Kraj: Thal'Moragh – Cytadela Rytuału
Opis ogólny:
Thal’Moragh to monumentalne miasto-państwo otoczone nieprzebytą mgłą i górskimi urwiskami. Miejsce to nie podlega zmianom ani czasowi – każdy aspekt życia zdominowany jest przez rytuał, kodeksy i starożytne obrzędy. Rządzony przez dynastię, której członkowie są więźniami tradycji, kraj pogrążony jest w ceremonialnej stagnacji i rozpadającej się świetności.
Klimat i Geografia:
-
Topografia: Odludne klify, zawieszone mosty, pradawne ogrody kamienne, tunele i mroczne korytarze – wszystko pokryte mchem, wilgocią i kurzem.
-
Pogoda: Wieczna mgła, częste deszcze, nigdy nie widać całego słońca. Słońce i księżyc są zjawiskami rytualnie objaśnianymi przez kapłanów, nie przez astronomię.
Społeczeństwo:
-
Ród Królewski (Dom Morguhl): Władcy zmuszeni do przestrzegania każdego aktu życia zgodnie z "Księgą Cieni" – zbioru tysiącletnich rytuałów. Nawet sposób jedzenia czy ubierania się ma przypisane znaczenie i harmonogram.
-
Kasta Rytualna: Klasa uczonych, którzy nadzorują, aby wszystko działo się „zgodnie z obrzędem”. Mają ogromną władzę, ale są równie zniewoleni jak arystokracja.
-
Niższe Kasty (Tragarze, Śpiewacy, Opiekunowie Mchu): Każda profesja ma swoje przywileje i obowiązki rytualne. Nikt nie zna pojęcia "wolności" – tylko porządek.
Kultura i Magia:
-
Rytualna Magia: Zaklęcia nie są rzucane spontanicznie – to wielogodzinne rytuały wykonywane w świętych komnatach. Magia oparta jest na imionach, symbolach i cyklach astronomicznych.
-
Pamięć jako Siła: Przeszłość jest wszystkim. Mieszkańcy uczą się kronik na pamięć, a "Zaburzenie Porządku" (czyli spontaniczne działanie) traktowane jest jak herezja.
-
Architektura: Kolosalne, gotyckie wieże, które rosną nie w górę, ale w głąb, pod ziemię. Każde piętro reprezentuje wiek dynastii.
Armia:
-
Strażnicy Rytualni (Skarmata): Wojownicy wyszkoleni do walki tylko w ściśle określonych formacjach i momentach. Ich zbroje są częścią rytuału – noszenie ich poza ceremonią jest zakazane.
-
Żywe Rytuały: Dawni herosi zamienieni w zaklęte figury – animowane tylko w razie „Kryzysu Porządku”.
Zagrożenia i Tajemnice:
-
Upadek Porządku: W głębinach Cytadeli powoli budzi się „Imię Bez Księgi” – istota, której działania nie zostały przewidziane przez rytuały.
-
Zaginione Piętra: Mówi się, że najstarsze poziomy Cytadeli są tak odcięte od rytualnego porządku, że powstało tam nowe społeczeństwo – dzikie, anarchiczne, wolne.
Inspiracje estetyczne:
-
Kolory: Ciemne fiolety, szarości, zieleń mchu i zgaszone złoto.
-
Dźwięki: Echa, chorały gregoriańskie, dźwięk kapiącej wody i skrzypiących korytarzy.
🜏 1. Archkustos Vor Mardekh – Strażnik Rytuału (Tank / Support)
Opis: Żywa księga, opancerzony kapłan noszący fragmenty samego „Kodeksu Początku”. Powolny, ale niemal nie do zatrzymania.
Motyw: Porządek, ochrona, tłumienie chaosu.
Umiejętności:
-
[Q] Zapis Zakazu: Oznacza przeciwnika pieczęcią – przez kilka sekund nie może używać jednej losowej umiejętności.
-
[W] Liturgia Żelaza: Tworzy aurę ochronną wokół sojuszników – zmniejsza obrażenia i skraca efekty kontroli.
-
[E] Słowo Zawieszenia: Uderza laską w ziemię – przerywa kanałowane zaklęcia wrogów w obszarze.
-
[R - Ultimate] Otwarcie Tomu: Odblokowuje prastarą stronę kodeksu – przywołuje eteryczne figury przodków, które bronią Vor Mardekha i osłaniają sojuszników.
⛧ 2. Lithaen, Pieśniarka Zamilkłych – Mage / Poke / Control
Opis: Ślepa kobieta o zakrytym obliczu, niosąca lirę zrobioną z kości królewskiego barda. Jej pieśni mają moc manipulowania czasem i duszami.
Motyw: Muzyka, kontrola, iluzje.
Umiejętności:
-
[Q] Stłumiony Ton: Strzał dźwięku, który spowalnia i oszałamia, jeśli trafi drugi raz w tego samego przeciwnika.
-
[W] Echo Sprzeciwu: Tworzy kopię dźwięku, która powtarza ostatnią używaną umiejętność przez Lithaen z 1-sekundowym opóźnieniem.
-
[E] Lament Przodków: Wrogowie w stożku doświadczają halucynacji (odwrócenie sterowania lub złudne przeciwniki).
-
[R - Ultimate] Pieśń Milczenia: Globalna pieśń – na kilka sekund uniemożliwia wrogom korzystanie z komunikacji drużynowej i pingów. Na wyższych poziomach także wycisza przez 2 sekundy.
✴ 3. Skarn Vel – Ostatni Figurant – Assassin / Burst
Opis: Tajemniczy członek zaginionej kasty aktorów-rytualistów, jego rola nigdy nie została zakończona. Zabija z cienia, w maskach zmienności.
Motyw: Rytuał iluzji, teatr, maskarada.
Umiejętności:
-
[Q] Wejście na Scenę: Krótkie doskoczenie – pierwszy atak zadaje dodatkowe obrażenia i zadaje „Znak Aktu”.
-
[W] Maska Chaosu: Przez 5 sekund Skarn losowo zmienia wygląd na jednego z wrogów – dezorientuje przeciwników (działa jak krótki kamuflaż).
-
[E] Zniknięcie z Kurtyną: Rzuca zasłonę dymną, zyskuje przyspieszenie ruchu i niewidzialność na 2 sekundy.
-
[R - Ultimate] Ostatni Akt: Skarn teleportuje się za plecy ofiary oznaczonej „Znakiem Aktu” i wykonuje rytualne dożynanie – zadaje ogromne obrażenia, o ile ofiara ma poniżej 40% HP.
⚘ 4. Mistrzyni Róży Mchu, Othrelia – Healer / Zone Control
Opis: Ogrodniczka dolnych poziomów Cytadeli. Pielęgnuje mech, który pamięta ból – jej moce są subtelne, ale trwałe.
Motyw: Leczenie, kontrola terenu, życie wśród zgnilizny.
Umiejętności:
-
[Q] Zarodnik Mchu: Zasiewa obszar – po 2 sek. zarasta mech, który leczy sojuszników i spowalnia wrogów.
-
[W] Zielony Pamiętnik: Leczy wybranego sojusznika – leczenie zwiększa się za każdą żywą jednostkę w pobliżu.
-
[E] Pokrzywa Przestrzeni: Tworzy pierścień kolców – wrogowie przekraczający go otrzymują obrażenia i są krótko przyciągani do środka.
-
[R - Ultimate] Rozkwit Cienia: Przywołuje olbrzymi, rytualny kwiat – przez 10 sekund pochłania wrogie zaklęcia w obszarze i odnawia HP sojuszników.
⚔ 5. Drexxen Gaul – Rytualny Egzekutor – Bruiser / Duelist
Opis: Kat z dolnych korytarzy Cytadeli, którego ostrze nosi imiona wszystkich skazańców. Nie walczy – wykonuje „wyroki”.
Motyw: Egzekucje, łańcuchy, nieuchronność.
Umiejętności:
-
[Q] Imię na Ostrzu: Oznacza wroga – jego obrażenia wobec Drexxena są zredukowane, ale sam otrzymuje więcej obrażeń od Drexxena.
-
[W] Krzyż Pokuty: Wyrzuca łańcuch – jeśli trafi, przyciąga wroga do siebie i spowalnia.
-
[E] Wyrok Niedokończony: Każde trzecie trafienie zamraża zdolności defensywne wroga na 1.5 sekundy.
-
[R - Ultimate] Ukończenie Obrzędu: Jeżeli wróg z Imieniem ma poniżej 25% HP, Drexxen wykonuje animację egzekucji – natychmiastowe zabójstwo (duży cooldown, ale zadaje też strach pobliskim przeciwnikom).
Komentarze
Prześlij komentarz