Rothgor to świat, gdzie dzikość i magia wciąż rządzą ziemią, ale także pełen jest miast, które niegdyś były świadkami wielkich cywilizacji, teraz pogrążonych w dekadencji i rozpadających się w surrealistycznym chaosie. W tym świecie nie ma miejsca na spokojne życie – walka o przetrwanie, starcia z dzikimi bestiami i kultami czarowników są codziennością, ale równocześnie wszystko wokół jest dziwaczne, groteskowe i nie do końca zrozumiałe.
1. Ziemie Północne – Królestwa Barbarzyńców
W północnych częściach Rothgor panuje surowy klimat, a rasy barbarzyńskie, takie jak Cimerranowie, Skardowie i Krogarowie, walczą o przetrwanie. Nikt tutaj nie zna litości ani politycznych układów – władza zdobywana jest siłą, a tylko najsilniejsi przeżywają. Wyjątkowo brutalne i surowe społeczeństwa wykształciły swoje własne kodeksy honorowe, pełne dziwacznych rytuałów i praktyk. W tych ziemiach magia jest zarówno potężna, jak i niebezpieczna – składa się z mrocznych, tajemniczych form energii, które mogą zmienić zarówno ciało, jak i umysł.
2. Miasta Światła – Zrujnowane Metropolie
Na południu leżą zrujnowane miasta, niegdyś potężne centra cywilizacji, teraz pogrążone w upadku. Zrujnowane Królestwa Światła są miejscami, w których technologia i magia splatają się w dziwaczne twory. W ruinach budynków można znaleźć artefakty sprzed wieków – potężne machiny, zapomniane przez czas, które wciąż działają, ale w sposób chaotyczny i nieprzewidywalny. Ludzie i stwory z przeszłości mieszkają obok siebie, prowadząc walki o resztki zasobów. W miastach teoretycznie wciąż istnieje porządek, ale w rzeczywistości są to zbieraniny gangów, kultów i nielegalnych handlarzy magią. Magiczne strefy, które raz były magicznymi dzielnicami, teraz są "czerwonymi strefami", pełnymi zmienionych ludzi, dziwacznych artefaktów i zaklęć, które mają swoje własne, nieprzewidywalne prawa.
3. Las Wspomnienia – Ziemie Nieziemskich Tworów
W samym centrum Rothgor leży Las Wspomnienia, gdzie wszystko, co żyje, ma swoją przeszłość. To miejsce, w którym cała przyroda – rośliny, zwierzęta i stwory – zdaje się pamiętać nie tylko wydarzenia minionych dni, ale i te z przyszłości. Las jest pełen Nieziemskich Tworów, istot o formach, które nie są do końca rozpoznawalne ani ludzkim zmysłem, ani magią. Czas jest tu zakrzywiony, a granice między życiem a śmiercią, rzeczywistością a iluzją zatarte. Wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, często wracają niepełni, z dziwacznymi wspomnieniami lub w ogóle nie wracają.
4. Pustynia Pożeraczy – Kraina Bez Cienia
Na wschód od Zrujnowanych Miast leży ogromna pustynia, znana jako Pustynia Pożeraczy. Jest to teren, gdzie nie tylko pustynne burze, ale także tajemnicze, pozaziemskie siły działają na przestrzeni czasoprzestrzennej. W tej pustyni, pod powierzchnią, żyją istoty, które żywią się duszami tych, którzy przekraczają jej granice. Złowieszcze Jadeitowe Wieże to zrujnowane świątynie, w których niegdyś czciło się Czarnych Bóstw. Ich kult wciąż istnieje, ale jego wyznawcy stali się teraz obłędni, potrafiąc połączyć magię z brutalną technologią.
5. Złote Królestwa Mętnych Wód
W południowym zachodzie Rothgor rozciągają się mroczne i tajemnicze Złote Królestwa Mętnych Wód – ogromne miasta-porty, w których rządy sprawują potężni Czarni Kapłani. Woda w tych królestwach jest brudna i pełna nieznanych substancji, które mają zdolność zmieniania ciał i umysłów. Ludzie żyją w tym rejonie, ale ich ciała zmieniają się pod wpływem wody, zyskując mutacje, które mogą być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Istoty te mają zdolności magiczne, ale nie potrafią kontrolować w pełni swojej nowej, dziwacznej natury. Mieszkańcy tych królestw żyją w nieustannym stanie niepokoju, starając się ocalić resztki swojej ludzkości, podczas gdy ich ciała są zdominowane przez mroczne bóstwa wód.
Kluczowe motywy:
-
Przemoc i brutalność – w tej rzeczywistości tylko najsilniejsi przetrwają. Każda forma rządów jest brutalna, a wojna to codzienność.
-
Magia, technologia i chaos – magia i technologia splatają się w dziwaczne, niekontrolowane formy, które często mają swoje własne zasady. Czarownicy i technomanci tworzą zmutowane mechanizmy i zaklęcia, które nie zawsze działają zgodnie z oczekiwaniami.
-
Zdegenerowane społeczeństwa – w miastach, które niegdyś były potężne, teraz rządzą gangi, kultowe sekty i dziwaczne, zdeformowane postacie, które walczą o resztki władzy.
-
Wielka niewiadoma – podróżowanie po Rothgor oznacza odkrywanie tajemnicznych, często niepojętych fenomenów. Miejsca, które nie podlegają normalnym prawom fizyki czy logiki. Realność w tym świecie jest płynna i nieprzewidywalna.
-
Związki między magią, naturą a zniszczeniem – w tym świecie magia nie jest ani dobra, ani zła. Jest narzędziem, które może zniszczyć, ale także nadać moc. Każdy, kto próbuje ją ujarzmić, staje w obliczu konsekwencji.
Bohaterowie:
1. Raghar Czerwonoskrzydły – Barbarzyńca z Krainy Cimerranów
Raghar jest jednym z ostatnich wojowników z upadłej wioski Cimerranów, plemienia barbarzyńców, które niegdyś zamieszkiwało północne, mroczne krainy Rothgor. Jako dziecko, przeżył masakrę swojej wioski, kiedy to władze sąsiednich cywilizowanych królestw postanowiły „oczyścić” region z dzikich barbarzyńców. Względem tego doświadczenia zrodziła się jego bezwzględna żądza zemsty i nienawiść do wszelkiej cywilizacji.
Jako dorosły wojownik, Raghar podąża przez Rothgor, nie tylko szukając swoich wrogów, ale także próbując zrozumieć, co pozostało z jego ludu i co pozostało z niego samego. Często wchodzi w konflikty z innymi barbarzyńcami, którzy mają inne cele, a jego brutalność na polu bitwy to coś, czego nikt nie jest w stanie powstrzymać. Jednak wewnętrznie zmaga się z pytaniem: "Czy moja zemsta ma sens, czy tylko zrujnowałem to, co już zniszczyłem?"
Raghar zmaga się nie tylko z zewnętrznymi wrogami, ale także z mrocznymi demonami przeszłości. Jego historia to opowieść o walce o zachowanie honoru w świecie, który wydaje się pozbawiony zasad.
2. Lysera Złotowłosa – Czarodziejka, która zbyt długo zapuściła się w mroczną magię
Lysera to wygnana czarodziejka, której niegdyś potężna szkoła magii w Zrujnowanych Królestwach Światła upadła. Zafascynowana mrocznymi energiami, które niegdyś rozkwitały w tym magicznym sercu Rothgor, zaczęła eksperymentować z zaklęciami i rytuałami, które przekroczyły granice zwykłej magii.
W wyniku tych eksperymentów, Lysera stała się czymś więcej niż człowiekiem. Jej ciało jest w połowie zniszczone przez magiczne mutacje, a jej umysł balansuje na krawędzi obłędu. Jednak mimo tego, jest nadal jednym z najbardziej potężnych magów w Rothgor. Chociaż szuka sposobu, by odzyskać kontrolę nad swoim umysłem, wie, że prawdopodobnie już nigdy nie będzie mogła powrócić do dawnej formy.
Lysera podróżuje przez świat, w którym ludzie coraz mniej rozumieją prawdziwą moc magii, i jest zmuszona zmierzyć się z tym, jak łatwo granice między zbawieniem a zniszczeniem mogą zostać przekroczone. „Czy mogę naprawić to, co zepsułam, czy już dawno zatraciłam siebie?”
3. Thorn Długoręki – Wojownik-Mutant z Złotych Królestw Mętnych Wód
Thorn pochodzi z Złotych Królestw Mętnych Wód, gdzie życie toczy się w rytmie dekadencji i przekształcania ciał przez brudną wodę pełną nieznanych substancji. Jako dziecko, został porzucony na brzegu rzeki, a jego rodzice – nieznani mu ludzie – zginęli w tajemniczych okolicznościach.
Jego ciało zostało zmienione przez magiczną wodę, co nadało mu nieziemską siłę, ale także niebezpieczną, mutacyjną naturę. W jego rękach wyrastały kolce, a twarz pokrywały blizny, które wyglądały jak wypalone na skórze symbole nieznanych bóstw.
Thorn nie znał miłości ani domu, lecz to, czego się nauczył, to walka – brutalna, mordercza, bez skrupułów. Teraz, jako najemnik, wędruje po świecie, wykonując zlecenia za pieniądze, ale wewnętrznie zmaga się z pytaniem: „Czy jestem tylko potworem, czy mogę być czymś więcej?”. Jego przygody często prowadzą go do starć z innymi mutantami i zdziczałymi ludźmi, którzy kultywują starożytne, zapomniane moce.
4. Ilanir Światłoskrzydła – Zbuntowana Kapłanka z Lasu Wspomnień
Ilanir pochodzi z Lasu Wspomnień, który jest pełen dziwacznych istot, zmienionych przez czas i magię. Jako kapłanka jednej z tajemniczych religii leśnych bóstw, została wybrana do przewodzenia rytuałom, które łączą duchowość z rzeczywistością. Jednak Ilanir, zamiast trwać w strefie komfortu lasu, postanowiła opuścić dom i zmierzyć się z brutalnym światem na zewnątrz.
Las Wspomnień nie jest dla niej już miejscem bezpieczeństwa. Odkryła, że leśne bóstwa zaczynają przejmować kontrolę nad jej ciałem, zmieniając ją na poziomie biologicznym, a ona sama nie rozumie, dlaczego to robią. Każdego dnia zbliża się do utraty kontroli, a jej fizyczność staje się coraz bardziej obca.
Ilanir jest w podróży, by odkryć, co tak naprawdę kryje się w sercu Lasu Wspomnień i czy da się uciec przed potęgą, która chce ją wchłonąć. „Czy mogę odzyskać siebie, czy jestem już tylko marą, którą stali się mieszkańcy tego świata?”
5. Nossir Zgniłobójca – Stary Wojownik, który szuka pokoju
Nossir to były najemnik, który przez całe swoje życie walczył, mordował i zrujnował setki królestw. Teraz, w podeszłym wieku, szuka spokoju w świecie, który nie daje miejsca na odpoczynek. Zrezygnował z wojen i nie chce już walczyć, ale wciąż jest ciągle wciągany w krwawe starcia. Jego cel to odnalezienie swojego dawnego mistrza – mędrca, który nauczył go sztuki wojny, i znalezienie odpowiedzi na pytanie: „Czy mogę odpokutować za swoje grzechy, czy jestem już na zawsze zgubiony?”
Nossir jest postacią pełną kontrastów – z jednej strony to stary, wycieńczony wojownik, który chce odpocząć, z drugiej – to legenda, która wciąż nie może uciec przed swoją przeszłością. W jego historii chodzi o odkrycie, czy spokój jest w ogóle możliwy w świecie, który go nie zna.
Antagoniści :
1. Xarog, Władca Przełomu – Czarodziej, który chce kontrolować czas
Xarog jest jednym z najpotężniejszych czarowników w Rothgor, który w wyniku obsesji na punkcie magii manipulacji czasem doprowadził do tragicznych konsekwencji. Jego dążenie do władzy nad czasem sprawiło, że jego ciało zostało częściowo rozszczepione na różne okresy życia, a jego obecność jest nielogiczna – nie istnieje tylko w jednym momencie, lecz we wszystkich czasach jednocześnie. Xarog nie jest ani duchem, ani człowiekiem, ani istotą z przyszłości – jest czymś na kształt „przełamanego bytu”.
Jego celem jest zrealizowanie „Czasowego Przełomu” – momentu, w którym czas stanie się elastyczny, a rzeczywistość przestanie być liniowa. Pragnie odwrócić bieg historii, co może doprowadzić do całkowitego zniszczenia znanego porządku świata. Jego plan zakłada podbój wszystkich regionów Rothgor, aby „złamać” ich czasoprzestrzeń i stworzyć nową rzeczywistość, w której on sam będzie jedynym władcą.
Motywacja: Jego działania napędzają chęć nieśmiertelności i absolutnej władzy nad czasem, lecz nie zdaje sobie sprawy, że jego eksperymenty nie tylko wpływają na niego, ale także na całą rzeczywistość. Xarog widzi siebie jako zbawcę świata, ale jego wizja jest skrajnie egoistyczna i obarczona niewyobrażalnymi konsekwencjami.
2. Balthar Zniszczony – Król Zrujnowanych Królestw Światła
Balthar był niegdyś królem w jednym z potężniejszych miast Zrujnowanych Królestw Światła, miastem będącym symbolem zaawansowanej technologii i magii. Jego królestwo zostało jednak zniszczone przez najazd barbarzyńców oraz przez wojnę domową, która wypaliła ziemie, zniszczyła magię i technologiczne artefakty. Balthar przeżył, ale w wyniku zniszczeń, które spadły na jego miasto, zyskał mroczną moc, stając się „Zniszczonym” – istotą niemal mechaniczną, z pogrążonym w chaosie umysłem, który ledwie trzyma się rozumem.
Balthar, aby zdobyć potęgę i pomścić swoją utraconą cywilizację, zaczął badać nieznane moce zaklęte w ruinach. Jego próby przywrócenia starożytnego porządku prowadzą go ku technomancji – połączeniu magii z zaawansowaną technologią, której efekty mogą zniszczyć cały świat. Aby ostatecznie odzyskać swoją potęgę, postanowił wprowadzić „Era Zniszczenia”, która w jego oczach ma oczyścić świat z „złych” cywilizacji, by na ich gruzach odbudować nową, doskonalszą rzeczywistość.
Motywacja: Balthar nie tylko pragnie zemsty, ale także wierzy, że tylko poprzez całkowite zniszczenie wszystkiego, co istnieje, będzie mógł odbudować świat na nowo. Jego fanatyzm i obsesja na punkcie odrodzenia zrujnowanego królestwa sprawiają, że jest gotów na absolutnie wszystko.
3. Ishara, Królowa Złotych Królestw Mętnych Wód
Ishara to tajemnicza, nieziemska istota, która niegdyś była jedną z kapłanek, opiekujących się boskimi bytami, które zamieszkiwały wody Rothgor. Jednak poprzez pakt z jednym z mrocznych bóstw wodnych, stała się „Królowa Mętnych Wód” – postacią, której ciało jest w pełni zdominowane przez potężną, magiczną wodę. Częściowo ludzka, częściowo coś, co należy do zupełnie innego wymiaru, Ishara jest zarówno władczynią Złotych Królestw, jak i potworem, który chce zalać cały świat swoją wodą.
Ishara poszukuje artefaktów, które pozwolą jej całkowicie przejąć kontrolę nad wszystkimi akwenami Rothgor. Jej moc jest pochodną wody – potrafi zamieniać ciała ludzi w wodne potwory, manipulować czasem, czy nawet stworzyć całą armię wodnych zjaw. Jej celem jest zniszczenie wszelkiej formy oporu i zmienienie świata w morską otchłań, z której nikt nie będzie mógł uciec.
Motywacja: Ishara chce pozbyć się wszelkiej opozycji, tworząc nowy porządek, w którym wszystkie istoty będą zdominowane przez nią i jej bóstwa. Wierzy, że jej moc władzy nad wodą to naturalny porządek rzeczy i chce zapanować nad wszystkimi akwenami świata, wprowadzając na ziemiach „Wieczny Potop”.
4. Arkanos, Wieczny Rzeźnik – Władca Pustyni Pożeraczy
Arkanos to brutalny tyran, który panuje nad pustynią Pożeraczy. Były wojownik, który na skutek magii wprowadzonej przez prastarych czarodziejów władzy nad życiem i śmiercią, stał się nieśmiertelnym, ale koszmarnym stworem. Jego ciało zostało zamienione w metaliczną skorupę, a jego dusza skazana na wieczne męki, gdyż jest wiecznie głodny i musi pożerać dusze innych, by utrzymać swoje życie.
Arkanos zbudował swoją armię z martwych, ożywionych przez magię ciał, i stara się wykorzystać pustynię jako miejsce, gdzie życie i śmierć przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Jego celem jest otwarcie bram do prastarego świata, który ma wnieść na Rothgor nową epokę zniszczenia, gdzie wszystko zostanie spalone przez „Pustynne Ognie”.
Motywacja: Arkanos pragnie zemsty na świecie, który go oszukał i wykorzystał, a także chce wykorzystać swoją nieśmiertelną naturę do zdominowania innych, wprowadzając w życie swoje zniszczycielskie plany. Jego idea to świat pełen cierpienia, w którym nie ma już miejsca na życie – tylko na niekończące się pożeranie dusz.
5. Sathiel, Pani Zatracenia – Władczyni Lasu Wspomnień
Sathiel była niegdyś jednym z opiekunów Lasu Wspomnień, ale jej pragnienie władzy nad duszami uwięzionymi w lesie skłoniło ją do przejścia na stronę nieznanych, starożytnych istot. Dzięki tajemniczym rytuałom zawarła pakt z tymi istotami, a jej ciało oraz dusza zostały przemienione w istotę nienaturalną – połączenie człowieka z rośliną i czasoprzestrzenią. Sathiel zyskała moc wpływania na wspomnienia i marzenia istot, które odwiedzają Las Wspomnień.
Celem Sathiel jest stworzenie świata, w którym ludzie i istoty nie będą mieli własnej woli – ich wspomnienia zostaną przejęte przez nią, a cały świat stanie się jej własnym zaklętym ogrodem. Używa swoich mocy, by przejąć kontrolę nad umysłami podróżników i zaszczepiać im fałszywe wspomnienia, jednocześnie przyciągając ich do swojego "Ogrodu Pamięci", gdzie zostaną na zawsze uwięzieni.
Motywacja: Sathielpragnie stworzyć świat, w którym ludzkie woli i pragnienia znikną, a cała ludzkość stanie się jednością w jej ogrodzie wspomnień. W jej oczach to jedyny sposób na osiągnięcie pokoju i harmonii, ponieważ widzi w pamięci i zapomnieniu sposób na kontrolowanie chaosu i zła. Sathiel wierzy, że jedyną drogą do prawdziwej równości jest ujednolicenie umysłów, co pozwoli na stworzenie perfekcyjnego, choć sztucznego społeczeństwa, w którym wszyscy będą jednocześnie wolni od cierpienia, jak i od wyborów, które mogą prowadzić do konfliktów.
Jej działania są pełne ironii, ponieważ chce stworzyć "świat bez bólu", ale w tym samym czasie pozbawia ludzi ich indywidualności, woli, a w efekcie to oni stają się niewolnikami jej własnej wizji pokoju. Ogród Pamięci, w którym Sathiel zamierza uwięzić wszystkich podróżników i obcych, jest miejscem, gdzie czas i przestrzeń zostają zatarte, a jedyną prawdą staje się zapomniana historia, którą ona sama kreuje.
Motywacja: Sathiel kieruje się przekonaniem, że tylko całkowita kontrola nad pamięcią i wspomnieniami może pozwolić na osiągnięcie pełnej harmonii i równości, ale przez swoją obsesję na punkcie kontroli, staje się równie niebezpieczna, co każda inna dyktatorka. Chce stłumić wszystkie ból i rozczarowania, ale przez to sama wpadła w pułapkę, gdzie zamienia się w jeszcze większego tyrana niż ci, przed którymi miała chronić swoich ludzi.
Potwory:
1. Gorath - Stwór Czasu
Gorath jest potworem stworzonym przez manipulacje czasem, będąc wynikiem nieudanego eksperymentu Xaroga, czarodzieja dążącego do kontrolowania czasu. Gorath nie jest istotą, która istnieje w jednym momencie – jest rozszczepiony na różne wersje siebie, które żyją w różnych częściach czasoprzestrzeni. Jego obecność jest zawsze niepokojąca, ponieważ czas wokół niego staje się niestabilny, a przestrzeń zniekształcona.
Wygląd: Gorath to istota o niejednoznacznym ciele – jego postać wydaje się "rozlewać" na krawędziach, jakby istniała jednocześnie w kilku wymiarach. Jego oczy zmieniają kolory, jakby widział wszystko, co wydarzy się w przeszłości i przyszłości.
Zdolności: Manipulacja czasem – może przyspieszać, spowalniać lub wręcz zatrzymywać czas w określonym obszarze, tworząc iluzje i pułapki. Zawsze ma przewagę, ponieważ zna każdą przyszłą decyzję swojej ofiary.
2. Krwiopijca Zgliszczy
Krwiopijca Zgliszczy to potwór powstały z mrocznej magii, która przekształciła żywą istotę w nieumarłego, głodnego krwi potwora. Te istoty nie są całkowicie martwe, lecz pozostają w stanie agonii – ich ciała są zgniecione i zmacerowane, pokryte skorupą martwej skóry, której nawet magowie boją się dotknąć.
Wygląd: Krwiopijce to potwory, których ciała pokryte są krwawymi ranami i szramami. Ich oczy są całkowicie czarne, pozbawione jakiejkolwiek tęczówki, a ich dłonie kończą się szponami, gotowymi do rozrywania ciał.
Zdolności: Zdolność do wchłaniania życia swojej ofiary, regeneracja ciała poprzez picie krwi. Ich bliskie spotkanie z ofiarą prowadzi do powolnej śmierci, podczas której Krwiopijca chłonie całą esencję życia, jednocześnie przywracając swoje siły.
3. Wędrowcy Zatracenia
Wędrowcy Zatracenia to stworzenia, które przeżyły niegdyś apokalipsę Zatracenia, składając pakt z nieznanymi istotami z innego wymiaru. Są to bytów, które żyją w "pomiędzy" – ich ciała są w stanie ciągłej transformacji, zmieniając formę w zależności od otoczenia i zbliżenia do innych wymiarów.
Wygląd: Ich ciała są niepełne, podzielone na fragmenty, które mogą istnieć w różnych formach – od humanoidalnych, przez potworne bestie, po nieokreślone kształty, które zmieniają się w ciągu zaledwie kilku sekund. Mają zdolność przybierania wyglądu różnych istot, czym wprowadzają zamęt wśród swoich ofiar.
Zdolności: Wędrowcy Zatracenia są mistrzami iluzji. Ich obecność w świecie Rothgor powoduje zniekształcenia przestrzeni i czasu, przez co ofiary nie potrafią rozróżnić rzeczywistości od iluzji. Potrafią przechodzić przez ściany, znikając w innych wymiarach, by po chwili pojawić się na nowo.
4. Żelazny Król - Władca Rdzewiejącego Królestwa
Żelazny Król to istota, która była kiedyś człowiekiem, ale po śmierci została przekształcona w mechanicznego władcę, używając starożytnej magii technomancji. Jego ciało zostało połączone z potężnym, metalowym pancerzem, który ma moc zmieniać kształt, a także przywracać mu życie po każdej śmierci.
Wygląd: Żelazny Król przypomina ogromnego rycerza, którego ciało w całości zostało pokryte zardzewiałą zbroją. Jego twarz, choć wygląda jak ta ludzka, jest zmieniającą się maską, pełną metalowych blizn i pęknięć, przez które prześwieca zimne, niebieskie światło.
Zdolności: Ma zdolność manipulowania metalem, wytwarzania broni z własnego ciała i kontrolowania mechanicznych armii. Zniszczenie go jest niemal niemożliwe, ponieważ jego ciało może zregenerować się po każdym zniszczeniu. Władca potrafi również wezwać hordy metalowych potworów, które walczą w jego imieniu.
5. Głębinowe Strzygi
Głębinowe Strzygi to istoty, które zamieszkują morskie głębiny Rothgor. Są to starożytne potwory, które niegdyś były władcami mórz, a teraz, po upadku ich cywilizacji, stały się dzikimi bestiami, nienawidzącymi wszystkiego, co żyje na powierzchni.
Wygląd: Strzygi te przypominają gigantyczne ryby o ciałach pokrytych ostrymi kolcami i skorupami. Ich szczęki są wypełnione niekończącymi się rzędami ostrych zębów, a ich długie, wężowate ciała wiją się jak woda.
Zdolności: Zdolność do kontroli nad wodą i morskimi stworzeniami. Potrafią przywoływać ogromne fale, niszczycielskie burze i wywoływać morskie trzęsienia ziemi. Ich śpiew, który słyszany jest tylko w głębinach, potrafi zwabić nieostrożnych podróżników na ich zgubę.
6. Duchy Ciemności
Duchy Ciemności to niewidzialne byty, które żyją w cieniu i karmią się strachem, paniką oraz samotnością. Wykorzystują ludzki niepokój i niepewność, by wciągnąć swoje ofiary w wieczną ciemność.
Wygląd: Zwykle niewidoczne, ale ich obecność objawia się zmieniającym się światłem i zniekształconą rzeczywistością wokół nich. Często przybierają postać nieostrych, ciemnych sylwetek, które poruszają się w zasięgu wzroku swoich ofiar, lecz pozostają nieuchwytne.
Zdolności: Manipulowanie percepcją i przestrzenią. Potrafią sprawić, że ofiary tracą poczucie czasu i przestrzeni, zamieniając rzeczywistość w koszmar, w którym nie ma miejsca na ucieczkę. Są nieśmiertelne, ponieważ żywią się strachem, a nie bezpośrednią fizyczną obecnością.
Ogólny system magii
-
Siła Magii: Mroczne Źródła
W Rothgor magia jest zróżnicowana i pochodzi z różnych, nieziemskich źródeł. Każde z tych źródeł ma swoją unikalną naturę i różnorodne zasady, które rządzą jej użytkowaniem. Niektóre z tych źródeł są zbliżone do pradawnych bóstw, inne są bardziej naturalne, jak same siły żywiołów, a jeszcze inne pochodzą z miejsc w przestrzeni i czasie, które zostały zniekształcone przez starożytne eksperymenty.
Rodzaje Źródeł Magii:
-
Przełamane Źródła (Źródła Czasu i Pamięci): Magia związana z manipulacją czasem, przestrzenią, oraz wspomnieniami. Wykorzystywana przez tych, którzy chcą zmieniać historię, kontrolować losy ludzi i miejsc, a także manipulować pamięcią innych. Tego rodzaju magia jest niezwykle niebezpieczna, ponieważ wprowadza zmiany, które mogą wpłynąć na cały świat.
-
Magia Żywiołów (Ziemia, Woda, Powietrze, Ogień): Związana z naturalnymi siłami świata, magiczne manipulacje w obrębie tych żywiołów dają możliwość wywoływania huraganów, trzęsień ziemi, tsunami czy ognistych nawałnic. W Rothgor magia żywiołów jest w stanie zmienić kształt środowiska, ale także wyniszczyć ekosystemy, a nawet same elementy.
-
Magia Technomancji (Przemiany): Używana przez czarowników i technologów, którzy potrafią łączyć magię z zaawansowaną technologią, tworząc niezwykle potężne i niebezpieczne urządzenia. Jest to magia często zakazana, ponieważ jej użycie może prowadzić do katastrofalnych skutków – od mechanicznych potworów po maszyny, które wyrywają dziury w czasoprzestrzeni.
-
Mroczna Magia (Magia Cienia i Zatracenia): Związana z magią chaosu, śmierci i cieni. Używana przez nekromantów i czarowników, którzy manipulują życiem i śmiercią. Ta magia potrafi ożywiać martwe ciała, ale także wpływać na psychikę żywych, skazując ich na cierpienie i strach. Jest także związana z rytuałami, które mogą przywołać potężne istoty z innych wymiarów.
-
Magiczne Kręgi i Strefy
W Rothgor istnieją miejsca, w których magia jest bardziej skoncentrowana, znane jako Magiczne Kręgi lub Strefy Zatracenia. Są to regiony, gdzie magia jest silniejsza, ale bardziej chaotyczna i niebezpieczna. W takich miejscach niektóre żywioły mogą przybrać potężne formy, a zwykłe zaklęcia mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. W takich miejscach magia jest wręcz "żywa" i potrafi wpływać na same zasady natury.
-
Rytuały i Zaklęcia
Magia w Rothgor nie jest prosta. Czarownicy, magowie i inne istoty muszą korzystać z rytuałów – skomplikowanych ceremonii, które wymagają wielkiej wiedzy, precyzji i cierpliwości. Nawet proste zaklęcia mogą wymagać ofiar, składania specjalnych komponentów (jak zioła, ciała magicznych bestii, czy krwi pradawnych istot) lub długotrwałego przygotowania. Rytuały mogą być stosowane do wzywania potężnych istot, tworzenia nowych artefaktów, modyfikowania wspomnień czy otwierania przejść między wymiarami.
-
Ofiary: Wiele rytuałów wymaga składania ofiar – zarówno fizycznych, jak i duchowych. Czasem ofiarą jest życie, czasem fragment pamięci, a innym razem część duszy maga. Złożenie ofiary zwiększa moc rytuału, ale także niesie za sobą ryzyko korupcji, zwłaszcza jeśli ofiara nie została właściwie dobrana.
-
Zatraceni Czarodzieje i Magowie
Czarodzieje, którzy zanurzą się zbyt głęboko w mrocznych źródłach magii, mogą przejść przez Zatracenie, stając się zupełnie innymi istotami. Tacy magowie stają się istotami nieludzkimi, pozbawionymi części własnej duszy, coraz bardziej oddzielającymi się od ludzkości. Każdy, kto poszukuje większej mocy, może podjąć ryzyko Zatracenia, ale w tej drodze nie ma powrotu – w końcu mag może stać się tak potężny, że zacznie traktować świat jako swoje laboratorium, manipulując życiem i rzeczywistością bez żadnych granic.
-
Magiczne Artefakty
Artefakty w Rothgor to przedmioty o niesamowitej mocy, które zostały wykute przez dawnych czarodziejów, stworzone przez technomantów lub zrodzone z samych sił natury. Są to przedmioty, które mogą zmieniać rzeczywistość, przywracać życie, czy otwierać bramy do innych wymiarów. Jednak ich moc jest często niekontrolowalna, a wiele z tych artefaktów zostało porzuconych lub zniszczonych, ponieważ ich użycie prowadziło do katastrof, które zmieniały bieg historii.
Siła Magii: Mroczne Źródła W Rothgor magia jest zróżnicowana i pochodzi z różnych, nieziemskich źródeł. Każde z tych źródeł ma swoją unikalną naturę i różnorodne zasady, które rządzą jej użytkowaniem. Niektóre z tych źródeł są zbliżone do pradawnych bóstw, inne są bardziej naturalne, jak same siły żywiołów, a jeszcze inne pochodzą z miejsc w przestrzeni i czasie, które zostały zniekształcone przez starożytne eksperymenty.
Rodzaje Źródeł Magii:
-
Przełamane Źródła (Źródła Czasu i Pamięci): Magia związana z manipulacją czasem, przestrzenią, oraz wspomnieniami. Wykorzystywana przez tych, którzy chcą zmieniać historię, kontrolować losy ludzi i miejsc, a także manipulować pamięcią innych. Tego rodzaju magia jest niezwykle niebezpieczna, ponieważ wprowadza zmiany, które mogą wpłynąć na cały świat.
-
Magia Żywiołów (Ziemia, Woda, Powietrze, Ogień): Związana z naturalnymi siłami świata, magiczne manipulacje w obrębie tych żywiołów dają możliwość wywoływania huraganów, trzęsień ziemi, tsunami czy ognistych nawałnic. W Rothgor magia żywiołów jest w stanie zmienić kształt środowiska, ale także wyniszczyć ekosystemy, a nawet same elementy.
-
Magia Technomancji (Przemiany): Używana przez czarowników i technologów, którzy potrafią łączyć magię z zaawansowaną technologią, tworząc niezwykle potężne i niebezpieczne urządzenia. Jest to magia często zakazana, ponieważ jej użycie może prowadzić do katastrofalnych skutków – od mechanicznych potworów po maszyny, które wyrywają dziury w czasoprzestrzeni.
-
Mroczna Magia (Magia Cienia i Zatracenia): Związana z magią chaosu, śmierci i cieni. Używana przez nekromantów i czarowników, którzy manipulują życiem i śmiercią. Ta magia potrafi ożywiać martwe ciała, ale także wpływać na psychikę żywych, skazując ich na cierpienie i strach. Jest także związana z rytuałami, które mogą przywołać potężne istoty z innych wymiarów.
Magiczne Kręgi i Strefy W Rothgor istnieją miejsca, w których magia jest bardziej skoncentrowana, znane jako Magiczne Kręgi lub Strefy Zatracenia. Są to regiony, gdzie magia jest silniejsza, ale bardziej chaotyczna i niebezpieczna. W takich miejscach niektóre żywioły mogą przybrać potężne formy, a zwykłe zaklęcia mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. W takich miejscach magia jest wręcz "żywa" i potrafi wpływać na same zasady natury.
Rytuały i Zaklęcia Magia w Rothgor nie jest prosta. Czarownicy, magowie i inne istoty muszą korzystać z rytuałów – skomplikowanych ceremonii, które wymagają wielkiej wiedzy, precyzji i cierpliwości. Nawet proste zaklęcia mogą wymagać ofiar, składania specjalnych komponentów (jak zioła, ciała magicznych bestii, czy krwi pradawnych istot) lub długotrwałego przygotowania. Rytuały mogą być stosowane do wzywania potężnych istot, tworzenia nowych artefaktów, modyfikowania wspomnień czy otwierania przejść między wymiarami.
-
Ofiary: Wiele rytuałów wymaga składania ofiar – zarówno fizycznych, jak i duchowych. Czasem ofiarą jest życie, czasem fragment pamięci, a innym razem część duszy maga. Złożenie ofiary zwiększa moc rytuału, ale także niesie za sobą ryzyko korupcji, zwłaszcza jeśli ofiara nie została właściwie dobrana.
Zatraceni Czarodzieje i Magowie Czarodzieje, którzy zanurzą się zbyt głęboko w mrocznych źródłach magii, mogą przejść przez Zatracenie, stając się zupełnie innymi istotami. Tacy magowie stają się istotami nieludzkimi, pozbawionymi części własnej duszy, coraz bardziej oddzielającymi się od ludzkości. Każdy, kto poszukuje większej mocy, może podjąć ryzyko Zatracenia, ale w tej drodze nie ma powrotu – w końcu mag może stać się tak potężny, że zacznie traktować świat jako swoje laboratorium, manipulując życiem i rzeczywistością bez żadnych granic.
Magiczne Artefakty Artefakty w Rothgor to przedmioty o niesamowitej mocy, które zostały wykute przez dawnych czarodziejów, stworzone przez technomantów lub zrodzone z samych sił natury. Są to przedmioty, które mogą zmieniać rzeczywistość, przywracać życie, czy otwierać bramy do innych wymiarów. Jednak ich moc jest często niekontrolowalna, a wiele z tych artefaktów zostało porzuconych lub zniszczonych, ponieważ ich użycie prowadziło do katastrof, które zmieniały bieg historii.
Zasady magii w Rothgor
-
Magia jest nieprzewidywalna: W Rothgor magia nie podlega standardowym regułom. Każde jej użycie niesie ryzyko – magia może się „wymknąć” spod kontroli, prowadząc do nieprzewidywalnych konsekwencji.
-
Magia wymaga ofiar: Korzystanie z potężnej magii zawsze wiąże się z jakąś formą ofiary – może to być krew, życie, czas, pamięć, a nawet część duszy.
-
Magia jest żywa: Wiele źródeł magii w Rothgor posiada własną świadomość. Czarownicy i magowie muszą uważać na to, jakie źródło magii wykorzystują, ponieważ mogą one przejąć kontrolę nad ich ciałem, umysłem lub duszą.
-
Magia jest niebezpieczna: W każdym momencie może zostać przekroczona granica, której nie da się cofnąć. Czarodziej, który korzysta z magii, może w końcu zostać pochłonięty przez nią.
-
Magia a moralność: Magia w Rothgor nie jest dobra ani zła. Może być wykorzystywana zarówno do ochrony, jak i zniszczenia, w zależności od intencji jej użytkownika. Czasem decyzja o tym, czy użyć magii, jest bardziej złożona, niż się wydaje.
Magia jest nieprzewidywalna: W Rothgor magia nie podlega standardowym regułom. Każde jej użycie niesie ryzyko – magia może się „wymknąć” spod kontroli, prowadząc do nieprzewidywalnych konsekwencji.
Magia wymaga ofiar: Korzystanie z potężnej magii zawsze wiąże się z jakąś formą ofiary – może to być krew, życie, czas, pamięć, a nawet część duszy.
Magia jest żywa: Wiele źródeł magii w Rothgor posiada własną świadomość. Czarownicy i magowie muszą uważać na to, jakie źródło magii wykorzystują, ponieważ mogą one przejąć kontrolę nad ich ciałem, umysłem lub duszą.
Magia jest niebezpieczna: W każdym momencie może zostać przekroczona granica, której nie da się cofnąć. Czarodziej, który korzysta z magii, może w końcu zostać pochłonięty przez nią.
Magia a moralność: Magia w Rothgor nie jest dobra ani zła. Może być wykorzystywana zarówno do ochrony, jak i zniszczenia, w zależności od intencji jej użytkownika. Czasem decyzja o tym, czy użyć magii, jest bardziej złożona, niż się wydaje.
Komentarze
Prześlij komentarz