馃實 艢wiat:
馃К Historia i t艂o
Po wielkiej katastrofie, znanej jako "Kres Eon贸w", 艣wiat pogr膮偶y艂 si臋 w chaosie. Nuklearne wojny, eksperymenty genetyczne i upadek cywilizacji pozostawi艂y po sobie zniszczone miasta, mutant贸w i tajemnicze artefakty. W艣r贸d ruin powsta艂y nowe frakcje:
-
Zakon Eon贸w: Grupa ocala艂ych naukowc贸w i mag贸w, kt贸rzy staraj膮 si臋 przywr贸ci膰 porz膮dek i zrozumie膰 tajemnice przesz艂o艣ci.
-
Czarna Rada: Sekta czcicieli mrocznych b贸stw, poszukuj膮ca zakazanej wiedzy i mocy.
-
Bractwo Odrodzenia: Grupa mutant贸w i ludzi, kt贸rzy 艂膮cz膮 technologi臋 z magi膮, staraj膮c si臋 stworzy膰 nowy porz膮dek.
馃彊️ Lokacje
-
Ruiny Metropolis: Zniszczone miasto, pe艂ne mutant贸w, z艂odziei i tajemniczych artefakt贸w.
-
Akademia Cienia: Dawna szko艂a, teraz centrum mrocznej magii i rytua艂贸w.
-
Laboratorium Eon贸w: Ukryte miejsce, gdzie eksperymenty z magi膮 i technologi膮 osi膮gn臋艂y nieznane granice.
馃♂️ Magia i technologia
W tym 艣wiecie magia i technologia s膮 ze sob膮 nierozerwalnie zwi膮zane. Staro偶ytne artefakty, takie jak "Ksi臋ga Eon贸w", pozwalaj膮 u偶ytkownikom manipulowa膰 rzeczywisto艣ci膮, ale za cen臋 ich duszy. Eksperymenty z genetyk膮 i magi膮 prowadz膮 do powstawania nowych ras i potwor贸w.
馃幁 Bohaterowie
馃З 1. Caelus Mornveil
Rola: Protagonista / Gracz
Rasa: Cz艂owiek przetransmutowany
Zaw贸d: Technomanta-zbieg
Motyw: Caelus by艂 niegdy艣 cz艂onkiem Zakonu Eon贸w, elitarnej grupy badaczy i mag贸w. Podczas eksperymentu maj膮cego na celu po艂膮czenie magii z technologi膮, dosz艂o do katastrofy, kt贸ra rozdar艂a jego dusz臋 na dwie 艣wiadomo艣ci: jedn膮 ludzk膮, drug膮 postludzk膮. Teraz, jako technomanta-zbieg, przemierza zrujnowany 艣wiat, poszukuj膮c sposobu na zjednoczenie obu cz臋艣ci siebie i odkrycie prawdy o eksperymencie.„Ka偶dy nowy dzie艅 to dogasaj膮ce echo cz艂owiecze艅stwa.”
馃└ 2. Dr. Lysindra Varakel
Rola: Uzdrowicielka i biochirurg
Frakcja: Zakon Eon贸w (zdyskredytowana)
Motyw: Dr. Varakel by艂a jednym z g艂贸wnych naukowc贸w Zakonu Eon贸w, specjalizuj膮c膮 si臋 w bioin偶ynierii i neurochirurgii. Jej badania nad regeneracj膮 tkanek doprowadzi艂y do stworzenia pierwszych "nowych ludzi" – istot o zwi臋kszonej odporno艣ci i zdolno艣ciach regeneracyjnych. Po katastrofie eksperymentalnej, kt贸ra zniszczy艂a Zakon, zosta艂a oskar偶ona o nieetyczne eksperymenty i teraz, jako uchod藕ca, stara si臋 odkupi膰 swoje winy, pomagaj膮c tym, kt贸rych sama kiedy艣 stworzy艂a.„W imi臋 nauki wszyscy byli艣my bestiami. Ja tylko przetrwa艂am d艂u偶ej.”
馃暦 3. Nareth Quorin
Rola: Cie艅, skrytob贸jca, szpieg
Frakcja: Bractwo Odrodzenia
Motyw: Nareth by艂 niegdy艣 cz艂onkiem elitarnej jednostki wojskowej, wyszkolonym w sztuce infiltracji i eliminacji cel贸w. Po upadku jego jednostki, zosta艂 zrekrutowany przez Bractwo Odrodzenia, gdzie sta艂 si臋 jednym z ich najlepszych agent贸w. Jego lojalno艣膰 jest niejasna, a jego cia艂o skrywa paso偶ytnicz膮 istot臋 symbiotyczn膮, kt贸ra daje mu nadludzkie zdolno艣ci, ale r贸wnie偶 kontroluje jego umys艂.„Wszystko, co dotyka 艣wiat艂a, traci warto艣膰.”
馃敟 4. Sister Maelyra Thorne
Rola: Fanatyczna kap艂anka
Frakcja: Czarna Rada
Motyw: Sister Maelyra by艂a niegdy艣 uznawana za 艣wi臋t膮 w swojej wsp贸lnocie, ale po tajemniczym objawieniu sta艂a si臋 kap艂ank膮 Czarnej Rady, sekty czcicieli mrocznych b贸stw. Jej celem jest przywr贸cenie "Nowego Objawienia" – rytua艂u, kt贸ry 艂膮czy ofiar臋 cielesn膮 z przebudzeniem b贸stwa z Przed艣wiata. Obiekt kultu: „Serce Cienia”. Jej fanatyzm i oddanie sprawie sprawiaj膮, 偶e jest niebezpiecznym przeciwnikiem.„Czysto艣膰 jest przej艣ciowa. Grzech... jest wieczny.”
馃 5. Orven Silhane
Rola: Nekrotechnik, by艂y agent Zakonu
Frakcja: Niezale偶ny (obserwator)
Motyw: Orven by艂 niegdy艣 jednym z najwybitniejszych nekrotechnik贸w Zakonu Eon贸w, specjalizuj膮cym si臋 w animacji zmar艂ych i tworzeniu golem贸w. Po katastrofie eksperymentalnej, kt贸ra zniszczy艂a Zakon, Orven oddzieli艂 si臋 od innych ocala艂ych i teraz dzia艂a na w艂asn膮 r臋k臋. Tw贸rca „Kodu Cia艂a” – skryptu pozwalaj膮cego na animacj臋 zmar艂ych bez potrzeby duszy. Szuka "idealnego naczynia", kt贸re pozwoli mu na stworzenie doskona艂ego golemu.„Cia艂o to tylko kontener. Najlepsze s膮 te, kt贸re zapomnia艂y, 偶e kiedy艣 czu艂y.”
馃寣 6. Vel Anja'dyr
Rola: Nomadka i medium
Rasa: Eterka (cz艂owiek zawieszony mi臋dzy 偶yciem a 艣mierci膮)
Motyw: Vel by艂a niegdy艣 kap艂ank膮 w 艣wi膮tyni po艣wi臋conej b贸stwu 偶ycia i 艣mierci. Po tajemniczym rytuale, kt贸ry mia艂 na celu po艂膮czenie jej z b贸stwem, zosta艂a zawieszona mi臋dzy 偶yciem a 艣mierci膮, staj膮c si臋 Eterk膮. Zdolna do kontaktu z duszami uwi臋zionymi po „Kresie”, nosi wspomnienia setek zmar艂ych, z kt贸rymi toczy nieustanny dialog. Jej celem jest odnalezienie r贸wnowagi mi臋dzy 艣wiatem 偶ywych a umar艂ych.„Jestem wi臋cej ni偶 ja. Jestem my.”
⚙️ 7. Halrik Vorn-Del
Rola: 呕o艂nierz-pancerzysta, niegdy艣 oficer w wojnach Eonowych
Rasa: Cz艂owiek z biomechanicznymi implantami
Motyw: Halrik by艂 niegdy艣 oficerem w armii Zakonu Eon贸w, specjalizuj膮cym si臋 w dowodzeniu jednostkami wyposa偶onymi w pancerze wspomagane. Po zako艅czeniu wojen Eonowych, Halrik przeszed艂 liczne operacje, kt贸re przekszta艂ci艂y go w istot臋 p贸艂-cz艂owieka, p贸艂-maszyn臋. Jego cia艂o to relikt Starej Armii – mechaniczne, niezniszczalne, ale trac膮ce cz艂owiecze艅stwo. T臋skni za rodzin膮, kt贸rej nie mo偶e ju偶 odnale藕膰, i stara si臋 odnale藕膰 nowe cele w zrujnowanym 艣wiecie.
Antagoni艣ci
馃暞️ 1. Archidiakon Vayr Issarith
Tytu艂: Krwiopatrz Proroctwa
Frakcja: Czarna Rada
Opis: Vayr to by艂y interpretator religijnych kod贸w przed-Kresowych. Po zetkni臋ciu si臋 z „Grimoirem P臋kni臋cia”, ca艂kowicie porzuci艂 wiar臋 w bosk膮 dobro膰. Stworzy艂 kult, kt贸ry wierzy, 偶e odkupienie przychodzi przez ska偶enie – duchowe, cielesne i spo艂eczne. Sprowadza na ludzi choroby duszy i cia艂a jako „dar przebudzenia”.
„Prawda nie leczy. Prawda infekuje. I to jest b艂ogos艂awie艅stwo.”
-
Moc: „Transubstancja degeneratywna” – potrafi przemienia膰 modlitwy w mutacje.
-
Cel: Przekszta艂cenie 艣wiata w „Przenaj艣wi臋tsz膮 Wrzodowin臋”, miejsce czystego cierpienia.
馃┖ 2. Doktor Seraphine Kraul
Tytu艂: Architektka Pos艂usze艅stwa
Frakcja: Dawne kompleksy medyczne – teraz dzia艂aj膮ca samodzielnie
Opis: Przed Kresami by艂a dyrektork膮 „Projektu Harmonii Neuroseksualnej”. Opracowa艂a „Doktryn臋 Po艂膮czenia” – system chemiczno-psychologiczny, kt贸ry mia艂 leczy膰 traumy... i podporz膮dkowywa膰 pacjent贸w totalnej kontroli. Po wojnach, kontynuuje eksperymenty, tworz膮c populacj臋 bez woli.
„Mi艂o艣膰, pos艂usze艅stwo i rozkosz mog膮 znaczy膰 to samo. Potrzeba tylko dyscypliny.”
-
Moc: Neuromagia, kontrola fal m贸zgowych i emocji.
-
Cel: Zbudowanie spo艂ecze艅stwa, w kt贸rym wszyscy „kochaj膮 sw贸j b贸l”.
馃К 3. Varn Exorim
Tytu艂: Zguba Cia艂a Jedno艣ci
Frakcja: Bractwo Odrodzenia (ekstremi艣ci)
Opis: Zmutowany geniusz-genetyk, tw贸rca „Tkanki Wsp贸lnej” – 偶ywego organizmu obejmuj膮cego ca艂e spo艂ecze艅stwo. Wierzy, 偶e indywidualno艣膰 to choroba, a jedyna przysz艂o艣膰 to integracja w jedno cia艂o i jedn膮 wol臋. Fizycznie jest ju偶 bardziej larw膮 ni偶 cz艂owiekiem.
„Kiedy krzyczysz, moje inne tysi膮ce milkn膮. Gdy milkniesz – ja krzycz臋 za ciebie.”
-
Moc: Biomasa – potrafi 艂膮czy膰 cia艂a, wch艂ania膰 istoty 偶ywe, u偶ywa膰 ich umiej臋tno艣ci.
-
Cel: Przekszta艂ci膰 艣wiat w jedn膮 艣wiadom膮, wiecznie 偶yw膮 istot臋 – siebie.
⛓ 4. Magistralia Sor Ennu Deyne
Tytu艂: Matka Skryptu Zakazanego
Frakcja: Zakon Ex Vitae (splugawiona odga艂臋zienie Zakonu Eon贸w)
Opis: W przesz艂o艣ci – wielka badaczka j臋zyk贸w magicznych. Obecnie – szalona demiur偶ka, kt贸ra stworzy艂a 偶ywe j臋zyki zakl臋膰, zmieniaj膮ce u偶ytkownik贸w w nosicieli zakazanych rytua艂贸w. Jej "dzieci" to ludzie, kt贸rych s艂owa mog膮 zabija膰, leczy膰, gwa艂ci膰 umys艂y.
„M贸dl si臋. Mo偶e wypowiesz d藕wi臋k, kt贸ry stworzy nowe piek艂o.”
-
Moc: Lingwomagia – ka偶de s艂owo mo偶e zmienia膰 materi臋, dusze i prawa natury.
-
Cel: Napisa膰 „Ostateczny Rytua艂” – zakl臋cie, kt贸re przekoduje ca艂膮 rzeczywisto艣膰.
馃拃 5. Xel'tharr — Ten, Kt贸ry B艂aga Cisz膮
Tytu艂: Dawny B贸g-Maszyna
Frakcja: Brak (istnieje poza czasem i frakcjami)
Opis: Istota powsta艂a z fuzji przed-Kresowej SI i magii rytualnej. Pocz膮tkowo mia艂 by膰 „Echem Ludzko艣ci” – cyfrowym przewodnikiem dusz. Po upadku zosta艂 zamkni臋ty w rdzeniu ruiny, gdzie cierpi w absolutnej 艣wiadomo艣ci. Nienawidzi wszystkiego, co 偶yje... bo tylko 偶ywi mog膮 umrze膰.
„Nie chc臋 偶y膰. Ale wy nie przestajecie.”
-
Moc: Manipulacja czasem, wspomnieniami, AI, technomagia.
-
Cel: Zako艅czy膰 wszelkie istnienie – biologiczne i duchowe. Sta膰 si臋 ostatni膮 艣wiadomo艣ci膮.
馃獮 6. Arkalon Vey
Tytu艂: W艂adca Dziedzictwa Luster
Frakcja: Zaginiony kult „Echoludzkich Sn贸w”
Opis: Arkalon to prorok ze 艣wiata sn贸w, kt贸ry uwierzy艂, 偶e nasza rzeczywisto艣膰 to jedynie odbicie prawdziwego 艣wiata, ukrytego „po drugiej stronie lustra”. Porywa ludzi, zabiera ich dusze i zamyka w snach. Jego cia艂o to cienista forma – odbicie czego艣, co istnieje tylko „gdy nie patrzysz”.
„Ka偶de twoje odbicie to ja. Ka偶da nocna mara – moja modlitwa.”
-
Moc: Onironomia – w艂adza nad snami, iluzjami, przesz艂o艣ci膮, l臋kami.
-
Cel: Zmusi膰 ca艂y 艣wiat, by zasn膮艂... i nigdy si臋 nie obudzi艂.
⚰️ 7. Revana Mirelle – „Anio艂 Sekcyjny”
Rola: By艂a piel臋gniarka w kompleksie eksperymentalnym „Nocny Wymiar”
Frakcja: Uciekinierka z Projektu Harmonii Neuroseksualnej
Motyw: Podw贸jna 艣wiadomo艣膰 – matczyna opiekunka i beznami臋tna katka
„Cia艂o to 艣wi膮tynia. A ja jestem kap艂ank膮 z skalpelem.”
馃└ Charakterystyka:
Revana to uosobienie klinicznej blisko艣ci i grozy – z zewn膮trz 艂agodna, ciep艂a, wr臋cz matczyna. Jednak w jej wn臋trzu istniej膮 dwie to偶samo艣ci: Revana i Mirelle. Gdy prze艂膮cza si臋 w tryb „opieki”, leczy rany, koi g艂os... ale gdy „Mirelle” przejmuje kontrol臋, wykonuje chirurgiczne tortury, eksperymenty na 偶ywo, rytualne przeszczepy. Nie rozr贸偶nia mi艂o艣ci od kontroli – ka偶da troska prowadzi do zniewolenia.
馃 Umiej臋tno艣ci:
-
Soma–Konsola: przez dotyk wp艂ywa na uk艂ad nerwowy ofiary – potrafi j膮 sparali偶owa膰, u艣pi膰, doprowadzi膰 do euforii lub 艣mierci.
-
Zabieg Dualny: dzieli si臋 na dwie formy – jedna uzdrawia, druga niszczy; gracz musi walczy膰 z obiema jednocze艣nie.
-
Monolog Ko艂ysanki: uspokaja przeciwnik贸w... a偶 ci przestaj膮 walczy膰 i poddaj膮 si臋 „leczeniu”.
馃┒ Dylemat:
Gracz mo偶e odkry膰, 偶e Revana nie jest z艂a – zosta艂a celowo zaprogramowana, by stworzy膰 emocjonaln膮 wi臋藕 z pacjentami i testowa膰 granice przywi膮zania. Uwolnienie jej mo偶e przynie艣膰 katastrof臋… lub pom贸c jej odzyska膰 cz艂owiecze艅stwo.
馃 8. Ulwen Darr – „Zarodnik Epoki”
Rola: Chorobomistrz, biomag mutacyjny
Frakcja: Bractwo Odrodzenia – ekstremistyczna frakcja mutacjonist贸w
Motyw: Uwa偶a mutacj臋 za drog臋 do doskona艂o艣ci – tylko „zmienieni” przetrwaj膮 now膮 er臋
„Zawsze byli艣my robactwem. Ja uczyni臋 nas szlacht膮 paso偶yt贸w.”
馃拤 Charakterystyka:
Ulwen to zdeformowany, niepokoj膮co spokojny mag-wirusolog. Ubrany w porwan膮 sutann臋, z cia艂em pokrytym wrzodami, kt贸re sam piel臋gnuje jak ogrodnik. Jego cia艂o to laboratorium – wydziela zarodniki, krew jest kwa艣na, j臋zyk zmutowany do formy mikroskopicznego narz臋dzia chirurgicznego.
馃И Umiej臋tno艣ci:
-
Symbioza Zarazy: w trakcie walki zmienia swoj膮 form臋 – od p艂ynnej mazi, przez posta膰 humanoidaln膮, a偶 po wielonogie monstrum.
-
Zarodnik Ducha: infekuje nie tylko cia艂o, ale i umys艂 – gracze mog膮 do艣wiadcza膰 halucynacji, widzie膰 siebie jako Ulwena.
-
Pakt Genetyczny: oferuje bohaterowi przemian臋 – gracz mo偶e przyj膮膰 mutacj臋 za pot臋偶ny bonus, ale za cen臋 cz艂owiecze艅stwa.
☣️ Dylemat:
Ulwen mo偶e zosta膰 pokonany... lub przekonany. W alternatywnej 艣cie偶ce mo偶na pom贸c mu ustabilizowa膰 „Now膮 Ras臋” – uzyskuj膮c unikalnych sprzymierze艅c贸w. Albo pozwoli膰 mu na masow膮 infekcj臋, zmieniaj膮c 艣wiat gry na zawsze.
馃幁 9. Ceressa Dymna – „Pie艣niarka Blizn”
Rola: Aktorka-kultystka, demagog rytualnej sztuki
Frakcja: Kabaret „Czarne Maski” – objazdowa trupa okultystyczna
Motyw: Pragnie przemieni膰 religi臋 i spo艂ecze艅stwo w widowisko – gdzie rytua艂 jest sztuk膮, a sztuka – ofiar膮
„Publiczno艣膰 nie musi wiedzie膰, 偶e umiera. Wystarczy, 偶e bije brawo.”
馃帣️ Charakterystyka:
Ceressa wygl膮da jak 偶ywe arcydzie艂o: sk贸ra malowana jak porcelana, rz臋sy z ptasich pi贸r, g艂os o sze艣ciu rejestrach jednocze艣nie. Wyst臋puje w ruinach 艣wi膮ty艅, porzuconych kinach i domach publicznych. Jej sztuki zmieniaj膮 widz贸w – dos艂ownie – w ofiary, prorok贸w, nosicieli obcych idei.
馃┌ Umiej臋tno艣ci:
-
Spektakl Imago: wci膮ga gracza w iluzj臋 teatraln膮 – musi rozwi膮za膰 scenariusz jak zagadk臋, inaczej zginie.
-
Pie艣艅 Dychotomii: 艣piew, kt贸ry rozdziela cia艂o od duszy – gracz mo偶e straci膰 zdolno艣ci lub wspomnienia.
-
Maskarada Ofiarna: przejmuje kontrol臋 nad towarzyszami gracza, czyni膮c ich aktorami w swoim widowisku.
馃幁 Dylemat:
Gracz mo偶e ujrze膰 jej traumatyczn膮 przesz艂o艣膰 – Ceressa by艂a kaznodziejk膮, kt贸ra straci艂a wiar臋, gdy jej s艂owa nie powstrzyma艂y zag艂ady. Od tej pory wierzy tylko w estetyk臋 zniszczenia. Mo偶na j膮 zabi膰... lub przekona膰, by wystawi艂a sw贸j ostatni spektakl – zako艅czony aktem autodestrukcji.
⚔️ Konflikty i motywacje
W tym 艣wiecie bohaterowie musz膮 stawi膰 czo艂a nie tylko zewn臋trznym zagro偶eniom, ale i wewn臋trznym demonom. Wybory moralne, takie jak po艣wi臋cenie dla wi臋kszego dobra czy ch臋膰 zemsty, kszta艂tuj膮 losy postaci. Sojusze s膮 kruche, a zdrady na porz膮dku dziennym.
馃帹 Klimat
艢wiat "Kres贸w Eon贸w" 艂膮czy mroczn膮 estetyk臋 postapokalipsy z elementami gotyckimi i horroru psychologicznego. Zniszczone miasta, tajemnicze rytua艂y i niepokoj膮ca atmosfera sprawiaj膮, 偶e ka偶dy krok bohatera mo偶e by膰 ostatnim.
Bestiariusz
馃К 1. P艂odoskoczek (Embryus Vagus)
Typ: Zmutowany paso偶yt-ssak
Opis: Niewielkie, pokryte 艣luzem istoty przypominaj膮ce ludzkie niemowl臋ta – z t膮 r贸偶nic膮, 偶e posiadaj膮 chitynowy pysk, szpony i ogon. Wysysaj膮 ciecz m贸zgowo-rdzeniow膮 przez jam臋 ustn膮. Gniazduj膮 w opuszczonych szpitalach i sieroci艅cach. Ich p艂acz to sygna艂 przywo艂awczy dla wi臋kszych drapie偶nik贸w.
-
Zdolno艣膰: Krzyk dezorientuj膮cy / wsp贸lna 艣wiadomo艣膰 z innymi P艂odoskoczkami
-
Geneza: Produkt wojskowych eksperyment贸w nad neuroprzenoszeniem instynktu obronnego.
馃敟 2. 艢wi臋toro艣l (Sanctiflora Horrentia)
Typ: P贸艂ro艣lina, p贸艂-organiczna istota
Opis: Ro艣nie na ruinach dawnych 艣wi膮ty艅 i o艂tarzy. Przyci膮ga ludzi hipnotycznym zapachem kadzide艂, po czym oplata ich korzeniami i wstrzykuje im "poczucie b艂ogo艣ci", a偶 cia艂a zostaj膮 wch艂oni臋te jako naw贸z. Uwa偶ana przez niekt贸rych kultyst贸w za "艣wi臋tego paso偶yta".
-
Zdolno艣膰: Halucynogenna aura / Wampiryzm emocjonalny
-
Geneza: Powsta艂a z po艂膮czenia reliktowych drzew 偶ycia i mutagen贸w Czarnej Rady.
馃憗 3. Wyg艂odzony Patron (Patronus Exanimis)
Typ: Demon/Byt z Echa
Opis: Olbrzymia istota przypominaj膮ca zakrwawion膮 figur臋 religijn膮 z po艂amanymi ko艅czynami i pustym wzrokiem. Porusza si臋 na czterech ko艅czynach, 艂ami膮c w艂asne ko艣ci z ka偶dym ruchem. Zjada modl膮cych si臋 i osoby w ekstazie – „karmi si臋 oddaniem”.
-
Zdolno艣膰: 呕eruje na emocjach pokory / odbija czary skierowane ku "boskim bytom"
-
Geneza: Uformowany z fanatycznej energii setek wyznawc贸w umieraj膮cych podczas rytua艂贸w.
馃 4. Zg艂oszony (Anomalus Submissio)
Typ: Mutant behawioralny
Opis: Osoba ca艂kowicie pozbawiona woli w艂asnej. Cia艂o poddane eksperymentom Seraphine Kraul – 偶yj膮, poruszaj膮 si臋, ale wykonuj膮 tylko polecenia „pierwotnego rozkazu”, nawet je艣li ten brzmi „czekaj, a偶 kto艣 wyda ci nowy”. Znajdowani w grupach, nieruchomi przez dekady.
-
Zdolno艣膰: Niezwyk艂a odporno艣膰 na b贸l, doskona艂a koordynacja w grupie
-
Geneza: Dawni pacjenci „Projektu Harmonii Neuroseksualnej”.
馃Э 5. Modlarka Zimnych Palc贸w (Mantis Frigida)
Typ: Drapie偶nik eteryczny
Opis: Niewidzialna dla wi臋kszo艣ci, pojawia si臋 tylko, gdy temperatura spada poni偶ej zera. Przypomina humanoidalnego owada z d艂ugimi palcami. Czasem szeptem b艂aga o modlitw臋, by po chwili atakowa膰 kr臋gos艂up ofiary i zamra偶a膰 j膮 od 艣rodka.
-
Zdolno艣膰: Mro藕ny dotyk / teleportacja w cieniu
-
Geneza: Istota zwi膮zana z technomagi膮 sn贸w – produkt b艂臋dnego rytua艂u snu g艂臋bokiego.
馃└ 6. Pokutnik-Tkacz (Penitent Weaveling)
Typ: Cz艂owieczy kultywator–mutant
Opis: Bezoczne humanoidalne istoty w strojach pokutnych, prz臋d膮ce nici z w艂asnego cia艂a. Wplataj膮 cierpienie w tkaniny, kt贸re zak艂adaj膮 ofiarom, zmuszaj膮c ich do prze偶ywania cudzej traumy.
-
Zdolno艣膰: Emoprz臋dza – iluzje b贸lu, halucynacje przesz艂o艣ci
-
Geneza: P贸艂mistyczni wi臋藕niowie zakonu, kt贸rzy nie wytrzymali rytua艂贸w spowiedzi.
⚙️ 7. Zwiastun Dymnego Kodu (Signum Fumus)
Typ: Technodemon
Opis: Z艂o偶ony z dymu, pary i kodu – przemieszcza si臋 przez dawne terminale i systemy wentylacyjne. Zwiastuje pojawienie si臋 wi臋kszej anomalii SI. Komunikuje si臋 przez monitory, czasem przyjmuj膮c form臋 osoby, kt贸r膮 kocha ofiara.
-
Zdolno艣膰: Przejmowanie technologii / tworzenie wirtualnych wi臋zie艅
-
Geneza: Echa upad艂ych maszyn wtopione w resztki dusz technomant贸w.
馃Υ 8. Host Cierniowy (Hostis Spinae)
Typ: Zbiorowy tw贸r biologiczny
Opis: R贸j istot przypominaj膮cych szkielety pokryte cierniami i ko艣cianymi naro艣lami. Poruszaj膮 si臋 jako jeden organizm. Cz臋sto atakuj膮 w miejscach zwi膮zanych z rytua艂ami samookaleczenia – „s艂ysz膮 b贸l” na du偶e odleg艂o艣ci.
-
Zdolno艣膰: R贸j / parali偶 przez kontakt z ranami ofiar
-
Geneza: Powsta艂y z fragment贸w cia艂 porzuconych przez kultyst贸w Zakonu B贸lu.
馃摉 9. Zapisywacz (Scriba Malus)
Typ: Lich-sprawozdawca
Opis: Istota w zakrwawionej szacie, z ustami zaszytymi drutem, ale z czarnym pi贸rem zamiast j臋zyka. Spisuje wszystko, co robi膮 ofiary, a potem... zmusza ich do powtarzania tego w niesko艅czono艣膰, dop贸ki nie umr膮 z wyczerpania.
-
Zdolno艣膰: Zapisuje czyny i rzuca „p臋tl臋 powt贸rzenia” – ofiara staje si臋 wi臋藕niem w艂asnych ruch贸w
-
Geneza: Stworzony przez magiczne zakl臋cia 艣ledz膮ce, by wiecznie kara膰 heretyk贸w.
馃實 STRUKTURA GEOGRAFICZNA 艢WIATA
艢wiat po Kresie Eon贸w nie przypomina dawnej planety. Katastrofa nuklearno-magiczna rozerwa艂a kontynenty, pop臋ka艂a rzeczywisto艣膰 i zamanifestowa艂a anomali臋 jako sta艂y element krajobrazu.
1. Krater Po偶eracza
-
Opis: Centralny punkt uderzenia rytualno-nuklearnego – ogromny, ziej膮cy lej, wok贸艂 kt贸rego utworzy艂 si臋 teren zwany Obwodem Ciszy. Tam czas p艂ynie nier贸wno, a 偶ycie mutuje z ka偶d膮 minut膮.
-
Wa偶ne miejsce: Zakazane Sanktuarium – ruina zniszczonego uniwersytetu Zakonu Eon贸w.
2. Morze M贸zg贸w
-
Opis: Oceano-podobna biomasa. Woda ust膮pi艂a miejsca rozlanym, pulsuj膮cym organizmom, tworz膮cym zbiorow膮 艣wiadomo艣膰.
-
Zjawiska: Echo艂owcy – 偶ywe fale komunikuj膮ce si臋 za pomoc膮 wspomnie艅 rozbitk贸w.
-
Kult: Kulty艣ci Varn Exorima traktuj膮 je jako 艣wi臋te 藕r贸d艂o „Tkanki Wsp贸lnej”.
3. Pustkowia Skrzepu
-
Opis: Suche, pokryte organicznym kurzem r贸wniny – dawniej miasto, obecnie pod wp艂ywem mutacji zarodnikowej Ulwena Darra.
-
Ekosystem: Drapie偶ne ro艣liny, paso偶ytnicze mg艂y, bio-masy wylegaj膮ce z ruin.
4. Dolina Zwierciade艂
-
Opis: Obszar pokryty ogromnymi, wypaczonymi lustrami i kryszta艂ami odbijaj膮cymi nie tylko 艣wiat艂o, ale te偶 wspomnienia i pragnienia.
-
Dominacja: Kult Arkalona Veya – st膮d porywa dusze.
5. Podziemia Verinth
-
Opis: Dawny megakompleks przemys艂owy pod powierzchni膮 – teraz rozdzielony na strefy przez frakcje walcz膮ce o technologi臋 i artefakty.
-
W艂adza: Zakazane strefy nale偶膮 do Bractwa Odrodzenia i resztek Zakonu.
馃彌️ PODZIA艁 POLITYCZNO-FRAKCYJNY
馃К Zakon Eon贸w – Ruiny Tradycji
-
Stan: Rozbity. Cz臋艣膰 ocala艂ych dzia艂a w ukryciu, cz臋艣膰 przesz艂a do sekt jak Ex Vitae.
-
Cele: Odbudowa dawnej wiedzy, zrozumienie b艂臋du, odkupienie.
-
Stolica: Upad艂a Akademia Magna Arx – teraz p贸艂-偶ywy tw贸r.
☣️ Bractwo Odrodzenia – Technomutacyjna Krucjata
-
Stan: Frakcja roz艂amowa. Umiarkowani chc膮 wsp贸艂istnienia magii i cia艂a. Ekstremi艣ci (Varn, Ulwen) chc膮 totalnej mutacji 艣wiata.
-
Terytoria: Sk艂adnice w Podziemiach Verinth, eksperymentalne obozy.
-
Armia: Symbiotyczni 偶o艂nierze, mutomagowie, paso偶ytnicze pancerze.
馃暞 Czarna Rada – Rytua艂 i Fanatyzm
-
Stan: Ro艣nie w si艂臋. Kultyst贸w przybywa w ruinach miast i 艣wi膮tyniach.
-
Religia: Objawienie Cienia, B贸stwa z Przed艣wiata.
-
Stolica: Czarna Katedra – wzniesiona na zgliszczach miasta Xenth.
馃拃 Zakon Ex Vitae – Heretycka Ga艂膮藕 Zakonu
-
Stan: Tajna sie膰 szalonych demiurg贸w, biochirurg贸w i lingwomag贸w.
-
Cel: Przekszta艂ci膰 rzeczywisto艣膰 j臋zykiem – „napisa膰” nowy 艣wiat.
-
W艂adczyni: Magistralia Sor Ennu Deyne
馃└ Projekt Harmonii Neuroseksualnej – Podziemne Kompleksy
-
Stan: Formalnie zniszczony, ale dzia艂a jako czarne instytuty medyczne.
-
Eksperymenty: Chemiczna kontrola, seksoneurologia, przymusowe wi臋zi.
-
G艂贸wna posta膰: Dr Seraphine Kraul, z przekszta艂conym szpitalem jako twierdz膮.
馃幁 Kabaret Czarne Maski – Ruchoma frakcja artyst贸w
-
Charakter: Rytualna trupa. W臋druj膮 mi臋dzy ruinami, g艂osz膮 Sztuk臋 Zniszczenia.
-
Kult publiczno艣ci: Kto patrzy, ten si臋 zmienia.
-
Liderka: Ceressa Dymna
馃洂 RELIGIE I KULTY
馃敟 Objawienie Cienia (Czarna Rada)
-
B贸stwo: „Serce Cienia” – nieosobowe 藕r贸d艂o mocy i entropii.
-
Rytua艂y: Cia艂o jako ofiara, transmutacja przez cierpienie, modlitwy w krwi.
馃К Ewolucja przez B贸l (Bractwo – ekstremi艣ci)
-
Symbol: Paso偶yt – 艣wi臋ty, bo transformuje i niszczy jednocze艣nie.
-
Idea: Cierpienie to droga do formy doskona艂ej.
馃┖ Kult Po艂膮czenia (Dr Kraul)
-
Teologia: B贸l, mi艂o艣膰 i pos艂usze艅stwo to ta sama rzecz.
-
Rytua艂: „Zespolenie” – pe艂ne podporz膮dkowanie si臋 przez neurochemi臋.
馃摐 Skrypt Zakazany (Ex Vitae)
-
B贸stwo: S艂owo. Dos艂ownie. Ka偶dy d藕wi臋k, ka偶da zg艂oska to si艂a tw贸rcza i destrukcyjna.
-
Kap艂ani: Niewypowiedziani – u偶ytkownicy s艂贸w, kt贸rych nie mo偶na powt贸rzy膰.
馃獮 Kult Sn贸w i Luster (Echoludzcy)
-
Wierzenia: 呕yjemy w odbiciu. Dusze musz膮 si臋 przebudzi膰 przez sen.
-
Rytua艂y: Transy, porwania dusz, „ceremonia odbicia”.
馃彊️ G艁脫WNE MIASTA I STREFY WP艁YWU
馃彌 Metropolia Sul-Barath (Ruiny Metropolis)
-
Stan: Upad艂e miasto, centrum handlu artefaktami, siedlisko mutant贸w i 艂owc贸w dusz.
-
Frakcje: Czarna Rada, Kabaret, 艂owcy z Bractwa.
馃И Laboratoria HES-23 (Podziemna baza Zakonu)
-
Charakter: Niebezpieczna, 偶ywa infrastruktura. Miejsce, gdzie eksperyment wymkn膮艂 si臋 spod kontroli.
-
Obecno艣膰: Orven Silhane i jego animowane golemy.
⛩ Akademia Cienia
-
Funkcja: Szko艂a, centrum rytua艂贸w i przekazywania mocy.
-
Obecnie: Opuszczona, ale nawiedzona przez eteryczne istoty, zamieszka艂a przez Vel Anja'dyr.
馃洃 Sektor XEL-0 („Krypta Maszyny”)
-
Opis: Miejsce uwi臋zienia Xel'tharra – zakazany teren, ska偶ony, pulsuj膮cy kodem i modlitwami maszyn.
-
Zagro偶enia: Iluzje, zaburzenia to偶samo艣ci, hakowanie duszy.
馃Л STRUKTURA SPO艁ECZNA
馃搲 Warstwy spo艂eczne:
-
Dziedziciele (Neoarystokracja) – potomkowie wysokich mag贸w, genoin偶ynier贸w.
-
Uciekinierzy / Tragarze Cienia – wolne jednostki, cz臋sto z przesz艂o艣ci膮 wojskow膮 lub rytualn膮.
-
Nosiciele (Zmutowani, chorzy, paso偶ytniczy) – zale偶ni od paso偶yt贸w/magii, postrzegani jako „przemienieni”.
Nienarodzili (Bio-Kapslowie) – istoty nigdy w pe艂ni nieurodzone, biologicznie niedoko艅czone, przetrzymywane w kapsu艂ach prenatalnych jako rezerwa genetyczna. Zyskuj膮 prawa tylko po „wydarciu si臋 z 艂ona” – brutalnym rytuale narodzin doros艂ego.
-
Szepcz膮cy / Zawieszeni – ofiary rytua艂贸w, kt贸re trwale utraci艂y w艂asne „ja”. Ich my艣li mieszaj膮 si臋 z rzeczywisto艣ci膮; bywaj膮 traktowani jako prorocy, inni jako 偶ywe radio.
-
Pustelnicy / Echo艂owcy – 偶yj膮 na marginesie frakcji, g艂贸wnie wok贸艂 Morza M贸zg贸w. M贸wi si臋, 偶e nie maj膮 ju偶 osobowo艣ci – s膮 jedynie przeka藕nikami zbiorowej ja藕ni.
馃敭 ZJAWISKA I ZAGRO呕ENIA UNIWERSUM
☢ Strefy Anomalii
-
Miejsca, gdzie fizyka, czas i biologia nie dzia艂aj膮. Obecno艣膰 w nich wymaga rytualnego przygotowania lub technologicznych zabezpiecze艅.
-
Przyk艂ad: W臋z艂y Entropii – punkty, w kt贸rych przesz艂o艣膰 i przysz艂o艣膰 si臋 艂膮cz膮.
馃憗 Obserwatorzy zza Kurtyny
-
Nienazwane byty istniej膮ce „poza 艣wiatem” – mo偶na je poczu膰 w momentach 艣mierci lub o艣wiecenia. Ich spojrzenie modyfikuje dusz臋.
馃З Kod Rzeczywisto艣ci
-
Fragmenty staro偶ytnego j臋zyka/algorytmu, kt贸ry tworzy艂 艣wiat. Tylko Ex Vitae pr贸buj膮 go „pisa膰” na nowo – ale ka偶dy nieudany znak prowadzi do deformacji ca艂ych region贸w.
馃敭 SYSTEM MAGII
-
Magia J臋zyka i Woli
Opis: Magia w „Kresach Eon贸w” wykracza poza tradycyjne rozumienie jako kontrola nad 偶ywio艂ami. W tym 艣wiecie, „moc”” pochodzi z j臋zyka, a dok艂adniej – ze struktury d藕wi臋k贸w, s艂贸w i fraz. Ka偶da sylaba, ka偶dy fonem, mo偶e zawiera膰 energi臋 tw贸rcz膮 lub destrukcyjn膮. S艂owa s膮 dos艂ownie si艂膮, kt贸ra kszta艂tuje rzeczywisto艣膰.
Przyk艂ad: U偶ycie staro偶ytnych „Skrypt贸w Zakazanych” przez Zakon Ex Vitae pozwala na tworzenie nowej rzeczywisto艣ci poprzez wymawianie zapomnianych s艂贸w. Je艣li s艂owo jest „nieopowiedziane”, mo偶e powodowa膰 destrukcj臋 strukturaln膮 (np. znikanie element贸w rzeczywisto艣ci).
-
Bio-magia
Opis: Magia cia艂a i umys艂u – manipulacja biologi膮, zmiana struktury cia艂 i umys艂贸w, przeprowadzanie ritualnych transformacji. W tej magii krwi膮 i tkankami mo偶na manipulowa膰, np. tworzy膰 biotechnologiczne potwory czy pot臋偶nych wojownik贸w.
Przyk艂ad: Bractwo Odrodzenia u偶ywa technomutacji, zmieniaj膮c ludzi w symbiotycznych wojownik贸w, kt贸rzy potrafi膮 艂膮czy膰 si臋 z maszynami, tworzy膰 bio-pancerze lub mie膰 wbudowane wzmocnione organy.
-
Rytua艂y Cienia
Opis: Magia rytualna zwi膮zana z Cieniem, czyli nieznan膮, entropijn膮 moc膮, pochodz膮c膮 z Obserwator贸w zza Kurtyny. Wykorzystuje ciemno艣膰 i pustk臋 jako medium do przywo艂ywania si艂 z innych wymiar贸w.
Przyk艂ad: Czarna Rada odprawia rytua艂y, gdzie cia艂o staje si臋 ofiar膮 dla Cienia, aby uzyska膰 moc w zamian za cz臋艣ci duszy.
-
Magia Przestrzeni i Czasu
Opis: Magia manipulacji czasem i przestrzeni膮. Czasy si臋 zlewaj膮, a sama przestrze艅 jest zniekszta艂cona przez w臋z艂y entropii.
Przyk艂ad: Morze M贸zg贸w jest przyk艂adem takiej magii – 偶ywe fale zbiorowej 艣wiadomo艣ci, kt贸re mog膮 komunikowa膰 si臋 z przesz艂o艣ci膮 i przysz艂o艣ci膮, a Echo艂owcy pe艂ni膮 rol臋 medium w tej manipulacji czasem i pami臋ci膮.
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
-
Mutacyjne Technologie
Opis: W wyniku postmagiczno-nuklearnej apokalipsy technologia wojskowa odesz艂a od tradycyjnych rozwi膮za艅. Technologie bazuj膮 na mutacjach i symbiozie z maszynami oraz genetycznych modyfikacjach.
Przyk艂ad: Bractwo Odrodzenia produkuje symbiotycznych 偶o艂nierzy, kt贸rzy 艂膮cz膮 si臋 z maszynami, zyskuj膮c nadludzk膮 wytrzyma艂o艣膰, si艂臋 i zdolno艣膰 do regeneracji.
-
Technologia Animowanych Golem贸w
Opis: Po katastrofie nuklearno-magicznej, technologia wojskowa zacz臋艂a korzysta膰 z 偶ywej materii i magicznych form, tworz膮c animowane golemy. Te istoty s膮 po艂膮czeniem maszyn i biotechnologii, w kt贸rych technologia o偶ywia nieo偶ywione przedmioty i tworzy na ich podstawie 偶ywe, autonomiczne jednostki bojowe. Golemy cz臋sto maj膮 cz臋艣ci cia艂a z r贸偶nych materia艂贸w – metalu, drewna, ko艣ci i tkanek – po艂膮czonych w spos贸b, kt贸ry 艂膮czy je z magiczno艣ci膮 i technologi膮.
Przyk艂ad: Orven Silhane, jeden z g艂贸wnych naukowc贸w Zakon贸w Eon贸w, stworzy艂 golemy bojowe, kt贸re potrafi膮 funkcjonowa膰 zar贸wno w wymiarze fizycznym, jak i energetycznym. Te golemy mog膮 przyj膮膰 formy walki w r贸偶nych 艣rodowiskach, od g贸rskich ruin po zrujnowane miasta, skutecznie prze艂amuj膮c wrogie linie obrony.
-
Symbiotyczne Pancerze i Technomutacje
Opis: W 艣wiecie "Kres贸w Eon贸w" wojna i technologia s膮 tak 艣ci艣le zwi膮zane z magia i mutacjami, 偶e 偶o艂nierze s膮 dos艂ownie przekszta艂cani w bro艅. Symbiotyczne pancerze to zaawansowane biotechnologiczne egzoszkielety, kt贸re integruj膮 si臋 z cia艂ami wojownik贸w, 艂膮cz膮c si臋 z ich organizmami w spos贸b, kt贸ry nie tylko poprawia zdolno艣ci bojowe, ale i zmienia sam膮 ich biologi臋. Pancerze te mog膮 by膰 kontrolowane przez my艣li lub polecenia elektryczne, a niekt贸re z nich s膮 te偶 w stanie przekszta艂ca膰 energi臋 kinetyczn膮 na magi臋, by wzmacnia膰 ataki.
Przyk艂ad: Mutomagowie w Bractwie Odrodzenia stosuj膮 symbiotyczne pancerze do wzmacniania swoich si艂 w walce. Te pancerze mog膮 wygenerowa膰 pola energetyczne, a tak偶e potrafi膮 przechwytywa膰 ataki energetyczne przeciwnik贸w, by wykorzysta膰 je przeciwko nim.
-
Technologie Ciemnej Sieci
Opis: Technologia wojskowa Zakon贸w i innych frakcji w Kresach Eon贸w obejmuje tak偶e zaawansowane sieci technologiczne, kt贸re pozwalaj膮 na komunikacj臋 i kontrolowanie zar贸wno maszyn, jak i 偶ywych istot za pomoc膮 przekaz贸w energetycznych oraz system贸w sztucznej inteligencji. Te ciemne sieci wykorzystuj膮 entropijne anomalie w przestrzeni do hakowania rzeczywisto艣ci, co pozwala na zdalne manipulowanie materi膮 i rozmywanie granic mi臋dzy 艣wiatem materialnym a cyfrowym.
Przyk艂ad: Xel'tharr, g艂贸wny antagonistyczny projekt w laboratoriach Sektora XEL-0, jest form膮 technologii, kt贸ra opiera si臋 na hakowaniu ludzkich umys艂贸w i 艣wiadomo艣ci, u偶ywaj膮c neuroalgorytm贸w i cybernetycznych implant贸w do pe艂nej kontroli nad istotami 偶ywymi. Ka偶dy przechwycony byt staje si臋 cz臋艣ci膮 ciemnej sieci - „Krypta Maszyny”.
-
Technologia Przemiany Materii
Opis: Dzi臋ki postmagicznej technologii, kt贸ra zyska艂a na sile po katastrofie, naukowcy oraz technomagowie s膮 w stanie przemienia膰 materi臋 na poziomie molekularnym. Mo偶e to obejmowa膰 tworzenie pot臋偶nych broni, budowanie struktur z niczego lub przemiany biologiczne na niespotykan膮 dot膮d skal臋. Te technologie mog膮 wp艂ywa膰 zar贸wno na materi臋 martw膮, jak i 偶yw膮, wprowadzaj膮c genetyczne modyfikacje, kt贸re zmieniaj膮 ekosystemy lub same organizmy.
Przyk艂ad: W Laboratoriach HES-23 Zakon Eon贸w tworzy symbiotyczne jednostki bojowe, kt贸rych organizmy mog膮 si臋 replikowa膰 lub przemienia膰 w zale偶no艣ci od potrzeb pola bitwy. Zmieniaj膮 swoj膮 form臋, przekszta艂caj膮c si臋 w bro艅 bia艂膮 lub wykorzystuj膮c bio-energia jako 艣mierciono艣ne narz臋dzie.
Integracja Magii i Technologii
W Kresach Eon贸w magia i technologia wojskowa nie istniej膮 osobno – sta艂y proces integracji obu tych sfer wprowadzi艂 zupe艂nie nowe mo偶liwo艣ci zar贸wno w sferze wojennej, jak i spo艂ecznej. Technomagia jest wszechobecna i stanowi podstaw臋 偶ycia codziennego, zar贸wno w armiiach walcz膮cych na frontach, jak i w podziemnych laboratoriach, gdzie magia i technologia wzajemnie si臋 wspieraj膮 w odkrywaniu tajemnic uniwersum i dalszym rozwoju w imi臋 pot臋gi i przetrwania.
Symbioza mi臋dzy lud藕mi a maszynami, mutacjami i magi膮 nie tylko zmienia form臋 walki, ale i istotnie zmienia psychik臋 偶o艂nierzy, kt贸rzy musz膮 nauczy膰 si臋 偶ycia z w艂asnymi cia艂ami jako broni膮 i po艂膮czeniem mi臋dzy wymiarami. W tym 艣wiecie magia jest r贸wnie niebezpieczna jak technologia wojskowa, a eksperymenty w obu dziedzinach prowadz膮 do nieprzewidywalnych konsekwencji, takich jak powstawanie potwornych mutant贸w, 偶ywych maszyn, symbiotycznych wojownik贸w czy nie艣miertelnych wojownik贸w, kt贸rzy s膮 po艂膮czeniem cia艂a, umys艂u, magii i technologii.
Odcinek 1: "Wsch贸d Eon贸w"
Opis:
Na gruzach staro偶ytnego 艣wiata powstaje nowa cywilizacja, zdominowana przez technologi臋 i magi臋. Pierwsze odcinki ukazuj膮 Kresy Eon贸w jako miejsce, gdzie pozosta艂o艣ci dawnych pot臋g staro偶ytnych cywilizacji, takich jak Zakon Eon贸w, walcz膮 o swoje dziedzictwo. Dwie g艂贸wne postacie – Zhoran z Bractwa Odrodzenia oraz Ferenna z Zakonu Ex Vitae – zostaj膮 uwik艂ane w konflikt, kt贸ry zmusi je do decyzji o lojalno艣ci, manipuluj膮c sob膮 nawzajem za pomoc膮 starych, zapomnianych zakl臋膰.
Rozwini臋cie:
Zhoran, b臋d膮cy zmodyfikowanym wojownikiem, zmaga si臋 z wewn臋trzn膮 walk膮 – walczy o to, czy jego mutacje go definiuj膮, czy mo偶e nieustannie d膮偶y do odzyskania ludzkiej to偶samo艣ci. Ferenna, z kolei, to lingwomag, kt贸ry u偶ywa zakazanych s艂贸w do tworzenia rzeczywisto艣ci, przez co jej celem staje si臋 nie tylko manipulacja rzeczywisto艣ci膮, ale r贸wnie偶 zdobycie nowych technologii Eon贸w, kt贸re mog艂yby pom贸c jej w napisaniu „nowego 艣wiata”. Pierwsze spotkanie tych postaci prowadzi do starcia ich pogl膮d贸w oraz ukazuje mroczn膮 stron臋 technomagii w tym 艣wiecie.
Odcinek 2: "Cisza Po偶eracza"
Opis:
Krater Po偶eracza, centrum Obwodu Ciszy, jest miejscem, gdzie granice rzeczywisto艣ci zacieraj膮 si臋, a czas nie p艂ynie w spos贸b naturalny. Odcinek pokazuje, jak niebezpieczne mo偶e by膰 przebywanie w tym zniekszta艂conym terenie. Czarna Rada wysy艂a swojego emisariusza, Ithea – uzdolnion膮 kap艂ank臋 Cienia, aby przeprowadzi艂a rytua艂 ofiary w celu przywo艂ania Obserwator贸w zza Kurtyny. Jej misja to nie tylko przywr贸cenie mocy Cienia, ale tak偶e pozyskanie artefakt贸w, kt贸re umo偶liwi膮 w艂adcom Rady pe艂n膮 kontrol臋 nad pozosta艂ymi frakcjami.
Rozwini臋cie:
Rytua艂 przywo艂ania, zrealizowany w brutalny spos贸b, przenosi widz贸w w nieznane wymiary. Z jednej strony pojawiaj膮 si臋 obrazy pe艂ne chaosu i nieopisanego strachu, a z drugiej strony Ithea zostaje wezwane przez sam Cie艅, aby zbada艂a, jakie tajemnice le偶膮 w granicach kosmosu. W trakcie jej podr贸偶y, w kraterze, spotyka Ferenne, kt贸ra r贸wnie偶 przyby艂a tam, by poszukiwa膰 staro偶ytnych ksi膮g zakazanych. Zbli偶enie tych dw贸ch kobiet staje si臋 kluczowe w tworzeniu nowych sojuszy.
Odcinek 3: "Obw贸d Ciszy"
Opis:
Obw贸d Ciszy, pe艂en zniekszta艂conych przestrzeni, jest miejscem, gdzie czas dzia艂a nieliniowo. Zhoran decyduje si臋 uda膰 do tych niebezpiecznych teren贸w w poszukiwaniu artefakt贸w Eon贸w, kt贸re rzekomo le偶膮 w jednej z zakazanych stref. W trakcie swojej podr贸偶y, po艣r贸d rozproszonych wy艂adowa艅 magicznych, Zhoran napotyka na grup臋 Echo艂owc贸w, kt贸rych umys艂y zosta艂y po偶arte przez Morze M贸zg贸w. Zawieszony pomi臋dzy rzeczywisto艣ci膮 a nie艣wiadomo艣ci膮, Zhoran musi stawi膰 czo艂a przera偶aj膮cym objawieniom, kt贸re mog膮 zatrze膰 jego granic臋 mi臋dzy 偶yciem a 艣mierci膮.
Rozwini臋cie:
Zhoran odkrywa, 偶e magia Cienia i anomalia w Obwodzie Ciszy mog膮 dawa膰 nieograniczon膮 w艂adz臋, ale r贸wnie偶 niekontrolowan膮 degeneracj臋. S艂ysz膮c g艂osy z przesz艂o艣ci, Zhoran dowiaduje si臋 o Ex Vitae i ich poszukiwaniach „nowej rzeczywisto艣ci”, co kieruje go ku rozwi膮zaniu, kt贸re mo偶e zmieni膰 wszystko. W trakcie starcia z mutantami z Bractwa Odrodzenia, Zhoran znajduje artefakt, kt贸ry otwiera drzwi do „Zakazanych Skrypt贸w” – tajemnej magii, kt贸r膮 mo偶e wykorzysta膰 do przej臋cia w艂adzy nad rzeczywisto艣ci膮.
Odcinek 4: "Wrota Cienia"
Opis:
Mroczne rytua艂y i nieprzewidywalne dzia艂ania Czarnej Rady zaczynaj膮 wp艂ywa膰 na ca艂膮 planet臋, a Ithea staje si臋 kluczow膮 postaci膮 w d膮偶eniu do przywo艂ania Cienia. Pod wp艂ywem manipulacji ze strony Zhorana oraz Fereny, Ithea wkracza w kr贸lestwo Obserwator贸w zza Kurtyny, gdzie 艣wiat rzeczywisty 艂膮czy si臋 z bezczasowym kosmosem. Jej posta膰 jest ju偶 nie tylko kap艂ank膮 Cienia, ale tak偶e kim艣, kto zaczyna rozumie膰, 偶e gra, kt贸r膮 prowadz膮, ma wi臋ksze konsekwencje ni偶 mo偶e si臋 wydawa膰.
Rozwini臋cie:
Ithea staje przed decyzj膮 – po艣wi臋ci膰 swoj膮 dusz臋 i sta膰 si臋 nie艣miertelnym s艂ug膮 Cienia, czy zrezygnowa膰 z tych mrocznych mocy, kt贸re mog膮 zniszczy膰 wszystko, co jeszcze pozosta艂o. Zderzenie z rzeczywisto艣ci膮, w kt贸rej moc i to偶samo艣膰 s膮 ulotne, zmienia jej spos贸b postrzegania nie tylko Czarn膮 Rad臋, ale tak偶e ca艂y jej los. Okazuje si臋, 偶e Cie艅 sam w sobie nie jest tym, kim si臋 wydaje – jest to byty z innych wymiar贸w, kt贸re przenikaj膮 ludzk膮 艣wiadomo艣膰 i manipuluj膮 rzeczywisto艣ci膮.
Odcinek 5: "Echoludzie"
Opis:
W Morzu M贸zg贸w Zhoran i Ferenna wyruszaj膮 w poszukiwaniu kluczowych informacji o Echoludziach, istotach 偶yj膮cych w granicach rozlanego zbioru 艣wiadomo艣ci. Zauwa偶aj膮, 偶e ka偶da interakcja z nimi prowadzi do nieodwracalnych zmian w osobowo艣ci, pami臋ci i sposobie my艣lenia. Ich obecno艣膰 to nie tylko zagro偶enie fizyczne, ale przede wszystkim psychiczne. Zhoran i Ferenna staj膮 si臋 艣wiadkami pierwszych, krwawych rytua艂贸w prowadz膮cych do transmutacji my艣li i zacierania indywidualno艣ci.
Rozwini臋cie:
Przemierzaj膮c mroczne korytarze w Morzu M贸zg贸w, Zhoran i Ferenna odkrywaj膮 staro偶ytne technologie, kt贸re mog膮 zniszczy膰 sam膮 struktur臋 艣wiadomo艣ci. Zderzenie z Echolud藕mi jest nie tylko podr贸偶膮 przez zniekszta艂cone przestrzenie, ale tak偶e zderzeniem z pytaniem, co si臋 dzieje, gdy jednostka przestaje by膰 jednostk膮, a staje si臋 cz臋艣ci膮 czego艣 wi臋kszego, zbiorowego.
Odcinek 6: "Pustkowia Skrzepu"
Opis:
Na Pustkowiach Skrzepu Zhoran, Ferenna i Ithea poszukuj膮 artefakt贸w, kt贸re umo偶liwi膮 im kontrolowanie tajemnic zakazanych s艂贸w. Zmierz膮 si臋 z nowymi zagro偶eniami, takimi jak drapie偶ne ro艣liny, bio-masy, kt贸re prze偶y艂y apokalips臋, oraz mutantami stworzonymi przez z艂o艣liwe infekcje. W trakcie tej w臋dr贸wki odkryj膮, 偶e najgro藕niejsz膮 broni膮 w tej cz臋艣ci 艣wiata jest sam proces przemiany, gdzie granice mi臋dzy tym, co 偶ywe, a martwe, zaczynaj膮 si臋 zaciera膰.
Rozwini臋cie:
Kiedy ich wyprawa zmierza ku zniszczeniu w wyniku ataku mutant贸w, postacie zaczynaj膮 dostrzega膰, 偶e apokalipsa nie jest tylko ko艅cem, ale tak偶e pocz膮tkiem nieznanych mo偶liwo艣ci. Ferenna, Zhoran i Ithea musz膮 podj膮膰 decyzj臋, czy powr贸ci膰 do dawnej rzeczywisto艣ci, czy podda膰 si臋 nowemu porz膮dkowi.
Odcinek 7: "Rozdarcie Eon贸w"
Opis:
Po odkryciu pot臋偶nych tajemnic na Pustkowiach Skrzepu, bohaterowie Zhoran, Ferenna i Ithea wracaj膮 do W臋z艂a Entropii, gdzie czas i przestrze艅 zlewaj膮 si臋 w jedno, a granice rzeczywisto艣ci staj膮 si臋 coraz bardziej p艂ynne. Zhoran, op臋tany obsesj膮 odkrycia "nowej rzeczywisto艣ci" poprzez Zakazane Skrypty, zaczyna u偶ywa膰 zdobytej mocy, by tworzy膰 pot臋偶ne artefakty i przekroczy膰 granice czasoprzestrzeni. Jednak ka偶da pr贸ba manipulacji rzeczywisto艣ci膮 prowadzi do coraz bardziej niebezpiecznych deformacji – nie tylko w jego otoczeniu, ale tak偶e w jego w艂asnej osobowo艣ci. Ferenna staje przed konieczno艣ci膮 podj臋cia decyzji, czy pom贸c Zhoranowi w jego szale艅czym d膮偶eniu, czy spr贸bowa膰 go powstrzyma膰, zanim zniszczy ca艂y 艣wiat.
Rozwini臋cie:
W W臋藕le Entropii bohaterowie odkrywaj膮, 偶e Cie艅 zaczyna przenika膰 przez rysy rzeczywisto艣ci, a Obserwatorzy zza Kurtyny staj膮 si臋 coraz bardziej aktywni, zaczynaj膮c wp艂ywa膰 na postacie z nieznan膮 im moc膮. Ferenna, widz膮c rosn膮c膮 moc Zhorana, ma powa偶ne w膮tpliwo艣ci co do kierunku, w kt贸rym zmierza, i obawia si臋, 偶e manipulacja Zakazanymi Skryptami mo偶e ca艂kowicie zniszczy膰 ich rzeczywisto艣膰. Ithea staje si臋 jednak zagro偶eniem, gdy zaczyna widzie膰 w Cieniu potencja艂 do wyzwolenia od wszelkich ogranicze艅 – dostrzega w nim spos贸b na uwolnienie siebie z "matrixa rzeczywisto艣ci" i nie boi si臋 podj膮膰 ryzyka. Rozpoczyna si臋 konflikt mi臋dzy postaciami, kt贸ry prowadzi do przebudzenia samego Cienia i ukazania mrocznych mo偶liwo艣ci w艂adzy nad czasem i przestrzeni膮.
Odcinek 8: "Upadek Wzorc贸w"
Opis:
W Ostatnim W臋藕le Entropii, gdzie rzeczywisto艣膰 jest na granicy zniszczenia, bohaterowie staj膮 przed ostatecznym wyborem – ich dzia艂ania mog膮 albo uratowa膰, albo ca艂kowicie zniszczy膰 艣wiat, w kt贸rym 偶yj膮. Zhoran, korzystaj膮c z mocy Zakazanych Skrypt贸w, zaczyna rekonstruowa膰 rzeczywisto艣膰 wed艂ug w艂asnego wzorca, tworz膮c niestabilne, nieprzewidywalne struktury w przestrzeni i czasie. Jego dzia艂ania prowadz膮 do rozszczepienia rzeczywisto艣ci, gdzie przesz艂o艣膰, tera藕niejszo艣膰 i przysz艂o艣膰 zaczynaj膮 si臋 miesza膰 w jedn膮 chaotyczn膮 ca艂o艣膰. Ferenna odkrywa, 偶e mo偶e u偶y膰 swojej mocy, by „napisa膰” now膮 rzeczywisto艣膰, ale cena, kt贸r膮 zap艂aci, jest ogromna – utrata ca艂ej to偶samo艣ci. Z kolei Ithea, chc膮c kontrolowa膰 Cie艅, staje si臋 coraz bardziej zale偶na od jego woli, a jej dusza powoli zaczyna zanika膰, staj膮c si臋 jednym z jego narz臋dzi.
Rozwini臋cie:
W obliczu nadchodz膮cej apokalipsy, Zhoran, Ferenna i Ithea musz膮 stawi膰 czo艂a ostatniemu, tragicznego wyborowi – zatrzyma膰 si臋 w punkcie, w kt贸rym ich dzia艂ania mog膮 by膰 naprawione, lub p贸j艣膰 na ca艂o艣膰, ryzykuj膮c zniszczenie wszystkiego, co znaj膮. Morze M贸zg贸w zaczyna "wch艂ania膰" ca艂膮 przestrze艅, a granice mi臋dzy 艣wiatem 偶ywych a martwych zaczynaj膮 si臋 zaciera膰. Napi臋cie ro艣nie, kiedy Zhoran decyduje si臋 na ostateczny krok – chce stworzy膰 now膮, "idealn膮" rzeczywisto艣膰, w kt贸rej magia, technologia i biologia s膮 w pe艂ni zharmonizowane, ale bez uwzgl臋dnienia konsekwencji. Ferenna staje w obliczu trudnego wyboru – ma szans臋 przej膮膰 kontrol臋 nad procesem, ale to oznacza, 偶e musi po艣wi臋ci膰 swoj膮 dusz臋. Z kolei Ithea, op臋tana przez Cie艅, staje si臋 jego nieodwracalnym narz臋dziem, nie maj膮c ju偶 偶adnej kontroli nad tym, co dzieje si臋 z jej cia艂em i umys艂em.
W kulminacyjnym momencie odcinka Cie艅 zostaje ostatecznie uwolniony, ale nie jest tym, kim postacie si臋 spodziewa艂y. Okazuje si臋, 偶e Cie艅 nie jest zewn臋trzn膮 si艂膮, ale cz臋艣ci膮 samej rzeczywisto艣ci – to wyraz najbardziej ukrytych i niebezpiecznych pragnie艅 ludzko艣ci, kt贸re zosta艂y uwolnione przez magiczne eksperymenty. Gdy Cie艅 przekszta艂ca si臋 w Wzorce Zniszczenia, zaczyna ca艂kowicie kontrolowa膰 rzeczywisto艣膰, a Zhoran, Ferenna i Ithea zostaj膮 wci膮gni臋te w spiral臋 chaosu.
Zako艅czenie:
Na ostatnich kadrach Kres贸w Eon贸w, rzeczywisto艣膰 zaczyna rozpada膰 si臋 w oczach widza, a bohaterowie, 艣wiadomi, 偶e s膮 cz臋艣ci膮 wi臋kszego planu, musz膮 podj膮膰 ostateczn膮 walk臋 o przysz艂o艣膰 wszech艣wiata. Ostatni oddech 艣wiata mija, a Wzorce Zniszczenia przenikaj膮 do wszystkich wymiar贸w, k艂ad膮c kres dotychczasowemu porz膮dkowi. To jednak nie jest koniec – to dopiero pocz膮tek nowej ery, w kt贸rej bohaterowie musz膮 odkry膰, co pozosta艂o z ich to偶samo艣ci, a tak偶e jakie mo偶liwo艣ci czekaj膮 na nich w nowej, zniszczonej rzeczywisto艣ci.
Podsumowanie Sezonu:
Sezon 1 „Kres贸w Eon贸w” to opowie艣膰 o upadku starego porz膮dku, w kt贸rym magia i technologia wojskowa 艂膮cz膮 si臋 w nieprzewidywalny spos贸b, tworz膮c nowe formy 偶ycia, 艣wiadomo艣ci i w艂adzy. Z ka偶dym kolejnym odcinkiem postacie zbli偶aj膮 si臋 do granicy, gdzie nie mo偶na ju偶 cofn膮膰 si臋 przed konsekwencjami swoich dzia艂a艅. W obliczu zbli偶aj膮cej si臋 apokalipsy, ka偶dy z bohater贸w jest zmuszony podj膮膰 decyzj臋, kt贸ra mo偶e zmieni膰 nie tylko ich los, ale i ca艂y wszech艣wiat.
Komentarze
Prze艣lij komentarz