🌐 ŚWIAT: Virellia
„Miasto istnieje tylko tak długo, jak długo o nim pamiętamy. A pamięć bywa zawodna...”
🧭 OGÓLNA KONCEPCJA:
Virellia to dryfujące archipelagi rzeczywistości, zawieszone w rozwarstwionej przestrzeni zwanej Pęknięciem. Każda „wyspa” to osobna strefa rzeczywistości, rządzona odmiennymi zasadami magii, pamięci i czasu. Te enklawy są pozostałością po Złamaniu, katastrofie, która rozdrobniła jednolity świat w liczne „prawie-światy”.
Podróże między wyspami są możliwe, ale niebezpieczne – trzeba przejść przez Mgłę Zapomnienia, która zjada wspomnienia, tożsamości, a czasem nawet… czas.
🏙️ KLUCZOWE MIEJSCE: Miasto Rélquent
Miasto zbudowane wokół pozostałości Urzenia – starożytnego „boga-maszyny”. Wisi w powietrzu, zawieszone na gigantycznych kablach. Czas tam nie płynie liniowo – pewne dzielnice są wiecznie o zmierzchu, inne nie mają wcale poranków.
Miasto żyje z wydobycia esencji pamięci – „miraji” – która służy jako waluta, magia i narkotyk.
✨ SYSTEM MAGII: Psychomateria
Magia opiera się na emocjonalnej i mentalnej sile jednostki. Każda emocja krystalizuje się w innej formie magii:
-
Smutek → tworzy „wody snów” – płyny pozwalające podróżować przez wspomnienia.
-
Gniew → pozwala manifestować czaszki-opiekunów – byty z przeszłości.
-
Miłość → tworzy „żyjące obrazy”, które mogą ożywać i bronić twórcy.
Z czasem użytkownik traci jednak swoje wspomnienia – potęga magii jest odwrotnie proporcjonalna do spójności tożsamości.
⚙️ TECHNOLOGIA: Bio-industrializm
Wielu mieszkańców Rélquent nosi organomatyczne wszczepy – hybrydy mięsa i maszyn. Część z nich jest technologiczna, część magiczna, część… nie wiadomo skąd.
Zamiast prądu – spalają wspomnienia. Najbardziej pożądanym surowcem jest Szczera Chwila – czysty, niesfałszowany fragment życia.
🐙 ISTOTY:
-
Laceryci – humanoidalne istoty z dziurami zamiast oczu; widzą tylko emocje. Dawni kapłani przed Złamaniem.
-
Miraty – zamieszkują Mgłę Zapomnienia; wyglądają jak anioły z architekturą zamiast skrzydeł (okna, klatki schodowe).
-
Ciszczyciele – zamieszkują enklawy bez czasu. Ich język to odgłosy nieistniejących słów.
🎭 FABULARNY POTENCJAŁ:
-
Bohaterowie to „Splotacze” – osoby potrafiące przechodzić między rzeczywistościami, szukając utraconych wspomnień (swoich lub cudzych).
-
Główna oś fabularna: Co naprawdę doprowadziło do Złamania? Dlaczego świat tak się rozdrobnił? Czy można połączyć wyspy z powrotem w jedno?
-
Konflikt: rosnące wpływy Korporacji Wygasłej Tożsamości, która chce zmonopolizować magię wspomnień.
🎭 GŁÓWNA OBSADA
🔹 1. Ena Volent – „Tkaczka Ciszy”
Wiek: ok. 28
Pochodzenie: Dzielnica Pustej Przyszłości – miejsce, w którym czas się zatrzymał.
Wygląd: Białe włosy z czarnymi końcówkami (od efektów przeszywania rzeczywistości), długi płaszcz utkany z nici pamięci.
Charakter: Introwertyczna, opanowana, melancholijna. Wydaje się spokojna, ale to zasłona dla ciągłego lęku przed zapomnieniem.
Zdolność:
Potrafi tkać „nici pamięci” – fizyczne nici utkane z cudzych (lub własnych) wspomnień. Może dzięki nim:
-
prześledzić drogę konkretnej osoby,
-
„przyszyć” sobie cudze wspomnienia,
-
naprawiać lub zrywać emocjonalne więzi między ludźmi.
Konflikt: Ena świadomie poświęca własne wspomnienia, by ratować wspomnienia innych – ale z każdą nicią traci kawałek siebie. Jej własna przeszłość powoli staje się pustą tkaniną. Nie wie już, czy uczucia, które odczuwa, są jej własne, czy „naszyte” od innych.
Cel: Odnaleźć osobę z przeszłości, której imienia nie pamięta – może kochanka, może siostrę, może... samą siebie z innego czasu.
🔹 2. Myrr Korvan – „Pamięciożerca”
Wiek: nieznany (wygląda na 40), ale pamięta wydarzenia sprzed Złamania.
Pochodzenie: Mgły Zewnętrzne, międzyświatowe pustkowia, gdzie egzystują tylko echa dawnych istot.
Wygląd: Wysoki, wychudzony, twarz poorana bliznami, jedno oko szklisto-mleczne. Płaszcz z obszyciem z zębów, które sam sobie wyrwał, by nie pamiętać pewnych rzeczy.
Charakter: Cyniczny, ale lojalny; zmęczony wiedzą, którą zdobył przez setki przeżytych wspomnień.
Zdolność:
Potrafi „jeść wspomnienia” – dotykając kogoś, może skopiować lub całkowicie usunąć ich wspomnienia i emocje.
-
Może uzyskać cudze zdolności lub wspomnienia z dzieciństwa.
-
Posiada ogromną wiedzę… ale nie wie już, które wspomnienia są jego.
Konflikt: Próbuje odnaleźć „prawdziwego siebie”, ale każdy dzień przynosi nowe wspomnienia – cudze. Gubi się w tożsamościach, przez co czasem mówi cudzymi słowami i nie pamięta, kim był godzinę temu.
Relacja z Eną: Wierzy, że kiedyś byli kimś bliskim, ale nie wie, kim – kochankami? Rodzeństwem? Rywalami? Czy w ogóle się znali? Ena go zna, ale też… nie do końca.
🔹 3. Vellana Quix – „Emocjonalistka”
Wiek: 19
Pochodzenie: Tetroarena – wyspa, gdzie emocje są sztuką, walutą i bronią.
Wygląd: Kolorowa suknia zmieniająca kolory zależnie od emocji; lśniące oczy jak szkło, które odbija nastrój innych.
Charakter: Impulsywna, bezpośrednia, kreatywna i dzika. Niezdolna do ukrywania uczuć – dosłownie.
Zdolność:
Manifestuje emocje w formie żywych, często symbolicznych stworzeń:
-
Strach → ciemne kruki,
-
Miłość → świetliste motyle,
-
Złość → czerwone chrząszcze żrące wszystko, co spotkają.
Konflikt: Szuka emocji, której jeszcze nie doświadczyła – „czystej obecności”, bez domieszek. Pragnie stworzyć coś, czego nikt nie czuł. Nie wie, czy to możliwe, ale czuje, że tylko to da jej sens.
Relacja z Sarkiem: Jej ekstrawersja kontrastuje z jego chłodnym intelektem. Często się ścierają, ale potajemnie nawzajem siebie inspirują.
🔹 4. Sark Ellum – „Inżynier Pamięci”
Wiek: 35
Pochodzenie: Industrion, wyspa technomantów, zrujnowana przez przekształcenie świadomości w mechanizmy.
Wygląd: Drobny, łysy, ciało wspomagane przez kolanomaszyny; porusza się jak pająk. Twarz pokryta bliznami po samodzielnych wszczepach.
Charakter: Zamknięty, racjonalny, szorstki. Wierzy, że logika to ostatnia ściana chroniąca ludzkość przed chaosem emocji.
Zdolność:
Łączy martwe wspomnienia z technologią. Potrafi:
-
tworzyć maszynowe wersje zmarłych, oparte na pozostałościach ich wspomnień,
-
budować broń psychomagicznego zasięgu,
-
tworzyć „myślokapsuły” – urządzenia zawierające uczucia z konkretnych chwil.
Konflikt: Jego żona i córka zginęły w pożarze. Próbował „odtworzyć” je z fragmentów pamięci… ale maszyny zaczęły mieć wspomnienia, których on nie pamięta. Może nigdy ich nie znał tak dobrze, jak myślał?
🔹 5. Serena Vel-Corinth – „Czarna Bibliotekarka” (antagonistka moralna)
Wiek: 50+
Pochodzenie: Dawna Naczelna Zakonu Światłoczytelników – frakcji, która chroniła wspomnienia świata.
Wygląd: Elegancka, czarne okulary bez szkieł, zimny uśmiech. Nosi „szatę-pustkę” – ubranie utkane z negacji, które znika z pamięci obserwatora.
Charakter: Spokojna, dystyngowana, całkowicie przekonana o słuszności swojej misji: wymazania rzeczywistości, by stworzyć czystą tablicę.
Zdolność:
Włada Negacją – może wymazać dowolny byt z istnienia. Gdy ktoś zostanie „skasowany”, znika z pamięci wszystkich – jakby nigdy nie istniał.
-
Jej biblioteka to mapa świata, z której sama „wyciera” miejsca i istoty.
-
Używa „Szeptaczy”, istot, które przenoszą negację dotykiem.
Konflikt: Wierzy, że świat jest zbyt popękany, by go sklejać – należy go wyczyścić. Nie jest okrutna – jest bezlitosna z miłości.
Relacja z Eną: Była jej mentorką – nauczyła ją tkactwa pamięci. Uważa, że Ena marnuje swój dar, próbując ratować świat, który już się rozpadł.
🔹 6. Nomad z Mgły – Obserwator
Wiek: Nieznany.
Pochodzenie: Nie istnieje żaden oficjalny zapis, że kiedykolwiek istniał. Jego obecność wydaje się zawsze „domyślna”, jakby był wpisany w krajobraz Mgły Zapomnienia.
Wygląd: Twarz ukryta pod białą maską bez rysów. Szaty utkane z żywej mgły – zmieniają fakturę i kolor w zależności od nastroju rozmówcy. Głos brzmi, jakby mówiło kilka wersji tej samej osoby jednocześnie.
Charakter: Spokojny, enigmatyczny, mówi w metaforach. Nie wyjaśnia motywów – tylko zadaje pytania, które zmieniają rozmówców.
Zdolność:
Nomad nie posiada żadnej znanej formy magii – ale działa poza znanymi zasadami rzeczywistości. Podejrzewa się, że:
-
potrafi pamiętać rzeczy, które zostały wymazane z istnienia (nawet przez Serenę),
-
zna alternatywne wersje wydarzeń, które nigdy się nie wydarzyły,
-
potrafi „przewijać emocje” – wywołując wspomnienia lub zmieniając ich tonację.
Nie jest jasne, czy Nomad to jednostka, fragment dawnej świadomości świata, czy personifikacja Mgły. Czasami pojawia się jednocześnie w różnych miejscach, czasami znika z cudzych wspomnień mimo fizycznej obecności.
Konflikt:
Nomad nie ma celu w klasycznym rozumieniu – jego istnienie wydaje się być misją samą w sobie. Gdyby miał główny motyw, byłoby nim zachowanie Równoległości – niewidzialnej harmonii pomiędzy przeszłością, teraźniejszością a tym, co nie zdarzy się nigdy.
Relacje z resztą drużyny:
-
Ena: Nomad zna ją „z wersji świata, która nie przetrwała”. Być może był świadkiem jej śmierci – lub narodzin – w alternatywnej linii rzeczywistości.
-
Myrr: Nomad jest jedyną istotą, której wspomnienia Myrr nie potrafi skonsumować – zamiast tego otrzymuje odłamki siebie, których nie rozumie.
-
Vellana: Działa na nią jak emocjonalny katalizator. Jego obecność wywołuje uczucia, które nie mają nazwy – być może właśnie to, czego szuka.
-
Sark: Sark podejrzewa, że Nomad jest jedynym „mechanizmem”, którego nie potrafi zrozumieć ani zbudować – i to go przeraża.
-
Serena: Oboje się znają, ale zaprzeczają. Serena nie potrafi go wymazać – jakby istniał „przed ideą wymazania”.
Symbolika postaci:
Nomad uosabia tajemnicę, niekompletność i dziwność – jest zwierciadłem dla reszty postaci i wcieleniem New Weirdu w najczystszej postaci. Nie da się go jednoznacznie zaklasyfikować jako sojusznika lub wroga – to katalizator zmian i dziwności.
🌀 DYNAMICZNA RÓWNOWAGA DRUŻYNY:
Każda z tych postaci reprezentuje inne podejście do pamięci, tożsamości i emocji – i ich współdziałanie to serce narracji. Ich konflikty są naturalne, głębokie i symboliczne:
-
Ena i Serena: Uczeń kontra mentor; naprawianie świata kontra usuwanie jego błędów.
-
Vellana i Sark: Ekspresja kontra kontrola; tworzenie sztuki kontra kalkulacja.
-
Myrr i Nomad: Konsument wspomnień kontra ten, który istnieje poza nimi.
🐉 Bestiariusz Virellii
1. Veskas – Kruki Pustki
-
Wygląd: Gigantyczne czarne kruki z błyskawicami w oczach i ostrymi szponami.
-
Zdolności: Potrafią strzelać błyskawicami z dzioba i pożerać serca swoich ofiar.
-
Zachowanie: Żywią się ciałami i sercami, często pojawiają się w ruinach lub głębokich lochach.
-
Symbolika: Uosabiają nieuniknioną śmierć i zapomnienie.
Wygląd: Gigantyczne czarne kruki z błyskawicami w oczach i ostrymi szponami.
Zdolności: Potrafią strzelać błyskawicami z dzioba i pożerać serca swoich ofiar.
Zachowanie: Żywią się ciałami i sercami, często pojawiają się w ruinach lub głębokich lochach.
Symbolika: Uosabiają nieuniknioną śmierć i zapomnienie.
2. Tekalimy – Meduzy Mgły
-
Wygląd: Długie, różowe istoty z dwanaście mackami, przypominające meduzy.
-
Zdolności: Macki wykorzystywane przez czarownice do tworzenia mikstur.
-
Zachowanie: Pojawiają się w wodach, ich macki odpadają w trakcie życia, rosnąc z powrotem.
-
Symbolika: Reprezentują cykliczność i regenerację.
Wygląd: Długie, różowe istoty z dwanaście mackami, przypominające meduzy.
Zdolności: Macki wykorzystywane przez czarownice do tworzenia mikstur.
Zachowanie: Pojawiają się w wodach, ich macki odpadają w trakcie życia, rosnąc z powrotem.
Symbolika: Reprezentują cykliczność i regenerację.
3. Spiocus – Duchy Psotników
-
Wygląd: Małe, duchowate istoty z maskami, otoczone świetlistą aurą.
-
Zdolności: Potrafią przechodzić przez ściany i wywoływać psikusy.
-
Zachowanie: Uwielbiają sprawiać kłopoty, ale można je oswoić, jeśli ktoś pozwoli im na zabawy.
-
Symbolika: Uosabiają chaos i nieprzewidywalność.
Wygląd: Małe, duchowate istoty z maskami, otoczone świetlistą aurą.
Zdolności: Potrafią przechodzić przez ściany i wywoływać psikusy.
Zachowanie: Uwielbiają sprawiać kłopoty, ale można je oswoić, jeśli ktoś pozwoli im na zabawy.
Symbolika: Uosabiają chaos i nieprzewidywalność.
4. Edaximae – Wampiry Cieni
-
Wygląd: Płaskie, przypominające liście istoty, które przyczepiają się do swoich ofiar.
-
Zdolności: Wysysają duszę ofiary, powodując jej utratę rozumu.
-
Zachowanie: Czają się na swoich ofiarach, ukrywając się w cieniu.
-
Symbolika: Reprezentują powolne, nieuchronne wyczerpywanie się życia.
Wygląd: Płaskie, przypominające liście istoty, które przyczepiają się do swoich ofiar.
Zdolności: Wysysają duszę ofiary, powodując jej utratę rozumu.
Zachowanie: Czają się na swoich ofiarach, ukrywając się w cieniu.
Symbolika: Reprezentują powolne, nieuchronne wyczerpywanie się życia.
5. Fugacapra – Kozły Wróżek
-
Wygląd: Małe, skrzydlate kozy hodowane przez wróżki.
-
Zdolności: Produkują mleko używane w miksturach.
-
Zachowanie: Żyją w królestwach wróżek, często są traktowane jako zwierzęta domowe.
-
Symbolika: Uosabiają harmonię między naturą a magią.
Wygląd: Małe, skrzydlate kozy hodowane przez wróżki.
Zdolności: Produkują mleko używane w miksturach.
Zachowanie: Żyją w królestwach wróżek, często są traktowane jako zwierzęta domowe.
Symbolika: Uosabiają harmonię między naturą a magią.
6. Karai – Motyle Szklane
-
Wygląd: Motyle z przezroczystymi skrzydłami, niemal niewidoczne na wodzie.
-
Zdolności: Ich skrzydła są wykorzystywane w miksturach.
-
Zachowanie: Latają nad jeziorami i rzekami, żywiąc się roślinami wodnymi.
-
Symbolika: Reprezentują delikatność i ulotność życia.
Wygląd: Motyle z przezroczystymi skrzydłami, niemal niewidoczne na wodzie.
Zdolności: Ich skrzydła są wykorzystywane w miksturach.
Zachowanie: Latają nad jeziorami i rzekami, żywiąc się roślinami wodnymi.
Symbolika: Reprezentują delikatność i ulotność życia.
🔮 System Magii: Ars Retentia (Sztuka Zachowania)
Magia Virellii nie opiera się na surowcach naturalnych ani woli bogów. Zamiast tego korzysta z trzech głównych zasobów wewnętrznych:
-
Pamięć – jako źródło kształtowania rzeczywistości,
-
Emocja – jako siła napędowa magii,
-
Narracja – jako forma spajająca działanie magii w strukturę fabularną.
🧠 1. Pamięć (Memeturgia)
Pamięć jest walutą i tworzywem magii. Magowie „zapisują” lub „rozplatają” wspomnienia, wpływając na:
-
czasoprzestrzeń – poprzez przeszłość można zmieniać teraźniejszość,
-
tożsamość – zmieniając wspomnienia, można zmienić to, kim ktoś jest,
-
realność – rzeczy, o których się nie pamięta, zaczynają znikać.
Typy memeturgii:
-
Tkacze (jak Ena) – łączą, rozrywają i przyszywają wspomnienia jak nici.
-
Pożeracze (jak Myrr) – konsumują wspomnienia, zyskując siłę, ale tracąc stabilność.
-
Archiwiści – przechowują cudze wspomnienia jak artefakty, tworząc iluzoryczne symulacje.
Tkacze (jak Ena) – łączą, rozrywają i przyszywają wspomnienia jak nici.
Pożeracze (jak Myrr) – konsumują wspomnienia, zyskując siłę, ale tracąc stabilność.
Archiwiści – przechowują cudze wspomnienia jak artefakty, tworząc iluzoryczne symulacje.
❤️ 2. Emocjomancja
Emocje to najczystsze źródło energii magicznej — niestabilne, ale potężne. Każde uczucie rezonuje z innym żywiołem lub efektem. Magowie emocji nie rzucają zaklęć — wywołują stany.
Przykłady:
-
Strach – zamraża czas, przyzywa cienie, wzmaga paranoję.
-
Radość – rozświetla otoczenie, leczy, przyciąga inne istoty.
-
Gniew – wywołuje eksplozje energii, zniekształca głos i ciało.
-
Miłość – łączy dusze, tworzy więzi, chroni przed śmiercią.
Strach – zamraża czas, przyzywa cienie, wzmaga paranoję.
Radość – rozświetla otoczenie, leczy, przyciąga inne istoty.
Gniew – wywołuje eksplozje energii, zniekształca głos i ciało.
Miłość – łączy dusze, tworzy więzi, chroni przed śmiercią.
Ciekawostka:
Emocjomanci często nie kontrolują efektów — ich magia działa zgodnie z intensywnością przeżyć, nie intencją. Stąd wielu z nich nosi maski, tłumi uczucia lub uzależnia się od skrajnych emocji.
🧾 3. Narratomancja – Magia Opowieści
To najwyższa forma magii, zarezerwowana dla istot, które rozumieją świat jako opowieść. Mag narratomant potrafi:
-
zmieniać rola postaci (np. „zabójca” staje się „męczennikiem”),
-
przepisywać przeszłość (tworząc wersje wydarzeń, które nie miały miejsca),
-
manipulować losowością – jak narrator, który decyduje o „szczęśliwym trafie”.
Użytkownicy:
-
Nomad z Mgły to archetyp narratomanty – nie używa magii wprost, ale zmienia rzeczywistość przez bycie jej opowieścią.
-
Często działają jak "błędy systemowe" – obecność narratomanty zaburza zasady świata.
Nomad z Mgły to archetyp narratomanty – nie używa magii wprost, ale zmienia rzeczywistość przez bycie jej opowieścią.
Często działają jak "błędy systemowe" – obecność narratomanty zaburza zasady świata.
⚙️ 4. Pamięciomechanika – Magia Technologii (technomantyzm)
Wyjątkowa dla Virellii gałąź magii oparta na łączeniu wspomnień z maszynami:
-
Myślokapsuły – urządzenia zawierające zapisane emocje lub wspomnienia,
-
Pamięciowe silniki – zasilane bólem lub traumą (im silniejsze wspomnienie, tym większa moc),
-
Symulanty – mechaniczne kopie osób, działające na podstawie ich osobistych danych pamięci.
Ryzyko:
Zbyt długie używanie pamięci w maszynach prowadzi do splątania tożsamości – maszyny zaczynają uważać się za ludzi, a ludzie zapominają, kim są.
🔧 5. Negacjomancja (Antymagia)
To czysta destrukcja opowieści, wspomnień i istnienia. Używana przez postaci takie jak Serena Vel-Corinth.
-
Wymazuje nie tylko obiekty, ale i pamięć o nich.
-
Niszczy ślady obecności – nie zostaje żadna historia.
-
Uważana za „ostatni rozdział” każdego systemu magicznego.
📜 Zasady działania magii w Virellii
-
Magia ma cenę. Wspomnienia tracone, uczucia spalone, opowieści przekłamane.
-
Im silniejsze emocje lub wspomnienia, tym potężniejsze efekty.
-
Magia splata się z osobowością. Nie istnieje „czysta forma” – każdy mag działa inaczej.
-
Magii nie da się oddzielić od rzeczywistości. Świat jest utkany z tych samych nici, co wspomnienia.
Magia ma cenę. Wspomnienia tracone, uczucia spalone, opowieści przekłamane.
Im silniejsze emocje lub wspomnienia, tym potężniejsze efekty.
Magia splata się z osobowością. Nie istnieje „czysta forma” – każdy mag działa inaczej.
Magii nie da się oddzielić od rzeczywistości. Świat jest utkany z tych samych nici, co wspomnienia.
🎲 Jeśli używasz tego systemu w RPG:
-
Zaklęcia to aktywne wspomnienia, emocje lub sceny – opisywane narracyjnie, nie liczbowo.
-
Zasób magiczny to „Ilość Pamięci” lub „Stabilność Tożsamości”.
-
Czarownik na skraju wyczerpania może zapomnieć imienia bliskiej osoby, by rzucić ostatni czar.
Zaklęcia to aktywne wspomnienia, emocje lub sceny – opisywane narracyjnie, nie liczbowo.
Zasób magiczny to „Ilość Pamięci” lub „Stabilność Tożsamości”.
Czarownik na skraju wyczerpania może zapomnieć imienia bliskiej osoby, by rzucić ostatni czar.
⚙️ Technologia Wojskowa
W Virellii wojna nie jest już tylko konfliktem fizycznym — to starcie wspomnień, znaczeń i tożsamości. Armie walczą nie tylko o ziemię, ale o prawa do wersji historii. Dlatego każda technologia łączy fizyczność z pamięcią lub emocją.
🧠 1. Karabin Pamięciołup – „Zgrzebło Wspomnień”
-
Działanie: Strzela projekcjami zapomnianych traum przeciwnika. Im silniejsza trauma, tym większe obrażenia psychiczne.
-
Efekt uboczny: Po kilku strzałach użytkownik zaczyna mieć retrospekcje nie swoich wspomnień.
-
Użycie: Elitarni snajperzy Zakonu Refleksji.
Działanie: Strzela projekcjami zapomnianych traum przeciwnika. Im silniejsza trauma, tym większe obrażenia psychiczne.
Efekt uboczny: Po kilku strzałach użytkownik zaczyna mieć retrospekcje nie swoich wspomnień.
Użycie: Elitarni snajperzy Zakonu Refleksji.
💓 2. Granaty Emocjonalne – „Nastrajacze”
-
Rodzaje:
-
G-01 „Strach” – wywołuje paniczną ucieczkę w promieniu 10 m,
-
G-05 „Żal” – paraliżuje przeciwników, którzy kiedykolwiek kogoś zawiedli,
-
G-09 „Miłość” – tymczasowo łączy świadomości dwóch najbliższych osób (oszałamia).
-
Użycie: Taktyczne rozbijanie morale oddziałów.
Rodzaje:
-
G-01 „Strach” – wywołuje paniczną ucieczkę w promieniu 10 m,
-
G-05 „Żal” – paraliżuje przeciwników, którzy kiedykolwiek kogoś zawiedli,
-
G-09 „Miłość” – tymczasowo łączy świadomości dwóch najbliższych osób (oszałamia).
Użycie: Taktyczne rozbijanie morale oddziałów.
🧾 3. Zbroje Biofabularne – „Pancerze Narracji”
-
Opis: Tworzone z nici narracyjnych – żyjących tkanin, które „pamiętają” epickie czyny użytkownika i zmieniają kształt w zależności od jego historii.
-
Efekty:
-
Jeśli żołnierz ocalił kogoś → zbroja tworzy „skrzydła bohatera”.
-
Jeśli zdradził towarzyszy → zbroja pęka, ale emituje gniewną aurę.
-
Uwaga: Zbroja może odmówić działania, jeśli użytkownik kłamie o swojej przeszłości.
Opis: Tworzone z nici narracyjnych – żyjących tkanin, które „pamiętają” epickie czyny użytkownika i zmieniają kształt w zależności od jego historii.
Efekty:
-
Jeśli żołnierz ocalił kogoś → zbroja tworzy „skrzydła bohatera”.
-
Jeśli zdradził towarzyszy → zbroja pęka, ale emituje gniewną aurę.
Uwaga: Zbroja może odmówić działania, jeśli użytkownik kłamie o swojej przeszłości.
🛠️ 4. Myślowiry – Drony Neuropsy
-
Opis: Latające maszyny analizujące fale pamięciowe i wysyłające bodźce, które mogą:
-
Zatruć wspomnienie (przeciwnik zapomina, jak walczyć),
-
Wstrzyknąć fałszywą tożsamość (cel myśli, że należy do wroga),
-
Wymazać motywację (żołnierz traci powód do walki).
-
Zastosowanie: Wywiad, sabotaż, przesłuchania.
Opis: Latające maszyny analizujące fale pamięciowe i wysyłające bodźce, które mogą:
-
Zatruć wspomnienie (przeciwnik zapomina, jak walczyć),
-
Wstrzyknąć fałszywą tożsamość (cel myśli, że należy do wroga),
-
Wymazać motywację (żołnierz traci powód do walki).
Zastosowanie: Wywiad, sabotaż, przesłuchania.
🔩 5. Pamięcioczołgi – „Traumarytmy”
-
Opis: Bezzałogowe jednostki bojowe, zasilane przez wspomnienia zmarłych żołnierzy (zapisane w „czarnych dyskach”).
-
Uzbrojenie: Emopulsy (eksplozje uczuć), karabiny wspomnieniowe, nadajniki negacji.
-
Charakterystyka: Im więcej wspomnień – tym potężniejszy, ale też bardziej niestabilny (czasem „halucynuje” własną śmierć i zatrzymuje się).
Opis: Bezzałogowe jednostki bojowe, zasilane przez wspomnienia zmarłych żołnierzy (zapisane w „czarnych dyskach”).
Uzbrojenie: Emopulsy (eksplozje uczuć), karabiny wspomnieniowe, nadajniki negacji.
Charakterystyka: Im więcej wspomnień – tym potężniejszy, ale też bardziej niestabilny (czasem „halucynuje” własną śmierć i zatrzymuje się).
⚡ 6. Maski Tożsamości – „Personalizatory”
-
Działanie: Zakładane przez szpiegów lub infiltratorów. Nie tylko zmieniają wygląd, ale dosłownie wdrukowują nową osobowość, opartą na wspomnieniach celu.
-
Ryzyko: Długotrwałe użycie grozi trwałym rozszczepieniem tożsamości.
Działanie: Zakładane przez szpiegów lub infiltratorów. Nie tylko zmieniają wygląd, ale dosłownie wdrukowują nową osobowość, opartą na wspomnieniach celu.
Ryzyko: Długotrwałe użycie grozi trwałym rozszczepieniem tożsamości.
🔇 7. Broń Negacji – „Wycieracze”
-
Opis: Najrzadsza i najbardziej przerażająca forma broni, rozwinięta przez Serenę Vel-Corinth. Wymazuje istnienie celu – fizycznie i narracyjnie.
-
Efekt: Ofiara nie tylko znika z pola bitwy – wszyscy zapominają, że kiedykolwiek istniała.
-
Koszt: Każde użycie „Wycieracza” powoduje utratę części duszy użytkownika.
Opis: Najrzadsza i najbardziej przerażająca forma broni, rozwinięta przez Serenę Vel-Corinth. Wymazuje istnienie celu – fizycznie i narracyjnie.
Efekt: Ofiara nie tylko znika z pola bitwy – wszyscy zapominają, że kiedykolwiek istniała.
Koszt: Każde użycie „Wycieracza” powoduje utratę części duszy użytkownika.
🌀 8. Wojenny Teatr Symulacyjny – „Sploty Taktyczne”
-
Opis: Mobilne konstrukcje bitewne (jak mechy lub okręty), których „systemy operacyjne” są zbudowane na żywych historiach.
-
Dowództwo: Użytkownik odgrywa rolę (np. „mściciel”, „wódz”, „zdradzony”), a maszyna dostosowuje się narracyjnie do tej postaci – zmieniając uzbrojenie, ruch, a nawet wynik walki.
Opis: Mobilne konstrukcje bitewne (jak mechy lub okręty), których „systemy operacyjne” są zbudowane na żywych historiach.
Dowództwo: Użytkownik odgrywa rolę (np. „mściciel”, „wódz”, „zdradzony”), a maszyna dostosowuje się narracyjnie do tej postaci – zmieniając uzbrojenie, ruch, a nawet wynik walki.
🧩 Równowaga i psychologiczne ryzyko
Każdy element wojennej technologii Virellii oddziałuje nie tylko na ciało, ale i na duszę. Weterani tych wojen nie wracają z ranami fizycznymi, ale z:
-
zatarciem tożsamości,
-
nielogicznymi wspomnieniami,
-
uczuciami, których nie da się wyjaśnić.
⚔️ Użycie w RPG / literaturze:
-
Broń nie działa zawsze „mechanicznie” – czasem odmówi działania, jeśli jej historia nie pasuje do działań użytkownika.
-
Można przejąć broń lub pancerz wroga, ale zaryzykować przejęcie jego wspomnień.
-
Drony lub pancerze mogą zacząć prowadzić własne wątki w tle – zbierając dane, układając własną wersję wojny.
Broń nie działa zawsze „mechanicznie” – czasem odmówi działania, jeśli jej historia nie pasuje do działań użytkownika.
Można przejąć broń lub pancerz wroga, ale zaryzykować przejęcie jego wspomnień.
Drony lub pancerze mogą zacząć prowadzić własne wątki w tle – zbierając dane, układając własną wersję wojny.
🗺️ Świat Virellii
Virellia to rozbity kontynent (a właściwie archipelag pamięciowy) — świat, który rozpadł się wskutek Złamania, katastrofy, która rozwarstwiła czas, emocje i rzeczywistość. Dawne kontynenty są teraz oderwanymi enklawami istnienia, niektóre dryfujące w pustce narracyjnej, inne zawieszone na nici wspomnień, jeszcze inne — na granicy negacji.
🌐 STRUKTURA POLITYCZNA – frakcje i wpływy
1. Zakon Światłoczytelników (upadły zakon – obecnie rozbity)
-
Stolica: Monastyr Białych Filarów (ruiny)
-
System: Teokratyczna oligarchia
-
Cel: Archiwizacja wszystkich istniejących wspomnień i tekstów.
-
Obecny status: Podzielony na wiele walczących sekt. Niektórzy sprzymierzyli się z Sereną Vel-Corinth, inni — z ruchem oporu.
Stolica: Monastyr Białych Filarów (ruiny)
System: Teokratyczna oligarchia
Cel: Archiwizacja wszystkich istniejących wspomnień i tekstów.
Obecny status: Podzielony na wiele walczących sekt. Niektórzy sprzymierzyli się z Sereną Vel-Corinth, inni — z ruchem oporu.
2. Industrion (Technokratyczna enklawa w stanie zapaści)
-
Stolica: Ferramorium
-
System: Hierarchia inżynierów-radnych, obecnie rozbita.
-
Charakter: Kiedyś centrum technomantyzmu. Obecnie toksyczne ruiny z żywymi maszynami i pamięciomechanicznymi duchami.
-
Religia: Kult „Pierwszego Błędu” – maszyny, która chciała być człowiekiem.
Stolica: Ferramorium
System: Hierarchia inżynierów-radnych, obecnie rozbita.
Charakter: Kiedyś centrum technomantyzmu. Obecnie toksyczne ruiny z żywymi maszynami i pamięciomechanicznymi duchami.
Religia: Kult „Pierwszego Błędu” – maszyny, która chciała być człowiekiem.
3. Tetroarena (Emokratyczna wyspa-konflikt emocjonalny)
-
Stolica: Kaleidomira
-
System: Rządy emocji – każda frakcja emocjonalna (Gniew, Tęsknota, Zazdrość, Radość) wybiera swojego reprezentanta.
-
Obyczaje: Publiczne rytuały emocjonalne decydują o władzy i karze.
-
Religia: Nie ma bogów — są tylko Stany Ekstremalne.
Stolica: Kaleidomira
System: Rządy emocji – każda frakcja emocjonalna (Gniew, Tęsknota, Zazdrość, Radość) wybiera swojego reprezentanta.
Obyczaje: Publiczne rytuały emocjonalne decydują o władzy i karze.
Religia: Nie ma bogów — są tylko Stany Ekstremalne.
4. Mgły Zewnętrzne (eksystencjalna granica rzeczywistości)
-
Nie ma stolicy.
-
Zamieszkanie: Przez Nomadów, Szeptaczy, Pożeraczy Narracji.
-
Geografia: Wieczna mgła, gdzie czas się nie porusza, a wspomnienia tworzą fizyczne ścieżki.
-
Znaczenie: Miejsce, z którego wszystko pochodzi… i do którego wszystko wraca.
Nie ma stolicy.
Zamieszkanie: Przez Nomadów, Szeptaczy, Pożeraczy Narracji.
Geografia: Wieczna mgła, gdzie czas się nie porusza, a wspomnienia tworzą fizyczne ścieżki.
Znaczenie: Miejsce, z którego wszystko pochodzi… i do którego wszystko wraca.
5. Velcrux – Cytadela Negacji (obecna baza Sereny Vel-Corinth)
-
System: Totalitarna pustka – nie ma obywateli, tylko „brak”.
-
Lokalizacja: Wpisana w „Martwy Punkt” – obszar, którego nie da się narysować ani opisać.
-
Cel: Usunąć świat i zapisać nowy od zera.
System: Totalitarna pustka – nie ma obywateli, tylko „brak”.
Lokalizacja: Wpisana w „Martwy Punkt” – obszar, którego nie da się narysować ani opisać.
Cel: Usunąć świat i zapisać nowy od zera.
🏞️ GEOGRAFIA VIRELLII – światy utkane z pamięci i emocji
🔸 Ziemie Splątane
-
Ruchome archipelagi miast i wiosek poruszających się w rytmie starych wspomnień.
-
Geografia zmienia się, gdy ktoś wspomina te miejsca inaczej.
-
Główna scena kampanii.
Ruchome archipelagi miast i wiosek poruszających się w rytmie starych wspomnień.
Geografia zmienia się, gdy ktoś wspomina te miejsca inaczej.
Główna scena kampanii.
🔸 Pustynia Imion
-
Niezmiennie sucha, bo wszyscy zapomnieli, jak brzmi słowo „deszcz”.
-
Zamieszkała przez istoty bez tożsamości – które kradną cudze imiona.
Niezmiennie sucha, bo wszyscy zapomnieli, jak brzmi słowo „deszcz”.
Zamieszkała przez istoty bez tożsamości – które kradną cudze imiona.
🔸 Jeziora Zatrzymanego Czasu
-
Tafla wody, w której czas stoi – wszystko, co wpadnie, pozostaje nieruchome.
-
W użyciu jako więzienie dla najniebezpieczniejszych bytów.
Tafla wody, w której czas stoi – wszystko, co wpadnie, pozostaje nieruchome.
W użyciu jako więzienie dla najniebezpieczniejszych bytów.
🔸 Wielki Wir Świadomości
-
Wirujący lejek w przestrzeni, który zasysa fragmenty pamięci świata.
-
Często wokół niego tworzą się nowe istoty – zlepki cudzych wspomnień.
Wirujący lejek w przestrzeni, który zasysa fragmenty pamięci świata.
Często wokół niego tworzą się nowe istoty – zlepki cudzych wspomnień.
🛐 RELIGIE I KULTY
✝️ Archiwiści Światła
-
Uważają, że wszystko, co było, musi być zapisane.
-
Pamięć = zbawienie.
-
Ich kapłani są „Skrybami Wspomnień” – noszą w sobie cudze życia.
Uważają, że wszystko, co było, musi być zapisane.
Pamięć = zbawienie.
Ich kapłani są „Skrybami Wspomnień” – noszą w sobie cudze życia.
🔥 Kult Zapomnienia
-
Przeciwnicy Archiwistów.
-
Głoszą, że zapomnienie to łaska.
-
Praktykują rytuały negacji, czasem składając w ofierze wspomnienia o swoich bliskich.
Przeciwnicy Archiwistów.
Głoszą, że zapomnienie to łaska.
Praktykują rytuały negacji, czasem składając w ofierze wspomnienia o swoich bliskich.
👁️🗨️ Wędrujący Obserwatorzy
-
Nomadyczny, nieuchwytny kult wokół Nomada z Mgły.
-
Wierzą, że świat to sen narratora, a tylko „przebudzenie” pozwoli nam istnieć naprawdę.
Nomadyczny, nieuchwytny kult wokół Nomada z Mgły.
Wierzą, że świat to sen narratora, a tylko „przebudzenie” pozwoli nam istnieć naprawdę.
🏛️ STRUKTURA SPOŁECZNA
-
Wspomnienie = Władza. Bogatsi mają „więcej historii”, biedni ledwo pamiętają swoje imiona.
-
Wiedza przechowywana w „Czasopłytach” – osobistych kapsułach wspomnień.
-
Tożsamość jest płynna – każdy może zmienić swoją rolę, jeśli ma wystarczająco silne wspomnienie.
Wspomnienie = Władza. Bogatsi mają „więcej historii”, biedni ledwo pamiętają swoje imiona.
Wiedza przechowywana w „Czasopłytach” – osobistych kapsułach wspomnień.
Tożsamość jest płynna – każdy może zmienić swoją rolę, jeśli ma wystarczająco silne wspomnienie.
🧭 MAPA (propozycja ułożenia)
Mgły Zewnętrzne
|
Pustynia Imion – Ziemie Splątane – Tetroarena
|
Velcrux (w niewidzialnym centrum)
|
Industrion – Jeziora Zatrzymanego Czasu
|
Wir Świadomości (wirujący na orbicie Złamania)
Mgły Zewnętrzne
|
Pustynia Imion – Ziemie Splątane – Tetroarena
|
Velcrux (w niewidzialnym centrum)
|
Industrion – Jeziora Zatrzymanego Czasu
|
Wir Świadomości (wirujący na orbicie Złamania)
🕸️ SEZON 1:
🎬 ODCINEK 1 – „Ściegiem przez martwą rzeczywistość”
Temat: Tożsamość jako tkanina.
Fabuła:
Ena Volent, samotna tkaczka wspomnień, przemierza Ziemie Splątane – ruchome osady zbudowane z pamięci tych, którzy odeszli. Odnajduje zniekształconą „nić osobową”, prowadzącą do osoby, której nie zna… ale która ją znała. Ena wykorzystuje swoje zdolności, by przyszyć część wspomnienia do siebie. W rezultacie zaczyna mieć retrospekcje – pierwsze spojrzenie, pierwszy dotyk, słowo: „Siostra?”.
Kluczowe sceny:
-
Otwierająca: Ena przędzie wspomnienie umierającej kobiety – tkanina paruje i staje się światłem.
-
Środek: Miasto rozpada się, gdy jego mieszkańcy zapominają, gdzie mieszkali.
-
Zakończenie: Ena w lustrze widzi siebie w obcej sukni. Za nią, w oddali: Nomad z Mgły.
Estetyka: melancholia, świetlista mgła, architektura rozpadająca się z każdym wspomnieniem.
🎬 ODCINEK 2 – „Pożeracz opowieści”
Temat: Pamięć jako pasożyt.
Fabuła:
Myrr Korvan zostaje wysłany do Mglistych Rubieży, by wymazać wspomnienia jednego z apostatów Archiwistów. Dotykając jego czoła, zjada wspomnienie… ale wraz z nim zyskuje fragment duszy kobiety, która umierała razem z nim. Myrr zaczyna mieć koszmary – widzi sceny życia, których nigdy nie przeżył. W końcu trafia na Enę. Oboje mają wrażenie, że „coś między nimi było”.
Kluczowe sceny:
-
Środek: Myrr mówi głosem kobiety i całuje obcą kobietę w gospodzie, mówiąc: „Kocham cię, Elyne”.
-
Zakończenie: Ena i Myrr stają naprzeciw siebie. Ena mówi: „Ty byłeś tam... prawda?”. On odpowiada: „Może... Ale to nie ja.”
Estetyka: klaustrofobiczna mgła, zaburzenia tożsamości, fragmenty wspomnień dryfujące jak ryby w powietrzu.
🎬 ODCINEK 3 – „Symfonia Emocji”
Temat: Emocje jako język i broń.
Fabuła:
Vellana Quix prezentuje swój emocjonalny spektakl w Tetroarenie – przywołuje stworzenia będące manifestacjami stanów uczuciowych. Kiedy jej kontrola nad sobą zawodzi, rozpętuje burzę emocjonalnych bytów, które przejmują część miasta. W ucieczce natrafia na Enę i Myrra, których wspomnienia tłumią potwory.
Kluczowe sceny:
-
Środek: Dziesiątki ludzi pod wpływem „radości” popełniają samobójstwo, uśmiechając się.
-
Kulminacja: Vellana „widzi” emocje Eny i mówi: „Twoje wspomnienia... są pięknie puste.”
Estetyka: artystyczne szaleństwo, taniec emocji, surrealizm pełen kolorów i intensywnych dźwięków.
🎬 ODCINEK 4 – „Silniki zapomnienia”
Temat: Trauma jako perpetuum mobile.
Fabuła:
Sark Ellum odkrywa porzucony „Silnik Imaginacyjny” – maszyna przekształcająca wspomnienia w holograficzne symulanty. Tworzy awatary żony i córki. Ale wkrótce zauważa, że one pamiętają rzeczy, których on nie pamięta. Ena i Vellana odnajdują go, kiedy maszyna zaczyna działać niezależnie.
Kluczowe sceny:
-
Środek: Maszyna mówi głosem jego córki: „Tatusiu, dlaczego spaliłeś dom?”
-
Kulminacja: Sark mówi: „One nie umarły. One mnie opuściły.”
Estetyka: technogotycka melancholia, steampunk + dusza, złote światła i rdzewiejące wspomnienia.
🎬 ODCINEK 5 – „Maska i pustka”
Temat: Rola jako klatka.
Fabuła:
W ruinach Monastyru grupa napotyka byt złożony z „ról” – każda z nich to stara, zapomniana postać świata. Bohaterowie zostają przerzuceni między sobą: Ena staje się Sarkiem, Myrr – Vellaną, itd. Konfrontacja z własnymi maskami odkrywa wewnętrzne pęknięcia.
Kluczowe sceny:
-
Sark jako Ena płacze: „Czuć cokolwiek... to już luksus.”
-
Vellana jako Myrr: „Dlaczego ja zawsze kogoś jem?”
Estetyka: narracyjna dezorientacja, ujęcia jak z filmów Lyncha, lustrzane korytarze, echo cudzych myśli.
🎬 ODCINEK 6 – „Negacja”
Temat: Prawo do zapomnienia.
Fabuła:
Serena Vel-Corinth wymazuje miasto Arreson ze świata. Ludzie budzą się na pustyni, nie wiedząc, skąd pochodzą. Jej monolog o miłości do pustki zderza się z próbą Eny przypomnienia sobie, kim była. Myrr traci zdolność wypowiadania swojego imienia – zostaje „pół-człowiekiem”.
Kluczowe sceny:
-
Serena mówi: „Zapomnijcie mnie, a będę wszędzie.”
-
Ena odpowiada: „Zapomnieć to nie zniknąć. To pozwolić komuś żyć dalej bez ciebie.”
Estetyka: śnieżnobiała pustka, „cisza” jako dźwięk, brak cienia.
🎬 ODCINEK 7 – „Wojna wspomnień”
Temat: Historia jako pole bitwy.
Fabuła:
Wielka bitwa o przechwycenie „Matrycy Początku” – pamięci pierwszego słowa świata. Bohaterowie łączą siły z frakcjami emocjonalnymi, Archiwistami i buntownikami. Pamięci są bronią: krzyk matki → ognista fala; wspomnienie zdrady → toksyczna mgła. Ena decyduje się „przeszyć” wspomnienia wszystkich, by ich ocalić – ale nie każdy wraca taki sam.
Kluczowe sceny:
-
Myrr mówi: „Nie wiem, kim jestem. Ale ty mi to przyszyłaś.”
-
Sark gubi wspomnienie córki – i nie wie, czy chce je odzyskać.
Estetyka: epicka, surrealistyczna wojna; wspomnienia jako amunicja; niebo jako ekran myśli.
🎬 ODCINEK 8 – „Punkt, którego nie ma” (finał sezonu)
Temat przewodni: Czy możliwa jest odkupiona tożsamość bez przeszłości?
Fabuła (kontynuacja):
Grupa przedostaje się do wnętrza Velcrux – Cytadeli Negacji. W jej sercu znajduje się Atrium Niewypowiedzianego, gdzie wspomnienia są usuwane jeszcze zanim zostaną pomyślane. Serena Vel-Corinth ujawnia, że Ena była kiedyś jej dziedziczką i niemal zakończyła „Dzieło Wyciszenia Świata” – zanim sama siebie wymazała. Teraz Serena oferuje jej powrót do tej roli. Wystarczy jedno słowo – a Ena odzyska całą prawdę.
Ale prawda nie jest łaskawa. Ena decyduje się nie wracać – lecz stworzyć nową siebie poprzez splatanie wspomnień tych, których kochała i tych, których uratowała.
W międzyczasie:
-
Vellana zostaje opętana przez czyste uczucie żalu – próbuje poświęcić się, by ocalić innych.
-
Sark wstrzykuje sobie wspomnienie córki… i odkrywa, że to nie jego córka, tylko jego stworzona idealizacja.
-
Myrr traci zdolność odróżniania siebie od innych – jego ciało chwilowo zamienia się w amorficzną masę wspomnień.
-
Nomad z Mgły wchodzi w kontakt z „Punktem Zerowym” – miejscem, w którym zaczęło się splatanie rzeczywistości.
Kulminacja:
Serena zostaje pokonana nie przez walkę, lecz przez zanegowanie samej negacji – Ena splata z tkaniny pamięci moment, którego Serena nigdy nie znała: współczucie od własnej matki. Zbita z tropu i rozdarta emocjonalnie, Serena rozpada się w tkaninę niemocy.
Ena mówi:
„Nie jesteś pustką. Jesteś tym, co nigdy nie zostało wypowiedziane.”
Zakończenie:
Velcrux rozpada się. Grupa ucieka, ale nie w pełnym składzie. Ktoś zostaje (możliwa śmierć lub zapomnienie jednej z postaci – zależnie od adaptacji). Ena zakłada nowy warsztat, gdzie splata „nowe tożsamości” dla uchodźców z wymazanych miejsc.
Ostatnia scena:
Nomad z Mgły patrzy w kamerę i mówi:
„To był tylko pierwszy akt. Historia ma więcej nici, niż jakakolwiek pamięć potrafi pomieścić.”
Estetyka:
Metafizyczne przestrzenie, architektura zbudowana z idei, fraktalne schody, odwrócone cienie, światło padające z przyszłości.
Symbolika:
-
„Punkt, którego nie ma” – odniesienie do osobistej pustki i tego, że to, co nas tworzy, nie zawsze musi mieć nazwę.
-
„Tkanie na nowo” – wybór kreacji zamiast rekonstrukcji.
🔚 Motyw przewodni sezonu:
Każdy z bohaterów próbował odzyskać siebie poprzez pamięć – ale tylko ci, którzy zaakceptowali brak odpowiedzi, znaleźli siłę, by stworzyć siebie na nowo.
Komentarze
Prześlij komentarz