Świat: Thaleryon
Opis ogólny:
Thaleryon to kraina rozdarta przez pradawne wojny między magią a materią. Niegdyś zjednoczona przez Zaklinaczy Eonów, dziś podzielona na frakcje, których cele są sprzeczne – jedni chcą uwolnić zakazaną magię, inni pragną jej unicestwienia.
Regiony Thaleryonu:
- Lir’dan – Mglista Kraina Wież
Kamienne wieże wystające z mgieł, dawna siedziba Zaklinaczy. Teraz opuszczona, ale pełna duchów, tajemnic i starożytnych artefaktów. Mgła działa jak naturalna bariera magiczna. - Vorthen – Krwawe Ziemie
Opustoszałe pustkowia pokryte czerwonym pyłem – pozostałość po magicznym kataklizmie. Roją się od zmutowanych bestii. Tu znajdują się źródła magicznej rudy zwanej aurytem. - Isvelen – Las Cieni
Przesiąknięty iluzją i starą magią las, w którym czas płynie inaczej. Mieszkają tu Dalanie – elfopodobni istoty żyjące w harmonii z magią. - Miasto Arelis – Stolica Oporu
Ostatnia wielka metropolia ludzi, broniąca się przed chaosem i wpływem magii. Rządzona przez Zakon Umiarkowania, który tłumi wszelkie przejawy zakazanych czarów.
Frakcje:
- Zakon Umiarkowania – chcą kontrolować lub całkowicie wyeliminować magię z życia codziennego.
- Dziedzice Eonów – potomkowie dawnych magów, próbujący przywrócić starożytne rytuały.
- Szepczący z Lasu – istoty powiązane z naturą i pierwotną magią, uważające się za prawdziwych strażników równowagi.
- Gildia Skrytych – tajemniczy najemnicy i złodzieje informacji. Sprzedadzą każdą tajemnicę – jeśli tylko cena jest odpowiednia.
Główna oś fabularna (dla gry lub opowieści):
Gracz wciela się w Wysłannika Pustki, istotę powołaną przez pradawne siły do przywrócenia balansu – ale czym ten balans jest, zależy od wyborów gracza. Czy pomoże Dziedzicom, dołączy do Zakonu, czy odkryje trzecią drogę?
Pewnie! Oto propozycja głównej obsady w świecie Thaleryonu, podzielona na ważne frakcje i role fabularne. Każda postać ma własną agendę, tajemnice i potencjał do sojuszu lub konfliktu z graczem:
GŁÓWNA OBSADA
1. Aeryn Velmara – Wysłannik Pustki (Gracz)
- Rasa: Człowiek / Wybraniec
- Opis: Wysłany przez nieznaną siłę zwaną “Pustką”, Aeryn budzi się w ruinach Lir’dan, z częściową amnezją i mocą, której nikt nie rozumie – nawet on sam.
- Możliwość personalizacji: Tak (wygląd, płeć, pochodzenie)
- Motyw: Odkrycie prawdy o sobie i decyzja, czym stanie się Thaleryon.
2. Maelith Vire – Arcymistrzyni Dziedziców Eonów
- Rasa: Elfka
- Charakter: Charyzmatyczna, idealistka, ale gotowa poświęcić wiele dla “większego dobra”.
- Rola: Potężna czarodziejka próbująca wskrzesić Zaklinaczy Eonów. Widzi w graczu nadzieję na nowy porządek.
- Relacja z graczem: Mentor / rywal / potencjalny sojusznik
3. Korran Thale – Mistrz Zakonu Umiarkowania
- Rasa: Człowiek
- Charakter: Pragmatyczny, zimny, strategiczny
- Rola: Dowódca zakonnej armii, polujący na użytkowników magii. Wierzy, że magia jest źródłem wszelkiego zła.
- Relacja z graczem: Wrogowie lub partnerzy z konieczności
4. Nhari of the Root – Szepcząca z Lasu
- Rasa: Dalanka (dzika, elfopodobna rasa)
- Charakter: Tajemnicza, poetycka, nieludzka w zachowaniu
- Rola: Strażniczka pradawnej magii natury. Może nauczyć gracza pierwotnych rytuałów – o ile udowodni swoją wartość.
- Relacja z graczem: Duchowy przewodnik lub niebezpieczna przeciwniczka
5. Veyne Rask – Mistrz Gildii Skrytych
- Rasa: Półork
- Charakter: Cwaniak, wiecznie ironiczny, mistrz manipulacji
- Rola: Handlarz tajemnic i informacji. Zna wiele sekretów gracza – niektóre z nich sam spreparował.
- Relacja z graczem: Sojusznik, informator lub zdradziecki wróg
6. Calis Thorne – Dawny przyjaciel, obecnie Łowca Cieni
- Rasa: Człowiek
- Charakter: Tragiczny, rozdarty między lojalnością a misją
- Rola: Kiedyś towarzysz Aeryna, dziś łowca magicznych odmieńców. Ma rozkaz zabić gracza… ale pamięta przeszłość.
- Relacja z graczem: Osobisty dramat, wpływ na emocjonalną stronę fabuły
GŁÓWNI ANTAGONIŚCI THALERYONU
1. Seraphane, Głos Pustki
- Rasa: Nieznana (być może nie istnieje fizycznie)
- Opis: Tajemniczy byt, który przemawia do gracza od początku podróży. Twierdzi, że zna “prawdę o świecie” i jedyną drogę do ocalenia.
- Motywacja: Chce “odtworzyć świat od zera”, bo uważa, że obecny cykl życia i śmierci jest skażony.
- Forma: Czasem objawia się jako cień, czasem jako szept w głowie. W końcu – jako gracz… ale z innego świata.
- Relacja z graczem: Największe zagrożenie, ale być może… to ty sam?
2. Królowa Virela z Vorthen – Matka Zarazy
- Rasa: Była człowiekiem, dziś zmutowana przez auryt
- Opis: Rządzi Krwawymi Ziemiami, karmiąc się aurą i kontrolując armie zarażonych. Dawniej badaczka magii życia, która chciała pokonać śmierć.
- Motywacja: Chce przemienić całą ludzkość w istoty ponadczasowe, odporne na śmierć i ból.
- Styl walki: Mieszanka alchemii, mutacji i krwawej magii.
3. Othiun – Arcybiskup Milczenia
- Rasa: Człowiek
- Opis: Fanatyczny przywódca ekstremalnego odłamu Zakonu Umiarkowania. Uważa, że Bóg przemawia ciszą – a magowie ją zakłócają.
- Motywacja: Dąży do “oczyszczenia” Thaleryonu z wszelkiej magii. Dosłownie: chce wyciszyć świat – zniszczyć wszelkie przejawy życia duchowego i emocjonalnego.
- Styl walki: Posiada specjalne artefakty tłumiące magię i dźwięk; jego obecność sprawia, że czary zawodzą.
4. Syrren’aal – Książę Złamanego Eonu
- Rasa: Były Zaklinacz Eonów, dziś upadły duch
- Opis: Pradawny mistrz, który zdradził swój zakon i do dziś błąka się po ruinach Lir’dan, karmiąc się gniewem. Uwięziony pomiędzy światem żywych a wymiarem magii.
- Motywacja: Chce uwolnić się z więzienia międzywymiarowego, niszcząc strukturę rzeczywistości.
- Styl walki: Manipuluje czasem, przeszłością i wspomnieniami – każda walka z nim jest także walką z samym sobą.
RASY THALERYONU
1. Ludzie (Aureli)
- Opis: Najbardziej rozpowszechniona rasa. Adaptacyjni, zróżnicowani, zdolni zarówno do wielkości, jak i okrucieństwa.
- Cechy: Uniwersalni, łatwi do rozwinięcia w każdej klasie, mają największe wpływy polityczne.
- Frakcje dominujące: Zakon Umiarkowania, Gildia Skrytych
2. Dalanie (Dzieci Lasu)
- Opis: Eteryczni, elfopodobni mieszkańcy Isvelen, powiązani z magią natury i cyklem życia.
- Cechy: Wyczuleni na magię i emocje. Dłużej żyją, ale są mniej odporni fizycznie. Umieją komunikować się z duchami.
- Frakcje dominujące: Szepczący z Lasu
3. Tyrrani (Krew Ziemi)
- Opis: Kamiennoskórzy wojownicy uformowani z minerałów i krwi aurytu. Dawni strażnicy Lir’dan, dziś niemal wymarli.
- Cechy: Odporni na magię i fizyczne obrażenia, ale powolni i słabo reagują na zmiany otoczenia.
- Frakcje: Brak – przetrwali tylko jako jednostki, często z amnezją
4. Varnari (Zrodzeni z Cienia)
- Opis: Cień-rasa stworzona w wyniku eksperymentów z pustką. Niektórzy mają humanoidalne formy, inni są niestabilni.
- Cechy: Potrafią przemieszczać się przez cienie, ukrywać emocje, manipulować iluzją. Źle reagują na światło aurytu.
- Frakcje: Często powiązani z Gildią Skrytych lub Seraphane
5. Elthenari (Wysokie Duchy)
- Opis: Półmaterialne istoty z wymiaru Eonów. Dawniej wspierali Zaklinaczy, dziś spadli z łaski – dosłownie i metaforycznie.
- Cechy: Mają ograniczony kontakt z rzeczywistością – niektóre Elthenari mogą przenikać przez materię, inne wymagają ciał-gospodarzy.
- Frakcje: Nieliczni służą Dziedzicom Eonów lub błąkają się jako wygnani
6. Orkhaani (Półorczy potomkowie wojny)
- Opis: Rasa stworzona w czasach Wojny Pięciu Magów. Silni, ale odrzuceni przez wiele społeczeństw, dziś szukają własnego miejsca.
- Cechy: Potężni wojownicy, odporni na trucizny i mutacje. Często traktowani jak najemnicy lub barbarzyńcy.
- Frakcje: Gildia Skrytych, najemnicy w Vorthen
BESTIARIUSZ THALERYONU
1. Zgnilce (Carriveth)
- Występowanie: Vorthen – Krwawe Ziemie
- Opis: Humanoidalne istoty zmutowane przez auryt. Ciała spuchnięte, popękane, z pulsującymi kryształami. Ruchliwe, bezrozumne, ale bardzo agresywne.
- Umiejętności: Eksplodują przy śmierci, roztaczając toksyczną aurę.
2. Szepczące Korzenie
- Występowanie: Isvelen – Las Cieni
- Opis: Półroślinne kreatury ukrywające się pod ziemią. Polują dźwiękiem – przyciągają ofiary szeptami przypominającymi znajome głosy.
- Umiejętności: Zadają obrażenia psychiczne i potrafią “pożreć” duszę, zostawiając tylko puste ciało.
3. Żeropająki (Virectae)
- Występowanie: Ruiny Lir’dan
- Opis: Ogromne pająki, które pasożytują na duchach. Ich pajęczyny zatrzymują nie tylko ciało, ale i duszę.
- Umiejętności: Tworzą iluzje, by oszukać ofiarę i uwięzić ją na wieczność.
4. Pustkowce (Nullarii)
- Występowanie: Obszary dotknięte Pustką
- Opis: Humanoidalne cienie bez twarzy. Pojawiają się tam, gdzie rozpad rzeczywistości osiąga apogeum.
- Umiejętności: Mogą kopiować ruchy gracza i „przeskakiwać” między cieniem a cieniem. Nie mają życia – można je tylko odesłać.
5. Haronici – Jeźdźcy Popiołu
- Występowanie: Pogranicze Lir’dan i Vorthen
- Opis: Zaklęci wojownicy na spopielonych wierzchowcach. Ciała zwęglone, ale wiecznie płonące w środku.
- Umiejętności: Ich ostrza zadają obrażenia zarówno ciału, jak i wspomnieniom – mogą wymazać jeden losowy efekt fabularny (np. wybór z przeszłości).
6. Uśpiony Smok Eonu (Aerla’Shyn)
- Występowanie: Głębokie ruiny pod Lir’dan
- Opis: Półżywa istota z czasów Zaklinaczy. Zasypiając, zatrzymał czas wokół siebie – wszystko w jego pobliżu jest nieruchome.
- Umiejętności: Kontrola czasu, magia pierwotna, jednorazowe wybudzenie = katastrofa na skalę kontynentu.
7. Dzieci Pustki (Nihilarii)
- Występowanie: Związani z Seraphane
- Opis: Bezcielesne dzieci o oczach jak czarne dziury. Mówią głosami tych, którzy zginęli w Pustce.
- Umiejętności: Potrafią wnikać w umysł, wywołując wizje alternatywnych rzeczywistości. Nie do końca wiadomo, czy są realne.
SYSTEM MAGII: Tkanie Eonów
Podstawowe założenie:
W Thaleryonie magia to “Tkanka Rzeczywistości”, zwana Eonem. Kiedy czarodziej używa magii, przestaje być biernym obserwatorem świata – staje się jego współautorem. To może przynieść potęgę… albo katastrofę.
ŹRÓDŁA MAGII (tzw. „Nurty”)
1. Auryt (Magia Materii)
- Opis: Wydobywana z ziemi substancja, która umożliwia manipulację fizycznym światem.
- Efekty: Telekineza, transmutacja, eksplozje, tworzenie barier.
- Ryzyko: Nadmiar użycia prowadzi do krystalizacji ciała (mutacje).
2. Szept Lasu (Magia Natury)
- Opis: Pochodzi z żywych istot – roślin, zwierząt, emocji.
- Efekty: Leczenie, kontrola zwierząt, wzmacnianie zmysłów, jedność z naturą.
- Ryzyko: Nadużywanie prowadzi do utraty człowieczeństwa – dosłownie stajesz się częścią lasu.
3. Pustka (Magia Niewypowiedziana)
- Opis: Antymateria istnienia. Nie daje – zabiera. Używana rzadko, zwykle przez Varnari lub heretyków.
- Efekty: Iluzje, manipulacja wspomnieniami, cienie, znikanie, zniszczenie duszy.
- Ryzyko: Każde zaklęcie może usunąć fragment rzeczywistości – czas, kolor, dźwięk, osobę.
4. Eoniczna (Magia Rytualna / Czasu i Wymiaru)
- Opis: Najstarsza forma – wykorzystywana przez Zaklinaczy. Łączy magię słowa, geometrii i ofiary.
- Efekty: Zamykanie portali, komunikacja z duchami, zamrażanie czasu, pieczętowanie potworów.
- Ryzyko: Wymaga rytuałów, krwi lub poświęceń. Nie działa impulsywnie. Porażka = katastrofa.
5. Wiązka Duszy (Magia Emocji)
- Opis: Najrzadsza, ale najbardziej niebezpieczna. Korzysta z ludzkich uczuć jako paliwa.
- Efekty: Empatia, kontrola tłumu, projekcja emocji, przekształcanie bólu w moc.
- Ryzyko: Czarodziej może stracić własną tożsamość lub „przeżyć cudze życie” do końca.
Mechanika w świecie:
- Zaklęcia są tkaninami – każdy czar to połączenie run, intencji i źródła. Można je łączyć jak puzzle – ale im bardziej złożone zaklęcie, tym większe ryzyko rozdarcia Eonu.
- Runy mogą być wypowiadane, rysowane lub myślane – każda forma ma inne skutki uboczne.
- Czarodzieje noszą „Maski Runiczne” – specjalne sygile chroniące przed samoistnym rozpuszczeniem.
Czarnoksiężnicy a Tkacze:
- Tkacze Eonu – klasyczni magowie, szkoleni, rytualni, powolni, potężni.
- Czarownicy Pustki – dzicy, szybcy, emocjonalni – magia “na czuja”, ale potężna i niestabilna.
- Zaklinacze Życia – uzdrowiciele, zielarze, rytualiści – często traktowani jak święci lub heretycy.
- Żniwiarze Dusz – kontrolują magię śmierci, pracują dla elit lub jako nekromanci na czarnym rynku.
MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA THALERYONU
1. VORTHEN – Krwawe Ziemie
- Typ: Skażona kraina południa, pokryta rudoczerwonym piaskiem i popękaną ziemią.
- Stolica: Xharen-Mor (miasto pod aurytową kopułą)
- Frakcje: Królowa Virela i jej legiony Zgnilców
- Cechy: Wysokie stężenie aurytu, mutacje, toksyczna mgła, opuszczone laboratoria magów
- Status: Strefa zamknięta – każdy, kto tam wejdzie, wraca zmieniony… jeśli wraca
2. ISVELEN – Las Cieni
- Typ: Gigantyczny, wieczny las na północy, z własnym mikroklimatem i magicznym cyklem życia.
- Centrum: Gai-Silwen, miasto splecione z koronami drzew
- Frakcje: Dalanie i Szepczący z Lasu
- Cechy: Żyjący las, duchy przodków, szlaki zmieniają się co noc
- Status: Autonomia magiczna – nie uznaje centralnych władców
3. RIL-DEN – Wolne Miasta Ludu
- Typ: Centralna nizina i równiny – dawne serce imperium ludzi
- Stolica: Calven’Sar, kosmopolityczna metropolia
- Frakcje: Zakon Umiarkowania, Rada Gildii, najemnicy
- Cechy: Mieszanka technologii i magii, silna kasta arystokracji
- Status: Teren niestabilny – ciągłe konflikty frakcyjne i wybuchy magicznych buntów
4. LIR’DAN – Ruiny Przeszłości
- Typ: Zrujnowane miasto-państwo, dawna stolica Zaklinaczy Eonów
- Cechy: Portal do wymiaru Eonów, magiczne anomalie, potwory
- Obecność: Zarezerwowana dla desperatów, archeologów i szaleńców
- Status: Zakazana strefa archeomagiczna – dostęp tylko przez rytuał
5. YVER’THAL – Wschodnie Stepy Pustki
- Typ: Suche wyżyny, popękana ziemia, widoczne ślady zderzenia z wymiarem Pustki
- Centrum: Brak – dom koczowniczych klanów Varnari
- Frakcje: Nomadowie Cienia, dzicy pustkowcy
- Cechy: Płynna rzeczywistość, „chodzące burze”, miejsca, gdzie czas nie płynie
- Status: Obszar niestabilny magicznie – nie da się tam zbudować stałych osad
6. THAL ENNAR – Cytadela Eonów
- Typ: Kamienista wyspa na zachodnim wybrzeżu, unosi się nad oceanem dzięki rytuałowi
- Frakcje: Resztki Dziedziców Eonów
- Cechy: Akademie rytualnej magii, zakazane księgi, duchy Zaklinaczy
- Status: Neutralne Sanktuarium – każdy, kto wkroczy z bronią, ginie w progu
7. LAGUNA SOLVARE – Archipelag Złudzeń
- Typ: Tropikalne wyspy z nieprzewidywalną pogodą i chaotyczną magią
- Frakcje: Piraci, wyrzutkowie, nielegalni magowie
- Cechy: Słona mgła, która pokazuje halucynacje i wspomnienia
- Status: Terytorium bezpaństwowe – “prawem jest tu kłamstwo”
Podziemna warstwa:
“Netheros” – Cienie pod Ziemią
- Mityczny labirynt pod całym kontynentem. Tunele, które zmieniają układ, siedziba istot z Pustki i zapomnianych bóstw. Dostęp tylko przez rytuał lub przypadek.
AKT I – ECHA EONU
Motyw: Przebudzenie. Odkrycie mocy. Pierwsze kłamstwa.
- Miejsce startu: Calven’Sar, Wolne Miasta
- Wydarzenie incydentalne: Bohater doświadcza zakłócenia Eonu – wizji, w której widzi swoją śmierć… ale inną wersją siebie.
- Główne zadania:
- Odkrycie, czym jest „pęknięcie” w Eonie (pustka zżerająca świat).
- Spotkanie z Seraphane – tajemniczym szeptem z innego wymiaru.
- Pierwsze wybory moralne: zdradzić, chronić, uciec?
- Zakończenie: Bohater zostaje nazwany Tkaczem Eonu, nie z wyboru – lecz z konieczności. Miasto upada w wyniku magicznej katastrofy.
AKT II – PĘKNIĘTA RZECZYWISTOŚĆ
Motyw: Wybór ścieżki. Podział frakcyjny. Konsekwencje decyzji.
- Główne regiony: Vorthen, Isvelen, Yver’thal
- Frakcje do wyboru:
- Zakon Umiarkowania – porządek przez kontrolę.
- Szepczący z Lasu – harmonia przez symbiozę.
- Gildia Skrytych – siła przez manipulację.
- Dziedzice Eonu – wiedza przez poświęcenie.
- Konflikty:
- Wojna o surowce (auryt, dusze, wiedzę).
- Tajemnicze rytuały otwierające szczeliny w Eonie.
- Virela szykuje coś wielkiego – całopalenie Północy?
- Zakończenie: Gracz zostaje zdradzony. Prawda wychodzi na jaw – Pustka to nie coś z zewnątrz. To coś, co wszyscy noszą w sobie. A Seraphane? Może wcale nie jest obca…
AKT III – W NICOŚĆ SPOGLĄDAJĄC
Motyw: Upadek rzeczywistości. Zjednoczenie lub unicestwienie.
- Miejsca: Ruiny Lir’dan, Cytadela Eonów, Podziemia Netheros
- Wydarzenia:
- Spotkanie z Syrren’aalem – Księciem Złamanego Eonu.
- Ostateczna próba – przeskoczenie przez “Wstęgę Śmierci”, czyli barierę czasu.
- Decyzja: Zamknąć Pustkę… czy jej użyć?
- Finałowe wybory (przykłady):
- Ocalenie przez zniszczenie: poświęć siebie i zgaś cały Eon – stwórz nowy świat.
- Zjednoczenie: scal wszystkie Nurty magii i zostań Nowym Tkaczem.
- Dominacja: zostaw świat w chaosie, ale uzyskaj absolutną moc.
- Zakończenie: Świat nie będzie już taki sam – ale czy w ogóle będzie?
AKT IV (Epilog) – KTO ZOSTAŁ, TEN MILCZY
Opcjonalny – tylko dla zakończeń z silnym wpływem na rzeczywistość.
- Opis: Resztki rzeczywistości dryfujące w zgliszczach Eonu. Gracz staje się bytem półboskim. Historia się nie kończy – zaczyna się cykl.
- Motyw: Czy jesteś narratorem kolejnego życia? Przeciwnikiem przyszłego bohatera?
Komentarze
Prześlij komentarz