1.
Koncepcja świata
Arcanum Abyssus to mroczny, postapokaliptyczny świat, gdzie magia i technologia zderzyły się w katastrofalnym konflikcie, niszcząc starożytne imperia. Ziemie są zniszczone, a resztki cywilizacji żyją w ogromnych, zamkniętych miastach—często pod wodą lub w mechanicznym steampunkowym świecie, pełnym dziwacznych machin i mutantów.
2.
Geografia
- Ruiny Starożytnej Cywilizacji – zniszczone metropolie, gdzie wciąż działa technologia łącząca magię i maszynę.
- Podwodne Miasto Leviathos – gigantyczna, technomagiczna osada pod oceanem, pełna tajemnic i niebezpiecznych eksperymentów.
- Ziemie Popiołów – spalone pustkowia pełne radioaktywnych szczątków, zmutowanych bestii i wrogich bandytów.
- Las Cieni – zalesione tereny z mistycznymi bestiami i starymi ruinami, które skrywają potężne artefakty.
- Mechaniczna Twierdza Arcadion – ogromna twierdza z maszynami wojennymi, gdzie rządzą inżynierowie i magowie-technicy.
3.
Społeczeństwo i frakcje
- Imperium Cieni – autokratyczne państwo rządzone przez dziedzicznego cesarza-magotechnika, łączącego magię i machinę do utrzymania władzy.
- Bractwo Runicznych Mechaników – grupa inżynierów i magów eksperymentujących z technologią i magią, tworzących zabójcze maszyny i broń.
- Zakon Otchłani – mistyczni wojownicy strzegący granicy między światem materialnym a eterycznym, zwalczający mutantów i zdeformowane bestie.
- Kulty Mutacji – sekty wykorzystujące mutacje i technomagię do przemiany siebie i świata, często fanatyczne i brutalne.
- Nomadzi Popiołów – wolne plemiona i grupy przetrwania przemierzające spalone ziemie, łowcy artefaktów i przemytnicy.
4.
Technologia i magia
- Technomagia — połączenie zaawansowanej technologii (steampunk, mechanika, prototypowe bronie) i potężnej magii eteru, lecz niebezpieczne i niestabilne.
- Ryzyko: nadmierne używanie technomagii powoduje „Przełamanie Eteru” — gwałtowne anomalie, mutacje, katastrofy.
- Ograniczenia: nie każdy potrafi kontrolować magię i technikę jednocześnie — często wymaga poświęceń i cierpienia.
5.
Główne konflikty
- Walka o kontrolę nad artefaktami technomagicznymi, które mogą odbudować świat lub zniszczyć go na nowo.
- Starcia między Imperium Cieni a wolnymi frakcjami i nomadami, które chcą zerwać z tyranią i odkryć prawdę o katastrofie.
- Tajemnicze zagrożenie z głębin Oceanu — powracające pradawne potwory i eksperymenty z Leviathos.
- Napięcia i intrygi wewnątrz Bractwa Runicznych Mechaników, gdzie władza i wiedza są na wagę życia i śmierci.
Główna Obsada
1.
Kaelen Varys
- Rola: Dziedzic Imperium Cieni
- Opis: Młody i ambitny władca, który odziedziczył tron po tragicznym upadku swojego ojca. Utalentowany magotechnik, potrafi łączyć magię i machinę w brutalnej walce. Zmaga się z własnymi demonami i przeszłością, a także odpowiedzialnością za przyszłość świata.
- Charakter: Zdeterminowany, by ocalić swój lud, ale czasem zimny i wyrachowany. Wewnętrznie rozdarty między lojalnością a pragnieniem wolności.
2.
Lyra Solen
- Rola: Czarodziejka ze Strażników Eteru
- Opis: Tajemnicza i potężna czarodziejka, członkini zakonu strzegącego równowagi między światem materialnym a eterycznym. Specjalizuje się w magii ochronnej i uzdrawianiu. Jest główną sprzymierzeńczynią Kaelena, a ich relacja przeplata się z uczuciem i polityczną grą.
- Charakter: Inteligentna, empatyczna, ale czasem zbyt ufna.
3.
Morrin Blackforge
- Rola: Mistrz Bractwa Runicznych Mechaników
- Opis: Stary, cyniczny inżynier i mag, mistrz technomagii, który szkoli Kaelena. Posiada ogromną wiedzę o dawnych artefaktach i technologiach. Jego lojalność jest niepewna, a motywacje ukryte.
- Charakter: Zimny, pragmatyczny, skłonny do moralnych kompromisów.
4.
Galen Varek
- Rola: Generał Legionu Cieni
- Opis: Doświadczony wojownik i strateg, wierny Imperium, ale sceptyczny wobec młodego cesarza. Ma za sobą wiele bitew i brutalną reputację.
- Charakter: Surowy, honorowy, nieufny.
5.
Selene “Viper” Kael
- Rola: Przywódczyni Nomadów Popiołów
- Opis: Zuchwała, niezwykle zwinna i niebezpieczna wojowniczka. Kieruje plemionami Nomadów, które sprzeciwiają się Imperium i technologicznej tyranii. Znana z niesamowitej zdolności do przetrwania i walki w najbardziej ekstremalnych warunkach.
- Charakter: Niezależna, buntownicza, z głębokim poczuciem sprawiedliwości.
6.
Ezra Thorne
- Rola: Agent Kultu Mutacji
- Opis: Charyzmatyczny lider fanatycznego Kultu Mutacji, który dąży do przemiany ludzkości w istoty zdolne przetrwać nowy, brutalny świat.
- Charakter: Manipulujący, tajemniczy, bezwzględny.
7.
Caelis Umbra
- Rola: Tajemniczy łowca i były członek Zakon Otchłani
- Opis: Człowiek o niejasnej przeszłości, teraz samotny łowca potworów i mutantów. Zna wiele sekretów świata i potrafi wykorzystywać zarówno magię, jak i broń technomagiczną. Jego lojalność jest trudna do zdobycia.
- Charakter: Zimny, zdystansowany, nieco cyniczny.
8.
Mira Voss
- Rola: Naukowiec i wynalazczyni z Leviathos
- Opis: Geniusz technomagii z podwodnego miasta Leviathos, odpowiedzialna za wiele eksperymentów i wynalazków, które mogą zmienić bieg wojny. Ma własne cele i sekrety, które mogą zmienić sojusze.
- Charakter: Inteligentna, ambitna, ale skryta.
9.
Darian Volker
- Rola: Szpieg Wolnych Miast Myrrath
- Opis: Zręczny i przebiegły szpieg, który działa na styku politycznych intryg i podziemnych sił. Potrafi manipulować i grać na wielu frontach, mając własne powody, by siać zamęt.
- Charakter: Przebiegły, sprytny, bezwzględny.
10.
Elyra Nightshade
- Rola: Kapłanka Kultu Przebudzenia
- Opis: Mistyczka i liderka sekty, która pragnie przywołać pradawne moce Otchłani, by przemienić świat. Jej cele są skrajnie niebezpieczne i mogą doprowadzić do zagłady.
- Charakter: Zafascynowana mrokiem, fanatyczna, charyzmatyczna.
💀
MONSTER GIRLS
Te istoty są wynikiem połączenia pradawnej magii, mutacji, eksperymentów i wpływu samej Otchłani. Niektóre żyją jako niezależne byty, inne służą konkretnym frakcjom — a niektóre wchodzą w niebezpieczne relacje z ludźmi.
🌹
1️⃣ Lilithae – Demoniczne Uwodzicielki
- Wygląd: Smukłe, skrzydlate postacie z rogami i ogonami, często otoczone różowym lub fioletowym blaskiem magii.
- Umiejętności: Hipnotyczny śpiew, pochłanianie energii życiowej przez pocałunek, zaklinanie cieni.
- Słabości: Srebrne runy, lustrzane odbicia (odbijają ich iluzje).
- Często widziane: Jako szpiedzy Kultu Mutacji, manipulujące elitami politycznymi.
🕷
2️⃣ Arachnea – Pajęcze Wiedźmy
- Wygląd: Półkobiety, półpająki, z długimi włochatymi odnóżami i błyszczącymi oczami.
- Umiejętności: Tworzenie magicznych sieci, jadowite ukąszenia, iluzje sensoryczne.
- Słabości: Ogień, silne światło.
- Często widziane: Jako mistrzynie zasadzki w ruinach dawnego Imperium.
🐍
3️⃣ Lamia Venomosa – Lamie z Otchłani
- Wygląd: Górna połowa kobiety, dolna połowa węża, z łuskami mieniącymi się magicznym blaskiem.
- Umiejętności: Paraliżujący uścisk, syczenie hipnozy, magiczne pociski z ust.
- Słabości: Lodowe czary, szybkie cięcia.
- Często widziane: Na pograniczu dzikich lasów i pustkowi.
🦇
4️⃣ Alra Sanguina – Wampirze Syreny
- Wygląd: Blada, piękna kobieta z nietoperzymi skrzydłami i czarnymi pazurami, czerwone oczy.
- Umiejętności: Pijanie krwi dla regeneracji, lot, ciemna magia.
- Słabości: Święte symbole, srebrne bronie, czysta woda.
- Często widziane: W pałacach upadłych arystokratów i nekromantów.
🌊
5️⃣ Abyssal Maidens – Dziewice Otchłani
- Wygląd: Kobiece kształty pokryte czarnym chitynowym pancerzem, świecące eterycznym błękitem oczy, ostre macki.
- Umiejętności: Kontrola ciemności, teleportacja przez cień, zaklinanie nieumarłych.
- Słabości: Zaklęcia światła, antymagicze pieczęcie.
- Często widziane: Jako elitarne wojowniczki Zakonu Otchłani.
🌿
6️⃣ Dryadia Mutabilis – Zmutowane Drzewne Nimfy
- Wygląd: Kobiety splecione z korzeniami i liśćmi, z ciałami pokrytymi zmutowanym drewnem.
- Umiejętności: Leczenie, manipulacja roślinami, tworzenie trujących chmur.
- Słabości: Ogień, stal, toksyny mutacyjne.
- Często widziane: W lasach skażonych magią.
🔥
7️⃣ Ifrita Ferrum – Żelazne Efryty
- Wygląd: Kobiety o ciałach z płynnego metalu, czerwonych oczach, buchające ogniem z ust.
- Umiejętności: Kontrola ognia i lawy, przemiana ciała w stal, eksplozje runiczne.
- Słabości: Woda, zaklęcia chłodzące, rozbijanie runicznych rdzeni.
- Często widziane: Jako strażniczki magicznych kuźni Imperium.
💉
8️⃣ Chimera Dolls – Chimeryczne Lalki
- Wygląd: Kobiece postacie złożone z połączonych części różnych stworzeń (skrzydła, rogi, rybie łuski), zszywane runami.
- Umiejętności: Adaptacja do walki (przemiana części ciała w broń), regeneracja, ataki trucizną.
- Słabości: Zniszczenie centralnego rdzenia, zakłócenia runiczne.
- Często widziane: Produkowane masowo przez laboratoria Kultu Mutacji.
⚠️
Relacje z ludźmi
- Monster girls w tym świecie nie są prostymi „dziewczynami do romansu” — są niebezpieczne, często złowrogie, a kontakt z nimi wiąże się z ryzykiem skażenia, zatracenia duszy lub wejścia w toksyczną symbiozę.
- Niektóre jednak zawierają przymierza z ludźmi dla własnych celów — oferując potężne moce w zamian za „pożywienie” (np. esencję, życie, energię magiczną).
Bestiariusz
1.
Żelazny Grzmot (Ironclad Thunderbeast)
- Opis: Olbrzymia, opancerzona bestia przypominająca krzyżówkę dzika i pancernika, pokryta naturalnym metalicznym pancerzem. Jej ciosy powodują drgania ziemi i potężne fale dźwiękowe.
- Miejsce: Ziemie Popiołów i ruiny przemysłowych miast.
- Zagrożenie: Wysoka wytrzymałość i siła, odporna na większość broni konwencjonalnych. Często atakuje w stadach.
2.
Eterowy Wąż (Ether Serpent)
- Opis: Długa, wijąca się istota zbudowana z czystej energii eterycznej. Może przenikać przez materiały stałe i wywoływać halucynacje u ofiar.
- Miejsce: Las Cieni i ruiny dawnych świątyń.
- Zagrożenie: Ataki magiczne i mentalne, niemal niemożliwa do złapania czy zranienia zwykłymi metodami.
3.
Mutant Pustkowi (Wasteland Behemoth)
- Opis: Zmutowany olbrzym, będący efektem skażenia technomagicznego. Pokryty łuskami i guzami, z potężnymi szczękami i kłami, opary toksyczne wokół niego paraliżują wrogów.
- Miejsce: Ziemie Popiołów.
- Zagrożenie: Ogromna siła, odporność na trucizny i magię, zdolność do wywoływania eksplozji toksycznych gazów.
4.
Mechaniczny Kruk (Clockwork Raven)
- Opis: Steampunkowy dron w kształcie kruka, wyposażony w szpony z bronią energetyczną i sensory termiczne. Niezależny lub kontrolowany przez Bractwo Runicznych Mechaników.
- Miejsce: Mechaniczna Twierdza Arcadion i jej okolice.
- Zagrożenie: Szybki, zwinny zwiadowca i zabójca na krótkie dystanse. Potrafi transmitować sygnały do innych maszyn.
5.
Otchłanniczka (Abyssal Wraith)
- Opis: Eteryczna, niematerialna istota, która może przenikać przez ściany i zakłócać magię. Powstała z dusz uwięzionych w Otchłani, pragnie pochłonąć materialne byty.
- Miejsce: Ruiny starożytnych świątyń i miejsca o silnej energii eterycznej.
- Zagrożenie: Ataki duchowe, paraliżująca aura, niematerialność utrudnia zadanie jej obrażeń.
6.
Kultowy Zmora (Cult Fiend)
- Opis: Zmutowany i zdeformowany członek Kultu Mutacji, w połowie człowiek, w połowie bestia. Uzbrojony w zmechanizowane protezy i zmutowane kończyny.
- Miejsce: Ruiny i kryjówki Kultu Mutacji.
- Zagrożenie: Walka wręcz, zdolność do regeneracji, brutalność i bezwzględność.
7.
Ghul Podziemi (Subterranean Ghoul)
- Opis: Przetrwalnik kataklizmów, humanoidalny potwór z długimi pazurami i oczami świecącymi w ciemności. Żyje w podziemnych tunelach i kanałach.
- Miejsce: Podziemia Leviathos i dawne kopalnie.
- Zagrożenie: Zwinność, szybkie ataki, zdolność do skradania się i zasadzki.
8.
Żarzący się Krab (Emberclaw Crustacean)
- Opis: Ogromny, agresywny skorupiak z pancerzem emitującym ciepło i ogniste rozbłyski. Jego szczypce mogą roztapiać metal.
- Miejsce: Podwodne tereny wokół Leviathos.
- Zagrożenie: Ataki ogniem, ciężka obrona, zdolność do niszczenia konstrukcji.
9.
Złamany Rycerz (Broken Knight)
- Opis: Nieumarły wojownik, którego ciało zostało połączone z maszyną przez Bractwo Runicznych Mechaników. Porusza się powoli, ale zadaje potężne ciosy mechanicznym ramieniem.
- Miejsce: Ruiny dawnych fortec Imperium Cieni.
- Zagrożenie: Połączenie nieumarłej siły i technologii, odporny na magię i trucizny.
10.
Szpony Otchłani (Abyssal Claws)
- Opis: Małe, zwinne bestie z Otchłani, które żyją w stadach. Ostre jak brzytwy pazury i zęby, poruszają się błyskawicznie i atakują z zaskoczenia.
- Miejsce: Mroczne podziemia i lasy.
- Zagrożenie: Szybkość, zwinność, duża liczebność.
Technologia wojskowa
1.
Technomagiczne Ostrza (Runeblade)
- Opis: Miecze i sztylety wykute z stopów metalu nasyconych energią eteryczną. Ostrza potrafią przeciąć niemal wszystko, a ich runiczne inskrypcje mogą wywoływać dodatkowe efekty — ogień, lodowy chłód czy rozbłysk światła paraliżujący przeciwników.
- Ryzyko: Nadmierne użycie powoduje wyczerpanie energii życiowej użytkownika lub szaleństwo magiczne.
- Ograniczenia: Wymagają regularnego „doładowania” z kryształów eteru i silnej koncentracji.
2.
Egzoszkielety Bojowe (Warframe Exosuits)
- Opis: Ciężkie mechaniczne pancerze wzmacniające siłę i wytrzymałość żołnierzy. Wyposażone w mechaniczne ramiona, działa plazmowe i tarcze energetyczne. Sterowane połączeniem magii i neurointerfejsu.
- Ryzyko: Długotrwałe używanie powoduje degradację zdrowia operatora, możliwe uszkodzenia nerwów. Awaria egzoszkieletu w trakcie walki może być śmiertelna.
- Ograniczenia: Bardzo kosztowne i trudne w produkcji, wymagają stałej konserwacji i eterycznego paliwa.
3.
Artyleria Eteryczna (Ether Cannons)
- Opis: Wielkie działa strzelające pociskami nasyconymi energią eteryczną, zdolne niszczyć fortyfikacje i potężne bestie. Mogą wywoływać eksplozje, które tymczasowo zaburzają pole magiczne przeciwnika.
- Ryzyko: Niewłaściwe użycie lub awaria może prowadzić do potężnych eksplozji i promieniowania eteru.
- Ograniczenia: Ograniczona ilość amunicji, wymaga specjalistów do obsługi.
4.
Mechaniczne Kusze (Clockwork Crossbows)
- Opis: Kusze z mechanizmem napędzanym sprężynami i runiczną magią, strzelające specjalnymi bełtami z trucizną, energią lub wybuchowymi ładunkami.
- Ryzyko: Mechanizmy mogą się zaciąć, a używanie bełtów toksycznych jest niebezpieczne dla użytkownika bez odpowiedniej ochrony.
- Ograniczenia: Mniejsza siła ognia niż artyleria, ale większa mobilność.
5.
Tarcze Eteryczne (Ether Shields)
- Opis: Osobiste tarcze ochronne, które tworzą pole siłowe wokół użytkownika, chroniąc przed atakami fizycznymi i magicznymi.
- Ryzyko: Zużywają dużą ilość energii magicznej, mogą się rozładować w kluczowym momencie.
- Ograniczenia: Krótki czas działania, wymagają regeneracji.
6.
Mutagenny Granaty (Mutagenic Grenades)
- Opis: Granaty emitujące chmurę toksycznych substancji mutagennych, które mogą powodować deformacje i paraliż u przeciwników, ale też stanowią zagrożenie dla sojuszników i środowiska.
- Ryzyko: Trwałe mutacje i skażenia terenu.
- Ograniczenia: Nieprecyzyjne działanie, ryzyko zatrucia własnych wojsk.
7.
Drony Zwiadowcze (Scout Drones)
- Opis: Małe, mechaniczne ptaki lub owady wyposażone w sensory termiczne, kamery i broń energetyczną. Służą do zwiadu i precyzyjnych ataków na małe cele.
- Ryzyko: Łatwe do zniszczenia, podatne na zakłócenia eteryczne.
- Ograniczenia: Ograniczona wytrzymałość i zasięg.
8.
Translokatory Bojowe (Combat Teleporters)
- Opis: Zaawansowane urządzenia technomagiczne pozwalające na błyskawiczne przenoszenie żołnierzy na pole walki.
- Ryzyko: Teleportacja może być niedokładna, powodując obrażenia lub rozszczepienie atomowe.
- Ograniczenia: Ograniczona ilość użyć, wymaga stabilnego źródła energii eterycznej.
🤖
Roboty
Te maszyny są wynikiem połączenia starożytnej magii, nowoczesnej technologii oraz mrocznych eksperymentów Bractwa Runicznych Mechaników i Imperium Cieni. Różnią się funkcją, poziomem zaawansowania oraz źródłem zasilania. Często są autonomiczne, ale wiele z nich wymaga obecności operatora lub „runicznego serca” (magicznego rdzenia).
🔧
Kategorie robotów
1️⃣
Żelazne Wardy (Iron Wards)
- Opis: Małe, masowo produkowane automaty patrolowe. Służą do ochrony magazynów, pałaców i strategicznych punktów.
- Wyposażenie: Działka runiczne, sensory wykrywające magię, lekkie pancerze.
- Magiczne zasilanie: Runiczne baterie, które muszą być ładowane co kilka dni.
2️⃣
Stalowe Egzoszkielety (Steel Exosuits)
- Opis: Pancerze wspomagające dla ludzi, wzmacniające siłę i wytrzymałość. Używane głównie przez elitarne oddziały Imperium.
- Wyposażenie: Magiczne ostrza, moduły przyspieszające, wzmacniacze zaklęć.
- Ryzyko: Przeciążenie magicznych układów grozi wybuchem runicznych rdzeni.
3️⃣
Kolosy Runiczne (Runic Colossi)
- Opis: Gigantyczne, chodzące machiny bojowe, często wykorzystywane do niszczenia murów miast i oblegania twierdz.
- Wyposażenie: Magiokanonierki, miotacze płomieni, młoty parowe.
- Zasilanie: Skoncentrowane kryształy eteryczne, bardzo niestabilne — zniszczenie rdzenia może spowodować wybuch o sile bomby.
4️⃣
Autonomiczne Nekroboty (Necrobots)
- Opis: Hybrydy magii nekromancji i technologii. Tworzone przez Zakon Otchłani: metalowe szkielety napędzane duszami zmarłych.
- Wyposażenie: Przeklęte ostrza, zaklęcia paraliżujące, zdolności regeneracji przez absorpcję żywej materii.
- Ryzyko: Jeśli dusza wyrwie się spod kontroli, maszyna może obrócić się przeciwko właścicielowi.
5️⃣
Mutoboty (Mutabots)
- Opis: Konstrukcje Kultu Mutacji — połączenie mutagennych istot i maszyn. Pełne biologicznych „dodatków”: macki, oczy, zmutowane narządy zintegrowane z pancerzem.
- Wyposażenie: Mutacyjne strzały, organiczne działa miotające kwas, adaptacyjne pancerze.
- Zasilanie: Częściowo biologiczne (krew i żywe komórki), częściowo magiczne.
⚙️
Jak działają?
- Rdzeń runiczny: Sercem każdego robota jest magiczny rdzeń, zawierający skomplikowane runy i zaklęcia kontrolne. Rdzeń decyduje o „osobowości” maszyny: niektóre są tylko narzędziami, inne potrafią podejmować samodzielne decyzje.
- Integracja z magią: Roboty często są „nakładkami” na zaklęcia. Ich pancerz zawiera magiczne wzmocnienia, a ich bronią sterują linie runiczne.
- Ograniczenia:
- Przeciążenie rdzenia grozi destrukcją.
- Runy mogą być zakłócane przez antymagiczne pola.
- Potrzebują specjalistycznych technomagów do konserwacji.
🛠
Przykłady legendarnych modeli
- Żniwiarz Noxaris – potężny egzoszkielet, który brał udział w legendarnym szturmie na Bramy Otchłani.
- Kolos Gildii Mechaników – 12-metrowy robot, który zniszczył całą fortecę w pojedynczym ataku.
- Matka Nekrobotów – organiczno-metaliczna królowa, produkująca małe nekroboty z własnego ciała.
⚗️
Bio-magotechnologia
(Stworzone przez Bractwo Runicznych Mechaników, przejęte i zmodyfikowane przez Imperium, Kult Mutacji i zakonnych nekrotechników)
🧪
Runoidy
→ Magiczne serum wstrzykiwane do ciała, czasowo lub trwale zmieniające fizjologię, pozwalające używać specjalnych zdolności.
- Przykłady:
- Ignis Spore – pozwala rzucać ogniste kule z dłoni.
- Abyss Veil – umożliwia chwilową niewidzialność przez zanurzenie w cieniu.
- Ferrum Hide – zmienia skórę w metal na kilka minut, zwiększając obronę.
- Soul Pulse – wysyła falę eterycznej energii, która ogłusza wrogów.
- Ryzyka: przedawkowanie prowadzi do mutacji, halucynacji, czasem utraty własnej jaźni.
🧤
RuniCuff
→ Nadgarstkowy artefakt technologiczno-magiczny: przenośny interfejs osobisty.
- Funkcje:
- Skany magicznego pola, wykrywanie życia, odczytanie poziomu skażenia.
- Komunikacja z bazą i innymi RuniCuffami.
- Aktywacja ekwipunku (np. runoidów, zbroi, robotów wsparcia).
- Mapowanie terenu i naniesienie magicznych ścieżek.
- Wyjątkowa funkcja: „Runiczny tryb awaryjny”, który pozwala przesłać fragment duszy do najbliższego rdzenia ratunkowego w razie śmierci (koszt: spalenie połowy energii magicznej ciała).
💉
Stim-Serum
→ Błyskawiczne preparaty lecznicze łączące alchemię i nanomagię.
- Rodzaje:
- QuickHeal – natychmiastowa regeneracja ran.
- ManaStim – szybkie doładowanie rezerw magicznych.
- PurgeShot – neutralizacja trucizn i mutacji.
- Ograniczenia: zbyt częste stosowanie zaburza naturalny rytm ciała, prowadzi do wyniszczenia organów lub magicznego wypalenia.
💊
BattleDraughts
→ Wojskowe mikstury wzmacniające, dające tymczasowe przewagi, ale o wysokim koszcie.
- Przykłady:
- Frenzy Brew – zwiększa agresję, refleks i siłę, ale prowadzi do szału bojowego.
- StoneBlood Elixir – zwiększa odporność na obrażenia, kosztem spowolnienia reakcji.
- GhostMist Inhaler – zwiększa szybkość poruszania się i uniki, ale osłabia percepcję czasu.
- Efekt uboczny: uzależnienia, degradacja ciała, a czasami powstawanie niekontrolowanych mutacji.
⚙️
Technomagiczne wszczepy i modyfikacje
→ Stałe ulepszenia, instalowane w specjalnych ośrodkach Bractwa lub przez czarnych technomagów.
- Przykłady:
- Oko Runiczne – cybermagiczne oko, które widzi w spektrum magicznym.
- Serce Żelaza – mechaniczne serce, podwajające wydajność, ale podatne na sabotaż.
- Runiczne Żebra – wzmacniają strukturę ciała, pozwalają przetrwać ekstremalne ciśnienia lub uderzenia.
- Ryzyka: odrzut ciała, zakłócenia przepływu many, utrata człowieczeństwa.
🔥
Legendarny sprzęt eksperymentalny
- Duszożerca (Soul-Eater Gauntlet) – rękawica pozwalająca absorbować esencję życia pokonanych wrogów i używać jej jako zasilania.
- Rdzeń Otchłani (Abyss Core) – wszczep, który daje niemal nieograniczoną moc magiczną, ale stale niszczy umysł użytkownika.
- Modulator Cienia (Shadow Modulator) – osobisty generator pola, który pozwala „przeskakiwać” między cieniem a cieniem na krótkich dystansach.
System magii
1.
Źródła magii
- Eter (Aether): Mistyczna, niematerialna energia przenikająca cały świat, łącząca sferę materialną z duchową i wymiarami Otchłani.
- Runy i Inskrypcje: Magiczne symbole służące do kanałowania i wzmacniania mocy eterycznej. Są kluczem do kontrolowania mocy technomagii.
- Artefakty: Przedmioty nasycone starożytną magią, które mogą przechowywać energię lub wzmacniać zdolności użytkownika.
2.
Główne dziedziny magii
- Eteromancja (Aethermancy): Manipulacja energią eteryczną — tworzenie barier, wystrzeliwanie promieni, manipulacja czasoprzestrzenią na krótką skalę.
- Runomagia (Runemagic): Tworzenie i aktywacja runicznych symboli, które mogą wzmacniać bronie, pancerze lub wywoływać potężne efekty (wybuchy, uzdrowienia, przekleństwa).
- Mutageneza (Mutagenesis): Magia mutacji, pozwalająca na przemianę ciała, lecz bardzo niebezpieczna i często powodująca trwałe deformacje lub utratę kontroli.
- Nekromancja (Necromancy): Magia śmierci i ducha — przywoływanie nieumarłych, komunikacja z zaświatami, czy absorbujące energie życiowe zaklęcia.
- Technomagia (Technomancy): Fuzja magii i technologii — kontrola maszyn, implantów, egzoszkieletów, a także hakowanie systemów energetycznych przy pomocy run.
3.
Ryzyka i ograniczenia
- Przeciążenie eteryczne: Nadmierne korzystanie z magii może prowadzić do tzw. „przeciążenia” — efektów psychicznych (halucynacje, szaleństwo), a także fizycznych (zniszczenie organów, paraliż).
- Wypalenie run: Runy mają ograniczony czas działania i muszą być „doładowywane” energią. Nieprawidłowe ich użycie może skutkować eksplozją lub utratą kontroli nad magią.
- Mutacje: Mutageneza jest ryzykowna — niekontrolowane zmiany mogą zniszczyć ciało i umysł użytkownika, a mutacje często są nieodwracalne.
- Odpowiedzialność technologiczna: Technomagia wymaga precyzji i zrozumienia technologii; błędy w konstrukcji lub obsłudze mogą doprowadzić do awarii, a nawet katastrof.
- Magiczne zakłócenia: Obszary skażone lub naładowane negatywną energią mogą tłumić działanie magii lub wywoływać nieprzewidywalne skutki.
4.
Specjalizacja i szkolenie
- Inicjacja: Nowicjusze muszą przejść rytuały otwarcia kanałów eterycznych i nauczyć się podstaw run.
- Specjalizacje: Magowie skupiają się na jednej lub dwóch dziedzinach magii, rozwijając techniki i zdobywając artefakty wzmacniające ich moce.
- Zakazy: Niektóre techniki, jak nekromancja czy mutageneza, są zakazane lub traktowane jako tabu, a ich praktykowanie karane śmiercią lub wygnaniem.
5.
Magia a technologia
- Magia jest integrowana z technologią poprzez runiczne systemy i energetyczne kryształy, co pozwala na tworzenie zaawansowanych broni, egzoszkieletów czy teleportatorów.
- Jednocześnie magia wymaga stabilnej sieci energetycznej, a jej niewłaściwe użycie może spowodować krótkie zwarcia lub wybuchy.
Frakcje
1.
Imperium Cieni (The Shadow Empire)
- Opis: Potężne, militarystyczne państwo kontrolujące większość terytorium kontynentu Arcanum. Rządzone przez dynastię mrocznych cesarzy, łączących tradycyjną magię z technomagicznymi innowacjami.
- Ideologia: Porządek i dominacja przez siłę; magię i technologię traktują jako narzędzia do umocnienia władzy.
- Siły militarne: Egzoszkielety bojowe, armie zmechanizowanych żołnierzy, potężna artyleria eteryczna.
- Religia: Kult Czarnego Słońca — bóstwa z Otchłani, które Imperium czci jako źródło mocy i władzy.
- Cele: Podbój pozostałych ziem, zniszczenie Kultu Mutacji, utrzymanie kontroli nad Otchłanią.
- Siedziba: Miasto-forteca Noxaris, gigantyczna metropolia pełna technologicznych i magicznych machin.
2.
Bractwo Runicznych Mechaników (Brotherhood of Rune Mechanics)
- Opis: Technomagowie i inżynierowie, którzy połączyli naukę i magię, tworząc nową gałąź technologii opartej na runach i eterze.
- Ideologia: Wiedza i postęp naukowy jako klucz do przetrwania i dominacji nad siłami chaosu. Neutralni politycznie, sprzedają swoje usługi różnym frakcjom.
- Siły: Mechaniczne drony, zaawansowane egzoszkielety, technomagiczne bronie.
- Religia: Nie uznają bogów, ich “wiara” to absolutne zaufanie do wiedzy i technologii.
- Cele: Rozwój technologii, ochrona sekretów runicznych, kontrola nad magią technomagiczną.
- Siedziba: Twierdza Arcadion, umiejscowiona w centrum pustkowia, pełna laboratoriów i fabryk.
3.
Kult Mutacji (Cult of Mutation)
- Opis: Fanatyczna sekta wierząca, że prawdziwa moc pochodzi z mutacji i połączenia ciała z eteryczną energią. Ich członkowie to często zmutowane potwory lub ludzie przekształceni przez magię mutagenną.
- Ideologia: Ewolucja przez mutację, odrzucenie starego porządku i technologii. Postrzegają Imperium jako tyranów i wrogów.
- Siły: Zmutowane bestie, mutanty z protezami, mutagenny granaty, nekromancja.
- Religia: Kult Przodków Otchłani — wierzą, że mutacje to dar od Otchłani i że ciała muszą się zmieniać, by przetrwać.
- Cele: Obalenie Imperium, rozszerzenie wpływów mutacji i nekromancji, zdobycie kontroli nad regionami skażonymi.
- Siedziba: Ukryte kryjówki w ruinach i skażonych terenach, najważniejsza to Katedra Pustki.
4.
Liga Wolnych Miast (League of Free Cities)
- Opis: Sojusz niezależnych miast-państw, które sprzeciwiają się zarówno Imperium, jak i Kultowi Mutacji. Kładą nacisk na wolność, handel i rozwój magii leczniczej oraz ochronnej.
- Ideologia: Wolność jednostki, demokracja, rozwój magiczno-technologiczny z poszanowaniem życia.
- Siły: Zwinne oddziały zwiadowcze, magowie ochrony, lekkie uzbrojenie technomagiczne.
- Religia: Różnorodność, ale przeważają wyznawcy Świetlistego Kręgu — bóstwa światła i odnowy.
- Cele: Obrona przed agresją Imperium i Kultu, rozwój handlu i kultury, znalezienie sposobu na oczyszczenie świata.
- Siedziba: Stolica Solara, miasto zbudowane wokół ogromnej wieży światła.
5.
Zakon Otchłani (Order of the Abyss)
- Opis: Tajemnicza organizacja łącząca nekromantów, badaczy magii śmierci i technomagów eksperymentujących z energią Otchłani. Często podejrzewani o działania na pograniczu herezji i szaleństwa.
- Ideologia: Poznanie i kontrola mocy śmierci i Otchłani, przekraczanie granic życia i umarłych.
- Siły: Nieumarli wojownicy, czarne runy, zaklęcia paraliżu i klątwy, technomagiczne eksperymenty na granicy życia.
- Religia: Kult Otchłani — energia śmierci jest dla nich boską siłą, którą należy ujarzmić.
- Cele: Zdobycie wiedzy o Otchłani, zdobycie mocy nad śmiercią, przekształcenie świata według własnych wizji.
- Siedziba: Ukryte podziemia Cryptis, pod ruinami dawnego miasta.
Mapa świata
— opis wielowymiarowy
1.
Geografia
- Kontynent Arcanum: Rozległy ląd otoczony przez wzburzone morza z tajemniczymi wyspami, zróżnicowany pod względem krajobrazu:
- Pustkowia Wyrzutów (The Wastelands of Discard): Rozległe, radioaktywne i magicznie skażone pustynie na północy, pełne ruin dawnych cywilizacji i baz technologicznych.
- Góry Żelaznego Grzebienia (Ironspine Mountains): Surowy, skalisty łańcuch gór na zachodzie, bogaty w rudy metali, ale także siedlisko potworów i starożytnych artefaktów.
- Las Wiecznego Cienia (Eternal Shadow Forest): Gęsty, ciemny las na południowym wschodzie, pełen dzikich bestii i mutujących się roślin, uważany za nawiedzony.
- Równiny Złotego Pyłu (Golden Dust Plains): Rozległe równiny na wschodzie, zasiane złotem i magicznymi kryształami, teren sporny między frakcjami.
- Rzeka Życia (River of Life): Wielka rzeka przepływająca przez centrum kontynentu, dostarczająca wodę i energię magiczną, kluczowa dla rozwoju cywilizacji.
2.
Polityka
- Imperium Cieni: Dominujące państwo z centrum w Noxaris. Władza skupiona w rękach cesarza i jego dworu. Imperium rozciąga się na większość północnej i centralnej części kontynentu, stale ekspandując.
- Liga Wolnych Miast: Luźny sojusz niezależnych miast rozrzuconych głównie na południowych równinach i wybrzeżach. Każde miasto ma własny rząd, ale współpracują militarne i handlowo przeciw zagrożeniom.
- Bractwo Runicznych Mechaników: Neutralne politycznie, ich twierdza Arcadion znajduje się na obrzeżach pustkowi, kontrolując strategiczne przejścia i szlaki handlowe.
- Kult Mutacji: Działają w ukryciu na skażonych terenach pustkowia i w lasach, nie uznają granic politycznych, prowadzą partyzancką wojnę z Imperium i Ligą.
- Zakon Otchłani: Tajemniczy, poza polityką jawnej, ukryty w podziemiach i ruinach, infiltrujący różne frakcje i wpływający na wydarzenia zza kulis.
3.
Społeczeństwo
- Hierarchia społeczna Imperium: Ostra, z dominacją arystokracji, wojska i kapłaństwa Czarnego Słońca. Ludzie prostego stanu pracują w fabrykach, kopalniach i na polach. Wielu żołnierzy to rekruci lub niewolnicy.
- Liga Wolnych Miast: Społeczeństwo bardziej egalitarne, z rozwiniętym handlem, rzemiosłem i magią ochronną. Duży nacisk na edukację i wolność osobistą.
- Bractwo: Elitarni technomagowie i inżynierowie, ich społeczeństwo to mieszanka naukowców, wojskowych i rzemieślników.
- Kult Mutacji: Składa się z wyrzutków, mutantów i fanatyków. Ich społeczeństwo to luźne, brutalne grupy oparte na sile i przetrwaniu.
- Zakon Otchłani: Zamknięta społeczność z silną hierarchią opartą na wiedzy i mocy magicznej. Członkowie są często izolowani od reszty świata.
4.
Religia
- Kult Czarnego Słońca: Główna religia Imperium, czcząca tajemnicze bóstwo Otchłani, symbolizujące moc, śmierć i odrodzenie. Kapłani mają ogromny wpływ na politykę i wojsko.
- Świetlisty Krąg: Dominująca religia Ligi Wolnych Miast, wyznająca bóstwo światła, odnowy i harmonii z naturą. Kapłanki i magowie uzdrawiający pełnią ważną rolę społeczną.
- Kult Przodków Otchłani: Religia Kultu Mutacji, łącząca szamanizm z nekromancją. Członkowie wierzą, że mutacje są błogosławieństwem duchów otchłani.
- Zakonnicy Otchłani: Mistycy i nekromanci wyznający potęgę śmierci, traktując ją jako naturalny krok w cyklu życia i magii.
5.
Strefy wpływów i granice
- Północ i centrum: Imperium Cieni — silna kontrola, wysokie umocnienia, miasta-fortecy.
- Południowe równiny i wybrzeża: Liga Wolnych Miast — luźne sojusze, wolne porty, centra handlu i kultury.
- Pustkowia i lasy: Tereny sporne, działania partyzanckie Kultu Mutacji i polowania potworów.
- Góry i ruiny: Strefa Bractwa Runicznych Mechaników, gdzie rozwijają swoje eksperymenty i chronią tajemnice.
- Podziemia i starożytne ruiny: Królestwo Zakonu Otchłani — miejsce tajnych rytuałów i badań nad magią śmierci.
Sezon 1
Gatunek: dark fantasy / technomagiczny thriller / dramat polityczny
Odcinki: 8
Odcinek 1:
Cienie nad Noxaris
Wprowadzenie do Imperium Cieni. Główny bohater, młody dowódca wojskowy, otrzymuje rozkaz stłumienia rebelii na granicy pustkowi. Poznajemy podstawy świata, polityczne napięcia i pierwsze przebłyski magii technomagicznej. Tajemnicze wydarzenie w ruinach prowadzi do odkrycia artefaktu o wielkiej mocy.
Odcinek 2:
Runy i krew
Bractwo Runicznych Mechaników zajmuje się analizą artefaktu, gdy do ich twierdzy dociera zraniony posłaniec z frontu. W międzyczasie bohaterka z Kultu Mutacji przeprowadza brutalny rytuał mutacji, by wzmocnić swoje moce. Napięcia między frakcjami rosną.
Odcinek 3:
Przymierze cieni
Dowódca i bohaterka Kultu mutacji spotykają się przypadkowo podczas tajnej misji. Ich cele są sprzeczne, ale muszą zawrzeć kruchy sojusz, aby przetrwać atak nieumarłych z Zakonu Otchłani. Poznajemy ich przeszłość i motywacje.
Odcinek 4:
Technomagiczny świt
Bractwo odkrywa starożytną technologię mogącą zmienić bieg wojny. Jednocześnie w Imperium trwa spisek polityczny mający na celu obalenie cesarza. Bohaterowie muszą wybrać strony i zdecydować, komu zaufać.
Odcinek 5:
Zatruta rzeka
Rzeka Życia zostaje skażona magią nekromancji. Liga Wolnych Miast organizuje misję oczyszczenia i ratowania ludności. Bohaterowie wyruszają na niebezpieczną wyprawę do serca lasu Wiecznego Cienia, gdzie czai się zmutowana bestia.
Odcinek 6:
Ruiny i kłamstwa
Podczas eksploracji ruin dawnych cywilizacji bohaterowie odkrywają prawdę o pochodzeniu Otchłani i źródle eterycznej magii. Sojusze zostają wystawione na próbę, a zdrada czai się wśród najbliższych.
Odcinek 7:
Echa śmierci
Zakon Otchłani przeprowadza rytuał, który zagraża całemu kontynentowi. Bohaterowie muszą powstrzymać jego konsekwencje, walcząc z falami nieumarłych i własnymi demonami. Coraz bardziej klaruje się rola artefaktu.
Odcinek 8:
Przebudzenie Czarnego Słońca
Wielka bitwa o przyszłość kontynentu. Imperium i Liga Wolnych Miast łączą siły przeciwko Kultowi Mutacji i Zakonu Otchłani. Tajemnice artefaktu zostają w pełni ujawnione. Sezon kończy się dramatycznym cliffhangerem, zapowiadającym dalsze konflikty.
Komentarze
Prześlij komentarz