczywistości. Ich hierarchia jest sztywna, a tradycje niezmienne. Każdy członek rodziny ma przypisaną rolę, którą wypełnia do końca swoich dni, często wbrew własnym pragnieniom. Niezmienność i stagnacja tej klasy rządzącej utrzymywana jest przez starożytne rytuały, które stanowią więź łączącą ludzi z potężnymi, zapomnianymi mocami.

  • Nomadzi Chaosu:
    Istoty, które przemieszczają się między wymiarami, żyjąc na granicy rzeczywistości. Są wiecznymi poszukiwaczami sensu i zrozumienia. Ich zadaniem jest odkrywanie nowych ścieżek w "zawodnych" światach i pomoc innym, którzy stracili drogę w tym nielogicznym wszechświecie.

  • Magowie Namiętności:
    W tym wymiarze istnieje kasta magów, którzy są mistrzami w manipulacji magią związana z pożądaniem, przyjemnością i cierpieniem. Ich magia jest zakazana i potężna, pozwala kontrolować innych, manipulować ich zmysłami i wywoływać tajemnicze transy. Żyją w pałacach i świątyniach zbudowanych z ciał i energii seksualnej. Dążą do osiągnięcia ostatecznego stanu transcendentnej ekstazy.

3. Religia i Magia

Religia w Eterenne jest zróżnicowana, każdy wymiar ma swoje bóstwa i wierzenia, które rządzą rządzą jego mieszkańcami.

  • Bóg Ciszy:
    Bóstwo reprezentujące stagnację i niezmienność. Jego kapłani wierzą, że cała rzeczywistość powinna zostać zamrożona w wieczności, a zmiana jest wrogiem boskiego porządku. Ich rytuały są długie i monotonne, a oddanie się tej religii jest sposobem na odnalezienie spokoju w chaosie świata.

  • Bóg Wędrowiec:
    Bóstwo, które symbolizuje podróże i zmienność. Jego wyznawcy wierzą, że każda zmiana jest święta, a każdy krok w nieznane to akt boskiego oddania. Wiara w Wędrowca jest powszechna wśród podróżników i nomadów, którzy przemierzają Eterenna, odkrywając nowe wymiary i poznając tajemnice istnienia.

  • Bogini Namiętności:
    W Eterenne istnieje bóstwo, które patronuje wszelkim zmysłowym i erotycznym przyjemnościom. Jej wyznawcy szukają w ekstazie odpowiedzi na najgłębsze pytania o życie i śmierć. Magia związana z Boginią Namiętności pozwala na manipulację ciałem, umysłem i duchowością, prowadząc do niebezpiecznych przemian.

4. Postacie i Relacje

  • Czarny Wędrowiec:
    Tajemniczy podróżnik, który wędruje pomiędzy wymiarami w poszukiwaniu własnej tożsamości. W jego duszy zamieszkują sprzeczne pragnienia – pragnie zarówno stałości, jak i wolności. Jego podróże są nieustanne, ale w każdej strefie odnajduje inną część siebie. Jego celem jest osiągnięcie transcendencji, ale nigdy nie jest pewny, która droga jest tą właściwą.

  • Kapłanka Zatracenia:
    Potężna kapłanka Namiętności, która stała się żywym połączeniem ciała i magii. Jej ciało jest wiecznie młode, ale każda chwila jej istnienia prowadzi do coraz większej destrukcji. Dąży do władzy nad innymi, ale także szuka wewnętrznej pustki, by stać się czymś więcej niż człowiekiem.

  • Uciekinier z Gormenghast:
    Młody arystokrata, który uciekł z mrocznych korytarzy swojego rodu, szukając sensu poza zewnętrznym światem. Jest jedynym, który zna prawdziwe tajemnice Gormenghast i szuka sposobu, by je ujawnić światu. Jego podróże prowadzą go do różnych wymiarów Eterenne, a jego celem jest wyzwolenie się od przekleństwa rodziny i zdobycie wolności.

5. Magia i Zdolności

Magia w Eterenne jest pełna nieprzewidywalności i zmienia się w zależności od wymiaru. Czarodzieje, kapłani i magowie używają zaklęć, które mogą zmieniać rzeczywistość, przeplatając je z emocjami i zmysłowymi doświadczeniami. Magia Namiętności pozwala na wpływanie na innych, tworzenie iluzji, zmiany w ciele i umyśle, a także na ostateczne połączenie ciała z magią kosmiczną.

Główna Obsada


1. Czarny Wędrowiec - "Tomasz"

Rola: Główny bohater, podróżnik, poszukiwacz tożsamości.
Motywacja: Tomasz to postać, która przez wieki podróżuje po Eterenne, błądząc między wymiarami w poszukiwaniu własnej tożsamości i sensu istnienia. Każdy wymiar, do którego wkracza, zmienia jego ciało, umysł i duszę, powodując, że zapomina kim był i dlaczego wędruje. Każdy krok w nieznane to szansa na odkrycie kolejnej części siebie, ale też krok ku zagładzie, gdyż nie ma pewności, dokąd ta podróż prowadzi. Jego głównym celem jest transcendentne zrozumienie i wyzwolenie się z więzów swojej własnej egzystencji.

Wyjątkowa cecha: Tomasz jest pół-człowiekiem, pół-eterem, istotą, która może zmieniać formy w zależności od wymiaru. Ciało jest w ciągłej transformacji, co sprawia, że jego fizyczność jest elastyczna, ale zarazem niepokojąca.


2. Kapłanka Zatracenia - "Lysandra"

Rola: Potężna czarodziejka, kapłanka Namiętności.
Motywacja: Lysandra jest postacią, która poświęciła się ciału i magii związanej z pożądaniem i erotyzmem. Używa swojej mocy, by przekraczać granice zmysłowości i duchowości, a jej celem jest połączenie umysłu z czystą, mistyczną ekstazą. Zdecydowała się żyć w nieustannym stanie pożądania, aby odkryć ostateczną prawdę o naturze bytu, a jednocześnie pogrążać innych w chaosie emocji i zmysłów.

Wyjątkowa cecha: Jej ciało jest wiecznie młode, ale coraz bardziej zdeformowane, przepełnione czystą magią namiętności, która łączy w sobie ból i przyjemność w sposób, który wykracza poza zrozumienie zwykłych ludzi.


3. Uciekinier z Gormenghast - "Eryck"

Rola: Arystokrata, były członek szlacheckiego rodu Gormenghast.
Motywacja: Eryck ucieka z mrocznych i dusznych murów Gormenghast, próbując znaleźć sens w świecie poza tym zamkniętym, gotyckim labiryncie. Jego rodzina jest częścią niezmiennej, opresyjnej hierarchii, gdzie życie toczy się zgodnie z niezmiennymi rytuałami. Eryck pragnie zrozumieć, co kryje się poza murami Gormenghast i czy istnieje możliwość prawdziwej wolności. W trakcie swojej podróży przez różne wymiary staje przed dylematem: czy może naprawdę uciec od przeszłości, czy to, co odkryje, pogrąży go jeszcze bardziej.

Wyjątkowa cecha: Zmuszony przez swoją rodzinę do bycia perfekcyjnym członkiem rodu, Eryck jest mistrzem dworskiej etykiety, ale za tą fasadą kryje się niezaspokojona potrzeba wolności i prawdy.


4. Strażnik Wymiarów - "Tharros"

Rola: Stróż porządku, kontroler przejść między wymiarami.
Motywacja: Tharros jest istotą, która pełni rolę strażnika portalów – nie tylko pilnuje, by nie dostali się tam niewłaściwi ludzie, ale również stara się utrzymać równowagę między wymiarami. Jego zadaniem jest strzec sekretów, które wiążą wszystkie strefy Eterenne w jeden system. Tharros rozumie, że każde przejście zmienia coś w rzeczywistości, a każda decyzja podróżnika wpływa na resztę wszechświata. Jest osobą niezwykle pragmatyczną, ale jednocześnie obarcza go wewnętrzna walka o to, czy jego rola naprawdę ma sens.

Wyjątkowa cecha: Jego ciało jest połączeniem eterycznych włókien i mechanicznych elementów, co daje mu zdolność przechodzenia pomiędzy wymiarami w sposób, w jaki nie są w stanie tego zrobić zwykli ludzie. Zrozumiał sekrety portali, ale również stał się ich więźniem.


5. Cień - "Myrith"

Rola: Tajemnicza istota, mistrz iluzji, potrafi wpływać na świadomość.
Motywacja: Myrith to istota, która żyje na granicy między rzeczywistością a iluzją. Jest mistrzem manipulacji, posługując się magią iluzji i kontrolą umysłu. Myrith pojawia się w różnych wymiarach, oferując pomoc w zamian za tajemnicze przysługi. Niezależnie od tego, jakiej pomocy się od niego szuka, zawsze jego intencje są tajemnicze i pełne ukrytych motywów. Jego prawdziwa natura jest nieznana, a każdy, kto z nim współpracuje, naraża się na ryzyko utraty swojej tożsamości.

Wyjątkowa cecha: Myrith może zmieniać swoją formę w zależności od wymiaru, w którym się znajduje. Potrafi również zmieniać wspomnienia, nadając innym osoby nowe tożsamości, a samemu pozostając w cieniu.


6. Obserwator - "Elyria"

Rola: Filozofka, poszukiwaczka prawdy, żyjąca poza linią czasu.
Motywacja: Elyria to istota, która nie jest związana z żadnym wymiarem. Posiada wiedzę o wszystkich światach Eterenne, a jej zadaniem jest badać sens istnienia poprzez obserwację i analizę. Stoi poza granicami czasu, widząc całą jego cykliczną naturę, i jednocześnie nie może w pełni uczestniczyć w żadnym z wymiarów. Elyria jest postacią, która nieustannie dąży do poznania prawdy o naturze wszechświata, jednocześnie zmagając się z własnym brakiem możliwości zmiany.

Wyjątkowa cecha: Elyria ma zdolność do widzenia przyszłości, ale każda jej wizja jest jak odbicie w zniekształconym zwierciadle – każda jej decyzja może prowadzić do nieprzewidywalnych konsekwencji, a jej wiedza o przyszłości sprawia, że staje się więźniem swojej własnej świadomości.


7. Mistrz Cienia - "Varek"

Rola: Antagonista, manipulator mroku i strachu.
Motywacja: Varek to istota, która żyje w mroku Eterenne, kontrolując i manipulując tym, co ukryte w cieniach. Jego celem jest zapanowanie nad wszystkimi wymiarami i stworzenie nowego porządku, w którym nie ma już miejsca na światło. Varek używa cieni, iluzji i strachu jako swojej broni, a jego moc rośnie w miarę jak Eterenna pogrąża się w mroku. Z jego pomocą każdy wymiar może zostać zniszczony lub przekształcony w coś zupełnie innego.

Wyjątkowa cecha: Może materializować cienie i wchodzić w nie, stając się niemal niewidzialnym. Jego moc związana jest z manipulowaniem rzeczywistością poprzez strach i niewiedzę.


Bestiariusz


1. Wędrowcy Mroku (Shadewalkers)

Typ: Cień, Istota Umysłu
Miejsce występowania: Wymiar Chaosu, Granice wymiarów
Opis: Wędrowcy Mroku to istoty, które żyją na granicy rzeczywistości i iluzji. Przemieszczają się między wymiarami, ale ich fizyczna forma jest niewyraźna, jak cień w mroku. Potrafią przejąć kontrolę nad umysłami słabych istot, zmieniając ich wspomnienia i tożsamości. Zwykle ukazują się w miejscach, w których czas i przestrzeń są zniekształcone. Wędrowcy Mroku uwielbiają obserwować ludzi w ich bezradności, decydując, kiedy ujawniają swoją prawdziwą postać, by siać zamęt.

Zdolności:

  • Przejęcie umysłu: Potrafią kontrolować myśli i emocje innych, zmieniając ich decyzje.

  • Cień przemiany: Zmieniają kształt i zacierają swoje istnienie, wnikając w cienie, stając się niemal niewidocznymi.

  • Zniekształcanie rzeczywistości: Kiedy wędrują między wymiarami, mogą wpływać na kształt i naturę przestrzeni, tworząc iluzje, które wpływają na percepcję ofiar.


2. Ichorianie (Ikhorians)

Typ: Demon, Istota Przetrwania
Miejsce występowania: Wymiar Namiętności, Zatracenie
Opis: Ichorianie to stworzenia, które wyłoniły się z energii seksualnej i namiętności, przekształcając się w istoty o cielesnej formie, ale z umysłem pełnym jedynie pragnienia. Są mistrzami w manipulacji ciałem i zmysłami, często pojawiając się w sferach, gdzie pożądanie i przyjemność mają najwyższą wagę. Wymiar Namiętności jest ich domem, a ich celem jest zaspokojenie wszelkich zmysłowych potrzeb. Ich obecność potrafi zniszczyć umysły i wciągnąć w sieć przyjemności, która ostatecznie prowadzi do zguby.

Zdolności:

  • Zmysłowa kontrola: Potrafią wpływać na ciało i umysł innych, wprowadzając ich w stany ekstazy lub cierpienia.

  • Wzmocnione zmysły: Ichorianie posiadają zdolność odczytywania myśli i pragnień innych, wykorzystując je do manipulacji.

  • Przemiana ciała: W zależności od sytuacji mogą zmieniać swoje formy, by lepiej odpowiadać na pragnienia i potrzeby innych.


3. Czarne Leje (Black Vortexes)

Typ: Anomalia, Żywioł Chaosu
Miejsce występowania: Wymiar Chaosu, Zmieniające się Portale
Opis: Czarne Leje to żywe wiry energii, które pojawiają się tam, gdzie zasady fizyki i czasu nie mają już mocy. Są to potężne anomalia, które łączą różne wymiary i przestrzenie w jedno. Przemieszczają się nieprzewidywalnie, wciągając wszystko, co znajdzie się w ich zasięgu – zarówno ludzi, jak i przedmioty. To istoty pozbawione formy, istniejące jedynie jako energia chaosu, która pochłania każdą istotę, która zbliży się zbyt blisko.

Zdolności:

  • Przekształcanie rzeczywistości: Czarne Leje mogą rozrywać czas i przestrzeń, tworząc otwory, które wciągają całe wymiary do siebie.

  • Dezintegracja: Czarne Leje potrafią wchłaniać ciała i energię żywych istot, rozpływając je w bezkresnej pustce.

  • Chaos fizyczny: Każde ich pojawienie się powoduje chaos, który zmienia wszystkie zasady obowiązujące w danym wymiarze. Czas, przestrzeń, grawitacja – wszystko ulega deformacji.


4. Czarne Węże Zatracenia (Serpents of Perdition)

Typ: Przebudzenie, Wyzwanie Moralne
Miejsce występowania: Wymiar Zatracenia, Świątynie Namiętności
Opis: Czarne Węże to przerażające istoty, które powstają z cieni i magii związanej z pożądaniem, niepokojem i cierpieniem. Ich ciała pokryte są czarną łuską, a ich oczy świecą czerwonym blaskiem. Poruszają się niezwykle płynnie, przemieszczając się po ciałach swoich ofiar. Ich obecność wywołuje niepokój i lęk, gdyż wkrótce po ich pojawieniu się, ofiary są zmuszone do zmierzenia się z najgłębszymi, ukrytymi pragnieniami i grzechami.

Zdolności:

  • Wywoływanie grzechu: Czarne Węże mogą wpływać na psychikę i duszę, zmuszając osoby do konfrontacji z ich najciemniejszymi pragnieniami.

  • Wydzielanie trucizny: Ich ukąszenie nie jest zwykłym jadem – to trucizna, która wchodzi do umysłu, powodując halucynacje i moralne rozterki.

  • Psychiczna więź: Czarne Węże mogą ustanowić psychiczną więź z ofiarą, przez co ich myśli i emocje są wciąż w pełni kontrolowane przez te potworne stworzenia.


5. Astralne Pająki (Astral Spiders)

Typ: Istoty Nocy, Żywioł Astralny
Miejsce występowania: Wymiar Nocnych Cieni, Przestrzenie Pomiędzy Wymiarami
Opis: Astralne Pająki to bestie, które istnieją w pomiędzy-wymiarowych przestrzeniach. Ich ciała są półprzezroczyste, a ich pajęczyny potrafią oplatać całą rzeczywistość. Zaczynają jako niemal niewidzialne istoty, które czają się w cieniu przestrzeni i czasu, a ich sieci rozciągają się na wszystkie wymiary, na które mogą wpływać. Pająki te są równie inteligentne co niebezpieczne, ponieważ potrafią manipulować czasem i przestrzenią w obrębie swojej sieci.

Zdolności:

  • Manipulacja czasem: Astralne Pająki potrafią "spóźniać" lub "przyspieszać" momenty w czasie, w którym znajdują się ich sieci, wprowadzając chaos w realnym świecie.

  • Astralne sieci: Ich sieci są niemal niewidzialne dla zwykłego oka, lecz w ich obrębie mogą wyciągnąć i związać wszystko, co znajduje się w pobliżu.

  • Zmysł przestrzeni: Pająki są w stanie odczytywać każdy fragment przestrzeni, w którym się znajdują, a także manipulować tymi obszarami, by stały się ich pułapkami.


6. Władcy Zatracenia (Lords of Perdition)

Typ: Demi-bogowie, Istoty Transcendentne
Miejsce występowania: Wymiar Zatracenia, Królestwo Magii
Opis: Władcy Zatracenia to istoty, które uzyskały boską moc przez połączenie swojego ciała i duszy z magią namiętności, cierpienia i pożądania. Są potężnymi demonami, które zamieszkują świątynie w wymiarze Namiętności, rządząc zarówno ciałem, jak i umysłem. Ich wola jest absolutna, a ci, którzy stają się ich wyznawcami, nigdy już nie wracają do swojej poprzedniej tożsamości. Stają się częścią ich siły, poddani ich woli.

Zdolności:

  • Kontrola namiętności: Potrafią kontrolować najbardziej podstawowe i silne pragnienia swoich ofiar, używając ich do osiągnięcia własnych celów.

  • Przemiana ciała: Potrafią na stałe zmieniać formy ciała swoich wyznawców, nadając im demoniczne cechy, które wzmacniają ich moc.

  • Zaklinanie przestrzeni: Potrafią wpływać na otoczenie, tworząc przestrzenie pełne energii, które zarówno wzmacniają magię, jak i zniekształcają rzeczywistość.


System Magii

Podstawy Magii w Eterenne

Magia w Eterenne nie jest jedynie siłą, którą można używać w sposób mechaniczny. To nie tylko kontrola żywiołów czy manipulacja czasem, ale także głębokie połączenie z samym sobą, swoimi pragnieniami i lękami, oraz umiejętność kształtowania rzeczywistości na poziomie niemal transcendentalnym. Podzielona jest na kilka głównych szkół i stylów, z których każda reprezentuje inne podejście do magii i jej źródła.


1. Magia Namiętności (Passion Magic)

Źródło: Pragnienia, emocje, zmysłowość
Opis: Magia Namiętności to najbardziej niebezpieczna i zarazem najpotężniejsza forma magii w Eterenne. Czerpie swoją moc z intensywnych emocji, szczególnie z pożądania, miłości, bólów i ekstazy. Zmysłowość jest jej głównym medium, a każdy rytuał czy zaklęcie związane z tą magią wymaga absolutnej szczerości swoich pragnień. Użytkownicy tej magii muszą być gotowi na całkowite otwarcie się na swoje wewnętrzne demony, bo tylko wtedy mogą osiągnąć prawdziwą moc.

Przykładowe zaklęcia:

  • Zatracenie: Zaklęcie, które wywołuje u ofiary stan ekstazy, zmuszając ją do całkowitego oddania się namiętnościom, co prowadzi do utraty kontroli nad sobą.

  • Łzy Pragnienia: Tworzy substancję, która wywołuje intensywne pragnienie w innych, zmieniając ich percepcję rzeczywistości i kierując ich w stronę tego, co mag i jego ofiara pragną najbardziej.

  • Przemiana Ciała: Użytkownik może zmienić swoje ciało, nadając mu nadprzyrodzoną urodę lub pozbywając się jakichkolwiek niedoskonałości, ale każdy taki akt jest poświęceniem swojej duszy.

Zdolności specjalne:

  • Zmysłowe odbicie: Zmysły użytkownika magii stają się tak wyostrzone, że może on "odczytać" emocje i pragnienia innych istot, co daje mu przewagę w manipulowaniu nimi.


2. Magia Cienia (Shadow Magic)

Źródło: Mrok, nieznane, iluzje
Opis: Magia Cienia to sztuka wykorzystywania mroku i nicości jako źródła mocy. Użytkownicy tej magii są mistrzami iluzji, manipulatorami przestrzeni i czasu, oraz mistrzami kontrolowania granic rzeczywistości. Cień jest symbolem tego, co ukryte i niezrozumiane, a jego magia pozwala wpływać na to, co niewidzialne. Ta magia wymaga tajemnicy, a jej praktykowanie pociąga za sobą ryzyko utraty tożsamości i zanurzenia się w nieskończonym mroku.

Przykładowe zaklęcia:

  • Cień Umysłu: Tworzy iluzję, która zmienia percepcję innych osób, sprawiając, że widzą one rzeczywistość zgodnie z wolą czarownika.

  • Zasłona Ciemności: Zaklęcie, które pozwala ukryć użytkownika w cieniu, czyniąc go niewidzialnym dla innych istot. Jednak im dłużej czarownik pozostaje w cieniu, tym bardziej zatraca swoją tożsamość.

  • Dłoń Cienia: Przekształca cień w formę, która może manipulować fizycznymi obiektami lub atakować wrogów, przybierając postać przerażających, nieuchwytnych rąk.

Zdolności specjalne:

  • Cień Przestrzeni: Użytkownik może przechodzić przez cienie, łącząc różne przestrzenie i wymiar, ale podróże te niosą ryzyko gubienia się w nicości.


3. Magia Transcendencji (Transcendence Magic)

Źródło: Przebudzenie, transcendentalne zrozumienie
Opis: Magia Transcendencji to najczystsza forma magii, która opiera się na głębokim zrozumieniu rzeczywistości, własnej tożsamości i natury wszechświata. Użytkownicy tej magii starają się osiągnąć pełne połączenie z kosmiczną świadomością, by manipulować prawami fizyki, czasem i przestrzenią. Często związana z filozoficznymi poszukiwaniami, magia ta wiąże się z próbą osiągnięcia oświecenia.

Przykładowe zaklęcia:

  • Zatrzymanie Czasu: Użytkownik jest w stanie chwilowo wstrzymać czas w ograniczonym obszarze, zmieniając bieg wydarzeń na korzyść siebie lub innych.

  • Oświecenie: Pozwala użytkownikowi na chwilowe wgląd w pełne zrozumienie natury rzeczywistości, ale przez chwilowy kontakt z tym absolutnym wglądem, może on utracić poczucie tożsamości.

  • Przemiana Przestrzeni: Mag może zmieniać kształt przestrzeni wokół siebie, tworząc nowe wymiary lub modyfikując istniejące, ale każda zmiana jest obciążona ogromnym ryzykiem.

Zdolności specjalne:

  • Kosmiczna Jedność: Użytkownik może poczuć się jednością ze wszystkim, co istnieje, co pozwala mu manipulować przestrzenią i czasem w sposób, który wydaje się wykraczać poza jakiekolwiek logiczne zasady.


4. Magia Żywiołów (Elemental Magic)

Źródło: Ziemia, ogień, woda, powietrze, eter
Opis: Magia Żywiołów jest klasycznym podejściem do magii, opartej na kontrolowaniu natury i jej podstawowych elementów. W Eterenne, żywioły są nie tylko fizycznymi siłami, ale mają także wymiar duchowy. Elementaliści nie tylko manipulują ogniem czy wodą, ale także potrafią zrozumieć filozoficzne i emocjonalne aspekty każdego żywiołu. Na przykład ogień to nie tylko gorąco, ale także pasja, zniszczenie, a woda to spokój, ale też niestabilność.

Przykładowe zaklęcia:

  • Ogniowa Wola: Wywołuje płomienie, które reprezentują siłę woli czarownika, paląc wszystko, co stoi na drodze jego pragnień.

  • Tornado Przestrzeni: Tworzy wir powietrza, który zrywa fizyczne granice, umożliwiając swobodny przepływ energii i zmianę struktury przestrzeni.

  • Zamrożenie Czasu: Używa magii wody, by zamrozić moment w czasie, jakby czas ten stał się lustrzaną taflą wody.

Zdolności specjalne:

  • Symbioza Żywiołu: Elementalista może połączyć się z jednym żywiołem, zyskując kontrolę nad nim, ale każda taka fuzja ma swoje ryzyko. Zbyt długie połączenie z jednym elementem może całkowicie zdominować osobowość użytkownika.


5. Magia Zapomnienia (Forgotten Magic)

Źródło: Wszelkie zapomniane, utracone czy zakazane wiedzy
Opis: Magia Zapomnienia jest niezwykle tajemnicza i niebezpieczna. Korzystają z niej ci, którzy pragną odkrywać zapomniane tajemnice wszechświata, ryzykując utratę własnej tożsamości. Związana jest z zakazanymi rytuałami, zaginionymi księgami i zapomnianymi cywilizacjami. Praktykowanie tej magii jest obarczone ogromnym ryzykiem – użytkownicy tej mocy często zatracają się w magii, tracąc kontakt z rzeczywistością.

Przykładowe zaklęcia:

  • Skradzione Wspomnienie: Przechwytuje i usuwa wspomnienie z umysłu ofiary, pozostawiając ją z poczuciem niepełności.

  • Powrót Przeszłości: Przenosi użytkownika do momentu w przeszłości, ale podróże te często prowadzą do trwałego zatracenia w czasie.

  • Zamrożenie Pamięci: Czarownik jest w stanie całkowicie zapomnieć o sobie, o swoich emocjach, znikając w procesie zapomnienia.

Zdolności specjalne:

  • Wiedza Utracona: Czarownik może dotrzeć do zapomnianych, zaginionych zaklęć i rytuałów, ale cena za tę wiedzę może być ogromna – całkowite zatracenie własnej świadomości.


🗺️ Główne Strefy Geograficzne i Wymiarowe

1. Cytadela Pustki (The Citadel of Hollow)

  • Geografia: Gigantyczna, górująca nad światem wieża przypominająca Gormenghast, zbudowana na skalnej pustyni pośród jałowego Morza Popiołów.

  • Społeczeństwo: Arystokratyczna hierarchia składająca się z Rodów Rytualnych – dekadenckich rodzin, które od pokoleń żyją w izolacji i rytuałach.

  • Religia: Kult Przodków – fanatyczna wiara w moc zaklętych rytuałów, których nikt już nie rozumie, ale których złamanie grozi "unicestwieniem duszy".

  • Polityka: Rada Cieni – oligarchia złożona z głów najstarszych rodów.

  • Znaczenie: Symbolicznie stanowi umysł Eterenne – miejsce pełne sprzeczności, obsesji i zapętlonej przeszłości.


2. Królestwo Namiętności (Dominion of Veil and Flesh)

  • Geografia: Rozległe doliny pokryte purpurowymi roślinami, miasta ze złotego szkła i labirynty z miękkiego, żywego kamienia.

  • Społeczeństwo: Społeczność zdominowana przez klasę kapłanek i kapłanów namiętności. Pożądanie i cielesność są walutą, a pozycja społeczna zależy od siły wpływu zmysłów.

  • Religia: Kult Lysandry – bosko uduchowionej arcykapłanki, która jako pierwsza przekroczyła granice ciała i duszy.

  • Polityka: Teokracja oparta na regułach Namiętności i Wewnętrznego Zatracenia.

  • Znaczenie: Symbolizuje ciało Eterenne – materialność, instynkty, pragnienia.


3. Locus Mroku (The Shroudlands)

  • Geografia: Pochłonięta cieniem, niestabilna kraina pełna ruin i dryfujących wysp skalnych, gdzie czas się zapętla.

  • Społeczeństwo: Nomadyczne klany „Bezimiennych”, istot pół-duchowych. Większość to dawni magowie, którzy przekroczyli granicę realności.

  • Religia: Brak formalnej religii – istnieje tylko kult „Ukrytej Natury”, która nigdy nie może być nazwana.

  • Polityka: Brak struktur – rządzi tu tylko Siła Cienia i lokalna dominacja najpotężniejszej iluzji.

  • Znaczenie: Uosobienie duszy Eterenne – to, co wyparte, zepchnięte, przerażające i niepoznane.


4. Akwatorium Czasu (The Time-Soaked Delta)

  • Geografia: Delikatna sieć rzek, które płyną w różnych kierunkach czasu, tworząc anomalie: lasy młodsze od swoich nasion, miasta starsze niż ich fundamenty.

  • Społeczeństwo: Ród Przełomowych – kasta manipulująca czasem, związana z technomagią.

  • Religia: Kult Oświeconego Zwierciadła – wiara, że przyszłość i przeszłość to jedynie formy iluzji, a prawda leży „między migotaniem chwil”.

  • Polityka: Technokracja czasowa – wiedza nad czasem daje władzę, każdy czyn zostaje zapisany w Kronikach Przyszłości.

  • Znaczenie: Uosabia pamięć i czas – Eterenne jako struktura doświadczeń.


5. Przestrzenie Międzywymiarowe (The Interfold)

  • Geografia: Niewidzialne warstwy rzeczywistości, w których przebywają Obserwatorzy, Architekci i demony. Przestrzenie te istnieją pomiędzy innymi światami – jak zakładki w księdze.

  • Społeczeństwo: Brak stałych mieszkańców – jedynie podróżnicy, wiedźmy i upadli magowie.

  • Religia: Każda wiara jest możliwa – miejsca te rezonują z wiarą podróżnika, materializując ją.

  • Polityka: Brak stałej władzy. Miejsce konfliktu i tajnych porozumień między wymiarami.

  • Znaczenie: Eterenne jako sen – niestabilna, psychodeliczna sfera snu, proroctwa i warunków nieistnienia.


6. Nekroplex (The Death Hive)

  • Geografia: Gigantyczne nekromiasto zbudowane z kości i czarnego marmuru. Rzeki z krwi i popiołu spływają między korytarzami umarłych.

  • Społeczeństwo: Mieszkańcy to w dużej mierze nieumarli i połączeni z pamięcią zmarłych.

  • Religia: Kult Pamięci – dusze nie są niszczone, lecz kumulowane w "Wieżach Szeptów", gdzie przechowywana jest ich wiedza.

  • Polityka: Autokracja Dusz – rządzą duchy najpotężniejszych magów i władców.

  • Znaczenie: Symbol śmierci Eterenne – pamięci, nieśmiertelności, obłędu przeszłości.


🛐 Religie i Kulty w Eterenne

Kult / Wiara Główna Sfera Wierzenia
Kult Lysandry Królestwo Namiętności Ciało to świątynia, a ekstaza prowadzi do boskości.
Kult Przodków Cytadela Pustki Przeszłość jest absolutem; rytuał to prawda.
Bractwo Pustki Locus Mroku Tylko zapomnienie prowadzi do czystości.
Kapłani Zwierciadła Akwatorium Czasu Czas to odbicie duszy.
Szeptacze Nekroplex Pamięć to boskość; śmierć to wyzwolenie świadomości.
Zakon Iluzji Przestrzenie Międzywymiarowe Rzeczywistość jest snem, który możemy pisać.

⚖️ Polityczne Siły Eterenne

Frakcja Typ rządów Siedziba Cechy dominujące
Rada Cieni Oligarchia rytualna Cytadela Pustki Hierarchia, stagnacja, rytualizm
Kolegium Namiętności Teokracja erotyczna Świątynia Lysandry Pożądanie, dominacja ciała, transgresja
Technokraci Przełomu Technokratyczna kasta Delta Czasu Manipulacja czasem, przyszłością
Kręgi Próżni Nomadyczna konfederacja Locus Mroku Iluzja, wolność, anarchia
Senat Pamięci Nekrokracja duchowa Nekroplex Nieśmiertelność, wiedza, groza
Bractwo Pęknięcia Tajne stowarzyszenie Międzywymiarowo Spiski, magia zapomnienia, kontrakty

🌐 Geografia Wymiarów – Oś Wewnętrznego Przebudzenia

Mapa Eterenne nie jest dwuwymiarowa – świat ten układa się jak spirala świadomości. Każdy wymiar istnieje na określonym „poziomie rezonansu…świadomości”, a przejścia między sferami wymagają nie tylko fizycznego przemieszczenia, lecz transformacji duchowej, filozoficznej lub emocjonalnej. Oś Wewnętrznego Przebudzenia to metafizyczna struktura, która łączy wszystkie regiony Eterenne, a jednocześnie nadaje im hierarchię znaczeniową.


🌀 Oś Wewnętrznego Przebudzenia (Axis of Inner Unfolding)

Wyobraź sobie tę oś jako spiralną wieżę wymiarową, gdzie każdy poziom reprezentuje inny stan istnienia, świadomości i połączenia z boskością, zapomnieniem lub prawdą.


🔻 Poziomy Dolne – Cień, Rozpad i Pragnienie

Reprezentują najbardziej pierwotne formy bytu – emocje, śmierć, instynkt.

  • Nekroplex – dno świadomości: obsesja na punkcie pamięci, śmierci i przetrwania duszy.

  • Królestwo Namiętności – instynkt: materialność, pożądanie, granice ciała i rozkoszy.

  • Locus Mroku – cień: to, co ukryte, nienazwane, niepojęte.


🔁 Poziomy Środkowe – Rytuał, Iluzja, Czas

Tu dominują struktury, mechanizmy i próby zrozumienia rzeczywistości.

  • Cytadela Pustki – rytuał i stagnacja: zapętlenie w przeszłości, umysłowy marazm.

  • Akwatorium Czasu – świadomość: analiza, przewidywanie, przebłyski oświecenia.

  • Przestrzenie Międzywymiarowe – iluzja: przejście między bytami, nierealność i sen.


🔺 Poziomy Wyższe – Przebudzenie, Zjednoczenie, Entropia

Te poziomy nie są zamieszkane, lecz symbolizują stan ostatecznego zrozumienia lub zagłady. Znane tylko z proroctw lub wizji.

  • Emanacja Świadomości – mityczne źródło wszelkiej duszy i myśli, centrum spirali.

  • Wnętrze Pustki (The Hollow Heart) – czyste zapomnienie; wszystko co istniało, rozpuszcza się tu w nicości.

  • Lustro Bytu – miejsce, gdzie każdy byt widzi siebie takim, jakim był, jest i mógłby być.


🧭 Podsumowanie Kartograficzne

Wymiar / Region Wysokość rezonansu Symboliczny aspekt Metafizyczna funkcja
Nekroplex 🔻 Najniższy Śmierć Pamięć, nieśmiertelność, stagnacja
Królestwo Namiętności 🔻 Nisko Ciało Ekstaza, manipulacja zmysłami
Locus Mroku 🔻 Nisko Cień Wyparcie, nieświadomość, anarchia
Cytadela Pustki 🔁 Środek Umysł Rytuał, zapętlenie, formalizm
Akwatorium Czasu 🔁 Środek Czas Zrozumienie, świadomość, planowanie
Przestrzenie Międzywymiarowe 🔁–🔺 Ruchome Sen Iluzja, twórczość, chaos
Emanacja Świadomości 🔺 Wysoko Jedność Przebudzenie, integracja, oświecenie
Wnętrze Pustki 🔺 Wysoko Nicość Ostateczne zapomnienie, rozwiązanie ego
Lustro Bytu 🔺 Najwyżej Prawda Widzenie pełni siebie, transcendentność


📺 SEZON 1: 


🌀 Odcinek 1 – „Echo Krwi”

Pierwszy rezonans. Ziemia w każdej sferze drży. Ktoś – lub coś – zaczyna przebudzać dawno zapomnianą więź między istotami, które nigdy się nie spotkały.

  • Senn Volgoth z Rodu Varn odkrywa zakazaną komnatę, gdzie rytuał powtórzenia imienia zapisany jest krwią na ścianie – jego własnym imieniem.

  • Calira Esth, kapłanka Namiętności, doznaje ataku namiętności, która nie pochodzi od niej – widzi w umyśle nieznane oczy.

  • Saeth Mael, manipulując zakrzywieniem czasu, dostrzega błysk obrazu, który nie należy do jego teraźniejszości: wypaloną twarz kobiety, płaczącej czerwonym piaskiem.

  • Na niebie Nekroplexu przez chwilę pojawia się trzecie słońce – ciemne, milczące, obserwujące.

Odcinek kończy się wspólnym szeptem w snach bohaterów: „ZWIĄZANI – połączeni przez to, co zostało zapomniane.”


🔍 Odcinek 2 – „Ciało we Śnie”

Przebudzenie przez ciało – Wiązani zaczynają doświadczać obecności drugich w sobie. Cielesność staje się nośnikiem dusz.

  • Drayven w Locus Mroku czuje przez własną skórę dotyk kogoś, kogo nigdy nie spotkał – dotyk, który wywołuje dreszcz nie jego własny.

  • Thyra Voss zaczyna zapisywać w martwym języku, którego nigdy nie znała – język ten opowiada o śmierci kobiety imieniem Calira, która jeszcze żyje.

  • Calira czuje skurcze mięśni mężczyzny, który biegnie przez korytarz Cytadeli – ale to nie jej ciało.

  • Senn w czasie snu doznaje orgazmu, którego nie czuje – i którego się wstydzi, choć nie wie dlaczego.

Odcinek kończy scena, gdy wszyscy bohaterowie – nie wiedząc o sobie nawzajem – budzą się w tym samym momencie i widzą… kroplę czerwonego płynu spadającą na szkło.


Odcinek 3 – „Wieża Szeptów”

Thyra wędruje w głąb nekropoli. Spotyka duchy, które twierdzą, że znają ją z przeszłości – z żyć, które się nigdy nie wydarzyły.

  • Wewnątrz Wieży odkrywa Martwą Bibliotekę – zbiór pamięci ludzi, którzy nigdy się nie narodzili. Ich głosy mówią jednym chórem: „Twoje życie było próbą.”

  • W międzyczasie Calira w Królestwie Namiętności zostaje wezwane przez Kapłanów Rozkoszy do rytuału Oczyszczenia. W czasie ceremonii, jej ciało przyjmuje kształt twarzy Drayvena.

  • Senn otwiera zapieczętowany grymuar, w którym znajduje wizerunek kobiety identycznej do Thyry – lecz spalonej i związanej łańcuchami z symbolami pamięci.

Odcinek kończy się tym, że Drayven, spoglądając w czarne lustro, widzi własną śmierć – ale jego ciało się nie starzeje.


🔥 Odcinek 4 – „Głos Bez Twarzy”

Czym jest to, co mówi w waszym imieniu? Bohaterowie odkrywają, że część ich dusz przemawia bez ich woli.

  • Saeth w eksperymencie czasowym spotyka dziecko, które mówi jego głosem – ale nazywa go "Matką Odbicia".

  • Thyra odnajduje notatki zapisane jej charakterem pisma, w których opisana jest podróż po Przestrzeniach Międzywymiarowych – choć ona nigdy ich nie odwiedziła.

  • Drayven próbuje wyciąć własny cień – cień nie znika, lecz przemieszcza się po ścianach i przemawia.

  • Calira podczas aktu świętej unii z kapłanką Lysandry słyszy słowo "Senn" – jako imię kochanka.

Pierwsze pełne ujawnienie: postać bez twarzy, Istota z Lustra, obserwuje bohaterów z wnętrza zwierciadeł, wody i oczu.


🕰 Odcinek 5 – „Chwile Bez Przeszłości”

W czasie, którego nie było, rodzą się wspomnienia, które bolą. Saeth rozszczepia się – i spotyka samego siebie z przyszłości.

  • Przyszły Saeth mówi, że wszyscy Wiązani już umarli – ale zostali zapisani jako kopie dusz.

  • Senn przeżywa dzień, który nigdy nie nastąpił – jego ukochana zmarła jeszcze przed jego narodzinami, ale teraz całuje go na dachu Cytadeli.

  • Drayven spotyka klanowego przodka, który go nie rozpoznaje, ale mówi: „Złamałeś Lustro. Ono pamięta.”

  • Calira budzi się naga w innym ciele – ciele Thyry – i nie może wrócić przez 12 godzin.

Odcinek kończy się zanikiem jednego z wymiarów. Locus Mroku przez 3 minuty przestaje istnieć dla reszty Eterenne.


🌑 Odcinek 6 – „Zgniłe Lustra”

Odkrycie pierwszego wspólnego życia Wiązanych. Okazuje się, że już kiedyś istnieli razem – i zostali zabici, bo „obudzili Oś.”

  • Thyra odnajduje kamienne nagrobki z ich własnymi imionami – w języku, który dopiero powstanie.

  • Drayven widzi sen, w którym Senn ratuje go z płonącego miasta – choć nigdy się nie spotkali.

  • Calira poznaje istotę snu, która przedstawia się jako Ich Dziecko – „urodzone z ich dusz, ale nienarodzone.”

  • Saeth odkrywa, że jego obecność w czasie przeszłym była przyczyną powstania Kręgu Związanych.

Odcinek kończy się wspólną wizją: bohaterowie stoją wokół lustra, które pęka w milczeniu.


⚠️ Odcinek 7 – „Anatomia Duszy”

Po raz pierwszy świadome połączenie. Wiązani dobrowolnie przeprowadzają rytuał Lustra Krwi, łącząc dusze ponad wymiarami.

  • Calira zostaje zabita przez Kapłanów Czystości – ale jej dusza trafia do ciała Saetha.

  • Thyra pisze list do samej siebie sprzed siedmiu lat – list znika, ale pojawia się w archiwach.

  • Senn zdobywa Maskę Bez-Echa – artefakt, który tłumi głos Istoty z Lustra.

  • Drayven pozwala swojemu cieniowi odejść – cień podróżuje przez ściany wymiarowe.

Wszyscy bohaterowie doświadczają bólu, który nie należy do nich – ale przez niego po raz pierwszy naprawdę czują się żywi.


💥 Odcinek 8 – „Serce z Popiołu, Ciało ze Snu”

Kulminacja. Wszystko zaczyna się rozpadać.

💥 Odcinek 8 – „Serce z Popiołu, Ciało ze Snu”

Kulminacja. Wszystko zaczyna się rozpadać. Wiązani odkrywają, że nie tylko są powiązani między sobą – są fragmentami jednej istoty, której narodziny zatrzymała Oś Wewnętrznego Przebudzenia przed eonami.

  • Thyra odnajduje starożytny artefakt zwany Wzorem Cienia – pasujący do jej ciała niczym ryty na kościach. Po jego założeniu zaczyna słyszeć głos Istoty z Lustra jako… własny.

  • Drayven zostaje uwięziony przez swoje odbicie – jego ciało zastępuje cień, a on sam dryfuje międzywymiarowo, śniąc o tym, że nigdy się nie narodził.

  • Senn decyduje się zniszczyć jeden z rytualnych kamieni Cytadeli, czym rozrywa pętlę rytuału przodków – a przez to uruchamia upadek jednej z Rodzin Rytualnych.

  • Saeth, przemierzając Akwatorium Czasu, widzi ścieżki prowadzące do wersji siebie, które były potworami, zbawcami lub nikim. Wybiera brak decyzji, co skutkuje zatarciem jego obecności – nikt już nie pamięta, kim był, nawet on sam.

Finał odcinka:
Wszyscy Wiązani, w stanie pełnego rozsynchronizowania, zostają przypadkowo złączeni przez nagłe przebudzenie Oka Pęknięcia – istoty tkwiącej poza wymiarami, która przez eony czekała, aż fragmenty jej esencji ponownie się połączą.

Odcinek kończy się rozbiciem rzeczywistości – świat traci spójność. Bohaterowie budzą się w obcej wersji Eterenne, gdzie nic nie jest takie, jakim było. Ich przeszłość została unieważniona.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .