Mroczna dolina odcięta od reszty świata przez mgły, góry i „nielogiczne drogi”.
Położona gdzieś między XIX a alternatywnym współczesnym wiekiem – czas tu nie płynie liniowo.
Ormsvale to miejsce, gdzie realność jest cienka jak lód, a pod nią czai się coś potężniejszego niż piekło — stary język, który uczy się mówić przez ludzi.
🏰 KLIMAT I ESTETYKA
-
Gotyckie katedry, rozkładające się wiktoriańskie miasteczka, zamek-zbiornik snów.
-
Industrialno-okultystyczna technologia: działa na alchemię, grzech, lub wspomnienia.
-
Niebo zawsze szaroróżowe.
-
Świat wygląda jak malowany olejem, ale jego elementy ruszają się w dziwnie nieludzkim rytmie.
⚙️ GŁÓWNE MOTYWY
Motyw | Opis |
---|---|
Lustrzane Tożsamości | Ludzie posiadają swoje „Cienie” — demoniczne odbicia, które uciekły z ich snów. Każdy mieszkaniec doliny skrywa tajemnicę lub potwora. |
Grzech jako waluta | Magia działa na "obciążenia duszy". Im więcej grzechu, tym potężniejsze czary — ale też bliżej Obudzenia. |
Anielskie Resztki | Po upadku "Bramy Gwiazd" miasto zaludniły zmutowane szczątki upadłych aniołów, używane jako broń, biomasa i... muzyczne instrumenty. |
Wieczne Śledztwo | Tajemnicze zabójstwa, zaginione dzieci i pęknięcia rzeczywistości to norma. Wszyscy prowadzą jakieś śledztwo. Czasem we własnym umyśle. |
🔥 STYL WALKI I AKCJI (Devil May Cry / Bayonetta / Castlevania)
-
Nadnaturalna akrobatyka, walki z użyciem spluw, przeklętych mieczy, egzorcyzmów i muzyki (np. skrzypce demoniczne).
-
Gracze/Bohaterowie łączą stylizowane „widowisko” z brutalną siłą — czary szeptane w martwym języku, strzały z organowego karabinu, combo: zaklęcie + taniec + błogosławiona kulka działowa.
-
Potwory są przerysowane, teatralne: operowi przeciwnicy, bestie złożone z chóralnych głosów, ludzie-pajace.
🧍 GŁÓWNE POSTACIE
✒️ Vesper Adrienne – „Nokturnista”
-
Pisarz, który przybył do Ormsvale po zaginionym bracie.
-
Jego pióro to magiczny artefakt, który tworzy i niszczy rzeczywistość, ale tylko wtedy, gdy tekst jest dobry.
-
Cierpi na dziwne luki w pamięci — może sam napisał to, co próbuje zrozumieć?
🕯️ Madame Lucerna – „Duchowna Iluzji”
-
Władczyni kultu światła, który czci „nienarodzone anioły”.
-
Potrafi zamieniać wspomnienia ludzi w broń lub narkotyk.
-
Ukrywa, że była kiedyś człowiekiem... i matką.
🦴 Herr Bleich – „Policjant z Gliny”
-
Jedyny detektyw w Ormsvale. Dosłownie.
-
Zbudowany z kości i cudzych wyznań.
-
Prowadzi śledztwo w sprawie własnej śmierci, której nikt nie pamięta.
🩸 WROGOWIE I ISTOTY
Typ | Opis |
---|---|
Lalki z Refleksji | Istoty ulepione z luster i żalu. Próbują dokończyć myśli, których nie powiedziałeś. |
Cherubiny Zguby | Upadłe dzieci aniołów – latają na odwróconych organach kościelnych, z głowami w ogniu. |
Sączący Bracia | Pół-ludzie, pół-chmury dymu, które wypalają ludzi od środka, aby "zobaczyć prawdę". |
Rozległe Matki | Pokraczne, wielonogie kobiety — matrony magii. Karmią się głosami dzieci. Zawsze uśmiechnięte. |
🗝️ MAGIA I SYSTEM WALKI
-
Runy Ciała: Zaklęcia rysowane krwią lub na własnej skórze.
-
Muzyka jako broń: Instrumenty zaklęte w broni palnej — solo ze skrzypiec = ognisty strumień.
-
Combo Wiary i Grzechu: Postać balansuje między łaską a potępieniem, rozwijając moce zależnie od moralnych wyborów.
-
Egzorcyzmy Stylizowane: Zamiast klasycznych modlitw — teatralne, niemal taneczne rytuały z dialogiem i akrobacją.
🎭 INSPIRACJE FABULARNE
-
Śledztwo Vespera prowadzi przez pamięci i iluzje, gdzie tekst jest jedynym sposobem na ustalenie, co się naprawdę stało.
-
W trakcie odkrywa, że historia Ormsvale została napisana z góry – i ktoś ją przepisuje na nowo.
-
Ostateczne pytanie: Czy Vesper jest bohaterem? Czy może jednym z potworów, który próbuje odzyskać „scenariusz własnego istnienia”?
💬 PRZYKŁADOWY CYTAT Z OTWARCIA:
„Gdy przekroczyłem most, księżyc był martwy. A miasto... już dawno wiedziało, że przyjdę. Język się rozlał. I zaczęło się pisanie.”
Główna obsada
🖋️ Vesper Adrienne
„Nokturnista” / Główny bohater / Pisarz realności
-
Opis ogólny:
Vesper jest pisarzem, który po długiej nieobecności wraca do rodzinnego Ormsvale w odpowiedzi na tajemnicze, niepodpisane wezwanie dotyczące jego zaginionego brata. Choć przez lata uciekał od miasteczka i swoich wspomnień, coś w nim drży na myśl o powrocie — jakby jego obecność była tu wcześniej zapisana. Vesper to melancholik z umysłem ostrym jak brzytwa, ale niepewnym własnej rzeczywistości. -
Tajemnica:
Odkrywa, że jego pisma mają wpływ na świat — nie metaforycznie, ale dosłownie. Zapisane wydarzenia zaczynają się dziać. Problem w tym, że nie zawsze to on pisze... -
Styl:
Zawsze w ciemnym płaszczu, ze starym notesem w skórzanej oprawie. Pióro, którym pisze, jest wykonane z kości jego brata. Sam jeszcze o tym nie wie.
🔥 Lilith Ravel
„Egzorcystka z Blaszanego Kościoła” / Demonolożka operowa
-
Opis ogólny:
Lilith to zaklinaczka demonów i mistrzyni rytualnej walki, która traktuje egzorcyzmy jak spektakl teatralny. Porusza się z gracją baletnicy i siłą czołgu. Była kapłanką nieistniejącego już Kościoła Świętych Wypalonych i przetrwała rytuał „Pęknięcia Światła”, który uczynił ją nieśmiertelną — choć kosztem jej duszy. -
Styl:
Skórzany kombinezon pokryty modlitewnymi runami, broń to różaniec na łańcuchu, zamieniający się w bicz światła i ognia. Mówi piękną, archaiczną mową, często cytuje święte teksty... których nikt inny nie pamięta. -
Tajemnica:
Szuka w Ormsvale zaginionej księgi „Modlitwy Odwrotnej”, która ponoć pozwala przemówić do Boga — ale tylko jeśli człowiek sam został uznany za potwora.
🕯️ Madame Lucerna
„Matka Światła” / Prorokini Pustego Kościoła
-
Opis ogólny:
Lucerna to jedna z najniebezpieczniejszych postaci w Ormsvale — nie przez siłę fizyczną, ale przez wpływ. Kieruje sektą Światła Nienarodzonego, której członkowie są idealnie spokojni, martwo uśmiechnięci, i całkowicie posłuszni. Twierdzi, że pochodzi „spomiędzy wersów” rzeczywistości i wie, kiedy wszystko się zakończy. -
Styl:
Zawsze w biało-perłowych szatach, bezdźwięcznie porusza się po ziemi. Jej głos nie jest słyszalny — jest rozumiany. Posiada szkatułkę z oczami, które zamieniają się w światła przewodnie dla jej wyznawców. -
Tajemnica:
Może przeszczepiać wspomnienia między ludźmi — a niektóre wspomnienia nie pochodzą z tego świata.
⚖️ Herr Bleich
„Zmarły Śledczy” / Detektyw zbudowany z kłamstw
-
Opis ogólny:
Herr Bleich został znaleziony martwy 13 lat temu, ale nigdy nie przestał pracować. Teraz funkcjonuje jako złożony z kości, wyznań i wspomnień byt — chodzący paradoks. Wierzy w sprawiedliwość, choć nie wie już, czy kiedykolwiek był prawdziwym człowiekiem. -
Styl:
Długi czarny płaszcz, kapelusz zakrywający oczy z pustych jam. Mówi głosem, który brzmi jak echo cudzych win. Posiada insygnium detektywa – „Znamię Prawdy” – które pozwala mu widzieć cudze grzechy jako plamy światła lub cienia. -
Tajemnica:
Jego „serce” nie istnieje. Zamiast niego — ukryta tam jest litera, której nikt nie zna.
⚙️ Felix „Flicker” Vangard
„Łowca Błędów” / Neonowy eksorcysta z ADHD
-
Opis ogólny:
Młody, zadziorny i hiperaktywny, Felix jest pozornie komiczny, ale jego historia ma tragiczny rdzeń. Od dzieciństwa trenowany przez sekretną organizację medialno-demonologiczną, ma zdolność „rekonstrukcji” miejsc poprzez odtwarzanie energetycznych zapisków przeszłości. Coraz bardziej nie ufa, co jest prawdziwe. -
Styl:
Nosi okulary z zapisem wideo, kurtkę pełną kabli i antydemonicznych czujników. Broń: kamera, która działa jak zaklęcie lub bomba pamięci. -
Tajemnica:
Cierpi na „chorobę świadomości” — powoli staje się zlepkiem wspomnień innych ludzi.
🎻 Eve Raelwyn
„Córka Struny” / Dźwięk apokalipsy
-
Opis ogólny:
Eve to pozornie niema dziewczyna z sierocińca, która komunikuje się wyłącznie przez skrzypce. Jej utwory mają wpływ na strukturę świata — mogą ranić, leczyć, przesuwać ściany i otwierać zamknięte serca. Jest centralną figurą mitu o "Pierwszej Pieśni", która ponoć stworzyła wszechświat. -
Styl:
Blada jak kartka, długie czarne włosy, ubrana w suknię z nut spisanych krwią. Skrzypce zrobione z kości anioła i włosów matki. -
Tajemnica:
Jest ostatnim „dźwiękiem” świata — jeśli umrze, nic już nie zabrzmi.
🔥 Valgore X.
„Pisarz Końca” / Cień Vespera
-
Opis ogólny:
Były przyjaciel Vespera, genialny autor, który zniknął podczas Projektu „Cień Strony”. Jego rękopisy przepowiadają przyszłość, ale mogą ją też zmienić — a ich treść zaczyna nadpisywać innych. Valgore nie jest już człowiekiem – jest narracją bez ciała, zamieszkującą cudze historie. -
Styl:
Pojawia się w różnych formach — czasem jako człowiek z zasłoniętą twarzą, czasem jako głos z płyty winylowej, czasem jako tekst w książce. -
Tajemnica:
Może „przepisać” postać — wymazać ją z historii lub zmienić jej przeszłość, jeśli zna jej „hasło otwierające”.
👁️🗨️ "Szept" (Whisper)
„Istota z Rozdziału XIII” / Antagonista wszechobecny
-
Opis ogólny:
Whisper to byt egzystujący poza fabularną ciągłością świata. Jest tą przestrzenią, którą zostawia między słowami niewypowiedziane zdanie. Nie można go zabić, ale można go... zignorować. To go boli najbardziej. -
Styl:
Nigdy nie pojawia się wprost — jest głosem w telefonie bez kabla, notatką w książce, cieniem na białej stronie. Jego „ciałem” jest brak. -
Cel:
Zamknąć świat w jednej ostatecznej wersji — pozbawionej zmienności, wolnej woli, historii.
🐉 Bestiariusz
1. Cienie Szeptów (Whisper Shades)
-
Opis: Widmowe, niemal niewidzialne istoty, które materializują się jako rozmyte sylwetki przesuwające się po krawędziach widzenia. Szepty, które wydają, brzmią jak zagubione fragmenty rozmów i wspomnień.
-
Zachowanie: Podszywają się pod znajome głosy i myśli, manipulują percepcją i podświadomością ofiary, często powodując psychozy i halucynacje.
-
Niebezpieczeństwo: Kontakt wzrokowy z Cieniem Szeptu może prowadzić do trwałej utraty tożsamości lub "zniknięcia" — znikasz z rzeczywistości, pozostając tylko szeptem.
-
Słabość: Światło „czystej intencji” — latarnia lub święty ogień wypędza je na chwilę z materialnej sfery.
2. Kruki Pamięci (Memory Ravens)
-
Opis: Czarny kruk o oczach świecących białym światłem, który potrafi pochłaniać wspomnienia ludzi, zostawiając ich w stanie amnezji.
-
Zachowanie: Poluje na słabych psychicznie i tych, którzy mają ważne sekrety. Gdy usiądzie na ramieniu ofiary, stopniowo wysysa ich najcenniejsze wspomnienia.
-
Niebezpieczeństwo: Ofiary zapominają kim są i stają się łatwym celem dla innych potworów.
-
Słabość: Ostre dźwięki wysokiego tonu — kruki mają wrażliwe uszy.
3. Pęknięcia (The Fractures)
-
Opis: Fizyczne „pęknięcia” w rzeczywistości — portale do wymiarów pełnych chaosu i mroku. Przypominają pękniętą szyby, przez które można zobaczyć obrzydliwe, zdeformowane postacie i przejmujące widoki.
-
Zachowanie: Czasem przez te pęknięcia wychodzą potwory lub zniekształcone wersje mieszkańców Ormsvale.
-
Niebezpieczeństwo: Zbliżenie się zbyt blisko grozi uwięzieniem w wymiarze bez czasu i przestrzeni lub przemianą w monstrum.
-
Słabość: Magiczne zaklęcia uszczelniające — najczęściej wymagają użycia krwi niewinnego.
4. Mumie Blaszanych Kościołów (The Tin Church Mummies)
-
Opis: Ludzie zatruci przez rytuały Blaszanego Kościoła, którzy zostali „zabezpieczeni” w metalowych zbrojach pokrytych runami i modlitwami. Poruszają się powoli, groźni i milczący.
-
Zachowanie: Bronią siedzib dawnego kościoła, atakując każdego, kto zbliża się z nieczystymi intencjami.
-
Niebezpieczeństwo: Ich stalowe ciała są niemal nieprzebijalne, a modlitwy wypowiadane podczas walki powodują zakłócenia w magii przeciwnika.
-
Słabość: Silny mag lub święte narzędzia potrafią przerwać ich modlitwy i unieruchomić.
5. Dzieci Echo (Echo Children)
-
Opis: Malutkie, blado-szare dzieci, które powtarzają bez przerwy wszystkie słowa, które kiedykolwiek usłyszały — zarówno z przeszłości, jak i z przyszłości. Czasem potrafią odgrywać całe sceny zdarzeń.
-
Zachowanie: Krążą po opuszczonych domach, przyciągają swoją dziecięcą niewinnością i dezorientacją. Niewiele osób może wytrzymać ich obecność bez utraty zdrowia psychicznego.
-
Niebezpieczeństwo: Dotknięcie ich sprawia, że ofiara zaczyna powtarzać to samo w kółko, jak w pętli czasowej.
-
Słabość: Dźwięk dzwonka szkolnego, który rozprasza ich uwagę i rozprasza.
6. Kły Nocy (Nightfangs)
-
Opis: Wielkie, wilkopodobne bestie o oczach jarzących się czerwienią, z futrem przypominającym rozedrgane cienie. Polują w stadach.
-
Zachowanie: Są nadzwyczaj inteligentne, często zorganizowane jak watahy z hierarchią. Śledzą „złamania” w rzeczywistości, wykorzystując chaos do polowania.
-
Niebezpieczeństwo: Ich zęby i pazury zawierają truciznę, która powoli zamienia ludzi w kolejnych Kły Nocy.
-
Słabość: Światło księżyca jest dla nich osłabiające — noc bez księżyca to ich czas.
7. Mechaniczne Widma (Clockwork Phantoms)
-
Opis: Zrobotyzowane duchy dawnych mieszkańców Ormsvale, które utkwiły między życiem a śmiercią. Ciała ich wykonane są z połączenia stali i szkła, a w ich wnętrzu tyka niewidzialny zegar.
-
Zachowanie: Patrolują stare fabryki i tunele. Nie mówią, ale emitują metaliczne dźwięki — niczym zegar tykający coraz szybciej.
-
Niebezpieczeństwo: Atakują bez ostrzeżenia, mogą dezorientować przeciwników za pomocą elektronicznych iluzji.
-
Słabość: Uszkodzenie mechanizmu zegarowego powoduje natychmiastowe „zgaszenie”.
8. Księżycowe Wdowy (Moon Widows)
-
Opis: Kobiety-duchy, które pojawiają się tylko podczas pełni księżyca. Niosą ze sobą mgłę i chłód. Ich oczy lśnią jak srebrzyste lustra.
-
Zachowanie: Szukają dusz zdradzonych i zaginionych kochanków, by zaciągnąć ich do wiecznego snu.
-
Niebezpieczeństwo: Ich pocałunek zamienia ofiarę w kolejną Wdowę, która rozmywa się o świcie.
-
Słabość: Złote monety z symbolem słońca odstraszają je.
9. Zgniłe Róże (Rotting Roses)
-
Opis: Ożywione, trujące kwiaty pokryte kolcami i wydzielające toksyczny pył. Rosną w porzuconych ogrodach i na cmentarzach.
-
Zachowanie: Nie poruszają się, ale mogą eksplodować w chmurę trującego pyłu, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko.
-
Niebezpieczeństwo: Kontakt z pyłem powoduje halucynacje i zatrucia.
-
Słabość: Ogień i świeża woda.
10. Księgi Życia (Living Tomes)
-
Opis: Stare, zaklęte księgi, które żyją własnym życiem — mogą zmieniać treść, poruszać się i atakować czytelników ostrymi jak brzytwa kartkami.
-
Zachowanie: Ukrywają wiedzę, ale mogą też wyssać energię życiową z niewprawionych czytelników.
-
Niebezpieczeństwo: Utrata duszy w świecie słów.
-
Słabość: Światło świecy i zaklęcia oczyszczające.
🔮 System Magii
1. Podstawowa idea: Magia jako interakcja między Światłem, Cieniem i Słowem
W Ormsvale magia nie jest zwykłym rzucaniem zaklęć, lecz wytwarzaniem rezonansu między trzema fundamentalnymi esencjami rzeczywistości:
-
Światło (Lumen) – Energia życia, jasności, nadziei, siły ochronnej, lecz także świętości i rozjaśniania prawdy.
-
Cień (Umbra) – Energia chaosu, tajemnicy, iluzji, ciemności, destrukcji i ukrytej wiedzy.
-
Słowo (Verbum) – Potęga tworzenia i zmiany; język i zapis mają moc kształtowania rzeczywistości. Pisanie, mówienie lub śpiewanie słów niesie moc zaklęć.
2. Główne dziedziny magii
a) Magia Światła (Luminaria)
-
Efekty: Leczenie, tworzenie barier ochronnych, wypędzanie duchów i demonów, oświetlanie ciemności, oczyszczanie miejsc.
-
Specjalizacja: Egzorcyzmy, magia ochronna, błogosławieństwa.
-
Zasoby: Energia pochodzi z naturalnego światła (słońca, księżyca, świec) lub świętych artefaktów.
-
Przykład: Lilith używa Luminarii, aby wypalać demony i osłaniać siebie modlitewnymi barierami.
b) Magia Cienia (Umbramancja)
-
Efekty: Tworzenie iluzji, manipulacja emocjami, ukrywanie się w cieniu, atakowanie energią ciemności, tworzenie materialnych manifestacji mroku.
-
Specjalizacja: Szpiegostwo, ofensywa, psychomanipulacja.
-
Zasoby: Energia pochodzi z braku światła, emocji negatywnych (strach, gniew), czasem z samego chaosu.
-
Przykład: Kły Nocy i Whisper Shades są stworzeniami Umbramancji — istoty cienia przyzywane lub powstałe z czystej ciemności.
c) Magia Słowa (Verbumarcja)
-
Efekty: Kształtowanie rzeczywistości przez słowo, czy to pisane, mówione, czy śpiewane. Zaklęcia, które mogą zmieniać losy, przeszłość i przyszłość.
-
Specjalizacja: Zaklęcia, przekleństwa, proroctwa, wywoływanie iluzji.
-
Zasoby: Moc pochodzi z intencji maga oraz samej mocy języka — im bardziej prawdziwe i mocne słowo, tym silniejsze zaklęcie.
-
Przykład: Vesper „pisze” rzeczywistość — jego teksty ożywają, zmieniają świat, a Valgore X. manipuluje opowieściami, aby zmieniać historie ludzi.
3. Rytuały i Praktyki
-
Rytuały „Zapisu” — zaklęcia pisane w księgach, na skórze, ścianach, często wymagają precyzji i czystej intencji. Mogą trwać od kilku sekund do dni.
-
Rytuały „Wypowiedzi” — magowie wypowiadają słowa zaklęć z pamięci lub improwizują, ryzykując zmianę efektu przez pomyłkę.
-
Rytuały „Światła i Cienia” — użycie świateł i cieni jako medium do manifestowania magii, np. tańczące płomienie, gra cieni na ścianach.
4. Koszt magii
Magia jest drogą równowagi, a każda manifestacja wymaga zapłaty — „eko” mocy jest wyrażane w:
-
Energia życiowa – wyczerpanie fizyczne i psychiczne, utrata sił witalnych.
-
Utrata wspomnień – szczególnie przy magii Słowa, która może wymazać fragmenty przeszłości.
-
Zatrucie Cieniem – zbyt częste używanie Umbramancji może zniszczyć umysł i ciało, prowadząc do przemiany w cień.
-
Rozmycie tożsamości – zwłaszcza u pisarzy realności (jak Vesper), tracących granicę między fikcją a prawdą.
5. Magiczne Artefakty
-
Pióro Kości (Bone Quill) — pióro wykonane z kości bliskiej osoby, pozwalające zapisywać rzeczywistość.
-
Różaniec Rytuałów — modlitewny łańcuch, który może rozszarpać demony ogniem światła.
-
Księga Życia — żywa księga, która zmienia się wraz z opowieściami świata.
-
Latarnia Intencji — źródło czystego światła, które oczyszcza i wypędza cienie.
6. Unikalne zdolności
-
Przepisywanie (Rewriting) — umiejętność zmieniania zapisanych historii, często z dużym ryzykiem (Valgore X.).
-
Echo Świadomości — odczytywanie przeszłych lub przyszłych zdarzeń zapisanych w miejscach lub przedmiotach (Felix Vangard).
-
Pieśń Rzeczywistości — muzyczna magia, która kształtuje czas i przestrzeń (Eve Raelwyn).
⚔️ Broń — Mroczna Technomagia i Mistyczne Ostrza
1. Czarna Koszula (The Black Shirt)
-
Typ: Para ostrych, lekkich sztyletów.
-
Opis: Sztylety z hartowanej stali pokrytej runami z Verbumarcji, zdolne przeciąć niemal wszystko. Ostrza "piszą" zaklęcia w powietrzu przy każdym cięciu, wywołując krótkie eksplozje światła lub cienia.
-
Unikalna cecha: Użytkownik może "zapisać" zaklęcie ofensywne na ostrzach, które aktywuje się przy trafieniu.
-
Przykład użycia: Lilith używa ich do szybkich ataków i zadawania magicznych ran.
2. Młot Echo (Echo Hammer)
-
Typ: Ciężki młot bojowy.
-
Opis: Metalowa głowica przypomina roztrzaskaną księgę z płonącymi literami. Przy uderzeniu młot generuje falę dźwiękową, która może roztrzaskać bariery iluzji lub rozproszyć cienie.
-
Unikalna cecha: Po uderzeniu w ziemię tworzy falę dźwiękową, którą można kontrolować, np. do wypchnięcia przeciwników lub zniszczenia magicznych przeszkód.
-
Przykład użycia: Vesper stosuje go do walki z potworami i rozbijania zaklęć przeciwników.
3. Pistolet Zmierzchowy (Twilight Revolver)
-
Typ: Rewolwer na magiczną amunicję.
-
Opis: Stara, ręcznie zdobiona broń, która strzela pociskami nasyconymi magią Umbramancji i Luminarii. Każda kula może wywołać różne efekty: eksplozję cienia, oślepiające światło, lub przełamanie barier.
-
Unikalna cecha: Broń ładuje się energią z otoczenia — w cieniu działa lepiej, w świetle może zmieniać tryby działania.
-
Przykład użycia: Valgore X. często korzysta z niej w walce na dystans.
4. Kosa Pamięci (Memory Scythe)
-
Typ: Kosa o ostrzu z czarnego szkła.
-
Opis: Ostrze, które tnie nie tylko ciało, ale i wspomnienia. Trafienie może wymazać fragment pamięci przeciwnika lub wprowadzić go w stan dezorientacji.
-
Unikalna cecha: Każde trafienie zostawia na przeciwniku „bliznę” pamięci, którą można wykorzystać do kontroli lub wywołania halucynacji.
-
Przykład użycia: Felix Vangard używa jej do eliminowania wrogów i zdobywania informacji.
5. Łuk Świetlisty (Luminous Bow)
-
Typ: Łuk z drewna z ognistym nerwem.
-
Opis: Łuk, który strzela strzałami z energii światła — mogą to być pociski przebijające, łuki ogniste lub błyskawice.
-
Unikalna cecha: Strzały mogą eksplodować po trafieniu, oślepiając przeciwników lub tworząc osłony świetlne.
-
Przykład użycia: Eve Raelwyn korzysta z niego do walki na dystans i kontroli pola bitwy.
6. Rękawice Kruczego Króla (Raven King's Gauntlets)
-
Typ: Zbrojne rękawice z ostrymi pazurami.
-
Opis: Rękawice pokryte motywami kruków, które przy uderzeniu emitują dźwięki przypominające krakanie i mogą wywoływać krótkie fale ciemności lub odciąć połączenie energetyczne przeciwnika.
-
Unikalna cecha: Pozwalają na szybkie, brutalne ataki w zwarciu, z możliwością rozrywania zaklęć przeciwnika.
-
Przykład użycia: Kły Nocy i Whisper Shades często atakują ich użytkowników, ale postać może używać rękawic do walki z nimi lub innymi magami.
7. Księga Życia (Living Tome)
-
Typ: Magiczna księga, broń i źródło wiedzy.
-
Opis: Żywa księga, która może wystrzeliwać kartki-ostrza, rzucać zaklęcia i tworzyć iluzje. Może zmieniać się w tarczę lub wrogą bestię na krótki czas.
-
Unikalna cecha: Może adaptować się do stylu walki użytkownika, a jej zawartość zmienia się wraz z jego doświadczeniem.
-
Przykład użycia: Vesper lub magowie Słowa korzystają z niej do wsparcia magicznego i ofensywy.
8. Sztylet Wdowy (Widow's Dagger)
-
Typ: Krótki, lekki sztylet pokryty srebrzystym metalem.
-
Opis: Sztylet, który po wbiciu w ciało ofiary zaczyna emitować chłód księżycowego światła, powoli paraliżując i wysysając energię życiową.
-
Unikalna cecha: Trafienie może zmienić przeciwnika w Księżycową Wdowę po śmierci.
-
Przykład użycia: Używany przez Księżycowe Wdowy i niektórych zabójców.
9. Łańcuch Runiczny (Runic Chain)
-
Typ: Ciężki, metalowy łańcuch z wypalonymi runami.
-
Opis: Łańcuch potrafi zmieniać długość i kształt, oplatając wrogów i rozrywając bariery magiczne. Runy emitują światło lub cień, w zależności od intencji użytkownika.
-
Unikalna cecha: Może być używany do zamykania portali (pęknięć) lub wiązania potworów cienia.
-
Przykład użycia: Używany przez strażników Akademii Morvaeth.
10. Latarnia Intencji (Lantern of Intent)
-
Typ: Magiczne źródło światła.
-
Opis: Latarnia emanująca czystym, białym światłem, które oczyszcza magię cienia, wypędza duchy i potwory oraz wzmacnia magię światła.
-
Unikalna cecha: Można ją ustawić w miejscu, tworząc bezpieczną strefę.
-
Przykład użycia: Używana w misjach oczyszczania przez magów Luminarii.
🌑 Ormsvale
1. Rynek Wieczny Czasu
W sercu Ormsvale rozciąga się rynek, który zdaje się zmieniać z każdą chwilą. Kamienne brukowane alejki wiją się i pękają, a cienie latarni rzucają kształty, które nie należą do żadnego ciała. Pośrodku rynku stoi wieża zegarowa bez wskazówek, której mechanizm tyka cicho, jak oddech umierającego stworzenia. Co noc rynek znika w gęstej, perłowej mgle, a jego uliczki prowadzą wtedy do miejsc, których nie powinno tam być.
2. Ulica Szeptów
Wąska, kręta alejka, której kamienie pod stopami zdają się szeptać zapomniane sekrety. Domy, zbudowane z czarnego kamienia i wypalanej cegły, zdobią gargulce o zbyt ludzkich oczach, które zdają się śledzić każdy ruch. Lampy gazowe płoną bladym, zimnym światłem, a z otwartych okien dobiega śpiew nienazwanych pieśni. Każdy, kto przejdzie tą ulicą po zmierzchu, odczuje na plecach zimny oddech niewidzialnego obserwatora.
3. Cmentarz Bez Końca
Nieopodal miasta rozciąga się rozległy cmentarz, gdzie nagrobki rosną w gąszczu powykrzywianych drzew i wijących się korzeni. Groby zdają się zmieniać miejsce nocą — czasem znikają, by pojawić się ponownie gdzie indziej. Mgła tutaj nie jest naturalna — to echo dusz, które nie potrafią znaleźć spokoju. W centrum cmentarza stoi kaplica o oknach jak pęknięte lustra, w których odbijają się twarze tych, którzy nigdy nie byli.
4. Dom Echo
Nawiedzony dom na wzgórzu, którego fasada falująca w rytmie niesłyszanej melodii zdaje się żyć własnym życiem. Wewnątrz pokoje zmieniają kształty i proporcje, a ściany oddychają cicho, szepcząc imiona zmarłych mieszkańców Ormsvale. Zegar na ścianie odmierza czas do zdarzeń, które jeszcze się nie wydarzyły. Dom ten jest epicentrum magii Słowa — każdy zapisany w nim tekst staje się częścią rzeczywistości.
5. Kanały Zgubionych Marzeń
Pod miastem rozciąga się sieć kanałów, w których woda jest czarna jak smoła i odbija światło z innego wymiaru. Kiedy ktoś patrzy w jej powierzchnię, widzi odbicie własnych najskrytszych pragnień — ale zawsze zniekształcone, nieco przerażające. Łodzie unoszą się bez wioślarzy, a ich cienie poruszają się z wolna, jakby same miały swą wolę. Kanalizacja jest domem dla stworzeń z ciemności i miejscem spotkań tajemniczych kultów.
6. Wieża Złamanych Snów
Ogromna, pochylona wieża zbudowana z pękniętych, migoczących kryształów, które łamią światło na tysiące okruchów. Wieża zdaje się wznosić i opadać, a jej wnętrze to labirynt korytarzy i pokoi pełnych zagadek i nieuchwytnych iluzji. Mówi się, że każdy, kto wejdzie do środka, staje twarzą w twarz ze swoimi lękami i zapomnianymi wspomnieniami — i tylko nieliczni wychodzą stamtąd niezmienieni.
7. Plac Zabitych Czasem
Miejsce, gdzie zegary przestają tykać, a przestrzeń gęstnieje, jakby czas sam się tu zatrzymał. Stoją tu posągi postaci wciąż złapanych w ruchu — jakby ktoś zatrzymał ich w chwili śmierci. Powietrze jest ciężkie od zapachu starego papieru i spalonych świec. Każdy dźwięk odbija się tu setką echa, a światło zdaje się migotać z nierealną intensywnością.
8. Las Lustrzanych Cieni
Na obrzeżach Ormsvale rozciąga się las, gdzie drzewa mają błyszczące, lustrzane liście, odbijające zarówno światło, jak i ciemność. Wędrowcy, którzy odważyli się tam zapuścić, wracali z opowieściami o widmach i fragmentach własnej przeszłości, które pojawiały się między drzewami. Las jest miejscem, gdzie granice między światami zaciera się do absolutnego nieładu.
9. Katedra Milczących Modlitw
Gigantyczna katedra, której witraże przedstawiają sceny nie z tego świata — deformacje znanych historii, postaci z potwornymi, złamanymi twarzami. Wewnątrz panuje cisza, ale zdaje się być pełna szeptów i westchnień niewidzialnych wiernych. Nikt nie wie, kto naprawdę jest jej patronem, ale mieszkańcy Ormsvale czują, że to miejsce przechowuje odpowiedzi na pytania, których bał się zadać świat.
🎭 Akty gry
Akt I: Zgubione Światło
-
Gracz budzi się w miasteczku Ormsvale, nie pamiętając niczego ze swojej przeszłości.
-
Poznaje mroczne zakamarki miasta, odkrywając pierwsze tajemnice — zaczynają pojawiać się dziwne zjawiska: cienie ożywają, czas płynie nierówno.
-
Wprowadzenie do mechaniki światła i cienia: gracz walczy z potworami cienia za pomocą magicznych broni i zaklęć.
-
Pierwszy kontakt z postaciami tajemniczych mieszkańców oraz psychodeliczne wizje.
-
Cel: odnaleźć klucz do własnej tożsamości i uniknąć zagubienia w surrealistycznych iluzjach.
Akt II: Labirynt Umysłu
-
Akcja przenosi się do Wieży Złamanych Snów — labiryntu pełnego iluzji i pułapek.
-
Rozwijanie umiejętności walki, elementy zręcznościowe.
-
Gracz odkrywa fragmenty swojej przeszłości i mroczne sekrety Ormsvale.
-
Elementy psychologiczne: wybory dialogowe wpływające na stan umysłu bohatera i przebieg wydarzeń.
-
Walka z manifestacjami wewnętrznych demonów i upiorów z przeszłości.
-
Cel: przetrwać labirynt, odzyskać wspomnienia i zdobyć potężny artefakt światła.
Akt III: Echo Cieni
-
Miasto pogrąża się w chaosie, cienie zaczynają materializować się na ulicach, terroryzując mieszkańców.
-
Gracz korzysta z zaawansowanych technik walki — dynamiczne combo, magia, bronie technomagiczne.
-
Pojawiają się bossowie inspirowani bestiariuszem Ormsvale — groteskowe, ale piękne bestie i demony.
-
Eksploracja zamczysk i podziemi, zbieranie reliktów.
-
Cel: powstrzymać rozprzestrzenianie się cienia i znaleźć źródło mroku.
Akt IV: Przebudzenie Królowej
-
Pojawia się tajemnicza postać — Królowa Cieni, będąca uosobieniem zła i chaosu miasta.
-
Gracz zdobywa nowe moce, łącząc technologię i magię, aby stawić jej czoła.
-
Dynamiczne starcia — widowiskowe akcje, uniki, kontrataki.
-
Psychodeliczne momenty, gdzie rzeczywistość miesza się z koszmarem.
-
Cel: pokonać królową i zresetować przepływ czasu w Ormsvale.
Akt V: Nowy Porządek
-
Po pokonaniu królowej rzeczywistość Ormsvale jest niestabilna — gracz musi dokonać wyborów moralnych wpływających na los miasta.
-
Możliwość odkrycia alternatywnych zakończeń, od całkowitego zniszczenia po odrodzenie światła.
-
Epilog — niepewność, czy bohater naprawdę wygrał, czy wpadł w nową pułapkę umysłu.
-
Cel: zamknąć cykl i wybrać własną ścieżkę — bohater czy nowy władca cieni.
Komentarze
Prześlij komentarz