Świat: Aeloria
Aeloria to rozległy, zróżnicowany świat pełen magii, tajemniczych pradawnych cywilizacji i walczących frakcji. W centrum tego świata leży niepojęta magia, która decyduje o losach całych krain, ale jej prawdziwe zasady są znane tylko nielicznym. W Aelorii potężne moce, bogowie i istoty niemal boskie wplatają się w ludzkie życie, a odwaga, zdrada, oraz walka o władzę mają swoje źródło zarówno w samej magii, jak i w nieustannym zmaganiu się o to, co jest właściwe, a co nie.
Główne Krainy Aelorii
-
Riftarr – Królestwo Wiecznego Zmierzchu
Riftarr to rozległa kraina zamieszkiwana przez ludzi, którzy od zawsze żyją w cieniu i blasku wielkiego, nieustannie toczącego się konfliktu. Riftarr to świat, gdzie balans pomiędzy światłem a cieniem jest podstawą wszystkiego. Królestwo to jest podzielone na różne dynastie, które od wieków prowadzą wojny i intrygi. Czarodzieje mocy Złamanego Kręgu, z których wyłaniają się wybitni wojownicy, trzymają władzę w swoich rękach. Jednak wewnętrzna wojna o moc wciąż toczy się w cieniu tajemniczych przepaści, które są nieodłącznym elementem tej krainy. -
Astralene – Kraina Wiatru i Burzy
Na wschodzie Aelorii znajduje się Astralene – ziemia pełna burz i tajemniczych wiatrów, z wznoszącymi się wieżami w kształcie spirali, które sięgają nieba. Astralene jest znana z tego, że od zawsze była centrum badań nad magią wiatru, znaną jako „Harmonia Przewodnia”. Istnieją tutaj szkoły magii, które zajmują się obszernym studiowaniem zaklęć wiatrów, zmian w naturze, a także walki z nadprzyrodzonymi istotami, które zstępują z nieba podczas niebezpiecznych burz. Jednak te burze są nie tylko naturalnym zjawiskiem – wiatr bowiem posiada własną świadomość, a niektóre frakcje są przekonane, że mogą zawrzeć z nim pakt. -
Kranov – Ziemia Wiecznych Płomieni
Kranov to kraina, w której ogniem nie tylko się walczy, ale i żyje. Tu ogniste smoki i potężni czarodzieje, znani jako “Płomienni Mędrcy”, rządzą i strzegą pradawnej magii. Kranov jest miejscem, w którym tradycje, oparte na żywiołach ognia i wulkanicznych rytuałach, są integralną częścią codziennego życia. Królestwo zostało zbudowane na potężnych wulkanach, które są zarówno źródłem energii, jak i zagrożeniem. W Kranovie magia ognia pozwala na kreowanie i niszczenie, a ci, którzy ją opanują, stają się prawdziwymi władcami, jednak cena tej potęgi jest wysoka. -
Elionis – Kraina Wiatrów i Wody
Elionis to wyspiarska kraina na zachodnich rubieżach Aelorii, zamieszkana przez ludy morskie, elfy, i magów powietrza i wody. Ta kraina jest domem wielu zaginionych cywilizacji, które zostały pochłonięte przez oceaniczne głębiny. Elionis jest również domem “Władców Fal” — magów, którzy posiedli sztukę manipulacji wodą, zarówno do tworzenia i niszczenia, jak i leczenia. Legenda mówi, że w głębinach oceanu leży starożytne, zapomniane królestwo, które może zniszczyć cały świat, jeśli tylko zyska znowu moc.
Magia Aelorii
Magia Aelorii jest głęboko związana z żywiołami i mocami natury. Istnieją cztery podstawowe formy magii, które decydują o kształcie świata:
-
Harmonia Przewodnia – Magia Wiatru i Burzy, manipulacja atmosferą, wykorzystanie mocy powietrza oraz zmian pogodowych. Czarodzieje wiatrów mogą tworzyć olbrzymie burze, jak i subtelne, wiosenne powiewy. Moc ta jest zrozumiana jedynie przez nielicznych, a jej zrozumienie wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami.
-
Płomienna Magia – Magia ognia, która pozwala czarodziejom nie tylko na wytwarzanie płomieni, ale i na przejmowanie ich energii. Płomienni Mędrcy są mistrzami tej magii, ale ich moc kosztuje ich życie. Z każdą inkantacją stają się coraz bardziej odlegli od ludzkiej natury, aż ostatecznie zostają pochłonięci przez ogień.
-
Magia Ziemi – Magia ta jest najstarsza i związana z rytuałami mającymi na celu kontrolowanie natury, jak i przyciąganie żywiołów do ziemi. Magowie tej mocy potrafią przemieniać górskie szczyty w strefy wojny, a również wskrzeszać ziemię, by rodziła potężne rośliny i drzewa, które wspierają nie tylko wojsko, ale także życie. Jednak magia ziemi jest nieprzewidywalna i łatwo może wywołać katastrofę ekologiczną, jeśli nie zostanie użyta mądrze.
-
Magia Wody – Ta moc pozwala kontrolować rzeki, jeziora i oceany. Użytkownicy tej magii mogą wywoływać potężne fale, ale także przywracać do życia wody martwe, co jest bardzo rzadką i niebezpieczną umiejętnością. Z racji, że magia wody jest silnie związana z rytmami natury, może wpływać na pogodę, florę i faunę, a jej nadużywanie jest pociągane za sobą ogromne konsekwencje.
Organizacje i Frakcje
-
Zakon Wysłanników Ziemi
Zakon, który strzeże starożytnej mocy ziemi i dba o to, by żadna frakcja nie wykorzystała jej do celów destrukcyjnych. Mają swoje placówki w różnych zakątkach Aelorii, ale ich siedziba znajduje się w sercu Kranov, gdzie kontrolują wulkaniczną magię ognia i ziemi. -
Bractwo Niepokornych
Grupa rebeliantów, którzy sprzeciwiają się rządom Królowej Astraleny. Posiadają sekretną wiedzę na temat Harmoni Przewodniej, którą mogą użyć do zniszczenia potężnych artefaktów w Aelorii. Chcą przejąć kontrolę nad krainą, by obalić system monarchii i ustanowić nowy ład oparty na równowadze między magią, naturą a cywilizacją. -
Czarny Zakon Przeznaczenia
Tajemnicza frakcja, która manipuluje losami świata. Używają mocy przeznaczenia do wpływania na wydarzenia, stając się potężnymi graczami na arenie politycznej i magicznej. Celem Zakonu jest stworzenie nowego porządku, w którym będą decydować o przyszłości świata, kontrolując moc Przeznaczenia. -
Bracia Morza
Starożytni wojownicy i magowie związani z wodą, żyjący na wyspach Elionis. Używają magii wody do obrony swoich terytoriów oraz do manipulowania czasem i przestrzenią w zależności od potrzeby. Wierzą, że ich misją jest ochronić resztę Aelorii przed nadchodzącą katastrofą z morskich głębin.
Najpotężniejsze Istoty Aelorii
-
Dionyx – Bóg Wiatru
Potężny byt, który w przeszłości wywołał wiatry, które kształtowały świat. Dionyx jest tajemniczą postacią, która obdarza swoich wyznawców mocą wiatru, ale także prowadzi ich ku zatraceniu, jeśli nie są gotowi na poznanie pełnej prawdy o naturze wiatru. -
Pradawne Istoty Płomieni
Rasy ognistych gigantów, które były odpowiedzialne za stworzenie najstarszych wulkanów na świecie. Potrafią manipulować ogniem w sposób, który jest niebezpieczny nawet dla najpotężniejszych czarodziei. Tylko ci, którzy poznają sekret ich magii, mogą wykorzystać ich potęgę, ale cena tej mocy jest wysoka. -
Książę Oceanu – Tyrandis
Potężny byt zamieszkujący morskie głębiny, który może wywołać tsunami lub wyzwolić zło skrywane w morskich jaskiniach. Tyrandis ma w sobie moc, która może zniszczyć lub ocalić świat w zależności od tego, kto zyska jego lojalność.
Wątki Fabularne i Tematy
-
Walka z Przeznaczeniem: Zmagania bohaterów, którzy starają się uwolnić od magii przeznaczenia i kreować swoją własną przyszłość, co prowadzi do kontrowersyjnych decyzji i moralnych dylematów.
-
Złamanie Równowagi: Magiczne żywioły są w równowadze, ale zbliżający się konflikt zmusza postacie do wyboru – czy wykorzystać moce z żywiołów, czy je zniszczyć, by ocalić świat.
-
Przeznaczenie vs. Wolność: Temat walki o kontrolę nad własnym losem oraz tajemnice związane z nadprzyrodzonymi mocami Aelorii, które mogą decydować o przetrwaniu lub zagładzie całego świata.
1. Ereon Valdor – Mistrz Wiatru i Przeznaczenia
-
Rasa: Człowiek
-
Moc: Harmonia Przewodnia (Magia Wiatru)
-
Charakterystyka:
Ereon to młody, ambitny czarodziej z Riftarr, który odkrywa, że posiada nieoczekiwaną moc związana z Harmonią Przewodnią, najstarszą formą magii wiatru. Początkowo traktuje swoje umiejętności jak coś, co daje mu przewagę w świecie pełnym politycznych intryg. W miarę jak poznaje prawdę o swojej mocy i roli w świecie, staje się świadomy niebezpieczeństw związanych z manipulowaniem wiatrem – wiatry mają własną wolę, a ich niekontrolowanie może prowadzić do katastrofy. Ereon staje przed wyborem: czy podążać za swoim przeznaczeniem, czy walczyć z siłami, które rządzą światem?
2. Lirael Nyxx – Płomienna Wojowniczka
-
Rasa: Człowiek (wychowana w Kranovie)
-
Moc: Płomienna Magia (Magia Ognia)
-
Charakterystyka:
Lirael jest wojowniczką z Kranov, wychowaną w cieniu wulkanów, gdzie ogień i żar są jej chlebem powszednim. Jest jednym z najwybitniejszych przedstawicieli Płomiennych Mędrców, mistrzynią ognistej magii, której moc może zarówno zabijać, jak i leczyć. Lirael zmaga się z tragiczną przeszłością, w której nieoczekiwany wybuch wulkanu pochłonął jej rodzinę. Z tego powodu szuka zemsty na tych, którzy nieopatrznie wykorzystywali ogień w sposób nieodpowiedzialny. Jej historia to podróż o kontrolowaniu swojej mocy i przyjęciu odpowiedzialności za to, co staje się jej bronią. Mimo jej silnej woli, płomienie ognia mogą ją pochłonąć, jeśli nie znajdzie równowagi w sobie.
3. Thalor Kalis – Władca Morza i Druid Wód
-
Rasa: Człowiek (Wyjątkowy potomkowie Elionis)
-
Moc: Magia Wody
-
Charakterystyka:
Thalor pochodzi z Elionis, z tajemniczej linii władców fal. Jako młody mężczyzna odziedziczył zdolność do kontrolowania wód i komunikowania się z potężnymi siłami morza. W młodości spędzał większość czasu na oceanie, podróżując w poszukiwaniu zagubionych miast podwodnych i skarbów. Jego dar nie jest jednak bez konsekwencji. Thalor zmaga się z nieustannym uczuciem, że moc wody, którą włada, może zniszczyć wszystko, co kocha. Wraz z rozwojem fabuły staje się symbolem walki o balans między życiem a śmiercią – nie tylko na powierzchni, ale i w głębinach oceanu.
4. Maelis Lunaris – Strażnik Ziemi i Czarny Mag
-
Rasa: Człowiek (były członek Zakonu Wysłanników Ziemi)
-
Moc: Magia Ziemi
-
Charakterystyka:
Maelis był kiedyś częścią Zakonu Wysłanników Ziemi, ale opuścił go po tym, jak odkrył mroczne sekrety związane z pradawną magią tej krainy. Zdecydował się na badanie zakazanych sztuk magii, które mogą przywrócić do życia martwe ziemie, ale w zamian za ogromną cenę. Z biegiem czasu, Maelis staje się coraz bardziej pochłonięty mocą, którą zyskał, i zaczyna dostrzegać, że jego siła może nie tylko ocalić, ale i zniszczyć świat. Zimny i wyrachowany, Maelis jest postacią tragiczną – chce chronić swoich bliskich, ale nie zdaje sobie sprawy, jak daleko jest w stanie posunąć się w imię tego celu.
5. Sylana Faylian – Władczyni Cieni i Prorokinja
-
Rasa: Elfka
-
Moc: Cienie i Przeznaczenie
-
Charakterystyka:
Sylana pochodzi z pradawnej linii elfów, którzy byli znani z kontaktów z Cieniami – istotami, które rządzą przeznaczeniem. Sylana od najmłodszych lat była obdarzona zdolnością widzenia przyszłości i wpływania na nią. W Aelorii jest znana jako prorok, która potrafi przewidywać kluczowe wydarzenia, ale jej wizje są pełne mroku, a każda decyzja, którą podejmuje, jest pełna konsekwencji. Sylana staje się kluczową postacią w wojnie, która zbliża się do Aelorii – nie tylko jako doradca, ale i jako liderka, która posiada moc wpływania na losy całych narodów. Jednak jej zdolność manipulowania przeznaczeniem to broń obosieczna – każde jej działanie może zmienić bieg historii.
6. Vorn Kael – Szalony Władca Burz
-
Rasa: Mieszaniec (człowiek i demon wiatru)
-
Moc: Harmonia Przewodnia (Magia Wiatru)
-
Charakterystyka:
Vorn to złożona postać, będąca zarówno bohaterem, jak i antybohaterem. Urodził się jako dziecko jednej z najpotężniejszych rodzin w Riftarr, jednak od najmłodszych lat był uznawany za niebezpiecznego, ze względu na swój niespokojny temperament i wyjątkową moc, której nie potrafił okiełznać. Vorn, z uwagi na swoje dziedzictwo, staje się w końcu jednym z głównych antagonistów w serii. Jego pragnienie kontrolowania wiatru prowadzi go do szaleństwa, a jego ambicje zmieniają go w postać, która zagraża równowadze całego świata.
7. Caelith Moira – Czarodziejka Wiatrów i Przewodnicząca Astralene
-
Rasa: Elfka
-
Moc: Magia Wiatru (połączenie z Harmonią Przewodnią)
-
Charakterystyka:
Caelith to przewodnicząca Astralene i najpotężniejsza czarodziejka, która od zawsze była związana z magią wiatru. Jako młoda dziewczyna rozwinęła swoją moc, co umożliwiło jej stanięcie na czele krainy. Niezwykle mądra, ale również tajemnicza i pełna niepokoju, Caelith ma swoje sekrety, które mogą wyjść na jaw w trakcie trwania wojny. Jest jednym z najważniejszych sojuszników Ereona, choć jej tajemnicza natura nie ułatwia ich współpracy.
8. Vaelen Nirael – Kapłan Ciemności i Wysłannik Cieni
-
Rasa: Człowiek (kapłan)
-
Moc: Cienie i Magia Ciemności
-
Charakterystyka:
Vaelen to postać, która żyje w cieniu wielkiej wojny, pragnąc wykorzystywać swoje umiejętności magiczne do osiągania własnych celów. Mimo że jest kapłanem Ciemności, nie jest postacią jednoznacznie złowrogą. Jego działania mają na celu przywrócenie równowagi pomiędzy światłem i cieniem, a także odbudowę, nie zniszczenie. Vaelen ma ogromną moc, ale jest związany przysięgą, która nakłada na niego ogromną odpowiedzialność.
1. Thalia Drakenshade – Mistrzyni Cienia
-
Rasa: Smokowcy
-
Pozycja: Czarnoksiężniczka, władczyni Cienia
-
Motywacja: Thalia dąży do wykorzystania mocy Cienia, aby zdobyć kontrolę nad wszystkimi krainami Aelorii. Choć jej cele są mroczne, sama nie jest całkowicie zła – uważa, że jedynym sposobem, aby uratować Aelorię przed jej nieuchronnym upadkiem, jest narzucenie brutalnego porządku.
-
Historia: Urodziła się w małym miasteczku na granicach Pustkowi Kaldar, gdzie była świadkiem destrukcji własnej wioski przez tajemnicze moce Cienia. Z czasem stała się jednym z najwybitniejszych czarnoksiężników w historii Aelorii, potrafiącym przyzwać i kontrolować duchy z Cienia.
-
Ciekawostki:
-
Thalia posiada Kamień Cienia, artefakt pozwalający jej poruszać się pomiędzy rzeczywistościami, a także otwierać bramy do zapomnianych wymiarów.
-
Mówi się, że jej prawdziwe intencje są znane tylko jej samej. Choć opowiada się za "ratowaniem" świata, nie wszyscy wierzą, że jej działania przyniosą dobro.
-
2. Aleron Duskwhisper – Kapłan Zorathisa
-
Rasa: Człowiek
-
Pozycja: Kapłan najwyższego porządku Zorathisa
-
Motywacja: Aleron jest oddanym wyznawcą Zorathisa, Boga Niebios, i jego celem jest przywrócenie starożytnego porządku na ziemiach Aelorii. Wierzy, że tylko potężna interwencja boska może uratować świat przed katastrofą.
-
Historia: Aleron wychował się w świątyni Zorathisa, ucząc się sztuki przewidywania przyszłości i rozumienia przepowiedni. Z czasem stał się jednym z najpotężniejszych kapłanów w Aelorii, będąc zarazem doradcą wielu władców.
-
Ciekawostki:
-
Aleron nosi Pióro Zorathisa, które pozwala mu na dostrzeganie przyszłości w wizjach, jednak każda z tych wizji wiąże się z wysoką ceną – każda nieodpowiednia decyzja przybliża Alerona do straty życia.
-
Jego działania są kontrowersyjne, ponieważ w dążeniu do przywrócenia boskiego porządku czasami nie zawaha się używać siły i manipulacji.
-
3. Eira Zhel’nara – Władczyni Sylvanii
-
Rasa: Elf
-
Pozycja: Królowa Sylvanii
-
Motywacja: Eira pragnie utrzymać pokój i równowagę w swojej krainie, ale zmiany w Aelorii oraz zbliżająca się wojna zmuszają ją do podjęcia trudnych decyzji. Walczy o ochronę swojego ludu przed nadchodzącym zagrożeniem i utrzymanie niezależności Sylvanii.
-
Historia: Eira pochodzi z królewskiej linii Sylvanii, lecz zanim została królową, była uznawana za podróżniczkę, która odwiedzała różne zakątki Aelorii, ucząc się o innych kulturach. W wyniku zamachu na jej ojca, Eira musiała objąć tron, co na zawsze zmieniło jej życie.
-
Ciekawostki:
-
Eira nosi Szmaragdowy Kamień, który pozwala jej komunikować się z naturą i zwierzętami. Z jej pomocą lasy Sylvanii mogą reagować na zagrożenia.
-
Choć wielu jej poddanych uważa ją za mądrą i sprawiedliwą, sama zmaga się z poczuciem niepewności co do przyszłości swojego ludu.
-
4. Kaelen Vaelorn – Wojownik Ziemi
-
Rasa: Dwarfy
-
Pozycja: Dowódca Armii Ormoru
-
Motywacja: Kaelen pragnie zapewnić bezpieczeństwo swojemu ludowi i odzyskać utracone terytoria w górach Ormoru, które zostały zniszczone podczas wojny z potworami Cienia. Jego celem jest odbudowa krasnoludzkich fortów i umocnienie ich pozycji w Aelorii.
-
Historia: Urodził się w tradycyjnej krasnoludzkiej kuźni, gdzie nauczył się sztuki wojennej i kowalstwa. Jako młody wojownik walczył przeciwko zagrażającym Ormorowi bestiom, a po wielkiej wojnie został wybrany na dowódcę armii krasnoludów.
-
Ciekawostki:
-
Kaelen nosi Młot Przodków, legendarną broń, która posiada moc przywracania równowagi w ziemi. Młot ten ma także właściwości, które mogą wzmocnić całe armie w walce.
-
Jest jednym z nielicznych, którzy wierzą w istnienie pradawnych krasnoludzkich artefaktów, które mogą pomóc w walce z Cieniem.
-
5. Virael Stormwatcher – Wędrowny Czarodziej
-
Rasa: Człowiek
-
Pozycja: Wędrowny czarodziej, poszukiwacz pradawnej magii
-
Motywacja: Virael nie dąży do władzy ani sławy, jego głównym celem jest zgłębienie tajemnic starożytnych magii i odkrycie prawdy o Magii Trójcy. Jego wędrówki po Aelorii są napędzane żądzą wiedzy i nieustającym pragnieniem poznania sekretów przedwielkich cywilizacji.
-
Historia: Virael pochodzi z małej wioski, gdzie odkrył swoje magiczne zdolności. Uczeń wielkich mistrzów magii, podróżował przez lata, by znaleźć artefakty związane z pierwszymi cywilizacjami. W swojej wędrówce poznał wiele ras, jednak nigdy nie związano go z żadnym państwem.
-
Ciekawostki:
-
Virael posiada Księgę Zaklęć Velory, artefakt o potężnej mocy, który może otworzyć drzwi do zapomnianych wymiarów.
-
Jego wiedza o Magii Trójcy jest uznawana za jedną z najstarszych, ale wielu nie wierzy w jego teorie, twierdząc, że są one jedynie legendami.
-
6. Rukon Graeg – Zniszczyciel
-
Rasa: Gigant
-
Pozycja: Wędrowny wojownik, najemnik
-
Motywacja: Rukon poszukuje zemsty za zniszczenie jego wioski przez potwory, które wyszły z Cienia. Zdecydowany zniszczyć te istoty za wszelką cenę, podejmuje niebezpieczne misje i podróże.
-
Historia: Rukon był niegdyś częścią plemienia gigantów, które żyło w spokojnych górach Aelorii. Po ataku Cienia na jego wioskę, w której zginęli jego najbliżsi, postanowił wyrżnąć zło, które zniszczyło jego dom.
-
Ciekawostki:
-
Rukon nosi Topór Pradawnych, broń zdolną rozłupywać nie tylko kamienie, ale także stworzenia mroku.
-
Jego cel zemsty sprawia, że czasami działa zbyt impulsywnie, co prowadzi do nieoczekiwanych sojuszy i konfrontacji z innymi bohaterami.
-
1. Seraniel Haldor – Złodziej z Kryształowych Ulic
-
Rasa: Człowiek
-
Pozycja: Złodziej, członek gildii Thievery
-
Motywacja: Seraniel jest mistrzem w kradzieżach i oszustwach. Jego celem jest zdobycie fortuny i zapewnienie sobie bezpiecznego życia, daleko od niebezpieczeństw wojen i konfliktów. Choć nie jest zły, ma swoje zasady, które czasami prowadzą go do wykonywania "dobrej roboty" – czyli kradzieży od bogatych i pomagania potrzebującym.
-
Historia: Urodził się w biednej dzielnicy na Kryształowych Ulicach w Starym Mieście, gdzie nauczył się sztuki złodziejskiej. Jako młody chłopak szybko wyrobił sobie reputację wśród innych rzemieślników i handlarzy, stając się jednym z najlepszych w swojej profesji. Seraniel często bywa w tarapatach z prawem, ale zdołał uniknąć większych konsekwencji dzięki swojej zręczności.
-
Ciekawostki:
-
Seraniel posiada Klejnot Cieni, który pozwala mu na krótkotrwałą niewidzialność, ale tylko w nocy.
-
Mimo że jest złodziejem, nigdy nie okradł ludzi z ludu, a zamiast tego wybiera bogatych kupców i arystokratów. Posiada jednak ukryte sumienie, które czasami zmusza go do pomocy biednym.
-
2. Mirwen Veldrun – Uzdrowicielka Cienistego Lasu
-
Rasa: Elf
-
Pozycja: Uzdrawiaczka, wędrowna lekarz
-
Motywacja: Mirwen ma misję niesienia pomocy wszystkim, którzy jej potrzebują. Wędruje po Aelorii, pomagając rannym, chorym i tym, którzy nie mogą sobie pozwolić na leczenie w tradycyjnych szpitalach. Używa naturalnych roślin i magii natury, by leczyć ciała i umysły.
-
Historia: Urodziła się w głębokich lasach Sylvanii, gdzie od najmłodszych lat kształtowała swoje umiejętności medyczne. Choć pochodzi z dumnej rodziny elfów, nigdy nie chciała wziąć udziału w politycznych rozgrywkach, postanawiając żyć w służbie innym.
-
Ciekawostki:
-
Mirwen potrafi leczyć nie tylko ciała, ale także dusze. Z jej pomocą wielu bohaterów pokonuje wewnętrzne demony i traumy.
-
Zdarza się, że Mirwen poświęca się całkowicie w leczeniu, przez co często ryzykuje własne życie, szczególnie w walce z chorobami spowodowanymi przez magię Cienia.
-
3. Voryn Blackstone – Handlarz Artefaktów
-
Rasa: Człowiek
-
Pozycja: Kupiec, handlarz artefaktami
-
Motywacja: Voryn to typowy pragmatyk, który zawsze szuka okazji do zysku. Jego celem jest zbieranie najpotężniejszych artefaktów z całej Aelorii i sprzedaż ich najwyższym oferentom. Choć jest cyniczny, w jego postawie pojawia się także fascynacja przedmiotami o mocy, która może zmienić losy świata.
-
Historia: Pochodzi z ubogiej rodziny handlarzy w mieście Kadrez. Zawsze miał nosa do interesów, a jego wyjątkowa zdolność rozpoznawania magicznych artefaktów uczyniła go jednym z najbardziej poszukiwanych handlarzy w Aelorii. Po wielu latach podróży i sprzedaży rzadkich przedmiotów zyskał reputację, ale też wielu wrogów.
-
Ciekawostki:
-
Voryn posiada Klepsydrę Czasu, artefakt, który może manipulować czasem na krótki okres – jednak każdorazowe użycie tej mocy wiąże się z poważnymi konsekwencjami.
-
Choć zdarza się, że sprzedaje artefakty ludziom o wątpliwych intencjach, sam nigdy nie angażuje się w walki polityczne.
-
4. Alaric Windrider – Przewoźnik Zwiadowca
-
Rasa: Człowiek
-
Pozycja: Przewoźnik, zwiadowca
-
Motywacja: Alaric jest związany z poszukiwaniem nowych dróg i szlaków między miastami Aelorii. Często wynajmowany jako zwiadowca przez armię lub grupy podróżników, jego celem jest przetransportowanie ludzi i towarów przez najbardziej niebezpieczne terytoria.
-
Historia: Urodził się w rodzinie kupców, którzy regularnie podróżowali po całej Aelorii. Jako młody chłopak zakochał się w sztuce przetrwania i orientacji w terenie. Z czasem zyskał sławę jako niezawodny przewoźnik i zwiadowca, który nigdy nie zawiódł swoich klientów.
-
Ciekawostki:
-
Alaric nosi Wiatrowy Pierścień, artefakt, który pozwala mu poruszać się szybciej i skuteczniej na otwartych przestrzeniach, a także nawigować w trudnych warunkach.
-
W przeszłości miał do czynienia z tajemniczymi grupami bandytów, którzy znikali równie szybko, jak się pojawiali. Niektórzy twierdzą, że Alaric coś o nich wie, ale nigdy o tym nie mówi.
-
5. Olinir – Zwiadowca Zmiennokształtnych
-
Rasa: Zmiennokształtny
-
Pozycja: Zwiadowca, łowca
-
Motywacja: Olinir nie angażuje się w sprawy polityczne ani wojenne, ale żyje zgodnie z naturą. Jego celem jest utrzymanie równowagi pomiędzy wszystkimi rasami Aelorii, szczególnie w obliczu nadchodzącego kryzysu.
-
Historia: Olinir pochodzi z plemienia zmiennokształtnych, którzy żyją na obrzeżach Sylvanii. Jako młody wojownik wyruszył w świat, aby poznać inne rasy i pomóc utrzymać pokój. Jego unikalna zdolność zmiany kształtu sprawia, że jest idealnym zwiadowcą i łowcą.
-
Ciekawostki:
-
Olinir potrafi zmieniać się w zwierzęta i potrafi przyjąć zarówno formę drapieżnika, jak i istot o niewielkich rozmiarach.
-
W niektórych kręgach uważa się go za kogoś, kto zna starożytne sekrety dotyczące magii zmiennokształtnych, ale nigdy tego nie ujawnił.
-
6. Karza Draketooth – Łowczyni Smoków
-
Rasa: Półelf
-
Pozycja: Łowczyni smoków, myśliwa
-
Motywacja: Karza poluje na smoki i inne potwory z Cienia, pragnąc udowodnić sobie i światu, że jest w stanie pokonać najpotężniejsze stworzenia w Aelorii. Choć jej celem jest zdobycie sławy i bogactwa, ma także osobisty powód do nienawiści wobec smoków.
-
Historia: Karza wychowała się w małej wiosce, którą zniszczył smok. Jej rodzina zginęła w wyniku tego ataku, a ona przysięgła zemstę. Od tego czasu podróżuje po Aelorii, polując na te bestie, rozwijając swoje umiejętności.
-
Ciekawostki:
-
Karza nosi Klingę Smoczego Zęba, magiczną broń, która ma zwiększoną skuteczność w walce ze smokami.
-
Uważa, że jednym ze smoków, które zabiła, była jej matka, co czyni jej misję jeszcze bardziej osobistą.
-
Rasy
1. Ludy Królewskie (Aelorians)
Opis:
Ludy Królewskie to jedna z najstarszych ras w Aelorii, zamieszkująca głównie obszary górzyste i wyżynne. Są to ludzie o wyjątkowej odporności na trudne warunki atmosferyczne, zdolni do przetrwania w najbardziej nieprzyjaznych częściach świata. Cechują się długowiecznością i naturalną tendencją do dominacji.
Cechy:
-
Długość życia: Aelorianie żyją znacznie dłużej niż zwykli ludzie, ich średnia długość życia wynosi około 200 lat.
-
Zdolności: Wyjątkowa odporność na magię wytwarzającą zmiany w fizyczności, jak również umiejętność wyczuwania "wibracji" magicznych i ich wpływ na otoczenie.
-
Kultura: Aelorianie są dumni ze swojej tradycji, a ich społeczeństwo opiera się na starożytnych hierarchiach i wojennych przywódcach. Są wykształceni w sztuce wojennej i diplomacji, przez co często pełnią rolę mediatorów i dyplomatów.
2. Elfy (Sylvani)
Opis:
Sylvani to długowieczni, wysoce rozwinięci magowie, którzy żyją w zgodzie z naturą. Mieszkają w lasach, wśród wysokich drzew, gdzie ich domy są częścią naturalnego środowiska. Często posiadają cechy zwierzęce, takie jak elastyczność, zwinność i wyostrzone zmysły.
Cechy:
-
Długość życia: Sylvani mogą żyć nawet 800 lat.
-
Zdolności: Doskonałe w sztuce magicznej i komunikacji z naturą, często specjalizują się w magii drzew, wody, oraz leczeniu. Potrafią także porozumiewać się z roślinami i zwierzętami.
-
Kultura: Sylvani żyją w harmonii z przyrodą. Ich społeczności są egalitarne i opierają się na zasadzie współpracy z naturą, co czyni ich doskonałymi ochroniarzami lasów i ekosystemów. Są także mistrzami łucznictwa i strategii leśnych.
3. Krasnoludy (Kaldar)
Opis:
Kaldar to potężna rasa zamieszkująca głównie podziemne miasta i kopalnie, znana z wytrwałości i rzemiosła. Mają niskie, silne ciała, dzięki którym są doskonałymi kowalami, budowniczymi oraz wojownikami.
Cechy:
-
Długość życia: Krasnoludy żyją średnio do 400 lat.
-
Zdolności: Wyjątkowi rzemieślnicy, mistrzowie w obróbce metali, kamieni i magii runicznej. Ich militarna zdolność do walki w ciasnych przestrzeniach sprawia, że są doskonałymi obrońcami swoich terytoriów.
-
Kultura: Kaldar żyją w rodowych klanach, które rywalizują ze sobą o zasoby i terytoria. Cenią lojalność i honor, a ich społeczność opiera się na hierarchii, w której starszyzna pełni rolę doradczo-rządzącą.
4. Gobliny (Rukkah)
Opis:
Gobliny są małymi, zręcznymi stworzeniami, które często działają na obrzeżach społeczeństwa, tworząc nieformalne społeczności i klany. Są sprytne, wynalazcze i gotowe na różne działania, by osiągnąć swoje cele.
Cechy:
-
Długość życia: Gobliny żyją średnio 50-70 lat, chociaż w niektórych przypadkach niektóre mogą dożyć nawet 100 lat.
-
Zdolności: Cechują się niesamowitą zręcznością, szybkim myśleniem i umiejętnością tworzenia urządzeń magicznych i technologicznych, często oparte na zakazanej magii. Są również mistrzami w szpiegostwie i sabotażu.
-
Kultura: Gobliny żyją w nieformalnych społecznościach, gdzie liczy się przede wszystkim pragmatyzm. Rzadko mają jednego przywódcę; zamiast tego ich społeczności kierują się silną tradycją współpracy lub dominacji jednego z członków klanu.
5. Tylirzy (Mornar)
Opis:
Mornar to pół-ludzie, pół-zwierzęta. Przypominają wilki o ludziach w ciele, w których żyłach płynie krew dzikich bestii. Mornarzy można znaleźć głównie w tajemniczych, nieodkrytych lasach lub na odległych, niebezpiecznych równinach. Zbliżeni do natury, są najczęściej samotnikami lub żyją w małych, zwartych grupach.
Cechy:
-
Długość życia: Mornarzy żyją około 120-150 lat.
-
Zdolności: Zdolności są połączeniem zarówno fizycznych, jak i magicznych. Posiadają wyostrzony zmysł węchu, zdolność transformacji (częściowo w wilka) i poruszają się z niezwykłą zwinnością. Mornarzy łączą również elementy dzikiej magii, związanej z instynktem i naturą.
-
Kultura: Mornarzy są społecznością opartą na więzach honoru i przetrwania. Rzadko integrują się z innymi rasami, ale gdy to robią, to są wierni i lojalni. Zwykle żyją w rozproszeniu, w plemionach, które szanują siłę, mądrość i instynkt.
6. Cieniostwory (Shadari)
Opis:
Cieniostwory to rasa pół-magów, pół-cieni. Używają zakazanej magii cienia, mogą zniknąć w mroku lub przejść przez cieniste wymiary. Ich tajemniczość, nieuchwytność i zdolność do manipulacji w ciemności sprawiają, że są postrzegani jako niebezpieczni.
Cechy:
-
Długość życia: Cieniostwory żyją około 250 lat.
-
Zdolności: Potrafią poruszać się w cieniu, ukrywać w mroku oraz manipulować iluzjami. Często są mistrzami w walce na dystans i w wywiadzie.
-
Kultura: Cieniostwory żyją w odosobnieniu, chociaż niektórzy potrafią się integrować z innymi rasami, pozostając jednocześnie niezauważeni. Cenią sobie wolność i anonimowość, a ich społeczeństwo jest raczej anarchiczne, gdzie liczy się przede wszystkim przetrwanie.
7. Lisy (Vulpas)
Opis:
Vulpas to humanoidalne stworzenia przypominające lisy, obdarzone dużą inteligencją, zręcznością i magią. Żyją w grupach, prowadząc życie wędrowców, handlując z innymi rasami i tworząc własne społeczeństwa na obrzeżach.
Cechy:
-
Długość życia: Vulpas żyją około 120 lat.
-
Zdolności: Ich zdolności to połączenie magii iluzji, zmiennokształtności i wyostrzone zmysły. Są także wyjątkowo szybcy i zwinni.
-
Kultura: Vulpas są mistrzami handlu, sprytni i przebiegli. Tworzą społeczeństwa oparte na zasadzie wymiany, a ich domy są wędrowne i rozproszone po różnych rejonach Aelorii.
System magii
1. Żywioły
Każdy z żywiołów – Wiatr, Ogień, Woda, Ziemia – wiąże się z pewnymi specyficznymi zasadami i ograniczeniami, które wpływają na sposób, w jaki magowie mogą z nich korzystać.
a. Magia Wiatru (Harmonia Przewodnia)
-
Opis:
Wiatry są zmienne i trudne do uchwycenia. Magowie Wiatru mają możliwość manipulowania czasem i przestrzenią w obrębie pewnych granic, ale im większa skala manipulacji, tym większe ryzyko, że wywołają niepożądane skutki. Wiatr jest siłą dynamiczną i często nieprzewidywalną. -
Ograniczenia:
-
Zmiana Czasu: Manipulowanie czasem jest możliwe, ale wiąże się z ogromnym ryzykiem. Przewrócenie porządku czasowego może prowadzić do nieodwracalnych zmian w rzeczywistości, a wielkie zmiany mogą wywołać zjawisko zwane "Pęknięciem Czasu", które powoduje wahania czasowe i może zniszczyć całe krainy.
-
Wymagania fizyczne: Zbyt długie manipulowanie wiatrem lub czasem wyczerpuje ciało maga. Magowie muszą balansować swoje użycie magii, aby nie zniszczyć swojego zdrowia fizycznego.
-
Niestabilność: Przewidywanie przyszłości za pomocą wiatru jest ograniczone – zmiana jednej drobnej decyzji może prowadzić do zupełnie innego biegu wydarzeń.
-
b. Magia Ognia (Płomienna Magia)
-
Opis:
Ogień jest zarówno twórczą, jak i destrukcyjną siłą. Magowie Ognia mogą wywoływać ogień, tworzyć potężne wybuchy czy zakładać płomienie, ale jest to jedna z najniebezpieczniejszych form magii, ponieważ wymaga pełnej kontroli nad żywiołem. -
Ograniczenia:
-
Brak kontroli: Gdy ogień wymknie się spod kontroli, może łatwo zniszczyć nie tylko przeciwnika, ale i samego maga, a także otoczenie, co sprawia, że magia ta jest bardzo ryzykowna.
-
Wyjątkowe wymagania: Do efektywnego korzystania z ognia, mag musi być w pełni skupiony, inaczej jego kontrola nad ogniem będzie niestabilna.
-
Wymagania energetyczne: Tworzenie ognia zużywa dużą ilość energii życiowej maga. Zbyt długie używanie tej magii może prowadzić do wyczerpania ciała i duszy maga.
-
Zatrzymanie ognia: Ogień, który raz wybuchnie, bardzo trudno jest ugasić. Aby to zrobić, magowie muszą wykorzystać inne żywioły lub bardzo precyzyjnie kontrolować jego źródło.
-
c. Magia Wody (Magia Oceanów i Strumieni)
-
Opis:
Woda jest żywiołem, który symbolizuje życie, zmiany i płynność. Magowie Wody mogą manipulować wodą w jej różnych formach – cieczy, parze i lodzie – ale wymaga to głębokiej znajomości równowagi natury. -
Ograniczenia:
-
Brak dostępu do wody: Magowie Wody nie mogą korzystać ze swojej mocy, jeśli woda w okolicy jest ograniczona lub brakuje jej całkowicie (np. w miejscach pustynnych).
-
Wykorzystywanie wody w równowadze: Zbyt szybkie lub intensywne przemiany wody (np. z cieczy w lód) mogą wywołać poważne skutki w otoczeniu, prowadząc do zniszczenia ekosystemu.
-
Zimno vs. Ciepło: Kontrolowanie stanu wody wymaga doskonałej równowagi. Zbyt szybka zmiana temperatury (np. nagła zmiana wody w lód) może wywołać niekontrolowane reakcje, np. zamrożenie całego ekosystemu.
-
d. Magia Ziemi (Magia Głębiny i Kamieni)
-
Opis:
Ziemia jest symbolem stabilności, ale również zmian i transformacji. Magowie Ziemi mogą kontrolować ziemię, kamienie i metale, tworzyć wulkaniczne erupcje czy manipulować podziemnymi tunelami. -
Ograniczenia:
-
Zbyt duża siła: Ziemia jest jednym z najcięższych żywiołów do kontrolowania. Magowie Ziemi, którzy próbują wykorzystywać nadmierną moc, ryzykują zapadnięcie się terenu lub wywołanie katastroficznych erupcji wulkanicznych.
-
Zależność od terenu: Jeśli mag nie znajduje się w odpowiednim terenie (np. góry lub wulkaniczne obszary), jego moc jest znacznie ograniczona.
-
Wymaga wytrwałości: Kontrolowanie ziemi wymaga ogromnej siły fizycznej i umysłowej. Magowie muszą mieć pełną kontrolę nad swoją wolą, by nie wywołać niepożądanych wstrząsów.
-
2. Magia Przeznaczenia (Siła Run)
Magia Przeznaczenia jest jedną z najpotężniejszych form magii, ale jej stosowanie wiąże się z wielkimi konsekwencjami. Ta magia pozwala na manipulowanie losem, przewidywanie przyszłości i wpływanie na bieg wydarzeń, ale jest bardzo niebezpieczna.
Ograniczenia:
-
Niedostępność: Przeznaczenie jest wysoce skomplikowane i często nie jest dostępne dla magów. Do pełnego opanowania tej magii potrzebna jest wyjątkowa moc woli i zrozumienie naturalnych run, które określają losy świata.
-
Zmiany wpływają na całość: Każda zmiana w przeznaczeniu wywołuje reakcję łańcuchową, która może wpłynąć na inne wydarzenia w świecie, prowadząc do nieprzewidywalnych skutków.
-
Ograniczona kontrola: Nawet najbardziej potężni magowie nie mogą przewidzieć wszystkich aspektów przyszłości. Możliwość manipulowania przyszłością wiąże się z ryzykiem wywołania tzw. „Pęknięcia Run”, które zmienia przebieg rzeczywistości w sposób nieodwracalny.
-
Wysoka cena: Każde użycie magii Przeznaczenia wymaga od maga poświęcenia czegoś istotnego — może to być część jego życia, zdrowia lub nawet duszy.
3. Ciemna Magia i Zakazana Moc
Ciemna magia w Aelorii jest związana z zakazaną wiedzą, z którą tylko nieliczni odważni próbują się zmierzyć. Wykorzystywanie tej magii może prowadzić do nieodwracalnych zmian zarówno w ciele maga, jak i w samej rzeczywistości.
Ograniczenia:
-
Koszty fizyczne: Użycie ciemnej magii wyczerpuje magów zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Istoty, które korzystają z tej mocy, zaczynają tracić swoje człowieczeństwo, a ich dusze zostają wypaczone.
-
Zatracenie kontroli: Ciemna magia jest nieprzewidywalna. Przemiany, które mogą wywołać, często wykraczają poza kontrolę, tworząc chaos, który niszczy świat.
-
Izolacja: Używający ciemnej magii są coraz bardziej odizolowani od reszty społeczeństwa, ponieważ ich moc budzi strach i pogardę. Wielu czarodziei, którzy używają ciemnej magii, staje się wyjęci spoza prawa lub zaczynają przechodzić na stronę chaosu.
Potwory:
1. Beznadziejne Istoty (Wyspy Cienia i Pustkowia Beznadziei)
Opis:
Beznadziejne Istoty to pradawne, międzywymiarowe potwory, które przybyły do Aelorii z innych rzeczywistości. Mają zdolność manipulowania rzeczywistością i czasem, często wykraczając poza tradycyjne zasady magii i natury. Ich obecność w Aelorii jest powiązana z niszczeniem i chaosem. Nie są to istoty materialne w tradycyjnym sensie – ich formy mogą być zmienne i niemożliwe do zrozumienia przez zwykłych ludzi.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Beznadziejne Istoty są trudne do opisania. Mogą przyjmować formy, które są wynaturzone i pozbawione logiki. Wiele z nich jest nieludzkich – pozbawionych ciał lub mających liczne odnóża, skrzydła, oczu czy ciałach w kształcie cieni.
-
Zdolności: Manipulują przestrzenią, czasem, a także są w stanie wprowadzać psychiczne złamania w umysłach osób, które spotkają. Często prowadzą do szaleństwa, wywołując halucynacje lub zmieniając postrzeganą rzeczywistość.
-
Lokalizacja: Pustkowia Beznadziei, Wyspy Cienia oraz inne wymiarowe przejścia, w miejscach gdzie magia jest zaburzona.
2. Cień Aeloria (Cienie Zrujnowanych Krain)
Opis:
Cienie Aeloria to istoty, które powstały w wyniku pradawnej magii. Są niewidzialnymi, niematerialnymi potworami, które przybierają formy cieni lub mgły. Używają ciemności i iluzji, aby manipulować umysłami swoich ofiar, zmuszając je do podejmowania irracjonalnych decyzji. Cień Aeloria jest odpowiedzialny za niszczenie wielu cywilizacji w przeszłości, a także za zniszczenie życia na wyspach oraz w niektórych częściach Pustkowia Beznadziei.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Cienie Aeloria są najczęściej niewidoczne, widoczne tylko wtedy, gdy manipulują ciemnością. W chwili pełnej manifestacji mogą przybrać formę mrocznej sylwetki, przypominającej postać złożoną z mgły i cieni.
-
Zdolności: Potrafią kontrolować strach i zmieniać otoczenie, aby stworzyć pułapki psychiczne dla swoich ofiar. Ich dotyk sprawia, że osoba staje się słaba, a jej zmysły zaczynają oszukiwać ją.
-
Lokalizacja: Zrujnowane krainy, ruinowane miasta, w których magia została wypaczona i zniszczona przez Cień Aeloria.
3. Wędrowcy Ciemności (Mroczne Bestie Aelorii)
Opis:
Wędrowcy Ciemności to pradawne, bestialskie istoty, które żyją w najciemniejszych zakątkach Aelorii. Wyjątkowo niebezpieczne, te potwory pochodzą z najgłębszych zakamarków leśnych krain Sylvanii, a także z ciemnych wód Oceanu Cienia. Znane są z okrutnych łowów na ludzi, elfy i inne rasy, których organizmy stanowią dla nich jedzenie i zasoby.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Wędrowcy Ciemności to gigantyczne, czarne stworzenia, których ciała są pokryte twardą, błyszczącą skórą. Mają ostre pazury i zęby, a ich oczy świecą na czerwono w ciemności.
-
Zdolności: Są nadzwyczaj szybkie, agresywne i doskonale przystosowane do życia w mroku. Posiadają zdolność przetrwania w różnych warunkach, od wilgotnych lasów po surowe pustkowia.
-
Lokalizacja: W lasach Sylvanii, wzdłuż wybrzeży Oceanu Cienia oraz w ciemnych, podziemnych pieczarach.
4. Zniszczyciele (Gigantyczne Bestie z Pustkowia Kaldar)
Opis:
Zniszczyciele to ogromne, potężne bestie zamieszkujące Pustkowia Kaldar. Te przerażające potwory przypominają olbrzymie rogate jaszczury, o twardych łuskach i niskim, przerażającym pomrukiwaniach. Zniszczyciele to jedno z najniebezpieczniejszych zagrożeń w tym rejonie, które rozszarpują wszystko, co staną im na drodze.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Mają ogromne, muskularne ciała pokryte skalistymi łuskami. Ich głowy przypominają głowy dinozaurów, z długimi zębami i rogami na grzbiecie.
-
Zdolności: Zniszczyciele są niezwykle silne i potrafią zniszczyć całe armie w jednej chwili. Mają zdolność szarżowania i niszczenia wszystkiego, co napotkają na swojej drodze.
-
Lokalizacja: Pustynne regiony Kaldar, głównie w miejscach zniszczonych przez magię.
5. Krwiożercze Gryfy (Zabójcze Bestie Północy)
Opis:
Krwiożercze Gryfy to drapieżne bestie żyjące na Północy, w krainach górzystych i lodowych. Posiadają ciała pół-sokoła, pół-lwa, ale ich szpony i dziób są niezwykle silne i zdolne do łamania kości swoich ofiar. Te istoty często atakują pojedyncze osoby, a także organizują ataki na obozowiska podróżnych.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Krwiożercze Gryfy mają wielkie skrzydła, które pozwalają im szybować z dużą prędkością. Ich łapy przypominają szpony drapieżnych ptaków, a ich dziób jest wystarczająco silny, by przegryźć metal.
-
Zdolności: Gryfy są niezwykle szybkie, cicho poruszają się po lodowych terenach i zaatakują swoją ofiarę w ułamku sekundy. Ich potężne skrzydła pozwalają im unikać ataków przeciwników.
-
Lokalizacja: Górskie regiony Północy oraz zimowe stepy.
6. Drakony (Smokopodobne Istoty Aelorii)
Opis:
Drakony to pradawne, inteligentne bestie, które zamieszkują zarówno góry, jak i lasy Sylvanii. Są podobne do smoków, ale mniejsze i bardziej zwinne. Ich obecność budzi zarówno strach, jak i podziw wśród mieszkańców Aelorii, ponieważ są istotami nie tylko potężnymi, ale także bardzo mądrymi.
Charakterystyka:
-
Wygląd: Drakony mają smukłe ciała, pokryte łuskami w różnych odcieniach zieleni, brązu i złota. Ich skrzydła są małe w porównaniu do ciała, ale wystarczające do krótkich lotów.
-
Zdolności: Drakony potrafią używać magii związanej z żywiołami natury, w tym z wiatrem i ogniem. Często są sojusznikami władców, którzy poszukują ich mądrości, ale potrafią również stanowić zagrożenie, gdy ich terytoria są naruszane.
-
Lokalizacja: Górzyste regiony w Sylvanii, Pustkowia Kaldar.
Lore
1. Powstanie Aelorii: Zrodzenie Ziemi i Bogów
Lore:
Aeloria została stworzona przez Trójcę Bogów, których moc była tak potężna, że ukształtowała zarówno same krainy, jak i prawa rządzące światem. Pierwszy Świat powstał z chaosu pierwotnej energii, którą bogowie zaczęli porządkować. Każdy z bogów Trójcy miał swoje własne królestwo:
-
Zorathis – Bóg Niebios, władca światła i nieba, stworzył niebo, gwiazdy i atmosferę, w której żyły pierwsze stworzenia.
-
Nerathis – Bóg Ziemi, rządzący naturą i roślinnością, dał życie ziemi, oceanom, górom oraz pierwszym rasom zwierzęcym.
-
Velora – Bogini Magii, stwórczyni magii, rzek i mórz, oraz duchów wiatru i ognia, uczyniła magię nierozerwalną częścią wszystkiego, co istniało w Aelorii.
Jednak w wyniku niezrozumianych powodów doszło do Upadku Pierwszego Świata. W wyniku tego wydarzenia pojawił się Cień Aeloria, który zmienił nie tylko samą rzeczywistość, ale również wprowadził chaos, który prowadził do narodzin nowych form życia i magii.
Ciekawostki:
-
Pierwszy Świat, przed Upadkiem, miał niewiarygodnie zaawansowaną cywilizację, która potrafiła manipulować czasem i przestrzenią. Zginęła jednak, gdy Cień Aeloria zniszczył starożytną magię.
-
Trójca Bogów nigdy nie wróciła w pełni do Aelorii po Upadku, lecz ich wpływ wciąż jest odczuwalny w magii, geografii i w wielu miejscach, które zachowały ślady ich dawnych rządów.
2. Rasy Aelorii: Starożytne Ludy i Ich Dziedzictwo
Lore:
Aeloria to świat zamieszkany przez wiele ras, które często mają korzenie w czasach przed Upadkiem. Każda z tych ras ma swoje unikalne historie i cele, które wpływają na bieg wydarzeń.
-
Ludzie: Ludzie to najbardziej liczna rasa na Aelorii, a ich historia jest pełna wzlotów i upadków. Początkowo zdominowani przez potężne magiami cywilizacje, z czasem stworzyli własne państwa i zaczęli odkrywać tajemnice starożytnych mocy.
-
Ciekawostka: Ród Barathorów, najstarszy ród ludzki, pochodzi z czasów przed Upadkiem i wciąż posiada pradawną wiedzę o magii z przedwiecznych czasów.
-
-
Elfy: Długowieczne i tajemnicze, elfy żyją w harmonii z naturą i magią. Uważają siebie za strażników równowagi między światem materialnym a duchowym.
-
Ciekawostka: Elfy Leśne są w stanie rozmawiać ze zwierzętami i kontrolować roślinność wokół siebie, a ich magia jest głównie oparta na harmonii z naturą.
-
-
Smokowcy: Półsmoki, półludzie, których historia jest związana z dawnymi smokami, które sprzymierzyły się z ludźmi i elfami w walce przeciwko Cieniowi Aeloria.
-
Ciekawostka: Smokowcy dziedziczą częściową zdolność latania i kontrolowania ognia, co czyni ich bardzo potężnymi w bitwach.
-
-
Dwarfy (Krasnoludy): Rasa stworzeń ziemskich, twardych jak skała, które wykorzystywały swoje umiejętności kuźnicze i inżynierskie do budowania potężnych twierdz i miast w górach. Znane z biegłości w rzemiośle oraz wojskowości.
-
Ciekawostka: Krasnoludy z Jaskini Ormoru stworzyły największe podziemne miasto w Aelorii, a ich kowale wciąż wytwarzają legendarne artefakty, które mają zdolność wzmacniania magii.
-
3. Magia Aelorii: Źródło Siły i Chaosu
Lore:
Magia w Aelorii to siła życiowa, która przepływa przez cały świat. Jest obecna w każdej formie życia, w każdej roślinie, w każdej kropli wody, w każdym kamieniu. Velora, Bogini Magii, dała światu magię jako narzędzie zarówno tworzenia, jak i destrukcji. W ciągu wieków magia stała się nierozerwalnie związana z istotami Aelorii, ale również z ich upadkami i odrodzeniami.
-
Magia Żywiołów: Jest jedną z najbardziej potężnych form magii. Składa się z czterech podstawowych żywiołów: Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi. Mistrzowie żywiołów mogą manipulować tymi siłami, tworząc potężne zaklęcia.
-
Magia Umysłu: Jest mniej powszechna, ale równie niebezpieczna. Pozwala na wpływanie na myśli innych, kontrolowanie ich woli, a nawet wywoływanie iluzji. Stosowana przez elity władzy i magów.
-
Magia Cienia: Najmroczniejsza forma magii, która pozwala na manipulowanie Cieniem Aeloria. Jej użycie może prowadzić do nieodwracalnych zniszczeń w tkance rzeczywistości.
Ciekawostki:
-
Starożytni magowie posiadali zdolność dostępu do tzw. Magii Trójcy, która była w stanie przywrócić równowagę między wszystkimi żywiołami. Po Upadku ta magia została zapomniana, a jej wiedza jest poszukiwana przez najpotężniejszych czarodziei Aelorii.
-
Mistrzowie Żywiołów posiadają w swojej mocy rzadkie artefakty, zwane Kamieniami Przewodników, które pomagają im kontrolować żywioły w sposób, który jest niemożliwy do osiągnięcia przez zwykłych czarodziejów.
4. Podział Geograficzny Aelorii: Krainy i Państwa
Lore:
Aeloria to rozległy kontynent, podzielony na różnorodne krainy, z których każda posiada swoją odrębną kulturę, historię i system rządów. Oto kilka najważniejszych z nich:
-
Królestwo Azalnoru: Potężne królestwo ludzi, które zjednoczyło się po Upadku Pierwszego Świata. Jego potęga opiera się na złożonych formach magii i wojsku. Azalnor jest znany z walki z Cieniem Aeloria.
-
Ciekawostka: Twierdza Ognia, najpotężniejsza twierdza Azalnoru, zawiera w swoich piwnicach legendarny artefakt, Szczepionkę Velory, która może przywrócić do życia zmarłych.
-
-
Sylvania: Kraina elfów, pełna wielkich lasów, rzek i jezior. Elfy Sylvanii są w równowadze z naturą i magią, żyją długo i strzegą tajemnic swoich lasów.
-
Ciekawostka: Świątynia Elandry, ukryta głęboko w lasach Sylvanii, jest miejscem, gdzie elfy przechowują swoje najstarsze zaklęcia, znane tylko najwyższym kapłanom.
-
-
Pustkowia Kaldar: Mroczna kraina, gdzie kiedyś panowała potężna cywilizacja, teraz jest miejscem pełnym zniszczeń. Zniszczyciele oraz inne potwory zamieszkują te ziemie, pozostawiając je martwe i bez życia.
-
Ciekawostka: Wieża Cienia, położona na pustkowiach, jest ostatnim znanym miejscem, w którym upadła dawna cywilizacja, a jej ruiny wciąż kryją artefakty z przedwielkiej wojny.
-
5. Przeznaczenie Aelorii: Walka o Przetrwanie
Lore:
Aeloria jest w ciągłej walce o przetrwanie. Przyszłość świata jest niepewna, a ciemne moce, takie jak Cień Aeloria, wciąż próbują przejąć kontrolę nad światem. Jednak mieszkańcy Aelorii, ze swoją różnorodną magią, niezłomnym duchem i potęgą dawnych artefaktów, stoją na straży równowagi.
Ciekawostki:
-
Wierzono, że Proroctwo Przełomu, zapisane w starych tekstach, mówi o nadchodzącej wielkiej wojnie, która zakończy rządy bogów nad Aelorią i pozwoli na powstanie nowego świata. Każdy bohater, który narodzi się w tym czasie, będzie kluczem do przyszłości.
Wstąpienie Zatraconych
Rozdziały:
1. Zmierzch Wieków
Bohaterowie, niewielka grupa poszukiwaczy, odkrywają ruiny starożytnego miasta Aeloria, gdzie tajemnicza moc przebudziła pradawną siłę. Runiczne kręgi, które przez tysiące lat były martwe, zaczynają ponownie „oddychać”. Młody mag Lucian oraz nieznana mu wcześniej wojowniczka Aris zmierzają do ruin, by dowiedzieć się, co zbudziło te magiczne energie. W trakcie ich podróży, zaczynają dostrzegać zwiastuny nadchodzącej apokalipsy.
2. Cienie Przeszłości
Lucian i Aris trafiają do Złowrogich Pustkowi, gdzie spotykają starożytnych więźniów — istoty zwane Zatraconymi. Te potężne, dawniej nieśmiertelne byty zostały zamknięte w czeluściach, czekając na moment ich powrotu. Zatraceni, obdarzeni ogromną mocą, pragną uwolnienia. W tej samej chwili, Lucian odkrywa mroczne fragmenty historii swojego przodka, który był odpowiedzialny za ich uwięzienie.
3. Kamień Ognia
W Królestwie Aeloria, które zostało podzielone przez wojny, Lucian i Aris spotykają grupę buntowników, którzy sprzeciwiają się tyranii zwaną „Płomiennym Królestwem”. Okazuje się, że wśród nich znajduje się człowiek, który twierdzi, że zna sekret Kamienia Ognia — artefaktu, który może kontrolować moc Zatraconych. Celem drużyny staje się odnalezienie Kamienia, zanim wpadnie w ręce tych, którzy chcą wykorzystać jego siłę do własnych celów.
4. Szept Runicznych Wież
Drużyna dociera do runicznych wież, gdzie magia Aelorii jest najpotężniejsza. Wewnątrz znajdują się pradawne księgi pełne zakazanej wiedzy. Lucian zaczyna widzieć w nich coraz mroczniejsze wizje przyszłości, nie rozumiejąc, czy to dzieło magii, czy jego własnego umysłu. W międzyczasie, Aris zaczyna doświadczać wizji, które prowadzą ją do przekonania, że to ona jest kluczem do uwolnienia Zatraconych, a nie Lucian.
5. Ostateczny Kryzys
Zatraceni, uwolnieni przez magię, zaczynają swoją kampanię zniszczenia. Przebudzony do życia, potężny Zatracony Lord, Althar, prowadzi armię nieumarłych i pradawnych smoków na miasto Gorthain. Lucian i Aris muszą połączyć swoje moce, aby stawić czoła tej nadciągającej katastrofie. Sytuacja zaostrza się, gdy odkrywają, że Zatraczeni mają w swoich rękach jeden z najbardziej niebezpiecznych artefaktów, który może zniszczyć całą Aelorię — Księgę Apokalipsy.
6. Tajemnice Czasu
W podziemiach Gorthain, gdzie zlokalizowane jest ostatnie z miast oporu, drużyna odkrywa sposób na osłabienie Zatraconych. W tym samym czasie Lucian poznaje swojego nieżyjącego ojca, który w ostatnich chwilach życia zostawił wskazówki, jak zatrzymać Zatraconych na zawsze. Ostateczna rozgrywka pomiędzy Lucianem a Altharem ma miejsce w samym sercu zniszczonej stolicy, gdzie czas i przestrzeń łączą się w jeden ogromny chaos.
7. Wstąpienie Zatraconych
Lucian, Aris i ich sojusznicy przygotowują się do decydującej bitwy, która zdecyduje o przyszłości Aelorii. Zatraceni po raz pierwszy uwolnili pełnię swojej mocy, zagrażając całemu światu. Althar, niegdyś bohater, a teraz lord Zatraconych, staje twarzą w twarz z Lucianem w ostatecznym starciu. W trakcie walki, drużyna musi dokonać wyboru, czy poświęcić swoją wolność, by uratować świat przed całkowitą zagładą, czy też pozwolić Zatraconym rządzić Aelorią.
8. Nowy Początek
Po zwycięstwie, świat Aeloria zostaje wstrząśnięty, ale nie zniszczony. Zatraceni zostają pokonani, ale ich dziedzictwo pozostaje jako cień nad krainą. Lucian staje na czele Nowej Radzie, starając się odbudować zniszczoną ziemię, podczas gdy Aris wyrusza na poszukiwanie zaginionych artefaktów. Tylko czas pokaże, czy ten nowy początek będzie trwały, czy też zły los Aelorii powróci, gdy najmniej się tego spodziewają.
Komentarze
Prześlij komentarz