Świat: Zatharion
Zatharion to rozległy, surowy kontynent rozciągający się od ognistych pustyń, przez lewitujące równiny burzowe, po lasy pełne bioluminescencyjnych roślin. To miejsce, gdzie natura dominuje nad cywilizacją, a przetrwanie to sztuka i religia zarazem.
Główne Regiony
1. Tarth’Mir – Kamienista pustynia z gwałtownymi burzami piaskowymi, ruiny pradawnych cywilizacji leżą pod piaskiem. Zamieszkiwana przez ogromne, krystaliczne bestie i wytrzymałe drapieżniki.
2. Las Ulari – Gęsta, wilgotna dżungla, gdzie rośliny świecą w ciemnościach, a fauna jest tak inteligentna, jak niebezpieczna. Niektóre rośliny “polują” na zwierzęta.
3. Wichrowe Stepy – Otwarte, niekończące się równiny, gdzie wiatr nigdy nie ustaje, a niebo przeszywają błyskawice. Stada gigantycznych, łagodnych bestii przemierzają je w rytmie zmian pogody.
4. Tundra Ysren – Zamarznięta kraina, w której tylko najsilniejsze potwory potrafią przetrwać. Lodowe smoki i śnieżne hydry są tutaj panami świata.
Frakcje Ludzi i Nie-Ludzi
1. Łowcy Synodu Gromu – Potężna gildia łowców, posługująca się bronią wzbogaconą o technologię burzowych kryształów. Ich twierdza unosi się w powietrzu nad Stepują Wichrów.
2. Dzieci Korzenia – Frakcja druidów i myśliwych zamieszkujących Las Ulari. Rozumieją mowę bestii, a niektóre potwory traktują jak towarzyszy.
3. Skażeni z Pyłu – Półludzie, półpotwory powstałe przez eksperymenty pradawnych cywilizacji. Zamieszkują Tarth’Mir i czczą piaskowe bestie jako bóstwa.
4. Szept Lodowego Kręgu – Klan z północy, który przetrwał całe pokolenia w Tundrze Ysren. Ich elitarni wojownicy walczą u boku oswojonych lodowych wilków.
Bestie
• Zephyrolith – Lewitujący smok burzowy, którego skrzydła tworzą prądy powietrzne. Mistrz błyskawic.
• Thar’Gash – Ogromny, pancerny robal pustynny, potrafi nurkować pod piaskiem jak rekin w wodzie.
• Glumbora – Gigantyczny grzybiasty kolos z Lasu Ulari, jego zarodniki powodują halucynacje.
• Skarnyx – Lodowy smok o sześciu oczach, potrafiący zamrażać powietrze wokół siebie do postaci ostrych kryształów.
Styl rozgrywki i narracji
• Nacisk na ekspedycje i obserwację potworów przed polowaniem.
• Potrzeba budowania mobilnych obozów, by przetrwać długie łowy.
• Bestie wpływają na ekosystemy, więc każde zabicie lub oswojenie zmienia równowagę.
• Polowania można prowadzić solo lub w małych drużynach specjalistów (łowca, tropiciel, uzdrowiciel, pułapkarz).
• Starcia z potworami to dynamiczne pojedynki, gdzie środowisko jest równie ważne co oręż.
Główna Obsada
-
Imię: Kaelen Dravyn
-
Pochodzenie: Kaelen pochodzi z rodu Dravynów, niegdyś potężnej rodziny, która władała Wichrowymi Stepami, lecz została zdradzona i zniszczona przez polityczne manewry wśród frakcji. Jego ojciec był jednym z najwyższych przywódców Synodu Gromu, ale zginął w tajemniczych okolicznościach. Kaelen staje się w efekcie "ostatnim spadkobiercą" rodu, ale jego dziedzictwo jest niejednoznaczne — jego przeszłość jest pełna tajemnic, podobnie jak Dune.
2. Przeznaczenie i wizje
-
Kaelen posiada zdolność „słuchania burzy” — umiejętność przewidywania zmieniających się warunków atmosferycznych oraz stanu ekosystemu w Wichrowych Stepach, co pozwala mu przewidywać ruchy bestii i wpływać na polowania. Z czasem odkrywa, że ma także zdolności mistyczne związane z kontrolowaniem energii burzowych kryształów, które mogą mieć wpływ na same bestie. Ta zdolność stawia go w roli „wybrańca”, który ma moc zmieniać równowagę w całym regionie, ale też skazuje go na wielką odpowiedzialność i wątpliwości co do swoich działań.
3. Religia i kultura
-
Kaelen może stać się również kultową postacią, ale nie w sensie religijnym, lecz w kontekście Skażenia Bestii. W wyniku swoich zdolności do rozumienia i kontrolowania burzowych bestii, Kaelen może zyskać status „władcy bestii” i być postrzegany jako zbawiciel lub niebezpieczny tyran przez różne frakcje, które różnie traktują bestie: jako bóstwa, narzędzia władzy, czy zagrożenie. Kaelen będzie musiał poradzić sobie z tą rosnącą rolą i spróbować zrozumieć, czy jego przeznaczenie to naprawdę wybór, czy raczej narzucone mu przez moce natury.
4. Zdolności wojenne i strategia
-
Kaelen jest również świetnym strategiem, ale jego umiejętności są związane z ekosystemem i bestiami. Jego zdolności pozwalają mu przewidywać, jak bestie i burze będą się przemieszczać w Wichrowych Stepach, co daje mu przewagę w bitwach i wyprawach łowieckich. Jako lider Synodu Gromu, Kaelen musi zmagać się z wewnętrznymi politycznymi napięciami, zmaganiami z różnymi frakcjami oraz z tym, jak wykorzystać burzowe kryształy w walce o kontrolę nad regionem.
5. Psychiczne i emocjonalne dylematy
-
Kaelen również zmaga się z tymi samymi wewnętrznymi sprzecznościami. Jego moc w kontrolowaniu burz i bestii może prowadzić do nadmiernej koncentracji władzy w jego rękach, co stwarza moralne i emocjonalne dylematy. Z jednej strony jest „wybrańcem”, który może ochronić lub zniszczyć całe regiony, ale z drugiej strony ta władza prowadzi go na skraj utraty człowieczeństwa. Jego relacje z innymi bohaterami (takimi jak Lyra Nuarin, która może mieć silną więź z bestiami, lub Tharvek, który pragnie zmienić przeszłość) będą również testować jego lojalność i wartość.
2. Lyra Nuarin – „Szept Lasu”
• Frakcja: Dzieci Korzenia
• Broń: Łuk wykonany z żyjącego drewna, który zmienia kształt
• Charakter: Cicha, intuicyjna, duchowa
• Opis: Potrafi komunikować się z niektórymi bestiami — nie tyle rozkazując im, co rozumiejąc ich potrzeby i instynkty. Ma silną więź z Glumborą, choć nie potrafi wyjaśnić, dlaczego potwór ją chroni.
• Motywacja: Ochrona Lasu Ulari przed “Skażeniem”, które rozprzestrzenia się wraz z Przebudzeniem.
3. Tharvek – „Syn Pustyni”
• Frakcja: Skażeni z Pyłu
• Broń: Kosy złożone z ostrzy kryształowych robali
• Charakter: Zimny, brutalny, sarkastyczny
• Opis: Hybryda człowieka i piaskowego potwora — jego ciało ma łuskowate, twarde fragmenty, a oczy świecą bursztynem. Przeżył rzeź własnej wioski i został wygnany przez własny klan.
• Motywacja: Odkryć prawdę o pradawnych eksperymentach i pokonać Thar’Gasha — bestię, którą czczą jego dawni bracia jako boga.
4. Savael Ysren – „Zimowa Ostrza”
• Frakcja: Szept Lodowego Kręgu
• Broń: Para lodowych sztyletów + oswojony wilk Fyrn
• Charakter: Strategiczna, spokojna, dumna
• Opis: Ostatnia potomkini rodu Ysren, którego pradawne przymierze ze smokami lodu zostało złamane. Mimo chłodnego zachowania, jest najbardziej emocjonalna ze wszystkich, lecz nigdy tego nie okazuje.
• Motywacja: Odbudować sojusz z potężnym Skarnyxem i przywrócić równowagę w tundrze.
5. Eldar Quin – „Kronikarz Dziczy”
• Frakcja: Niezależny badacz
• Broń: Prototypowy karabin ekosensoryczny (do znakowania i ogłuszania)
• Charakter: Ekscentryczny, ciekawski, momentami tchórzliwy
• Opis: Naukowiec, który dołączył do drużyny, by dokumentować „Przebudzenie Bestii”. Choć nie jest wojownikiem, często ratuje sytuację dzięki wiedzy, sprytowi i… przypadkowi.
• Motywacja: Odkryć prawdę o “Pieśni Zatharionu” — pradawnym dźwięku, który budzi bestie ze snu.
Postacie Drugoplanowe
1. Vaelir z Trzeciej Skóry
Frakcja: Żywomistrzowie
Opis: Legendarny mutant-alchemik, którego ciało składa się z trzech różnych potworów. Nigdy nie pokazuje swojej prawdziwej twarzy. Tworzy broń, która „czuje ból”, i zbroje, które „śnią o krwi”.
Znaczenie: Może ulepszyć ekwipunek bohatera, ale cena zawsze jest… dziwna.
2. Syra „Milcząca Struna”
Frakcja: Zakon Uspienia
Opis: Niewidoma zaklinaczka snów. Porusza się, jakby słyszała Echo samej ziemi. Potrafi uspokoić nawet najdziksze bestie – choć nigdy nie mówi, tylko gra na strunowym instrumencie zrobionym z kości.
Znaczenie: Może nauczyć gracza Rytuałów Ciszy i technik nieśmiercionośnych.
3. Kapłan Veth An’Rah
Frakcja: Kult Echa
Opis: Szalony prorok o białych oczach, który „pamięta” przyszłość. Przekonany, że Echo świata dąży do samounicestwienia.
Znaczenie: Może być przewodnikiem, wrogiem albo katalizatorem dziwnych wizji. Czasem ratuje, czasem zdradza.
4. Komandor Ralk Vossen
Frakcja: Przymierze Szram
Opis: Twardy jak granit dowódca Twierdzy Wpółkruż. Wierzy, że Echo to broń i nic więcej. Stracił rodzinę przez eksperymenty Żywomistrzów.
Znaczenie: Zleca brutalne misje. Może stanąć w opozycji do gracza, jeśli ten współpracuje z innymi frakcjami.
5. Teyla z Karawany Sześciu Dróg
Frakcja: Karawany Wolnych
Opis: Handlarka, przemytniczka i informator. Uśmiecha się jak lis, ale wie więcej niż wygląda. Ma dostęp do zakazanych mikstur, czarów i sekretów politycznych.
Znaczenie: Źródło rzadkich towarów, fabularnych skrótów i plot twistów.
Postacie Trzecioplanowe (koloryt świata, sidequesty, tło)
1. Uhlik Zębaty
Typ: Półobłąkany zbieracz fragmentów Echo-bestii. Zawsze gada sam do siebie, ale czasem… trafia.
Znaczenie: Daje dziwne questy lub przepowiednie. Często bełkocze coś, co okazuje się kluczowe później.
2. Isha z Mgły
Typ: Wędrowna medyczka z Zakonu Uspienia. Leczy za darmo, ale prosi o senne wspomnienia w zamian.
Znaczenie: Pomaga w zadaniach pobocznych, może mieć dostęp do unikalnych rytuałów.
3. Grib i Grub
Typ: Bliźniaki z Karawany – jedno nieme, drugie mówi za dwoje. Znani z najlepszych przynęt na potwory i najgorszych żartów.
Znaczenie: Sprzedają pułapki i mechaniczne przynęty. Zawsze wplątani w jakieś kłopoty.
4. Thul Krecha
Typ: Były Łowca z Przymierza, teraz pustelnik. Ma przebite ciało fragmentami własnej zbroi.
Znaczenie: Uczy „zapomnianych technik walki” – surowych, instynktownych, zakazanych.
5. Młoda Glumbora
Typ: Przemutowana istota, pół-dziewczynka, pół-roślina. Mieszka w sercu dzikiej strefy.
Znaczenie: Nie mówi, ale prowadzi gracza do sekretów natury, starożytnych Echo-drzew i ukrytych miejsc.
6. Strażnik Nocy “Irden”
Typ: Zwiadowca, którego oczy nigdy nie mrugają. Czasem pojawia się, gdy postać śpi, tylko po to, by zostawić mapę lub ostrzeżenie.
Znaczenie: Może być duchem, halucynacją albo kimś więcej.
Postacie Wspomagające
1. YGRUM “ŻARŻARZ” – KOWAL ŻYWYCH OGNI
• Rasa: potomek górskich ferromantów
• Wygląd: potężny, łysy, ze spaloną połową twarzy; jedno oko zastąpione soczewką z topionego szkła Echa
• Charakter: szorstki, hałaśliwy, czasem mówi do narzędzi jak do dzieci
• Specjalność: tworzy zbroje i broń z rdzeni potworów, używając żywego ognia, który “żywi się gniewem”
• Ciekawostka: twierdzi, że każda broń, którą zrobił, ma imię i pamięta ostatniego właściciela
• Mechanicznie:
• Odpowiada za ulepszenia broni/zbroi,
• Przekształcenia Echa (np. nadanie broni żywej cechy),
• Oferuje „próby ognia” – testowe walki w kuźni z iluzją potwora
2. ILORA SNÆ – ECHOKRAWIEC / TWÓRCZYNI SKÓREK
• Rasa: pół-driada z Żywołasu
• Wygląd: wysoka, bladoniebieska skóra, nosi okulary ze szkła wspomnieniowego, włosy z liści
• Charakter: uprzejma, chłodna, obsesyjna na punkcie estetyki
• Specjalność: szyje ubrania i skórki, które reagują na Echo użytkownika
• Ciekawostka: nienawidzi zbroi, ale jej szaliki mogą zatrzymać cios miecza
• Mechanicznie:
• Tworzy i modyfikuje casualowe outfity i skórki,
• Dostęp do run estetycznych (np. smugi kolorów, efekty wizualne),
• Pozwala „utkać wspomnienie” – skórkę inspirowaną twoimi osiągnięciami
3. BOSKET “RZEMIEŚLNY” – ALCHEMIK NA KOŁACH
• Rasa: człekokret, zmutowany przez zioła i eksperymenty
• Wygląd: mały, owłosiony, z wielką torbą pełną flakonów i grzybów
• Charakter: neurotyczny, szybki w mowie, łatwo się rozprasza
• Specjalność: tworzy mikstury, pułapki, amunicję i dziwaczne prototypy
• Ciekawostka: twierdzi, że potrafi warzyć eliksir „przypominający smak zwycięstwa”
• Mechanicznie:
• System craftingu alchemicznego,
• Własny zestaw „rzemieślniczych misji” (np. przetestuj pułapkę na bestii X),
• Możliwość tworzenia bomb Echa, atraktorów, feromonów i innych dziwactw
4. CAVEN “BEZSENNY” – MISTRZ TAKTYKI I ZWIERZĘCYCH TROPEK
• Rasa: dawny łowca, obecnie jedno z oczu ma zamglone przez Echo
• Wygląd: surowy, zgarbiony, zawsze oparty o włócznię lub ziewa
• Charakter: lakoniczny, mówi powoli, ale trafnie
• Specjalność: zna zachowania potworów, uczy tropienia i odczytu terenu
• Ciekawostka: mówi, że nie śpi od 20 lat, bo „sen to czas, w którym potwory mówią prawdę”
• Mechanicznie:
• Uczy technik tropienia, rozpoznawania zachowań,
• Oferuje bonusy przed misją (np. znajomość agresji bestii, punktów ewakuacji),
• Pomaga w oswajaniu młodych stworzeń
5. ELAIRA “Z DOLINY GŁOSÓW” – MISTYCZKA ECHA
• Rasa: lunarianka – rasa wrażliwa na Echo, niemal przezroczysta skóra
• Wygląd: eteryczna, unosi się lekko nad ziemią, oczy mleczne
• Charakter: łagodna, tajemnicza, często mówi zagadkami
• Specjalność: tłumaczy Echo, rozpoznaje relikty, rozmawia z bronią
• Ciekawostka: potrafi „czytać” Echo z krwi na ostrzu
• Mechanicznie:
• Odpowiada za awansowanie broni/zbroi do poziomu Zharmonizowanego,
• Prowadzi rytuały przekształcenia,
• Może pomóc w interpretacji Echo potwora i przewidzieć jego kolejne ruchy
1. Techniki Taktyczne (Przymierze Szram)
Styl: Dyscyplina, współpraca, ciężki sprzęt
Charakter: Zorganizowane łowy w stylu wojskowym
• Łowy Krzyżowe – taktyka dwóch drużyn przecinających trasę bestii, by zamknąć ją w kleszczach.
• Odmrażanie Pancerza – seria uderzeń energetycznych mających „otworzyć” zewnętrzną warstwę potwora na obrażenia.
• Echo-lock – użycie granatów rezonansowych, by zatrzymać potwora w miejscu i uniemożliwić mu teleportację/ucieczkę.
• Technika Bastionu – mobilna formacja tarczowników chroniących strzelców alchemicznych.
2. Techniki Rytualne (Zakon Uspienia / Kult Echa)
Styl: Rytuały, hipnoza, wpływ na umysł
Charakter: Nie zawsze prowadzą do śmierci potwora
• Senna Pieśń – niskie tony Echa wprowadzające potwora w trans (czasem działa też na ludzi).
• Zerwanie Harmonii – rytuał zakłócający naturalne Echo potwora, prowadzący do bólu lub utraty kontroli.
• Maska Spojrzenia – łowca przywdziewa runiczną maskę ukrywającą jego Echo – staje się „niewidzialny” dla niektórych bestii.
• Rytuał Rozproszenia – używany przy zbyt potężnych stworzeniach – rozprasza Echo, osłabiając ich formę fizyczną.
3. Techniki Dziczy (Żywomistrzowie / Karawany Wolnych)
Styl: Przetrwanie, przynęty, pułapki
Charakter: Inteligentne polowanie z adaptacją do terenu
• Przypływ Feromonu – zastosowanie substancji przyciągającej konkretne gatunki.
• Bio-przynęty – żywe organizmy stworzone z tkanek potworów, działające jak wabiki.
• Mimikra Krwi – alchemiczny środek, którym łowca pokrywa się, by pachnieć jak upolowana ofiara bestii.
• Sieć Echa – rozsianie punktów pulsujących Echo – zakłócają percepcję potwora i wabią go do zasadzki.
4. Techniki Samotników (Zwiadowcy, Pustelnicy, Odmieńcy)
Styl: Instynkt, improwizacja, brutalna precyzja
Charakter: Rzadko dokumentowane, często przekazywane szeptem
• Skok z Cienia – wykorzystanie rytmu oddechu potwora, by zaatakować w idealnym momencie jego unieruchomienia.
• Wewnętrzne Cięcie – uderzenie przez ranę lub otwór w ciele bestii, by trafić bezpośrednio w rdzeń Echa.
• Wysłuchanie Krzyku – dziwna technika polegająca na „wsłuchaniu się” w dźwięki potwora, by przewidzieć jego ruchy.
• Uczczenie Ciała – rytuał polegający na dotykaniu ciała poległych łowców przed polowaniem – działa jak osobista motywacja lub błogosławieństwo.
5. Techniki Specjalistyczne (zależne od bestii / środowiska)
• Zamknięcie Termiczne – stosowane na potworach ognistych – blokuje ich źródła ciepła specjalnym alchemicznym pyłem.
• Lodowy Rozrzut – seria pułapek z mikstury chłodzącej, spowalniającej i krystalizującej ciało bestii.
• Echo-Pętla – wykorzystanie naturalnych rezonansów terenu (jaskinie, stalaktyty) do odbicia Echa i ogłuszenia przeciwnika.
• Runa Ciszy – znak umieszczany na ziemi; ucisza zdolności dźwiękowe potwora (użyteczne przeciw wyjącym/bazującym na echolokacji).
System Magii – Pradawne Echa
Magia w Zatharionie to rezonans z esencją świata, znany jako Echo. Wszystko – potwory, rośliny, żywioły, umysł – emituje unikalną falę energetyczną. Magia polega na zsynchronizowaniu się z tym rezonansem i wykorzystaniu go jako źródła mocy.
Główne Filary Systemu
1. Rezonans (Echo)
• Podstawowa jednostka magiczna. Rezonans to “dźwięk istnienia” danej istoty lub zjawiska.
• Każdy Rezonant (mag) uczy się dostrajać do różnych typów Echa.
2. Harmonia
• Wewnętrzna zdolność danej osoby do synchronizacji z Echami.
• Rośnie wraz z doświadczeniem, rytuałami, a czasem przez mutacje.
• Jest wyczerpywalna – jeśli przesadzisz, grozi ci Rozstrojenie.
3. Kanały Echa
Magowie mogą korzystać z pięciu „kanałów” magii:
Typy Echa i Ich Właściwości
Typ |
Opis |
Zalety |
Ryzyko/Ograniczenia |
Echo Bestii |
Synchronizacja z potworem lub jego instynktem |
Przejęcie cech bestii, tymczasowe mutacje |
Utrata kontroli, dziczenie, trwałe zmiany fizyczne |
Echo Żywiołu |
Rezonans z ogniem, lodem, błyskawicą itd. |
Efektywne w walce i środowisku |
Zbyt silne żywioły mogą zniszczyć użytkownika |
Echo Natury |
Współpraca z otoczeniem: rośliny, grzyby, kamienie |
Silne wsparcie taktyczne, niewykrywalność |
Wymaga spokoju i harmonii – nie działa w stresie |
Echo Umysłu |
Synchronizacja z emocjami, snami, pamięcią |
Telepatia, iluzje, czytanie intencji |
Zatracenie osobowości, obłęd, paranoja |
Echo Krwi (Zakazane) |
Przekształcenie bólu, śmierci i ofiary w moc |
Potężne efekty, kontrola nad dzikimi potworami |
Grozi trwałą mutacją, utratą człowieczeństwa, przemianą w abominację |
Ograniczenia Magii – Balans i Ryzyko
1. Rozstrojenie
• Gdy Harmonia spadnie do zera lub zostanie przeciążona, Rezonant ulega Rozstrojeniu.
• Objawy: mdłości, krwawienia, utrata zmysłów, przemiana w pół-bestie (w ciężkich przypadkach).
• Można temu zapobiegać rytuałami oczyszczenia lub odpoczynkiem w „Ciszy” – naturalnych miejscach wysokiej harmonii.
2. Rezonans jest lokalny
• Echo działa najlepiej w środowisku, z którego pochodzi.
• Mag używający Echo Ognia w tundrze napotka opór otoczenia.
• Rezonans może zostać zakłócony przez inne Echo – np. starcie Echo Burzy z Echo Lodu powoduje niestabilność.
3. Tylko nieliczni mogą korzystać z Echa
• Nie każdy rodzi się z „darem słyszenia”. Przebudzenie Echa często wiąże się z doświadczeniem granicznym – np. śmiercią bliskiej osoby, kontaktem z potworem, szokiem.
• Próby „wymuszenia” harmonii często kończą się szaleństwem.
4. Uzależnienie
• Częste korzystanie z Echa może prowadzić do rezonansowego głodu – uzależnienia od synchronizacji.
• Objawy: drażliwość, obsesja, halucynacje.
• Echo Krwi uzależnia najszybciej.
Przykładowe Zaklęcia / Techniki
• „Szept Glumbory” (Echo Natury) – zarodniki otaczają przeciwników, wywołując złudzenia i dezorientację.
• „Piorunowy Taniec” (Echo Żywiołu) – użytkownik staje się przewodnikiem błyskawic, zyskując nadludzką szybkość.
• „Skóra Smoczego Dziecka” (Echo Bestii) – ciało pokrywa się łuskami, odporność +50%, ale mowa staje się bełkotliwa.
• „Cień Ofiary” (Echo Krwi) – tymczasowy klon ze szczątków zabitego potwora.
System Craftingu
Wszystko, co tworzysz, nosi ślad istoty, z której pochodzi. Zęby, pancerze, kryształy, krew i esencje potworów mogą być przekształcone w bronie, zbroje, talizmany, a nawet katalizatory magii. Każdy przedmiot pulsuje Echem bestii, z której pochodzi.
Kategorie Craftingu
1. Broń i Zbroje
Tworzone z części potworów — zyskują ich cechy, nie tylko wizualnie, ale i funkcjonalnie.
• Przykład:
„Ostrze Thar’Gasha” – miecz z kryształu piaskowego robala. Zyskuje efekt „rozszczepienia ostrza” – może się rozdwoić przy szybkim ciosie, zadając obrażenia obszarowe.
Efekt uboczny: Użytkownik co pewien czas czuje skurcze w dłoniach – ostrze “żyje”.
2. Amulety i Talizmany
Tworzone z rzadkich organów (serca, oczu, żądeł, błon), rezonują z Echo potwora. Dają pasywne premie, czasem też losowe efekty.
• Przykład:
„Oko Zephyrolitha” – talizman wykrywa zmiany ciśnienia w powietrzu – użytkownik wyczuwa nadchodzące niebezpieczeństwo.
Efekt uboczny: Sporadyczne migreny i błyski światła w polu widzenia.
3. Eliksiry i Substancje
Alchemia Zatharionu to nie tylko mikstury lecznicze, ale i rezonansowe wywary, które wpływają na ciało i duszę.
• Przykład:
„Krew Skarnyxa” – mikstura lodowej odporności, ale z efektem tymczasowego spowolnienia bicia serca (potrzeba doświadczenia, by nie przedawkować).
„Zarodnik Ulari” – wywar niewidzialności, działa tylko w lesie.
4. Echa Skondensowane (Runy/Moduły)
Specjalne rdzenie lub „kapsuły” z czystym Echo danego typu – można je wmontować w broń, amulet, lub użyć jako „jednorazowego zaklęcia”.
• Przykład:
Runa Gromu – po aktywacji wywołuje łańcuchowy piorun na pobliskich celach.
Moduł Bestii – po aktywacji daje ci przez 10 sekund instynkty drapieżnika – większy zasięg czucia, precyzja, ale też utrata kontroli.
Rzemiosło i Ryzyko
1. Rezonans Materiałów
• Im silniejsze Echo potwora, tym trudniejsze jego opanowanie.
• Nieoszlifowane części mogą „gryźć” – np. zbroja może cię parzyć, jeśli nie została wystarczająco uspokojona przez Runmistrza.
2. Mutacje
• Niektóre bronie, amulety lub mikstury mogą wywołać trwałe mutacje.
• Czasem to błogosławieństwo, czasem przekleństwo.
• Przykład: Noszenie zbroi z żywych łusek potwora przez zbyt długi czas może sprawić, że twoja skóra zacznie je przypominać.
3. Specjalizacja Rzemieślników
Wielu rzemieślników to byli łowcy – znają potwory i ich rytmy. Istnieją różne profesje:
• Echo-Kowal – przetapia Echa w broń
• Runmistrz – oczyszcza i łączy Echa z przedmiotami
• Żywomistrz – pracuje z żywymi materiałami (pancerze, mikstury)
• Szaman-Rezonant – tworzy amulety i zaklęte przedmioty przez rytuały
Przykład Craftingu w Praktyce
1. Kael pokonuje Thar’Gasha, zdobywa Kryształowy Segment i Ząb Wydrążony
2. Udaje się do Runmistrza – ryzykują wytworzenie broni: “Krzyczące Ostrze Piasku”
3. Ostrze ma:
• • Szybkość cięcia w pustynnych warunkach
• • Efekt „dźwiękowy” – wrzask z ostrza dezorientuje wrogów
• – 10% szans, że broń nie odpowie (Echa niezsynchronizowane)
Tabela: Materiały z Bestii i Ich Zastosowanie
Potwór |
Materiał |
Opis |
Zastosowanie |
Thar’Gash (Kryształowy piaskowąż) |
Kryształowy Segment |
Twardy jak diament, rezonuje z Echo Krwi |
Ostrza, zbroje z efektem „osłony piaskowej” |
|
Ząb Wydrążony |
Pusty w środku – działa jak rezonansowy wzmacniacz |
Rdzenie broni, amulety zwiększające moc Echa |
Skarnyx (Lodowy smok) |
Łuska Nienaruszona |
Odbija światło i energię – ekstremalna odporność |
Zbroje z efektem „odbicia magii” |
|
Rdzeń Szronu |
Źródło czystego Echo Lodu |
Moduły ofensywne lub defensywne – zamrażanie |
Zephyrolith (Burzowy skrzydłowiec) |
Pióro Błyskawic |
Zawsze naładowane elektrostatycznie |
Włócznie, strzały, amulety z efektem paralizy |
|
Serce Burzy |
Migocze niczym błyskawica w słoju |
Runa natychmiastowego porażenia lub osłony |
Glumbora (Grzybiorogacz) |
Zarodniki Umysłu |
Halucynogenne – działają na ludzi i bestie |
Mikstury iluzji, trucizny, zaklęcia Echo Umysłu |
|
Skorupa Gnijąca |
Elastyczna, pochłania wibracje |
Ciche buty, maski niewykrywalności |
Ul’Threx (Czterooki pan ciemności) |
Jądro Cienia |
Gęste jak żywa smoła, pełne Echo Krwi i Umysłu |
Ostrza z efektem cienia, teleportacji, utraty pamięci |
|
Oko Bez Powieki |
Nigdy nie mruga, rejestruje wszystko |
Tarcze wykrywające wrogów, amulety percepcji |
Legendarny Rzemieślnik: Vaelir „Ciszy Głos”
• Tytuł: Żywomistrz i „Pogromca Materii”
• Siedziba: Warsztat w korzeniu martwego, lewitującego drzewa w środku „Ciszy” – zony o ekstremalnej harmonii.
• Historia: Dawny Rezonant, który uległ Rozstrojeniu… ale nie zginął. Przetrwał, zsynchronizowany jednocześnie z Naturą i Bestiami. Jego ciało to mieszanina człowieka i korzenia – palce to czarne liany, oczy jak bursztyn Glumbory.
Specjalność: Żywe Bronie
Vaelir nie tworzy zwykłych przedmiotów. Jego broń rośnie z użytkownikiem – ma własną osobowość, potrzeby i lęki.
• Przykład 1: „T’sarun – Miecz Krwawiącego Lasu”
• Zrobiony z pazura Glumbory i serca małego potwora.
• Zadaje obrażenia toksyczne, ale tylko wtedy, gdy „jest głodny” – musi być karmiony esencją Echa.
• Po rozwoju może otworzyć własne oko i aktywnie wyczuwać wrogów.
• Przykład 2: „Ynaal – Tarcza Oddychająca”
• Wytworzona z jądra Skarnyxa i błon żywych pancerzy.
• Oddycha z użytkownikiem – zwiększa odporność, ale w razie strachu może „uciec”, zamykając się lub nawet odpadając.
Super! W świecie Zatharionu, zbroje to coś więcej niż tylko ochrona – to echo zabitych bestii, alchemiczna konstrukcja i manifestacja przetrwania. Każda zbroja jest osobista, rezonuje z Echem łowcy, a niektóre wręcz… oddychają.
Poniżej znajdziesz zestawienie różnych typów zbroi – według stylu, frakcji i efektów:
1. Zbroje Żywomistrzów (organiczne, żywe, regenerujące)
Fleshroot Harness
Składniki: Rdzeń zmutowanego drzewa, ścięgna Ziemnej Bestii
Efekty: Powolna regeneracja zdrowia. W kontakcie z ziemią pulsuje Echem, co odstrasza dzikie istoty.
Spinemarrow Cloak
Składniki: Pancerz z wnętrza Kręgoszczołaza
Efekty: Redukuje obrażenia od ataków fizycznych. Im bardziej ranny łowca, tym twardsza powłoka.
Oko Pustki (Void Eye)
Składniki: Gałka oczna Eldricha i odłamki run
Efekty: Pozwala widzieć ukryte ścieżki, niektóre ślady Echa i niewidoczne bestie. Ale… czasem też to, czego widzieć nie powinno się.
2. Zbroje Przymierza Szram (mechaniczne, ciężkie, wzmacniane)
Ironwake Bulwark
Składniki: Zębiska Pancernomłota, stal magnetyczna
Efekty: Ogromna odporność na fizyczne ciosy i ogień. Może aktywować „tryb kotwicy” – kompletny brak przesunięcia po uderzeniu.
Echo-Fused Plate
Składniki: Stop Echo-żelaza i zredukowane jądra rezonansowe
Efekty: Odbija część energii dźwiękowej wrogów – może ogłuszyć atakujących lub zmniejszyć moc ich ryku.
Shockrig Frame
Składniki: Kwasowy przewód z wnętrza Szeptołaza
Efekty: Zbroja gromadzi energię kinetyczną – po przekroczeniu limitu uwalnia błyskawicę raniącą otaczające istoty.
3. Zbroje Zakonu Uspienia (rytualne, lekkie, zaklinane)
Mantle of Stillness
Składniki: Tkanina z Eterycznego Jedwabnika
Efekty: Tłumi kroki i puls Echo łowcy – idealna do ukrycia się przed czujnymi bestiami.
Ashweaver Robe
Składniki: Prochy pokonanej bestii zmieszane z włóknem snów
Efekty: Pozwala rzucać rytuały szybciej. W nocy zapewnia pasywne maskowanie.
Veil of the Forgotten
Składniki: Relikt dawnych łowców + perła ciszy
Efekty: Przez chwilę po otrzymaniu śmiertelnego ciosu – znikasz. Dosłownie. Raz na łowy.
4. Zbroje Mutantów / Odmieńców (eksperymentalne, niebezpieczne)
Chimeric Spine
Składniki: Fragmenty co najmniej trzech różnych bestii
Efekty: Przełącza się między trzema formami (pancerz, zwinność, regeneracja), ale każda zmiana uszkadza psychikę łowcy.
Echo-Leech Carapace
Składniki: Pasożytnicze larwy z Echa
Efekty: Część obrażeń trafiających w ciebie zostaje przekazana potworowi. Ale larwy czasem… głodnieją.
Whisperbone Shell
Składniki: Kości z Potwora Sześciu Głosów
Efekty: Zbroja „szepcze” – wyprzedza ataki przeciwnika, pozwalając reagować szybciej. Słyszysz to tylko ty.
5. Zbroje Karawan i Nomadów (mobilne, adaptacyjne)
Dustcloak
Składniki: Futro Pustynnego Bieguna, smar ochronny
Efekty: Chroni przed ekstremalnymi temperaturami, zmniejsza zużycie staminy na długich dystansach.
Glimmerhide
Składniki: Łuska Lustrożuka
Efekty: Ciało odbija część światła – z dystansu łowca wygląda jak rozmazany cień.
Stormskin Wrap
Składniki: Skrzydła Piorunopta + ogniwo ładujące
Efekty: Zbroja kumuluje energię z burzy – przy maksymalnym naładowaniu zwiększa szybkość ruchu i siłę ataków.
Chcesz, żebym zaprojektował zestawy zbroi dla konkretnych potworów albo system ulepszeń zbroi (np. trzy poziomy rozwoju, wpływ Echa, efekty uboczne)?
Alchemia Echa – Sztuka Rozszczepionej Esencji
Alchemia w Zatharionie to łączenie żywego Echa substancji, by stworzyć nowe formy wpływu na ciało, umysł lub otoczenie. Zamiast tradycyjnych mikstur typu „HP +50”, mamy wywary o specyficznych właściwościach, często ryzykownych, czasem wręcz nielegalnych.
Filary Alchemii
1. Echa Alchemiczne
Każdy składnik zawiera Echo – jego siłę, typ i emocję. Alchemik musi wyczuć je i zsynchronizować, by składniki się nie “pogryzły”.
• Przykład: Zarodnik Glumbory (Echo Umysłu: Halucynacja + Spokój) nie łączy się z Kryształem Burzy (Echo Żywiołu: Błysk + Gniew).
2. Reakcje Rezonansowe
Niektóre mikstury mają reakcje dodatkowe – działają tylko w obecności określonego klimatu, emocji użytkownika lub miejsca.
• Przykład: Mikstura “Cichy Krok” działa tylko w cieniu lub przy niskim poziomie adrenaliny.
Kategorie Eliksirów / Wywarów
1. Wywary Harmonii
Wzmacniają zdolności Echa, zwiększają synchronizację.
• „Szmaragdowy Ton” – chwilowo zwiększa precyzję rezonansu (łatwiejsze użycie magii), ale po wygaśnięciu użytkownik traci mowę na godzinę.
• „Miód Ciszy” – uspokaja Rozstrojenie, lecz zbyt częste użycie wywołuje emocjonalną pustkę.
2. Eliksiry Adaptacyjne
Wpływają na ciało – zmieniają percepcję, zmysły, strukturę fizyczną.
• „Krew Piasku” – skóra staje się twarda jak kamień, ale użytkownik musi stale pić wodę albo się przegrzeje.
• „Trzecie Ucho” – otwiera „słuch eteryczny” – można słyszeć myśli Echo-bestii, ale ryzyko obłędu 60%.
3. Trucizny i Mikstury Ofensywne
Zaburzają Echa przeciwnika, wprowadzają chaos w organizmie lub rezonansie.
• „Ziarno Rozstrojenia” – mikstura rzucana jak bomba. Zakłóca Echo u ofiar, czasowo uniemożliwiając im magię.
• „Mgła Lamentu” – toksyczna chmura wywołująca u przeciwników iluzje cierpienia własnych ofiar. Skuteczna psychologicznie.
4. Mikstury Hybrydyczne
Tworzone przez najwyższych alchemików, łączące kilka Echa. Bardzo niestabilne.
• „Sen Ul’Threxa” – kto ją wypije, może przenieść swoją świadomość do umysłu potwora. Problem? Czasem nie wraca.
Proces Tworzenia
1. Zbiór Składników – alchemik musi sam zdobyć materiały (często z rzadkich bestii).
2. Oczyszczenie Echa – składniki są „oswajane” przez rytuały, modlitwy lub… ofiary krwi.
3. Synchronizacja – łączenie Echo – proces oparty na intuicji i rytmie. Błąd = eksplozja, zatrucie lub nieprzewidziany efekt.
4. Stabilizacja – dodaje się Wiązało – żywiczny ekstrakt z Drzewa Harmonii lub inny “spoiw” (np. łzy Zephyrolitha, śluz Glumbory).
Alchemik w Świecie
• Nie każdy alchemik to mag – wielu to wyczuleni na Echo wędrowcy, szamani, mutanci.
• Najwięksi mają swoje sekty, jak Bractwo Czwartego Zmysłu, które tworzy mikstury „czystej emocji”.
• Istnieje czarny rynek – eliksiry używane do tortur, mutacji, czy kontroli umysłu.
Przykład Receptury: „Cień Glumbory”
• Składniki:
• Zarodnik Umysłu x3
• Błona Tęczowa Zephyrolitha
• Krew śpiącego potwora (musi być pobrana bez jego śmierci)
• Wiązało: Skrystalizowany spokój (wydobywany tylko z oazy w Strefie Ciszy)
• Efekt:
• Przez 10 minut użytkownik znika z percepcji Echo-bestii – staje się “cieniem”
• Skutek uboczny: przez 2 dni użytkownik nie może spojrzeć innym w oczy – jego spojrzenie „przesuwa się” w stronę innych światów.
SYSTEM ULEPSZEŃ ZBROI: “Rezonans & Przekształcenie”
Struktura Ulepszeń:
Każda zbroja ma 3 poziomy rozwoju:
1. Pierwotny (Basic)
2. Rezonujący (Enhanced)
3. Zharmonizowany / Przekształcony (Ascended)
1. Poziom Pierwotny
Zbroja świeżo stworzona lub zdobyta. Działa pasywnie, bez dodatkowych funkcji.
• Materiały: podstawowe surowce (skóry, kości, pancerze)
• Efekty: umiarkowana ochrona, 1 pasywna cecha
• Echo: niskie sprzężenie z łowcą
2. Poziom Rezonujący
Zbroja zaczyna „czuć” łowcę. Aktywne synergie, nowe właściwości.
• Wymaga: specjalnych alchemicznych komponentów, duszy potwora lub rytuału związkowego
• Efekty: zwiększona odporność, dodaje efekt sytuacyjny (np. +odporność na ogień, błyskawiczne schłodzenie, echotarcza przy ciosie)
• Echo: aktywne – zbroja może reagować na stan łowcy (np. uruchamia się, gdy HP spada poniżej 30%)
Przykład:
„Fleshroot Harness” na tym poziomie zaczyna regenerować HP szybciej, gdy łowca nie rusza się przez kilka sekund.
3. Poziom Zharmonizowany / Przekształcony
Zbroja staje się symbiotą. Zmienia wygląd, pulsuje Echem – często zyskuje własne „pragnienia”.
• Wymaga: Rytuału Przekształcenia (specjalista + katalizator Echo + ofiara)
• Efekty: potężne zdolności – np. chwilowa nieśmiertelność, odparcie ataków, wezwanie echa przodków
• Ryzyko: im silniejsza zbroja, tym większy koszt dla psychiki, duszy, lub fizycznej formy
Przykład:
„Veil of the Forgotten” w trzecim stadium pozwala graczowi zniknąć po śmierci i powrócić po 10 sekundach jako cień – ale potem traci część HP na stałe.
Mechanika Echo-Wzmacniania:
Zbroje mogą być dodatkowo nasycane Echem:
• Czyste Echo – bezpieczne, stabilne, trudne do zdobycia
• Zniekształcone Echo – potężne, ale niestabilne; może dać losowy efekt lub… „skrzywić” zbroję
• Echa Bestii – fragment duszy konkretnego potwora – pozwalają „ukierunkować” rozwój zbroi na konkretne cechy (np. agresja, szybkość, odporność)
Ulepszanie Frakcyjne:
Każda frakcja ma własną filozofię ulepszeń:
• Przymierze Szram: ulepsza mechanicznie (zasilanie, wzmacniacze, mobilne tarcze)
• Zakon Uspienia: wzmacnia rytualnie (senne runy, zaklęcia ochronne, pasywne efekty medytacyjne)
• Żywomistrzowie: karmią zbroję istotami, mutują jej funkcje (np. regeneracja, autoatak, żyjące kolce)
• Karawany: adaptacyjne materiały – odporność na warunki, lekkość, uniwersalność
Efekty Uboczne Przekształcenia:
• Zbroja może przemawiać szeptem (z Echem poległych)
• Powoduje zniekształcenia ciała – zrosty, zmiany koloru skóry, halucynacje
• Może uzależnić łowcę – nie potrafi zdjąć jej bez bólu
• W niektórych przypadkach – zbroja ma własną wolę i może aktywnie wpływać na decyzje
SYSTEM BRONI: “Żywe Ostrza i Echa Mocy”
Podział według stylu:
1. Broń Żywomistrzów (bio-organiczne, adaptacyjne)
Venomroot Fangblade
Typ: krótki miecz + szpony
Efekt: Zadaje obrażenia toksyczne, a im dłużej jest w walce z tym samym celem, tym mocniej infekuje jego tkanki.
Heartpiercer Vines
Typ: bicz/korzeń
Efekt: Zadaje obrażenia obszarowe, może chwytać wrogów i wysysać Echo z ich ciał, przekazując je łowcy.
Sporeclaw Harpoon
Typ: włócznia miotana
Efekt: Zostawia grzybnię w ciele celu, która eksploduje po kilku sekundach lub gdy wróg krzyczy.
2. Broń Przymierza Szram (technomagiczna, ciężka, precyzyjna)
Echo-Crusher
Typ: młot z rdzeniem rezonansowym
Efekt: Każde uderzenie generuje falę uderzeniową, która zakłóca równowagę potworów i przerywa ataki Echa.
Stormlock Rifle
Typ: broń dalekiego zasięgu
Efekt: Zmienne naboje – ogień, lód, burza. Naładowanie pełnego magazynka pozwala na “Strzał Ciszy”, który tłumi zdolności Echa przeciwnika.
Magnetblade
Typ: transformujący się miecz/łuk
Efekt: Przyciąga lub odpycha przeciwników. W formie łuku może zahaczyć cel i przyciągnąć go do łowcy.
3. Broń Zakonu Uspienia (rytualna, duchowa, eteryczna)
Whisperbrand
Typ: ceremonialny miecz
Efekt: Odcina Echo przeciwnika przy trafieniu, czasowo osłabiając jego zdolności. Wzmocniony w nocy.
Dreamchain Chakrams
Typ: ostrza wracające
Efekt: Po trafieniu we wroga tworzą senne pole, spowalniające czas wewnątrz. Działa też na łowcę – ryzyko/premia.
Ashen Staff
Typ: laska/miecz duchowy
Efekt: Może odprawiać rytuały w walce – np. “Zaśpiew Ciszy” (uciszenie bestii) lub “Runa Ukojenia” (lekkie leczenie).
4. Broń Karawan i Nomadów (pragmatyczna, zmienna, podróżna)
Sandskiver Javelins
Typ: lekkie oszczepy
Efekt: Mają funkcję “eksplozyjnego zakotwiczenia” – wbijają się w ciało i detonują po czasie lub na komendę.
Gale Saber
Typ: miecz wiatru
Efekt: Każdy zamach zwiększa mobilność łowcy. Po serii cięć wytwarza wir powietrza odpychający przeciwników.
Echo-Knuckle
Typ: pięści Echa
Efekt: Im dłużej łowca uderza bez przerwy, tym silniejsze stają się kolejne ciosy – aż do eksplozji Echa.
5. Broń Odmieńców / Eksperymentalna (dzika, niebezpieczna, zmienna)
Chimera’s Maw
Typ: broń-szczęka (zjadająca inne bronie)
Efekt: Może “skonsumować” inną broń tymczasowo, zyskując jej zdolność – ale też ryzykując trwałą mutację.
Spinal Lance
Typ: dzida z kręgosłupa
Efekt: Wibruje w rytmie pulsu łowcy. Im bliżej śmierci, tym silniejsze staje się przebicie.
Hollow Pulse Gun
Typ: broń alchemiczna
Efekt: Wystrzeliwuje pociski wypełnione Echem – potrafi nimi rysować na ziemi runy, które eksplodują po czasie.
SYSTEM ROZWOJU BRONI
1. Etap 1: Ostrze Nowicjusza – podstawowa broń z jedną pasywną cechą
2. Etap 2: Broń Echo-Wzmocniona – nowa zdolność aktywna + opcjonalna przemiana broni (np. miecz → kosa)
3. Etap 3: Broń Zharmonizowana – posiada własne imię, własne echo, czasem mówi szeptem… lub karmi się przeciwnikiem
CASUALOWE UBRANIA
1. The Northbank Jacket
• Czerwona kurtka z białymi rękawami, pikowana, z wysokim kołnierzem.
• Naszywki: herb Zatharionu w stylu kanonierki.
• Dodatek: mini-piersiówka z logo frakcji łowcy
2. Arteta Casual Set
• Stylowy, czarny, dopasowany sweter z lekko wzmocnionymi ramionami (magiczna ochrona przed “toxic Echo”).
• Szare bojówki z wytartymi kieszeniami, idealne na codzienny patrol w osadzie.
• Bonus: “Aura Przymierza” – subtelna animacja błyszczącego Emira obok ramienia.
3. “Invincible Streetwear”
• Biały t-shirt z czerwonym pasem przez tors, stylizowany na klasyczny trykot.
• Kurtka z syntetycznej skóry potwora
• Dodatki: czerwone paski na rękawach, logo w formie runy-armatki.
SKÓRKI – KOLEKCJA “GOONER’S LEGACY”
1. Skórka “Captain Spirit”
• Stylizowana na lidera – czerwono-biała zbroja ceremonialna z białym szalem przewieszonym przez jedno ramię.
• Echo efekt: gdy postać stoi nieruchomo, za plecami pojawia się przezroczysta kanonierka z Echa.
• Dźwięk kroków: subtelny, jak marsz po tunelu Emirates.
2. Skórka “Emirate Windwalker”
• Lekki, futurystyczny strój myśliwski z połyskującym czerwonym pancerzem na torsie i białymi detalami.
• Na plecach: napis „N5 - ZATHARION”.
• Sprint zostawia za sobą czerwono-białe smugi w kształcie skrzydeł.
3. Skórka “Wenger’s Wisdom”
• Retro styl: długi beżowy płaszcz, okulary alchemiczne, skórzane rękawiczki.
• Echo dodatek: postać może czasem powiedzieć taktyczny komentarz (losowe kwestie – easter eggs).
• Tylko dla postaci z wysoką inteligencją lub „Strategiczną Duszą”.
DODATKOWE AKCESORIA
• Maska “Highbury Heart” – półmaska z białą porcelaną i czerwonymi liniami, wzór armatki z boku.
• Runiczny szalik – zawinięty wokół szyi, kolorystyka: czerwień/kość słoniowa, tekst: “COYG” jako runy.
• Tatuaż Echa “Invincible” – na karku, pojawia się tylko po osiągnięciu serii zwycięstw bez śmierci.
Frakcje Zatharionu
1. Przymierze Szram
Typ: Wojskowa konfederacja łowców
Motto: „Jeśli coś ma Echo – można to zabić.”
Siedziba: Twierdza Wpółkruż – skalna forteca w sercu pustyni
Opis: Największa organizacja łowców potworów. Szkoli wojowników, rzemieślników i zwiadowców. Dla nich Echo to broń, nie mistycyzm. Działają brutalnie, ale skutecznie. Odporni na magię, nieufni wobec alchemików i Rezonantów.
Specjalność: Taktyczne polowania, zbroje funkcjonalne, system dowodzenia, konwoje przez strefy.
Relacja z innymi:
• Wrogość do Kultu Echa
• Neutralność wobec Żywomistrzów
• Cicha rywalizacja z Zakonem Uspienia
2. Kult Echa
Typ: Fanatyczny zakon „słuchaczy”
Motto: „Echo jest prawdą. Prawda nie umiera.”
Siedziba: Katakumby Szeptów, pod martwym wulkanem
Opis: Czciciele Echa – wierzą, że potwory to „boskie nosiciele wspomnień świata”. Wychwytują Echa, konsumują fragmenty bestii, twierdzą, że „widzą więcej”. Ich rytuały są zakazane w większości regionów.
Specjalność: Rytuały transformacji, żywe mikstury, amulety z Echem dusz
Relacja z innymi:
• Wrogowie publiczni Przymierza
• Tajne kontakty z niektórymi Żywomistrzami
• Utrzymują niepokojący sojusz z Glosariuszem
3. Glosariusz
Typ: Zakon badaczy, kartografów i „archiwistów potworów”
Motto: „Jeśli je rozumiesz, nie musisz ich zabijać.”
Siedziba: Biblioteka Kresu – ruchoma cytadela z napędem Echo
Opis: Zbierają wiedzę o potworach, środowisku i Echu. Nie walczą, ale obserwują, dokumentują, przeprowadzają sekcje i „dialogi” z żywymi istotami. Ich celem jest stworzenie Kodeksu Całości – pełnego zrozumienia świata.
Specjalność: Mikstury informacyjne, urządzenia sensoryczne, mapy Echa
Relacja z innymi:
• Neutralni wobec większości frakcji
• Współpracują z alchemikami i częścią Przymierza
• Potajemnie badają frakcje kultowe
4. Zakon Uspienia
Typ: Mistyczny zakon uśmierzających potwory
Motto: „Nie wszystko, co drapieżne, musi zginąć.”
Siedziba: Klasztor podwójnego księżyca, położony na rozpadlinie energii Echa
Opis: Zakon uzdrowicieli, negocjatorów i „śniących z bestiami”. Używają technik medytacji, snu i magii Echa do usypiania lub rozbrajania potworów bez przemocy. Często podejrzewani o sympatię do potworów.
Specjalność: Echo Umysłu, sfery snów, zaklinanie emocji
Relacja z innymi:
• Respektowani, ale niezrozumiani
• Otwarci wrogowie Kultu
• Często w konflikcie z Przymierzem, jeśli chodzi o egzekucje
5. Żywomistrzowie
Typ: Rozproszona sieć bio-rzemieślników
Motto: „Ciało pamięta. Broń żyje.”
Siedziba: Brak – działają w ukryciu lub w małych koloniach
Opis: Eksperci od tworzenia żywych broni, zbroi, mikstur. Łączą biologię potworów z techniką Echa. Wśród nich są mutanci, odmieńcy, buntownicy. Niektórzy pracują dla Przymierza, inni… dla nikogo.
Specjalność: Crafting żywy, broniące się zbroje, mikstury adaptacyjne
Relacja z innymi:
• Nieprzewidywalni
• Mają członków w każdej większej frakcji
• Ich przywódca, Vaelir, to postać niemal mityczna
6. Karawany Wolnych
Typ: Nomadzi, handlarze, przemytnicy
Motto: „Przez każdy krater prowadzi droga.”
Siedziba: Ruchome karawany, największa: Srebrny Grzbiet
Opis: Grupy wędrowców podróżujące przez Strefy. Handlują wszystkim – składnikami potworów, bronią, zaklętymi runami. Tworzą własne mini-społeczności. Nie ufają nikomu zbyt długo, ale znają każdy skrót.
Specjalność: Handel rzadkimi substancjami, znajomość lokalnych bestii, unikalne mikstury
Relacja z innymi:
• Handlują z każdym, kto płaci
• Potrafią przemycić ludzi nawet do Katakumb Szeptów
• Zawsze wiedzą więcej, niż mówią
Komentarze
Prześlij komentarz