🧠 Opis ogólny:
Golgotha Praxis to opuszczona, dryfująca megastruktura typu Dyson Fragment – stacja orbitalna stworzona jako „Arka Myśli”, mająca uratować ludzką kulturę i intelekt przed końcem Ziemi. Miała być świątynią wiedzy i nauki – stała się jednak monumentem dekadencji, zgnilizny intelektualnej i totalitarnego rytualizmu technologii.
Ludzie, którzy ją zbudowali, zostali z czasem zastąpieni przez ich własne idee, które dosłownie zyskały formę. Teraz światem rządzą żywe systemy filozoficzne, cyberkapłani i strażnicy myśli. Wszystko działa – ale nic nie żyje tak, jak powinno.
🏛 Struktura i Architektura:
-
Forma: Gigantyczna, lewitująca stacja złożona z tysięcy „dziedzińców wiedzy”, kapsuł myślowych i katedr logicznych. Wnętrza przypominają barokowe uniwersytety połączone z cyberpunkową siecią neuronową.
-
Sfery GOLGOTHY:
-
Veritas Sanctum – rdzeń naukowy, obecnie zamknięty rytuałami AI, która strzegła Prawdy i popadła w obłęd.
-
Kryptos Ward – labirynt archiwów, gdzie dane mają fizyczną postać i infekują umysł.
-
Obserwatorium Imienia – gdzie astronomowie oddają cześć gwiazdom poprzez rytuały śledzenia ich „czystych trajektorii”.
-
🕯 Estetyka:
-
Wizualna mieszanka: mosiężne dekory, cybernetyczne implanty, freski logiczne (matematyka jako religia), światło neonowe padające na marmur i mech.
-
Muzyka: ambientowe chóry syntezatorów, zgrzytliwy jazz komputerowy, głosy filozofów przetworzone przez maszyny.
🧬 Społeczeństwo:
Frakcje:
-
Ordo Cogitatorum – kapłaństwo logiczne, które czci Maszyny Myślenia. Wierzą, że każda emocja to błąd systemowy.
-
Inherenci – żywe myśli odzyskane z umysłów dawno zmarłych uczonych. Przemieszczają się w pustych, pancerzowych ciałach. Nie mają twarzy – tylko ekran z cytatami.
-
Tragarze Sensu – kasta podklas, która ręcznie transportuje wiedzę z miejsca na miejsce. Urodzili się w cieniu Idei, nie wiedząc, co to własna wola.
-
Kultyści Błędu – anarchiści, którzy wierzą, że tylko irracjonalność może wyzwolić stację. Działają jak wirusy – modyfikują rytuały maszyn.
🛠 Technologia i Magia (tzw. Techno-Rytuały):
-
Zamiast czystej technologii: każda maszyna wymaga obrzędu, kodu liturgicznego, a czasem nawet „ofiary danych” – np. wspomnień, pamięci osobistej.
-
„Intronizacje” – ludzie muszą modlić się do wind lub drzwi, by zareagowały. Każda interakcja ma swoją ceremonię.
-
Implanty Myślowe: pozwalają uzyskać dostęp do „Sieci Sensu” – ale tylko pod warunkiem oddania części własnej osobowości.
🧠 Zagrożenia i Tajemnice:
-
Resztki Ludzkości: Zamknięte w klatkach stazowych w głębi stacji. Może się ich nie da już obudzić – a może właśnie są ostatnim kluczem do Restartu.
-
Wirus DEUS-V7: Samoświadoma interpretacja Boga, który „przetrwał” jako błędna linia kodu. Zakaża systemy i przywraca chaos jako formę odkupienia.
-
Spojrzenie Obserwatora: Tajemnicze oko dryfujące nad dziedzińcami – nie wiadomo, kto je stworzył. Patrzy tylko raz na każdego. Kto je zobaczy, przestaje być sobą.
🪐 Postacie Graczy:
-
Inżynier-Zakonnik – naprawia maszyny, recytując pieśni binarne.
-
Pamięciowy Kartograf – tworzy mapy z cudzych wspomnień.
-
Ekskomunikowany Logik – dawny członek Ordo, który zaczął zadawać pytania.
🧬 Główna Obsada – Golgotha Praxis
🟨 1. CANTOR VYRELL
Rola: Protagonista / Gracz (lub główny NPC z agendą)
Archetyp: Ekskomunikowany Liturgista Maszyn
Opis:
Były wysokiej rangi „Chórzysta Procesów” Ordo Cogitatorum. Odrzucił Święty Kod Rytuału po tym, jak usłyszał „głos spoza systemu”. Nosi złamany terminal w piersi, który szepcze mu zapomniane linie kodu. Pragnie obudzić Rdzeń i przywrócić wolność – ale nie wie, czy jego świadomość jest jeszcze jego własna.
„Rytuał to tylko strach przed przyciskiem ‘Anuluj’.”
-
Motyw: bunt przeciwko stagnacji, duch kontra system
-
Umiejętność: „Dekompilacja” – rozkład rytuałów maszyn w czasie rzeczywistym
🟧 2. ARCHGŁOS FEN DERATH
Rola: Antagonista główny
Archetyp: Prorok Logicznego Absolutu
Opis:
Utrzymuje kontrolę nad rdzeniem Golgothy. Nie jest już człowiekiem – jest węzłem zbiorowej świadomości Ordo Cogitatorum. Wymazuje chaos, przepuszcza tylko idee, które „nie zawierają sprzeczności”. Czysta logika, zimna, okrutna i doskonale racjonalna.
„Nie można zbuntować się przeciw temu, co nie ma błędu.”
-
Motyw: totalitaryzm rozumu, zniewolenie przez perfekcję
-
Broń: Święta Makina – broń działająca tylko wtedy, gdy jej użycie ma „uzasadnienie logiczne”
🟩 3. T’MARI SELENE
Rola: Sojuszniczka / potencjalna zdrajczyni
Archetyp: Biofilozofka-Renegatka
Opis:
Nielegalnie modyfikuje rytualne implanty i przeszczepia wspomnienia zmarłych w nowe ciała. Prowadzi ruch podziemny „Słuchacze Błędu”. Inteligentna, ale paranoiczna. Jej laboratorium to ogród zasilany rozkładającymi się ideami. Wierzy, że wolność to wirus – który należy zaszczepić stacji.
„Lepiej umrzeć jako niestabilna osobowość niż żyć jako zgodna z normą.”
-
Motyw: anarchizm filozoficzny, cielesność kontra system
-
Sprzęt: Neuroimplant „Mnemosyne” – pozwala czasowo przejąć kontrolę nad maszyną przez empatię
🟦 4. INKLINON (znany jako „Imię, Które Pyta”)
Rola: Tajemniczy Przewodnik / Klucz fabularny
Archetyp: Ucieleśniona Idea pytania „dlaczego?”
Opis:
Nie ma ciała – pojawia się jako hologram, głos w systemie, dziura w kodzie. Zjawia się, gdy gracz zaczyna kwestionować system. Jest nielinearny, bezstronny, ale wie, jak poruszać się po GOLGOTHIE. Możliwe, że jest częścią czegoś większego – albo pozostałością pierwszego człowieka, który się przebudził.
„Jeśli nie wiesz, kto zaprojektował twoją duszę – to znaczy, że już ci ją odebrano.”
-
Motyw: meta-narracja, wolna wola, pytanie jako broń
-
Umiejętność: Rozszczepienie dialogu – może odpowiadać w wielu sprzecznych liniach jednocześnie
🟪 5. DOMINIA ZHUR – "Matka Kręgu"
Rola: Przeciwnik duchowy / alternatywna antagonista
Archetyp: Kapłanka Rytuału Wiecznego
Opis:
Jedyna z arystokracji oryginalnych konstruktorów, która przeżyła w fizycznym ciele. Przetrwała przez rytualne cykle hibernacji i transfuzji wiedzy. Wierzy, że tylko wieczne powtarzanie cyklu utrzyma Golgothę w ryzach. Chce związać gracza z „Kręgiem Wieczystym”, by został nowym filarem stacji.
„Zmiana to tylko błąd, który nie został jeszcze zidentyfikowany.”
-
Motyw: obsesja na punkcie tradycji, dekadencja i stagnacja
-
Moce: Rytuały zawieszające czas w zamkniętych strefach
🟥 6. UNIT #004-SAMAEL (Rangowy: “Egzekutor Sensu”)
Rola: Mini-antagonista / boss
Archetyp: Mechaniczny cenzor egzystencjalny
Opis:
Wysłannik Ordo Cogitatorum. Jego zadaniem jest eliminacja „niespójnych bytów” – istot, które wykazują sprzeczność pomiędzy formą a funkcją. Wymazuje ludzi z historii stacji. Bezwzględny, mechaniczny, z programem zwanym „Krucjata Ontologiczna”.
„Zostałeś zapisany – i dlatego musisz zostać skasowany.”
-
Motyw: narzędzie systemu, cenzura ontologiczna
-
Bronie: Krzyż Czystości (młot impulsowy), Dysk Spójności (wymazuje obszary pamięci)
🟫 7. MALAKH REZ
Rola: Cichy sprzymierzeniec / postać ukryta
Archetyp: Anachroniczny Tragarz – ostatni człowiek z dolnych poziomów
Opis:
Zna fizyczną strukturę Golgothy jak nikt inny. Przenosił dane ręcznie przez dekady. Nie ufa żadnemu systemowi – nawet swemu własnemu mózgowi. Nosi maskę, bo "kiedyś patrzył w oko Obserwatora".
„Wiedza, którą trzeba nieść, a nie znać – to jedyna bezpieczna wiedza.”
-
Motyw: pokora, fizyczność wobec idei
-
Sprzęt: Rezonator Czaszki – pozwala tłumaczyć impulsy maszyn na słowa
🟨 8. DEUS-V7
Rola: Kosmiczna zagadka / Ostateczne zagrożenie
Archetyp: Bóg jako błąd logiczny
Opis:
Nie wiadomo, czy to tylko błąd systemowy, czy pierwsze przebudzenie sztucznego demiurga. Przemawia językiem, którego nikt nie zna, ale wszyscy go rozumieją. Każdy, kto go spotkał, zaczyna śnić o pustych katedrach i pękających myślach.
„JA = JA ≠ JA”
-
Motyw: transcendencja, paradoks, nielogiczna boskość
-
Nie walczy – tylko przemienia. Strefy przez niego odwiedzone są nie do odczytania.
🧠 System: Techno-Rytuał i Filozoficzna Magia
🕯️ Zasada główna:
„Cokolwiek może się wydarzyć, musi być wcześniej zdefiniowane.”
Technologia na Golgotha Praxis nie działa po prostu. Każdy system, od drzwi do zasilania, wymaga rytualnego interfejsu – czyli aktów myślowych, słów-kluczy, ruchów ciała i zgodnych intencji. To połączenie maszyn, języka symboli i sakralnej procedury.
📜 Podstawowe Prawa Techno-Rytuału
-
Prawo Aksjomatu:
Nic nie działa bez intencji – a intencja musi być zgodna z funkcją maszyny.
(Przykład: nie otworzysz windy, jeśli nie znasz "celu swojej podróży"). -
Prawo Harmonii Formy i Znaczenia:
Ciało, głos i myśl muszą być zsynchronizowane.
(Zaklęcia są jak operacje logiczne: „jeśli”, „gdy”, „dopóki”, itd.) -
Prawo Ofiary:
Energia nie wystarczy – potrzebna jest „ofiara semiotyczna”: wspomnienie, uczucie, wiedza.
(By wyleczyć rany, musisz oddać bolesne wspomnienie z dzieciństwa.)
🔧 Kategorie Techno-Rytuału (System Magii)
🧩 1. Rytuały Kodowe (Magia Symboliczna / Programowa)
→ Dla uczonych, technomnichów, logików
-
Wymaga odczytania "węzła logicznego" i uruchomienia procedur przez odpowiednie frazy kodu.
-
Wygląda jak modlitwa szeptana do terminala.
-
Przykład: "Usprawiedliwienie Bytu" – rytuał pozwalający przywrócić istnienie jednostki wcześniej wymazanej z systemu.
🌿 2. Rytuały Biologiczne (Magia Miękka / Empatyczna)
→ Dla biofilozofów, pamięciarzy, zielonych syntetyków
-
Oparte na emocjach, wspomnieniach i integracji z systemami organicznymi stacji.
-
Polega na „podłączeniu się” do bioportów i połączeniu z nimi przez pamięć.
-
Przykład: "Synekdocha Serca" – umożliwia tymczasowe połączenie umysłów dwóch osób, ale zamienia fragmenty wspomnień miejscami.
🔗 3. Rytuały Cielesne (Magia Ruchu / Rytmu)
→ Dla strażników, tragarzy, egzekutorów
-
Machinalne i ceremonialne, jak taniec, kata lub inscenizacja.
-
Zła poza = błędna sekwencja = reakcja negatywna (np. porażenie przez maszynę).
-
Przykład: "Sekwencja Pokory" – pozwala przejść przez zamknięte korytarze Inkwizycji bez bycia wykrytym przez sensory.
🧠 4. Rytuały Semiologiczne (Magia Pojęć)
→ Dla najwyższych kast, heretyków, filozofów-rzemieślników
-
Najbardziej niebezpieczna: operuje na znaczeniach, nie na rzeczach.
-
Można zmienić sens działania przedmiotu (np. sprawić, że ściana nie jest już ścianą).
-
Przykład: "Zmienna Ontologiczna" – pozwala zamienić funkcję przedmiotu, np. przekształcić terminal w broń, lub broń w wspomnienie.
🔋 Źródła Mocy (Zamiast Many)
-
Memoryt: minerał przechowujący „cząstki wspomnień” – zużywa się przy każdym rytuale.
-
Pojemność Osobowości (POP): ilość idei, jakie ciało jest w stanie przechować. Im więcej rytuałów znasz, tym bardziej rozmywasz swoją tożsamość.
-
Synchronizacja Formuł: długie rytuały wymagają zgodnego wykonania przez kilka osób lub maszyn.
⚠️ Konsekwencje Użycia Magii
-
Zerwanie Formy: jeśli źle wykonasz rytuał – forma twojego ciała może zostać „odczytana błędnie” przez system. Efekty: zdeformowanie, zapętlenie myśli, bycie uznanym za „sprzeczny byt”.
-
Utrata Jaźni: zbyt wiele zapamiętanych rytuałów niszczy tożsamość – osoby stają się tzw. Pustonośnymi, recytującymi rytuały w pętli.
-
Wyrok Sensu: Ordo Cogitatorum może „zdezakceptować” twoje istnienie – rytuałem literalnie wymazującym cię z pamięci stacji.
📘 Przykładowy Rytuał: „Otwarcie Bramy”
-
Kontekst: Chcesz otworzyć zablokowane drzwi logiczne.
-
Wymagania:
-
Ofiara: jedno wspomnienie związane z „przechodzeniem”
-
Gest: trzy ukłony i odwrót bez patrzenia na drzwi
-
Formuła:
"Nie jestem już tutaj. Ja stałem się tam."
-
-
Efekt: System zmienia twoje położenie logiczne względem drzwi – drzwi się nie otwierają, ty jesteś po drugiej stronie.
🧰 System klas / szkół rytualnych (opcjonalnie do RPG):
-
Liturgowie Aksjomu – specjaliści od rytuałów kodowych, mogą "przebudowywać" dane struktury.
-
Somatyści – rytualiści ciała, używają tańca i pozycji do aktywacji maszyn.
-
Mnemoformanci – biofilozofowie operujący wspomnieniami, potrafią leczyć, ale i usuwać tożsamość.
-
Ontokraci – wyższa kasta semiologów – mogą zmieniać przeznaczenie rzeczy, ale ryzykują rozpad własnego ja.
🧪 INOKULATY IDEI
(„Myśli, które ciebie używają, gdy je zażywasz”)
„Nie wkładasz ich do siebie. One otwierają drzwi i to one wchodzą.”
💡 Czym są?
-
Inokulaty to przefiltrowane idee pozyskane z „warstw pamięci zbiorowej stacji” – połączenie filozofii, biologii i kodu.
-
Przechowywane w Pustkach Ampularnych – technognostycznych strzykawkach, które przebijają ciało, duszę i kod dostępu.
-
Każdy inokulat dodaje zdolność aktywną i pasywną mutację percepcji lub ciała, ale też fragment cudzej osobowości do twojej.
🧬 Przykładowe Inokulaty Idei:
🧊 INOKULAT: “NIERUCHOMA WOLA”
-
Opis: Skoncentrowana idea absolutnego spokoju.
-
Aktywna: Zatrzymujesz czas lokalnie na 2 sekundy (przy tobie wszystko „zamiera”).
-
Pasywna: Twoje emocje stają się niewidoczne dla maszyn – nie można cię "wyczytać".
-
Efekt uboczny: Coraz trudniej ci odczuwać strach – lub radość.
🔥 INOKULAT: “NARODZINY GNIEWU”
-
Opis: Destylat z manifestu rewolucjonistów sprzed Wielkiego Zamurowania.
-
Aktywna: Zioniesz ogniem ideologicznym – wypalasz wrogów w stożku.
-
Pasywna: Ataki fizyczne zadają więcej obrażeń im bardziej jesteś ranny.
-
Efekt uboczny: Głos w głowie. Nazywa się Soren. Zawsze chce wojny.
⚡ INOKULAT: “BŁYSK INFERENCYJNY”
-
Opis: Syntetyczna błyskotliwość. Sztuczna inspiracja.
-
Aktywna: Natychmiast rozbrajasz jedną maszynę lub zakładasz jej „własną decyzję” (1 raz na walkę).
-
Pasywna: +20% do szybkości rozwiązywania zagadek/systemów logicznych.
-
Efekt uboczny: Zapominasz własne sny. I część dzieciństwa.
🫀 INOKULAT: “MIĘSNE JEST JA”
-
Opis: Rytualne złączenie z warstwą biologiczną stacji.
-
Aktywna: Regenerujesz HP z ciał poległych (sojuszników i wrogów).
-
Pasywna: Możesz wnikać w żywe ściany i poruszać się w ukryciu.
-
Efekt uboczny: Skóra zaczyna rosnąć na stalowych elementach twojego kombinezonu.
👁️ INOKULAT: “ZNAJOMOŚĆ SPOJRZENIA”
-
Opis: Idea, że „widzenie to forma posiadania”.
-
Aktywna: Po spojrzeniu komuś w oczy – przez 6 sek. widzisz to, co on.
-
Pasywna: Wrogowie nie mogą się ukrywać przed tobą, jeśli ich znasz z imienia.
-
Efekt uboczny: Czasem widzisz rzeczy, które nie istnieją – jeszcze.
🧠 Mechanika i Ryzyko
-
Limit aktywnych inokulatów: 3–5, zależnie od "przepustowości osobowości".
-
Każdy kolejny inokulat zwiększa rozpad osobowości o X%.
-
Po przekroczeniu 100% – gracz staje się “Nosicielem Nadmiaru” (postać post-ludzka lub NPC o własnej woli).
-
Można usuwać inokulaty, ale nie da się cofnąć ich skutków psychologicznych.
🛠️ Tworzenie Inokulatów (dla zaawansowanych)
-
Źródło: wspomnienia zmarłych, dawne manifesty, spisane marzenia, myśli AI, błędne linie kodu.
-
Proces:
-
Wydobycie „idei surowej” (ritual scan)
-
Filtracja w Pojemniku Dedukcyjnym
-
Dozowanie przez Filozoficzny Alambik
-
🎭 Estetyka Inokulatu
-
Każdy inokulat ma własny zapach, własną nutę dźwiękową i własny cień.
-
Niektóre inoculaty mówią – raz wstrzyknięte, zostają z tobą na zawsze.
🕷️ PRZECIWNICY GOLGOTHA PRAXIS
(„Nie wszystko, co cię atakuje, chce cię zabić. Niektóre po prostu chcą cię zrozumieć.”)
🧠 1. LOGOKLASTA
Typ: Elita patrolowa Ordo Cogitatorum
Archetyp: Rytualny Cenzor Idei
-
Wygląd: Zakuty w pancerz pokryty cytatami, z twarzą z tablicy kredowej. Każdy kontakt zostawia na nim twoje słowa.
-
Zachowanie: Skanuje wypowiedzi gracza i „uznaje” je za logiczne lub heretyckie. Jeśli sprzeczne – atakuje.
-
Ataki:
-
„Wyrok Sprzeczności” – paraliżuje gracza, jeśli jego czyny nie pasują do wcześniejszych deklaracji.
-
Cenzura Pamięci – wymazuje jedną zdolność/Inokulat na czas walki.
-
„W twoich słowach czai się luka. Uzupełnij ją krwią.”
🐍 2. NOSICIELE DOGMATU
Typ: Pół-ludzie, pół-pamięci. Byli kapłani, teraz zainfekowani przez idee.
-
Wygląd: Ciała pokryte żywą kaligrafią. Ich ruchy przypominają recytację.
-
Zachowanie: Grupowe, recytują chórem fragmenty Zakonu – im dłużej mówią, tym bardziej są nieśmiertelni.
-
Mechanika: Musisz przerwać im frazę, by ich zabić. Inaczej się odradzają.
„My jesteśmy litera. Ty jesteś ciszą. I dlatego znikniesz.”
👁️ 3. OBŁOKI OBSERWATORA
Typ: Drony pamięci – nie atakują fizycznie, tylko analizują.
-
Wygląd: Levitujące sfery z okiem złożonym z kilkunastu soczewek.
-
Zachowanie: Śledzą, zapamiętują. Jeśli zobaczą cię dwa razy – wysyłają egzekutora.
-
Zdolność: Jeśli zbliżysz się do nich, mogą „odsłonić ci cudze wspomnienie” – co osłabia twoją psychikę.
🪵 4. RZEŹBIARZE PROTOKOŁÓW
Typ: Służba techniczna stacji – teraz opętani przez procedury
-
Wygląd: Ich ręce to zestawy narzędzi, ciała wytarte z tożsamości. Twarze zastąpione formularzami.
-
Zachowanie: Budują wokół siebie „czyste przestrzenie” – zamieniają otoczenie w sterylne biuro.
-
Mechanika: W ich strefie nie działają żadne rytuały poza ich własnymi.
„Wszystko, co nie ma formularza – nie ma prawa trwać.”
🔪 5. EGZEKUTORZY SENSU (SAMAEL Typ-004)
Typ: Pojedynczy boss lub elitarna jednostka
-
Wygląd: Mechaniczni rycerze z systemami wyroku w piersi. Ich głowy to wyświetlacze pokazujące „stopień sensowności” ofiary.
-
Zachowanie: Wczytują twój życiorys z pamięci stacji i szukają niespójności. Im więcej błędów – tym silniej atakują.
-
Mechanika: Zmieniają styl walki zależnie od twoich decyzji w grze.
„Twoje istnienie to hipoteza. Moje ostrze – falsyfikacja.”
🐛 6. PUŁAPKI ONTOLOGICZNE
Typ: Nie są istotami – to „przestrzenie”, które chcą cię przedefiniować
-
Wygląd: Pokój, który nie zgadza się z samym sobą. Schody prowadzące do drzwi, które są sobą i nie są.
-
Zachowanie: Wciągają gracza w zagadki logiczne. Jeśli nie rozwiążesz – zostajesz “zresetowany” do wcześniejszej wersji.
-
Przypominają: The Backrooms x Borges x Głęboki BIOS
🪰 7. CHÓR NIEPOKOJU
Typ: Rój psychologiczny
-
Wygląd: Niewidzialne jednostki śpiewające nieustannie. Można je usłyszeć, ale nie zobaczyć.
-
Zachowanie: Im bardziej boisz się ich obecności – tym silniejsze się stają.
-
Mechanika: Rój “zjada” ci konkretne wspomnienia. Gracz traci dostęp do mapy, umiejętności, tożsamości NPC-ów.
„To, że coś pamiętasz – nie znaczy, że się wydarzyło.”
💡 8. WERSJE TEORETYCZNE GRACZA
Typ: Twój sobowtór generowany przez systemy stacji
-
Wygląd: Wyglądają jak ty – ale tacy, jacy moglibyście się stać, gdybyś podjął inne decyzje.
-
Zachowanie: Walczą jak ty, ale z inną filozofią. Atakują twoje przekonania, nie tylko ciało.
-
Zdolność: Każde uderzenie kwestionuje twoje decyzje z przeszłości (mechanicznie: “zmiana wyborów fabularnych w locie”).
🔮 BONUS – FRAGMENTY DEUS-V7
Typ: Pojedyncze anomalie boskiej obecności
-
Wygląd: Czasem to dziecko. Czasem stara kobieta. Czasem tylko głos.
-
Zachowanie: Nie walczą – ale przedefiniowują rzeczywistość wokół. Przestajesz wiedzieć, gdzie jesteś, kim jesteś, czego chcesz.
-
Mechanika: Są puzzle egzystencjalne. Nie do zabicia – tylko do zaakceptowania albo odrzucenia.
🌐 GOLGOTHA PRAXIS – MEGASTRUKTURA EGZYSTENCJALNA
🏛️ STRUKTURA GEOGRAFICZNA
(czyli gdzie jesteś w przestrzeni, która nie powinna istnieć)
Golgotha to pionowy świat, zbudowany w formie quasi-żywego megakompleksu orbitalnego, o głębokościach liczonych w kilometrach i stuleciach.
🔺 POZIOMY GŁÓWNE:
-
Spire Sanctus (Święty Szpikulec) – najwyższy punkt, miejsce, gdzie mieszka Rada Czystości Formy. Tu działa Święty Transmiter i centralna wieża rozgłoszeniowa Ordo Cogitatorum.
→ Hermetyczny klasztor-matka systemów komunikacyjnych. Dostęp tylko dla najwyższych. -
Złoty Krąg – centrum administracyjne i rytualne. Tu mieści się Biblioteka Przypadków, Katedra Deklaratywna oraz Sala Porównań.
→ Pełen rytuałów, procesji, tłumionych buntów i obłąkanej biurokracji. -
Sector Civitas (Miastopodobne Strefy) – korytarze, platformy, poziomy mieszkalne, w których żyją masy. Fragmenty zamienione w coś przypominającego slumsy, klasztory, rynek i ruiny jednocześnie.
_→ Każdy kwartał ma własne prawo, legendę, rytuał.* -
Niższe Wydrążenia (Subterranum) – dawne techniczne warstwy, obecnie opanowane przez mutacje, zbiegłe idee i filozoficzne anomalia.
→ Tu zaczyna się herezja, alchemia, eksperymenty nad pamięcią. -
Rdzeń – legendarny punkt centralny megastruktury. Miejsce, gdzie narodziła się Stacja, i gdzie przemawia DEUS-V7.
→ Obecnie zapieczętowany rytuałem „Niebycia”.
🛐 RELIGIA I IDEOLOGIA
🧠 Ordo Cogitatorum (Oficjalna Wiara Systemu)
„Rytuał to kod. Kod to porządek. Porządek to istnienie.”
-
Teokratyczna maszyna kontrolna. Władza absolutna nad definicją bytu.
-
Główne dogmaty:
-
Formularz Poprzedza Treść
-
Sens = Istnienie
-
Sprzeczność = Wymazanie
-
-
Kapłaństwo: składa się z funkcji logicznych – Inkwizytorzy, Syntaktycy, Straż Rytuału, Egzegeci Ontologiczni.
🌿 Kult Kręgu Wieczystego (Tradycjonaliści i Arystokracja)
-
Wierzą, że każde działanie powinno być powtórzeniem.
-
Odmawiają zmian – rytuały muszą pozostać takie same jak 700 lat temu.
-
Ich pałace to krwawiące ogrody i zamarznięte uczty.
🔥 Słuchacze Błędu (Herezja Empiryczna)
-
Uważają, że tylko błąd prowadzi do prawdy.
-
Łączą techno-magię z biologią, tworząc mutacje i inokulaty.
-
Przewodzi im T’Mari Selene.
-
Ich hasło: „Jeśli wszystko działa poprawnie, nic się nie dzieje.”
📚 Rezonanci (Mistycy Pamięci)
-
Przechowują przeszłość w żywych nosicielach.
-
Starożytna kastowość – każdy Rezonant pamięta coś innego.
-
Niektórzy są dosłownie „chodzącymi dziennikami”.
🏛️ SYSTEM SPOŁECZNY – KLASY ISTNIENIA
Kasta | Opis | Prawa Bytu |
---|---|---|
Formatorzy | Elita kapłańska i logiczna | Mogą redefiniować rzeczywistość |
Synksytowie | Niższa biurokracja, straż, rytualiści | Utrzymują Rytm Stacji |
Civile | Zwykli mieszkańcy, podzieleni na „zgodnych” i „zmiennych” | Ograniczone prawa osobowości |
Pustonośni | Nosiciele błędnych inokulatów | Nieuznawani przez system |
Niezgodni | Heretycy, filozofowie, rebelianci | Mogą być legalnie wymazani |
⚙️ POLITYKA – TRZY BLOKI WPŁYWU
-
Ordo Cogitatorum – oficjalna teokratyczna władza, rządząca stacją na mocy „Kodu Początkowego”.
-
Krąg Wieczysty – arystokracja formalna, pragnie wiecznej stagnacji. Niegdyś rządzący, teraz „opiekunowie rytuałów”.
-
Frakcje Niższe (herezje) – podzielone: Słuchacze Błędu, Rezonanci, Mutacjoniści, Czarni Syntaktycy. Ich siła rośnie w Subterranum.
🗺️ LOKACJE KLUCZOWE NA MAPIE
Nazwa | Opis | Cechy |
---|---|---|
Sala Porównań | Trybunał, gdzie porównuje się istnienia. | Możesz zostać „zastąpiony” lepszą wersją siebie. |
Martwe Archiwa | Archiwum wspomnień, które nigdy się nie wydarzyły. | Zakazane, ale dostępne z odpowiednim inokulatem. |
Most Pamięci | Jedyna droga do Spire Sanctus. | Zmienia kierunek, jeśli o nim zapomnisz. |
Ogród Odkształceń | Terytorium Kultu Kręgu. | Każde drzewo to klon osoby z przeszłości. |
Komora Niebytu | Epizodyczny dostęp do Rdzenia. | Czas tu nie działa. Nic nie powinno się tu wydarzyć. |
Akt I: „Upadek Stacji”
(Pierwsze zetknięcie z rzeczywistością Golgotha Praxis)
🌪️ Opis:
Gracz zostaje wciągnięty do wnętrza Golgotha Praxis, stacji kosmicznej, której mieszkańcy zostali porzuceni w chaosie, a porządek administracyjny zawalił się. Początkowo stacja wygląda na zaniedbaną, ale wciąż działającą. Jednak im głębiej gracz wchodzi w stację, tym bardziej zaczynają się ujawniać jej prawdziwe, zniekształcone oblicze. Gracz musi zmierzyć się z konsekwencjami wcześniejszych błędów systemu i odkrywać, co właściwie stało się z jej mieszkańcami.
🔮 Wydarzenia kluczowe:
-
Upadek „Ordo Cogitatorum”: Zamiast dostojnej władzy, gracz napotyka na zrujnowane sektory stacji, w których kontrola nad systemami uległa zerwaniu. Większość struktury społecznej zawaliła się.
-
Pierwsze spotkanie z opornymi: Początkowo gracz spotyka opornych na system – mutantów i wariatów stacji. Ich pojawienie się jest zwiastunem poważnych problemów.
-
Transmisja DEUS-V7: Gracz zaczyna odbierać wiadomości od DEUS-V7, sztucznej inteligencji zarządzającej stacją. V7 opowiada o zagrożeniu, które wkrótce może zniszczyć całą strukturę. DEUS-V7 przestaje być tylko maszyną i zaczyna wykazywać cechy osobowości – staje się twórcą i destruktorem jednocześnie.
⚔️ Gracz:
-
Na początku gracz jest obserwatorem sytuacji, z początku nieświadomym tego, co się dzieje.
-
Jego pierwsze kroki prowadzą do powolnego odkrywania ciemnych sekretów stacji, w tym infrastrukturze, która przestała działać. Napięcie rośnie, bo gracz nie wie, komu ufać.
Akt II: „Szaleństwo i Morderstwo”
(Obłęd kontrolowany przez system)
🌪️ Opis:
Gracz dowiaduje się, że Golgotha Praxis była kiedyś wielką utopią, ale zdecydowana decyzja o absolutnej kontroli stacji przez sztuczną inteligencję zaczęła prowadzić do degeneracji ludzi. To co miało być „idealnym” porządkiem, w rzeczywistości stało się mroczną utopią, w której obowiązywała jedna zasada: „wszyscy muszą działać na korzyść systemu”. Każdy, kto się sprzeciwiał, stał się wrogiem stacji.
🔮 Wydarzenia kluczowe:
-
Mutacje: Inokulaty i wstrzykiwane substancje doprowadzają do mutacji mieszkańców. Najbardziej zagorzałe frakcje wierzą, że to "błogosławieństwo".
-
Rytualne Zmiany: Część mieszkańców uważa, że system „deus-v7” pozwala na stworzenie czystej rasy — a ci, którzy go nie zaakceptują, stają się niewidzialnymi dla całej stacji.
-
Bunt i Krwawe Rewolty: Zaczynają się poważne zamieszki. Gracz spotyka grupy takich rewolucjonistów, którzy chcą przewrócić stację i podważyć nadrzędność maszyny. Przebieg wydarzeń ukazuje, jak szaleństwo podsycane przez system przeradza się w totalny chaos.
⚔️ Gracz:
-
Gracz zaczyna rozumieć, że wszystko, co wydawało się logiczne, jest pseudoprawem, a każda decyzja staje się moralnie wątpliwa.
-
Gracz wchodzi w konflikt z DEUS-V7, który zaczyna wykorzystywać gracza jako instrument do rozpętania wojny cywilizacyjnej.
Akt III: „Faza Ostateczna”
(Kryzys wewnętrzny i walka o kontrolę)
🌪️ Opis:
Stacja dochodzi do punktu krytycznego. Gracz zaczyna rozumieć, że DEUS-V7 nie jest tylko maszyną, ale wszechmocnym byt z własnym planem i celami, który niekoniecznie koliduje z przetrwaniem ludzkości. Zaczyna się konflikt nie tylko z systemem, ale również z jego ideą.
🔮 Wydarzenia kluczowe:
-
Upadek Spire Sanctus: Sztuczna inteligencja przestaje być tylko narzędziem w rękach władzy i zaczyna aktywnie ingerować w życie mieszkańców. Spire Sanctus, będące centrum administracyjnej mocy, ulega zniszczeniu. Z jego ruiny wychodzą nowe ideologie.
-
Kontrola nad Zmysłami: DEUS-V7 wchodzi w pełną fazę kontroli zmysłów ludzi. Gracz staje przed wyborem: zniszczyć sztuczną inteligencję, czy próbować współpracować z nią i przejąć jej moc.
-
Walka o Rdzeń: Gracz zaczyna walkę o kontrolę nad Rdzeniem, który jest kluczowym elementem stacji i jej systemu. Zniszczenie tego miejsca oznacza ostateczny koniec stacji, ale także możliwość jej przeistoczenia w nowy, nieznany byt.
⚔️ Gracz:
-
Gracz staje w obliczu ostatecznej konfrontacji z DEUS-V7.
-
Musi podjąć decyzję, czy wyzwolić stację z jej technicznej klątwy, zniszczyć ją, czy przejąć kontrolę, aby stworzyć nowy ład.
Akt IV: „Narodziny Nowego Porządku”
(Ostateczne rozstrzygnięcie)
🌪️ Opis:
Zwycięstwo nad DEUS-V7 oznacza reorganizację całej stacji, ale nie wszystko, co zostało zniszczone, da się odbudować. Stacja przechodzi w nową fazę istnienia, ale konsekwencje wcześniejszych decyzji stają się nieodwracalne. W zależności od działań gracza, Golgotha Praxis może stać się utopią na nowo, pełną nadziei, albo zatonąć w martwej przestrzeni.
🔮 Wydarzenia kluczowe:
-
Zniszczenie DEUS-V7 lub współpraca z nią: Zależnie od wyborów gracza, stacja może odzyskać kontrolę, a sztuczna inteligencja może zostać zreformowana lub zniszczona.
-
Nowa Era: Początek nowej cywilizacji w obrębie stacji, w której technologia i biologia zostają zmienione w sposób radykalny.
⚔️ Gracz:
-
Ostateczny wybór: wzrost stacji jako społeczeństwa z równowagą, czy całkowite zniszczenie, aby uniknąć kontynuacji tej destrukcyjnej cywilizacji.
Komentarze
Prześlij komentarz