Przejdź do głównej zawartości

Savagebound


Świat: Zatharion


Zatharion to rozległy, surowy kontynent rozciągający się od ognistych pustyń, przez lewitujące równiny burzowe, po lasy pełne bioluminescencyjnych roślin. To miejsce, gdzie natura dominuje nad cywilizacją, a przetrwanie to sztuka i religia zarazem.




Główne Regiony

1. Tarth’Mir – Kamienista pustynia z gwałtownymi burzami piaskowymi, ruiny pradawnych cywilizacji leżą pod piaskiem. Zamieszkiwana przez ogromne, krystaliczne bestie i wytrzymałe drapieżniki.

2. Las Ulari – Gęsta, wilgotna dżungla, gdzie rośliny świecą w ciemnościach, a fauna jest tak inteligentna, jak niebezpieczna. Niektóre rośliny “polują” na zwierzęta.

3. Wichrowe Stepy – Otwarte, niekończące się równiny, gdzie wiatr nigdy nie ustaje, a niebo przeszywają błyskawice. Stada gigantycznych, łagodnych bestii przemierzają je w rytmie zmian pogody.

4. Tundra Ysren – Zamarznięta kraina, w której tylko najsilniejsze potwory potrafią przetrwać. Lodowe smoki i śnieżne hydry są tutaj panami świata.




Frakcje Ludzi i Nie-Ludzi

1. Łowcy Synodu Gromu – Potężna gildia łowców, posługująca się bronią wzbogaconą o technologię burzowych kryształów. Ich twierdza unosi się w powietrzu nad Stepują Wichrów.

2. Dzieci Korzenia – Frakcja druidów i myśliwych zamieszkujących Las Ulari. Rozumieją mowę bestii, a niektóre potwory traktują jak towarzyszy.

3. Skażeni z Pyłu – Półludzie, półpotwory powstałe przez eksperymenty pradawnych cywilizacji. Zamieszkują Tarth’Mir i czczą piaskowe bestie jako bóstwa.

4. Szept Lodowego Kręgu – Klan z północy, który przetrwał całe pokolenia w Tundrze Ysren. Ich elitarni wojownicy walczą u boku oswojonych lodowych wilków.




Bestie 

Zephyrolith – Lewitujący smok burzowy, którego skrzydła tworzą prądy powietrzne. Mistrz błyskawic.

Thar’Gash – Ogromny, pancerny robal pustynny, potrafi nurkować pod piaskiem jak rekin w wodzie.

Glumbora – Gigantyczny grzybiasty kolos z Lasu Ulari, jego zarodniki powodują halucynacje.

Skarnyx – Lodowy smok o sześciu oczach, potrafiący zamrażać powietrze wokół siebie do postaci ostrych kryształów.




Styl rozgrywki i narracji 

Nacisk na ekspedycje i obserwację potworów przed polowaniem.

Potrzeba budowania mobilnych obozów, by przetrwać długie łowy.

Bestie wpływają na ekosystemy, więc każde zabicie lub oswojenie zmienia równowagę.

Polowania można prowadzić solo lub w małych drużynach specjalistów (łowca, tropiciel, uzdrowiciel, pułapkarz).

Starcia z potworami to dynamiczne pojedynki, gdzie środowisko jest równie ważne co oręż.


Główna Obsada 


  • Imię: Kaelen Dravyn 

  • Pochodzenie: Kaelen pochodzi z rodu Dravynów, niegdyś potężnej rodziny, która władała Wichrowymi Stepami, lecz została zdradzona i zniszczona przez polityczne manewry wśród frakcji. Jego ojciec był jednym z najwyższych przywódców Synodu Gromu, ale zginął w tajemniczych okolicznościach. Kaelen staje się w efekcie "ostatnim spadkobiercą" rodu, ale jego dziedzictwo jest niejednoznaczne — jego przeszłość jest pełna tajemnic, podobnie jak Dune.

2. Przeznaczenie i wizje


  • Kaelen posiada zdolność „słuchania burzy” — umiejętność przewidywania zmieniających się warunków atmosferycznych oraz stanu ekosystemu w Wichrowych Stepach, co pozwala mu przewidywać ruchy bestii i wpływać na polowania. Z czasem odkrywa, że ma także zdolności mistyczne związane z kontrolowaniem energii burzowych kryształów, które mogą mieć wpływ na same bestie. Ta zdolność stawia go w roli „wybrańca”, który ma moc zmieniać równowagę w całym regionie, ale też skazuje go na wielką odpowiedzialność i wątpliwości co do swoich działań.

3. Religia i kultura


  • Kaelen może stać się również kultową postacią, ale nie w sensie religijnym, lecz w kontekście Skażenia Bestii. W wyniku swoich zdolności do rozumienia i kontrolowania burzowych bestii, Kaelen może zyskać status „władcy bestii” i być postrzegany jako zbawiciel lub niebezpieczny tyran przez różne frakcje, które różnie traktują bestie: jako bóstwa, narzędzia władzy, czy zagrożenie. Kaelen będzie musiał poradzić sobie z tą rosnącą rolą i spróbować zrozumieć, czy jego przeznaczenie to naprawdę wybór, czy raczej narzucone mu przez moce natury.

4. Zdolności wojenne i strategia


  • Kaelen jest również świetnym strategiem, ale jego umiejętności są związane z ekosystemem i bestiami. Jego zdolności pozwalają mu przewidywać, jak bestie i burze będą się przemieszczać w Wichrowych Stepach, co daje mu przewagę w bitwach i wyprawach łowieckich. Jako lider Synodu Gromu, Kaelen musi zmagać się z wewnętrznymi politycznymi napięciami, zmaganiami z różnymi frakcjami oraz z tym, jak wykorzystać burzowe kryształy w walce o kontrolę nad regionem.

5. Psychiczne i emocjonalne dylematy

  • Kaelen również zmaga się z tymi samymi wewnętrznymi sprzecznościami. Jego moc w kontrolowaniu burz i bestii może prowadzić do nadmiernej koncentracji władzy w jego rękach, co stwarza moralne i emocjonalne dylematy. Z jednej strony jest „wybrańcem”, który może ochronić lub zniszczyć całe regiony, ale z drugiej strony ta władza prowadzi go na skraj utraty człowieczeństwa. Jego relacje z innymi bohaterami (takimi jak Lyra Nuarin, która może mieć silną więź z bestiami, lub Tharvek, który pragnie zmienić przeszłość) będą również testować jego lojalność i wartość.



2. Lyra Nuarin – „Szept Lasu”

Frakcja: Dzieci Korzenia

Broń: Łuk wykonany z żyjącego drewna, który zmienia kształt

Charakter: Cicha, intuicyjna, duchowa

Opis: Potrafi komunikować się z niektórymi bestiami — nie tyle rozkazując im, co rozumiejąc ich potrzeby i instynkty. Ma silną więź z Glumborą, choć nie potrafi wyjaśnić, dlaczego potwór ją chroni.

Motywacja: Ochrona Lasu Ulari przed “Skażeniem”, które rozprzestrzenia się wraz z Przebudzeniem.




3. Tharvek – „Syn Pustyni”

Frakcja: Skażeni z Pyłu

Broń: Kosy złożone z ostrzy kryształowych robali

Charakter: Zimny, brutalny, sarkastyczny

Opis: Hybryda człowieka i piaskowego potwora — jego ciało ma łuskowate, twarde fragmenty, a oczy świecą bursztynem. Przeżył rzeź własnej wioski i został wygnany przez własny klan.

Motywacja: Odkryć prawdę o pradawnych eksperymentach i pokonać Thar’Gasha — bestię, którą czczą jego dawni bracia jako boga.




4. Savael Ysren – „Zimowa Ostrza”

Frakcja: Szept Lodowego Kręgu

Broń: Para lodowych sztyletów + oswojony wilk Fyrn

Charakter: Strategiczna, spokojna, dumna

Opis: Ostatnia potomkini rodu Ysren, którego pradawne przymierze ze smokami lodu zostało złamane. Mimo chłodnego zachowania, jest najbardziej emocjonalna ze wszystkich, lecz nigdy tego nie okazuje.

Motywacja: Odbudować sojusz z potężnym Skarnyxem i przywrócić równowagę w tundrze.




5. Eldar Quin – „Kronikarz Dziczy”

Frakcja: Niezależny badacz

Broń: Prototypowy karabin ekosensoryczny (do znakowania i ogłuszania)

Charakter: Ekscentryczny, ciekawski, momentami tchórzliwy

Opis: Naukowiec, który dołączył do drużyny, by dokumentować „Przebudzenie Bestii”. Choć nie jest wojownikiem, często ratuje sytuację dzięki wiedzy, sprytowi i… przypadkowi.

Motywacja: Odkryć prawdę o “Pieśni Zatharionu” — pradawnym dźwięku, który budzi bestie ze snu.


Postacie Drugoplanowe 




1. Vaelir z Trzeciej Skóry


Frakcja: Żywomistrzowie

Opis: Legendarny mutant-alchemik, którego ciało składa się z trzech różnych potworów. Nigdy nie pokazuje swojej prawdziwej twarzy. Tworzy broń, która „czuje ból”, i zbroje, które „śnią o krwi”.

Znaczenie: Może ulepszyć ekwipunek bohatera, ale cena zawsze jest… dziwna.




2. Syra „Milcząca Struna”


Frakcja: Zakon Uspienia

Opis: Niewidoma zaklinaczka snów. Porusza się, jakby słyszała Echo samej ziemi. Potrafi uspokoić nawet najdziksze bestie – choć nigdy nie mówi, tylko gra na strunowym instrumencie zrobionym z kości.

Znaczenie: Może nauczyć gracza Rytuałów Ciszy i technik nieśmiercionośnych.




3. Kapłan Veth An’Rah


Frakcja: Kult Echa

Opis: Szalony prorok o białych oczach, który „pamięta” przyszłość. Przekonany, że Echo świata dąży do samounicestwienia.

Znaczenie: Może być przewodnikiem, wrogiem albo katalizatorem dziwnych wizji. Czasem ratuje, czasem zdradza.




4. Komandor Ralk Vossen


Frakcja: Przymierze Szram

Opis: Twardy jak granit dowódca Twierdzy Wpółkruż. Wierzy, że Echo to broń i nic więcej. Stracił rodzinę przez eksperymenty Żywomistrzów.

Znaczenie: Zleca brutalne misje. Może stanąć w opozycji do gracza, jeśli ten współpracuje z innymi frakcjami.




5. Teyla z Karawany Sześciu Dróg


Frakcja: Karawany Wolnych

Opis: Handlarka, przemytniczka i informator. Uśmiecha się jak lis, ale wie więcej niż wygląda. Ma dostęp do zakazanych mikstur, czarów i sekretów politycznych.

Znaczenie: Źródło rzadkich towarów, fabularnych skrótów i plot twistów.




Postacie Trzecioplanowe (koloryt świata, sidequesty, tło)




1. Uhlik Zębaty


Typ: Półobłąkany zbieracz fragmentów Echo-bestii. Zawsze gada sam do siebie, ale czasem… trafia.

Znaczenie: Daje dziwne questy lub przepowiednie. Często bełkocze coś, co okazuje się kluczowe później.




2. Isha z Mgły


Typ: Wędrowna medyczka z Zakonu Uspienia. Leczy za darmo, ale prosi o senne wspomnienia w zamian.

Znaczenie: Pomaga w zadaniach pobocznych, może mieć dostęp do unikalnych rytuałów.




3. Grib i Grub


Typ: Bliźniaki z Karawany – jedno nieme, drugie mówi za dwoje. Znani z najlepszych przynęt na potwory i najgorszych żartów.

Znaczenie: Sprzedają pułapki i mechaniczne przynęty. Zawsze wplątani w jakieś kłopoty.




4. Thul Krecha


Typ: Były Łowca z Przymierza, teraz pustelnik. Ma przebite ciało fragmentami własnej zbroi.

Znaczenie: Uczy „zapomnianych technik walki” – surowych, instynktownych, zakazanych.




5. Młoda Glumbora


Typ: Przemutowana istota, pół-dziewczynka, pół-roślina. Mieszka w sercu dzikiej strefy.

Znaczenie: Nie mówi, ale prowadzi gracza do sekretów natury, starożytnych Echo-drzew i ukrytych miejsc.




6. Strażnik Nocy “Irden”


Typ: Zwiadowca, którego oczy nigdy nie mrugają. Czasem pojawia się, gdy postać śpi, tylko po to, by zostawić mapę lub ostrzeżenie.

Znaczenie: Może być duchem, halucynacją albo kimś więcej.

Postacie Wspomagające


1. YGRUM “ŻARŻARZ” – KOWAL ŻYWYCH OGNI

Rasa: potomek górskich ferromantów

Wygląd: potężny, łysy, ze spaloną połową twarzy; jedno oko zastąpione soczewką z topionego szkła Echa

Charakter: szorstki, hałaśliwy, czasem mówi do narzędzi jak do dzieci

Specjalność: tworzy zbroje i broń z rdzeni potworów, używając żywego ognia, który “żywi się gniewem”

Ciekawostka: twierdzi, że każda broń, którą zrobił, ma imię i pamięta ostatniego właściciela

Mechanicznie:

Odpowiada za ulepszenia broni/zbroi,

Przekształcenia Echa (np. nadanie broni żywej cechy),

Oferuje „próby ognia” – testowe walki w kuźni z iluzją potwora




2. ILORA SNÆ – ECHOKRAWIEC / TWÓRCZYNI SKÓREK

Rasa: pół-driada z Żywołasu

Wygląd: wysoka, bladoniebieska skóra, nosi okulary ze szkła wspomnieniowego, włosy z liści

Charakter: uprzejma, chłodna, obsesyjna na punkcie estetyki

Specjalność: szyje ubrania i skórki, które reagują na Echo użytkownika

Ciekawostka: nienawidzi zbroi, ale jej szaliki mogą zatrzymać cios miecza

Mechanicznie:

Tworzy i modyfikuje casualowe outfity i skórki,

Dostęp do run estetycznych (np. smugi kolorów, efekty wizualne),

Pozwala „utkać wspomnienie” – skórkę inspirowaną twoimi osiągnięciami




3. BOSKET “RZEMIEŚLNY” – ALCHEMIK NA KOŁACH

Rasa: człekokret, zmutowany przez zioła i eksperymenty

Wygląd: mały, owłosiony, z wielką torbą pełną flakonów i grzybów

Charakter: neurotyczny, szybki w mowie, łatwo się rozprasza

Specjalność: tworzy mikstury, pułapki, amunicję i dziwaczne prototypy

Ciekawostka: twierdzi, że potrafi warzyć eliksir „przypominający smak zwycięstwa”

Mechanicznie:

System craftingu alchemicznego,

Własny zestaw „rzemieślniczych misji” (np. przetestuj pułapkę na bestii X),

Możliwość tworzenia bomb Echa, atraktorów, feromonów i innych dziwactw




4. CAVEN “BEZSENNY” – MISTRZ TAKTYKI I ZWIERZĘCYCH TROPEK

Rasa: dawny łowca, obecnie jedno z oczu ma zamglone przez Echo

Wygląd: surowy, zgarbiony, zawsze oparty o włócznię lub ziewa

Charakter: lakoniczny, mówi powoli, ale trafnie

Specjalność: zna zachowania potworów, uczy tropienia i odczytu terenu

Ciekawostka: mówi, że nie śpi od 20 lat, bo „sen to czas, w którym potwory mówią prawdę”

Mechanicznie:

Uczy technik tropienia, rozpoznawania zachowań,

Oferuje bonusy przed misją (np. znajomość agresji bestii, punktów ewakuacji),

Pomaga w oswajaniu młodych stworzeń




5. ELAIRA “Z DOLINY GŁOSÓW” – MISTYCZKA ECHA

Rasa: lunarianka – rasa wrażliwa na Echo, niemal przezroczysta skóra

Wygląd: eteryczna, unosi się lekko nad ziemią, oczy mleczne

Charakter: łagodna, tajemnicza, często mówi zagadkami

Specjalność: tłumaczy Echo, rozpoznaje relikty, rozmawia z bronią

Ciekawostka: potrafi „czytać” Echo z krwi na ostrzu

Mechanicznie:

Odpowiada za awansowanie broni/zbroi do poziomu Zharmonizowanego,

Prowadzi rytuały przekształcenia,

Może pomóc w interpretacji Echo potwora i przewidzieć jego kolejne ruchy



1. Techniki Taktyczne (Przymierze Szram)


Styl: Dyscyplina, współpraca, ciężki sprzęt

Charakter: Zorganizowane łowy w stylu wojskowym

Łowy Krzyżowe – taktyka dwóch drużyn przecinających trasę bestii, by zamknąć ją w kleszczach.

Odmrażanie Pancerza – seria uderzeń energetycznych mających „otworzyć” zewnętrzną warstwę potwora na obrażenia.

Echo-lock – użycie granatów rezonansowych, by zatrzymać potwora w miejscu i uniemożliwić mu teleportację/ucieczkę.

Technika Bastionu – mobilna formacja tarczowników chroniących strzelców alchemicznych.




2. Techniki Rytualne (Zakon Uspienia / Kult Echa)


Styl: Rytuały, hipnoza, wpływ na umysł

Charakter: Nie zawsze prowadzą do śmierci potwora

Senna Pieśń – niskie tony Echa wprowadzające potwora w trans (czasem działa też na ludzi).

Zerwanie Harmonii – rytuał zakłócający naturalne Echo potwora, prowadzący do bólu lub utraty kontroli.

Maska Spojrzenia – łowca przywdziewa runiczną maskę ukrywającą jego Echo – staje się „niewidzialny” dla niektórych bestii.

Rytuał Rozproszenia – używany przy zbyt potężnych stworzeniach – rozprasza Echo, osłabiając ich formę fizyczną.




3. Techniki Dziczy (Żywomistrzowie / Karawany Wolnych)


Styl: Przetrwanie, przynęty, pułapki

Charakter: Inteligentne polowanie z adaptacją do terenu

Przypływ Feromonu – zastosowanie substancji przyciągającej konkretne gatunki.

Bio-przynęty – żywe organizmy stworzone z tkanek potworów, działające jak wabiki.

Mimikra Krwi – alchemiczny środek, którym łowca pokrywa się, by pachnieć jak upolowana ofiara bestii.

Sieć Echa – rozsianie punktów pulsujących Echo – zakłócają percepcję potwora i wabią go do zasadzki.




4. Techniki Samotników (Zwiadowcy, Pustelnicy, Odmieńcy)


Styl: Instynkt, improwizacja, brutalna precyzja

Charakter: Rzadko dokumentowane, często przekazywane szeptem

Skok z Cienia – wykorzystanie rytmu oddechu potwora, by zaatakować w idealnym momencie jego unieruchomienia.

Wewnętrzne Cięcie – uderzenie przez ranę lub otwór w ciele bestii, by trafić bezpośrednio w rdzeń Echa.

Wysłuchanie Krzyku – dziwna technika polegająca na „wsłuchaniu się” w dźwięki potwora, by przewidzieć jego ruchy.

Uczczenie Ciała – rytuał polegający na dotykaniu ciała poległych łowców przed polowaniem – działa jak osobista motywacja lub błogosławieństwo.




5. Techniki Specjalistyczne (zależne od bestii / środowiska)

Zamknięcie Termiczne – stosowane na potworach ognistych – blokuje ich źródła ciepła specjalnym alchemicznym pyłem.

Lodowy Rozrzut – seria pułapek z mikstury chłodzącej, spowalniającej i krystalizującej ciało bestii.

Echo-Pętla – wykorzystanie naturalnych rezonansów terenu (jaskinie, stalaktyty) do odbicia Echa i ogłuszenia przeciwnika.

Runa Ciszy – znak umieszczany na ziemi; ucisza zdolności dźwiękowe potwora (użyteczne przeciw wyjącym/bazującym na echolokacji).

System Magii – Pradawne Echa


Magia w Zatharionie to rezonans z esencją świata, znany jako Echo. Wszystko – potwory, rośliny, żywioły, umysł – emituje unikalną falę energetyczną. Magia polega na zsynchronizowaniu się z tym rezonansem i wykorzystaniu go jako źródła mocy.




Główne Filary Systemu


1. Rezonans (Echo)

Podstawowa jednostka magiczna. Rezonans to “dźwięk istnienia” danej istoty lub zjawiska.

Każdy Rezonant (mag) uczy się dostrajać do różnych typów Echa.


2. Harmonia

Wewnętrzna zdolność danej osoby do synchronizacji z Echami.

Rośnie wraz z doświadczeniem, rytuałami, a czasem przez mutacje.

Jest wyczerpywalna – jeśli przesadzisz, grozi ci Rozstrojenie.


3. Kanały Echa


Magowie mogą korzystać z pięciu „kanałów” magii:




Typy Echa i Ich Właściwości

Typ

Opis

Zalety

Ryzyko/Ograniczenia

Echo Bestii

Synchronizacja z potworem lub jego instynktem

Przejęcie cech bestii, tymczasowe mutacje

Utrata kontroli, dziczenie, trwałe zmiany fizyczne

Echo Żywiołu

Rezonans z ogniem, lodem, błyskawicą itd.

Efektywne w walce i środowisku

Zbyt silne żywioły mogą zniszczyć użytkownika

Echo Natury

Współpraca z otoczeniem: rośliny, grzyby, kamienie

Silne wsparcie taktyczne, niewykrywalność

Wymaga spokoju i harmonii – nie działa w stresie

Echo Umysłu

Synchronizacja z emocjami, snami, pamięcią

Telepatia, iluzje, czytanie intencji

Zatracenie osobowości, obłęd, paranoja

Echo Krwi (Zakazane)

Przekształcenie bólu, śmierci i ofiary w moc

Potężne efekty, kontrola nad dzikimi potworami

Grozi trwałą mutacją, utratą człowieczeństwa, przemianą w abominację





Ograniczenia Magii – Balans i Ryzyko


1. Rozstrojenie

Gdy Harmonia spadnie do zera lub zostanie przeciążona, Rezonant ulega Rozstrojeniu.

Objawy: mdłości, krwawienia, utrata zmysłów, przemiana w pół-bestie (w ciężkich przypadkach).

Można temu zapobiegać rytuałami oczyszczenia lub odpoczynkiem w „Ciszy” – naturalnych miejscach wysokiej harmonii.


2. Rezonans jest lokalny

Echo działa najlepiej w środowisku, z którego pochodzi.

Mag używający Echo Ognia w tundrze napotka opór otoczenia.

Rezonans może zostać zakłócony przez inne Echo – np. starcie Echo Burzy z Echo Lodu powoduje niestabilność.


3. Tylko nieliczni mogą korzystać z Echa

Nie każdy rodzi się z „darem słyszenia”. Przebudzenie Echa często wiąże się z doświadczeniem granicznym – np. śmiercią bliskiej osoby, kontaktem z potworem, szokiem.

Próby „wymuszenia” harmonii często kończą się szaleństwem.


4. Uzależnienie

Częste korzystanie z Echa może prowadzić do rezonansowego głodu – uzależnienia od synchronizacji.

Objawy: drażliwość, obsesja, halucynacje.

Echo Krwi uzależnia najszybciej.




Przykładowe Zaklęcia / Techniki

„Szept Glumbory” (Echo Natury) – zarodniki otaczają przeciwników, wywołując złudzenia i dezorientację.

„Piorunowy Taniec” (Echo Żywiołu) – użytkownik staje się przewodnikiem błyskawic, zyskując nadludzką szybkość.

„Skóra Smoczego Dziecka” (Echo Bestii) – ciało pokrywa się łuskami, odporność +50%, ale mowa staje się bełkotliwa.

„Cień Ofiary” (Echo Krwi) – tymczasowy klon ze szczątków zabitego potwora.


System Craftingu 


Wszystko, co tworzysz, nosi ślad istoty, z której pochodzi. Zęby, pancerze, kryształy, krew i esencje potworów mogą być przekształcone w bronie, zbroje, talizmany, a nawet katalizatory magii. Każdy przedmiot pulsuje Echem bestii, z której pochodzi.




Kategorie Craftingu


1. Broń i Zbroje


Tworzone z części potworów — zyskują ich cechy, nie tylko wizualnie, ale i funkcjonalnie.

Przykład:

„Ostrze Thar’Gasha” – miecz z kryształu piaskowego robala. Zyskuje efekt „rozszczepienia ostrza” – może się rozdwoić przy szybkim ciosie, zadając obrażenia obszarowe.

Efekt uboczny: Użytkownik co pewien czas czuje skurcze w dłoniach – ostrze “żyje”.


2. Amulety i Talizmany


Tworzone z rzadkich organów (serca, oczu, żądeł, błon), rezonują z Echo potwora. Dają pasywne premie, czasem też losowe efekty.

Przykład:

„Oko Zephyrolitha” – talizman wykrywa zmiany ciśnienia w powietrzu – użytkownik wyczuwa nadchodzące niebezpieczeństwo.

Efekt uboczny: Sporadyczne migreny i błyski światła w polu widzenia.


3. Eliksiry i Substancje


Alchemia Zatharionu to nie tylko mikstury lecznicze, ale i rezonansowe wywary, które wpływają na ciało i duszę.

Przykład:

„Krew Skarnyxa” – mikstura lodowej odporności, ale z efektem tymczasowego spowolnienia bicia serca (potrzeba doświadczenia, by nie przedawkować).

„Zarodnik Ulari” – wywar niewidzialności, działa tylko w lesie.


4. Echa Skondensowane (Runy/Moduły)


Specjalne rdzenie lub „kapsuły” z czystym Echo danego typu – można je wmontować w broń, amulet, lub użyć jako „jednorazowego zaklęcia”.

Przykład:

Runa Gromu – po aktywacji wywołuje łańcuchowy piorun na pobliskich celach.

Moduł Bestii – po aktywacji daje ci przez 10 sekund instynkty drapieżnika – większy zasięg czucia, precyzja, ale też utrata kontroli.




Rzemiosło i Ryzyko


1. Rezonans Materiałów

Im silniejsze Echo potwora, tym trudniejsze jego opanowanie.

Nieoszlifowane części mogą „gryźć” – np. zbroja może cię parzyć, jeśli nie została wystarczająco uspokojona przez Runmistrza.


2. Mutacje

Niektóre bronie, amulety lub mikstury mogą wywołać trwałe mutacje.

Czasem to błogosławieństwo, czasem przekleństwo.

Przykład: Noszenie zbroi z żywych łusek potwora przez zbyt długi czas może sprawić, że twoja skóra zacznie je przypominać.


3. Specjalizacja Rzemieślników


Wielu rzemieślników to byli łowcy – znają potwory i ich rytmy. Istnieją różne profesje:

Echo-Kowal – przetapia Echa w broń

Runmistrz – oczyszcza i łączy Echa z przedmiotami

Żywomistrz – pracuje z żywymi materiałami (pancerze, mikstury)

Szaman-Rezonant – tworzy amulety i zaklęte przedmioty przez rytuały




Przykład Craftingu w Praktyce

1. Kael pokonuje Thar’Gasha, zdobywa Kryształowy Segment i Ząb Wydrążony

2. Udaje się do Runmistrza – ryzykują wytworzenie broni: “Krzyczące Ostrze Piasku”

3. Ostrze ma:

Szybkość cięcia w pustynnych warunkach

Efekt „dźwiękowy” – wrzask z ostrza dezorientuje wrogów

– 10% szans, że broń nie odpowie (Echa niezsynchronizowane)




Tabela: Materiały z Bestii i Ich Zastosowanie

Potwór

Materiał

Opis

Zastosowanie

Thar’Gash (Kryształowy piaskowąż)

Kryształowy Segment

Twardy jak diament, rezonuje z Echo Krwi

Ostrza, zbroje z efektem „osłony piaskowej”


Ząb Wydrążony

Pusty w środku – działa jak rezonansowy wzmacniacz

Rdzenie broni, amulety zwiększające moc Echa

Skarnyx (Lodowy smok)

Łuska Nienaruszona

Odbija światło i energię – ekstremalna odporność

Zbroje z efektem „odbicia magii”


Rdzeń Szronu

Źródło czystego Echo Lodu

Moduły ofensywne lub defensywne – zamrażanie

Zephyrolith (Burzowy skrzydłowiec)

Pióro Błyskawic

Zawsze naładowane elektrostatycznie

Włócznie, strzały, amulety z efektem paralizy


Serce Burzy

Migocze niczym błyskawica w słoju

Runa natychmiastowego porażenia lub osłony

Glumbora (Grzybiorogacz)

Zarodniki Umysłu

Halucynogenne – działają na ludzi i bestie

Mikstury iluzji, trucizny, zaklęcia Echo Umysłu


Skorupa Gnijąca

Elastyczna, pochłania wibracje

Ciche buty, maski niewykrywalności

Ul’Threx (Czterooki pan ciemności)

Jądro Cienia

Gęste jak żywa smoła, pełne Echo Krwi i Umysłu

Ostrza z efektem cienia, teleportacji, utraty pamięci


Oko Bez Powieki

Nigdy nie mruga, rejestruje wszystko

Tarcze wykrywające wrogów, amulety percepcji





Legendarny Rzemieślnik: Vaelir „Ciszy Głos”

Tytuł: Żywomistrz i „Pogromca Materii”

Siedziba: Warsztat w korzeniu martwego, lewitującego drzewa w środku „Ciszy” – zony o ekstremalnej harmonii.

Historia: Dawny Rezonant, który uległ Rozstrojeniu… ale nie zginął. Przetrwał, zsynchronizowany jednocześnie z Naturą i Bestiami. Jego ciało to mieszanina człowieka i korzenia – palce to czarne liany, oczy jak bursztyn Glumbory.


Specjalność: Żywe Bronie


Vaelir nie tworzy zwykłych przedmiotów. Jego broń rośnie z użytkownikiem – ma własną osobowość, potrzeby i lęki.

Przykład 1: „T’sarun – Miecz Krwawiącego Lasu”

Zrobiony z pazura Glumbory i serca małego potwora.

Zadaje obrażenia toksyczne, ale tylko wtedy, gdy „jest głodny” – musi być karmiony esencją Echa.

Po rozwoju może otworzyć własne oko i aktywnie wyczuwać wrogów.

Przykład 2: „Ynaal – Tarcza Oddychająca”

Wytworzona z jądra Skarnyxa i błon żywych pancerzy.

Oddycha z użytkownikiem – zwiększa odporność, ale w razie strachu może „uciec”, zamykając się lub nawet odpadając.


Super! W świecie Zatharionu, zbroje to coś więcej niż tylko ochrona – to echo zabitych bestii, alchemiczna konstrukcja i manifestacja przetrwania. Każda zbroja jest osobista, rezonuje z Echem łowcy, a niektóre wręcz… oddychają.


Poniżej znajdziesz zestawienie różnych typów zbroi – według stylu, frakcji i efektów:




1. Zbroje Żywomistrzów (organiczne, żywe, regenerujące)


Fleshroot Harness


Składniki: Rdzeń zmutowanego drzewa, ścięgna Ziemnej Bestii

Efekty: Powolna regeneracja zdrowia. W kontakcie z ziemią pulsuje Echem, co odstrasza dzikie istoty.


Spinemarrow Cloak


Składniki: Pancerz z wnętrza Kręgoszczołaza

Efekty: Redukuje obrażenia od ataków fizycznych. Im bardziej ranny łowca, tym twardsza powłoka.


Oko Pustki (Void Eye)


Składniki: Gałka oczna Eldricha i odłamki run

Efekty: Pozwala widzieć ukryte ścieżki, niektóre ślady Echa i niewidoczne bestie. Ale… czasem też to, czego widzieć nie powinno się.




2. Zbroje Przymierza Szram (mechaniczne, ciężkie, wzmacniane)


Ironwake Bulwark


Składniki: Zębiska Pancernomłota, stal magnetyczna

Efekty: Ogromna odporność na fizyczne ciosy i ogień. Może aktywować „tryb kotwicy” – kompletny brak przesunięcia po uderzeniu.


Echo-Fused Plate


Składniki: Stop Echo-żelaza i zredukowane jądra rezonansowe

Efekty: Odbija część energii dźwiękowej wrogów – może ogłuszyć atakujących lub zmniejszyć moc ich ryku.


Shockrig Frame


Składniki: Kwasowy przewód z wnętrza Szeptołaza

Efekty: Zbroja gromadzi energię kinetyczną – po przekroczeniu limitu uwalnia błyskawicę raniącą otaczające istoty.




3. Zbroje Zakonu Uspienia (rytualne, lekkie, zaklinane)


Mantle of Stillness


Składniki: Tkanina z Eterycznego Jedwabnika

Efekty: Tłumi kroki i puls Echo łowcy – idealna do ukrycia się przed czujnymi bestiami.


Ashweaver Robe


Składniki: Prochy pokonanej bestii zmieszane z włóknem snów

Efekty: Pozwala rzucać rytuały szybciej. W nocy zapewnia pasywne maskowanie.


Veil of the Forgotten


Składniki: Relikt dawnych łowców + perła ciszy

Efekty: Przez chwilę po otrzymaniu śmiertelnego ciosu – znikasz. Dosłownie. Raz na łowy.




4. Zbroje Mutantów / Odmieńców (eksperymentalne, niebezpieczne)


Chimeric Spine


Składniki: Fragmenty co najmniej trzech różnych bestii

Efekty: Przełącza się między trzema formami (pancerz, zwinność, regeneracja), ale każda zmiana uszkadza psychikę łowcy.


Echo-Leech Carapace


Składniki: Pasożytnicze larwy z Echa

Efekty: Część obrażeń trafiających w ciebie zostaje przekazana potworowi. Ale larwy czasem… głodnieją.


Whisperbone Shell


Składniki: Kości z Potwora Sześciu Głosów

Efekty: Zbroja „szepcze” – wyprzedza ataki przeciwnika, pozwalając reagować szybciej. Słyszysz to tylko ty.




5. Zbroje Karawan i Nomadów (mobilne, adaptacyjne)


Dustcloak


Składniki: Futro Pustynnego Bieguna, smar ochronny

Efekty: Chroni przed ekstremalnymi temperaturami, zmniejsza zużycie staminy na długich dystansach.


Glimmerhide


Składniki: Łuska Lustrożuka

Efekty: Ciało odbija część światła – z dystansu łowca wygląda jak rozmazany cień.


Stormskin Wrap


Składniki: Skrzydła Piorunopta + ogniwo ładujące

Efekty: Zbroja kumuluje energię z burzy – przy maksymalnym naładowaniu zwiększa szybkość ruchu i siłę ataków.




Chcesz, żebym zaprojektował zestawy zbroi dla konkretnych potworów albo system ulepszeń zbroi (np. trzy poziomy rozwoju, wpływ Echa, efekty uboczne)?





Alchemia Echa – Sztuka Rozszczepionej Esencji


Alchemia w Zatharionie to łączenie żywego Echa substancji, by stworzyć nowe formy wpływu na ciało, umysł lub otoczenie. Zamiast tradycyjnych mikstur typu „HP +50”, mamy wywary o specyficznych właściwościach, często ryzykownych, czasem wręcz nielegalnych.




Filary Alchemii


1. Echa Alchemiczne


Każdy składnik zawiera Echo – jego siłę, typ i emocję. Alchemik musi wyczuć je i zsynchronizować, by składniki się nie “pogryzły”.

Przykład: Zarodnik Glumbory (Echo Umysłu: Halucynacja + Spokój) nie łączy się z Kryształem Burzy (Echo Żywiołu: Błysk + Gniew).


2. Reakcje Rezonansowe


Niektóre mikstury mają reakcje dodatkowe – działają tylko w obecności określonego klimatu, emocji użytkownika lub miejsca.

Przykład: Mikstura “Cichy Krok” działa tylko w cieniu lub przy niskim poziomie adrenaliny.




Kategorie Eliksirów / Wywarów


1. Wywary Harmonii


Wzmacniają zdolności Echa, zwiększają synchronizację.

„Szmaragdowy Ton” – chwilowo zwiększa precyzję rezonansu (łatwiejsze użycie magii), ale po wygaśnięciu użytkownik traci mowę na godzinę.

„Miód Ciszy” – uspokaja Rozstrojenie, lecz zbyt częste użycie wywołuje emocjonalną pustkę.


2. Eliksiry Adaptacyjne


Wpływają na ciało – zmieniają percepcję, zmysły, strukturę fizyczną.

„Krew Piasku” – skóra staje się twarda jak kamień, ale użytkownik musi stale pić wodę albo się przegrzeje.

„Trzecie Ucho” – otwiera „słuch eteryczny” – można słyszeć myśli Echo-bestii, ale ryzyko obłędu 60%.


3. Trucizny i Mikstury Ofensywne


Zaburzają Echa przeciwnika, wprowadzają chaos w organizmie lub rezonansie.

„Ziarno Rozstrojenia” – mikstura rzucana jak bomba. Zakłóca Echo u ofiar, czasowo uniemożliwiając im magię.

„Mgła Lamentu” – toksyczna chmura wywołująca u przeciwników iluzje cierpienia własnych ofiar. Skuteczna psychologicznie.


4. Mikstury Hybrydyczne


Tworzone przez najwyższych alchemików, łączące kilka Echa. Bardzo niestabilne.

„Sen Ul’Threxa” – kto ją wypije, może przenieść swoją świadomość do umysłu potwora. Problem? Czasem nie wraca.




Proces Tworzenia

1. Zbiór Składników – alchemik musi sam zdobyć materiały (często z rzadkich bestii).

2. Oczyszczenie Echa – składniki są „oswajane” przez rytuały, modlitwy lub… ofiary krwi.

3. Synchronizacja – łączenie Echo – proces oparty na intuicji i rytmie. Błąd = eksplozja, zatrucie lub nieprzewidziany efekt.

4. Stabilizacja – dodaje się Wiązało – żywiczny ekstrakt z Drzewa Harmonii lub inny “spoiw” (np. łzy Zephyrolitha, śluz Glumbory).




Alchemik w Świecie

Nie każdy alchemik to mag – wielu to wyczuleni na Echo wędrowcy, szamani, mutanci.

Najwięksi mają swoje sekty, jak Bractwo Czwartego Zmysłu, które tworzy mikstury „czystej emocji”.

Istnieje czarny rynek – eliksiry używane do tortur, mutacji, czy kontroli umysłu.




Przykład Receptury: „Cień Glumbory”

Składniki:

Zarodnik Umysłu x3

Błona Tęczowa Zephyrolitha

Krew śpiącego potwora (musi być pobrana bez jego śmierci)

Wiązało: Skrystalizowany spokój (wydobywany tylko z oazy w Strefie Ciszy)

Efekt:

Przez 10 minut użytkownik znika z percepcji Echo-bestii – staje się “cieniem”

Skutek uboczny: przez 2 dni użytkownik nie może spojrzeć innym w oczy – jego spojrzenie „przesuwa się” w stronę innych światów.





SYSTEM ULEPSZEŃ ZBROI: “Rezonans & Przekształcenie”


Struktura Ulepszeń:


Każda zbroja ma 3 poziomy rozwoju:

1. Pierwotny (Basic)

2. Rezonujący (Enhanced)

3. Zharmonizowany / Przekształcony (Ascended)




1. Poziom Pierwotny


Zbroja świeżo stworzona lub zdobyta. Działa pasywnie, bez dodatkowych funkcji.

Materiały: podstawowe surowce (skóry, kości, pancerze)

Efekty: umiarkowana ochrona, 1 pasywna cecha

Echo: niskie sprzężenie z łowcą




2. Poziom Rezonujący


Zbroja zaczyna „czuć” łowcę. Aktywne synergie, nowe właściwości.

Wymaga: specjalnych alchemicznych komponentów, duszy potwora lub rytuału związkowego

Efekty: zwiększona odporność, dodaje efekt sytuacyjny (np. +odporność na ogień, błyskawiczne schłodzenie, echotarcza przy ciosie)

Echo: aktywne – zbroja może reagować na stan łowcy (np. uruchamia się, gdy HP spada poniżej 30%)


Przykład:

„Fleshroot Harness” na tym poziomie zaczyna regenerować HP szybciej, gdy łowca nie rusza się przez kilka sekund.




3. Poziom Zharmonizowany / Przekształcony


Zbroja staje się symbiotą. Zmienia wygląd, pulsuje Echem – często zyskuje własne „pragnienia”.

Wymaga: Rytuału Przekształcenia (specjalista + katalizator Echo + ofiara)

Efekty: potężne zdolności – np. chwilowa nieśmiertelność, odparcie ataków, wezwanie echa przodków

Ryzyko: im silniejsza zbroja, tym większy koszt dla psychiki, duszy, lub fizycznej formy


Przykład:

„Veil of the Forgotten” w trzecim stadium pozwala graczowi zniknąć po śmierci i powrócić po 10 sekundach jako cień – ale potem traci część HP na stałe.




Mechanika Echo-Wzmacniania:


Zbroje mogą być dodatkowo nasycane Echem:

Czyste Echo – bezpieczne, stabilne, trudne do zdobycia

Zniekształcone Echo – potężne, ale niestabilne; może dać losowy efekt lub… „skrzywić” zbroję

Echa Bestii – fragment duszy konkretnego potwora – pozwalają „ukierunkować” rozwój zbroi na konkretne cechy (np. agresja, szybkość, odporność)




Ulepszanie Frakcyjne:


Każda frakcja ma własną filozofię ulepszeń:

Przymierze Szram: ulepsza mechanicznie (zasilanie, wzmacniacze, mobilne tarcze)

Zakon Uspienia: wzmacnia rytualnie (senne runy, zaklęcia ochronne, pasywne efekty medytacyjne)

Żywomistrzowie: karmią zbroję istotami, mutują jej funkcje (np. regeneracja, autoatak, żyjące kolce)

Karawany: adaptacyjne materiały – odporność na warunki, lekkość, uniwersalność




Efekty Uboczne Przekształcenia:

Zbroja może przemawiać szeptem (z Echem poległych)

Powoduje zniekształcenia ciała – zrosty, zmiany koloru skóry, halucynacje

Może uzależnić łowcę – nie potrafi zdjąć jej bez bólu

W niektórych przypadkach – zbroja ma własną wolę i może aktywnie wpływać na decyzje






SYSTEM BRONI: “Żywe Ostrza i Echa Mocy”


Podział według stylu:




1. Broń Żywomistrzów (bio-organiczne, adaptacyjne)


Venomroot Fangblade


Typ: krótki miecz + szpony

Efekt: Zadaje obrażenia toksyczne, a im dłużej jest w walce z tym samym celem, tym mocniej infekuje jego tkanki.


Heartpiercer Vines


Typ: bicz/korzeń

Efekt: Zadaje obrażenia obszarowe, może chwytać wrogów i wysysać Echo z ich ciał, przekazując je łowcy.


Sporeclaw Harpoon


Typ: włócznia miotana

Efekt: Zostawia grzybnię w ciele celu, która eksploduje po kilku sekundach lub gdy wróg krzyczy.




2. Broń Przymierza Szram (technomagiczna, ciężka, precyzyjna)


Echo-Crusher


Typ: młot z rdzeniem rezonansowym

Efekt: Każde uderzenie generuje falę uderzeniową, która zakłóca równowagę potworów i przerywa ataki Echa.


Stormlock Rifle


Typ: broń dalekiego zasięgu

Efekt: Zmienne naboje – ogień, lód, burza. Naładowanie pełnego magazynka pozwala na “Strzał Ciszy”, który tłumi zdolności Echa przeciwnika.


Magnetblade


Typ: transformujący się miecz/łuk

Efekt: Przyciąga lub odpycha przeciwników. W formie łuku może zahaczyć cel i przyciągnąć go do łowcy.




3. Broń Zakonu Uspienia (rytualna, duchowa, eteryczna)


Whisperbrand


Typ: ceremonialny miecz

Efekt: Odcina Echo przeciwnika przy trafieniu, czasowo osłabiając jego zdolności. Wzmocniony w nocy.


Dreamchain Chakrams


Typ: ostrza wracające

Efekt: Po trafieniu we wroga tworzą senne pole, spowalniające czas wewnątrz. Działa też na łowcę – ryzyko/premia.


Ashen Staff


Typ: laska/miecz duchowy

Efekt: Może odprawiać rytuały w walce – np. “Zaśpiew Ciszy” (uciszenie bestii) lub “Runa Ukojenia” (lekkie leczenie).




4. Broń Karawan i Nomadów (pragmatyczna, zmienna, podróżna)


Sandskiver Javelins


Typ: lekkie oszczepy

Efekt: Mają funkcję “eksplozyjnego zakotwiczenia” – wbijają się w ciało i detonują po czasie lub na komendę.


Gale Saber


Typ: miecz wiatru

Efekt: Każdy zamach zwiększa mobilność łowcy. Po serii cięć wytwarza wir powietrza odpychający przeciwników.


Echo-Knuckle


Typ: pięści Echa

Efekt: Im dłużej łowca uderza bez przerwy, tym silniejsze stają się kolejne ciosy – aż do eksplozji Echa.




5. Broń Odmieńców / Eksperymentalna (dzika, niebezpieczna, zmienna)


Chimera’s Maw


Typ: broń-szczęka (zjadająca inne bronie)

Efekt: Może “skonsumować” inną broń tymczasowo, zyskując jej zdolność – ale też ryzykując trwałą mutację.


Spinal Lance


Typ: dzida z kręgosłupa

Efekt: Wibruje w rytmie pulsu łowcy. Im bliżej śmierci, tym silniejsze staje się przebicie.


Hollow Pulse Gun


Typ: broń alchemiczna

Efekt: Wystrzeliwuje pociski wypełnione Echem – potrafi nimi rysować na ziemi runy, które eksplodują po czasie.




SYSTEM ROZWOJU BRONI

1. Etap 1: Ostrze Nowicjusza – podstawowa broń z jedną pasywną cechą

2. Etap 2: Broń Echo-Wzmocniona – nowa zdolność aktywna + opcjonalna przemiana broni (np. miecz → kosa)

3. Etap 3: Broń Zharmonizowana – posiada własne imię, własne echo, czasem mówi szeptem… lub karmi się przeciwnikiem






CASUALOWE UBRANIA 


1. The Northbank Jacket

Czerwona kurtka z białymi rękawami, pikowana, z wysokim kołnierzem.

Naszywki:  herb Zatharionu w stylu kanonierki.

Dodatek: mini-piersiówka z logo frakcji łowcy


2. Arteta Casual Set

Stylowy, czarny, dopasowany sweter z lekko wzmocnionymi ramionami (magiczna ochrona przed “toxic Echo”).

Szare bojówki z wytartymi kieszeniami, idealne na codzienny patrol w osadzie.

Bonus: “Aura Przymierza” – subtelna animacja błyszczącego Emira obok ramienia.


3. “Invincible Streetwear”

Biały t-shirt z czerwonym pasem przez tors, stylizowany na klasyczny trykot.

Kurtka z syntetycznej skóry potwora 

Dodatki: czerwone paski na rękawach, logo w formie runy-armatki.




SKÓRKI – KOLEKCJA “GOONER’S LEGACY”


1. Skórka “Captain Spirit”

Stylizowana na lidera – czerwono-biała zbroja ceremonialna z białym szalem przewieszonym przez jedno ramię.

Echo efekt: gdy postać stoi nieruchomo, za plecami pojawia się przezroczysta kanonierka z Echa.

Dźwięk kroków: subtelny, jak marsz po tunelu Emirates.


2. Skórka “Emirate Windwalker”

Lekki, futurystyczny strój myśliwski z połyskującym czerwonym pancerzem na torsie i białymi detalami.

Na plecach: napis „N5 - ZATHARION”.

Sprint zostawia za sobą czerwono-białe smugi w kształcie skrzydeł.


3. Skórka “Wenger’s Wisdom”

Retro styl: długi beżowy płaszcz, okulary alchemiczne, skórzane rękawiczki.

Echo dodatek: postać może czasem powiedzieć taktyczny komentarz (losowe kwestie – easter eggs).

Tylko dla postaci z wysoką inteligencją lub „Strategiczną Duszą”.




DODATKOWE AKCESORIA 

Maska “Highbury Heart” – półmaska z białą porcelaną i czerwonymi liniami, wzór armatki z boku.

Runiczny szalik – zawinięty wokół szyi, kolorystyka: czerwień/kość słoniowa, tekst: “COYG” jako runy.

Tatuaż Echa “Invincible” – na karku, pojawia się tylko po osiągnięciu serii zwycięstw bez śmierci.




Frakcje Zatharionu




1. Przymierze Szram


Typ: Wojskowa konfederacja łowców

Motto: „Jeśli coś ma Echo – można to zabić.”

Siedziba: Twierdza Wpółkruż – skalna forteca w sercu pustyni


Opis: Największa organizacja łowców potworów. Szkoli wojowników, rzemieślników i zwiadowców. Dla nich Echo to broń, nie mistycyzm. Działają brutalnie, ale skutecznie. Odporni na magię, nieufni wobec alchemików i Rezonantów.


Specjalność: Taktyczne polowania, zbroje funkcjonalne, system dowodzenia, konwoje przez strefy.


Relacja z innymi:

Wrogość do Kultu Echa

Neutralność wobec Żywomistrzów

Cicha rywalizacja z Zakonem Uspienia




2. Kult Echa


Typ: Fanatyczny zakon „słuchaczy”

Motto: „Echo jest prawdą. Prawda nie umiera.”

Siedziba: Katakumby Szeptów, pod martwym wulkanem


Opis: Czciciele Echa – wierzą, że potwory to „boskie nosiciele wspomnień świata”. Wychwytują Echa, konsumują fragmenty bestii, twierdzą, że „widzą więcej”. Ich rytuały są zakazane w większości regionów.


Specjalność: Rytuały transformacji, żywe mikstury, amulety z Echem dusz


Relacja z innymi:

Wrogowie publiczni Przymierza

Tajne kontakty z niektórymi Żywomistrzami

Utrzymują niepokojący sojusz z Glosariuszem




3. Glosariusz


Typ: Zakon badaczy, kartografów i „archiwistów potworów”

Motto: „Jeśli je rozumiesz, nie musisz ich zabijać.”

Siedziba: Biblioteka Kresu – ruchoma cytadela z napędem Echo


Opis: Zbierają wiedzę o potworach, środowisku i Echu. Nie walczą, ale obserwują, dokumentują, przeprowadzają sekcje i „dialogi” z żywymi istotami. Ich celem jest stworzenie Kodeksu Całości – pełnego zrozumienia świata.


Specjalność: Mikstury informacyjne, urządzenia sensoryczne, mapy Echa


Relacja z innymi:

Neutralni wobec większości frakcji

Współpracują z alchemikami i częścią Przymierza

Potajemnie badają frakcje kultowe




4. Zakon Uspienia


Typ: Mistyczny zakon uśmierzających potwory

Motto: „Nie wszystko, co drapieżne, musi zginąć.”

Siedziba: Klasztor podwójnego księżyca, położony na rozpadlinie energii Echa


Opis: Zakon uzdrowicieli, negocjatorów i „śniących z bestiami”. Używają technik medytacji, snu i magii Echa do usypiania lub rozbrajania potworów bez przemocy. Często podejrzewani o sympatię do potworów.


Specjalność: Echo Umysłu, sfery snów, zaklinanie emocji


Relacja z innymi:

Respektowani, ale niezrozumiani

Otwarci wrogowie Kultu

Często w konflikcie z Przymierzem, jeśli chodzi o egzekucje




5. Żywomistrzowie


Typ: Rozproszona sieć bio-rzemieślników

Motto: „Ciało pamięta. Broń żyje.”

Siedziba: Brak – działają w ukryciu lub w małych koloniach


Opis: Eksperci od tworzenia żywych broni, zbroi, mikstur. Łączą biologię potworów z techniką Echa. Wśród nich są mutanci, odmieńcy, buntownicy. Niektórzy pracują dla Przymierza, inni… dla nikogo.


Specjalność: Crafting żywy, broniące się zbroje, mikstury adaptacyjne


Relacja z innymi:

Nieprzewidywalni

Mają członków w każdej większej frakcji

Ich przywódca, Vaelir, to postać niemal mityczna




6. Karawany Wolnych


Typ: Nomadzi, handlarze, przemytnicy

Motto: „Przez każdy krater prowadzi droga.”

Siedziba: Ruchome karawany, największa: Srebrny Grzbiet


Opis: Grupy wędrowców podróżujące przez Strefy. Handlują wszystkim – składnikami potworów, bronią, zaklętymi runami. Tworzą własne mini-społeczności. Nie ufają nikomu zbyt długo, ale znają każdy skrót.


Specjalność: Handel rzadkimi substancjami, znajomość lokalnych bestii, unikalne mikstury


Relacja z innymi:

Handlują z każdym, kto płaci

Potrafią przemycić ludzi nawet do Katakumb Szeptów

Zawsze wiedzą więcej, niż mówią





Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .