🌍 Świat: Eremnys
Hasło przewodnie:
„Obietnica wiecznego piękna za cenę krwi i duszy.”
🏰 Struktura świata
Eremnys to umierający kontynent, gdzie ruiny dawnej chwały stoją obok techno-magicznych eksperymentów. Technomancja – połączenie magii i maszynerii – doprowadziła do złotego wieku, który jednak runął po tzw. "Upadku Roju" – katastrofie, gdy duchy energii zasilające miasta zbuntowały się przeciw swoim panom.
🔱 Hierarchia społeczna
-
Neksarchowie – wiecznie młodzi władcy-miłośnicy, którzy utrzymują swą urodę dzięki esencji z dusz „niższych” istot.
-
Łowczynie Selekcji – kobiety porywane z niższych dzielnic i odległych wiosek, by uczestniczyć w rytualnych „polowaniach” organizowanych przez nekromagów. Te, które przeżyją, mogą stać się królowymi. Te, które przegrają – zasilą silniki dusz.
-
Alchemicy z Doliny Kodu – naukowcy-magowie, którzy łączą technologię z zaklęciami. Ubrani w płaszcze ochronne, mieszkają w zatrutych kopalniach etherplazmy.
-
Bezcieńcy – mutanci, zrodzeni w wyniku awarii eksperymentów. Nie mają duszy ani cienia, ale potrafią widzieć przyszłość.
🏙️ Najważniejsze lokacje
1. Miasto Kwiatów Rzezi (Floracairn)
Miasto położone na skalistym wybrzeżu, pełne szklarni z krwiożerczymi roślinami i balowych sal, w których rozgrywa się Selekcja. Pałace są zasilane przez "emotivore" – maszyny karmiące się emocjami ludzi.
2. Wieczne Katedry Roju
Zniszczone wieże, które dawniej służyły jako źródło magii roju. Teraz są zarośnięte, opuszczone i pełne duchów-odrażaczy, które szepczą sny o zagładzie.
3. Pogorzelisko Mechaniczne
Pozostałości po wielkiej wojnie – zniszczone steampunkowe miasta, pełne radioaktywnego pyłu i reliktów Starej Inżynierii. Wciąż działają tu zegarowi strażnicy, ale ich rozkazy są sprzeczne i zabójcze.
4. Arkadia Utracona
Podziemne sanktuarium, gdzie uczeni próbują przywrócić światu równowagę – za pomocą mutacji, klonowania, i przywracania życia martwym. Miejsce nadziei… i obłędu.
💀 Magia i technologia
-
Etherplazma – płynna forma czystej duszy, wykorzystywana jako paliwo, ale też źródło uzależnienia i szaleństwa.
-
Zaklęcia Kodu – runiczne programy pisane na ciałach ofiar, pozwalające zmieniać rzeczywistość.
-
Emomancja – nowa szkoła magii, oparta na emocjach. Czarodzieje wywołują efekty poprzez czystą nienawiść, miłość lub rozpacz.
🔪 Konflikt główny
Selekcja Dusz: Rytuał, w którym co roku wybierane są kandydatki do „polowania”, mającego na celu znalezienie nowej Królowej Eremnys. Każda z nich jest jednocześnie ofiarą, wojowniczką i potencjalnym zagrożeniem dla samego porządku świata.
Jednocześnie w cieniu Selekcji budzi się starożytna siła – Pamięć Rojów, która chce odzyskać kontrolę nad duszami wszystkich żyjących.
👑 Evanya "Evie" Caelith
Rola: Protagonistka, uczestniczka Selekcji
Wiek: 19
Rasa: Ludzka, ale z mutacją zwaną symetrią duszy
Styl walki: Improwizowany, instynktowny, duchowy rezonans
Charakterystyka:
Evie to inteligentna, bystra i cyniczna dziewczyna, która całe życie opiekowała się chorym ojcem. Nigdy nie była na balu, nie nosiła biżuterii, nie znała intryg – jej życie to zimne zupy i stara alchemiczna biblioteka. Zgłasza się do Selekcji nie z chęci przygody, lecz by uratować ojca i ich zrujnowane domostwo.
Ukryty potencjał:
Evie jest jednym z rzadkich ludzi obdarzonych symetrią duszy – zdolnością do rezonowania z etherplazmą bez uzależnienia. Jej obecność destabilizuje maszyny duchowe i wywołuje reakcje u Roju.
🔱 Książę Voren Solmire
Rola: Główny antagonista/miłość; Myśliwy Selekcji
Wiek: Nieznany (wygląda na ~30)
Rasa: Zmieniony przez rytuały – półczłowiek, pół-cień
Styl walki: Rytualny, elegancki, brutalny
Charakterystyka:
Voren to książę z absolutnym spokojem kata. Jego uroda jest nieziemska: lodowata twarz, białe oczy, głos jak aksamit z ostrzem. Rzadko podnosi głos – nie musi. Gdy mówi, świat słucha. Gdy się uśmiecha, ktoś umiera. Jego upodobanie do rytualnych polowań i testowania granic duszy sprawia, że budzi zarówno lęk, jak i fascynację.
Sekret:
Jest więźniem Roju, jego ciało i dusza są częścią paktu, który utrzymuje Selekcję przy życiu. Zakochanie się w kandydatce byłoby… zdradą przysięgi, ale i wybawieniem.
🕯️ Lady Syrix of Varn
Rola: Arcymistrzyni Selekcji, kapłanka dworu
Wiek: ponad 200 lat (zatrzymana w czasie)
Styl: Magia emocjonalna, kontrola, hipnotyczne sugestie
Charakterystyka:
Wysoka, smukła, o kościstej twarzy i oczach jak jeziora rtęci. Syrix to uosobienie nieśmiertelnej kontroli. Jej głos potrafi zmiękczyć stal, jej obecność odbiera chęć do buntu. Organizuje Selekcje od stuleci – widziała setki śmierci, zna wszystkie metody manipulacji, przetrwania i złamania.
Sekret:
W młodości sama była kandydatką. To, co przeżyła, zamieniła w dogmat. Utrzymuje system w ryzach, by nikt nie musiał cierpieć „tak bardzo jak ona” – a jednocześnie staje się coraz bardziej potworem, jakiego kiedyś się bała.
⚙️ Prof. Malrik Kael
Rola: Ojciec Evie, dawna sława technomantyki
Wiek: 60+, przedwcześnie postarzały
Styl: Intelektualista, pacyfista, obrońca idei
Charakterystyka:
Zniszczony geniusz. Niegdyś prowadził badania nad maszynami duszy, teraz jego palce drżą, a głos szepcze we własnej głowie. Pragnie odkupić swoje grzechy, ratując córkę – bo jego badania stworzyły fundamenty pod Selekcję. Trzyma wiedzę, która może zburzyć cały system.
Sekret:
Przechowuje zapis „pierwotnego kodu” – sposobu, w jaki dusze i maszyny mogą się rozdzielić. Roje go szukają, Neksarchowie chcą go uciszyć. Evie… jeszcze nie wie.
🧬 Kalian “Bezcień” Jarn
Rola: Przewodnik, wojownik-mutant
Rasa: Bezcień – hybryda człowieka i zjawowego Roju
Styl walki: Cichy, zabójczy, precyzyjny
Charakterystyka:
Cichy jak mgła, pozornie niewzruszony. Kalian nie zna lęku, ale zna stratę. Widzi przyszłość i przeszłość jednocześnie – w krótkich, bolesnych błyskach. Był świadkiem setek śmierci, sam raz umarł. Teraz istnieje tylko po to, by „pójść dalej” – być może przez Evie.
Sekret:
Kochał jedną z poprzednich kandydatek. Zdradził Selekcję dla niej. Zginęła. Teraz nie wie, czy chroni Evie… czy szuka zemsty na własnych błędach.
🎭 Thalyn Dren
Rola: Rywalka i sojuszniczka Evie
Rasa: Córka niższej szlachty
Styl walki: Szybka, zwinna, używa ukrytych ostrzy i trucizn
Charakterystyka:
Zachwycająca, o uśmiechu, który znaczy: „tak, wiem, że umrzesz z mojej ręki – ale z klasą.” Thalyn zna grę, jaką grają elity. Urodziła się w cieniu pałaców i nauczyła się przetrwać. Pytanie tylko: czy wybierze wolność… czy władzę?
Sekret:
Pracuje jako informator dla Lady Syrix. Ale zaczyna kwestionować swoje lojalności, gdy poznaje Evie. Uczucie może zabić… albo ocalić.
👁️ Książę Nael Veyrix
Rola: Dobry brat Vorena, outsider
Styl: Idealista, który gra głupca
Charakterystyka:
Czuły, melancholijny, ubrany jak poeta. Nael nie pasuje do brutalnego świata Selekcji. Jego obecność jest jak cisza przed burzą. Pomaga kandydatkom, gdy nikt nie patrzy. Nie wierzy w polowania. Chce reformować dwór – od środka.
Sekret:
Miał być poświęcony w rytuale Roju jako dziecko. Uciekł, ale stracił część siebie – i pamięć. Teraz koszmary wracają, a Evie może być kluczem do jego ocalenia.
🩸 Wielki Wikar Malred z Płomiennej Spowiedzi
Rola: Kapłan dusz, religijny fanatyk
Styl: Magia oparta na bólu, żalu i żarze duchowego oczyszczenia
Charakterystyka:
Malred to chodzący sarkofag – jego ciało jest poparzone, zawinięte w szaty przypominające płonącą kaplicę. Głosi tezę, że dusza to choroba, a Selekcja to lek. Wierzy, że przez cierpienie osiągniemy czystość – i nie cofnie się przed niczym, by to udowodnić.
Sekret:
Nie jest człowiekiem. To duch Roju w ciele kapłana – eksperyment, który uciekł spod kontroli, ale nadal służy swemu celowi: zgaszeniu wolnej woli.
📖 Bestiariusz:
🕷️ 1. Szeptokroczki (Whispercrawlers)
„Są ciche, dopóki nie jesteś sam.”
-
Opis: Splecione z dusz utraconych w Selekcji. Ich ciała są cienkie jak pajęcze nogi, ale zbudowane z pergaminowej skóry i śladów pamięci. Poruszają się bezgłośnie i powtarzają najgłębsze lęki ofiary.
-
Zdolności: Telepatyczne podszepty, wywoływanie halucynacji, fizyczna niewidzialność w cieniu.
-
Pochodzenie: Uwięzione w bibliotekach Roju, gdzie zbierają echo emocji zmarłych.
-
Inspiracje: Dementorzy + Slenderman + Lovecraft
👁️🗨️ 2. Okularyści (Glass-Eyed)
„Ich oczy widzą tylko ból. Dlatego chcą go dzielić.”
-
Opis: Byli kiedyś ludźmi – uczestnikami eksperymentów z emotivorem. Teraz ich oczy zostały zastąpione lustrzanymi soczewkami, które odbijają cudzy ból i zwielokrotniają go.
-
Zdolności: Lustro duszy – odbijają traumy przeciwnika; potrafią uwięzić człowieka w powtórkach jego największych błędów.
-
Wygląd: Łyse głowy, wypolerowana skóra, bez ust – emocje wyrażają tylko oczami.
-
Inspiracje: Big Daddy + Mirror Mask + Silent Hill Nurses
🪫 3. Martwoładowe (Soul-Husk Golems)
„Maszyna, która zapomniała, że nie żyje.”
-
Opis: Ogromne cielska z metalu, kości i etherplazmy. Są resztkami dusz wykorzystanych jako paliwo. Gdy się poruszają, słyszysz zawodzenie tysięcy głosów. Poruszają się powoli, ale niszczycielsko.
-
Zdolności: Wydzielają toksyczne pole dusz; atakują falą rozpaczy; odporne na fizyczne ataki.
-
Ciekawostka: Mówią tylko jedno zdanie – to ostatnie słowa ich głównej ofiary.
-
Inspiracje: Fallout’s Liberty Prime + Golemy z Żelaznego Tronu + The Iron Giant jako koszmar
🪶 4. Krwawice (Hemavans)
„Skrzydła z żelaza, śmiech jak dzwony, a usta – pełne twojej krwi.”
-
Opis: Latające bestie przypominające gigantyczne ptaki z czaszkami zamiast dziobów. Żywią się krwią i etherplazmą, którą wciągają z powietrza.
-
Zdolności: Zasysanie duszy, szybki lot, okrutna inteligencja. Potrafią „śmiać się” z bólu ofiary.
-
Zachowanie: Zwiadowcy Roju. Gdy są w pobliżu, reszta bestii wkrótce nadchodzi.
-
Inspiracje: Harpie × Sireny × Metal Gear Drones
🧠 5. Rojezjenci (Swarmborne)
„Nie są jedną istotą. Są milionem decyzji, których żałujesz.”
-
Opis: Rojezjenci to materializacja emocjonalnego gruzu – złożeni z fragmentów wspomnień, twarzy i gestów. Są duszą Roju rozdartą na tysiące miniaturowych istot, poruszających się jak rój insektów.
-
Zdolności: Otaczają ofiarę, karmią się jej poczuciem winy, aż ta eksploduje od środka. Można je rozproszyć silnym światłem lub czystym wspomnieniem.
-
Zachowanie: Nie atakują fizycznie – zmuszają do samobójstwa.
-
Inspiracje: Dishonored’s Void + Bioshock’s Splicers + Plaga szara z Mass Effect
⏳ 6. Świadkowie Bezczasów (Chronolichs)
„Przyszłość, przeszłość i teraźniejszość mają jedną twarz – i to twoja.”
-
Opis: Istoty, które przenikają przez czas – zawieszone między chwilami. Noszą zegary jako twarze, ich ciała pulsują jak wahadła.
-
Zdolności: Potrafią przewidzieć ruch przeciwnika, zatrzymać czas w małym promieniu, zamieniają ofiary w pętle egzystencji.
-
Pochodzenie: Powstają, gdy technomanci próbują zmienić przeszłość poprzez zaklęcia kodu.
-
Inspiracje: Zegarmistrz z League of Legends + Hourman + Echo z Arcane
🌸 7. Maskoflorany (Maskblooms)
„Najpierw poczujesz zapach róż. Potem ból. Potem... już nic.”
-
Opis: Niezwykle piękne rośliny rosnące w ruinach pałaców. Kwiaty przypominają kobiece twarze, które szepczą słodkie rzeczy. Gdy podejdziesz – owijają się wokół ciebie jak jedwabiste liany i żywią się emocjami.
-
Zdolności: Wywołują halucynacje, euforię, potem paraliż. Są w stanie zakwitnąć w ciele martwej ofiary.
-
Inspiracje: Poison Ivy × „Pan’s Labyrinth” × Rafflesia z horroru
💔 8. Miłopłaczki (Lovekillers)
„Stworzone z miłości, która nie została odwzajemniona.”
-
Opis: Przeklęte duchy byłych wybranych, które zginęły w Selekcji. Ich miłość do książąt zamieniła się w obsesję, a obsesja w klątwę. Teraz szukają każdego, kto śmie kochać… by go rozszarpać.
-
Zdolności: Przybierają postać osoby, którą kochasz najbardziej. Potrafią zabić jednym pocałunkiem. Znika dopiero, gdy ofiara wyzna, że „nie zasługuje na miłość”.
-
Inspiracje: Lamia + Ring + Lovecraft + „Only Lovers Left Alive”
🜂 System Magii: Emomancja i Technomagia Roju
„Nie każdy może rzucić zaklęcie. Ale każdy coś czuje. A uczucia... to najczystsze paliwo magii.”
„Nie każdy może rzucić zaklęcie. Ale każdy coś czuje. A uczucia... to najczystsze paliwo magii.”
🌌 Główna zasada:
Magia = Dusza × Intencja ÷ Kontrola
Magia = Dusza × Intencja ÷ Kontrola
Magia w Eremnys powstaje z duszy – nie tej religijnej, lecz czysto egzystencjalnej: zestawu emocji, wspomnień, traumy, nadziei. W tym świecie każde zaklęcie wymaga uczucia – im silniejsze, tym potężniejsze efekty, ale i większe ryzyko utraty człowieczeństwa.
🎭 1. Emomancja (Sztuka Czystych Uczuć)
Magia emocjonalna. Opiera się na wzmacnianiu wewnętrznych stanów – gniew, rozpacz, pożądanie, żal, ekstaza – i wypuszczaniu ich jako zaklęcia. Każda emocja ma inną formę i „barwę magiczną”.
Emocja | Efekt zaklęcia | Ryzyko |
---|---|---|
Gniew | Fala ognia, zniszczenia, eksplozje | Utrata kontroli, krwawienie z oczu |
Rozpacz | Paraliż przeciwnika, osłabienie morale | Otępienie, depresja, autoagresja |
Pożądanie | Iluzje, hipnoza, manipulacja | Uzależnienie od dotyku, erozja granic osobowości |
Wina | Wskrzeszenie (tymczasowe), zatrzymanie duszy | Koszmary, dezintegracja pamięci |
Nadzieja | Leczenie, tarcze, oczyszczenie | Osłabienie po rzuceniu, wypalenie emocjonalne |
Im bardziej szczere uczucie, tym silniejszy efekt. Ale udawane emocje powodują „Rezonans Fałszywy” – katastrofalne załamania zaklęcia.
⚙️ 2. Technomagia Kodów Duszy
Połączenie alchemii, run i maszynerii. Używana przez uczonych, Neksarchów i Łowców Selekcji.
-
Zaklęcia są pisane – runy kodowane na ciele, tatuażach, maszynach, ubraniach, metalowych rdzeniach (tzw. magoklucze).
-
Kody można łamać lub przepisywać, co czyni magię „hakowalną”.
Przykłady:
-
Kod Repulsji (θ-3V) – odpycha obiekty o dużej masie.
-
Kod Sekwencyjny (ΔX:Val) – uruchamia program duszy: np. skok adrenaliny, samoleczenie.
-
Transkrypt Strefy Ciszy – tłumi magię emocjonalną w danym obszarze.
Technomagia to język dusz. Nie rzucasz zaklęcia – piszesz je na rzeczywistości.
Kod Repulsji (θ-3V) – odpycha obiekty o dużej masie.
Kod Sekwencyjny (ΔX:Val) – uruchamia program duszy: np. skok adrenaliny, samoleczenie.
Transkrypt Strefy Ciszy – tłumi magię emocjonalną w danym obszarze.
Technomagia to język dusz. Nie rzucasz zaklęcia – piszesz je na rzeczywistości.
🧬 3. Eterplazma: Magiczne Paliwo Świata
Substancja będąca esencją dusz – płynne wspomnienia, emocje, DNA duchowości.
Można ją pić (jak narkotyk), wstrzykiwać (jak broń), lub spalać (jak paliwo).
-
Czysta Eterplazma = magia surowa, niebezpieczna, ale potężna.
-
Zanieczyszczona = powoduje mutacje, halucynacje, przemianę w Bezcieńca.
Magowie z Doliny Kodu używają jej jako atramentu zaklęć, wojownicy – jako wzmacniacza mocy, a Neksarchowie – jako substytutu nieśmiertelności.
🕯️ 4. Zaklęcia Ducha / Czarna Magia Roju
Najsłynniejszy (i najbardziej zakazany) rodzaj magii. Praktykowany przez Wikarów i Rojezjenców.
-
Wymaga złamania naturalnych praw: przywoływania zmarłych, łączenia dusz, tworzenia fałszywych wspomnień.
-
Często rzucane w formie liturgii, modlitwy lub pieśni – dźwięk jako brama do Roju.
Przykłady:
-
Spowiedź Płonącej Duszy – spala istotę na czysto emocjonalnym poziomie.
-
Pieśń Dziedzictwa – uwięzienie duszy w ciele nienarodzonego dziecka.
-
Znak Krwi Przodków – pozwala użyć mocy zmarłego przodka na kilka chwil (kosztem trwałego bólu).
Spowiedź Płonącej Duszy – spala istotę na czysto emocjonalnym poziomie.
Pieśń Dziedzictwa – uwięzienie duszy w ciele nienarodzonego dziecka.
Znak Krwi Przodków – pozwala użyć mocy zmarłego przodka na kilka chwil (kosztem trwałego bólu).
🧠 5. Cena magii
Każda magia niesie konsekwencje psychiczne i fizyczne:
Czynność | Cena |
---|---|
Emomancja | Utrata kontroli nad emocjami, wyczerpanie psychiczne |
Technomagia | Korozja ciała, halucynacje systemowe |
Magia Roju | Utrata tożsamości, podszepty głosów, przemiana w pół-istotę |
Nadużycie eterplazmy | Mutacje, szaleństwo, stopienie duszy |
🧪 Style magii według kast:
Kasta / Frakcja | Styl magiczny |
---|---|
Łowczynie Selekcji | Emomancja walki (Gniew, Rozpacz) |
Neksarchowie | Kodowanie dusz, technomagia |
Kapłani Roju | Czarna magia ducha |
Bezcieńcy | Antymagia, zakłócanie rezonansu |
Alchemicy z Doliny Kodu | Mutacja, eksperymentalne kombinacje |
⚔️ Technologia Wojskowa: Eterplazma, Ciało, Kod
🧃 1. Eterplazmowe Utrwalacze (E-Plasm Injectors)
Broń osobista nowej ery. Zakładasz ją na żyłę – i rzucasz wojnę jak zaklęcie.
-
Opis: Wstrzykiwane do żył wojownika ampułki eterplazmy zmieniają jego ciało tymczasowo – wzmacniając siłę, refleks, odporność. Są jednak niestabilne i uzależniające.
-
Rodzaje:
-
Typ Ignis – wybuchowy gniew, wzrost temperatury ciała, ogniste ciosy.
-
Typ Umbra – zanik obecności, zlewanie się z cieniem.
-
Typ Vita – przyspieszone leczenie, odporność na ból.
-
Ryzyko: Przedawkowanie prowadzi do przemiany w Bezcieńca.
Broń osobista nowej ery. Zakładasz ją na żyłę – i rzucasz wojnę jak zaklęcie.
Opis: Wstrzykiwane do żył wojownika ampułki eterplazmy zmieniają jego ciało tymczasowo – wzmacniając siłę, refleks, odporność. Są jednak niestabilne i uzależniające.
Rodzaje:
-
Typ Ignis – wybuchowy gniew, wzrost temperatury ciała, ogniste ciosy.
-
Typ Umbra – zanik obecności, zlewanie się z cieniem.
-
Typ Vita – przyspieszone leczenie, odporność na ból.
Ryzyko: Przedawkowanie prowadzi do przemiany w Bezcieńca.
🤖 2. Zbroje Żyjące (Suits of Living Will)
Pancerz, który nie tylko chroni – on... pamięta.
-
Opis: Biozbroje stworzone ze stopu metalu i żywej tkanki na bazie eterplazmy. Są zsynchronizowane z użytkownikiem i przechowują „emocjonalne odbicia” bitew.
-
Cechy:
-
Automatyczne dopasowanie do nastroju użytkownika.
-
Możliwość wyzwolenia „szału bitewnego” (np. Pancerz Wrathcore).
-
Samonaprawa po kontakcie z krwią.
-
Przestroga: Im więcej w niej zabijesz, tym bardziej staje się nieposłuszna.
Pancerz, który nie tylko chroni – on... pamięta.
Opis: Biozbroje stworzone ze stopu metalu i żywej tkanki na bazie eterplazmy. Są zsynchronizowane z użytkownikiem i przechowują „emocjonalne odbicia” bitew.
Cechy:
-
Automatyczne dopasowanie do nastroju użytkownika.
-
Możliwość wyzwolenia „szału bitewnego” (np. Pancerz Wrathcore).
-
Samonaprawa po kontakcie z krwią.
Przestroga: Im więcej w niej zabijesz, tym bardziej staje się nieposłuszna.
🔫 3. Zaklętniki (Soul-Fused Firearms)
To nie broń. To pytanie, na które dusza odpowiada śmiercią.
-
Opis: Bronie palne, które nie strzelają kulami, lecz skondensowanymi ładunkami emocji zaklętymi w eterplazmie.
-
Typy:
-
Wezbrany Płacz (Cryburst Rifle) – ogłusza falą żalu.
-
Spalacz Winy (Guiltburn Cannon) – eksploduje na poziomie duszy.
-
Pocałunek Rozkoszy (Ecstaslash Pistol) – paraliżuje poprzez fałszywe uczucie przyjemności.
-
Zasada działania: Każdy pocisk musi być „zasilony uczuciem” – najczęściej własnym lub ukradzionym.
To nie broń. To pytanie, na które dusza odpowiada śmiercią.
Opis: Bronie palne, które nie strzelają kulami, lecz skondensowanymi ładunkami emocji zaklętymi w eterplazmie.
Typy:
-
Wezbrany Płacz (Cryburst Rifle) – ogłusza falą żalu.
-
Spalacz Winy (Guiltburn Cannon) – eksploduje na poziomie duszy.
-
Pocałunek Rozkoszy (Ecstaslash Pistol) – paraliżuje poprzez fałszywe uczucie przyjemności.
Zasada działania: Każdy pocisk musi być „zasilony uczuciem” – najczęściej własnym lub ukradzionym.
🦾 4. Maszyny Duszy (Wojskowe Awatary Roju)
Mięso, kod, płomień i głos przeszłości. Rój nie potrzebuje pilotów – tylko ofiar.
-
Opis: Bezzałogowe konstrukty Roju, które zamiast sztucznej inteligencji używają resztek ludzkich wspomnień. Napędzane są fragmentami dusz, przechowywanymi w bio-rdzeniach.
-
Rodzaje:
-
Wędrowcy Echa – zwiadowcy, cicho suną przez mgłę, używają halucynacji.
-
Rycerze Kruszydła – ciężkozbrojni egzekutorzy, poruszają się jak czołgi, przemawiają głosami zmarłych.
-
Karmiciele Ślepoty – atakują wzrok i duszę jednocześnie, często używane do czystek.
Mięso, kod, płomień i głos przeszłości. Rój nie potrzebuje pilotów – tylko ofiar.
Opis: Bezzałogowe konstrukty Roju, które zamiast sztucznej inteligencji używają resztek ludzkich wspomnień. Napędzane są fragmentami dusz, przechowywanymi w bio-rdzeniach.
Rodzaje:
-
Wędrowcy Echa – zwiadowcy, cicho suną przez mgłę, używają halucynacji.
-
Rycerze Kruszydła – ciężkozbrojni egzekutorzy, poruszają się jak czołgi, przemawiają głosami zmarłych.
-
Karmiciele Ślepoty – atakują wzrok i duszę jednocześnie, często używane do czystek.
🧷 5. Kodowane Ostrza (Runeblades / Soul Sabres)
Każde cięcie niesie linijkę kodu. I każde to błąd krytyczny w rzeczywistości.
-
Opis: Miecze i sztylety wyryte rytmicznymi runami – każde cięcie przenosi zakodowany efekt (paraliż, eksplozja, podział duszy).
-
Cechy:
-
Efekt zależy od stanu emocjonalnego użytkownika w chwili uderzenia.
-
Można je „przeprogramować” zaklęciami.
-
Elitarna broń Neksarchów i Łowców Selekcji.
Każde cięcie niesie linijkę kodu. I każde to błąd krytyczny w rzeczywistości.
Opis: Miecze i sztylety wyryte rytmicznymi runami – każde cięcie przenosi zakodowany efekt (paraliż, eksplozja, podział duszy).
Cechy:
-
Efekt zależy od stanu emocjonalnego użytkownika w chwili uderzenia.
-
Można je „przeprogramować” zaklęciami.
Elitarna broń Neksarchów i Łowców Selekcji.
🎧 6. Hałmotwórcy (Dirgespeakers / Psychoakustyczna Broń Dźwiękowa)
Zabija uchem. A potem duszą.
-
Opis: Generatory dźwięku o częstotliwości zestrojonej z zakodowanymi traumami. Atakują duszę i umysł jednocześnie, nie zostawiając fizycznych śladów.
-
Zastosowania: Tortury psychiczne, oczyszczanie sektora z magii, kontrola tłumu.
-
Przenośna wersja: hełmy Zaklinaczy Hałasu – emitują „Pieśń Bez Echa”, która wywołuje wymioty, krwotok z uszu, a czasem śmierć.
Zabija uchem. A potem duszą.
Opis: Generatory dźwięku o częstotliwości zestrojonej z zakodowanymi traumami. Atakują duszę i umysł jednocześnie, nie zostawiając fizycznych śladów.
Zastosowania: Tortury psychiczne, oczyszczanie sektora z magii, kontrola tłumu.
Przenośna wersja: hełmy Zaklinaczy Hałasu – emitują „Pieśń Bez Echa”, która wywołuje wymioty, krwotok z uszu, a czasem śmierć.
🛸 7. Walkoryjskie Chmary (Sky-Riders)
Nie są samolotami. Są wspomnieniami lotu z przeszłych żyć.
-
Opis: Latające jednostki bitewne Roju stworzone z odzyskanych wspomnień pilotów. Kierowane przez ducha zbiorowego – nie mają kokpitów, a ich forma zmienia się w zależności od emocji bitewnej.
-
Uzbrojenie: Gromnice duszowe, błyskowe bomby empatyczne.
-
Zdolność: Przenikają przez eteryczne bariery, zostawiają ślad melancholii.
Nie są samolotami. Są wspomnieniami lotu z przeszłych żyć.
Opis: Latające jednostki bitewne Roju stworzone z odzyskanych wspomnień pilotów. Kierowane przez ducha zbiorowego – nie mają kokpitów, a ich forma zmienia się w zależności od emocji bitewnej.
Uzbrojenie: Gromnice duszowe, błyskowe bomby empatyczne.
Zdolność: Przenikają przez eteryczne bariery, zostawiają ślad melancholii.
🔥 8. Tytani Eteru (Plasmatic War-Engines)
Gdy Tytan kroczy, ziemia śpiewa lament umarłych.
-
Opis: Gigantyczne maszyny kroczące zbudowane z części dusz i rdzeni kodu. Ich obecność destabilizuje emocje w całej okolicy.
-
Zastosowanie: Oblężenia, unicestwianie rebelii, rytualne „czyszczenie obszaru”.
-
Dowódca: Zawsze synchronizowany z maszyną. Jeśli zginie – maszyna przechodzi w tryb berserka.
Gdy Tytan kroczy, ziemia śpiewa lament umarłych.
Opis: Gigantyczne maszyny kroczące zbudowane z części dusz i rdzeni kodu. Ich obecność destabilizuje emocje w całej okolicy.
Zastosowanie: Oblężenia, unicestwianie rebelii, rytualne „czyszczenie obszaru”.
Dowódca: Zawsze synchronizowany z maszyną. Jeśli zginie – maszyna przechodzi w tryb berserka.
🧪 Frakcje militarne i ich specjalizacje:
Frakcja | Specjalność technologiczna |
---|---|
Neksarchowie | Kodowana broń duszy, zaklętniki, maszyny logiczne |
Łowcy Selekcji | Zbroje żyjące, technomagiczne ostrza, sprzęt zwiadowczy |
Kapłani Roju | Pojazdy eteryczne, walki emocjonalne, maszyny-demony |
Alchemicy Doliny | Hybrydy organiczne, bestie bojowe, wstrzykiwacze plasmowe |
Bezcieńcy | Broń antymagiczna, zniekształcenia, pasywna destabilizacja terenu |
🗺️ Świat Eremnys – Mapa Wielkich Dziedzin
🌍 STRUKTURA OGÓLNA:
Eremnys to rozbity kontynent, pęknięty po Wielkiej Retrogenezji (kataklizm, w którym eksplodowały zbiorniki eterplazmy ukryte pod powierzchnią ziemi). Obszar składa się z pięciu głównych Dziedzin, zdominowanych przez różne ideologie, siły magiczno-technologiczne i systemy społeczne. W sercu – Roaring Isle – wyspa koronacyjna, centrum okrutnego rytuału Selekcji.
🏛️ 1. Roaring Isle – Wyspa Selekcji (Strefa neutralna, ceremonialna)
-
Opis: Epickie centrum rytuału wyboru nowej Krwi Królewskiej. Miejsce brutalnych polowań, balów, rytuałów i zdrad. Cała wyspa jest zbudowana na eterplazmowym monolicie, co daje jej niestabilność magiczną.
-
Religia: Kult Jednego Lamentu – wierzą, że miłość i śmierć to jedno.
-
Władza: Rada Maskar – książęta, królowie, kapłani Roju.
-
Ciekawostka: Woda na wyspie nie odbija światła. Zegar czasu odlicza dni do końca Selekcji.
Opis: Epickie centrum rytuału wyboru nowej Krwi Królewskiej. Miejsce brutalnych polowań, balów, rytuałów i zdrad. Cała wyspa jest zbudowana na eterplazmowym monolicie, co daje jej niestabilność magiczną.
Religia: Kult Jednego Lamentu – wierzą, że miłość i śmierć to jedno.
Władza: Rada Maskar – książęta, królowie, kapłani Roju.
Ciekawostka: Woda na wyspie nie odbija światła. Zegar czasu odlicza dni do końca Selekcji.
🏙️ 2. Velkaris – Imperium Maszyny i Kodu (Wschód)
-
Ustrój: Techno-Oligarchia (rządzący: Konsulat Neksarchów)
-
Społeczeństwo: Klasy kastowe – od Czarnokodów (pariasi) do Awatarów (elita).
-
Magia: Technomagia, rytualne kodowanie dusz, hakowanie wspomnień.
-
Wojsko: Tytani Eteru, Żywe Zbroje, Szpiedzy w Kodzie.
-
Główne miasto: Nullograd – miasto nigdy niecichnących zegarów.
-
Religia: Brak – dusza to kod, a śmierć to błąd.
Ustrój: Techno-Oligarchia (rządzący: Konsulat Neksarchów)
Społeczeństwo: Klasy kastowe – od Czarnokodów (pariasi) do Awatarów (elita).
Magia: Technomagia, rytualne kodowanie dusz, hakowanie wspomnień.
Wojsko: Tytani Eteru, Żywe Zbroje, Szpiedzy w Kodzie.
Główne miasto: Nullograd – miasto nigdy niecichnących zegarów.
Religia: Brak – dusza to kod, a śmierć to błąd.
🌒 3. Rój – Żyjący Korpus Cienia (Północne Ruiny)
-
Opis: Bio-organiczna masa terytorium opanowana przez świadomość Roju. Nie jest to państwo – to zbiorowa jaźń, która pożera, asymiluje i wspomina.
-
Religia: Rój jako Bóg – każda śmierć to dołączenie do Śpiewu.
-
Społeczeństwo: Brak jednostki. Każdy człowiek staje się częścią Rojowej Pamięci.
-
Geografia: Las dusz, wieże wspomnień, jeziora snu.
-
Magia: Psychomancja, halucynacja, manipulacja wspomnieniami.
-
Znany port: Acheron – miasto bez ludzi, zamieszkane przez duchy.
Opis: Bio-organiczna masa terytorium opanowana przez świadomość Roju. Nie jest to państwo – to zbiorowa jaźń, która pożera, asymiluje i wspomina.
Religia: Rój jako Bóg – każda śmierć to dołączenie do Śpiewu.
Społeczeństwo: Brak jednostki. Każdy człowiek staje się częścią Rojowej Pamięci.
Geografia: Las dusz, wieże wspomnień, jeziora snu.
Magia: Psychomancja, halucynacja, manipulacja wspomnieniami.
Znany port: Acheron – miasto bez ludzi, zamieszkane przez duchy.
🏞️ 4. Dolina Kodu (Vale of Shards) (Południe)
-
Ustrój: Autarkia Alchemiczna – rządzona przez Lożę Lustrzaną.
-
Opis: Zielono-niebieskie tereny pełne nielegalnych laboratoriów, pól eksperymentalnych i zmutowanych ogrodów.
-
Magia: Alchemia krwi, inżynieria dusz, emotrofy (rośliny karmiące się emocjami).
-
Społeczeństwo: Ekstremalnie indywidualistyczne – każdy alchemik to „miniaturowe państwo”.
-
Religia: Kult Rozszczepienia – dusza to zlepek wielu wcieleń, które trzeba rozdzielić.
-
Zagrożenie: Rezonansowe Wybuchy – całe wioski zamieniane w echa.
Ustrój: Autarkia Alchemiczna – rządzona przez Lożę Lustrzaną.
Opis: Zielono-niebieskie tereny pełne nielegalnych laboratoriów, pól eksperymentalnych i zmutowanych ogrodów.
Magia: Alchemia krwi, inżynieria dusz, emotrofy (rośliny karmiące się emocjami).
Społeczeństwo: Ekstremalnie indywidualistyczne – każdy alchemik to „miniaturowe państwo”.
Religia: Kult Rozszczepienia – dusza to zlepek wielu wcieleń, które trzeba rozdzielić.
Zagrożenie: Rezonansowe Wybuchy – całe wioski zamieniane w echa.
⛰️ 5. Ytheria – Ruiny Dawnego Królestwa Światła (Zachód)
-
Ustrój: Upadła monarchia / partyzancka anarchia.
-
Społeczeństwo: Uchodźcy, wyrzutki, ostatni obrońcy czystej magii serca.
-
Magia: Emomancja Pierwotna – czysta, nieskażona, ale nielegalna w innych dziedzinach.
-
Geografia: Doliny, wodospady, góry Echoskrzydłe.
-
Religia: Kulty Intymności – zakazane rytuały empatii, więzi dusz, połączeń serc.
-
Symbol: Płonące Drzewo Nadziei.
Ustrój: Upadła monarchia / partyzancka anarchia.
Społeczeństwo: Uchodźcy, wyrzutki, ostatni obrońcy czystej magii serca.
Magia: Emomancja Pierwotna – czysta, nieskażona, ale nielegalna w innych dziedzinach.
Geografia: Doliny, wodospady, góry Echoskrzydłe.
Religia: Kulty Intymności – zakazane rytuały empatii, więzi dusz, połączeń serc.
Symbol: Płonące Drzewo Nadziei.
🕍 6. Podziemna Frakcja: Kult Ślepych Dziedziców
-
Status: Niepaństwowy, działający w ukryciu we wszystkich regionach.
-
Cel: Zniszczyć Roaring Isle i przerwać cykl Selekcji.
-
Środki: Kradzież artefaktów duszy, infekcja technologii, terroryzm emocjonalny.
-
Magia: Nieprzewidywalna, oparta na samookaleczeniu i deformacji kodu.
-
Hasło: „Jeśli nikt nie będzie kochany – nikt nie umrze.”
Status: Niepaństwowy, działający w ukryciu we wszystkich regionach.
Cel: Zniszczyć Roaring Isle i przerwać cykl Selekcji.
Środki: Kradzież artefaktów duszy, infekcja technologii, terroryzm emocjonalny.
Magia: Nieprzewidywalna, oparta na samookaleczeniu i deformacji kodu.
Hasło: „Jeśli nikt nie będzie kochany – nikt nie umrze.”
🔄 STOSUNKI MIĘDZYREGIONALNE:
Frakcja A | Frakcja B | Relacja | Opis |
---|---|---|---|
Velkaris | Rój | Wrogość | Trwa wojna o Granicę Echo |
Dolina Kodu | Velkaris | Rywalizacja | Wyścig technologiczny o nowy typ broni duszy |
Ytheria | Roaring Isle | Wrogość | Królestwo odmówiło udziału w Selekcji |
Roaring Isle | Wszystkie | Domyślny sojusz | Wszyscy wysyłają kandydatki, bo nie mają wyboru |
Kult Ślepych | Każdy | Sabotaż | Przenikają struktury każdej frakcji |
🌐 RELIGIE I WIARY:
Nazwa | Wierzenia | Obszar |
---|---|---|
Kult Jednego Lamentu | Miłość = cierpienie = boskość | Roaring Isle |
Braterstwo Kodów | Dusza to algorytm | Velkaris |
Rój Samoświadomy | Śmierć to powrót do Jaźni | Rój |
Loża Lustrzana | Duszę można rozebrać na składniki | Dolina Kodu |
Przymierze Czystych Więzi | Prawdziwa magia to współodczuwanie | Ytheria |
🎬 Sezon 1:
Liczba odcinków: 8
Ton: Mroczny romans fantasy / thriller psychologiczny / polityczny survival
Motywy: Selekcja królewska, przetrwanie w dziczy, magia emocjonalna, technomagia, dekadencja arystokracji, bunt systemowy
🕯️ Odcinek 1: „Zapach Krwi i Rdzy”
Evelyn, dziewczyna z Doliny Kodu, zostaje wybrana do udziału w Selekcji – rytuale mającym na celu wyłonienie przyszłej królowej dla Krwi Roju. Zdeterminowana, by pomóc choremu ojcu, zgadza się – mimo że wyspa, na którą trafia, nie przypomina niczego z legend. To rozkładające się miasto-palimpsest, pełne żywych maszyn, duchów i obserwujących z cienia książąt-morderców. Każda kobieta ma rolę. A jej… to przetrwać i przegrać.
Evelyn, dziewczyna z Doliny Kodu, zostaje wybrana do udziału w Selekcji – rytuale mającym na celu wyłonienie przyszłej królowej dla Krwi Roju. Zdeterminowana, by pomóc choremu ojcu, zgadza się – mimo że wyspa, na którą trafia, nie przypomina niczego z legend. To rozkładające się miasto-palimpsest, pełne żywych maszyn, duchów i obserwujących z cienia książąt-morderców. Każda kobieta ma rolę. A jej… to przetrwać i przegrać.
🩸 Odcinek 2: „Maski, które Nas Jedzą”
Kandydatki uczestniczą w pierwszym balu – gdzie nie tańczy się dla miłości, lecz dla dominacji. Evelyn poznaje Iskrę (arystokratkę-pirokinetyczkę) i Junę (mutantkę z Roju). Każda z nich ukrywa coś więcej niż mówi. Książę Alzareth ujawnia swoją naturę: „Kocham tylko to, co mnie przeraża.”
W podziemiach pałacu Evelyn odkrywa zakodowany mural, który sugeruje, że Selekcja nie jest grą o tron – lecz o dusze całego kontynentu.
Kandydatki uczestniczą w pierwszym balu – gdzie nie tańczy się dla miłości, lecz dla dominacji. Evelyn poznaje Iskrę (arystokratkę-pirokinetyczkę) i Junę (mutantkę z Roju). Każda z nich ukrywa coś więcej niż mówi. Książę Alzareth ujawnia swoją naturę: „Kocham tylko to, co mnie przeraża.”
W podziemiach pałacu Evelyn odkrywa zakodowany mural, który sugeruje, że Selekcja nie jest grą o tron – lecz o dusze całego kontynentu.
🔥 Odcinek 3: „Łowy zaczęte”
Kandydatki zostają wypuszczone do dziczy Roaring Isle, gdzie książęta stają się łowcami. Z pomocą starej mapy, Evelyn próbuje dotrzeć do Strefy Ciszy – jedynego miejsca, gdzie magia nie działa. Tropią ją nie tylko strażnicy, ale i coś starszego: zmutowany chór złożony z ofiar poprzednich Selekcji, zlepionych emocjami w jeden organizm.
Między ucieczką a szaleństwem pojawia się pytanie: czy Roaring Isle chce, by wygrała?
Kandydatki zostają wypuszczone do dziczy Roaring Isle, gdzie książęta stają się łowcami. Z pomocą starej mapy, Evelyn próbuje dotrzeć do Strefy Ciszy – jedynego miejsca, gdzie magia nie działa. Tropią ją nie tylko strażnicy, ale i coś starszego: zmutowany chór złożony z ofiar poprzednich Selekcji, zlepionych emocjami w jeden organizm.
Między ucieczką a szaleństwem pojawia się pytanie: czy Roaring Isle chce, by wygrała?
🕳️ Odcinek 4: „Rdzeń, który Szepcze”
Evelyn odnajduje zrujnowaną stację eterową – relikt z czasów przed kataklizmem. Tam spotyka Kressena, zbuntowanego konstruktora, który oferuje jej modyfikację emocjonalną: wszczepienie Oka Pamięci. Od teraz Evelyn może „widzieć” śmierci, jakie miały miejsce wokół niej. Widzi, jak Selekcje wyglądały wcześniej – i kto naprawdę przeżył.
W lesie nadciąga burza, a jedna z kandydatek zostaje publicznie rozerwana przez książęcego mechanokonia.
Evelyn odnajduje zrujnowaną stację eterową – relikt z czasów przed kataklizmem. Tam spotyka Kressena, zbuntowanego konstruktora, który oferuje jej modyfikację emocjonalną: wszczepienie Oka Pamięci. Od teraz Evelyn może „widzieć” śmierci, jakie miały miejsce wokół niej. Widzi, jak Selekcje wyglądały wcześniej – i kto naprawdę przeżył.
W lesie nadciąga burza, a jedna z kandydatek zostaje publicznie rozerwana przez książęcego mechanokonia.
🧬 Odcinek 5: „Język Maszyny, Serce Duszy”
Evelyn odkrywa zakodowany dziennik Królowej sprzed trzech Selekcji – kobiety, która zniknęła bez śladu. Tekst zapisany jest runami, które reagują na emocje czytelnika. Z pomocą Juny (która okazuje się hybrydą istoty z Roju i człowieka) odczytuje przepowiednię: „Ta, która kocha, spali wyspę.”
Gdy książę Torin zaczyna ją chronić, rodzi się niepokojąca więź – czy to sojusz… czy tresura?
Evelyn odkrywa zakodowany dziennik Królowej sprzed trzech Selekcji – kobiety, która zniknęła bez śladu. Tekst zapisany jest runami, które reagują na emocje czytelnika. Z pomocą Juny (która okazuje się hybrydą istoty z Roju i człowieka) odczytuje przepowiednię: „Ta, która kocha, spali wyspę.”
Gdy książę Torin zaczyna ją chronić, rodzi się niepokojąca więź – czy to sojusz… czy tresura?
🕳️ Odcinek 6: „Rozłam”
Sojusze pękają. Isla zdradza Evelyn, przekazując jej lokalizację książętom w zamian za azyl w Velkaris. W kulminacyjnej scenie Evelyn zostaje złapana i zmuszona do walki rytualnej z własnym lustrzanym klonem – zmaterializowanym z jej winy i strachu.
Podczas rytuału pojawia się jednak coś nieprzewidzianego: duchy dawnych ofiar sabotują rytuał. Selekcja zaczyna się sypać od środka.
Sojusze pękają. Isla zdradza Evelyn, przekazując jej lokalizację książętom w zamian za azyl w Velkaris. W kulminacyjnej scenie Evelyn zostaje złapana i zmuszona do walki rytualnej z własnym lustrzanym klonem – zmaterializowanym z jej winy i strachu.
Podczas rytuału pojawia się jednak coś nieprzewidzianego: duchy dawnych ofiar sabotują rytuał. Selekcja zaczyna się sypać od środka.
💀 Odcinek 7: „To, co było Krwią”
Evelyn zyskuje dostęp do Rdzenia Wyspy – biologicznej jednostki decyzyjnej, połączonej z Rojem i umysłami wszystkich książąt. Odkrywa, że królowie to klony jednego wojownika, który kiedyś ocalił Eremnys. Jego emocje sklonowano, wypaczono i zsyntetyzowano jako „kandydatów do kochania”.
W zamkniętej komnacie poznaje prawdziwego księcia – pogrążonego w śpiączce w cysternie eterplazmy.
On nigdy nie wybierał. Nigdy nie kochał. Wszystko było transmisją.
Evelyn zyskuje dostęp do Rdzenia Wyspy – biologicznej jednostki decyzyjnej, połączonej z Rojem i umysłami wszystkich książąt. Odkrywa, że królowie to klony jednego wojownika, który kiedyś ocalił Eremnys. Jego emocje sklonowano, wypaczono i zsyntetyzowano jako „kandydatów do kochania”.
W zamkniętej komnacie poznaje prawdziwego księcia – pogrążonego w śpiączce w cysternie eterplazmy.
On nigdy nie wybierał. Nigdy nie kochał. Wszystko było transmisją.
🔥 Odcinek 8: „Niech spłonie wszystko” (finał sezonu)
Evelyn podejmuje decyzję: przerwać cykl. Wspólnie z Juną i Kressenem uruchamia starą machinę Kodów Przodków, która zakłóca wszystkie kanały eteryczne i wyzwala Rezonans Pamięci. Kandydatki zamieniają się w źródła emocjonalnych wyładowań – wyspa zaczyna się rozpadać.
W ostatniej scenie Evelyn zstępuje do Rdzenia i przytula śpiącego księcia – jej łzy aktywują końcowy protokół: reset systemu Roju.
Wyspa wybucha.
I słychać tylko jedno zdanie:
„Nie będę waszą królową. Będę waszym końcem.”
Evelyn podejmuje decyzję: przerwać cykl. Wspólnie z Juną i Kressenem uruchamia starą machinę Kodów Przodków, która zakłóca wszystkie kanały eteryczne i wyzwala Rezonans Pamięci. Kandydatki zamieniają się w źródła emocjonalnych wyładowań – wyspa zaczyna się rozpadać.
W ostatniej scenie Evelyn zstępuje do Rdzenia i przytula śpiącego księcia – jej łzy aktywują końcowy protokół: reset systemu Roju.
Wyspa wybucha.
I słychać tylko jedno zdanie:
„Nie będę waszą królową. Będę waszym końcem.”
Komentarze
Prześlij komentarz