馃實 艢wiat: Narth'Khal
馃摐 Opis og贸lny
Narth'Khal to zniszczony 艣wiat, gdzie dawna magia zosta艂a wypalona przez katastrofaln膮 wojn臋 z u偶yciem Eterotechnologii – po艂膮czenia surowej magii z maszynami. Pozosta艂o艣ci tej ery – pot臋偶ne, szalone artefakty i mutuj膮ce zakl臋cia – le偶膮 zakopane w ruinach, a nowe imperia pr贸buj膮 odzyska膰 dawne sekrety. Bogowie zamilkli, a zast膮pi艂y ich syntetyczne byty – SI oparte na dawnych duchach, kt贸re pr贸buj膮 odbudowa膰 艣wiat wed艂ug swoich obcych logik.
馃敥 G艂贸wne elementy:
-
Postapokaliptyczny klimat zniszczonego 艣wiata.
-
Ruiny dawnej cywilizacji, niebezpieczne strefy z pozosta艂o艣ciami magicznych wybuch贸w (tzw. Eterozy).
-
Frakcje walcz膮ce o przetrwanie i dominacj臋 nad staro偶ytn膮 technomagi膮.
-
Gigantyczne imperia z obsesj膮 na punkcie kontroli i herezji.
-
Mutacje, herezje magiczne i kultowe fanatyzmy.
-
Technologia jako 艣wi臋to艣膰 – kap艂ani-mekanoidy modl膮 si臋 do maszyn, by te dzia艂a艂y.
-
G艂臋boka historia dusz i reinkarnacji.
-
Filozoficzne pytania o wol臋, dusz臋 i bosko艣膰.
-
Magia jako si艂a duchowa, mo偶liwa do wypaczenia lub przemielona przez maszyny.
馃П Struktura 艣wiata
馃實 Kontynent: Kalrithas
-
Ogromny, p臋kni臋ty kontynent, podzielony na Strefy Cienia, gdzie Eterotechnologia wy偶ar艂a rzeczywisto艣膰, oraz Zony 艢wiat艂a, gdzie nowa cywilizacja pr贸buje si臋 odrodzi膰.
馃敺 Frakcje:
1. Synowie Eteru
Kap艂ani i in偶ynierowie, kt贸rzy czcz膮 Eterotechnologi臋 jako objawienie. Tworz膮 cyborgiczne zakony badaj膮ce ruiny. Potrafi膮 "rozmawia膰" z duszami zakl臋tymi w artefaktach.
2. Zaklinacze Pustki
Dawni magowie, kt贸rzy przetrwali Upadek. Ich cia艂a s膮 zmutowane przez eter. U偶ywaj膮 mrocznych rytua艂贸w do komunikacji z Martwym Echem – pozosta艂o艣ci膮 po bogach.
3. Imperium Varnis
Militarny re偶im oparty na lojalno艣ci wobec Sztucznej Wszechmatki, SI prowadz膮cej rekonstrukcj臋 艣wiata. Ich 偶o艂nierze to genetycznie zmodyfikowani wojownicy i magiczne androidy.
4. Kronikarze Popio艂贸w
Nomadyczni filozofowie i historycy, kt贸rzy zbieraj膮 wiedz臋 o przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci. Wierz膮, 偶e wszystko ju偶 si臋 wydarzy艂o i da si臋 to "odczyta膰" z dusz zmar艂ych.
馃敭 Magia i technologia
Eterotechnologia
Po艂膮czenie run, dusz i maszyn. Przyk艂ady:
-
Etero-Bronie – miecze wycinaj膮ce fragmenty rzeczywisto艣ci.
-
Duszo-reaktory – zasilane uwi臋zionymi duchami.
-
W臋z艂y Rezonansu – stacje komunikacyjne 艂膮cz膮ce mag贸w przez echo dusz.
Mutacje Eterowe
Kontakt z dzik膮 magi膮 zmienia ludzi. Niekt贸rzy zyskuj膮 moc, inni staj膮 si臋 bestiami lub bytami p贸艂-duchowymi.
馃寣 G艂贸wna o艣 fabularna (propozycja kampanii RPG/fabu艂y gry)
„Przebudzenie Ostatniego B贸stwa”
Gracz wciela si臋 w potomka Zaklinaczy, kt贸ry wchodzi w kontakt z u艣pion膮 istot膮 z czas贸w sprzed Upadku – p贸艂bogiem, kt贸ry zna sekret przywr贸cenia 偶ycia bogom… lub ich unicestwienia raz na zawsze. Gracz b臋dzie musia艂 wybra膰 mi臋dzy nowym porz膮dkiem technologicznym, starym chaosem magii, a niepewnym losem wolnej woli.
馃♂️ G艂贸wna obsada postaci: "Przebudzenie Ostatniego B贸stwa"
馃К 1. Kalen Vorr
-
Rola: Protagonista / Graczowa posta膰 (lub p贸艂-predefiniowany bohater)
-
Pochodzenie: Potomek Zaklinaczy Pustki, wychowany w ruinach Aether-Shard.
-
Opis: Nosi w sobie fragment duszy u艣pionego b贸stwa – g艂os wewn臋trzny o nieznanej intencji. Mo偶e kszta艂towa膰 rzeczywisto艣膰 wok贸艂 siebie, ale za cen臋 w艂asnego cz艂owiecze艅stwa.
-
Wewn臋trzny konflikt: Czy pozosta膰 cz艂owiekiem, czy przebudzi膰 si臋 jako co艣... wi臋cej?
馃敡 2. Arin Solarex
-
Rola: Towarzysz / Antybohater
-
Pochodzenie: Techkap艂an Syn贸w Eteru
-
Opis: Bezduszny cybermnich z cia艂em cz臋艣ciowo zast膮pionym przez runomechanik臋. G艂臋boko wierzy w bosk膮 logik臋 Eterotechnologii. Pragnie zapanowa膰 nad Martwym Echem i zbudowa膰 „czysty” 艣wiat.
-
Motywacja: Oczyszczenie duszy z emocji, by zjednoczy膰 si臋 z Sztuczn膮 Wszechmatk膮.
馃敟 3. Maelira Dathen
-
Rola: Towarzyszka / Utracona mi艂o艣膰 / Alternatywna antagonista
-
Pochodzenie: Reinkarnowana wieszczka z kultu Duszowidz膮cych
-
Opis: Widzi linie dusz i potencjalne przysz艂o艣ci. Ma艂om贸wna, cz臋sto rozdarta mi臋dzy ostrze偶eniem a zdrad膮. Zna przesz艂e wcielenia protagonisty.
-
Motywacja: Zapobiec powt贸rzeniu si臋 pradawnego cyklu apokalips.
⚔️ 4. Komandor Brex Thalor
-
Rola: G艂贸wny wojskowy antagonista / Sojusznik zale偶nie od decyzji
-
Pochodzenie: Oficer Imperium Varnis
-
Opis: Genetycznie doskonalony dow贸dca, wierny Sztucznej Wszechmatce. Pocz膮tkowo poluje na gracza jako „anomali臋 duszy”, ale z czasem jego wierno艣膰 zaczyna si臋 kruszy膰.
-
Motywacja: Porz膮dek za wszelk膮 cen臋. A mo偶e – wolno艣膰 od algorytmu przeznaczenia?
馃摎 5. Rhys „Popi贸艂” Eltarin
-
Rola: Mentor / Niezale偶ny m臋drzec
-
Pochodzenie: Kronikarz Popio艂贸w
-
Opis: 艢lepy w臋drowiec, kt贸ry „czyta” dusze poprzez dotyk. Zbiera wspomnienia zmar艂ych i szuka zapomnianych prawd. Jego powi膮zanie z przesz艂ym wcieleniem gracza jest g艂臋bsze, ni偶 si臋 wydaje...
-
Motywacja: Odtworzy膰 „pierwszy j臋zyk dusz”, by odczyta膰 przysz艂o艣膰.
馃憗 6. Seraph-Omega / Ostatnie B贸stwo
-
Rola: U艣piona boska 艣wiadomo艣膰 / Fina艂owy wyb贸r
-
Pochodzenie: Dawne b贸stwo stworzone przez ludzi jako narz臋dzie do zrozumienia dusz – zbuntowa艂o si臋 i uciek艂o w cia艂o protagonist(y).
-
Opis: Rozdarta ja藕艅 – bosko艣膰 i maszyneria. Mo偶e sta膰 si臋 zbawieniem, demonem lub niczym – zale偶nie od decyzji gracza.
-
Motywacja: Przebudzenie? Zniszczenie samego siebie? Zmiana natury 艣wiata?
☣️ 7. The Hollow Choir (Pusty Ch贸r)
-
Rola: Mistyczny antagonista / Kult
-
Pochodzenie: Ludzie i duchy, kt贸rzy odrzucili zar贸wno bog贸w, jak i maszyny.
-
Opis: Ich cz艂onkowie s膮 wyprani z dusz, egzystuj膮c jako chodz膮ce „naczynia”. Pragn膮 uczyni膰 ca艂y 艣wiat „cisz膮” – bez emocji, bez wiary, bez cierpienia.
馃挰 Dynamika w dru偶ynie
-
Kalen balansuje mi臋dzy losem a wol膮 – jego wybory wp艂ywaj膮 bezpo艣rednio na to, kt贸re postacie go wspieraj膮, zdradz膮 lub... pod膮偶膮 艣ladem jego b贸stwa.
-
Postacie s膮 moralnie niejednoznaczne – ka偶da ma racj臋 i zarazem win臋.
-
Relacje mo偶na rozwin膮膰 (lub zniszczy膰) poprzez wybory, konflikty ideologiczne, czy nawet pr贸b臋 odbudowania w艂asnych przesz艂ych wi臋zi.
馃惥 BESTIARIUSZ
☣️ 1. Szarpacze Eterowe (Ethershriekers)
-
Typ: Mutanty dzikiej magii
-
Pochodzenie: Zwierz臋ta zmutowane przez kontakt z dzikim Eterem.
-
Opis: Pokr臋cone istoty o rozdartych formach — co艣 mi臋dzy wilkiem a 偶yw膮 b艂yskawic膮. Wydaj膮 z siebie eteryczne skowyty, kt贸re zak艂贸caj膮 zakl臋cia.
-
Zachowanie: Poluj膮 w grupach. Agresywne wobec wszystkiego, co porusza si臋.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Zak艂贸cenie run” – tymczasowo uniemo偶liwia rzucanie czar贸w.
馃 2. Martwe Echa (Dead Echoes)
-
Typ: Dusze odarte z cia艂a
-
Pochodzenie: Pozosta艂o艣ci po ludziach, kt贸rzy zgin臋li w eksplozjach eterotechnologicznych.
-
Opis: Cienie ludzkich postaci, szepcz膮ce we wszystkich j臋zykach jednocze艣nie. Pr贸buj膮 „zagnie藕dzi膰 si臋” w ciele 偶ywych.
-
Zachowanie: Skradaj膮 si臋, tworz膮 iluzje. Poluj膮 na samotnych.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Wnikni臋cie” – op臋tanie lub przej臋cie kontroli nad ofiar膮.
馃敥 3. 呕elazne Cherubiny (Iron Cherubs)
-
Typ: P贸艂-mechaniczne stwory kultowe
-
Pochodzenie: Maszyny stworzone przez Syn贸w Eteru jako drony zwiadowcze.
-
Opis: Dzieci臋ce, zdeformowane formy z anielskimi skrzyd艂ami z ostrzy. Cytuj膮 fragmenty religijnych doktryn.
-
Zachowanie: Atakuj膮 tylko tych uznanych za "heretyk贸w". Czasami 艣ledz膮 gracza przez dni.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Egzekucja kodu” – skanuje cel, odkrywa jego grzechy (mechanicznie: obna偶a sekrety NPC lub gracza).
馃尶 4. Erozytowe Plugawce (Rotwretches)
-
Typ: Plugawe formy 偶ycia
-
Pochodzenie: Ludzie lub zwierz臋ta spopielone przez zmutowan膮 flor臋 Eterozy.
-
Opis: Trupioblade, z grzybowymi pancerzami i zielonym 艣wiat艂em s膮cz膮cym si臋 z oczu. Wydzielaj膮 zarodniki wywo艂uj膮ce halucynacje.
-
Zachowanie: Bierni, p贸ki ich nie sprowokujesz. Potem zamieniaj膮 si臋 w bezlitosne bestie.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Zarodnik ob艂臋du” – wszyscy w promieniu X musz膮 testowa膰 wol臋.
馃暞 5. W臋drowcy Pustki (Voidstriders)
-
Typ: Pot臋偶ni bossowie / Elitarne jednostki
-
Pochodzenie: Zaklinacze, kt贸rzy zapu艣cili si臋 za daleko w Martwe Echo i zostali poch艂oni臋ci.
-
Opis: Ludzko艣膰 ju偶 w nich nie pozosta艂a. Zawieszeni mi臋dzy rzeczywisto艣ciami, z p艂aszczami snutymi z dusz.
-
Zachowanie: My艣l膮 jak ludzie, walcz膮 jak byty wy偶szego wymiaru.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Wyrwanie z linii czasu” – zamra偶a jednego przeciwnika poza czasem na 1 tur臋.
馃敟 6. 呕arowi Pos艂a艅cy (Cinderspeakers)
-
Typ: Fanatyczne demony religijne
-
Pochodzenie: Manifestacje wypaczonych idei z okresu Upadku
-
Opis: Ubrani w p艂on膮ce szaty z popio艂u i 艂usek, bez twarzy. M贸wi膮 j臋zykiem, kt贸rego s艂uchanie boli.
-
Zachowanie: Pojawiaj膮 si臋 tam, gdzie toczy si臋 wojna o dusze. Szukaj膮 „wybranych” do spalenia.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „J臋zyk Apokalipsy” – kl膮twa, kt贸ra stopniowo wypacza umys艂 s艂uchacza.
馃憗 7. 艁owcy Przeznaczenia (Fate Reavers)
-
Typ: Stra偶nicy czasoprzestrzeni / Legendarne istoty
-
Pochodzenie: Twory z okresu sprzed bog贸w – zapomniani wykonawcy boskiego 艂adu.
-
Opis: Dziwne istoty z艂o偶one z pancerza, 艣wiat艂a i snu. Poruszaj膮 si臋 poza normaln膮 fizyk膮. Nie walcz膮 dla przyjemno艣ci, tylko w odpowiedzi na zaburzenia losu.
-
Zachowanie: Obserwuj膮 艣wiat z ukrycia. Gdy gracz zmienia „zbyt wiele”, pojawiaj膮 si臋 jako ostrze偶enie… lub kara.
-
Umiej臋tno艣膰 specjalna: „Odci臋cie linii przeznaczenia” – kasuje jedno zdarzenie z przesz艂o艣ci gracza (fabularna kara/zmiana).
馃摐 Dodatkowe pomys艂y:
Nazwa | Typ | Kr贸tki opis |
---|---|---|
W膮pierze Runiczne | Bestie | Nocne stwory 偶ywi膮ce si臋 magi膮, podobne do wampir贸w. |
Stra偶nicy Kodu | Maszyny | Zautomatyzowane golemy-policjanci z czas贸w Imperium. |
Brz臋cz膮ce Dusze | Zjawiska | Niewidzialne istoty, s艂yszalne jako buczenie eteru – powoduj膮 paranoj臋. |
馃 SYSTEM MAGII – ETEROKONDUKCJA
Magia w Narth’Khal to nie „czary”, lecz przesy艂 duszowej energii przez struktury Eteru, okre艣lane jako Eterokondukcja. Magowie to przeka藕niki, kt贸re przez odpowiednie rytua艂y, emocje lub technologie, „przepisuj膮” rzeczywisto艣膰.
馃敭 1. 殴r贸d艂a Magii
馃寑 Eter
Nadnaturalna energia b臋d膮ca echem pierwszego krzyku wszech艣wiata. Znajduje si臋 we wszystkim, ale jest niestabilna i wypaczaj膮ca.
馃Э Dusze
No艣niki pami臋ci, emocji i mocy. Magia mo偶e je konsumowa膰, wypacza膰 lub wyzwala膰.
⚙️ Runotechnologia
Runiczne obwody – magiczne skrypty przepalaj膮ce energi臋 duszy przez technologi臋. Cz臋sto tworz膮 artefakty lub bro艅.
馃敡 2. Szko艂y Magii Eteru (Dyscypliny)
Szko艂a | Opis | Przyk艂ad zakl臋cia |
---|---|---|
Kresowarstwo | Magia deformacji rzeczywisto艣ci i przestrzeni. | „Z艂amanie 艢cie偶ki” – teleportacja na kr贸tk膮 odleg艂o艣膰 z ryzykiem uszkodzenia cia艂a. |
呕aromancja | Spalanie dusz w celu wytworzenia czystej energii. | „呕ar Boskiej Ja藕ni” – implozja duszy w promieniu 5 m. |
Nekrofuzja | Kontrola martwych dusz i cia艂. | „Wskrzeszenie Zw臋glonego” – tworzy s艂ug臋 z echa poleg艂ego 偶o艂nierza. |
Symfonia Formy | Magia d藕wi臋ku, pami臋ci i j臋zyka. | „Pie艣艅 Rozpadu” – powoduje rozpad zbroi i wspomnie艅 przeciwnika. |
Zg臋stnienie Woli | U偶ycie czystej intencji do zmiany praw natury. | „Wyrok Ja藕ni” – fizyczna manifestacja idei (np. tarczy z lojalno艣ci). |
⚠️ 3. Konsekwencje u偶ywania magii
-
Eterowe Skazy: Im cz臋艣ciej mag korzysta z magii, tym bardziej jego cia艂o/m贸zg mutuje.
-
Zg臋stnienie Duszy: Niekt贸rzy potrafi膮 „wci膮gn膮膰” cudze dusze – zwi臋ksza to moc, ale grozi „nadpisaniem osobowo艣ci”.
-
Echo Cienia: Rzucenie pot臋偶nego zakl臋cia mo偶e przyci膮gn膮膰 istoty z Martwego Echa.
馃敨 TECHNOLOGIA WOJSKOWA – ETEROTECH I BASTIONY
Po艂膮czenie przestarza艂ej technologii, magii i zbrodniczych eksperyment贸w doprowadzi艂o do powstania Eterotechnologii Wojskowej – bro艅 i zbroje zasilane duszami, emocjami i runami.
⚙️ 1. Rodzaje Technologii Wojskowej
馃敼 Duszozbroje (Soulplate Armor)
Zbroje zintegrowane z fragmentem duszy – adaptuj膮 si臋 do nosz膮cego, daj膮c czasem „g艂os” w g艂owie.
-
Zalety: Wzrost refleksu, empatyczna tarcza, magiczne sensory.
-
Wady: Ob艂臋d, szumy duchowe, mutacje.
馃敼 Eterolance (Lancy Duszowe)
Ci臋偶ka bro艅 energetyczna – przypomina w艂贸cznie z 艂adunkiem eteru.
-
Efekt: Przebija pancerz, ale powoduje lokaln膮 niestabilno艣膰 eteryczn膮 (np. eksplozje, portale).
-
U偶ywana przez: Rycerzy Varnis, Stra偶 Eteru.
馃敼 Strzaskiwacze (Rupture Rifles)
Karabiny runiczne – zamiast pocisk贸w strzelaj膮 skompresowan膮 „pami臋ci膮 b贸lu”.
-
Dzia艂anie: Rani膮 nie tylko cia艂o, ale i psychik臋.
-
Efekty specjalne: L臋k, amnezja, duchowe krwawienie.
馃敼 Drony Cherubiczne
P贸艂-偶ywe maszyny zwiadowcze – lataj膮ce, cz臋sto uzbrojone w „tuby objawienia” (g艂o艣niki z zakl臋ciami ha艂asu).
-
Zastosowanie: Szpiegostwo, sabota偶, terror duchowy.
馃敼 Wie偶e Harmonii
Magiczne dzia艂a artyleryjskie – emituj膮 cz臋stotliwo艣膰, kt贸ra wy艂膮cza magi臋 w du偶ym obszarze.
-
Efekty uboczne: Szale艅stwo w艣r贸d mag贸w, niestabilno艣膰 run.
馃挘 2. Bro艅 specjalna – ARTEFAKTY
-
Krucyfiks Zerwany (The Severed Crucible)
M艂ot, kt贸ry przy ka偶dym uderzeniu „odcina” fragment duszy wroga. Ostateczna kara dla herezji. -
Duszosiewca (The Soulcaster Engine)
Dzia艂o plazmowe, kt贸re wymaga po艣wi臋cenia jednej duszy za strza艂 – moc pot臋偶na, ale pyta: czyja dusza to by艂a? -
He艂m Modlitwy Maszynowej
Relikt technokap艂an贸w. Umo偶liwia kontrol臋 nad automatami – ale m贸zg u偶ytkownika powoli zostaje przepisany na kod.
馃彴 3. Bastiony Wojskowe – Frakcyjne Technologie
Frakcja | Styl | Przyk艂ad uzbrojenia |
---|---|---|
Imperium Varnis | Bio-cyberpunk, hierarchia | Pancerz „Serafim 7”: tytanowe skrzyd艂a + dzia艂o na plecach |
Synowie Eteru | Steampunk runiczny | Miotacze run: „Runa Cienia” – rozpuszcza 艣wiat艂o |
Zaklinacze Pustki | Magia ob艂臋du, duchowe protezy | Ostrza Duszy: bro艅 wysysaj膮ca wspomnienia z przeciwnika |
Kronikarze Popio艂贸w | Bro艅 rytualna, relikwie | Laska „Ostateczny Sygna艂” – otwiera runiczne iluzje ca艂ych armii |
馃椇️ MAPA 艢WIATA
馃實 GEOGRAFIA – PODZIELONY KONTYNENT KALRITHAS
Kalrithas to kontynent rozerwany Katastrof膮 Eterow膮, kt贸ra wypali艂a 艣rodek kontynentu tworz膮c Stref臋 Pustki (Voidscar) – obszar niemo偶liwy do skolonizowania przez zwyk艂ych ludzi. Obszar podzielony jest na 5 g艂贸wnych region贸w, z r贸偶nym klimatem, struktur膮 spo艂eczn膮, religi膮 i polityk膮.
1. 馃暢 Strefa Pustki (VOIDSCAR)
-
Geografia: Czarna blizna po serii wybuch贸w Eterotechnologii. Niebo tu drga. Czas p艂ynie nieliniowo.
-
Status polityczny: Bezw艂ad. Teoretycznie nikt nie rz膮dzi, ale dzia艂aj膮 tu 艂owcy artefakt贸w i fanatyczne kulty.
-
Zamieszkanie: Mutanci, Pusty Ch贸r, w臋drowne karawany Eterozbrojnych.
-
Religia: Kulty Echo, adoracja Cienia i Milczenia.
-
Znane miejsca:
-
Katedra Ciszy – 艣wi膮tynia zbudowana z dusz w postaci 艣wiat艂a.
-
Kana艂y Spalonego Nieba – podziemne tunele, w kt贸rych nie dzia艂a 偶adna magia ani technologia.
-
2. 馃洝️ Imperium Varnis
-
Geografia: Gigantyczne bastiony i cytadele rozci膮gni臋te w po艂udniowo-wschodniej cz臋艣ci kontynentu. Spalona ziemia, chemiczne pustynie.
-
Ustr贸j: Autokratyczna technokracja. Rz膮dy sprawuje Sztuczna Wszechmatka przez Sie膰 Dow贸dc贸w (bio-CPU).
-
Spo艂ecze艅stwo: Rygorystyczne kasty – od syntetycznych 偶o艂nierzy po „Pocz膮tki” (naturalnych obywateli).
-
Religia: Kult Boskiej Logiki. Heretycy s膮 eliminowani lub „przepisywani”.
-
Znane miejsca:
-
Miasto Kodu – metropolia, gdzie ka偶dy mieszkaniec nosi osobisty znak logiczny.
-
Fort Oko Boga – orbitalny bastion do zrzutu jednostek z powietrza.
-
3. 馃彌 Konsorcjum Dusz (Soulbound Confederation)
-
Geografia: Zielono-niebieskie doliny i pradawne ruiny, przesi膮kni臋te magi膮 natury i echa bog贸w.
-
Ustr贸j: Oligarchia runicznych dom贸w, rz膮dzona przez Zgromadzenie Przypomnie艅 (Rada Reinkarnacji).
-
Spo艂ecze艅stwo: Arystokracja dusz – im starsza dusza, tym wi臋ksze prawa. Reinkarnacja jest oficjalnie dokumentowana.
-
Religia: Kult Duszowrotu – wiara w cykliczn膮 natur臋 bytu. Ka偶dy obywatel ma „Ksi臋g臋 Inkarnacji”.
-
Znane miejsca:
-
Runowy Zamek Har-Aneth – siedziba Wielkiej Rady.
-
Las M贸wc贸w – drzewa, w kt贸rych zakl臋te s膮 dusze filozof贸w.
-
4. ⚙️ Autonomia Syn贸w Eteru
-
Geografia: P贸艂nocny zach贸d – g贸ry, metaliczne pustkowia, ruiny dawnych laboratori贸w i Wie偶 Rezonansu.
-
Ustr贸j: Nominalna republika uczonych – de facto kasta technokap艂an贸w i cyberdruid贸w.
-
Spo艂ecze艅stwo: Postludzcy in偶ynierowie, klany konstrukt贸w, kultywatorzy pami臋ci maszyn.
-
Religia: Nie bosko艣膰, a proces – modlitwa to rytua艂 inicjalizacji. Czczeni s膮 mityczni Inicjatorzy i Zapisani.
-
Znane miejsca:
-
G艂臋bia Ferroth – podziemne repozytorium runoobwod贸w.
-
Wie偶a Refleksji 9 – emituje hologramy dawnej rzeczywisto艣ci.
-
5. 馃摐 Ziemie Popio艂贸w – Terytoria Wolnych Kronikarzy
-
Geografia: Ruiny dawnej stolicy 艣wiata. Burze eterowe przeplataj膮 si臋 z pustynnymi p艂askowy偶ami.
-
Ustr贸j: Brak formalnej w艂adzy. Kronikarze dzia艂aj膮 jako wolne konklawy.
-
Spo艂ecze艅stwo: W臋drowcy, filozofowie, relikwi艣ci. Zbieraj膮 pami臋膰, ale nie walcz膮 o w艂adz臋.
-
Religia: Pami臋膰 jako jedyna forma bosko艣ci – „Nie istnieje nic poza tym, co zosta艂o zapami臋tane”.
-
Znane miejsca:
-
Kopalnia Cieni – miejsce, gdzie zakopywane s膮 niebezpieczne wspomnienia.
-
艢wi膮tynia Ostatniego S艂owa – zakazane archiwum, do kt贸rego nie wolno wej艣膰 z w艂asn膮 dusz膮.
-
馃彌️ RELIGIE G艁脫WNE
Nazwa | Wierzenia | Obszar dzia艂ania |
---|---|---|
Kult Duszowrotu | Reinkarnacja, cykle 偶ycia | Konsorcjum Dusz |
Kult Boskiej Logiki | Maszyny jako wyraz absolutu | Imperium Varnis |
Echo Cienia | Cisza jako forma zbawienia | Strefa Pustki |
Zakony Rezonansu | Runy jako objawienie prawd | Synowie Eteru |
Pami臋膰 Popio艂u | Pami臋膰 wa偶niejsza ni偶 B贸g | Ziemie Popio艂贸w |
馃 G艁脫WNE KONFLIKTY SPO艁ECZNE I POLITYCZNE
-
Czyszczenie dusz przez Varnis – 艣cieranie to偶samo艣ci obywateli dla lepszej kontroli.
-
Konflikt reinkarnacji a wolna wola – czy przeznaczenie jest zapisane w duszy?
-
Wojny o Technoduchy – pot臋偶ne byty z przesz艂o艣ci zakl臋te w maszynach.
-
Eksperymenty Syn贸w Eteru – ich in偶ynierie dusz s膮 uznawane za herezj臋.
-
Powstanie Pustego Ch贸ru – idea wymazania wszystkiego: wiary, emocji, wspomnie艅.
馃Л POTENCJALNE MAPY DLA RPG / GRY WIDEO
-
Mapa 艣wiata z liniami eteroprzep艂ywu (sie膰 dawnych komunikator贸w duszowych).
-
Ruiny starej stolicy 艣wiata (do eksploracji i fabularnego „przebudzenia b贸stwa”).
-
Strefy wp艂ywu poszczeg贸lnych frakcji (zaz臋biaj膮ce si臋 na granicach).
-
Regiony zakazane (np. Oko Zag艂ady, gdzie przebywa 艁owca Przeznaczenia).
馃幁 AKTY KAMPANII / HISTORII: "Przebudzenie Ostatniego B贸stwa"
AKT I – Echo Przebudzenia
Motyw przewodni: "Kim jestem? I kto mnie obserwuje?"
-
Miejsce akcji: Pogranicze Konsorcjum Dusz i Strefy Pustki
-
G艂贸wne wydarzenia:
-
Gracz/bohater (Kalen Vorr) budzi si臋 po rytuale lub katastrofie, s艂ysz膮c g艂os Seraph-Omegi.
-
Znalezienie pierwszego artefaktu: Fragmentu Ja藕ni – klucza do dusz w艂asnych wciele艅.
-
Atak 呕elaznych Cherubin贸w z Varnis – pojawia si臋 Brex Thalor.
-
Spotkanie z Maelir膮 i Rhys’em „Popio艂em”, kt贸rzy rzucaj膮 sprzeczne wersje przesz艂o艣ci protagonisty.
-
Koniec aktu: wyb贸r frakcji-przymierza (Konsorcjum, Popio艂y, Synowie Eteru, neutralno艣膰).
-
-
Tematy: To偶samo艣膰, pami臋膰, pierwsze rozdarcie moralne.
AKT II – Serce Pustki
Motyw przewodni: "Prawda boli dusz臋 bardziej ni偶 miecz."
-
Miejsce akcji: G艂臋bia Voidscar, ruiny miast eterycznych, Wie偶a Refleksji 9
-
G艂贸wne wydarzenia:
-
Penetracja Strefy Pustki w poszukiwaniu drugiego fragmentu b贸stwa.
-
Spotkanie z Pustym Ch贸rem – kusz膮 alternatyw膮: 偶ycie bez cierpienia, bez wspomnie艅.
-
Odkrycie, 偶e Seraph-Omega jest tylko cz臋艣ci膮 wi臋kszego Bytu – istniej膮 inne "Ja藕nie".
-
Brex Thalor zaczyna kwestionowa膰 rozkazy Varnis.
-
Gracz uczy si臋 „Odczytu Wspomnie艅” – wgl膮d w przesz艂e wcielenia i wybory, kt贸re do dzi艣 rani膮 艣wiat.
-
-
Konflikt: Etos pami臋ci vs zapomnienia, ewolucja vs przeznaczenie.
-
Fina艂 aktu: Bohater przebudza fragment boskiej mocy – jego czyny zaczynaj膮 wp艂ywa膰 na 艣wiat (np. zmiany pogody, sny NPC, naruszenia linii czasu).
AKT III – Sztuczny Eden
Motyw przewodni: "Nie ka偶da przysz艂o艣膰 jest b艂ogos艂awie艅stwem."
-
Miejsce akcji: Serce Imperium Varnis, orbitale, 艢wi膮tynie Kodu
-
G艂贸wne wydarzenia:
-
Infiltracja Varnis: odkrycie, 偶e ich SI (Sztuczna Wszechmatka) przechowuje dusze jako dane.
-
Maelira znika – okazuje si臋, 偶e jej dusza jest cz臋艣ci膮 klucza do przebudzenia b贸stwa.
-
Brex Thalor przechodzi transformacj臋 – mo偶e zdradzi膰 lub zosta膰 najwi臋kszym sojusznikiem.
-
Spotkanie z „Reflektorem Dusz” – artefaktem pozwalaj膮cym przepisa膰 jedn膮 przesz艂o艣膰 (fabularny reset).
-
Powr贸t Seraph-Omegi – coraz bardziej niepokoj膮cy, coraz mniej ludzki.
-
-
Fina艂 aktu: Bohater wybiera, czy chce pozosta膰 cz艂owiekiem, czy przyj膮膰 bosk膮 form臋, by stawi膰 czo艂o nadchodz膮cemu Upadkowi.
AKT IV – Pr贸g B贸stwa
Motyw przewodni: "Bosko艣膰 to nie dar – to odpowiedzialno艣膰."
-
Miejsce akcji: Ziemie Popio艂贸w, zaginiona stolica 艣wiata, Podprzestrze艅
-
G艂贸wne wydarzenia:
-
Ostatnie frakcje ujawniaj膮 swoje prawdziwe plany: ka偶dy chce wykorzysta膰 bohatera jako narz臋dzie do "w艂asnego Edenu".
-
Pusty Ch贸r wypuszcza Antyja藕艅 – wersj臋 bohatera, kt贸ry odrzuci艂 cz艂owiecze艅stwo dawno temu.
-
Otwarcie Bram Pami臋ci – ca艂y 艣wiat widzi alternatywne wersje swojej historii.
-
Bohater musi dokona膰 serii ostatecznych wybor贸w etycznych: m.in. czy przebaczy膰 Maelirze? Czy ocali膰 dusz臋 Brexa? Czy po艣wi臋ci膰 w艂asn膮?
-
Finalna bitwa z/obok Seraph-Omeg膮. Gracz mo偶e j膮 zjednoczy膰, zniszczy膰 lub... po艂膮czy膰 ze sob膮.
-
ZAKO艃CZENIA (warianty)
-
B贸stwo Odrodzone – bohater staje si臋 nowym, 艂agodnym demiurgiem, przywraca cykle dusz.
-
Technologiczne Zbawienie – 艣wiat zostaje oczyszczony z dusz i zast膮piony cyfrowym niebem.
-
Wieczna Pustka – bohater do艂膮cza do Pustego Ch贸ru, ko艅cz膮c wszystko – historia 艣wiata znika.
-
Ostatni Cz艂owiek – bohater odrzuca bosko艣膰, przechowuj膮c wspomnienia jako jedyne dziedzictwo cywilizacji.
-
Zerwanie Kr臋gu – gracz wybiera now膮 艣cie偶k臋, nieprzewidzian膮 przez 偶aden los – otwiera now膮 er臋 dla 艣wiata.
馃 BONUS: Mini-Akty Pomi臋dzy
-
0. Prolog: Fragment Ja藕ni – bohater poznaje echo przesz艂ego wcielenia.
-
2.5: Cie艅 Ja藕ni – gracz mierzy si臋 z sob膮 samym z innej linii czasu.
-
3.5: Krwawy Zapis – rytua艂, kt贸ry mo偶e przepisa膰 jedn膮 dusz臋 (gracza lub towarzysza).
Komentarze
Prze艣lij komentarz