Przejdź do głównej zawartości

Weaver Cycle

 



Świat: Thaleryon



Opis ogólny:

Thaleryon to kraina rozdarta przez pradawne wojny między magią a materią. Niegdyś zjednoczona przez Zaklinaczy Eonów, dziś podzielona na frakcje, których cele są sprzeczne – jedni chcą uwolnić zakazaną magię, inni pragną jej unicestwienia.





Regiony Thaleryonu:



  1. Lir’dan – Mglista Kraina Wież
    Kamienne wieże wystające z mgieł, dawna siedziba Zaklinaczy. Teraz opuszczona, ale pełna duchów, tajemnic i starożytnych artefaktów. Mgła działa jak naturalna bariera magiczna.
  2. Vorthen – Krwawe Ziemie
    Opustoszałe pustkowia pokryte czerwonym pyłem – pozostałość po magicznym kataklizmie. Roją się od zmutowanych bestii. Tu znajdują się źródła magicznej rudy zwanej aurytem.
  3. Isvelen – Las Cieni
    Przesiąknięty iluzją i starą magią las, w którym czas płynie inaczej. Mieszkają tu Dalanie – elfopodobni istoty żyjące w harmonii z magią.
  4. Miasto Arelis – Stolica Oporu
    Ostatnia wielka metropolia ludzi, broniąca się przed chaosem i wpływem magii. Rządzona przez Zakon Umiarkowania, który tłumi wszelkie przejawy zakazanych czarów.






Frakcje:



  • Zakon Umiarkowania – chcą kontrolować lub całkowicie wyeliminować magię z życia codziennego.
  • Dziedzice Eonów – potomkowie dawnych magów, próbujący przywrócić starożytne rytuały.
  • Szepczący z Lasu – istoty powiązane z naturą i pierwotną magią, uważające się za prawdziwych strażników równowagi.
  • Gildia Skrytych – tajemniczy najemnicy i złodzieje informacji. Sprzedadzą każdą tajemnicę – jeśli tylko cena jest odpowiednia.






Główna oś fabularna (dla gry lub opowieści):



Gracz wciela się w Wysłannika Pustki, istotę powołaną przez pradawne siły do przywrócenia balansu – ale czym ten balans jest, zależy od wyborów gracza. Czy pomoże Dziedzicom, dołączy do Zakonu, czy odkryje trzecią drogę?

Pewnie! Oto propozycja głównej obsady w świecie Thaleryonu, podzielona na ważne frakcje i role fabularne. Każda postać ma własną agendę, tajemnice i potencjał do sojuszu lub konfliktu z graczem:





GŁÓWNA OBSADA




1. Aeryn Velmara – Wysłannik Pustki (Gracz)



  • Rasa: Człowiek / Wybraniec
  • Opis: Wysłany przez nieznaną siłę zwaną “Pustką”, Aeryn budzi się w ruinach Lir’dan, z częściową amnezją i mocą, której nikt nie rozumie – nawet on sam.
  • Możliwość personalizacji: Tak (wygląd, płeć, pochodzenie)
  • Motyw: Odkrycie prawdy o sobie i decyzja, czym stanie się Thaleryon.






2. Maelith Vire – Arcymistrzyni Dziedziców Eonów



  • Rasa: Elfka
  • Charakter: Charyzmatyczna, idealistka, ale gotowa poświęcić wiele dla “większego dobra”.
  • Rola: Potężna czarodziejka próbująca wskrzesić Zaklinaczy Eonów. Widzi w graczu nadzieję na nowy porządek.
  • Relacja z graczem: Mentor / rywal / potencjalny sojusznik






3. Korran Thale – Mistrz Zakonu Umiarkowania



  • Rasa: Człowiek
  • Charakter: Pragmatyczny, zimny, strategiczny
  • Rola: Dowódca zakonnej armii, polujący na użytkowników magii. Wierzy, że magia jest źródłem wszelkiego zła.
  • Relacja z graczem: Wrogowie lub partnerzy z konieczności






4. Nhari of the Root – Szepcząca z Lasu



  • Rasa: Dalanka (dzika, elfopodobna rasa)
  • Charakter: Tajemnicza, poetycka, nieludzka w zachowaniu
  • Rola: Strażniczka pradawnej magii natury. Może nauczyć gracza pierwotnych rytuałów – o ile udowodni swoją wartość.
  • Relacja z graczem: Duchowy przewodnik lub niebezpieczna przeciwniczka






5. Veyne Rask – Mistrz Gildii Skrytych



  • Rasa: Półork
  • Charakter: Cwaniak, wiecznie ironiczny, mistrz manipulacji
  • Rola: Handlarz tajemnic i informacji. Zna wiele sekretów gracza – niektóre z nich sam spreparował.
  • Relacja z graczem: Sojusznik, informator lub zdradziecki wróg






6. Calis Thorne – Dawny przyjaciel, obecnie Łowca Cieni



  • Rasa: Człowiek
  • Charakter: Tragiczny, rozdarty między lojalnością a misją
  • Rola: Kiedyś towarzysz Aeryna, dziś łowca magicznych odmieńców. Ma rozkaz zabić gracza… ale pamięta przeszłość.
  • Relacja z graczem: Osobisty dramat, wpływ na emocjonalną stronę fabuły


GŁÓWNI ANTAGONIŚCI THALERYONU

1. Seraphane, Głos Pustki



  • Rasa: Nieznana (być może nie istnieje fizycznie)
  • Opis: Tajemniczy byt, który przemawia do gracza od początku podróży. Twierdzi, że zna “prawdę o świecie” i jedyną drogę do ocalenia.
  • Motywacja: Chce “odtworzyć świat od zera”, bo uważa, że obecny cykl życia i śmierci jest skażony.
  • Forma: Czasem objawia się jako cień, czasem jako szept w głowie. W końcu – jako gracz… ale z innego świata.
  • Relacja z graczem: Największe zagrożenie, ale być może… to ty sam?






2. Królowa Virela z Vorthen – Matka Zarazy



  • Rasa: Była człowiekiem, dziś zmutowana przez auryt
  • Opis: Rządzi Krwawymi Ziemiami, karmiąc się aurą i kontrolując armie zarażonych. Dawniej badaczka magii życia, która chciała pokonać śmierć.
  • Motywacja: Chce przemienić całą ludzkość w istoty ponadczasowe, odporne na śmierć i ból.
  • Styl walki: Mieszanka alchemii, mutacji i krwawej magii.






3. Othiun – Arcybiskup Milczenia



  • Rasa: Człowiek
  • Opis: Fanatyczny przywódca ekstremalnego odłamu Zakonu Umiarkowania. Uważa, że Bóg przemawia ciszą – a magowie ją zakłócają.
  • Motywacja: Dąży do “oczyszczenia” Thaleryonu z wszelkiej magii. Dosłownie: chce wyciszyć świat – zniszczyć wszelkie przejawy życia duchowego i emocjonalnego.
  • Styl walki: Posiada specjalne artefakty tłumiące magię i dźwięk; jego obecność sprawia, że czary zawodzą.






4. Syrren’aal – Książę Złamanego Eonu



  • Rasa: Były Zaklinacz Eonów, dziś upadły duch
  • Opis: Pradawny mistrz, który zdradził swój zakon i do dziś błąka się po ruinach Lir’dan, karmiąc się gniewem. Uwięziony pomiędzy światem żywych a wymiarem magii.
  • Motywacja: Chce uwolnić się z więzienia międzywymiarowego, niszcząc strukturę rzeczywistości.
  • Styl walki: Manipuluje czasem, przeszłością i wspomnieniami – każda walka z nim jest także walką z samym sobą.



RASY THALERYONU



1. Ludzie (Aureli)



  • Opis: Najbardziej rozpowszechniona rasa. Adaptacyjni, zróżnicowani, zdolni zarówno do wielkości, jak i okrucieństwa.
  • Cechy: Uniwersalni, łatwi do rozwinięcia w każdej klasie, mają największe wpływy polityczne.
  • Frakcje dominujące: Zakon Umiarkowania, Gildia Skrytych






2. Dalanie (Dzieci Lasu)



  • Opis: Eteryczni, elfopodobni mieszkańcy Isvelen, powiązani z magią natury i cyklem życia.
  • Cechy: Wyczuleni na magię i emocje. Dłużej żyją, ale są mniej odporni fizycznie. Umieją komunikować się z duchami.
  • Frakcje dominujące: Szepczący z Lasu






3. Tyrrani (Krew Ziemi)



  • Opis: Kamiennoskórzy wojownicy uformowani z minerałów i krwi aurytu. Dawni strażnicy Lir’dan, dziś niemal wymarli.
  • Cechy: Odporni na magię i fizyczne obrażenia, ale powolni i słabo reagują na zmiany otoczenia.
  • Frakcje: Brak – przetrwali tylko jako jednostki, często z amnezją






4. Varnari (Zrodzeni z Cienia)



  • Opis: Cień-rasa stworzona w wyniku eksperymentów z pustką. Niektórzy mają humanoidalne formy, inni są niestabilni.
  • Cechy: Potrafią przemieszczać się przez cienie, ukrywać emocje, manipulować iluzją. Źle reagują na światło aurytu.
  • Frakcje: Często powiązani z Gildią Skrytych lub Seraphane






5. Elthenari (Wysokie Duchy)



  • Opis: Półmaterialne istoty z wymiaru Eonów. Dawniej wspierali Zaklinaczy, dziś spadli z łaski – dosłownie i metaforycznie.
  • Cechy: Mają ograniczony kontakt z rzeczywistością – niektóre Elthenari mogą przenikać przez materię, inne wymagają ciał-gospodarzy.
  • Frakcje: Nieliczni służą Dziedzicom Eonów lub błąkają się jako wygnani






6. Orkhaani (Półorczy potomkowie wojny)



  • Opis: Rasa stworzona w czasach Wojny Pięciu Magów. Silni, ale odrzuceni przez wiele społeczeństw, dziś szukają własnego miejsca.
  • Cechy: Potężni wojownicy, odporni na trucizny i mutacje. Często traktowani jak najemnicy lub barbarzyńcy.
  • Frakcje: Gildia Skrytych, najemnicy w Vorthen

BESTIARIUSZ THALERYONU


1. Zgnilce (Carriveth)



  • Występowanie: Vorthen – Krwawe Ziemie
  • Opis: Humanoidalne istoty zmutowane przez auryt. Ciała spuchnięte, popękane, z pulsującymi kryształami. Ruchliwe, bezrozumne, ale bardzo agresywne.
  • Umiejętności: Eksplodują przy śmierci, roztaczając toksyczną aurę.






2. Szepczące Korzenie



  • Występowanie: Isvelen – Las Cieni
  • Opis: Półroślinne kreatury ukrywające się pod ziemią. Polują dźwiękiem – przyciągają ofiary szeptami przypominającymi znajome głosy.
  • Umiejętności: Zadają obrażenia psychiczne i potrafią “pożreć” duszę, zostawiając tylko puste ciało.






3. Żeropająki (Virectae)



  • Występowanie: Ruiny Lir’dan
  • Opis: Ogromne pająki, które pasożytują na duchach. Ich pajęczyny zatrzymują nie tylko ciało, ale i duszę.
  • Umiejętności: Tworzą iluzje, by oszukać ofiarę i uwięzić ją na wieczność.






4. Pustkowce (Nullarii)



  • Występowanie: Obszary dotknięte Pustką
  • Opis: Humanoidalne cienie bez twarzy. Pojawiają się tam, gdzie rozpad rzeczywistości osiąga apogeum.
  • Umiejętności: Mogą kopiować ruchy gracza i „przeskakiwać” między cieniem a cieniem. Nie mają życia – można je tylko odesłać.






5. Haronici – Jeźdźcy Popiołu



  • Występowanie: Pogranicze Lir’dan i Vorthen
  • Opis: Zaklęci wojownicy na spopielonych wierzchowcach. Ciała zwęglone, ale wiecznie płonące w środku.
  • Umiejętności: Ich ostrza zadają obrażenia zarówno ciału, jak i wspomnieniom – mogą wymazać jeden losowy efekt fabularny (np. wybór z przeszłości).






6. Uśpiony Smok Eonu (Aerla’Shyn)



  • Występowanie: Głębokie ruiny pod Lir’dan
  • Opis: Półżywa istota z czasów Zaklinaczy. Zasypiając, zatrzymał czas wokół siebie – wszystko w jego pobliżu jest nieruchome.
  • Umiejętności: Kontrola czasu, magia pierwotna, jednorazowe wybudzenie = katastrofa na skalę kontynentu.






7. Dzieci Pustki (Nihilarii)



  • Występowanie: Związani z Seraphane
  • Opis: Bezcielesne dzieci o oczach jak czarne dziury. Mówią głosami tych, którzy zginęli w Pustce.
  • Umiejętności: Potrafią wnikać w umysł, wywołując wizje alternatywnych rzeczywistości. Nie do końca wiadomo, czy są realne.


SYSTEM MAGII: Tkanie Eonów




Podstawowe założenie:



W Thaleryonie magia to “Tkanka Rzeczywistości”, zwana Eonem. Kiedy czarodziej używa magii, przestaje być biernym obserwatorem świata – staje się jego współautorem. To może przynieść potęgę… albo katastrofę.





ŹRÓDŁA MAGII (tzw. „Nurty”)




1. Auryt (Magia Materii)



  • Opis: Wydobywana z ziemi substancja, która umożliwia manipulację fizycznym światem.
  • Efekty: Telekineza, transmutacja, eksplozje, tworzenie barier.
  • Ryzyko: Nadmiar użycia prowadzi do krystalizacji ciała (mutacje).






2. Szept Lasu (Magia Natury)



  • Opis: Pochodzi z żywych istot – roślin, zwierząt, emocji.
  • Efekty: Leczenie, kontrola zwierząt, wzmacnianie zmysłów, jedność z naturą.
  • Ryzyko: Nadużywanie prowadzi do utraty człowieczeństwa – dosłownie stajesz się częścią lasu.






3. Pustka (Magia Niewypowiedziana)



  • Opis: Antymateria istnienia. Nie daje – zabiera. Używana rzadko, zwykle przez Varnari lub heretyków.
  • Efekty: Iluzje, manipulacja wspomnieniami, cienie, znikanie, zniszczenie duszy.
  • Ryzyko: Każde zaklęcie może usunąć fragment rzeczywistości – czas, kolor, dźwięk, osobę.






4. Eoniczna (Magia Rytualna / Czasu i Wymiaru)



  • Opis: Najstarsza forma – wykorzystywana przez Zaklinaczy. Łączy magię słowa, geometrii i ofiary.
  • Efekty: Zamykanie portali, komunikacja z duchami, zamrażanie czasu, pieczętowanie potworów.
  • Ryzyko: Wymaga rytuałów, krwi lub poświęceń. Nie działa impulsywnie. Porażka = katastrofa.






5. Wiązka Duszy (Magia Emocji)



  • Opis: Najrzadsza, ale najbardziej niebezpieczna. Korzysta z ludzkich uczuć jako paliwa.
  • Efekty: Empatia, kontrola tłumu, projekcja emocji, przekształcanie bólu w moc.
  • Ryzyko: Czarodziej może stracić własną tożsamość lub „przeżyć cudze życie” do końca.






Mechanika w świecie:



  • Zaklęcia są tkaninami – każdy czar to połączenie run, intencji i źródła. Można je łączyć jak puzzle – ale im bardziej złożone zaklęcie, tym większe ryzyko rozdarcia Eonu.
  • Runy mogą być wypowiadane, rysowane lub myślane – każda forma ma inne skutki uboczne.
  • Czarodzieje noszą „Maski Runiczne” – specjalne sygile chroniące przed samoistnym rozpuszczeniem.






Czarnoksiężnicy a Tkacze:



  • Tkacze Eonu – klasyczni magowie, szkoleni, rytualni, powolni, potężni.
  • Czarownicy Pustki – dzicy, szybcy, emocjonalni – magia “na czuja”, ale potężna i niestabilna.
  • Zaklinacze Życia – uzdrowiciele, zielarze, rytualiści – często traktowani jak święci lub heretycy.
  • Żniwiarze Dusz – kontrolują magię śmierci, pracują dla elit lub jako nekromanci na czarnym rynku.


MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA THALERYONU






1. VORTHEN – Krwawe Ziemie



  • Typ: Skażona kraina południa, pokryta rudoczerwonym piaskiem i popękaną ziemią.
  • Stolica: Xharen-Mor (miasto pod aurytową kopułą)
  • Frakcje: Królowa Virela i jej legiony Zgnilców
  • Cechy: Wysokie stężenie aurytu, mutacje, toksyczna mgła, opuszczone laboratoria magów
  • Status: Strefa zamknięta – każdy, kto tam wejdzie, wraca zmieniony… jeśli wraca






2. ISVELEN – Las Cieni



  • Typ: Gigantyczny, wieczny las na północy, z własnym mikroklimatem i magicznym cyklem życia.
  • Centrum: Gai-Silwen, miasto splecione z koronami drzew
  • Frakcje: Dalanie i Szepczący z Lasu
  • Cechy: Żyjący las, duchy przodków, szlaki zmieniają się co noc
  • Status: Autonomia magiczna – nie uznaje centralnych władców






3. RIL-DEN – Wolne Miasta Ludu



  • Typ: Centralna nizina i równiny – dawne serce imperium ludzi
  • Stolica: Calven’Sar, kosmopolityczna metropolia
  • Frakcje: Zakon Umiarkowania, Rada Gildii, najemnicy
  • Cechy: Mieszanka technologii i magii, silna kasta arystokracji
  • Status: Teren niestabilny – ciągłe konflikty frakcyjne i wybuchy magicznych buntów






4. LIR’DAN – Ruiny Przeszłości



  • Typ: Zrujnowane miasto-państwo, dawna stolica Zaklinaczy Eonów
  • Cechy: Portal do wymiaru Eonów, magiczne anomalie, potwory
  • Obecność: Zarezerwowana dla desperatów, archeologów i szaleńców
  • Status: Zakazana strefa archeomagiczna – dostęp tylko przez rytuał






5. YVER’THAL – Wschodnie Stepy Pustki



  • Typ: Suche wyżyny, popękana ziemia, widoczne ślady zderzenia z wymiarem Pustki
  • Centrum: Brak – dom koczowniczych klanów Varnari
  • Frakcje: Nomadowie Cienia, dzicy pustkowcy
  • Cechy: Płynna rzeczywistość, „chodzące burze”, miejsca, gdzie czas nie płynie
  • Status: Obszar niestabilny magicznie – nie da się tam zbudować stałych osad






6. THAL ENNAR – Cytadela Eonów



  • Typ: Kamienista wyspa na zachodnim wybrzeżu, unosi się nad oceanem dzięki rytuałowi
  • Frakcje: Resztki Dziedziców Eonów
  • Cechy: Akademie rytualnej magii, zakazane księgi, duchy Zaklinaczy
  • Status: Neutralne Sanktuarium – każdy, kto wkroczy z bronią, ginie w progu






7. LAGUNA SOLVARE – Archipelag Złudzeń



  • Typ: Tropikalne wyspy z nieprzewidywalną pogodą i chaotyczną magią
  • Frakcje: Piraci, wyrzutkowie, nielegalni magowie
  • Cechy: Słona mgła, która pokazuje halucynacje i wspomnienia
  • Status: Terytorium bezpaństwowe – “prawem jest tu kłamstwo”






Podziemna warstwa:




“Netheros” – Cienie pod Ziemią



  • Mityczny labirynt pod całym kontynentem. Tunele, które zmieniają układ, siedziba istot z Pustki i zapomnianych bóstw. Dostęp tylko przez rytuał lub przypadek.

AKT I – ECHA EONU



Motyw: Przebudzenie. Odkrycie mocy. Pierwsze kłamstwa.


  • Miejsce startu: Calven’Sar, Wolne Miasta
  • Wydarzenie incydentalne: Bohater doświadcza zakłócenia Eonu – wizji, w której widzi swoją śmierć… ale inną wersją siebie.
  • Główne zadania:
    • Odkrycie, czym jest „pęknięcie” w Eonie (pustka zżerająca świat).
    • Spotkanie z Seraphane – tajemniczym szeptem z innego wymiaru.
    • Pierwsze wybory moralne: zdradzić, chronić, uciec?

  • Zakończenie: Bohater zostaje nazwany Tkaczem Eonu, nie z wyboru – lecz z konieczności. Miasto upada w wyniku magicznej katastrofy.






AKT II – PĘKNIĘTA RZECZYWISTOŚĆ



Motyw: Wybór ścieżki. Podział frakcyjny. Konsekwencje decyzji.


  • Główne regiony: Vorthen, Isvelen, Yver’thal
  • Frakcje do wyboru:
    • Zakon Umiarkowania – porządek przez kontrolę.
    • Szepczący z Lasu – harmonia przez symbiozę.
    • Gildia Skrytych – siła przez manipulację.
    • Dziedzice Eonu – wiedza przez poświęcenie.

  • Konflikty:
    • Wojna o surowce (auryt, dusze, wiedzę).
    • Tajemnicze rytuały otwierające szczeliny w Eonie.
    • Virela szykuje coś wielkiego – całopalenie Północy?

  • Zakończenie: Gracz zostaje zdradzony. Prawda wychodzi na jaw – Pustka to nie coś z zewnątrz. To coś, co wszyscy noszą w sobie. A Seraphane? Może wcale nie jest obca…






AKT III – W NICOŚĆ SPOGLĄDAJĄC



Motyw: Upadek rzeczywistości. Zjednoczenie lub unicestwienie.


  • Miejsca: Ruiny Lir’dan, Cytadela Eonów, Podziemia Netheros
  • Wydarzenia:
    • Spotkanie z Syrren’aalem – Księciem Złamanego Eonu.
    • Ostateczna próba – przeskoczenie przez “Wstęgę Śmierci”, czyli barierę czasu.
    • Decyzja: Zamknąć Pustkę… czy jej użyć?

  • Finałowe wybory (przykłady):
    • Ocalenie przez zniszczenie: poświęć siebie i zgaś cały Eon – stwórz nowy świat.
    • Zjednoczenie: scal wszystkie Nurty magii i zostań Nowym Tkaczem.
    • Dominacja: zostaw świat w chaosie, ale uzyskaj absolutną moc.

  • Zakończenie: Świat nie będzie już taki sam – ale czy w ogóle będzie?






AKT IV (Epilog) – KTO ZOSTAŁ, TEN MILCZY



Opcjonalny – tylko dla zakończeń z silnym wpływem na rzeczywistość.


  • Opis: Resztki rzeczywistości dryfujące w zgliszczach Eonu. Gracz staje się bytem półboskim. Historia się nie kończy – zaczyna się cykl.
  • Motyw: Czy jesteś narratorem kolejnego życia? Przeciwnikiem przyszłego bohatera?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .