Przejdź do głównej zawartości

Ostatnie Nasienie


ŚWIAT: “Yllorath – Kraina Kwiatów i Cieni”



Yllorath to piękny, zróżnicowany świat pełen magii, potężnych królestw, ukrytych sekretów i tajemniczych istot. W Yllorath, władza, magia i natura są ze sobą ściśle powiązane, a każda kraina jest wyjątkowa, pełna nieznanych zagrożeń i cudów. Świat ten jest niczym ogromna, żyjąca tkanka – pełna ukrytych korzeni, z których wyrastają nie tylko rośliny, ale i bogowie, legendy oraz mroczne siły. To miejsce, gdzie wszystkie historie – od baśniowych, po pełne politycznych intryg – splatają się w jednej wielkiej opowieści.





GEOGRAFIA I MIEJSCA




1. 

Złociste Królestwa Terenów Wiosny



Królestwo to, pełne kwiatów, nieskończonych pól i kwitnących ogrodów, jest w pełni harmonijne i spokojne. Dominuje tu magia natury, a mieszkańcy – Floryci – potrafią rozmawiać z roślinami i kontrolować ich wzrost. To kraina, w której zrodziła się Calineczka – malutka dziewczynka stworzona z magicznych nasion kwiatów, której przeznaczeniem jest nie tylko odkrycie swojego pochodzenia, ale także uratowanie równowagi między magią a naturą.



2. 

Leśne Królestwa Lunerii



Tajemnicze i mroczne lasy, które pełnią rolę nie tylko granicy między światami, ale także centrum starożytnej magii. Związane z mocą cieni, mają w sobie energię zarówno światła, jak i ciemności. W lasach tych żyją Lunari – istoty o półludzkiej, półzwierzęcej naturze. Ich władcy – Król i Królowa Księżyca – kontrolują cienie, a ich zadaniem jest utrzymanie równowagi w świecie. W tych lasach każda noc jest pełna tajemnic.



3. 

Dolina Zatracenia



Niedostępna, mistyczna dolina, w której ścierają się ciemne moce. To miejsce wypełnione Czarniakami – demonami i upiorami, które szukają sposobu na uwolnienie swoich mistrzów z innych wymiarów. Dolina Zatracenia jest zarazem niebezpieczna, jak i fascynująca, ponieważ ukryte są tam pradawne artefakty oraz sekrety potężnych czarowników, którzy niegdyś próbowali ujarzmić magię cieni.



4. 

Miasto Lustrzanych Płomieni – Eryndal



Położone na zboczach wulkanu, miasto to jest połączeniem magii ognia, wody i metali. Jest to siedziba Królestwa Albozjan, gdzie czarodzieje magii ognia i lodu rywalizują o dominację nad arkanami magii. W tym mieście mieszka potężny czarodziej – Lord Eldan Orfhar, który dąży do zdobycia nieśmiertelności za pomocą starożytnych zaklęć. Miasto pełne jest tajemniczych artefaktów i rytuałów.





MAGIA



W świecie Yllorath magia jest czymś naturalnym, ale jej użycie jest zależne od woli, zdolności oraz harmonii z naturą.



Rodzaje magii

:



  1. Magia Flory (Magia Kwiatów i Roślin) – To najstarsza forma magii w Yllorath. Umożliwia kontrolowanie wzrostu roślin, tworzenie żywych roślinnych sojuszników, leczenie i manipulowanie naturą. Przedstawicielami tej magii są Floryci, a także malutkie istoty, takie jak Calineczka.
  2. Magia Cienia – Ciemne zaklęcia i manipulacja przestrzenią. Umożliwia przemieszczanie się między wymiarami, manipulowanie mrokiem, kontrolowanie cieni i zmiany kształtu. Jest związana z królestwem Lunerii.
  3. Magia Ognia i Wody – Używana w miastach takich jak Eryndal, jest bardziej chaotyczna i zależna od żywiołów. Czarodzieje ognia mogą manipulować płomieniami, podczas gdy czarodzieje wody potrafią kontrolować prądy rzek i oceany.
  4. Magia Umysłu – Działania w umysłach innych istot. Magowie ci potrafią wyczytywać myśli, tworzyć iluzje, kontrolować wspomnienia. Należą do nich m.in. Szeptacze.






POSTACIE (OBSADA)




Bohaterowie:



  1. Calineczka
    Mała dziewczynka stworzona z nasion magicznych kwiatów. Jest na początku swojej podróży, by odkryć prawdę o swoim pochodzeniu i przeznaczeniu. Jej zdolności do komunikowania się z roślinami i manipulowania magią natury będą kluczowe w starciu z nadchodzącym zagrożeniem. W jej przygodach towarzyszą jej wierni przyjaciele – różne magiczne stworzenia z natury.
  2. Lord Eldan Orfhar
    Potężny czarodziej, który jest w ciągłej pogoni za nieśmiertelnością. Wysokiej klasy czarodziej ognia, który nie cofnie się przed niczym, by zdobyć moc i wiedzę. Jego ambicje sprawiają, że staje się głównym antagonistą, poszukującym pradawnych artefaktów i starożytnych rytuałów.
  3. Król i Królowa Księżyca (Lunari)
    Władcy Królestwa Lunarii. Obaj władcy kontrolują potężną magię cienia. Król, który ma zdolność kontrolowania snów i wizji, oraz Królowa, która ma moc przesuwania granic czasu. Równocześnie są sojusznikami, ale ich małżeństwo jest pełne tajemnic i niedopowiedzeń.
  4. Madria – Szeptaczka
    Czarodziejka związana z magią umysłu, która posiada zdolność wyczytywania myśli innych i modyfikowania wspomnień. Madria zaczyna zauważać, że jej moc jest niebezpieczna i może prowadzić do katastrofy. Przypadkowo wplątuje się w konflikt między królestwami.




Antagoniści:



  1. Czarniaki (Demony Doliny Zatracenia)
    Pradawne istoty z Doliny Zatracenia, które szukają sposobu na przełamanie barier między światem cieni a rzeczywistością Yllorath. Potrafią zniszczyć równowagę natury i stwarzają zamęt, aby uwolnić swoich mistrzów z innych wymiarów.
  2. Wiedźma Złotych Pól
    Potężna czarodziejka, która potrafi przeklinać ziemię, powodując, że rośliny zamiast dawać życie, zaczynają niszczyć wszystko, co napotkają na swojej drodze. Zbierając moc w Złocistych Królestwach, chce przejąć kontrolę nad całym światem roślin.






BESTIARIUSZ



  1. Kwiatek-Opiekun
    Mały, niepozorny, ale potężny magiczny strażnik lasów i ogrodów. Potrafi tworzyć żywą barierę z roślin, chroniąc przed niebezpieczeństwem i wskazując drogę w najbardziej niebezpiecznych miejscach.
  2. Lunarny Wilk
    Istota żyjąca w mrocznych lasach, ma zdolność zmiany kształtu oraz poruszania się w ciemnościach. Służy Królowej Księżyca jako jeden z najwierniejszych strażników.
  3. Czarniak
    Potwór wyłaniający się z Doliny Zatracenia. Wygląda jak ptak, ale z długimi, nieziemsko ostrymi skrzydłami. Potrafi wchodzić w ludzkie umysły i kusić, obiecując spełnienie najskrytszych pragnień.
  4. Wodna Nymfa
    Mistyczna istota z wód Yllorath, posiada zdolność przemiany w rzeki, jeziora lub stawy. Ich śpiew ma moc oczyszczania duszy lub zniszczenia wrogów.





Świat Yllorath pełen jest magii, intryg, prastarych sekretów i niezliczonych stworzeń. Każda kraina, każda rasa, każda postać ma swoje miejsce w tej skomplikowanej sieci opowieści, której centralnym punktem jest zrozumienie, jak magia i natura mogą współistnieć lub zostać zniszczone przez chciwość, ambicje i pragnienie władzy.

🌸 GŁÓWNI BOHATEROWIE


Calineczka

Imię prawdziwe: Yalina Wiosenna Nasiona
Rasa: Kwiatolud (Florycka forma życia stworzona z magicznego nasiona)
Wiek fizyczny: około 12 lat (rzeczywisty wiek nieznany)
Pochodzenie: Złociste Królestwa Terenów Wiosny
Rodzaj magii: Magia Flory (natura, wzrost, leczenie)
Symbol: Pąk lilii rosnący na jej dłoni

Opis rozszerzony:
Calineczka to nie tylko baśniowa dziewczynka zrodzona z kwiatu – to uosobienie pradawnego, niemal boskiego aktu stworzenia. Jest najmłodszym "nasieniem" – żywą istotą stworzoną przez Królową Matkę Roślin, by przywrócić równowagę po wielkiej katastrofie magicznej sprzed tysiącleci. Mimo swojego niewielkiego rozmiaru, posiada niezwykłą empatię i moc komunikacji z każdym przejawem życia organicznego.

Z początku niewinna, wrażliwa i zagubiona, stopniowo dojrzewa, uczy się podejmować trudne decyzje, a jej wewnętrzne światło zostaje wystawione na próbę przez pokusy i ból.

Konflikty:

  • Odkrycie, że została stworzona jako narzędzie, nie osoba

  • Wewnętrzne zmagania między pokojem a potrzebą walki

  • Rosnące obawy, że jej moce mogą doprowadzić do zagłady


Lord Eldan Orfhar

Tytuł: Mistrz Wiecznego Ognia
Rasa: Człowiek
Wiek: ok. 60 lat (z wyglądu – dzięki eliksirom)
Pochodzenie: Miasto Lustrzanych Płomieni – Eryndal
Rodzaj magii: Ogień i częściowo starożytna magia żywiołów
Symbol: Lśniący rubin w kształcie oka feniksa

Opis rozszerzony:
Eldan był niegdyś bohaterem – magiem, który uratował Eryndal przed katastrofą związaną z przebudzeniem wulkanu. Jednak obsesja na punkcie wiedzy, życia wiecznego i nadprzyrodzonej mocy zmieniła go. Teraz pragnie odzyskać pradawne zaklęcia ognia, który mógłby przepalić same nici przeznaczenia.

Widzi w Calineczce klucz do rytuału wiecznego żaru, który da mu nieśmiertelność, ale nie nienawidzi jej – traktuje ją jak narzędzie, które uratuje świat przed... samym sobą.

Konflikty:

  • Stłumione poczucie winy za to, co poświęcił dla potęgi

  • Pogarda wobec bogów i natury jako „niewystarczająco logicznych”

  • Rosnący cień – czy to on staje się tym, czym gardził?


Król Księżyca – Elrion Thalor

Rasa: Lunari (półłudzka, półduchowa rasa leśna)
Wiek: nieznany (wieczny w cyklu księżycowym)
Rodzaj magii: Cień, sny, wizje
Symbol: Korona z mgieł i srebrnych liści

Opis rozszerzony:
Król Elrion jest postacią enigmatyczną – zamyślony, często nieobecny, jakby zbyt długo wpatrywał się w przyszłość i przeszłość jednocześnie. Wierzy w przepowiednię o Calineczce, ale nie potrafi oddzielić dziewczyny od losu, jaki jej przypisano. Traktuje ją jak narzędzie stabilizacji równowagi świata.

Jego magia opiera się na snach i kosmicznych tajemnicach. Jest rozdartym prorokiem, który widział zbyt wiele możliwych zakończeń i boi się każdego z nich.

Konflikty:

  • Tajone rozdarcie między obowiązkiem a uczuciami

  • Lęk przed utratą Królestwa Cienia i jego żony

  • Ukryta przeszłość związana z Złotą Królową


Królowa Księżyca – Alenya Nocthar

Rasa: Lunari
Rodzaj magii: Manipulacja czasem, cieniami, pamięcią księżycową
Symbol: Zegarek z księżycowego jadeitu

Opis rozszerzony:
Alenya jest równie potężna, jak jej małżonek – ale znacznie bardziej bezpośrednia. To wojownicza królowa cienia, która nie ufa ludziom i naturze, a w Calineczce widzi potencjalne zagrożenie. Mimo to zaczyna szanować dziewczynkę, gdy widzi jej siłę ducha i odwagę.

Włada czasem w obrębie Królestwa Cieni – potrafi zatrzymać chwilę, a nawet cofnąć niewielkie wycinki rzeczywistości. Jej przeszłość skrywa sekrety związane z Doliną Zatracenia.

Konflikty:

  • Podejrzenia wobec Elriona – czy zdradzi ją dla przepowiedni?

  • Dawna więź z Wiedźmą Złotych Pól

  • Obawa przed utratą kontroli nad czasem i sobą


Madria – Szeptaczka Umysłu

Rasa: Człowiek (lub hybryda z Lunari – plotka)
Rodzaj magii: Umysł, wspomnienia, iluzje
Symbol: Złamana maska z fioletowego szkła

Opis rozszerzony:
Madria jest tajemniczą postacią, która często działa w cieniu, dosłownie i metaforycznie. Przez wiele lat pełniła funkcję doradczyni w różnych dworach, ale obecnie ukrywa się, odcięta od zakonu Szeptaczy, którego kiedyś była częścią.

Choć z pozoru chłodna i zdystansowana, Madria przejawia głęboką empatię wobec Calineczki – widzi w niej nie tylko nadzieję świata, ale też echo własnej przeszłości. Jej zdolność wnikania w cudze umysły sprawia, że często czuje się przytłoczona – nie wie, które wspomnienia należą do niej, a które ukradła.

Konflikty:

  • Uzależnienie od własnej magii i utrata tożsamości

  • Tajemnica związana z jej dzieciństwem – być może była eksperymentem

  • Obsesyjna potrzeba naprawiania świata – nawet kosztem siebie


🕱 ANTAGONIŚCI


Złocista Królowa – Lady Seraphine Vernathra

Rasa: Zmieniona Florytka (przeklęta przez własną magię)
Rodzaj magii: Zatruta flora, korupcja roślin, kontrola życia organicznego
Symbol: Złoty lotos o czarnych płatkach

Opis rozszerzony:
Seraphine była niegdyś uzdrowicielką w Złocistych Królestwach – kochaną przez lud, oddaną opiekunce lasów. Ale żądza wpływu i strach przed śmiercią doprowadziły ją do eksperymentów z Czarniakami.

Obecnie jest niemal boginią – potrafi przemieniać lasy w koszmary i zmuszać naturę do służby. Jej obsesją jest stworzenie „czystego świata” – idealnego, wiecznie zielonego, pod jej kontrolą.

Konflikty:

  • Przekonanie, że tylko ona może uratować naturę przed ludźmi

  • Przekonanie, że tylko ona może uratować naturę przed ludźmi

  • Lęk przed śmiercią i przemijaniem – próbuje stworzyć wieczny cykl życia, eliminując śmierć

  • Nienawiść do Calineczki, która uosabia „czystą” wersję natury – taką, którą ona już dawno zatraciła


  • Arkan Vhalgorn – Sędzia z Otchłani

    Rasa: Człowiek zmieniony przez kontakt z Echem Próżni
    Rodzaj magii: Czarna alchemia, zaklinanie dusz, kontrakty z Przedwiecznymi
    Symbol: Maska z kości i srebrny młot w kształcie wagi

    Opis rozszerzony:
    Arkan to dawna legenda – kiedyś prawy sędzia w Stolicy Czterech Praw, obecnie wygnany nekromanta i mroczny alchemik. Podczas badań nad śmiercią i duszą nawiązał kontakt z tajemniczym bytem z Otchłani, który dał mu wiedzę o „równowadze absolutnej” – koncepcji, że dobro i zło muszą zostać wymazane, by świat był stabilny.

    Arkan wierzy, że Calineczka, jako „czyste życie”, narusza tę równowagę i stanowi zagrożenie dla „naturalnego stanu chaosu”.

    Konflikty:

    • Wewnętrzna walka z pozostałościami własnego człowieczeństwa

    • Poczucie obowiązku wobec siły z Otchłani, z którą zawarł pakt

    • Skrywana żałoba po córce, którą kiedyś próbował wskrzesić


    Czarna Pasieka – kolektyw istot pszczelich (Hexaria)

    Forma: Roje istot myślących, powiązanych umysłem – jedna świadomość
    Rodzaj magii: Magia roju, transmutacja, zatrucie duszy
    Symbol: Złoty plaster miodu przebity igłą

    Opis rozszerzony:
    Hexaria nie jest pojedynczą postacią – to rojąca się inteligencja powstała z eksperymentów Seraphine z florą i owadami. Czarna Pasieka funkcjonuje jako swoisty rój-umysł, który podąża za logiką doskonałości: asymilacja, uporządkowanie, eksterminacja elementów niepasujących.

    Hexaria widzi w Calineczce „wariację natury”, zbyt emocjonalną, zbyt wolną – coś, co musi zostać „ulepszone” lub zniszczone. Ich służba wobec Złocistej Królowej nie wynika z lojalności, lecz z przekonania o wspólnym celu.

    Konflikty:

    • Konflikt między jednostkami roju, które zaczynają odczuwać indywidualność

    • Strach przed rozpadem wspólnej świadomości

    • Skryte pragnienie zrozumienia ludzkich emocji


    Wiedźma Złotych Pól – Maerra Zien

    Rasa: Półelfka (lub starożytna istota nieznanego pochodzenia)
    Rodzaj magii: Klątwy cyklu, zaklinanie losu, runy pamięci
    Symbol: Złote źdźbło trawy splecione z krwią

    Opis rozszerzony:
    Maerra to istota, która od wieków żyje na granicy Królestw – wędrowna, przeklęta wiedźma, która zna wszystkie pieśni o początku i końcu. Zna przeszłość Calineczki lepiej niż ona sama. W przeszłości była nauczycielką Alenyi, ale ich drogi rozeszły się po katastrofie w Dolinie Zatracenia.

    Maerra z pozoru nie jest zła – ale to ona rzuca klątwę na świat, zmuszając czas i los do działania wedle jej planów. Wierzy, że tylko cierpienie może oczyścić Yllorath.

    Konflikty:

    • Wiara, że jej działania są jedynym sposobem na odkupienie win

    • Rozdarcie między chęcią pomocy Calineczce a przeznaczeniem, jakie jej przepowiedziała

    • Strach przed własnym przeznaczeniem jako „Ta, która przyniesie koniec cyklu”


🌿 POSTACIE DRUGOPLANOWE (ważne role wspierające)


Thillo z Korzennego Lasu

Rasa: Floryta (Rodzimy Mistrz Kształtowania Roślin)
Rodzaj magii: Tworzenie magicznych konstrukcji z żywej materii
Charakterystyka: Uzdolniony, zrzędliwy starzec-floryta, jeden z ostatnich Mistrzów Korzennej Architektury. Pomaga Calineczce zrozumieć język drzew i rytm życia ziemi. Pełni rolę mentora, ale jego przeszłość skrywa zdradę wobec Królowej Matki.
Relacje: Bliski przyjaciel Królowej Matki – a może zdrajca? Nosi nasiono własnego dziecka przy sercu.


Ni’Vira – Strażniczka Księżycowych Bram

Rasa: Lunari
Rodzaj magii: Bariery księżycowe, ochrona cieni
Charakterystyka: Dumna wojowniczka o srebrnych oczach, dowódczyni straży królewskiej w Lunarii. Nie ufa Calineczce, dopóki nie widzi jej odwagi podczas misji w ruinach Świątyni Milczących Drzew.
Relacje: Dawna uczennica Królowej Alenyi, obecnie rozdarta między lojalnością wobec niej a współczuciem wobec Calineczki.


Yrris – Posłaniec Wód

Rasa: Wodna Nymfa
Rodzaj magii: Przemiany wodne, komunikacja z oceanem
Charakterystyka: Żywiołowa, ciekawska, obdarzona zmysłem humoru. Przypadkiem ratuje Madrię z tonącego jeziora i zostaje jej przewodniczką po starożytnych wodnych kanałach, które łączą krainy Yllorath.
Relacje: Zakochuje się platonicznie w istocie cienia – Lunarnym Wilku – co staje się punktem poetycznego napięcia.


Garrik Ognisty Rzemieślnik

Rasa: Człowiek (z Eryndalu)
Rodzaj magii: Żywiołowe kowalstwo – tworzy bronie ze stopionych minerałów
Charakterystyka: Szorstki, ale honorowy, byłym towarzyszem Eldana z czasów ich młodości. Po śmierci syna przez magię ognia popadł w żal. Tworzy dla Calineczki magiczny pierścień ochronny jako akt odkupienia.
Relacje: Zna sekret Eldana, który może zniszczyć jego reputację.


🦋 POSTACIE TRZECIOPLANOWE (epizodyczne, symboliczne lub lokalne)


Blyth i Morr – Bliźnięta Z Miodolasu

Rasa: Leśne duchy (istoty tymczasowe, stworzone przez równonoc)
Funkcja: Zagadkowe dzieci, które podpowiadają Calineczce zagadki przy wejściu do Doliny Zatracenia. Reprezentują dualizm – jedno z nich kłamie, drugie mówi prawdę.
Motyw: Ich istnienie kończy się wraz z końcem dnia – Calineczka widzi ich rozpad.


Vendal Runel – Bibliotekarz z Podziemnych Archiwów

Rasa: Półkrwi Lunari-Człowiek
Rodzaj magii: Zapamiętywanie tekstów, przywoływanie iluzorycznych ksiąg
Funkcja: Przekazuje Calineczce informacje o jej potencjalnym pochodzeniu i mrocznych wersjach przepowiedni. Uważa, że każde proroctwo jest tylko interpretacją.
Motyw: Tajemniczy, nieprzywiązany do stron konfliktu – być może służy komuś trzeciemu?


Torra – Głos Kamieni

Rasa: Starożytna Golemica
Rodzaj magii: Echo Gór – przekazuje mądrość przez drgania ziemi
Funkcja: Pomaga Calineczce w labiryncie ruin, tłumacząc legendy zapisane w strukturze skał.
Motyw: Uważana za martwą od wieków – jej przebudzenie zwiastuje przemiany w strukturze świata.


Rauven – Kapłan Trzcinowego Kręgu

Rasa: Człowiek
Rodzaj magii: Modlitwa wiatru i trzciny
Funkcja: Epizodyczna postać, która błogosławi Calineczkę przed jej podróżą przez pustkowia północnych bagien. Uczy ją modlitwy łączącej wszystkie formy życia.
Motyw: Pokazuje, że nawet najmniej znaczący głos może mieć wpływ na losy świata.


🐉 BESTIARIUSZ 


🪷 ISTOTY MAGICZNE I STAROŻYTNE


1. Gliffory – Mówiące Pnącza

  • Pochodzenie: Lasy Wewnętrznego Kwiatu

  • Opis: Wielkie, wijące się rośliny z oczami w kwiatach. Komunikują się przez zapachy i feromony. Pełnią funkcję leśnych kronikarzy.

  • Zdolności: Pamiętają historie – mogą pokazać przeszłość przez wizje zapachowe.

  • Zachowanie: Pasywne, ale obronne jeśli naruszy się ich glebę.


2. Senliry – Ptaki Snu

  • Pochodzenie: Kraina Księżycowych Nocy

  • Opis: Przezroczyste ptaki z piórami przypominającymi światło księżyca. Przemieszczają się między snem a jawą.

  • Zdolności: Wprowadzają w sen proroczy. Ich pióro działa jak magiczne serum prawdy.

  • Zachowanie: Nieliczne, rzadko pojawiają się ludziom.


3. Koraloki – Dzieci Głębin

  • Pochodzenie: Podwodne kopuły Zatoki Eryndal

  • Opis: Małe, fluorescencyjne istoty przypominające skrzyżowanie koralowca z meduzą.

  • Zdolności: Oczyszczają wodę, leczą zatrucia. W kontakcie z negatywną magią zmieniają się w Koralzjady – toksyczne potwory.


🕱 POTWORY ZRODZONE Z CHAOSU I ZEPSUCIA


4. Czarniaki – Larwy Chaosu

  • Pochodzenie: Dolina Zatracenia

  • Opis: Zmienne w formie, czarne, śluzowate istoty rodzące się z magicznych szczelin. Uważane za pierwotne wirusy magiczne.

  • Zdolności: Pochłaniają magię i zmieniają ją w destrukcyjny impuls.

  • Zachowanie: Agresywne, bezosobowe. Kierowane przez Złocistą Królową.


5. Mrocznołaki – Upadli Strażnicy

  • Pochodzenie: Przeklęta Twierdza Aral-Tor

  • Opis: Niegdyś ludzie lub Lunari, którzy zostali skażeni przez księżycowy cień lub klątwę ognia.

  • Zdolności: Walczą w milczeniu, nie czują bólu. Ożywiani przez złamaną pamięć.

  • Zachowanie: Szukają swojego imienia – można je "uratować" przywracając wspomnienia.


6. Łzy Viremy – Zatrute Wilki

  • Pochodzenie: Bagna Wschodniej Kropli

  • Opis: Wilki o białych ślepiach, z czarnej sierści sączy się lepki jad. Nazwane od dawnej bogini-uzdrowicielki.

  • Zdolności: Ich wycie wywołuje halucynacje i wspomnienia przodków.

  • Zachowanie: Polują w grupach, często testują ofiarę zanim ją zabiją.


🌿 DUCHY NATURALNE I OPIEKUŃCZE ISTOTY


7. Velluri – Cienie Drzewne

  • Pochodzenie: Lasy Międzyczasowe

  • Opis: Eteryczne istoty przypominające cienie zwierząt. Widoczne tylko w półmroku.

  • Zdolności: Ochrona świętych miejsc natury. Mogą "przemawiać" przez poruszanie liści.

  • Zachowanie: Neutralne, ale zabójcze wobec intruzów.


8. Flarimy – Świetliki Przepowiedni

  • Pochodzenie: Pola Szeptu

  • Opis: Maleńkie, złote owady świecące różnymi kolorami w zależności od emocji.

  • Zdolności: Używane przez wiedźmy do wróżenia, reagują na zmiany losu.

  • Zachowanie: Lgną do czystych serc – nie znoszą ciemnej magii.


🧬 ISTOTY HYBRYDOWE I RZADKIE


9. Miragor – Jeleni Smok

  • Pochodzenie: Górzyste rubieże Yllorath

  • Opis: Smok o porożu jelenia i skrzydłach z mchu. Żywi się światłem księżyca i żalem.

  • Zdolności: Potrafi unosić mgłę, tworzyć iluzje, a jego ryk leczy duszę lub rani sumienie.

  • Zachowanie: Pojawia się tylko przed śmiercią ważnej duszy.


10. Aetharion – Księżycowy Wilk

  • Pochodzenie: Królestwo Cienia

  • Opis: Legendarny towarzysz Króla Elriona – pół-duch, pół-zwierzę. Może poruszać się między światami.

  • Zdolności: Przenosi sny między osobami. W czasie zaćmienia staje się materialny.

  • Zachowanie: Chroni Calineczkę w kluczowych momentach, ale nie zawsze jest po stronie dobra.


📜 DODATKOWO – Możliwe kierunki rozwoju bestiariusza:

  • „Kroniki Głębi” – sekcja z morskimi stworami: od syren plugastwa po wodne olbrzymy

  • „Zamglone Duchy” – duchy związane z zapomnianymi miejscami

  • „Wrogowie Serca” – istoty, które rodzą się z traum bohaterów (np. lustrzane sobowtóry)


✴️ SYSTEM MAGII YLLORATH – „Sploty Żywiołów i Pamięci”


🌌 1. PODSTAWA – „Nić Źródła”

W Yllorath magia nie jest „energią” w klasycznym sensie. To nić istnienia, która przenika świat, istoty i czas. Każdy żywy byt nosi w sobie fragment Nić Źródła – pierwotnej tkaniny rzeczywistości. Magowie nie „tworzą” mocy – kształtują i przekierowują istniejącą energię.


🔸 2. RODZAJE MAGII – CZTERY GŁÓWNE SPLOTY


🪷 I. Splot Natury („Magia Życia i Równowagi”)

  • Dziedziny: Flora, fauna, przemiana, leczenie, rozkład

  • Przykłady użytkowników: Calineczka, Złocista Królowa

  • Zaklęcia: Przyspieszenie wzrostu, komunikacja z roślinami, leczenie ran, zatrucie ziemi

  • Ograniczenia: Zależność od ekosystemu – pustynia = słabość


🔥 II. Splot Żywiołów („Magia Pierwotnej Mocy”)

  • Dziedziny: Ogień, woda, powietrze, kamień

  • Przykłady użytkowników: Eldan Orfhar, Strażnicy Żaru

  • Zaklęcia: Burze ogniowe, ogniste pieczęcie, lodowe ostrza, trzęsienia ziemi

  • Ograniczenia: Nadmiar – im więcej mocy, tym większe wypalenie psychiczne lub fizyczne


🌙 III. Splot Księżycowy („Magia Snu, Czasu i Cieni”)

  • Dziedziny: Iluzje, sny, pamięć, przeszłość/przyszłość

  • Przykłady użytkowników: Król i Królowa Księżyca, Madria

  • Zaklęcia: Uśpienie duszy, cofnięcie jednej decyzji, manipulacja wspomnieniem, cieniowanie rzeczywistości

  • Ograniczenia: Cena to prawda – każde użycie zniekształca percepcję lub zżera wspomnienie maga


🧠 IV. Splot Umysłu („Magia Woli i Spojrzenia Wewnętrznego”)

  • Dziedziny: Emocje, myśli, więzi psychiczne, manipulacja

  • Przykłady użytkowników: Madria, Czarni Mędrcy, Szeptacze

  • Zaklęcia: Czytanie umysłu, szeptanie snów, rozbijanie osobowości

  • Ograniczenia: Grozi rozczepieniem tożsamości lub utratą granicy między „ja” i „inni”


⚖️ 3. MAGIA ZABRONIONA – „Zakłócony Splot”

To spaczenie któregokolwiek splotu – zbyt intensywne, egoistyczne lub sztucznie podsycane rytuałami. Prowadzi do powstania potworów, szaleństwa, lub „upadłych magów” (np. Mrocznołaki, Czarniaki).


🌀 4. SYSTEM PIECZĘCI I SYMBOLI

  • Każdy czar zostaje „zszyty” ze świata za pomocą znaku – symbolu wyrysowanego ręką, głosem, cieniem lub ruchem ciała.

  • Uczeni magowie tworzą księgi haftów – magiczne wzory do utrwalenia zaklęć.

  • U Calineczki symbol pojawia się biologicznie (np. wzór lilii na skórze).


⛓️ 5. OGRANICZENIA SYSTEMU MAGII

  1. Energia magiczna nie jest nieskończona – jej nadużycie wyczerpuje fizycznie lub psychicznie.

  2. Czas: Niektóre zaklęcia wymagają przygotowania, rytuału, a inne – tylko jednego szeptu.

  3. Emocje: Silne uczucia wzmacniają lub wypaczają zaklęcie.

  4. Wiek i ciało: Nie każdy może być magiem – organizm musi „zaakceptować” Splot.


🌟 6. RODZAJE MAGÓW I ŚCIEŻKI NAUKI

Ranga Opis
Utkany Zwykła istota z iskrą magiczną (np. Calineczka)
Przysięgły Zakonnik magiczny – uczy się jednego Splotu
Splotnik Biegły mag, potrafi łączyć różne rodzaje magii
Hafciarz Twórca rytuałów, pieczęci, magicznych wzorów
Przewiązany Osoba, której ciało i dusza są trwale splecione z jednym żywiołem

🧿 7. ROLA PRZEPOWIEDNI I LOSU

Niektóre zaklęcia (np. księżycowe lub natury) wymagają zgody losu – np. Calineczka nie może użyć pełnej mocy, jeśli jej serce jest nieczyste lub wątpi w siebie. Los (zwany w Yllorath „Tkaczem”) ma ostatnie słowo.


Oczywiście! Poniżej przedstawiam szczegółowy opis mapy polityczno-społeczno-religijno-geograficznej świata Yllorath, uwzględniając jego różnorodność kulturową, religijną oraz złożoną strukturę społeczną.


🌍 Mapa Yllorath – Przegląd Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzny

🗺️ 1. Geografia Yllorath

Yllorath to kontynent o zróżnicowanej geografii, obejmujący:

  • Złociste Królestwa Terenów Wiosny – region o łagodnym klimacie, z bujnymi lasami i rozległymi łąkami, zamieszkiwany głównie przez Kwiatoludy i inne istoty związane z naturą.

  • Królestwo Cieni – obszar o mrocznym, tajemniczym charakterze, z dominującymi Lunari, zamieszkującymi lasy i góry.

  • Miasto Lustrzanych Płomieni – Eryndal – metropolia technologiczna, znana z zaawansowanej magii ognia i przemysłu.

  • Dolina Zatracenia – tajemniczy region, pełen ruin i zapomnianych cywilizacji, gdzie magia jest niestabilna i nieprzewidywalna.

🏛️ 2. Struktura Polityczna

Yllorath nie posiada jednolitego rządu centralnego. Zamiast tego, kontynent jest podzielony na różne królestwa i terytoria, z których każde ma swoją własną strukturę władzy:

  • Złociste Królestwa Terenów Wiosny – monarchia teokratyczna, z Królową Matką Roślin na czele, która pełni rolę duchowego i politycznego przywódcy.

  • Królestwo Cieni – rządy sprawowane przez Króla i Królową Księżyca, którzy są zarówno władcami, jak i kapłanami, łączącymi funkcje świeckie i religijne.

  • Miasto Lustrzanych Płomieni – Eryndal – oligarchiczne rządy, z dominującą rolą starszyzny magów i kupców, którzy kontrolują handel i technologię.

  • Dolina Zatracenia – brak formalnej władzy; region jest zamieszkiwany przez różne frakcje i grupy, które walczą o kontrolę nad starożytnymi artefaktami i wiedzą.

👥 3. Struktura Społeczna

Społeczność Yllorath jest zróżnicowana, z wyraźnymi podziałami klasowymi i etnicznymi:

  • Kwiatoludy – istoty stworzone z nasion przez Królową Matkę Roślin, pełnią rolę opiekunów natury i duchowych przewodników.

  • Lunari – półludzkie, półduchowe istoty związane z Księżycem, posiadające zdolności manipulacji czasem i cieniami.

  • Człowiek – dominująca rasa w Miastach Lustrzanych Płomieni, zaawansowana technologicznie, ale często postrzegana jako zagrożenie przez inne rasy.

  • Czarni Mędrcy i Szeptacze – tajemnicze grupy, które operują w cieniu, manipulując umysłami i wspomnieniami innych.

✝️ 4. Religia i Magia

Religia i magia są nierozerwalnie związane w Yllorath:

  • Królowa Matka Roślin – bóstwo natury, czczone przez Kwiatoludy; jej wyznawcy praktykują magię natury i leczenia.

  • Król i Królowa Księżyca – bóstwa cienia i czasu, czczone przez Lunari; ich wyznawcy posługują się magią snów i manipulacji czasem.

  • Bóstwa ognia – czczone w Miastach Lustrzanych Płomieni, gdzie magia ognia jest centralnym elementem kultury i technologii.

  • Czarni Mędrcy i Szeptacze – praktykują magię umysłu i wspomnień, często działając w tajemnicy i manipulując innymi dla własnych celów.

⚔️ 5. Konflikty i Sojusze

Yllorath jest miejscem napięć i konfliktów:

  • Złocista Królowa – Lady Seraphine Vernathra – niegdyś uzdrowicielka, teraz pragnie stworzyć "czysty świat" pod swoją kontrolą, co prowadzi do konfliktów z innymi królestwami.

  • Lord Eldan Orfhar – Mistrz Wiecznego Ognia, dążący do nieśmiertelności poprzez pradawne rytuały, co budzi obawy wśród innych ras.

  • Król Księżyca – Elrion Thalor i Królowa Księżyca – Alenya Nocthar – ich relacje są napięte, zwłaszcza w kontekście przepowiedni dotyczącej Calineczki.

  • Madria – Szeptaczka Umysłu – jej przeszłość i powiązania z innymi postaciami są tajemnicze, co może prowadzić do nieoczekiwanych sojuszy lub zdrad.


Sezon 1: “Przebudzenie Magii”





Odcinek 1: “Złote Pól i Cień”


Calineczka budzi się w sercu tajemniczej doliny, wśród kwiatów rosnących na magicznych ziemiach. Jej życie jest spokojne, ale nie może pozbyć się wrażenia, że jest częścią czegoś większego. W trakcie jej wędrówki po krainie Złotych Pól, spotyka Florytów, tajemniczą rasę, która potrafi komunikować się z roślinami. Odkrywa, że jest stworzeniem, które może zharmonizować moc natury i uchronić świat przed nadciągającym zagrożeniem. Zostaje wezwana przez Królestwo Lunarii do stawienia czoła tajemniczym wydarzeniom, które zakłócają równowagę w naturze.




Odcinek 2: “Cień Księżyca”


Calineczka przybywa do Królestwa Lunarii, gdzie spotyka Króla Księżyca oraz jego Królowa Cienia, którzy wyjawiają jej, że jej przeznaczenie wiąże się z pradawną magią cienia. Lunarny Wilk, strażnik królestwa, przyjmuje ją za swojego ucznia. Mówi jej o Dolinie Zatracenia, miejscu, w którym siły mroku próbują przełamać granicę między światem cieni a rzeczywistością. Z jej pomocą, Król i Królowa Księżyca mają nadzieję, że Calineczka będzie mogła utrzymać równowagę. Jednak czy potrafi poradzić sobie z mocą, która w niej drzemie?




Odcinek 3: “Magia Szeptu”


W Królestwie Lunarii, Calineczka spotyka Madrię, mistrzynię magii umysłu. Madria wyczuwa w Calineczce niezwykły potencjał, który może przełamać wszelkie granice. Szeptacze są w stanie wyczytać myśli, kontrolować umysły i manipulować wspomnieniami, jednak ich moc bywa niebezpieczna. Madria, będąca częścią sekty, która strzeże pradawnych tajemnic, daje Calineczce wskazówki dotyczące jej przeszłości i celu. Jednak również ją ogarnia strach przed potęgą, którą może obudzić młoda dziewczyna.




Odcinek 4: “Zatracenie w Mroku”


Zło, które czai się w Dolinie Zatracenia, zyskuje na sile. Czarniaki, demony związane z mrocznymi siłami, przedostają się do rzeczywistego świata, wywołując chaos. Lunarny Wilk prowadzi Calineczkę przez mroczne zakątki lasu, ucząc ją walki z cieniami, ale również pomagając zrozumieć jej rolę w nadchodzącej wojnie. Równocześnie, Złocista Królowa, potężna czarodziejka, stara się przejąć kontrolę nad Calineczką, by wykorzystać jej moc do rozszerzenia władzy. Calineczka zostaje zmuszona do podjęcia decyzji, która wyznaczy dalszy bieg wydarzeń.




Odcinek 5: “Tajemnice Królestwa Lunarii”


Calineczka i Madria wędrują przez ruiny starożytnych świątyń w Lunarii, gdzie odkrywają zapomniane tajemnice na temat rasy Lunari. Z rozmów z Królem Księżyca dowiadują się, że przepowiednia o Calineczce została zapisana w najstarszych manuskryptach. Ma ona stać się kluczem do przywrócenia równowagi między światłem i cieniem. Jednak jej magia roślin może także stać się narzędziem zniszczenia. To, co zdawało się być prostą misją, zaczyna przybierać na wadze, a Calineczka zaczyna wątpić w swoje przeznaczenie.




Odcinek 6: “Złota Królowa”


Złocista Królowa wkracza do akcji, starając się zdobyć kontrolę nad roślinnością całego Yllorath. Jej celem jest wykorzystanie magicznych nasion, z których stworzona została Calineczka, by wyhodować niezwyciężoną armię roślinnych stworów. Królowa, wiedząc o jej potędze, planuje porwanie młodej dziewczyny, by ją wykorzystać do własnych celów. Calineczka, świadoma zagrożenia, stawia czoła Złotej Królowej, próbując dowiedzieć się, dlaczego stworzono ją jako narzędzie, a nie zwykłą istotę.




Odcinek 7: “Przyjaciele Cienia”


W obliczu nadchodzącej wojny między królestwami, Calineczka i jej sojusznicy – Madria, Lunarny Wilk, oraz Floryci – przygotowują się do bitwy. Dowiadują się, że Złocista Królowa, pragnąc zdominować świat roślin, łączy swoje siły z Czarniakami, demoniczną armią, która pożera wszystko na swojej drodze. Calineczka staje przed trudnym wyborem: czy zaakceptować swoje przeznaczenie i użyć magii, by zniszczyć swoich wrogów, czy znaleźć inny sposób na zakończenie wojny?




Odcinek 8: “Zatracenie w Ogień”


Wielka bitwa pod Eryndalem staje się kulminacyjnym momentem dla wszystkich zaangażowanych stron. Królestwa roślin, cienia i ognia łączą siły, by powstrzymać Złocistą Królową i jej armię. Calineczka, po uświadomieniu sobie pełni swojej mocy, staje na czołowej linii frontu. W trakcie bitwy odkrywa, że jej magiczne nasiona zawierają również moc ognia – żywiołu, który może zakończyć tę wojnę raz na zawsze. W ostatecznej konfrontacji z Złocistą Królową, Calineczka pokonuje ją, ale za cenę wielkich ofiar. Królestwa zaczynają odbudowę, a Calineczka staje się symbolem nadziei i odrodzenia.





Podsumowanie Sezonu 1



Pierwszy sezon koncentruje się na wprowadzeniu w świat Yllorath, zbudowaniu napięcia między królestwami oraz stopniowym odkrywaniu roli Calineczki jako centralnej postaci, która może ocalić (lub zniszczyć) równowagę magii i natury. Sezon kończy się wielką bitwą, która decyduje o przyszłości Yllorath, ale także o przyszłości samej Calineczki, której moc jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .