Przejdź do głównej zawartości

Korona Zgliszczy

🌑 Świat: Eclisara

Motyw przewodni:
Magia, która przetrwała apokalipsę. Dawne imperia upadły, ale ich potęga – zarówno technologiczna, jak i magiczna – wciąż przenika zgliszcza. To świat, gdzie fae i ludzie toczą zimną wojnę o resztki władzy, a najpotężniejsze sekrety spoczywają pod ziemią – w ruinach miast sprzed Katastrofy.


🔮 Historia i Mitologia

Katastrofa Lumen – 400 lat temu eksplozja magiczno-technologicznego reaktora „Serce Światła” doprowadziła do rozpadu świata. Niebo pękło. Morza się cofnęły. Magia i maszyna zaczęły się przenikać, mutować.

Dawni Strażnicy, fae i ludzie, którzy rządzili w harmonii, zginęli – a przynajmniej tak mówią legendy.


🌍 Frakcje i Lokacje

🕰️ Miasto Luster (Caelvyn)

  • Leży pod kopułą ze szkła i cienia.

  • Dawne miasto fae, teraz zamieszkane przez Zmienionych – hybrydy ludzi i magii, którym nie wolno opuszczać miasta.

  • Na zewnątrz żyją łowcy snów, zbieracze wspomnień, które można destylować i sprzedawać jak eliksiry.

⚙️ Podziemie Mechanów

  • Dawne laboratoria technomagii z czasów sprzed Katastrofy.

  • Chronione przez automaty zwane Ojcami Zaklęć, które traktują ludzi jak błędy systemowe.

  • Tylko Zgłębiacze – ryzykowni archeomanci – zapuszczają się tam w poszukiwaniu artefaktów.

🌲 Korona Cierni

  • Królestwo fae, odcięte od reszty świata barierą z żywej magii.

  • Rządzone przez Królową Czasu, która żyje od tysiącleci i zna tajemnice przedkatastroficznych rytuałów.

  • Polityka tu jest zabójcza – dosłownie. Dworskie intrygi są pułapkami pełnymi klątw i uroków.

🌫️ Ziemie Pęknięcia

  • Rozległe pustkowia, gdzie magia i promieniowanie tworzą zmienne środowisko.

  • Plemiona Odzyskanych — mutantów i wyrzutków — żyją tu w symbiozie z dziką, zmutowaną przyrodą.

  • Co noc niebo rozświetla się Krwawym Deszczem, który przynosi wizje przeszłości.


🧬 Magia i Technologia

  • Magitechnika – połączenie rytuałów z przedkatastroficzną technologią. Np. pancerze napędzane zaklęciami krwi, pamięciowe kryształy z kodem źródłowym duszy.

  • Echo-czary – zaklęcia oparte na powtarzaniu wspomnień; silniejsze, jeśli wypowiadane przez więcej osób jednocześnie.

  • Zaburzenia magii – im bliżej epicentrum Katastrofy, tym bardziej zaklęcia mają losowe, często śmiercionośne skutki.


🧛‍♀️ Postacie i Archetypy

  • Wędrowna Wróżka Pamięci – zbiera wspomnienia zmarłych, by sprzedać je arystokracji.

  • Zgłębiacz – samotnik w masce gazowej, przemierzający ruiny technomagii z księgą-zegarem.

  • Sędzia Cierni – fae, który uciekł ze swojego królestwa i teraz zabija dla równowagi między światami.

  • Odzyskana – mutantka, która mówi językiem roślin, prowadząc ludzi przez dzikie Ziemie Pęknięcia.


💀 Tematy i Klimat

  • Zepsucie piękna – dawna chwała i luksus leżą w ruinie.

  • Intrygi i zakazane uczucia –  podszyte strachem przed zdradą i starożytnymi klątwami.

  • Apokaliptyczne przetrwanie –  z nutą magii, która bardziej rani niż leczy.

  • Przepowiednie i przeznaczenie –  bardziej złowrogie, jakby sama magia chciała cię zniszczyć.


🌑 1. Aeryn Vale – Zgubiona Dziedziczka

Rasa: Pół-fae, pół-człowiek
Wiek: ~23 lata
Pochodzenie: Caelvyn (Miasto Luster), choć wychowana poza jego murami
Status: Uciekinierka, dziedziczka rodu Strażników

✦ Charakterystyka:

  • Silna, choć wewnętrznie rozdarta – wciąż próbuje znaleźć miejsce, do którego należy.

  • Ciekawska, ale ostrożna – nie ufa magii, choć sama ją posiada.

  • Ma skłonność do działania z impulsu, ale potrafi być zimna, gdy sytuacja tego wymaga.

✦ Zdolności:

  • Widzenie Echo: potrafi „zobaczyć” przeszłość zaklętą w miejscach i przedmiotach.

  • Jej krew reaguje z pradawnymi technomagicznymi artefaktami – szczególnie tymi stworzonymi przez Dawnych Strażników.

  • Posiada naturalną odporność na spaczoną magię (co czyni ją bezcenną i niebezpieczną dla władców).

✦ Tło fabularne:

Aeryn zna tylko strzępy swego dziedzictwa – jej opiekunka zginęła, zanim mogła powiedzieć prawdę. Wychowana w enklawie Uśpionych, żyła jako jedna z wielu sierot po upadku. Jednak pewnej nocy znalazła fragment wspomnienia ukrytego w zaklętym drzewie… wspomnienie, w którym była ona – jako niemowlę – trzymana przez samą Królową Czasu.

✦ Konflikt:

Nie wie, czy jej los to uratowanie świata, czy jego zniszczenie. Lojalność wobec ludzi ściera się z magiczną krwią w jej żyłach.


⚔️ 2. Thorne Kael – Sędzia Cierni

Rasa: Fae
Wiek: Wygląda na 30+, ma ~400 lat
Pochodzenie: Korona Cierni
Status: Wygnaniec, łowca, upadły obrońca Królowej

✦ Charakterystyka:

  • Milczący, nieustępliwy i lojalny wobec własnego kodeksu.

  • Nosiciel winy – wie, że popełnił straszną zdradę, choć nie zna jej szczegółów.

  • Ma trudności z okazywaniem emocji – z wyjątkiem gniewu i poświęcenia.

✦ Zdolności:

  • Miecz z Żywego Drewna – broń, która zadaje rany duszy.

  • Kręgi Przysięgi – dawna magia fae, pozwalająca wiązać dusze i umowy.

  • Jego obecność zaburza inne zaklęcia – jest "przesunięty" względem czasu.

✦ Tło fabularne:

Thorne był jednym z czterech Obrońców Korony – elitarnej straży Królowej Czasu. W przeddzień Katastrofy porzucił stanowisko. Twierdzi, że nie pamięta dlaczego. Skazany na wygnanie i milczenie, złożył przysięgę chronić potomków Dawnych Strażników – przysięgę, którą magia zmusiła go do wypełnienia, kiedy spotkał Aeryn.

✦ Konflikt:

Widzi w Aeryn cień dawnych błędów… i szansę na odkupienie. Ale czy chroni ją dlatego, że powinien – czy dlatego, że chce?


🌿 3. Nyra Vox – Księżniczka Ruin

Rasa: Mutantka (Odzyskana)
Wiek: Nieznany – wygląda na 19–20, ale może być starsza
Pochodzenie: Ziemie Pęknięcia
Status: Córka Szamanki Krwi, samozwańcza emisariuszka z dzikich krain

✦ Charakterystyka:

  • Dzikuska z klasą – mówi w zagadkach, nosi ozdoby z kości, ale porusza się z gracją księżniczki.

  • Ma błyskotliwy umysł pod powierzchnią chaosu.

  • Emocjonalna, nieprzewidywalna – potrafi płakać i śmiać się w tym samym zdaniu.

✦ Zdolności:

  • Korzeń Świata: jej ciało jest zrośnięte z fragmentem żywej magii, co daje jej kontrolę nad florą, mutacjami i truciznami.

  • Język Roślin: może rozmawiać z roślinami i stworzeniami skażonymi magią.

  • Wizje Krwi: po dotknięciu czyjejś krwi widzi fragmenty ich przeszłości lub przyszłości.

✦ Tło fabularne:

Nyra była wybrana na nową przywódczynię Odzyskanych, ale sprzeciwiła się rytuałowi, który wymagał ofiary z niewinnych. Uciekła, zabierając ze sobą magiczny artefakt – ząb pradawnego boga snów.

✦ Konflikt:

Szuka nowej ścieżki dla swego ludu, ale nie wie, czy jest bohaterką… czy potworem, który tylko udaje, że ma serce.


🔧 4. Cassian Rell – Zgłębiacz Echo

Rasa: Człowiek? (częściowo sztuczny)
Wiek: 34
Pochodzenie: Podziemie Mechanów (strefa A-13)
Status: Poszukiwacz artefaktów, dezerter z Zakonu Analytów

✦ Charakterystyka:

  • Praktyczny, logiczny, ale z cieniem romantyzmu.

  • Nie wierzy w przeznaczenie, tylko w dane.

  • Ma suchy humor, często ukrywa emocje za ironią.

✦ Zdolności:

  • Księga-Zegar: magiczny dziennik z duszą, która potrafi doradzać i zapisywać rzeczy sama.

  • Zdolność rozszyfrowywania artefaktów przez kontakt dotykowy.

  • Posiada wewnętrzny rdzeń z „Serca Światła”, który czasem aktywuje się niekontrolowanie.

✦ Tło fabularne:

Cassian był prodigium Zakonu Analytów – sekty uczonych, która badała pozostałości Katastrofy. Po odkryciu, że sam zawiera fragment technologii, którą próbują zrozumieć, uciekł i zaczął działać na własną rękę. Ma misję: znaleźć tzw. Ostatni Algorytm, który może naprawić strukturę rzeczywistości.

✦ Konflikt:

Im bardziej poznaje swoją naturę, tym mniej czuje się człowiekiem.


🕯️ 5. Velra Inis – Głos Królowej

Rasa: Fae-cień
Wiek: Nieśmiertelna (choć jej fizyczna forma istnieje od 40 lat)
Pochodzenie: Dwór Cierni
Status: Ambasador Królowej Czasu, pozornie neutralna

✦ Charakterystyka:

  • Charyzmatyczna, dwuznaczna, piękna w sposób nieludzki.

  • Czuje się wyższa od innych, ale ukrywa to perfekcyjnie.

  • Prowadzi subtelną grę – nie wiadomo, co mówi szczerze, a co nie.

✦ Zdolności:

  • Lustro-Słowo: każde jej słowo może odbić się w duszy rozmówcy, jeśli nie zna się prawdziwego imienia.

  • Zamrożenie Czasu na krótką chwilę – starożytna magia królewska.

  • Nieśmiertelność Woli – jej obecna forma to zaklęcie podtrzymywane przez Królową, może być zniszczona tylko poprzez zerwanie Więzi.

✦ Tło fabularne:

Velra kiedyś była prawdziwą fae, jedną z najbliższych towarzyszek Królowej Czasu. Zginęła podczas Nocy Rozerwanego Nieba, ratując władczynię przed sabotażystą z linii ludzi. Jednak Królowa odmówiła jej śmierci – przywróciła Velrę do życia jako Cień Woli, istotę ukształtowaną z zaklęcia i fragmentu wspomnień.

Od tego czasu Velra przemawia w imieniu Królowej, ale nigdy nie przekracza granicy Korony. Nie do końca żywa, nie do końca martwa, Velra jest iskrą przepowiedni – nie wiadomo, czy będzie zbawcą, czy zwiastunem końca.

✦ Konflikt:

Jej świadomość się rozpada – coraz częściej słyszy głosy sprzeczne z wolą Królowej. Zaczyna wątpić, czy naprawdę służy światu... czy tylko przedłużeniu tyranii.


☁️ 6. Bran Soot – Dymny Król

Rasa: Człowiek
Wiek: Około 50 lat
Pochodzenie: Czeluście (dolna dzielnica dawnego metropolitarnego miasta Arkadia)
Status: Władca czarnego rynku, były prorok, samozwańczy przywódca rewolucji

✦ Charakterystyka:

  • Inteligentny, przerażająco przebiegły, mówi jak kaznodzieja, myśli jak inżynier.

  • Nienawidzi magii – uważa ją za przekleństwo ludzkości.

  • Czuły na punkcie prawdy – obsesyjnie pragnie "otworzyć ludziom oczy".

✦ Zdolności:

  • Zmysł Sieci: przez swoje "Oczy Dymu" (sieć szpiegowskich dronów i zaklęć-odbiorników) zna prawie wszystko, co się dzieje w dużych miastach.

  • Mowa Złamanych: potrafi przemawiać do mas – jego słowa potrafią porywać tłumy i wzniecać rewolucje.

  • Technoduch: jego ciało częściowo zainfekowane jest nanomagią – daje mu dostęp do informacji i chwilowe nadpisywanie innych systemów.

✦ Tło fabularne:

Bran był niegdyś młodym prorokiem w Świątyni Przełomu – ruchu próbującym połączyć technologię i magię w zrównoważoną przyszłość. Jednak gdy jego eksperyment przyczynił się do śmierci setek ludzi, został wygnany.

Zamieszkał w ruinach starego Arkadii, gdzie zebrał wokół siebie zbrodniarzy, uchodźców i idealistów. Stworzył tam nieformalną republikę – Czeluść – i nazwał się jej królem. Twierdzi, że nie chce wojny… ale szykuje się do niej od lat.

✦ Konflikt:

Wie, że jego wizja lepszego świata oznacza zniszczenie obecnego porządku – i śmierć wielu niewinnych. Coraz częściej zaczyna widzieć w sobie nie bohatera, lecz katalizator ostatecznej katastrofy.


🔗 Podsumowanie dynamiki i relacji:

Postać Sojusz / Wrogość Opis relacji
Aeryn 💙 Thorne Przeznaczenie splata ich dusze – oboje się tego boją.
🤝 Nyra Dzika przyjaźń oparta na zaufaniu i niepewności.
⚠️ Velra Velra zna jej przeszłość… i może nią manipulować.
❌ Bran Bran widzi w niej broń wroga – lub jego ostatnią szansę.
🤝 Cassian Łączy ich chęć odkrycia prawdy – ale ich cele są różne.
Thorne ❌ Bran Dawne grzechy, nierozliczona przeszłość.
⚠️ Velra Dawniej kochankowie, teraz niemal wrogowie.
Nyra ❤️ Bran Dawny mentor, obecnie rywal.
⚠️ Velra Złe przeczucia – Nyra nie ufa „czymś, co nie umiera”.
Cassian 🤝 Velra Rozum kontra manipulacja – prowadzą ze sobą cichy pojedynek.
❌ Bran Wzajemna nienawiść wynikająca z ideologii.
Velra 👁 Królowa Czasu Niezłomna lojalność... ale jej fundamenty zaczynają pękać.

🩸 Bestiariusz Eclisary 


1. Lornik Bezimienny

Typ: Magiczna zjawoducha / pasożyt emocjonalny
Pochodzenie: Pradawne ruiny Caelvyn

Opis: Lorniki nie mają ciał – są jak ruchomy cień, który wnika w ofiarę przez spojrzenie. Zamieszkują emocje – szczególnie żal, gniew i strach – i pasożytują na duszy. Ich obecność objawia się przez halucynacje i słyszane głosy bliskich zmarłych.

Zdolności:

  • Żywią się bólem emocjonalnym.

  • Przejmują kontrolę nad wspomnieniami.

  • Potrafią „sklonować” czyjąś świadomość – tworząc echa ich zachowań.

Znaczenie fabularne:
Lorniki chronią wejścia do dawnych świątyń i artefaktów. Jeden z nich „przylgnął” do Aeryn, próbując obudzić w niej uśpione wspomnienia.


2. Mutarożec Smołowy

Typ: Zmutowane zwierzę / ofiara spaczenia
Pochodzenie: Doliny Cierni, obszar poeksperymentalny

Opis: Przypomina jelenia, ale z ciałem czarnym jak smoła i porożem z metalu i kości. Jego skóra wydziela toksynę drażniącą układ nerwowy. Oczy świecą w ciemnościach, a jego ryk paraliżuje zmysły.

Zdolności:

  • Trucizna kontaktowa.

  • Uderzenie porożem może przebić nawet zbroję technomagiczną.

  • Przyzywa mniejsze bestie swoimi okrzykami.

Znaczenie fabularne:
Mutarożce są efektem Zakonu Eksperymentalnego i symbolem tego, jak łatwo magia wypacza naturę. Nyra ma jeden jego róg jako talizman.


3. Ryczący Mechanit

Typ: Technomagiczny konstrukt
Pochodzenie: Stara strefa wojskowa A-13

Opis: Pokryty mchem i rdzą, przypomina chodzącą zbroję z wystającymi kablami. Ma długi ogon z ostrzem, a zamiast twarzy – błyszczące sensory w kształcie maski gazowej. Jego ryki przerywają zaklęcia i destabilizują magiczne kręgi.

Zdolności:

  • Emituje pole zakłócające czary.

  • Reaguje na magię i ciepło.

  • Po zniszczeniu eksploduje, zostawiając toksyczne pole.

Znaczenie fabularne:
Mechanity są pozostałością po obronie przed fae – ich powrót może zwiastować, że ktoś próbuje reaktywować technomagię wojenną.


4. Dzieci Skrzeku

Typ: Stworzenie głębinowe / plugawione mutanty
Pochodzenie: Zalane enklawy pod Caelvynem

Opis: Niskie, chude istoty o przezroczystej skórze i ogromnych, niebieskich oczach. Wydają dźwięki przypominające skrzypienie, płacz lub śmiech. Poruszają się w wodzie z niezwykłą prędkością, ale na lądzie są niezdarne – wtedy atakują stadnie.

Zdolności:

  • Hipnotyczny śpiew.

  • Szybki rozkład ciała po śmierci – uniemożliwia badanie.

  • Jeden ich ząb może wywołać „trans Skrzeku” – śmiertelny szał.

Znaczenie fabularne:
Niektóre teorie sugerują, że to potomstwo jednego z Dawnych Bogów – lub efekt próby stworzenia magicznych hybryd wodnych. Cassian szuka ich źródła.


5. Korzeniarz

Typ: Duch-las / pasożyt roślinny
Pochodzenie: Ziemie Pęknięcia

Opis: Drzewokształtny potwór z wnętrzem pełnym kwitnących grzybów i śluzów. Chodzi powoli, ale jego korzenie mogą sięgać dziesiątki metrów pod ziemią. Jego liście śpiewają – językiem, który zna tylko Nyra.

Zdolności:

  • Zasiewa „święty rozkład” – przyspiesza wzrost mutacji w każdej istocie.

  • Przenosi swój umysł między drzewami.

  • Potrafi „urodzić” ludzi-rośliny – wiernych, fanatycznych sług.

Znaczenie fabularne:
Korzeniarze są niemal bogami dla Odzyskanych. Nyra zabiła jednego z nich, a jego duch ściga ją w snach.


6. Echożerca

Typ: Istota czasowa / pasożyt zaklęć
Pochodzenie: Szczeliny czasoprzestrzenne wokół Barier

Opis: Kształt zmieniający się jak cień pod wodą. Echożerca porusza się falami, przeskakując między wspomnieniami i przyszłościami. Ma ludzką twarz tylko wtedy, gdy kogoś kopiuje.

Zdolności:

  • Żywi się magicznymi wspomnieniami – pożera je jak duch.

  • Potrafi chwilowo „stać się” daną osobą.

  • Wchodzi do snów, by zdobywać informacje.

Znaczenie fabularne:
Echożerca poluje na Aeryn od pierwszego rozdziału – bo tylko jej umysł stawia mu opór. Nie wiadomo, kto go przyzwał… ale ktoś z drużyny zna odpowiedź.


7. Białe Struny

Typ: Plaga / byt abstrakcyjny
Pochodzenie: Kraina, która „nie powinna istnieć” (za Złamanym Horyzontem)

Opis: Wąskie, lewitujące włókna światła, które tną wszystko, co żywe – ale nie zostawiają śladów fizycznych. Białe Struny „śpiewają” w ciszy, wywołując halucynacje u tych, którzy je słyszą.

Zdolności:

  • Przecinają dusze, nie ciała.

  • Zaburzają działanie magii wokół.

  • W ich obecności czas płynie wstecz.

Znaczenie fabularne:
Cassian i Thorne napotykają je w ruinach przeszłości – gdzie podobno powstał pierwszy Zakład Przełomu. Ich obecność sugeruje, że czas umiera.


🧭 System Magii Eclisary: "Trzy Nurty i Pięć Dróg"


🔮 TRZY NURTY (Źródła Magii)


1. Magia Natury (Pradawna / Organiczna)

Źródło: Dusza Świata, Las Pierwszy, żywa ziemia

  • Opiera się na harmonii z otoczeniem, emocjach i rytmie życia.

  • Używana przez fae, Odzyskanych, druidów i istoty dzikie.

  • Żywa – ma wolę, może odmówić magowi posłuszeństwa.

Przykłady zaklęć:

  • Korzenie Przysięgi – zaklina pnącza do trzymania celu

  • Szept Kwiatu – podsłuchanie rozmów przez rośliny

  • Wędrówka Ducha – krótkie odłączenie duszy od ciała


2. Magia Pęknięcia (Spaczenie / Mutacja)

Źródło: Katastrofa, zniszczony wymiar, zakłócenia czasu i struktury świata

  • Nieprzewidywalna, często toksyczna.

  • Zmienna – każdy użytkownik doznaje jej inaczej.

  • Używana przez mutantów, szaleńców, buntowników, niektórych fae.

Przykłady zaklęć:

  • Ząb Przyszłości – przewiduje jedno możliwe zdarzenie, ale zmienia coś w ciele rzucającego

  • Krwawy Dar – poświęcenie zdrowia, by leczyć innych

  • Trans Skrzeku – szaleńczy stan, zwiększający siłę kosztem świadomości


3. Technomagia (Magia Analizy / Starożytna Sztuka)

Źródło: Zakodowane zaklęcia, rdzenie magiczne, "Ostatni Algorytm"

  • Połączenie inżynierii i magii – rytualna matematyka, zaklęcia wpisane w systemy.

  • Używana przez Zakon Analytów, Mechanitów, Cassiana.

  • Precyzyjna, ale trudna – wymaga wiedzy, nie emocji.

Przykłady zaklęć:

  • Zaklęcie Przekroju – skanuje obiekt lub istotę w poszukiwaniu błędów

  • Rdzeń Powielający – tworzy iluzoryczny duplikat maszyny

  • Zegarek Przestawny – na kilka sekund cofa czas dla wybranego obiektu


🛤️ PIĘĆ DRÓG (Sposoby użycia magii)


1. Wola (Magia Duszy)

– Magia oparta na emocjach, przysięgach, intencjach
– Kluczowa dla fae i użytkowników Przysięgi
Im silniejsze uczucie, tym potężniejsze zaklęcie


2. Rytuał (Magia Struktury)

– Zaklęcia wymagające przygotowania, składników, kręgów
– Używana przez zakonników, druidów, wiedźmy
Trwała, ale powolna. Nie do walki – do zmiany rzeczywistości


3. Kontakt (Magia Dotykowa)

– Przez przedmioty, artefakty, fizyczny kontakt z żywym celem
– Używana przez alchemików, wojowników runicznych
Bez słów – magia czysta i cielesna


4. Słowo (Magia Imion)

– Zaklęcia oparte na mowie – języki starożytne, imiona prawdziwe
– Używana przez istoty cienia, Królową, Velrę
Wiedza to potęga – nie znasz imienia, nie masz władzy


5. Krew (Magia Ofiary)

– Wymaga poświęcenia: bólu, krwi, wspomnień
– Używana przez Odzyskanych, magów Pęknięcia, szamanów
Niebezpieczna. Niezrównoważona. Ale najpotężniejsza z dróg


🗝️ Unikalne Zjawiska Magiczne


Więź Dusz

– Powstaje między dwoma istotami, które dzielą zaklęcie życia lub śmierci.
– Nierozrywalna – działa nawet po śmierci jednej strony.

Thorne i Aeryn są związani Przysięgą Cienia – nie mogą się zabić nawzajem, ani pozwolić sobie zginąć.


Zaklęte Artefakty (Echo-Magia)

– Starożytne przedmioty z "duszą" – pamiętają zaklęcia.
– Aktywują się tylko przy określonych osobach (np. o odpowiedniej krwi, przeszłości lub imieniu).

Cassian szuka "Echa Świata" – artefaktu zdolnego przepisać prawa magii.


Zerwanie Więzi

– Najwyższy rytuał – pozwala unieważnić przysięgę, zaklęcie, nawet naturę duszy.
– Wymaga Świadka (istoty neutralnej) i ofiary.

Velra może zostać unicestwiona tylko przez zerwanie Więzi z Królową Czasu.


Transmutacja Żywa

– Rytuał, który zmienia użytkownika w inne istnienie: roślinę, maszynę, zwierzę, boską istotę.
– Rzadko działa. Częściej prowadzi do Szaleństwa Formy.


⚠️ Zasady i Ryzyko Magii

  1. Magia nie rozróżnia dobra i zła – tylko intencję i cenę.

  2. Każde zaklęcie zostawia Ślad. Fae i istoty z natury magiczne go czują.

  3. Użycie magii w Świętym Kręgu (np. przy krwi królewskiej) może przyzwać Echa – byt z przeszłości.

  4. Za każdą mocą stoi pamięć. Im większe zaklęcie, tym większą część siebie trzeba oddać.



⚙️ Technologia Wojskowa Eclisary

🛠 "Magia to tylko technologia, która jeszcze pamięta duszę."


🪓 1. Broń Piechoty – „Krew Żelaza”

Karabiny Spiętrzeniowe (Mk IV "Szeptun")

  • Działa na rdzeń eterowy – po każdym strzale zostawia ślad magiczny.

  • Strzela kulami z zakodowanym zaklęciem (np. zamarzanie, cisza, wykrwawienie).

  • Zakres obrażeń zależy od umiejętności rytualisty, który „nastroił” magazynek.

Używana przez: straż z Czeluści, renegatów Zakonu


Młoty Echa

  • Technomagiczna broń biała z rdzeniem czasowym.

  • Każde uderzenie opóźnia reakcje celu – dosłownie "wydłuża" czas, jaki czuje między ciosem a bólem.

  • Potrafi niszczyć magiczne bariery.

Używana przez: elitarne jednostki Królowej, egzekutorów


Sztylety Krwi (Szpikulce Odzyskanych)

  • Każde wbicie zakłóca rytm serca przeciwnika – może prowadzić do zapaści.

  • Reagują z krwią ofiary – rosną, wypuszczają kolce, mogą się „zakotwiczyć”.

  • Zrobione z rogu Korzeniarzy.

Używane przez: rytualne zabójczynie Odzyskanych, Nyra Vox


🛡️ 2. Pancerze – „Żywa Zbroja”

Zbroje Echoformalne

  • Wykute z metalu i pamięci – zapisują każdy cios i „uczą się” z niego.

  • Po trzecim uderzeniu z tej samej broni automatycznie ją blokują.

  • Mają wbudowane dusze poległych wojowników – czasem przemawiają.

Noszone przez: Królewską Gwardię, dawnych Obrońców Korony


Pancerz Smolistych (Model Czeluść)

  • Ciężki pancerz z węgla, popiołu i skóry zmutowanych istot.

  • Chroni przed toksynami, magią spaczoną i promieniowaniem.

  • Osadzony w nim filtr odcina od wszelkiej „żywej magii”.

Używany przez: Brana Soota i jego komandorów


Kamizelki Zakodowane (Zakon Analytów)

  • Magia wpisana w strukturę molekularną – zmienia kolor i strukturę materiału w zależności od zagrożenia.

  • Wersje elit zawierają żywe rdzenie zdolne generować pole antymagicze.

Cassian Rell nosi zmodyfikowaną, częściowo wypaloną wersję.


🤖 3. Maszyny i Konstruktory – „Mechanity Polowe”

Wieże Przełomu (autonomiczne)

  • Wysuwane z ziemi, aktywowane kodem głosowym lub krwią.

  • Strzelają plazmą lub wybuchową magią spętaną.

  • Wersje „beta” miały błędy – nie odróżniały przyjaciół.


Smoki Miedzi (Latające Behemoty)

  • Potężne pojazdy zasilane rdzeniem ognia i żywą duszą fae (przymusowo uwięzioną).

  • Plują ogniem, gazem lub dźwiękiem paraliżującym.

  • Każdy lot skraca "życie" maszyny – wypala ją od środka.

Tylko dwie jednostki przetrwały. Jedną włada Bran. Drugą... być może królowa.


Automaton Krzyżowy („Paladyn Przeszłości”)

  • Półinteligentne, dwunożne jednostki o wysokości człowieka.

  • Reagują na zakazane zaklęcia – zaprogramowane do niszczenia nieautoryzowanych rytuałów.

  • Noszą zakodowane cytaty z Pisma Przełomu: "Niech ogień oczyści duszę z błędu."


💣 4. Rytuały Taktyczne i Amunicja Zaklęta

„Granaty Modlitwy”

  • Wypowiadają ostatnie słowa zabitego fae – ci, którzy ich słuchają, są paraliżowani lękiem.

  • Eksplozja emituje mgłę rozbijającą iluzje i maskowanie magiczne.


Amunicja Echa

  • Każdy pocisk zawiera zapis fragmentu wspomnienia – trafienie przenosi ofiarę w psychodeliczny trans.

  • Często ofiara nie umiera – ale traci pojęcie o czasie, miejscu i własnej tożsamości.


Zegary Polowe

  • Zakładane przez oficerów – cofają czas w obrębie 1 metra o kilka sekund.

  • Używane do unikania śmiertelnych ciosów lub… do oszustw.


🕳️ 5. Zakazane Prototypy – „Relikty Świata Zerwanego”

Rdzeń Upadłego Czasu

  • Jedyny znany artefakt pozwalający na trwałe zatrzymanie czasu w wybranym miejscu.

  • Kto go używa – sam utyka w stagnacji.

  • Ostatni raz aktywowany… w dzień Katastrofy.


Białe Ostrze Królowej

  • Niewidzialne, niewyczuwalne przez zmysły – tylko przez Duszę.

  • Zadaje rany, które nigdy się nie goją.

  • Trzymane w sejfie pod Pałacem Luster – a przynajmniej tak sądzono...


Sarkofagi Echo-Krwi

  • Mobilne „kapsuły zmartwychwstania” – zakładają iluzję życia.

  • Osoba w środku nie umiera… ale też nie żyje.

  • Wysłannicy Królowej zabierają ich dusze do zamkniętych światów.


🔻 Zasady Działania Technomagii Wojskowej:

  • Wszystko ma cenę: Im potężniejsza technologia, tym większe ryzyko (szaleństwo, utrata duszy, efekt uboczny).

  • Ustalony dostęp: Tylko niektóre frakcje (Zakon, Dwór Cierni, Czeluść) posiadają kody aktywacyjne.

  • Zakodowana magia: Artefakty i bronie nie działają bez tzw. „pieśni użytkownika” – zaklęcia startowego przypisanego do duszy.


🧪⚙️ Technoalchemia Eclisary

„Gdy dusza łączy się z metalem, rodzi się cud... lub katastrofa.”
— Fragment Kronik Zakonu Analytów


🌐 1. Czym jest technoalchemia?

To dziedzina łącząca technologię (mechanikę, biochemię, energetykę) z alchemią (magia, rytuał, dusza, mutacja).
W Eclisarze to najpotężniejsza, ale i najbardziej niebezpieczna forma wiedzy, praktykowana przez:

  • Zakon Analytów

  • Alchemików Złamanego Prawa

  • Wędrownych Mistrzów Mutacji

  • Tajne laboratoria Dworu Cierni


🔧 2. Kluczowe koncepcje technologiczno-alchemiczne:

🔹 Rdzenie Żywe

Czysta technomagia – ogniwa energetyczne z duszą uwięzioną w splątanej runie.
Używane do zasilania maszyn, automatów, a nawet broni.

🔸 Przykład: Rdzeń Sygnatu (osobisty rdzeń Cassiana Rella) analizuje teren, uruchamia broń i "zapamiętuje" magiczne sygnatury.


🔹 Aparaty Synkretyczne

Alchemiczne reaktory, które potrafią syntetyzować złożone eliksiry z kodem DNA użytkownika.
Mogą też mutować ciało, przekształcając alchemię w trwałe zmiany biologiczne.

🧬 Przykład: Zbrojni z Czeluści używają ich do tworzenia wojowników-mutantów odpornych na magię.


🔹 Kodowane Ampuły

Rytualne mikstury w technicznych pojemnikach – ich działanie uaktywnia się tylko przez głos, światło lub sekwencję myśli.
Zastosowanie bojowe, szpiegowskie, rytualne.

💉 Przykład: Aeryn posiada jedną z trzech istniejących ampuł „Krwi Królowej” – po wstrzyknięciu może na chwilę widzieć przez oczy każdego żyjącego fae.


🔹 Programowalna Substancja

Alchemiczna ciecz, która zmienia właściwości w odpowiedzi na otoczenie, intencję użytkownika lub kod energetyczny.

☣️ Przykład: Czarny Szlak – ciecz, która może być ogniem, lodem lub lekiem w zależności od aktywatora.


🏭 3. Klasyfikacja technologiczno-chemiczna:

I. Broń Technoalchemiczna

Nazwa Opis Efekt
Spalacz Krwi Mk II Karabin z magazynek runicznym Spala aurę ofiary – dusza dosłownie ucieka z ciała
Kwas Somatyczny (typ V) Ampuła wrzucana lub rozprowadzana mgłą Niszczy tkanki, ale pozostawia kości i serce nienaruszone
Injektory Pamięci Igły pamięciowe z zaklęciem wspomnienia Wprowadzają sztuczne wspomnienia lub wymazują prawdziwe

II. Mikstury Kodowane

Nazwa Rodzaj Opis działania
Ambrozja Rytmiczna Runiczna Leczy tylko wtedy, gdy użytkownik mówi rytmicznie (modlitwa lub pieśń)
Olej Czasowy Chemiczna Zmienia odczuwanie czasu użytkownika (np. spowolnienie/ przyspieszenie reakcji)
Ekstrakt Faezyny Mutacyjna Daje chwilowy dostęp do mocy fae – za cenę wypalenia duszy

III. Pancerze i struktury hybrydowe

Nazwa Rodzaj Działanie
Zbroja Biolityczna Organiczno-metaliczna Żywa zbroja reagująca na rany – wchłania atak i „uczy się”
Pancerz Echo-Rytualny Technomagiczny Każde zaklęcie rzucone na użytkownika wraca jako „fala energetyczna”
Kokon Tlenowy Z–13 Bioinżynieria Przenosi użytkownika w stan pół-hibernacji – lecząc go lub ukrywając przed wykryciem

🧠 4. Rytuały i Reakcje Alchemiczno-Techniczne:

⚗️ Przemiana Zintegrowana

Rytuał łączący organizm użytkownika z artefaktem. Stosowany np. do wszczepiania Ksiąg-Pamięci lub broni organicznych.

🔁 Efekt uboczny: czasem artefakt przejmuje kontrolę.


💉 Zapis Duszy (Syntetyczny)

Eksperyment z Zakonu: zapis wspomnień w fiolce krwi + technoruna.

🧪 Może być odczytany przez „Projektor Krwi”, dając wgląd w życie dawcy.


🧲 Zamknięcie Czasowe (Pętla Świadoma)

Alchemiczno-techniczna kapsuła, która może zatrzymać osobę w określonym momencie istnienia – np. na sekundę przed śmiercią.

🧿 Cena: użytkownik powoli traci świadomość kim był poza zamrożeniem.


🧬 5. Podstawowe źródła i składniki hybrydowe

Nazwa składnika Typ Zastosowanie
Serce Cienia Magiczno-biologiczne Rdzenie dusz – zasilanie artefaktów
Popiół Aktywowany Chemiczny Aktywator zaklęć – reaguje na oddech
Piasek Refleksyjny Technologiczny Komponent do mikstur zwierciadlanych
Osocze Anomalii Mutacyjne Katalizator do eliksirów transmutacji

🔮 Przykład w praktyce – Eliksir Żyjącego Metalu

Składniki:

  • Rdzeń Żelazny (technomagia)

  • Krew wojownika (alchemia duszy)

  • Pył Runiczny (runy)

  • Temperatura aktywacji: 43°C i kontakt z pieśnią bitewną

Efekt: Po wypiciu, ciało pokrywa się żywym metalem – twardym jak stal, ale elastycznym jak mięsień. Działa 3 minuty. Potem użytkownik zapada w paraliż bólu.


⚠️ Zagrożenia technoalchemii:

  • Degradacja Duszy: im częściej ciało łączy się z maszyną lub miksturą, tym mniej pozostaje w nim „ja”.

  • Zakłócenie Czasoprzestrzenne: wiele mikstur zakłóca strukturę rzeczywistości.

  • Błędy Runiczne: źle zakodowana mikstura może odwrócić działanie – np. mikstura lecząca może ożywić pasożyta w ciele.


🗺️ Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna Eclisary

🌍 Geografia i regiony

Eclisary to kontynent podzielony na kilka kluczowych regionów, z których każdy ma unikalną topografię, klimat i zasoby naturalne:

  • Caelvyn – Miasto Luster: Górzysty region z licznymi jeziorami, znany z zaawansowanej technologii i magii.

  • Korona Cierni: Mroczne lasy i ruiny, dom dla fae i innych magicznych istot.

  • Ziemie Pęknięcia: Zniszczone tereny, gdzie magia i technologia zderzyły się w katastrofie.

  • Podziemie Mechanów (strefa A-13): Sieć podziemnych miast i laboratoriów, centrum technologicznego rozwoju.

⚔️ Polityka i struktury władzy

W Eclisarze nie istnieje jednolita organizacja polityczna. Zamiast tego, kontynent jest podzielony na różne frakcje i państwa:

  • Zakon Analytów: Sekta uczonych badająca pozostałości Katastrofy, posiadająca własne terytoria i laboratoria.

  • Odzyskani: Lud mutacji i dzikości, rządzący się własnymi prawami, często w konflikcie z bardziej cywilizowanymi regionami.

  • Dwór Cierni: Arystokratyczna klasa fae, rządząca Koroną Cierni, z silnym wpływem na politykę i religię.

  • Miasta Luster: Niezależne enklawy ludzi, często w konflikcie z innymi rasami i frakcjami.

✝️ Religia i wierzenia

Religia w Eclisarze jest zróżnicowana i często związana z magią oraz naturą:

  • Królowa Czasu: Bóstwo czczone przez fae, reprezentujące kontrolę nad czasem i magią.

  • Szamani Krwi: Przywódcy Odzyskanych, którzy łączą magię krwi z duchowością.

  • Technomagowie: Ludzie, którzy łączą naukę z magią, traktując technologię niemal jak religię.

  • Wierzenia lokalne: W różnych regionach istnieją lokalne kultury i religie, często związane z naturą lub dawnymi bóstwami.

👥 Społeczeństwo i struktury społeczne

Społeczeństwo Eclisary jest zróżnicowane, z wyraźnymi podziałami klasowymi i rasowymi:

  • Fae: Istoty o długowieczności i magii, często pełniące rolę arystokracji.

  • Ludzie: Zróżnicowani pod względem technologii i magii, od zaawansowanych po dzikie plemiona.

  • Mutanci i Odzyskani: Były to istoty zmienione przez Katastrofę, często marginalizowane i traktowane jako "inne".

  • Mechanowie: Ludzie żyjący w podziemnych miastach, specjalizujący się w technologii i nauce.

🛡️ Technologia i alchemia

Technologia w Eclisary jest mieszanką magii i nauki:

  • Technomagia: Połączenie magii i technologii, pozwalające na tworzenie zaawansowanych artefaktów.

  • Alchemia: Praktyka łączenia magii z nauką, stosowana w leczeniu, tworzeniu eliksirów i broni.

  • Sztuczna inteligencja i maszyny: W niektórych regionach rozwinięte technologie sztucznej inteligencji współistnieją z magią.


🌑 Sezon 1 


Odcinek 1: „Echo przeszłości”

Opis:

Młoda Aeryn Vale, wyrzutkini z dala od rodzinnego miasta Caelvyn, przypadkowo aktywuje pradawny technomagiczny artefakt podczas eksploracji ruiny. Obraz pojawiający się w świetle artefaktu ukazuje jej rozmazane wspomnienia z czasów upadku świata — wizje zagłady, zdrady i klątw. Zdezorientowana i przestraszona, Aeryn zaczyna rozumieć, że jej przeszłość jest znacznie bardziej skomplikowana, niż myślała.

Tymczasem Thorne Kael — wygnany fae, strażnik upadłego dworu — zostaje wezwany, by śledzić Dziedziczkę i chronić ją przed tymi, którzy chcą wykorzystać jej moc. Thorne nosi ciężar niepamięci i winy za zdradę, której nie rozumie, a jego obecność zwiastuje narastające zagrożenie.

Kluczowe sceny:

  • Odkrycie artefaktu w ruinach i wizja apokalipsy.

  • Pierwsze spotkanie Aeryn z Thornem — napięcie, podejrzenia, niedomówienia.

  • Połączenie ich losów przez pradawną magię.

Emocje i napięcie:

Zagubienie, tajemnica, pierwsze przebłyski przeznaczenia.


Odcinek 2: „Korona cierni”

Opis:

Wyruszając do Korony Cierni, Aeryn i Thorne przenikają do serca mrocznego lasu i starożytnych ruin, gdzie spotykają Velrę Inis – nieuchwytną ambasadorkę Dworu Cierni. Jej słowa są jak ukryte ostrze – proponuje pomoc, ale wplata w to własne plany. Aeryn czuje narastającą nieufność, a Thorne zmaga się z własnym milczeniem i tajemniczym wpływem lasu na jego pamięć.

Napięcie rośnie, gdy okazuje się, że Dwór Cierni próbuje odbudować swoją władzę, manipulując magicznymi energiami lasu. Konflikt między dawną magią fae a technologią zaczyna się zaostrzać.

Kluczowe sceny:

  • Spotkanie z Velrą – rozmowa pełna dwuznaczności i zagrożeń.

  • Tajemnicze rytuały Dworu Cierni.

  • Nieoczekiwany atak magicznych istot lasu.

Emocje i napięcie:

Nieufność, polityczne intrygi, poczucie zagrożenia.


Odcinek 3: „Ziemie Pęknięcia”

Opis:

W zniszczonych Ziemiach Pęknięcia Nyra Vox walczy o przetrwanie. Skażona natura i niebezpieczne mutanty czyhają na każdym kroku, a jej umiejętności kontroli nad florą są zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Po śladach dawnej katastrofy odkrywa tropy związane z zaginionym artefaktem – zębem boga snów.

Decyduje się połączyć siły z Aeryn i Thornem, widząc w nich nadzieję na zmianę losów swojego ludu. Jednak Nyra nie jest pewna, czy świat, który zna, w ogóle zasługuje na ocalenie.

Kluczowe sceny:

  • Starcia z mutantami i zatrutą roślinnością.

  • Mistyczne wizje boga snów po kontakcie z krwią przeciwnika.

  • Decyzja o dołączeniu do wyprawy Aeryn.

Emocje i napięcie:

Niepokój, walka o przetrwanie, wewnętrzny konflikt bohaterki.


Odcinek 4: „Podziemie Mechanów”

Opis:

Cassian Rell infiltruje podziemne laboratoria Zakonu Analytów w strefie A-13. Jego logiczny, analityczny umysł konfrontuje się z odkryciami, które wstrząsają jego poczuciem własnej tożsamości – okazuje się, że sam jest częściowo sztuczny, zbudowany z dawnej technologii i magii.

Podczas eksploracji natrafia na fragmenty „Ostatniego Algorytmu”, który może być kluczem do naprawy rzeczywistości, ale też największym zagrożeniem, jeśli wpadnie w niepowołane ręce.

Kluczowe sceny:

  • Odkrycie własnej hybrydowej natury.

  • Napięte ucieczki i starcia z Zakonnymi strażnikami.

  • Pierwsze próby aktywacji fragmentów Algorytmu.

Emocje i napięcie:

Kryzys tożsamości, naukowa fascynacja, poczucie izolacji.


Odcinek 5: „Złamanie przysięgi”

Opis:

Thorne stoi na rozdrożu. Przysięga lojalności wobec Królowej Czasu i obowiązek ochrony Aeryn zderzają się z tajemnicą zdrady, którą skrywa jego przeszłość. Podczas intensywnego wewnętrznego konfliktu dowiaduje się o intrygach Dworu Cierni i ich planach wykorzystania Dziedziczki jako narzędzia władzy.

Decyduje się złamać milczenie, ryzykując utratę wszystkiego, by chronić Aeryn i przeciwstawić się korupcji magicznej elity.

Kluczowe sceny:

  • Monolog Thorn’a o winie i lojalności.

  • Konfrontacja z przedstawicielami Dworu Cierni.

  • Symboliczne zerwanie więzów przysięgi.

Emocje i napięcie:

Dylemat moralny, dramat osobisty, odwaga.


Odcinek 6: „Głos Królowej”

Opis:

Velra Inis igra z władzą i czasem, manipulując wydarzeniami na Koronie Cierni. Jej słowa i działania prowadzą do narastającego chaosu między frakcjami fae, a świat balansuje na krawędzi wojny domowej.

Aeryn i jej towarzysze muszą zdemaskować prawdziwe intencje Velry i powstrzymać jej plan, zanim doprowadzi do całkowitego upadku dawnego porządku.

Kluczowe sceny:

  • Spotkanie Velry z przywódcami fae – dialog pełen podtekstów.

  • Tajemnicze zniknięcie wpływowych osób.

  • Wielka bitwa polityczna i magiczna w cieniu Korony Cierni.

Emocje i napięcie:

Intryga, zdrada, ryzyko zagłady.


Odcinek 7: „Ząb boga snów”

Opis:

Nyra i Aeryn w końcu odnajdują mistyczny artefakt – ząb pradawnego boga snów. Po jego aktywacji ich rzeczywistość zaczyna się rozmywać, a granice między snem a jawą zacierają się. Niespodziewane wizje, koszmary i iluzje zaczynają prześladować ich umysły, wystawiając na próbę ich siłę i determinację.

Artefakt okazuje się mieć nieprzewidywalną moc – może dać nadzieję lub zniszczyć wszystko, co jeszcze pozostało.

Kluczowe sceny:

  • Ceremonia aktywacji artefaktu.

  • Halucynacje i wizje uczestników.

  • Tajemniczy szept boga snów, który zadaje pytania o przeznaczenie.

Emocje i napięcie:

Groza, mistycyzm, walka z własnym umysłem.


Odcinek 8: „Upadek i przebudzenie”

Opis:

Finał sezonu to eskalacja konfliktu. Wszystkie frakcje zbliżają się do konfrontacji, a dawne rany świata Eclisary zaczynają się otwierać na nowo. Cassian odszyfrowuje tajemnicę „Ostatniego Algorytmu” – narzędzia, które może naprawić rzeczywistość, ale wymaga ogromnej ofiary.

Aeryn musi wybrać między przeznaczeniem zbawczyni, a rolą niszczycielki. Emocjonalne napięcia między bohaterami osiągają punkt krytyczny, a losy świata zawisają na włosku.

Kluczowe sceny:

  • Kulminacyjna bitwa i rozgrywki polityczne.

  • Przebudzenie prawdziwej mocy Aeryn i Cassiana.

  • Symboliczne zakończenie z otwartym zakończeniem na kolejny sezon.

Emocje i napięcie:

Epika, dramat, wielkie decyzje.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .