Przejdź do głównej zawartości

Eremnys

🌍 Świat: Eremnys

Hasło przewodnie:

„Obietnica wiecznego piękna za cenę krwi i duszy.”


🏰 Struktura świata

Eremnys to umierający kontynent, gdzie ruiny dawnej chwały stoją obok techno-magicznych eksperymentów. Technomancja – połączenie magii i maszynerii – doprowadziła do złotego wieku, który jednak runął po tzw. "Upadku Roju" – katastrofie, gdy duchy energii zasilające miasta zbuntowały się przeciw swoim panom.


🔱 Hierarchia społeczna

  • Neksarchowie – wiecznie młodzi władcy-miłośnicy, którzy utrzymują swą urodę dzięki esencji z dusz „niższych” istot.

  • Łowczynie Selekcji – kobiety porywane z niższych dzielnic i odległych wiosek, by uczestniczyć w rytualnych „polowaniach” organizowanych przez nekromagów. Te, które przeżyją, mogą stać się królowymi. Te, które przegrają – zasilą silniki dusz.

  • Alchemicy z Doliny Kodu – naukowcy-magowie, którzy łączą technologię z zaklęciami. Ubrani w płaszcze ochronne, mieszkają w zatrutych kopalniach etherplazmy.

  • Bezcieńcy – mutanci, zrodzeni w wyniku awarii eksperymentów. Nie mają duszy ani cienia, ale potrafią widzieć przyszłość.


🏙️ Najważniejsze lokacje

1. Miasto Kwiatów Rzezi (Floracairn)

Miasto położone na skalistym wybrzeżu, pełne szklarni z krwiożerczymi roślinami i balowych sal, w których rozgrywa się Selekcja. Pałace są zasilane przez "emotivore" – maszyny karmiące się emocjami ludzi.

2. Wieczne Katedry Roju

Zniszczone wieże, które dawniej służyły jako źródło magii roju. Teraz są zarośnięte, opuszczone i pełne duchów-odrażaczy, które szepczą sny o zagładzie.

3. Pogorzelisko Mechaniczne

Pozostałości po wielkiej wojnie – zniszczone steampunkowe miasta, pełne radioaktywnego pyłu i reliktów Starej Inżynierii. Wciąż działają tu zegarowi strażnicy, ale ich rozkazy są sprzeczne i zabójcze.

4. Arkadia Utracona

Podziemne sanktuarium, gdzie uczeni próbują przywrócić światu równowagę – za pomocą mutacji, klonowania, i przywracania życia martwym. Miejsce nadziei… i obłędu.


💀 Magia i technologia

  • Etherplazma – płynna forma czystej duszy, wykorzystywana jako paliwo, ale też źródło uzależnienia i szaleństwa.

  • Zaklęcia Kodu – runiczne programy pisane na ciałach ofiar, pozwalające zmieniać rzeczywistość.

  • Emomancja – nowa szkoła magii, oparta na emocjach. Czarodzieje wywołują efekty poprzez czystą nienawiść, miłość lub rozpacz.


🔪 Konflikt główny

Selekcja Dusz: Rytuał, w którym co roku wybierane są kandydatki do „polowania”, mającego na celu znalezienie nowej Królowej Eremnys. Każda z nich jest jednocześnie ofiarą, wojowniczką i potencjalnym zagrożeniem dla samego porządku świata.

Jednocześnie w cieniu Selekcji budzi się starożytna siła – Pamięć Rojów, która chce odzyskać kontrolę nad duszami wszystkich żyjących.


👑 Evanya "Evie" Caelith

Rola: Protagonistka, uczestniczka Selekcji
Wiek: 19
Rasa: Ludzka, ale z mutacją zwaną symetrią duszy
Styl walki: Improwizowany, instynktowny, duchowy rezonans

Charakterystyka:

Evie to inteligentna, bystra i cyniczna dziewczyna, która całe życie opiekowała się chorym ojcem. Nigdy nie była na balu, nie nosiła biżuterii, nie znała intryg – jej życie to zimne zupy i stara alchemiczna biblioteka. Zgłasza się do Selekcji nie z chęci przygody, lecz by uratować ojca i ich zrujnowane domostwo.

Ukryty potencjał:

Evie jest jednym z rzadkich ludzi obdarzonych symetrią duszy – zdolnością do rezonowania z etherplazmą bez uzależnienia. Jej obecność destabilizuje maszyny duchowe i wywołuje reakcje u Roju.


🔱 Książę Voren Solmire

Rola: Główny antagonista/miłość; Myśliwy Selekcji
Wiek: Nieznany (wygląda na ~30)
Rasa: Zmieniony przez rytuały – półczłowiek, pół-cień
Styl walki: Rytualny, elegancki, brutalny

Charakterystyka:

Voren to książę z absolutnym spokojem kata. Jego uroda jest nieziemska: lodowata twarz, białe oczy, głos jak aksamit z ostrzem. Rzadko podnosi głos – nie musi. Gdy mówi, świat słucha. Gdy się uśmiecha, ktoś umiera. Jego upodobanie do rytualnych polowań i testowania granic duszy sprawia, że budzi zarówno lęk, jak i fascynację.

Sekret:

Jest więźniem Roju, jego ciało i dusza są częścią paktu, który utrzymuje Selekcję przy życiu. Zakochanie się w kandydatce byłoby… zdradą przysięgi, ale i wybawieniem.


🕯️ Lady Syrix of Varn

Rola: Arcymistrzyni Selekcji, kapłanka dworu
Wiek: ponad 200 lat (zatrzymana w czasie)
Styl: Magia emocjonalna, kontrola, hipnotyczne sugestie

Charakterystyka:

Wysoka, smukła, o kościstej twarzy i oczach jak jeziora rtęci. Syrix to uosobienie nieśmiertelnej kontroli. Jej głos potrafi zmiękczyć stal, jej obecność odbiera chęć do buntu. Organizuje Selekcje od stuleci – widziała setki śmierci, zna wszystkie metody manipulacji, przetrwania i złamania.

Sekret:

W młodości sama była kandydatką. To, co przeżyła, zamieniła w dogmat. Utrzymuje system w ryzach, by nikt nie musiał cierpieć „tak bardzo jak ona” – a jednocześnie staje się coraz bardziej potworem, jakiego kiedyś się bała.


⚙️ Prof. Malrik Kael

Rola: Ojciec Evie, dawna sława technomantyki
Wiek: 60+, przedwcześnie postarzały
Styl: Intelektualista, pacyfista, obrońca idei

Charakterystyka:

Zniszczony geniusz. Niegdyś prowadził badania nad maszynami duszy, teraz jego palce drżą, a głos szepcze we własnej głowie. Pragnie odkupić swoje grzechy, ratując córkę – bo jego badania stworzyły fundamenty pod Selekcję. Trzyma wiedzę, która może zburzyć cały system.

Sekret:

Przechowuje zapis „pierwotnego kodu” – sposobu, w jaki dusze i maszyny mogą się rozdzielić. Roje go szukają, Neksarchowie chcą go uciszyć. Evie… jeszcze nie wie.


🧬 Kalian “Bezcień” Jarn

Rola: Przewodnik, wojownik-mutant
Rasa: Bezcień – hybryda człowieka i zjawowego Roju
Styl walki: Cichy, zabójczy, precyzyjny

Charakterystyka:

Cichy jak mgła, pozornie niewzruszony. Kalian nie zna lęku, ale zna stratę. Widzi przyszłość i przeszłość jednocześnie – w krótkich, bolesnych błyskach. Był świadkiem setek śmierci, sam raz umarł. Teraz istnieje tylko po to, by „pójść dalej” – być może przez Evie.

Sekret:

Kochał jedną z poprzednich kandydatek. Zdradził Selekcję dla niej. Zginęła. Teraz nie wie, czy chroni Evie… czy szuka zemsty na własnych błędach.


🎭 Thalyn Dren

Rola: Rywalka i sojuszniczka Evie
Rasa: Córka niższej szlachty
Styl walki: Szybka, zwinna, używa ukrytych ostrzy i trucizn

Charakterystyka:

Zachwycająca, o uśmiechu, który znaczy: „tak, wiem, że umrzesz z mojej ręki – ale z klasą.” Thalyn zna grę, jaką grają elity. Urodziła się w cieniu pałaców i nauczyła się przetrwać. Pytanie tylko: czy wybierze wolność… czy władzę?

Sekret:

Pracuje jako informator dla Lady Syrix. Ale zaczyna kwestionować swoje lojalności, gdy poznaje Evie. Uczucie może zabić… albo ocalić.


👁️ Książę Nael Veyrix

Rola: Dobry brat Vorena, outsider
Styl: Idealista, który gra głupca

Charakterystyka:

Czuły, melancholijny, ubrany jak poeta. Nael nie pasuje do brutalnego świata Selekcji. Jego obecność jest jak cisza przed burzą. Pomaga kandydatkom, gdy nikt nie patrzy. Nie wierzy w polowania. Chce reformować dwór – od środka.

Sekret:

Miał być poświęcony w rytuale Roju jako dziecko. Uciekł, ale stracił część siebie – i pamięć. Teraz koszmary wracają, a Evie może być kluczem do jego ocalenia.


🩸 Wielki Wikar Malred z Płomiennej Spowiedzi

Rola: Kapłan dusz, religijny fanatyk
Styl: Magia oparta na bólu, żalu i żarze duchowego oczyszczenia

Charakterystyka:

Malred to chodzący sarkofag – jego ciało jest poparzone, zawinięte w szaty przypominające płonącą kaplicę. Głosi tezę, że dusza to choroba, a Selekcja to lek. Wierzy, że przez cierpienie osiągniemy czystość – i nie cofnie się przed niczym, by to udowodnić.

Sekret:

Nie jest człowiekiem. To duch Roju w ciele kapłana – eksperyment, który uciekł spod kontroli, ale nadal służy swemu celowi: zgaszeniu wolnej woli.


📖 Bestiariusz: 


🕷️ 1. Szeptokroczki (Whispercrawlers)

„Są ciche, dopóki nie jesteś sam.”

  • Opis: Splecione z dusz utraconych w Selekcji. Ich ciała są cienkie jak pajęcze nogi, ale zbudowane z pergaminowej skóry i śladów pamięci. Poruszają się bezgłośnie i powtarzają najgłębsze lęki ofiary.

  • Zdolności: Telepatyczne podszepty, wywoływanie halucynacji, fizyczna niewidzialność w cieniu.

  • Pochodzenie: Uwięzione w bibliotekach Roju, gdzie zbierają echo emocji zmarłych.

  • Inspiracje: Dementorzy + Slenderman + Lovecraft


👁️‍🗨️ 2. Okularyści (Glass-Eyed)

„Ich oczy widzą tylko ból. Dlatego chcą go dzielić.”

  • Opis: Byli kiedyś ludźmi – uczestnikami eksperymentów z emotivorem. Teraz ich oczy zostały zastąpione lustrzanymi soczewkami, które odbijają cudzy ból i zwielokrotniają go.

  • Zdolności: Lustro duszy – odbijają traumy przeciwnika; potrafią uwięzić człowieka w powtórkach jego największych błędów.

  • Wygląd: Łyse głowy, wypolerowana skóra, bez ust – emocje wyrażają tylko oczami.

  • Inspiracje: Big Daddy + Mirror Mask + Silent Hill Nurses


🪫 3. Martwoładowe (Soul-Husk Golems)

„Maszyna, która zapomniała, że nie żyje.”

  • Opis: Ogromne cielska z metalu, kości i etherplazmy. Są resztkami dusz wykorzystanych jako paliwo. Gdy się poruszają, słyszysz zawodzenie tysięcy głosów. Poruszają się powoli, ale niszczycielsko.

  • Zdolności: Wydzielają toksyczne pole dusz; atakują falą rozpaczy; odporne na fizyczne ataki.

  • Ciekawostka: Mówią tylko jedno zdanie – to ostatnie słowa ich głównej ofiary.

  • Inspiracje: Fallout’s Liberty Prime + Golemy z Żelaznego Tronu + The Iron Giant jako koszmar


🪶 4. Krwawice (Hemavans)

„Skrzydła z żelaza, śmiech jak dzwony, a usta – pełne twojej krwi.”

  • Opis: Latające bestie przypominające gigantyczne ptaki z czaszkami zamiast dziobów. Żywią się krwią i etherplazmą, którą wciągają z powietrza.

  • Zdolności: Zasysanie duszy, szybki lot, okrutna inteligencja. Potrafią „śmiać się” z bólu ofiary.

  • Zachowanie: Zwiadowcy Roju. Gdy są w pobliżu, reszta bestii wkrótce nadchodzi.

  • Inspiracje: Harpie × Sireny × Metal Gear Drones


🧠 5. Rojezjenci (Swarmborne)

„Nie są jedną istotą. Są milionem decyzji, których żałujesz.”

  • Opis: Rojezjenci to materializacja emocjonalnego gruzu – złożeni z fragmentów wspomnień, twarzy i gestów. Są duszą Roju rozdartą na tysiące miniaturowych istot, poruszających się jak rój insektów.

  • Zdolności: Otaczają ofiarę, karmią się jej poczuciem winy, aż ta eksploduje od środka. Można je rozproszyć silnym światłem lub czystym wspomnieniem.

  • Zachowanie: Nie atakują fizycznie – zmuszają do samobójstwa.

  • Inspiracje: Dishonored’s Void + Bioshock’s Splicers + Plaga szara z Mass Effect


6. Świadkowie Bezczasów (Chronolichs)

„Przyszłość, przeszłość i teraźniejszość mają jedną twarz – i to twoja.”

  • Opis: Istoty, które przenikają przez czas – zawieszone między chwilami. Noszą zegary jako twarze, ich ciała pulsują jak wahadła.

  • Zdolności: Potrafią przewidzieć ruch przeciwnika, zatrzymać czas w małym promieniu, zamieniają ofiary w pętle egzystencji.

  • Pochodzenie: Powstają, gdy technomanci próbują zmienić przeszłość poprzez zaklęcia kodu.

  • Inspiracje: Zegarmistrz z League of Legends + Hourman + Echo z Arcane


🌸 7. Maskoflorany (Maskblooms)

„Najpierw poczujesz zapach róż. Potem ból. Potem... już nic.”

  • Opis: Niezwykle piękne rośliny rosnące w ruinach pałaców. Kwiaty przypominają kobiece twarze, które szepczą słodkie rzeczy. Gdy podejdziesz – owijają się wokół ciebie jak jedwabiste liany i żywią się emocjami.

  • Zdolności: Wywołują halucynacje, euforię, potem paraliż. Są w stanie zakwitnąć w ciele martwej ofiary.

  • Inspiracje: Poison Ivy × „Pan’s Labyrinth” × Rafflesia z horroru


💔 8. Miłopłaczki (Lovekillers)

„Stworzone z miłości, która nie została odwzajemniona.”

  • Opis: Przeklęte duchy byłych wybranych, które zginęły w Selekcji. Ich miłość do książąt zamieniła się w obsesję, a obsesja w klątwę. Teraz szukają każdego, kto śmie kochać… by go rozszarpać.

  • Zdolności: Przybierają postać osoby, którą kochasz najbardziej. Potrafią zabić jednym pocałunkiem. Znika dopiero, gdy ofiara wyzna, że „nie zasługuje na miłość”.

  • Inspiracje: Lamia + Ring + Lovecraft + „Only Lovers Left Alive”


🜂 System Magii: Emomancja i Technomagia Roju

„Nie każdy może rzucić zaklęcie. Ale każdy coś czuje. A uczucia... to najczystsze paliwo magii.”


🌌 Główna zasada:

Magia = Dusza × Intencja ÷ Kontrola

Magia w Eremnys powstaje z duszy – nie tej religijnej, lecz czysto egzystencjalnej: zestawu emocji, wspomnień, traumy, nadziei. W tym świecie każde zaklęcie wymaga uczucia – im silniejsze, tym potężniejsze efekty, ale i większe ryzyko utraty człowieczeństwa.


🎭 1. Emomancja (Sztuka Czystych Uczuć)

Magia emocjonalna. Opiera się na wzmacnianiu wewnętrznych stanów – gniew, rozpacz, pożądanie, żal, ekstaza – i wypuszczaniu ich jako zaklęcia. Każda emocja ma inną formę i „barwę magiczną”.

Emocja Efekt zaklęcia Ryzyko
Gniew Fala ognia, zniszczenia, eksplozje Utrata kontroli, krwawienie z oczu
Rozpacz Paraliż przeciwnika, osłabienie morale Otępienie, depresja, autoagresja
Pożądanie Iluzje, hipnoza, manipulacja Uzależnienie od dotyku, erozja granic osobowości
Wina Wskrzeszenie (tymczasowe), zatrzymanie duszy Koszmary, dezintegracja pamięci
Nadzieja Leczenie, tarcze, oczyszczenie Osłabienie po rzuceniu, wypalenie emocjonalne

Im bardziej szczere uczucie, tym silniejszy efekt. Ale udawane emocje powodują „Rezonans Fałszywy” – katastrofalne załamania zaklęcia.


⚙️ 2. Technomagia Kodów Duszy

Połączenie alchemii, run i maszynerii. Używana przez uczonych, Neksarchów i Łowców Selekcji.

  • Zaklęcia są pisane – runy kodowane na ciele, tatuażach, maszynach, ubraniach, metalowych rdzeniach (tzw. magoklucze).

  • Kody można łamać lub przepisywać, co czyni magię „hakowalną”.

Przykłady:

  • Kod Repulsji (θ-3V) – odpycha obiekty o dużej masie.

  • Kod Sekwencyjny (ΔX:Val) – uruchamia program duszy: np. skok adrenaliny, samoleczenie.

  • Transkrypt Strefy Ciszy – tłumi magię emocjonalną w danym obszarze.

Technomagia to język dusz. Nie rzucasz zaklęcia – piszesz je na rzeczywistości.


🧬 3. Eterplazma: Magiczne Paliwo Świata

Substancja będąca esencją dusz – płynne wspomnienia, emocje, DNA duchowości.
Można ją pić (jak narkotyk), wstrzykiwać (jak broń), lub spalać (jak paliwo).

  • Czysta Eterplazma = magia surowa, niebezpieczna, ale potężna.

  • Zanieczyszczona = powoduje mutacje, halucynacje, przemianę w Bezcieńca.

Magowie z Doliny Kodu używają jej jako atramentu zaklęć, wojownicy – jako wzmacniacza mocy, a Neksarchowie – jako substytutu nieśmiertelności.


🕯️ 4. Zaklęcia Ducha / Czarna Magia Roju

Najsłynniejszy (i najbardziej zakazany) rodzaj magii. Praktykowany przez Wikarów i Rojezjenców.

  • Wymaga złamania naturalnych praw: przywoływania zmarłych, łączenia dusz, tworzenia fałszywych wspomnień.

  • Często rzucane w formie liturgii, modlitwy lub pieśni – dźwięk jako brama do Roju.

Przykłady:

  • Spowiedź Płonącej Duszy – spala istotę na czysto emocjonalnym poziomie.

  • Pieśń Dziedzictwa – uwięzienie duszy w ciele nienarodzonego dziecka.

  • Znak Krwi Przodków – pozwala użyć mocy zmarłego przodka na kilka chwil (kosztem trwałego bólu).


🧠 5. Cena magii

Każda magia niesie konsekwencje psychiczne i fizyczne:

Czynność Cena
Emomancja Utrata kontroli nad emocjami, wyczerpanie psychiczne
Technomagia Korozja ciała, halucynacje systemowe
Magia Roju Utrata tożsamości, podszepty głosów, przemiana w pół-istotę
Nadużycie eterplazmy Mutacje, szaleństwo, stopienie duszy

🧪 Style magii według kast:

Kasta / Frakcja Styl magiczny
Łowczynie Selekcji Emomancja walki (Gniew, Rozpacz)
Neksarchowie Kodowanie dusz, technomagia
Kapłani Roju Czarna magia ducha
Bezcieńcy Antymagia, zakłócanie rezonansu
Alchemicy z Doliny Kodu Mutacja, eksperymentalne kombinacje

⚔️ Technologia Wojskowa: Eterplazma, Ciało, Kod


🧃 1. Eterplazmowe Utrwalacze (E-Plasm Injectors)

Broń osobista nowej ery. Zakładasz ją na żyłę – i rzucasz wojnę jak zaklęcie.

  • Opis: Wstrzykiwane do żył wojownika ampułki eterplazmy zmieniają jego ciało tymczasowo – wzmacniając siłę, refleks, odporność. Są jednak niestabilne i uzależniające.

  • Rodzaje:

    • Typ Ignis – wybuchowy gniew, wzrost temperatury ciała, ogniste ciosy.

    • Typ Umbra – zanik obecności, zlewanie się z cieniem.

    • Typ Vita – przyspieszone leczenie, odporność na ból.

  • Ryzyko: Przedawkowanie prowadzi do przemiany w Bezcieńca.


🤖 2. Zbroje Żyjące (Suits of Living Will)

Pancerz, który nie tylko chroni – on... pamięta.

  • Opis: Biozbroje stworzone ze stopu metalu i żywej tkanki na bazie eterplazmy. Są zsynchronizowane z użytkownikiem i przechowują „emocjonalne odbicia” bitew.

  • Cechy:

    • Automatyczne dopasowanie do nastroju użytkownika.

    • Możliwość wyzwolenia „szału bitewnego” (np. Pancerz Wrathcore).

    • Samonaprawa po kontakcie z krwią.

  • Przestroga: Im więcej w niej zabijesz, tym bardziej staje się nieposłuszna.


🔫 3. Zaklętniki (Soul-Fused Firearms)

To nie broń. To pytanie, na które dusza odpowiada śmiercią.

  • Opis: Bronie palne, które nie strzelają kulami, lecz skondensowanymi ładunkami emocji zaklętymi w eterplazmie.

  • Typy:

    • Wezbrany Płacz (Cryburst Rifle) – ogłusza falą żalu.

    • Spalacz Winy (Guiltburn Cannon) – eksploduje na poziomie duszy.

    • Pocałunek Rozkoszy (Ecstaslash Pistol) – paraliżuje poprzez fałszywe uczucie przyjemności.

  • Zasada działania: Każdy pocisk musi być „zasilony uczuciem” – najczęściej własnym lub ukradzionym.


🦾 4. Maszyny Duszy (Wojskowe Awatary Roju)

Mięso, kod, płomień i głos przeszłości. Rój nie potrzebuje pilotów – tylko ofiar.

  • Opis: Bezzałogowe konstrukty Roju, które zamiast sztucznej inteligencji używają resztek ludzkich wspomnień. Napędzane są fragmentami dusz, przechowywanymi w bio-rdzeniach.

  • Rodzaje:

    • Wędrowcy Echa – zwiadowcy, cicho suną przez mgłę, używają halucynacji.

    • Rycerze Kruszydła – ciężkozbrojni egzekutorzy, poruszają się jak czołgi, przemawiają głosami zmarłych.

    • Karmiciele Ślepoty – atakują wzrok i duszę jednocześnie, często używane do czystek.


🧷 5. Kodowane Ostrza (Runeblades / Soul Sabres)

Każde cięcie niesie linijkę kodu. I każde to błąd krytyczny w rzeczywistości.

  • Opis: Miecze i sztylety wyryte rytmicznymi runami – każde cięcie przenosi zakodowany efekt (paraliż, eksplozja, podział duszy).

  • Cechy:

    • Efekt zależy od stanu emocjonalnego użytkownika w chwili uderzenia.

    • Można je „przeprogramować” zaklęciami.

  • Elitarna broń Neksarchów i Łowców Selekcji.


🎧 6. Hałmotwórcy (Dirgespeakers / Psychoakustyczna Broń Dźwiękowa)

Zabija uchem. A potem duszą.

  • Opis: Generatory dźwięku o częstotliwości zestrojonej z zakodowanymi traumami. Atakują duszę i umysł jednocześnie, nie zostawiając fizycznych śladów.

  • Zastosowania: Tortury psychiczne, oczyszczanie sektora z magii, kontrola tłumu.

  • Przenośna wersja: hełmy Zaklinaczy Hałasu – emitują „Pieśń Bez Echa”, która wywołuje wymioty, krwotok z uszu, a czasem śmierć.


🛸 7. Walkoryjskie Chmary (Sky-Riders)

Nie są samolotami. Są wspomnieniami lotu z przeszłych żyć.

  • Opis: Latające jednostki bitewne Roju stworzone z odzyskanych wspomnień pilotów. Kierowane przez ducha zbiorowego – nie mają kokpitów, a ich forma zmienia się w zależności od emocji bitewnej.

  • Uzbrojenie: Gromnice duszowe, błyskowe bomby empatyczne.

  • Zdolność: Przenikają przez eteryczne bariery, zostawiają ślad melancholii.


🔥 8. Tytani Eteru (Plasmatic War-Engines)

Gdy Tytan kroczy, ziemia śpiewa lament umarłych.

  • Opis: Gigantyczne maszyny kroczące zbudowane z części dusz i rdzeni kodu. Ich obecność destabilizuje emocje w całej okolicy.

  • Zastosowanie: Oblężenia, unicestwianie rebelii, rytualne „czyszczenie obszaru”.

  • Dowódca: Zawsze synchronizowany z maszyną. Jeśli zginie – maszyna przechodzi w tryb berserka.


🧪 Frakcje militarne i ich specjalizacje:

Frakcja Specjalność technologiczna
Neksarchowie Kodowana broń duszy, zaklętniki, maszyny logiczne
Łowcy Selekcji Zbroje żyjące, technomagiczne ostrza, sprzęt zwiadowczy
Kapłani Roju Pojazdy eteryczne, walki emocjonalne, maszyny-demony
Alchemicy Doliny Hybrydy organiczne, bestie bojowe, wstrzykiwacze plasmowe
Bezcieńcy Broń antymagiczna, zniekształcenia, pasywna destabilizacja terenu

🗺️ Świat Eremnys – Mapa Wielkich Dziedzin


🌍 STRUKTURA OGÓLNA:

Eremnys to rozbity kontynent, pęknięty po Wielkiej Retrogenezji (kataklizm, w którym eksplodowały zbiorniki eterplazmy ukryte pod powierzchnią ziemi). Obszar składa się z pięciu głównych Dziedzin, zdominowanych przez różne ideologie, siły magiczno-technologiczne i systemy społeczne. W sercu – Roaring Isle – wyspa koronacyjna, centrum okrutnego rytuału Selekcji.


🏛️ 1. Roaring Isle – Wyspa Selekcji (Strefa neutralna, ceremonialna)

  • Opis: Epickie centrum rytuału wyboru nowej Krwi Królewskiej. Miejsce brutalnych polowań, balów, rytuałów i zdrad. Cała wyspa jest zbudowana na eterplazmowym monolicie, co daje jej niestabilność magiczną.

  • Religia: Kult Jednego Lamentu – wierzą, że miłość i śmierć to jedno.

  • Władza: Rada Maskar – książęta, królowie, kapłani Roju.

  • Ciekawostka: Woda na wyspie nie odbija światła. Zegar czasu odlicza dni do końca Selekcji.


🏙️ 2. Velkaris – Imperium Maszyny i Kodu (Wschód)

  • Ustrój: Techno-Oligarchia (rządzący: Konsulat Neksarchów)

  • Społeczeństwo: Klasy kastowe – od Czarnokodów (pariasi) do Awatarów (elita).

  • Magia: Technomagia, rytualne kodowanie dusz, hakowanie wspomnień.

  • Wojsko: Tytani Eteru, Żywe Zbroje, Szpiedzy w Kodzie.

  • Główne miasto: Nullograd – miasto nigdy niecichnących zegarów.

  • Religia: Brak – dusza to kod, a śmierć to błąd.


🌒 3. Rój – Żyjący Korpus Cienia (Północne Ruiny)

  • Opis: Bio-organiczna masa terytorium opanowana przez świadomość Roju. Nie jest to państwo – to zbiorowa jaźń, która pożera, asymiluje i wspomina.

  • Religia: Rój jako Bóg – każda śmierć to dołączenie do Śpiewu.

  • Społeczeństwo: Brak jednostki. Każdy człowiek staje się częścią Rojowej Pamięci.

  • Geografia: Las dusz, wieże wspomnień, jeziora snu.

  • Magia: Psychomancja, halucynacja, manipulacja wspomnieniami.

  • Znany port: Acheron – miasto bez ludzi, zamieszkane przez duchy.


🏞️ 4. Dolina Kodu (Vale of Shards) (Południe)

  • Ustrój: Autarkia Alchemiczna – rządzona przez Lożę Lustrzaną.

  • Opis: Zielono-niebieskie tereny pełne nielegalnych laboratoriów, pól eksperymentalnych i zmutowanych ogrodów.

  • Magia: Alchemia krwi, inżynieria dusz, emotrofy (rośliny karmiące się emocjami).

  • Społeczeństwo: Ekstremalnie indywidualistyczne – każdy alchemik to „miniaturowe państwo”.

  • Religia: Kult Rozszczepienia – dusza to zlepek wielu wcieleń, które trzeba rozdzielić.

  • Zagrożenie: Rezonansowe Wybuchy – całe wioski zamieniane w echa.


⛰️ 5. Ytheria – Ruiny Dawnego Królestwa Światła (Zachód)

  • Ustrój: Upadła monarchia / partyzancka anarchia.

  • Społeczeństwo: Uchodźcy, wyrzutki, ostatni obrońcy czystej magii serca.

  • Magia: Emomancja Pierwotna – czysta, nieskażona, ale nielegalna w innych dziedzinach.

  • Geografia: Doliny, wodospady, góry Echoskrzydłe.

  • Religia: Kulty Intymności – zakazane rytuały empatii, więzi dusz, połączeń serc.

  • Symbol: Płonące Drzewo Nadziei.


🕍 6. Podziemna Frakcja: Kult Ślepych Dziedziców

  • Status: Niepaństwowy, działający w ukryciu we wszystkich regionach.

  • Cel: Zniszczyć Roaring Isle i przerwać cykl Selekcji.

  • Środki: Kradzież artefaktów duszy, infekcja technologii, terroryzm emocjonalny.

  • Magia: Nieprzewidywalna, oparta na samookaleczeniu i deformacji kodu.

  • Hasło: „Jeśli nikt nie będzie kochany – nikt nie umrze.”


🔄 STOSUNKI MIĘDZYREGIONALNE:

Frakcja A Frakcja B Relacja Opis
Velkaris Rój Wrogość Trwa wojna o Granicę Echo
Dolina Kodu Velkaris Rywalizacja Wyścig technologiczny o nowy typ broni duszy
Ytheria Roaring Isle Wrogość Królestwo odmówiło udziału w Selekcji
Roaring Isle Wszystkie Domyślny sojusz Wszyscy wysyłają kandydatki, bo nie mają wyboru
Kult Ślepych Każdy Sabotaż Przenikają struktury każdej frakcji

🌐 RELIGIE I WIARY:

Nazwa Wierzenia Obszar
Kult Jednego Lamentu Miłość = cierpienie = boskość Roaring Isle
Braterstwo Kodów Dusza to algorytm Velkaris
Rój Samoświadomy Śmierć to powrót do Jaźni Rój
Loża Lustrzana Duszę można rozebrać na składniki Dolina Kodu
Przymierze Czystych Więzi Prawdziwa magia to współodczuwanie Ytheria


🎬 Sezon 1: 

Liczba odcinków: 8
Ton: Mroczny romans fantasy / thriller psychologiczny / polityczny survival
Motywy: Selekcja królewska, przetrwanie w dziczy, magia emocjonalna, technomagia, dekadencja arystokracji, bunt systemowy


🕯️ Odcinek 1: „Zapach Krwi i Rdzy”

Evelyn, dziewczyna z Doliny Kodu, zostaje wybrana do udziału w Selekcji – rytuale mającym na celu wyłonienie przyszłej królowej dla Krwi Roju. Zdeterminowana, by pomóc choremu ojcu, zgadza się – mimo że wyspa, na którą trafia, nie przypomina niczego z legend. To rozkładające się miasto-palimpsest, pełne żywych maszyn, duchów i obserwujących z cienia książąt-morderców. Każda kobieta ma rolę. A jej… to przetrwać i przegrać.


🩸 Odcinek 2: „Maski, które Nas Jedzą”

Kandydatki uczestniczą w pierwszym balu – gdzie nie tańczy się dla miłości, lecz dla dominacji. Evelyn poznaje Iskrę (arystokratkę-pirokinetyczkę) i Junę (mutantkę z Roju). Każda z nich ukrywa coś więcej niż mówi. Książę Alzareth ujawnia swoją naturę: „Kocham tylko to, co mnie przeraża.”
W podziemiach pałacu Evelyn odkrywa zakodowany mural, który sugeruje, że Selekcja nie jest grą o tron – lecz o dusze całego kontynentu.


🔥 Odcinek 3: „Łowy zaczęte”

Kandydatki zostają wypuszczone do dziczy Roaring Isle, gdzie książęta stają się łowcami. Z pomocą starej mapy, Evelyn próbuje dotrzeć do Strefy Ciszy – jedynego miejsca, gdzie magia nie działa. Tropią ją nie tylko strażnicy, ale i coś starszego: zmutowany chór złożony z ofiar poprzednich Selekcji, zlepionych emocjami w jeden organizm.
Między ucieczką a szaleństwem pojawia się pytanie: czy Roaring Isle chce, by wygrała?


🕳️ Odcinek 4: „Rdzeń, który Szepcze”

Evelyn odnajduje zrujnowaną stację eterową – relikt z czasów przed kataklizmem. Tam spotyka Kressena, zbuntowanego konstruktora, który oferuje jej modyfikację emocjonalną: wszczepienie Oka Pamięci. Od teraz Evelyn może „widzieć” śmierci, jakie miały miejsce wokół niej. Widzi, jak Selekcje wyglądały wcześniej – i kto naprawdę przeżył.
W lesie nadciąga burza, a jedna z kandydatek zostaje publicznie rozerwana przez książęcego mechanokonia.


🧬 Odcinek 5: „Język Maszyny, Serce Duszy”

Evelyn odkrywa zakodowany dziennik Królowej sprzed trzech Selekcji – kobiety, która zniknęła bez śladu. Tekst zapisany jest runami, które reagują na emocje czytelnika. Z pomocą Juny (która okazuje się hybrydą istoty z Roju i człowieka) odczytuje przepowiednię: „Ta, która kocha, spali wyspę.”
Gdy książę Torin zaczyna ją chronić, rodzi się niepokojąca więź – czy to sojusz… czy tresura?


🕳️ Odcinek 6: „Rozłam”

Sojusze pękają. Isla zdradza Evelyn, przekazując jej lokalizację książętom w zamian za azyl w Velkaris. W kulminacyjnej scenie Evelyn zostaje złapana i zmuszona do walki rytualnej z własnym lustrzanym klonem – zmaterializowanym z jej winy i strachu.
Podczas rytuału pojawia się jednak coś nieprzewidzianego: duchy dawnych ofiar sabotują rytuał. Selekcja zaczyna się sypać od środka.


💀 Odcinek 7: „To, co było Krwią”

Evelyn zyskuje dostęp do Rdzenia Wyspy – biologicznej jednostki decyzyjnej, połączonej z Rojem i umysłami wszystkich książąt. Odkrywa, że królowie to klony jednego wojownika, który kiedyś ocalił Eremnys. Jego emocje sklonowano, wypaczono i zsyntetyzowano jako „kandydatów do kochania”.
W zamkniętej komnacie poznaje prawdziwego księcia – pogrążonego w śpiączce w cysternie eterplazmy.
On nigdy nie wybierał. Nigdy nie kochał. Wszystko było transmisją.


🔥 Odcinek 8: „Niech spłonie wszystko” (finał sezonu)

Evelyn podejmuje decyzję: przerwać cykl. Wspólnie z Juną i Kressenem uruchamia starą machinę Kodów Przodków, która zakłóca wszystkie kanały eteryczne i wyzwala Rezonans Pamięci. Kandydatki zamieniają się w źródła emocjonalnych wyładowań – wyspa zaczyna się rozpadać.
W ostatniej scenie Evelyn zstępuje do Rdzenia i przytula śpiącego księcia – jej łzy aktywują końcowy protokół: reset systemu Roju.
Wyspa wybucha.
I słychać tylko jedno zdanie:
„Nie będę waszą królową. Będę waszym końcem.”



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .