Przejdź do głównej zawartości

Abyssus


1. 

Koncepcja świata



Arcanum Abyssus to mroczny, postapokaliptyczny świat, gdzie magia i technologia zderzyły się w katastrofalnym konflikcie, niszcząc starożytne imperia. Ziemie są zniszczone, a resztki cywilizacji żyją w ogromnych, zamkniętych miastach—często pod wodą lub w mechanicznym steampunkowym świecie, pełnym dziwacznych machin i mutantów.





2. 

Geografia



  • Ruiny Starożytnej Cywilizacji – zniszczone metropolie, gdzie wciąż działa technologia łącząca magię i maszynę.
  • Podwodne Miasto Leviathos – gigantyczna, technomagiczna osada pod oceanem, pełna tajemnic i niebezpiecznych eksperymentów.
  • Ziemie Popiołów – spalone pustkowia pełne radioaktywnych szczątków, zmutowanych bestii i wrogich bandytów.
  • Las Cieni – zalesione tereny z mistycznymi bestiami i starymi ruinami, które skrywają potężne artefakty.
  • Mechaniczna Twierdza Arcadion – ogromna twierdza z maszynami wojennymi, gdzie rządzą inżynierowie i magowie-technicy.






3. 

Społeczeństwo i frakcje



  • Imperium Cieni – autokratyczne państwo rządzone przez dziedzicznego cesarza-magotechnika, łączącego magię i machinę do utrzymania władzy.
  • Bractwo Runicznych Mechaników – grupa inżynierów i magów eksperymentujących z technologią i magią, tworzących zabójcze maszyny i broń.
  • Zakon Otchłani – mistyczni wojownicy strzegący granicy między światem materialnym a eterycznym, zwalczający mutantów i zdeformowane bestie.
  • Kulty Mutacji – sekty wykorzystujące mutacje i technomagię do przemiany siebie i świata, często fanatyczne i brutalne.
  • Nomadzi Popiołów – wolne plemiona i grupy przetrwania przemierzające spalone ziemie, łowcy artefaktów i przemytnicy.






4. 

Technologia i magia



  • Technomagia — połączenie zaawansowanej technologii (steampunk, mechanika, prototypowe bronie) i potężnej magii eteru, lecz niebezpieczne i niestabilne.
  • Ryzyko: nadmierne używanie technomagii powoduje „Przełamanie Eteru” — gwałtowne anomalie, mutacje, katastrofy.
  • Ograniczenia: nie każdy potrafi kontrolować magię i technikę jednocześnie — często wymaga poświęceń i cierpienia.






5. 

Główne konflikty



  • Walka o kontrolę nad artefaktami technomagicznymi, które mogą odbudować świat lub zniszczyć go na nowo.
  • Starcia między Imperium Cieni a wolnymi frakcjami i nomadami, które chcą zerwać z tyranią i odkryć prawdę o katastrofie.
  • Tajemnicze zagrożenie z głębin Oceanu — powracające pradawne potwory i eksperymenty z Leviathos.
  • Napięcia i intrygi wewnątrz Bractwa Runicznych Mechaników, gdzie władza i wiedza są na wagę życia i śmierci.


Główna Obsada


1. 

Kaelen Varys



  • Rola: Dziedzic Imperium Cieni
  • Opis: Młody i ambitny władca, który odziedziczył tron po tragicznym upadku swojego ojca. Utalentowany magotechnik, potrafi łączyć magię i machinę w brutalnej walce. Zmaga się z własnymi demonami i przeszłością, a także odpowiedzialnością za przyszłość świata.
  • Charakter: Zdeterminowany, by ocalić swój lud, ale czasem zimny i wyrachowany. Wewnętrznie rozdarty między lojalnością a pragnieniem wolności.






2. 

Lyra Solen



  • Rola: Czarodziejka ze Strażników Eteru
  • Opis: Tajemnicza i potężna czarodziejka, członkini zakonu strzegącego równowagi między światem materialnym a eterycznym. Specjalizuje się w magii ochronnej i uzdrawianiu. Jest główną sprzymierzeńczynią Kaelena, a ich relacja przeplata się z uczuciem i polityczną grą.
  • Charakter: Inteligentna, empatyczna, ale czasem zbyt ufna.






3. 

Morrin Blackforge



  • Rola: Mistrz Bractwa Runicznych Mechaników
  • Opis: Stary, cyniczny inżynier i mag, mistrz technomagii, który szkoli Kaelena. Posiada ogromną wiedzę o dawnych artefaktach i technologiach. Jego lojalność jest niepewna, a motywacje ukryte.
  • Charakter: Zimny, pragmatyczny, skłonny do moralnych kompromisów.






4. 

Galen Varek



  • Rola: Generał Legionu Cieni
  • Opis: Doświadczony wojownik i strateg, wierny Imperium, ale sceptyczny wobec młodego cesarza. Ma za sobą wiele bitew i brutalną reputację.
  • Charakter: Surowy, honorowy, nieufny.






5. 

Selene “Viper” Kael



  • Rola: Przywódczyni Nomadów Popiołów
  • Opis: Zuchwała, niezwykle zwinna i niebezpieczna wojowniczka. Kieruje plemionami Nomadów, które sprzeciwiają się Imperium i technologicznej tyranii. Znana z niesamowitej zdolności do przetrwania i walki w najbardziej ekstremalnych warunkach.
  • Charakter: Niezależna, buntownicza, z głębokim poczuciem sprawiedliwości.






6. 

Ezra Thorne



  • Rola: Agent Kultu Mutacji
  • Opis: Charyzmatyczny lider fanatycznego Kultu Mutacji, który dąży do przemiany ludzkości w istoty zdolne przetrwać nowy, brutalny świat.
  • Charakter: Manipulujący, tajemniczy, bezwzględny.






7. 

Caelis Umbra



  • Rola: Tajemniczy łowca i były członek Zakon Otchłani
  • Opis: Człowiek o niejasnej przeszłości, teraz samotny łowca potworów i mutantów. Zna wiele sekretów świata i potrafi wykorzystywać zarówno magię, jak i broń technomagiczną. Jego lojalność jest trudna do zdobycia.
  • Charakter: Zimny, zdystansowany, nieco cyniczny.






8. 

Mira Voss



  • Rola: Naukowiec i wynalazczyni z Leviathos
  • Opis: Geniusz technomagii z podwodnego miasta Leviathos, odpowiedzialna za wiele eksperymentów i wynalazków, które mogą zmienić bieg wojny. Ma własne cele i sekrety, które mogą zmienić sojusze.
  • Charakter: Inteligentna, ambitna, ale skryta.






9. 

Darian Volker



  • Rola: Szpieg Wolnych Miast Myrrath
  • Opis: Zręczny i przebiegły szpieg, który działa na styku politycznych intryg i podziemnych sił. Potrafi manipulować i grać na wielu frontach, mając własne powody, by siać zamęt.
  • Charakter: Przebiegły, sprytny, bezwzględny.






10. 

Elyra Nightshade



  • Rola: Kapłanka Kultu Przebudzenia
  • Opis: Mistyczka i liderka sekty, która pragnie przywołać pradawne moce Otchłani, by przemienić świat. Jej cele są skrajnie niebezpieczne i mogą doprowadzić do zagłady.
  • Charakter: Zafascynowana mrokiem, fanatyczna, charyzmatyczna.

💀 

MONSTER GIRLS 



Te istoty są wynikiem połączenia pradawnej magii, mutacji, eksperymentów i wpływu samej Otchłani. Niektóre żyją jako niezależne byty, inne służą konkretnym frakcjom — a niektóre wchodzą w niebezpieczne relacje z ludźmi.





🌹 

1️⃣ Lilithae – Demoniczne Uwodzicielki



  • Wygląd: Smukłe, skrzydlate postacie z rogami i ogonami, często otoczone różowym lub fioletowym blaskiem magii.
  • Umiejętności: Hipnotyczny śpiew, pochłanianie energii życiowej przez pocałunek, zaklinanie cieni.
  • Słabości: Srebrne runy, lustrzane odbicia (odbijają ich iluzje).
  • Często widziane: Jako szpiedzy Kultu Mutacji, manipulujące elitami politycznymi.






🕷 

2️⃣ Arachnea – Pajęcze Wiedźmy



  • Wygląd: Półkobiety, półpająki, z długimi włochatymi odnóżami i błyszczącymi oczami.
  • Umiejętności: Tworzenie magicznych sieci, jadowite ukąszenia, iluzje sensoryczne.
  • Słabości: Ogień, silne światło.
  • Często widziane: Jako mistrzynie zasadzki w ruinach dawnego Imperium.






🐍 

3️⃣ Lamia Venomosa – Lamie z Otchłani



  • Wygląd: Górna połowa kobiety, dolna połowa węża, z łuskami mieniącymi się magicznym blaskiem.
  • Umiejętności: Paraliżujący uścisk, syczenie hipnozy, magiczne pociski z ust.
  • Słabości: Lodowe czary, szybkie cięcia.
  • Często widziane: Na pograniczu dzikich lasów i pustkowi.






🦇 

4️⃣ Alra Sanguina – Wampirze Syreny



  • Wygląd: Blada, piękna kobieta z nietoperzymi skrzydłami i czarnymi pazurami, czerwone oczy.
  • Umiejętności: Pijanie krwi dla regeneracji, lot, ciemna magia.
  • Słabości: Święte symbole, srebrne bronie, czysta woda.
  • Często widziane: W pałacach upadłych arystokratów i nekromantów.






🌊 

5️⃣ Abyssal Maidens – Dziewice Otchłani



  • Wygląd: Kobiece kształty pokryte czarnym chitynowym pancerzem, świecące eterycznym błękitem oczy, ostre macki.
  • Umiejętności: Kontrola ciemności, teleportacja przez cień, zaklinanie nieumarłych.
  • Słabości: Zaklęcia światła, antymagicze pieczęcie.
  • Często widziane: Jako elitarne wojowniczki Zakonu Otchłani.






🌿 

6️⃣ Dryadia Mutabilis – Zmutowane Drzewne Nimfy



  • Wygląd: Kobiety splecione z korzeniami i liśćmi, z ciałami pokrytymi zmutowanym drewnem.
  • Umiejętności: Leczenie, manipulacja roślinami, tworzenie trujących chmur.
  • Słabości: Ogień, stal, toksyny mutacyjne.
  • Często widziane: W lasach skażonych magią.






🔥 

7️⃣ Ifrita Ferrum – Żelazne Efryty



  • Wygląd: Kobiety o ciałach z płynnego metalu, czerwonych oczach, buchające ogniem z ust.
  • Umiejętności: Kontrola ognia i lawy, przemiana ciała w stal, eksplozje runiczne.
  • Słabości: Woda, zaklęcia chłodzące, rozbijanie runicznych rdzeni.
  • Często widziane: Jako strażniczki magicznych kuźni Imperium.






💉 

8️⃣ Chimera Dolls – Chimeryczne Lalki



  • Wygląd: Kobiece postacie złożone z połączonych części różnych stworzeń (skrzydła, rogi, rybie łuski), zszywane runami.
  • Umiejętności: Adaptacja do walki (przemiana części ciała w broń), regeneracja, ataki trucizną.
  • Słabości: Zniszczenie centralnego rdzenia, zakłócenia runiczne.
  • Często widziane: Produkowane masowo przez laboratoria Kultu Mutacji.






⚠️ 

Relacje z ludźmi



  • Monster girls w tym świecie nie są prostymi „dziewczynami do romansu” — są niebezpieczne, często złowrogie, a kontakt z nimi wiąże się z ryzykiem skażenia, zatracenia duszy lub wejścia w toksyczną symbiozę.
  • Niektóre jednak zawierają przymierza z ludźmi dla własnych celów — oferując potężne moce w zamian za „pożywienie” (np. esencję, życie, energię magiczną).

Bestiariusz 


1. 

Żelazny Grzmot (Ironclad Thunderbeast)



  • Opis: Olbrzymia, opancerzona bestia przypominająca krzyżówkę dzika i pancernika, pokryta naturalnym metalicznym pancerzem. Jej ciosy powodują drgania ziemi i potężne fale dźwiękowe.
  • Miejsce: Ziemie Popiołów i ruiny przemysłowych miast.
  • Zagrożenie: Wysoka wytrzymałość i siła, odporna na większość broni konwencjonalnych. Często atakuje w stadach.






2. 

Eterowy Wąż (Ether Serpent)



  • Opis: Długa, wijąca się istota zbudowana z czystej energii eterycznej. Może przenikać przez materiały stałe i wywoływać halucynacje u ofiar.
  • Miejsce: Las Cieni i ruiny dawnych świątyń.
  • Zagrożenie: Ataki magiczne i mentalne, niemal niemożliwa do złapania czy zranienia zwykłymi metodami.






3. 

Mutant Pustkowi (Wasteland Behemoth)



  • Opis: Zmutowany olbrzym, będący efektem skażenia technomagicznego. Pokryty łuskami i guzami, z potężnymi szczękami i kłami, opary toksyczne wokół niego paraliżują wrogów.
  • Miejsce: Ziemie Popiołów.
  • Zagrożenie: Ogromna siła, odporność na trucizny i magię, zdolność do wywoływania eksplozji toksycznych gazów.






4. 

Mechaniczny Kruk (Clockwork Raven)



  • Opis: Steampunkowy dron w kształcie kruka, wyposażony w szpony z bronią energetyczną i sensory termiczne. Niezależny lub kontrolowany przez Bractwo Runicznych Mechaników.
  • Miejsce: Mechaniczna Twierdza Arcadion i jej okolice.
  • Zagrożenie: Szybki, zwinny zwiadowca i zabójca na krótkie dystanse. Potrafi transmitować sygnały do innych maszyn.






5. 

Otchłanniczka (Abyssal Wraith)



  • Opis: Eteryczna, niematerialna istota, która może przenikać przez ściany i zakłócać magię. Powstała z dusz uwięzionych w Otchłani, pragnie pochłonąć materialne byty.
  • Miejsce: Ruiny starożytnych świątyń i miejsca o silnej energii eterycznej.
  • Zagrożenie: Ataki duchowe, paraliżująca aura, niematerialność utrudnia zadanie jej obrażeń.






6. 

Kultowy Zmora (Cult Fiend)



  • Opis: Zmutowany i zdeformowany członek Kultu Mutacji, w połowie człowiek, w połowie bestia. Uzbrojony w zmechanizowane protezy i zmutowane kończyny.
  • Miejsce: Ruiny i kryjówki Kultu Mutacji.
  • Zagrożenie: Walka wręcz, zdolność do regeneracji, brutalność i bezwzględność.






7. 

Ghul Podziemi (Subterranean Ghoul)



  • Opis: Przetrwalnik kataklizmów, humanoidalny potwór z długimi pazurami i oczami świecącymi w ciemności. Żyje w podziemnych tunelach i kanałach.
  • Miejsce: Podziemia Leviathos i dawne kopalnie.
  • Zagrożenie: Zwinność, szybkie ataki, zdolność do skradania się i zasadzki.






8. 

Żarzący się Krab (Emberclaw Crustacean)



  • Opis: Ogromny, agresywny skorupiak z pancerzem emitującym ciepło i ogniste rozbłyski. Jego szczypce mogą roztapiać metal.
  • Miejsce: Podwodne tereny wokół Leviathos.
  • Zagrożenie: Ataki ogniem, ciężka obrona, zdolność do niszczenia konstrukcji.






9. 

Złamany Rycerz (Broken Knight)



  • Opis: Nieumarły wojownik, którego ciało zostało połączone z maszyną przez Bractwo Runicznych Mechaników. Porusza się powoli, ale zadaje potężne ciosy mechanicznym ramieniem.
  • Miejsce: Ruiny dawnych fortec Imperium Cieni.
  • Zagrożenie: Połączenie nieumarłej siły i technologii, odporny na magię i trucizny.






10. 

Szpony Otchłani (Abyssal Claws)



  • Opis: Małe, zwinne bestie z Otchłani, które żyją w stadach. Ostre jak brzytwy pazury i zęby, poruszają się błyskawicznie i atakują z zaskoczenia.
  • Miejsce: Mroczne podziemia i lasy.
  • Zagrożenie: Szybkość, zwinność, duża liczebność.


Technologia wojskowa 

1. 

Technomagiczne Ostrza (Runeblade)



  • Opis: Miecze i sztylety wykute z stopów metalu nasyconych energią eteryczną. Ostrza potrafią przeciąć niemal wszystko, a ich runiczne inskrypcje mogą wywoływać dodatkowe efekty — ogień, lodowy chłód czy rozbłysk światła paraliżujący przeciwników.
  • Ryzyko: Nadmierne użycie powoduje wyczerpanie energii życiowej użytkownika lub szaleństwo magiczne.
  • Ograniczenia: Wymagają regularnego „doładowania” z kryształów eteru i silnej koncentracji.






2. 

Egzoszkielety Bojowe (Warframe Exosuits)



  • Opis: Ciężkie mechaniczne pancerze wzmacniające siłę i wytrzymałość żołnierzy. Wyposażone w mechaniczne ramiona, działa plazmowe i tarcze energetyczne. Sterowane połączeniem magii i neurointerfejsu.
  • Ryzyko: Długotrwałe używanie powoduje degradację zdrowia operatora, możliwe uszkodzenia nerwów. Awaria egzoszkieletu w trakcie walki może być śmiertelna.
  • Ograniczenia: Bardzo kosztowne i trudne w produkcji, wymagają stałej konserwacji i eterycznego paliwa.






3. 

Artyleria Eteryczna (Ether Cannons)



  • Opis: Wielkie działa strzelające pociskami nasyconymi energią eteryczną, zdolne niszczyć fortyfikacje i potężne bestie. Mogą wywoływać eksplozje, które tymczasowo zaburzają pole magiczne przeciwnika.
  • Ryzyko: Niewłaściwe użycie lub awaria może prowadzić do potężnych eksplozji i promieniowania eteru.
  • Ograniczenia: Ograniczona ilość amunicji, wymaga specjalistów do obsługi.






4. 

Mechaniczne Kusze (Clockwork Crossbows)



  • Opis: Kusze z mechanizmem napędzanym sprężynami i runiczną magią, strzelające specjalnymi bełtami z trucizną, energią lub wybuchowymi ładunkami.
  • Ryzyko: Mechanizmy mogą się zaciąć, a używanie bełtów toksycznych jest niebezpieczne dla użytkownika bez odpowiedniej ochrony.
  • Ograniczenia: Mniejsza siła ognia niż artyleria, ale większa mobilność.






5. 

Tarcze Eteryczne (Ether Shields)



  • Opis: Osobiste tarcze ochronne, które tworzą pole siłowe wokół użytkownika, chroniąc przed atakami fizycznymi i magicznymi.
  • Ryzyko: Zużywają dużą ilość energii magicznej, mogą się rozładować w kluczowym momencie.
  • Ograniczenia: Krótki czas działania, wymagają regeneracji.






6. 

Mutagenny Granaty (Mutagenic Grenades)



  • Opis: Granaty emitujące chmurę toksycznych substancji mutagennych, które mogą powodować deformacje i paraliż u przeciwników, ale też stanowią zagrożenie dla sojuszników i środowiska.
  • Ryzyko: Trwałe mutacje i skażenia terenu.
  • Ograniczenia: Nieprecyzyjne działanie, ryzyko zatrucia własnych wojsk.






7. 

Drony Zwiadowcze (Scout Drones)



  • Opis: Małe, mechaniczne ptaki lub owady wyposażone w sensory termiczne, kamery i broń energetyczną. Służą do zwiadu i precyzyjnych ataków na małe cele.
  • Ryzyko: Łatwe do zniszczenia, podatne na zakłócenia eteryczne.
  • Ograniczenia: Ograniczona wytrzymałość i zasięg.






8. 

Translokatory Bojowe (Combat Teleporters)



  • Opis: Zaawansowane urządzenia technomagiczne pozwalające na błyskawiczne przenoszenie żołnierzy na pole walki.
  • Ryzyko: Teleportacja może być niedokładna, powodując obrażenia lub rozszczepienie atomowe.
  • Ograniczenia: Ograniczona ilość użyć, wymaga stabilnego źródła energii eterycznej.

🤖 

Roboty 



Te maszyny są wynikiem połączenia starożytnej magii, nowoczesnej technologii oraz mrocznych eksperymentów Bractwa Runicznych Mechaników i Imperium Cieni. Różnią się funkcją, poziomem zaawansowania oraz źródłem zasilania. Często są autonomiczne, ale wiele z nich wymaga obecności operatora lub „runicznego serca” (magicznego rdzenia).





🔧 

Kategorie robotów






1️⃣ 

Żelazne Wardy (Iron Wards)



  • Opis: Małe, masowo produkowane automaty patrolowe. Służą do ochrony magazynów, pałaców i strategicznych punktów.
  • Wyposażenie: Działka runiczne, sensory wykrywające magię, lekkie pancerze.
  • Magiczne zasilanie: Runiczne baterie, które muszą być ładowane co kilka dni.






2️⃣ 

Stalowe Egzoszkielety (Steel Exosuits)



  • Opis: Pancerze wspomagające dla ludzi, wzmacniające siłę i wytrzymałość. Używane głównie przez elitarne oddziały Imperium.
  • Wyposażenie: Magiczne ostrza, moduły przyspieszające, wzmacniacze zaklęć.
  • Ryzyko: Przeciążenie magicznych układów grozi wybuchem runicznych rdzeni.






3️⃣ 

Kolosy Runiczne (Runic Colossi)



  • Opis: Gigantyczne, chodzące machiny bojowe, często wykorzystywane do niszczenia murów miast i oblegania twierdz.
  • Wyposażenie: Magiokanonierki, miotacze płomieni, młoty parowe.
  • Zasilanie: Skoncentrowane kryształy eteryczne, bardzo niestabilne — zniszczenie rdzenia może spowodować wybuch o sile bomby.






4️⃣ 

Autonomiczne Nekroboty (Necrobots)



  • Opis: Hybrydy magii nekromancji i technologii. Tworzone przez Zakon Otchłani: metalowe szkielety napędzane duszami zmarłych.
  • Wyposażenie: Przeklęte ostrza, zaklęcia paraliżujące, zdolności regeneracji przez absorpcję żywej materii.
  • Ryzyko: Jeśli dusza wyrwie się spod kontroli, maszyna może obrócić się przeciwko właścicielowi.






5️⃣ 

Mutoboty (Mutabots)



  • Opis: Konstrukcje Kultu Mutacji — połączenie mutagennych istot i maszyn. Pełne biologicznych „dodatków”: macki, oczy, zmutowane narządy zintegrowane z pancerzem.
  • Wyposażenie: Mutacyjne strzały, organiczne działa miotające kwas, adaptacyjne pancerze.
  • Zasilanie: Częściowo biologiczne (krew i żywe komórki), częściowo magiczne.






⚙️ 

Jak działają?



  • Rdzeń runiczny: Sercem każdego robota jest magiczny rdzeń, zawierający skomplikowane runy i zaklęcia kontrolne. Rdzeń decyduje o „osobowości” maszyny: niektóre są tylko narzędziami, inne potrafią podejmować samodzielne decyzje.
  • Integracja z magią: Roboty często są „nakładkami” na zaklęcia. Ich pancerz zawiera magiczne wzmocnienia, a ich bronią sterują linie runiczne.
  • Ograniczenia:
    • Przeciążenie rdzenia grozi destrukcją.
    • Runy mogą być zakłócane przez antymagiczne pola.
    • Potrzebują specjalistycznych technomagów do konserwacji.






🛠 

Przykłady legendarnych modeli



  • Żniwiarz Noxaris – potężny egzoszkielet, który brał udział w legendarnym szturmie na Bramy Otchłani.
  • Kolos Gildii Mechaników – 12-metrowy robot, który zniszczył całą fortecę w pojedynczym ataku.
  • Matka Nekrobotów – organiczno-metaliczna królowa, produkująca małe nekroboty z własnego ciała.


⚗️ 

Bio-magotechnologia 



(Stworzone przez Bractwo Runicznych Mechaników, przejęte i zmodyfikowane przez Imperium, Kult Mutacji i zakonnych nekrotechników)





🧪 

Runoidy 



→ Magiczne serum wstrzykiwane do ciała, czasowo lub trwale zmieniające fizjologię, pozwalające używać specjalnych zdolności.


  • Przykłady:
    • Ignis Spore – pozwala rzucać ogniste kule z dłoni.
    • Abyss Veil – umożliwia chwilową niewidzialność przez zanurzenie w cieniu.
    • Ferrum Hide – zmienia skórę w metal na kilka minut, zwiększając obronę.
    • Soul Pulse – wysyła falę eterycznej energii, która ogłusza wrogów.

  • Ryzyka: przedawkowanie prowadzi do mutacji, halucynacji, czasem utraty własnej jaźni.






🧤 

RuniCuff 



→ Nadgarstkowy artefakt technologiczno-magiczny: przenośny interfejs osobisty.


  • Funkcje:
    • Skany magicznego pola, wykrywanie życia, odczytanie poziomu skażenia.
    • Komunikacja z bazą i innymi RuniCuffami.
    • Aktywacja ekwipunku (np. runoidów, zbroi, robotów wsparcia).
    • Mapowanie terenu i naniesienie magicznych ścieżek.

  • Wyjątkowa funkcja: „Runiczny tryb awaryjny”, który pozwala przesłać fragment duszy do najbliższego rdzenia ratunkowego w razie śmierci (koszt: spalenie połowy energii magicznej ciała).






💉 

Stim-Serum 



→ Błyskawiczne preparaty lecznicze łączące alchemię i nanomagię.


  • Rodzaje:
    • QuickHeal – natychmiastowa regeneracja ran.
    • ManaStim – szybkie doładowanie rezerw magicznych.
    • PurgeShot – neutralizacja trucizn i mutacji.

  • Ograniczenia: zbyt częste stosowanie zaburza naturalny rytm ciała, prowadzi do wyniszczenia organów lub magicznego wypalenia.






💊 

BattleDraughts



→ Wojskowe mikstury wzmacniające, dające tymczasowe przewagi, ale o wysokim koszcie.


  • Przykłady:
    • Frenzy Brew – zwiększa agresję, refleks i siłę, ale prowadzi do szału bojowego.
    • StoneBlood Elixir – zwiększa odporność na obrażenia, kosztem spowolnienia reakcji.
    • GhostMist Inhaler – zwiększa szybkość poruszania się i uniki, ale osłabia percepcję czasu.

  • Efekt uboczny: uzależnienia, degradacja ciała, a czasami powstawanie niekontrolowanych mutacji.






⚙️ 

Technomagiczne wszczepy i modyfikacje



→ Stałe ulepszenia, instalowane w specjalnych ośrodkach Bractwa lub przez czarnych technomagów.


  • Przykłady:
    • Oko Runiczne – cybermagiczne oko, które widzi w spektrum magicznym.
    • Serce Żelaza – mechaniczne serce, podwajające wydajność, ale podatne na sabotaż.
    • Runiczne Żebra – wzmacniają strukturę ciała, pozwalają przetrwać ekstremalne ciśnienia lub uderzenia.

  • Ryzyka: odrzut ciała, zakłócenia przepływu many, utrata człowieczeństwa.






🔥 

Legendarny sprzęt eksperymentalny



  • Duszożerca (Soul-Eater Gauntlet) – rękawica pozwalająca absorbować esencję życia pokonanych wrogów i używać jej jako zasilania.
  • Rdzeń Otchłani (Abyss Core) – wszczep, który daje niemal nieograniczoną moc magiczną, ale stale niszczy umysł użytkownika.
  • Modulator Cienia (Shadow Modulator) – osobisty generator pola, który pozwala „przeskakiwać” między cieniem a cieniem na krótkich dystansach.

System magii 

1. 

Źródła magii



  • Eter (Aether): Mistyczna, niematerialna energia przenikająca cały świat, łącząca sferę materialną z duchową i wymiarami Otchłani.
  • Runy i Inskrypcje: Magiczne symbole służące do kanałowania i wzmacniania mocy eterycznej. Są kluczem do kontrolowania mocy technomagii.
  • Artefakty: Przedmioty nasycone starożytną magią, które mogą przechowywać energię lub wzmacniać zdolności użytkownika.






2. 

Główne dziedziny magii



  • Eteromancja (Aethermancy): Manipulacja energią eteryczną — tworzenie barier, wystrzeliwanie promieni, manipulacja czasoprzestrzenią na krótką skalę.
  • Runomagia (Runemagic): Tworzenie i aktywacja runicznych symboli, które mogą wzmacniać bronie, pancerze lub wywoływać potężne efekty (wybuchy, uzdrowienia, przekleństwa).
  • Mutageneza (Mutagenesis): Magia mutacji, pozwalająca na przemianę ciała, lecz bardzo niebezpieczna i często powodująca trwałe deformacje lub utratę kontroli.
  • Nekromancja (Necromancy): Magia śmierci i ducha — przywoływanie nieumarłych, komunikacja z zaświatami, czy absorbujące energie życiowe zaklęcia.
  • Technomagia (Technomancy): Fuzja magii i technologii — kontrola maszyn, implantów, egzoszkieletów, a także hakowanie systemów energetycznych przy pomocy run.






3. 

Ryzyka i ograniczenia



  • Przeciążenie eteryczne: Nadmierne korzystanie z magii może prowadzić do tzw. „przeciążenia” — efektów psychicznych (halucynacje, szaleństwo), a także fizycznych (zniszczenie organów, paraliż).
  • Wypalenie run: Runy mają ograniczony czas działania i muszą być „doładowywane” energią. Nieprawidłowe ich użycie może skutkować eksplozją lub utratą kontroli nad magią.
  • Mutacje: Mutageneza jest ryzykowna — niekontrolowane zmiany mogą zniszczyć ciało i umysł użytkownika, a mutacje często są nieodwracalne.
  • Odpowiedzialność technologiczna: Technomagia wymaga precyzji i zrozumienia technologii; błędy w konstrukcji lub obsłudze mogą doprowadzić do awarii, a nawet katastrof.
  • Magiczne zakłócenia: Obszary skażone lub naładowane negatywną energią mogą tłumić działanie magii lub wywoływać nieprzewidywalne skutki.






4. 

Specjalizacja i szkolenie



  • Inicjacja: Nowicjusze muszą przejść rytuały otwarcia kanałów eterycznych i nauczyć się podstaw run.
  • Specjalizacje: Magowie skupiają się na jednej lub dwóch dziedzinach magii, rozwijając techniki i zdobywając artefakty wzmacniające ich moce.
  • Zakazy: Niektóre techniki, jak nekromancja czy mutageneza, są zakazane lub traktowane jako tabu, a ich praktykowanie karane śmiercią lub wygnaniem.






5. 

Magia a technologia



  • Magia jest integrowana z technologią poprzez runiczne systemy i energetyczne kryształy, co pozwala na tworzenie zaawansowanych broni, egzoszkieletów czy teleportatorów.
  • Jednocześnie magia wymaga stabilnej sieci energetycznej, a jej niewłaściwe użycie może spowodować krótkie zwarcia lub wybuchy.


Frakcje 

1. 

Imperium Cieni (The Shadow Empire)



  • Opis: Potężne, militarystyczne państwo kontrolujące większość terytorium kontynentu Arcanum. Rządzone przez dynastię mrocznych cesarzy, łączących tradycyjną magię z technomagicznymi innowacjami.
  • Ideologia: Porządek i dominacja przez siłę; magię i technologię traktują jako narzędzia do umocnienia władzy.
  • Siły militarne: Egzoszkielety bojowe, armie zmechanizowanych żołnierzy, potężna artyleria eteryczna.
  • Religia: Kult Czarnego Słońca — bóstwa z Otchłani, które Imperium czci jako źródło mocy i władzy.
  • Cele: Podbój pozostałych ziem, zniszczenie Kultu Mutacji, utrzymanie kontroli nad Otchłanią.
  • Siedziba: Miasto-forteca Noxaris, gigantyczna metropolia pełna technologicznych i magicznych machin.






2. 

Bractwo Runicznych Mechaników (Brotherhood of Rune Mechanics)



  • Opis: Technomagowie i inżynierowie, którzy połączyli naukę i magię, tworząc nową gałąź technologii opartej na runach i eterze.
  • Ideologia: Wiedza i postęp naukowy jako klucz do przetrwania i dominacji nad siłami chaosu. Neutralni politycznie, sprzedają swoje usługi różnym frakcjom.
  • Siły: Mechaniczne drony, zaawansowane egzoszkielety, technomagiczne bronie.
  • Religia: Nie uznają bogów, ich “wiara” to absolutne zaufanie do wiedzy i technologii.
  • Cele: Rozwój technologii, ochrona sekretów runicznych, kontrola nad magią technomagiczną.
  • Siedziba: Twierdza Arcadion, umiejscowiona w centrum pustkowia, pełna laboratoriów i fabryk.






3. 

Kult Mutacji (Cult of Mutation)



  • Opis: Fanatyczna sekta wierząca, że prawdziwa moc pochodzi z mutacji i połączenia ciała z eteryczną energią. Ich członkowie to często zmutowane potwory lub ludzie przekształceni przez magię mutagenną.
  • Ideologia: Ewolucja przez mutację, odrzucenie starego porządku i technologii. Postrzegają Imperium jako tyranów i wrogów.
  • Siły: Zmutowane bestie, mutanty z protezami, mutagenny granaty, nekromancja.
  • Religia: Kult Przodków Otchłani — wierzą, że mutacje to dar od Otchłani i że ciała muszą się zmieniać, by przetrwać.
  • Cele: Obalenie Imperium, rozszerzenie wpływów mutacji i nekromancji, zdobycie kontroli nad regionami skażonymi.
  • Siedziba: Ukryte kryjówki w ruinach i skażonych terenach, najważniejsza to Katedra Pustki.






4. 

Liga Wolnych Miast (League of Free Cities)



  • Opis: Sojusz niezależnych miast-państw, które sprzeciwiają się zarówno Imperium, jak i Kultowi Mutacji. Kładą nacisk na wolność, handel i rozwój magii leczniczej oraz ochronnej.
  • Ideologia: Wolność jednostki, demokracja, rozwój magiczno-technologiczny z poszanowaniem życia.
  • Siły: Zwinne oddziały zwiadowcze, magowie ochrony, lekkie uzbrojenie technomagiczne.
  • Religia: Różnorodność, ale przeważają wyznawcy Świetlistego Kręgu — bóstwa światła i odnowy.
  • Cele: Obrona przed agresją Imperium i Kultu, rozwój handlu i kultury, znalezienie sposobu na oczyszczenie świata.
  • Siedziba: Stolica Solara, miasto zbudowane wokół ogromnej wieży światła.






5. 

Zakon Otchłani (Order of the Abyss)



  • Opis: Tajemnicza organizacja łącząca nekromantów, badaczy magii śmierci i technomagów eksperymentujących z energią Otchłani. Często podejrzewani o działania na pograniczu herezji i szaleństwa.
  • Ideologia: Poznanie i kontrola mocy śmierci i Otchłani, przekraczanie granic życia i umarłych.
  • Siły: Nieumarli wojownicy, czarne runy, zaklęcia paraliżu i klątwy, technomagiczne eksperymenty na granicy życia.
  • Religia: Kult Otchłani — energia śmierci jest dla nich boską siłą, którą należy ujarzmić.
  • Cele: Zdobycie wiedzy o Otchłani, zdobycie mocy nad śmiercią, przekształcenie świata według własnych wizji.
  • Siedziba: Ukryte podziemia Cryptis, pod ruinami dawnego miasta.


Mapa świata 

— opis wielowymiarowy






1. 

Geografia



  • Kontynent Arcanum: Rozległy ląd otoczony przez wzburzone morza z tajemniczymi wyspami, zróżnicowany pod względem krajobrazu:
    • Pustkowia Wyrzutów (The Wastelands of Discard): Rozległe, radioaktywne i magicznie skażone pustynie na północy, pełne ruin dawnych cywilizacji i baz technologicznych.
    • Góry Żelaznego Grzebienia (Ironspine Mountains): Surowy, skalisty łańcuch gór na zachodzie, bogaty w rudy metali, ale także siedlisko potworów i starożytnych artefaktów.
    • Las Wiecznego Cienia (Eternal Shadow Forest): Gęsty, ciemny las na południowym wschodzie, pełen dzikich bestii i mutujących się roślin, uważany za nawiedzony.
    • Równiny Złotego Pyłu (Golden Dust Plains): Rozległe równiny na wschodzie, zasiane złotem i magicznymi kryształami, teren sporny między frakcjami.
    • Rzeka Życia (River of Life): Wielka rzeka przepływająca przez centrum kontynentu, dostarczająca wodę i energię magiczną, kluczowa dla rozwoju cywilizacji.






2. 

Polityka



  • Imperium Cieni: Dominujące państwo z centrum w Noxaris. Władza skupiona w rękach cesarza i jego dworu. Imperium rozciąga się na większość północnej i centralnej części kontynentu, stale ekspandując.
  • Liga Wolnych Miast: Luźny sojusz niezależnych miast rozrzuconych głównie na południowych równinach i wybrzeżach. Każde miasto ma własny rząd, ale współpracują militarne i handlowo przeciw zagrożeniom.
  • Bractwo Runicznych Mechaników: Neutralne politycznie, ich twierdza Arcadion znajduje się na obrzeżach pustkowi, kontrolując strategiczne przejścia i szlaki handlowe.
  • Kult Mutacji: Działają w ukryciu na skażonych terenach pustkowia i w lasach, nie uznają granic politycznych, prowadzą partyzancką wojnę z Imperium i Ligą.
  • Zakon Otchłani: Tajemniczy, poza polityką jawnej, ukryty w podziemiach i ruinach, infiltrujący różne frakcje i wpływający na wydarzenia zza kulis.






3. 

Społeczeństwo



  • Hierarchia społeczna Imperium: Ostra, z dominacją arystokracji, wojska i kapłaństwa Czarnego Słońca. Ludzie prostego stanu pracują w fabrykach, kopalniach i na polach. Wielu żołnierzy to rekruci lub niewolnicy.
  • Liga Wolnych Miast: Społeczeństwo bardziej egalitarne, z rozwiniętym handlem, rzemiosłem i magią ochronną. Duży nacisk na edukację i wolność osobistą.
  • Bractwo: Elitarni technomagowie i inżynierowie, ich społeczeństwo to mieszanka naukowców, wojskowych i rzemieślników.
  • Kult Mutacji: Składa się z wyrzutków, mutantów i fanatyków. Ich społeczeństwo to luźne, brutalne grupy oparte na sile i przetrwaniu.
  • Zakon Otchłani: Zamknięta społeczność z silną hierarchią opartą na wiedzy i mocy magicznej. Członkowie są często izolowani od reszty świata.






4. 

Religia



  • Kult Czarnego Słońca: Główna religia Imperium, czcząca tajemnicze bóstwo Otchłani, symbolizujące moc, śmierć i odrodzenie. Kapłani mają ogromny wpływ na politykę i wojsko.
  • Świetlisty Krąg: Dominująca religia Ligi Wolnych Miast, wyznająca bóstwo światła, odnowy i harmonii z naturą. Kapłanki i magowie uzdrawiający pełnią ważną rolę społeczną.
  • Kult Przodków Otchłani: Religia Kultu Mutacji, łącząca szamanizm z nekromancją. Członkowie wierzą, że mutacje są błogosławieństwem duchów otchłani.
  • Zakonnicy Otchłani: Mistycy i nekromanci wyznający potęgę śmierci, traktując ją jako naturalny krok w cyklu życia i magii.






5. 

Strefy wpływów i granice



  • Północ i centrum: Imperium Cieni — silna kontrola, wysokie umocnienia, miasta-fortecy.
  • Południowe równiny i wybrzeża: Liga Wolnych Miast — luźne sojusze, wolne porty, centra handlu i kultury.
  • Pustkowia i lasy: Tereny sporne, działania partyzanckie Kultu Mutacji i polowania potworów.
  • Góry i ruiny: Strefa Bractwa Runicznych Mechaników, gdzie rozwijają swoje eksperymenty i chronią tajemnice.
  • Podziemia i starożytne ruiny: Królestwo Zakonu Otchłani — miejsce tajnych rytuałów i badań nad magią śmierci.

Sezon 1 



Gatunek: dark fantasy / technomagiczny thriller / dramat polityczny

Odcinki: 8





Odcinek 1: 

Cienie nad Noxaris



Wprowadzenie do Imperium Cieni. Główny bohater, młody dowódca wojskowy, otrzymuje rozkaz stłumienia rebelii na granicy pustkowi. Poznajemy podstawy świata, polityczne napięcia i pierwsze przebłyski magii technomagicznej. Tajemnicze wydarzenie w ruinach prowadzi do odkrycia artefaktu o wielkiej mocy.





Odcinek 2: 

Runy i krew



Bractwo Runicznych Mechaników zajmuje się analizą artefaktu, gdy do ich twierdzy dociera zraniony posłaniec z frontu. W międzyczasie bohaterka z Kultu Mutacji przeprowadza brutalny rytuał mutacji, by wzmocnić swoje moce. Napięcia między frakcjami rosną.





Odcinek 3: 

Przymierze cieni



Dowódca i bohaterka Kultu mutacji spotykają się przypadkowo podczas tajnej misji. Ich cele są sprzeczne, ale muszą zawrzeć kruchy sojusz, aby przetrwać atak nieumarłych z Zakonu Otchłani. Poznajemy ich przeszłość i motywacje.





Odcinek 4: 

Technomagiczny świt



Bractwo odkrywa starożytną technologię mogącą zmienić bieg wojny. Jednocześnie w Imperium trwa spisek polityczny mający na celu obalenie cesarza. Bohaterowie muszą wybrać strony i zdecydować, komu zaufać.





Odcinek 5: 

Zatruta rzeka



Rzeka Życia zostaje skażona magią nekromancji. Liga Wolnych Miast organizuje misję oczyszczenia i ratowania ludności. Bohaterowie wyruszają na niebezpieczną wyprawę do serca lasu Wiecznego Cienia, gdzie czai się zmutowana bestia.





Odcinek 6: 

Ruiny i kłamstwa



Podczas eksploracji ruin dawnych cywilizacji bohaterowie odkrywają prawdę o pochodzeniu Otchłani i źródle eterycznej magii. Sojusze zostają wystawione na próbę, a zdrada czai się wśród najbliższych.





Odcinek 7: 

Echa śmierci



Zakon Otchłani przeprowadza rytuał, który zagraża całemu kontynentowi. Bohaterowie muszą powstrzymać jego konsekwencje, walcząc z falami nieumarłych i własnymi demonami. Coraz bardziej klaruje się rola artefaktu.





Odcinek 8: 

Przebudzenie Czarnego Słońca



Wielka bitwa o przyszłość kontynentu. Imperium i Liga Wolnych Miast łączą siły przeciwko Kultowi Mutacji i Zakonu Otchłani. Tajemnice artefaktu zostają w pełni ujawnione. Sezon kończy się dramatycznym cliffhangerem, zapowiadającym dalsze konflikty.



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .