Przejdź do głównej zawartości

Waves of the Abyssal

 

 Świat: Altheris: 

Styl: New Weird
Gatunek: Fantasy, Surrealistyczny Horror, Psychologiczny, Przygodowy


Opis Świata Altheris:

Altheris to świat, który nie poddaje się zwykłym prawom natury. Rzeczywistość jest elastyczna i płynna, a przestrzeń zmienia się bez ostrzeżenia. Często nie wiadomo, co jest częścią rzeczywistości, a co tylko iluzją, stworzoną przez tajemnicze siły, które przenikają Altheris. Krainy są zdeformowane i niestabilne, czas płynie w sposób nieliniowy, a granice między tym, co żywe, a tym, co martwe, stają się coraz bardziej zamazane.

Na Altheris istnieje nieznana moc nazywana "Niewypowiedzianą Linią", która przenika przez całą krainę, kształtując jej przestrzeń i zmieniając istoty, które ją zamieszkują. Niewypowiedziana Linia to siła, której nie da się w pełni pojąć ani kontrolować. Wszyscy, którzy próbują zrozumieć jej naturę, zostają wciągnięci w spiralę niepewności, która sprawia, że wszystko, czego się dotykają, przekształca się w coś innego.

Świat ten jest pełen "Splątanych Kraterów", miejsc, w których przestrzeń jest nienaturalnie zakrzywiona, a granice między wymiarami stają się rozmyte. "Oczyszczalnie", które w niektórych częściach Altheris wyglądają jak ruiny, a w innych jak świątynie, to miejsca, w których można doświadczyć wykrzywionych wizji, które mogą prowadzić do odkrycia tajemnic świata... lub wciągnąć umysł w obłęd.

Altheris to także miejsce pełne dziwacznych istot, które żyją w cieniu rzeczywistości: "Koronowani" to istoty, które żyją na granicy między światami, przeplatając się z nimi i przechadzając się po nieskończonych korytarzach przestrzeni. "Zmierzchowi Wędrowcy", wędrowcy, którzy nie tylko przemierzają świat, ale i same jego wymiary, wplatając swoje ciała i umysły w nieuchwytne przestrzenie.


Główne Krainy Altheris:

  1. Wephton – Kraina Oczyszczalni
    Wephton to region pełen "Pustych Skarbów", które wydają się nie posiadać sensu, ale są pełne magicznych artefaktów, które zmieniają się w zależności od tego, kto je dotyka. Panuje tu wciąż nieprzenikniona aura tajemniczości. Ludzie, którzy mieszkają w Wephton, nazywani są "Lustrzanymi", bo każdy z nich zmienia się we własny odbicie rzeczywistości, przechodząc przez "Przemiany Zwierciadlane". Życie w Wephton jest pełne błędnych pojęć o przeszłości i przyszłości, a czas w tej krainie jest w wiecznym stanie zawieszenia.

  2. Varstoth – Królestwo Opóźnionych Zjawisk
    Królestwo to, pełne wznoszących się wież i ruin, które zmieniają się z dnia na dzień, jest miejscem, gdzie rzeczywistość zmienia się za każdym razem, gdy ktoś postanowi dotknąć ziemi. "Opóźnieni" to istoty, które potrafią manipulować czasem w tej krainie, tworząc zapętlenia, które nie pozwalają przeszłości opuścić teraźniejszości. Królestwo Varstoth jest rządzone przez "Czasoprzestrzennych Władców", którzy kierują ruchem rzek, gór i wiatru, zmieniając jednocześnie naturę przestrzeni. Jest to kraina, gdzie mieszkańcy nie są pewni, kiedy się narodzili, ani kiedy umrą.

  3. Thurvane – Kraina Szeptów Złowrogich
    Thurvane jest światłem przyćmionym przez cienie i obłoki mroku. Kraina jest pełna "Echoes" – potężnych stworzeń, które mają zdolność odbierania najgłębszych sekretów i emocji, i powtarzania ich w formie destrukcyjnych szeptów. Cała kraina jest jak ogromny, pusty labirynt, pełen powtarzających się dźwięków i niekończących się korytarzy, w których rzeczywistość wydaje się być wiecznie zniekształcana przez złowrogie istoty.

  4. Lathril – Ocean Świetlistych Odcisków
    Lathril to wodny świat, który zmienia się z dnia na dzień. Zamiast wybrzeży są tu "Wzburzone Piaski", które mają zdolność zmieniania form, zmieniając fragmenty lądu w ruiny lub krajobrazy pełne magicznych korytarzy. Mieszkańcy Lathril to "Mroczne Koralowce", stworzenia, które żyją na granicy światów i potrafią zmieniać formy, zbliżając się do wody lub odrywając się od niej. Kultura Lathril jest naznaczona nieustannym poszukiwaniem powiązań między światłem a ciemnością.

  5. Thallor – Ziemia Wspomnianych Zmierzchów
    Thallor to odizolowana kraina, której mieszkańcy żyją w wiecznej nocy. W tym świecie panuje "Mroczna Wysoka Przestrzeń", a niebo jest przepełnione migotliwymi gwiazdami, które zapraszają do siebie śmierć i zapomnienie. "Krucze Ruiny" to terytoria pełne starych, zapomnianych struktur, w których każdy krok zmienia obecność przestrzeni. Jest to miejsce, w którym nie tylko życie, ale i myśli zaczynają umierać w miarę jak przechodzą przez cieniste korytarze.

Mapa Polityczno-Geograficzna, Lore i Artefakty


Mapa Polityczno-Geograficzna Altheris

1. Wephton - Kraina Chaosu

  • Lokalizacja: Centralna część Altheris, odseparowana od innych krain przez Bramy Wychodzące (wyjątkowe portale, które zmieniają rzeczywistość w okolicach, wprowadzając chaos).

  • Charakterystyka: Wephton to terytorium nieustannych zmian. Ziemia jest niestabilna, ciągle zmieniająca formy, od wulkanicznych wysp po pływające miasta. Czasem w jednej chwili jest to pełna, spokojna dolina, a zaraz potem – zniszczona przez potężne kataklizmy przestrzenne. Wephton jest miejscem, gdzie różne wymiary przecinają się, stwarzając miejsce pełne anomalii, zarówno magicznych, jak i naturalnych.

  • Główne frakcje: Zakon Rozdartych Wymiarów, Klan Rozpruwaczy Czasu.

  • Zasoby: Wephton posiada unikalne minerały – Złote Echa, które można wykorzystać do manipulacji czasem.

2. Lathril - Kraina Oceanu

  • Lokalizacja: Na południowych wybrzeżach Altheris, obejmująca olbrzymie podwodne tereny.

  • Charakterystyka: Lathril to ogromne, podwodne królestwo zamieszkane przez Mroczne Koralowce. Jest to kraina pełna tajemnic, gdzie podwodne groty i morskie głębiny skrywają starożytne ruiny i artefakty związane z dawnymi cywilizacjami. Tylko nieliczni śmiałkowie decydują się na wyprawy do tych głębin, ponieważ ocean jest pełen niebezpieczeństw i krwiożerczych stworzeń.

  • Główne frakcje: Mroczne Koralowce.

  • Zasoby: Magiczne kryształy w głębinach oceanu, które mogą wzmocnić moc wody i magii podwodnej.

3. Thurvane - Ziemie Złowrogich Starożytnych Ruin

  • Lokalizacja: Na północno-wschodnich krańcach Altheris, w pobliżu zapomnianych dżungli i gór, które niegdyś były centrum starożytnej cywilizacji.

  • Charakterystyka: Kraina pełna starożytnych ruin, w których niegdyś żyła potężna cywilizacja, obdarzona magią, którą później utraciła. Thurvane to także terytorium nieustannych burz, gdzie Złowrogie Chmury przemieszczają się i zmieniają krajobraz. Wielu poszukiwaczy artefaktów przybywa do Thurvane, próbując zdobyć pozostałości po nieznanej, zaginionej cywilizacji.

  • Główne frakcje: Zakon Rozdartych Wymiarów.

  • Zasoby: Starożytne artefakty, które mogą pozwalać na manipulację przestrzenią i czasem.

4. Uthor - Ziemie Rozprzestrzeniającej się Zgnilizny

  • Lokalizacja: Wschodnia część Altheris, otoczona gęstymi lasami i opustoszałymi równinami.

  • Charakterystyka: Uthor to kraina pełna zgnilizny i zniszczenia, gdzie panuje rozkład materii. Glebę wypełniają dziwne, niezdrowe rośliny, a atmosfera jest wypełniona duszącą mgłą. Jest to miejsce, gdzie życie i śmierć często przenikają się nawzajem, tworząc dziwne i przerażające organizmy.

  • Główne frakcje: Bractwo Przekształconych, Bractwo Niezłomnych.

  • Zasoby: Zgnilizna, która może być wykorzystana do wytwarzania niezwykle potężnych, lecz niebezpiecznych eliksirów.

5. Fylenor - Kraina Zapomnianych Wymiarów

  • Lokalizacja: Skraj Altheris, granice między rzeczywistością a nicością.

  • Charakterystyka: Fylenor to pustkowia, gdzie rzeczywistość jest w ciągłym rozpłynięciu. Istoty żyjące w Fylenorze potrafią przejść między wymiarami, co sprawia, że granice są niewyraźne. Kraina ta jest pełna zrujnowanych struktur, które niegdyś służyły jako mosty między wymiarami, teraz pozostawione w stanie rozkładu.

  • Główne frakcje: Klan Rozpruwaczy Czasu.

  • Zasoby: Czasoprzestrzenne Fragmenty, które można wykorzystać do tworzenia portali między wymiarami.


Lore Świata Altheris

Altheris był kiedyś jednolitą i spokojną krainą, rządzoną przez pradawne cywilizacje, które rozumiały magię czasu, przestrzeni i materii. Jednak pewnego dnia pojawiła się potężna istota znana jako Thalien, Arcydemon Rozpadu, który zniszczył harmonię i rozdarł rzeczywistość na kawałki. Potężne zaklęcia i technologie starożytnych cywilizacji zaczęły wchodzić w interakcję z nadprzyrodzonymi siłami, tworząc nieskończoną liczbę alternatywnych rzeczywistości i zniekształconych przestrzeni.

Obecnie, krainy Altheris są podzielone przez wrogie frakcje, każda próbująca na nowo zrozumieć, co stało się z tym światem i jak przywrócić równowagę. Zawodzące granice między czasem i przestrzenią tworzą pola mocy, które mogą być wykorzystywane w walce o dominację nad światem.


Artefakty

1. Złote Echa (Golden Echoes)

  • Opis: Minerały, które znajdują się w Wephton. Zawierają energię z przeszłych i przyszłych momentów. Używane przez tych, którzy potrafią kontrolować czas, mogą manipulować wydarzeniami w historii. Są jednak bardzo niebezpieczne, ponieważ mogą powodować rozrywanie linii czasowej.

2. Przekleństwo Przestrzeni (Curse of the Void)

  • Opis: Starożytny artefakt w Thurvane, który zdolny jest do całkowitego przekształcenia przestrzeni wokół niego, sprawiając, że rzeczywistość w jego pobliżu staje się chaotyczna. Jego moc jest ogromna, ale niebezpieczna dla użytkownika.

3. Korona Przekształconych (Crown of the Transfigured)

  • Opis: Przedmiot stworzony przez Bractwo Przekształconych. Pozwala na przejęcie kontroli nad przestrzenią i czasem, umożliwiając właścicielowi pełną transformację fizyczną, ale kosztem jego tożsamości.


Legendarne Postacie

1. Vireth Draal

  • Tytuł: Arcymag Niewypowiedzianej Linii

  • Opis: Przewodzi Zakonowi Rozdartych Wymiarów. Uważany za jednego z najpotężniejszych czarodziejów w historii Altheris. Jego próby zrozumienia i kontrolowania „Niewypowiedzianej Linii” czasoprzestrzeni uczyniły go osobą, której działania mogą zmieniać bieg wydarzeń.

2. Sylane Tyros

  • Tytuł: Koralowa Władczyni

  • Opis: Władczyni Mrocznych Koralowców, znana ze swojej potężnej kontroli nad wodą i magią podwodną. To ona stała na czele ekspansji Lathril na powierzchnię.

3. Kaelan Thryss

  • Tytuł: Król Cieńnych Szeptów

  • Opis: Lider Bractwa Niezłomnych, wojownik, który powstał z ruin dawnej cywilizacji. Kaelan jest mistrzem strategii i wojny, znany z brutalnych metod, które wykorzystuje, by zapewnić porządek i stabilność.

4. Jadron Valskorn

  • Tytuł: Wędrowiec Czasu

  • Opis: Przywódca Klanu Rozpruwaczy Czasu, legendarny złodziej czasu. Jego umiejętności manipulacji czasem pozwoliły mu przeżyć w wielu alternatywnych rzeczywistościach, a jego imię budzi strach wśród tych, którzy walczą o kontrolę nad rzeczywistością.

Frakcje 


1. Zakon Rozdartych Wymiarów (The Order of the Torn Dimensions)

  • Typ: Mistyczny Zakon, Czarodzieje Czasu i Przestrzeni

  • Opis: Zakon Rozdartych Wymiarów to tajemnicza organizacja, której członkowie wierzą, że rzeczywistość jest w ciągłym stanie rozdarcia i nieustannych zmieniających się wymiarów. Próbują wykorzystać moc Niewypowiedzianej Linii, aby odzyskać pełną kontrolę nad czasem i przestrzenią, tworząc stabilny porządek w świecie, który przeczy logicznemu rozumowaniu. Ich celem jest utworzenie nowego porządku, w którym rzeczywistość będzie w stanie harmonii, niezależnie od jej deformacji.

  • Przywódcy: Vireth Draal (Arcymag Niewypowiedzianej Linii)

  • Ideologia: Zakon wierzy, że tylko oni mają zdolność ujarzmienia potężnych sił przestrzeni i czasu, które teraz chaosują świat. Dążą do stworzenia świata opartego na idealnej harmonii między wymiarami.

  • Cechy: Sekretność, dążenie do władzy, manipulowanie czasem.


2. Mroczne Koralowce (The Dark Coralites)

  • Typ: Morskie Królestwo, Ludzie-Magowie

  • Opis: Mroczne Koralowce to lud, który zamieszkuje wody głębin Lathril. Są to istoty obdarzone niezwykłymi zdolnościami manipulowania wodą i magią podwodną. Mroczne Koralowce są zamknięte we własnym królestwie, ale ich władcy dążą do rozszerzenia wpływów poza ich morskie granice. Liderzy tej frakcji są mistrzami zaklęć ochrony, a ich magia pozwala im na kontrolowanie wód, kontrolowanie morskim żywiołów i tworzenie stworów, które bronią ich królestwa.

  • Przywódcy: Sylane Tyros (Koralowa Władczyni)

  • Ideologia: Mroczne Koralowce wierzą, że są powołani do zarządzania tym światem, przywracając równowagę natury. Ich celem jest zdobycie większej kontroli nad powierzchnią, by przekonać inne nacje, że woda i ocean powinny stać się dominującym żywiołem.

  • Cechy: Silna hierarchia, tajemniczość, ochrona natury.


3. Bractwo Niezłomnych (Brotherhood of the Unyielding)

  • Typ: Wojownicy, Arystokracja Militarna

  • Opis: Bractwo Niezłomnych to elitarny zakon wojowników, którzy wierzą w siłę ciała i umysłu, traktując każdy konflikt jako wyzwanie do udowodnienia swojej odwagi i lojalności wobec tradycji. Czołowi wojownicy tej frakcji są mistrzami sztuk walki i posiadają doskonałą strategię, wykorzystując zarówno magię, jak i siłę fizyczną w swoich działaniach. Ich celem jest zapewnienie porządku, nie za pomocą subtelnych manipulacji, lecz brutalnej siły, która, według nich, jest najlepszym sposobem na przywrócenie kontroli nad światem.

  • Przywódcy: Kaelan Thryss (Król Cieńnych Szeptów)

  • Ideologia: Bractwo Niezłomnych uważa, że jedyną drogą do odbudowy świata jest dominacja wojskowa i wojna. Przemoc i walka są dla nich kluczem do stabilności.

  • Cechy: Dyscyplina, wojskowa struktura, honor.


4. Bractwo Przekształconych (Brotherhood of the Transfigured)

  • Typ: Alchemicy, Mistycy

  • Opis: Bractwo Przekształconych to tajemnicza organizacja alchemików i magów, którzy badają granice rzeczywistości. Ich celem jest zrozumienie, jak manipulować esencją życia i przestrzeni, by zrozumieć, czym jest prawdziwa zmiana i transformacja. Często są uważani za ludzi, którzy nie cofają się przed niczym, nawet jeśli ich eksperymenty prowadzą do niebezpiecznych deformacji. Przekształcają ciała, przestrzeń i czas, by przeprowadzać swoje eksperymenty w dążeniu do zrozumienia Niewypowiedzianej Linii.

  • Przywódcy: Eryssa Dystar (Mistrzyni Przekształceń)

  • Ideologia: Bractwo wierzy, że rzeczywistość jest tylko iluzją, którą można przekształcać w dowolny sposób. Wszelkie zmiany i eksperymenty są kluczowe dla odkrycia prawdy o świecie.

  • Cechy: Eksperymentalizm, manipulowanie ciałem i przestrzenią, kontrowersyjność.


5. Klan Rozpruwaczy Czasu (The Clan of the Time Slashes)

  • Typ: Nomadowie, Złodzieje Czasu

  • Opis: Klan Rozpruwaczy Czasu to grupa renegatów, którzy specjalizują się w manipulacji czasem na własny użytek. Zamiast dążyć do przywrócenia porządku w Altheris, ich celem jest władza nad samym czasem, co umożliwia im zdobycie potężnych artefaktów i wiedzy o zagubionych momentach w historii. Choć są uznawani za piratów i złoczyńców, ich umiejętności w zakresie manipulowania czasem sprawiają, że są groźnymi przeciwnikami. Często wykorzystują swoje zdolności, by kraść lub zniszczyć ważne elementy rzeczywistości, które mogą wpłynąć na przyszłość.

  • Przywódcy: Jadron Valskorn (Wędrowiec Czasu)

  • Ideologia: Klan Rozpruwaczy Czasu wierzy, że tylko ci, którzy potrafią kontrolować czas, mogą osiągnąć prawdziwą wolność. Uważają, że czas to najpotężniejsza broń, która może być użyta do osiągnięcia własnych celów.

  • Cechy: Swoboda, nieprzewidywalność, manipulacja czasem.


6. Królewska Inkwizycja (The Royal Inquisition)

  • Typ: Agenci Porządku, Inkwizytorzy

  • Opis: Królewska Inkwizycja to organizacja działająca na zlecenie królów i władców, mająca na celu utrzymanie porządku w świecie Altheris. Ich zadaniem jest tropienie i eliminowanie wszelkich zagrożeń, które mogą prowadzić do destabilizacji rzeczywistości, w tym magów, heretyków, i wszelkich osób korzystających z niekontrolowanej magii. Choć ich celem jest utrzymanie porządku, ich metody często bywają brutalne i bezwzględne.

  • Przywódcy: Wielki Inkwizytor Seran

  • Ideologia: Królewska Inkwizycja wierzy, że porządek i stabilność są najważniejsze. Utrzymanie władzy jest ich głównym celem, a każdy, kto zagraża harmonii, staje się ich wrogiem.

  • Cechy: Autorytaryzm, brutalność, obrona porządku.


Postacie:

  1.  Główna Obsada i Antagoniści:


    Główna Obsada:

    1. Jadron Valskorn

      • Rola: Wędrowiec Czasu

      • Opis: Jadron jest poszukiwaczem prawdy, który podróżuje między wymiarami, starając się zrozumieć tajemniczą Niewypowiedzianą Linię i jej wpływ na świat Altheris. Jest zdeterminowany, by znaleźć sposób na przywrócenie porządku w zdeformowanej rzeczywistości, choć nie jest pewny, czy taką harmonię da się w ogóle odzyskać. Jego umiejętność manipulowania czasem sprawia, że jego życie jest pełne chaosu – nigdy nie wie, w którym momencie znajduje się jego własna linia czasu.

      • Motywacja: Poszukuje odpowiedzi na pytanie o naturę Niewypowiedzianej Linii i pragnie odkryć, jak wpłynęła na przestrzeń i czas, a także jak może naprawić wciąż zmieniający się świat.

    2. Eryssa Dystar

      • Rola: Mistrzyni Przekształceń

      • Opis: Eryssa pochodzi z krainy Varstoth, gdzie czas i przestrzeń są najbardziej elastyczne. Posiada moc zmiany formy rzeczy, żywiołów, a nawet ludzi w coś innego. Jej umiejętności są potężne, ale i niebezpieczne, bo każda zmiana w rzeczywistości ma swoją cenę. Eryssa jest postacią tragiczną – chce pomóc innym, ale jej działania prowadzą do jeszcze większego chaosu.

      • Motywacja: Eryssa dąży do zrozumienia, jak jej zdolności mogą pomóc naprawić zniszczoną przestrzeń, jednak zaczyna dostrzegać, że każda zmiana wprowadza nowe, nieznane konsekwencje. W miarę jak jej moc rośnie, staje się coraz bardziej niepewna swoich intencji.

    3. Kaelan Thryss

      • Rola: Król Cieńnych Szeptów

      • Opis: Kaelan jest enigmatycznym władcą, który pochodzi z Thurvane. Jego moc to zdolność manipulowania umysłami innych, przywoływania ich najgłębszych lęków i pragnień, a także wkraczania w myśli innych ludzi, by zmieniać ich percepcję rzeczywistości. Jego działania są pełne subtelnych manipulacji, a jego celem jest rozszerzenie własnej władzy nad umysłami mieszkańców Altheris.

      • Motywacja: Kaelan pragnie stworzyć nową rzeczywistość, w której będzie mógł kontrolować umysły i przejąć całkowitą władzę. Jego działania są napędzane pragnieniem uzyskania pełnej kontroli nad światem, a każdy, kto nie podda się jego woli, staje się jego wrogiem.

    4. Sylane Tyros

      • Rola: Koralowa Władczyni

      • Opis: Sylane pochodzi z Lathril, krainy pełnej zmieniających się mórz i podwodnych tajemnic. Posiada zdolność przekształcania się w wodę, a także wpływania na morza i oceany w sposób, który może zmieniać układ całej rzeczywistości. Jest liderką Mrocznych Koralowców, stworzeń, które żyją na granicy światów. Sylane, choć jest potężną czarodziejką, zmaga się z własnymi moralnymi dylematami, szukając równowagi między miłością do swojego ludu a pragnieniem powstrzymania zniszczenia świata.

      • Motywacja: Sylane stara się znaleźć sposób na przywrócenie harmonii w Altheris, balansując pomiędzy żywiołami. Jest zdeterminowana, by chronić swoją krainę i ludzi, ale obawia się, że jej działania mogą doprowadzić do zniszczenia wszystkiego, co kocha.


    Antagoniści:

    1. Vireth Draal

      • Rola: Arcymag Niewypowiedzianej Linii

      • Opis: Vireth Draal to postać, która kiedyś była mędrcem i strażnikiem pradawnej magii, ale po odkryciu Niewypowiedzianej Linii postanowił, że tylko on ma prawo kontrolować jej moc. Jego ciało jest zmienione, a umysł zaczyna się rozpadać pod wpływem mrocznych mocy, które uwolnił. Staje się nie tylko przeciwnikiem fizycznym, ale również mentalnym, zdolnym do zakłócania rzeczywistości i podważania zdrowego rozsądku innych.

      • Motywacja: Vireth pragnie stać się najwyższym władcą Altheris, wykorzystując Niewypowiedzianą Linię do tworzenia świata, w którym on będzie w stanie narzucać swoją wolę każdemu, kto się sprzeciwi. Jest przekonany, że tylko w totalnej kontrolowanej chaosie może istnieć prawdziwa harmonia.

    2. Aeshra Zhaelis

      • Rola: Władczyni Zmierzchowych Cieni

      • Opis: Aeshra Zhaelis to potężna czarodziejka, która włada jednym z najstarszych i najniebezpieczniejszych zakonów w Thurvane. Potrafi przywoływać Cień Zmierzchów – stworzenia zrodzone z mroku, które potrafią manipulować rzeczywistością. Jest nieustannie w trakcie budowy armii z tych istot, by przejąć władzę nad całym Altheris. Aeshra jest zimna i wyrachowana, nieco szalona z powodu swojej obsesji na punkcie osiągnięcia absolutnej władzy.

      • Motywacja: Aeshra dąży do stworzenia idealnego świata, w którym władza jest absolutna, a wszystko, co nie pasuje do jej wizji, zostaje wymazane. Jej działania prowadzą do jeszcze większego zakłócenia równowagi w Altheris, a celem jej wojny jest kontrolowanie zarówno rzeczywistości, jak i dusz żyjących w tym świecie.

    3. Thalion Yrkel

      • Rola: Arcydemon Rozpadu

      • Opis: Thalion Yrkel to przerażający byt, który nie pochodzi z żadnej krainy Altheris. Jest wcieleniem destrukcji, a jego obecność powoduje rozpady rzeczywistości, zmieniając świat w coraz bardziej niepokojące i zdeformowane miejsce. Należy do tajemniczej frakcji, która czci "Przełomowy Abyss" – nieznane siły, które stoją poza granicami Altheris. Jego ciało przypomina połączenie masy cienia, magma i kamienia, co czyni go praktycznie nieśmiertelnym.

      • Motywacja: Thalion ma na celu całkowite zniszczenie rzeczywistości Altheris, by stworzyć nowy, absolutnie chaotyczny świat, który będzie podlegał tylko jego woli. Jego plan polega na tym, by przejąć kontrolę nad Niewypowiedzianą Linią i zniszczyć jakiekolwiek istniejące porządki, dając początek nowej erze chaosu.

    System Magii 


    1. Magia Przestrzeni (Space Magic)

    Opis:

    Magia przestrzeni pozwala użytkownikowi na manipulowanie przestrzenią fizyczną w dowolny sposób. Może to obejmować tworzenie portali, teleportację, przesuwanie przedmiotów na ogromne odległości lub manipulowanie odległością między obiektami.

    Przykłady Umiejętności:

    • Tworzenie Portali: Użytkownik może otworzyć portal między dwoma miejscami, pozwalając na natychmiastowy transport.

    • Zaginanie Przestrzeni: Możliwość zmniejszenia odległości między dwoma punktami w rzeczywistości (np. przejście z jednego miejsca do drugiego bez poruszania się fizycznie).

    • Przestrzenne Uwięzienie: Potrafi zawiązać przestrzeń w taki sposób, że obiekt lub istota zostaje uwięziona w pętli przestrzennej.

    Ograniczenia:

    • Koszt Energetyczny: Manipulowanie przestrzenią wymaga ogromnych zasobów energii, zwłaszcza przy tworzeniu portali na dalekie odległości. Nadmierne korzystanie z tej mocy może prowadzić do wyczerpania użytkownika.

    • Wymiarowe Zniekształcenia: Przestrzeń jest nieustannie narażona na zakłócenia. Tworzenie portali między różnymi wymiarami może prowadzić do niezamierzonych i niekontrolowanych konsekwencji, takich jak pojawianie się istot z innych rzeczywistości.


    2. Magia Czasu (Time Magic)

    Opis:

    Magia czasu jest najpotężniejszą i najbardziej niebezpieczną formą magii w Altheris. Pozwala ona użytkownikowi na manipulowanie czasem, co może obejmować spowolnienie, przyspieszenie, a nawet podróże w czasie. Czas jest postrzegany jako jeden z najbardziej chaotycznych aspektów rzeczywistości, więc manipulowanie nim wiąże się z ryzykiem nieprzewidywalnych konsekwencji.

    Przykłady Umiejętności:

    • Spowolnienie Czasu: Użytkownik może spowolnić czas w określonej strefie, dając sobie więcej czasu do reakcji lub działania.

    • Przyspieszenie Czasu: Pozwala na przyspieszenie własnego rozwoju lub działania, ale w dłuższej perspektywie może prowadzić do szybszego starzenia się.

    • Podróż w Czasie: Możliwość przeniesienia się do przeszłości lub przyszłości, jednak jest to technika skrajnie niebezpieczna i wymaga precyzyjnej kontroli nad „strumieniem czasu”.

    Ograniczenia:

    • Dezorganizacja Czasu: Manipulowanie czasem w dużej skali może powodować zakłócenia w strumieniu czasu, co prowadzi do paradoksów czasowych, które mogą zmienić bieg historii w sposób nieodwracalny.

    • Nieprzewidywalność: Czas jest trudny do kontrolowania, a najdrobniejsze zmiany mogą mieć katastrofalne konsekwencje. Nawet niewielka zmiana w przeszłości może prowadzić do ogromnych różnic w teraźniejszości.


    3. Magia Życia (Life Magic)

    Opis:

    Magia życia opiera się na manipulacji energią życiową istot i organizmów. Użytkownicy tej magii mogą przywracać życie, ulepszać organizmy, a także przejmować kontrolę nad żywymi istotami. Ta forma magii jest bardzo związana z naturą i jest powszechnie uważana za etycznie problematyczną.

    Przykłady Umiejętności:

    • Regeneracja: Użytkownik może przywrócić życie zmarłej istocie lub uleczyć rany, które normalnie byłyby nieuleczalne.

    • Kontrola nad Życiem: Użytkownik potrafi przejąć kontrolę nad umysłami innych żywych istot, co daje mu zdolność do manipulowania ich działaniami.

    • Przemiana: Możliwość przemiany jednej istoty w inną lub transformacja ciała, na przykład w celu uzyskania większej siły.

    Ograniczenia:

    • Koszt Moralny: Manipulowanie życiem ma swoje moralne konsekwencje. Wiele osób uważa tę magię za nieetyczną, zwłaszcza gdy jest używana do kontrolowania innych istot. Wpływa to negatywnie na ducha użytkownika.

    • Zatracenie Tożsamości: Zbyt częste ingerowanie w życie innych istot może prowadzić do utraty własnej tożsamości i przekształcenia się w coś, czym się nie było.


    4. Magia Materii (Matter Magic)

    Opis:

    Magia materii pozwala użytkownikowi na manipulowanie fizycznymi substancjami w świecie, od transmutacji jednych elementów w inne po tworzenie nowych obiektów z dostępnych zasobów. Użytkownik potrafi przekształcać minerały, rośliny, a nawet powietrze w użyteczne materiały.

    Przykłady Umiejętności:

    • Transmutacja: Zdolność do przemiany jednej substancji w inną, na przykład zamiana kamienia w złoto.

    • Tworzenie Obiektów: Użytkownik może tworzyć przedmioty z otaczających go materiałów, na przykład broń, narzędzia lub budowle.

    • Klejenie Materii: Zdolność łączenia różnych elementów w jedną, spójną całość (np. naprawianie uszkodzonych przedmiotów).

    Ograniczenia:

    • Potrzebna Energia: Manipulowanie materią wymaga zasobów, które muszą być dostępne w danej okolicy. Użytkownik nie może przekształcać materiałów, których nie ma w pobliżu.

    • Wyczerpanie: Tworzenie obiektów lub transmutacja jest wyczerpująca. Zbyt intensywne używanie tej magii może doprowadzić do wyczerpania fizycznego i umysłowego użytkownika.


    5. Magia Kosmosu (Cosmic Magic)

    Opis:

    Magia kosmosu jest ściśle związana z naturą wszechświata. Użytkownicy tej magii potrafią manipulować gwiazdami, energią międzyplanetarną, a także wywoływać zjawiska takie jak supernowe czy zderzenia galaktyk w małej skali.

    Przykłady Umiejętności:

    • Gwiezdny Uścisk: Umiejętność przyciągania energii z gwiazd i wykorzystania jej do potężnych ataków energetycznych.

    • Przepowiednia Kosmiczna: Zdolność do odczytywania przyszłości na podstawie układu gwiazd.

    • Materia Próżniowa: Tworzenie iluzji próżni lub manipulowanie energią międzyplanetarną, by wpływać na rzeczywistość.

    Ograniczenia:

    • Rzadkość Zasobów: Energia kosmiczna jest bardzo rzadka i trudna do zdobycia. Jej manipulacja jest wymagająca i nie można jej nadużywać.

    • Kosmiczne Zakłócenia: Zbyt częste używanie magii kosmosu może prowadzić do zakłóceń w rzeczywistości, powodując katastrofalne zmiany w strukturze samego wszechświata.


    Ogólne Ograniczenia Magii w Altheris

    1. Zasoby Energetyczne: Magia w Altheris wymaga dużych zasobów energetycznych, które mogą pochodzić z otoczenia, wewnętrznych zasobów użytkownika lub specjalnych artefaktów. Nieustanne korzystanie z magii bez odpowiednich źródeł energii prowadzi do wyczerpania.

    2. Ryzyko Zniekształceń Rzeczywistości: Każde silne użycie magii ma potencjał do zmiany lub zniekształcenia rzeczywistości. Nieostrożne eksperymentowanie z magią czasoprzestrzenną czy życiową może prowadzić do nieprzewidywalnych konsekwencji, takich jak dezintegracja materiału, wytwarzanie nowych istot lub nawet upadek całych rzeczywistości.

    3. Cena Moralna: Zwłaszcza w przypadku magii życia i materii, użytkownicy mogą zapłacić wysoką cenę moralną za swoje działania. Używanie magii do manipulowania życiem lub przestrzenią w nieetyczny sposób może prowadzić do nieodwracalnych zmian w psychice czarodzieja.

    4. Wzajemne Oddziaływania Magii: Różne szkoły magii mogą na siebie wpływać. Manipulacja czasem, przestrzenią i materią może prowadzić do nieprzewidzianych efektów, zwłaszcza w przypadku magii bardziej chaotycznej i nieznanej.


Bestiariusz:


1. Echoes

  • Typ: Wydzieliny Zmierzchowych Istot

  • Opis: Echoes to istoty będące wytworem zmysłowych odbić – potrafią przybierać formę lustrzanego odbicia ofiary, ale z błędnymi cechami. Ich ciało nie jest stałe, często jest przezroczyste lub rozmyte, przypominając fale wody. Potrafią infiltrując umysł ofiary, wywołać w niej halucynacje, które sprawiają, że nie jest w stanie odróżnić rzeczywistości od iluzji. Należą do istot zrodzonych z "Cień Zmierzchów" i są strażnikami Thurvane.

  • Zdolności: Manipulacja umysłem, tworzenie iluzji, wywoływanie poczucia dezorientacji.

  • Zachowanie: Echoes są bardzo inteligentne i potrafią przejąć kontrolę nad ofiarami, prowadząc je do samodestrukcji. Walka z nimi jest niezwykle trudna, ponieważ ich moc wpływa na postrzeganie czasu i przestrzeni.


2. Cień Kordisza

  • Typ: Bestia Cieńna

  • Opis: Cień Kordisza to ogromna, półprzezroczysta istota, która przemierza zmieniające się krainy Altheris. Często przyjmuje formę wielkiego, skrzydlatego stworzenia z oczami, które przypominają ciemne wrota do innych wymiarów. Kordisze żyją w ciągłym stanie pomiędzy światami, podróżując przez "Splątane Kratery". Ich obecność oznacza, że rzeczywistość w danym miejscu zaczyna się rozpadać.

  • Zdolności: Możliwość przemieszczania się między wymiarami, kontrolowanie przestrzeni wokół siebie, wciąganie innych istot do innych wymiarów.

  • Zachowanie: Kordisze nie atakują bezpośrednio, lecz wciągają swoje ofiary w rynny czasoprzestrzeni, gdzie te stają się w końcu jednym z elementów zrujnowanej rzeczywistości.


3. Mroczne Koralowce

  • Typ: Żywiołak wody, istota morskiej magii

  • Opis: Mroczne Koralowce to istoty, które żyją w głębinach Lathril. Są to humanoidalne stworzenia, które potrafią przybrać formę człowieka lub pełzającej, skrzypiącej masy korali. Ich ciało jest częściowo roślinne, częściowo zwierzęce, a ich królestwo wypełniają mistyczne i zmienne wody. Każdy Mroczny Koralowiec kontroluje pewną część oceanu i posiada magiczną moc kontrolowania wód i podmorskich zjawisk.

  • Zdolności: Manipulacja wodą, przekształcanie ciał w żywioły, tworzenie podwodnych tornado, kontrolowanie i transformowanie otoczenia.

  • Zachowanie: Mroczne Koralowce są niezwykle mądre, ale jednocześnie nieufne wobec obcych. Potrafią komunikować się z innymi stworzeniami przy pomocy telepatii, ale ich motywacje są tajemnicze. Jeśli czują zagrożenie, potrafią wyzwolić gwałtowne tsunami.


4. Mistrzowie Przemian (Shifters)

  • Typ: Przekształcające się istoty

  • Opis: Shifters to istoty, które posiadają zdolność do nieograniczonej zmiany formy. Wyglądają jak humanoidy, ale potrafią przybierać wygląd innych stworzeń, roślin, a nawet nieistniejących bytów. Używają swoich mocy do oszukiwania innych, zmieniając swój wygląd, by wciągnąć je w pułapki.

  • Zdolności: Zdolność zmiany formy, mimikra, manipulacja otoczeniem.

  • Zachowanie: Zwykle działają w samotności lub w małych grupach, które tworzą sieci zaufania, by manipulować istotami w innych częściach Altheris. Często pojawiają się w miejscach, gdzie rzeczywistość jest niestabilna, by dodać jeszcze więcej chaosu.


5. Thalien, Arcydemon Rozpadu

  • Typ: Demon Przestrzeni

  • Opis: Thalien to wcielenie zniszczenia i zapomnienia. Jego postać przypomina olbrzymią, nieuchwytną istotę, składającą się z tętniącego światła, magmy i kamienia, ale cała jego esencja jest zaciemniona przez ogromną moc rozpadu. Jego obecność jest zwiastunem końca danej przestrzeni – kiedy Thalien pojawia się w Altheris, cała rzeczywistość wokół niego zaczyna się rozpadać.

  • Zdolności: Rozpad rzeczywistości, tworzenie chaosu przestrzennego, rozbijanie czasoprzestrzeni.

  • Zachowanie: Thalien nie jest agresywny w tradycyjny sposób – zamiast tego jego celem jest całkowite zniszczenie porządku. Jest to istota, która pojawia się na granicy różnych światów, aby przeprowadzić w nich "oczyszczenie".


6. Akraith – Przewoźnicy Wspomnień

  • Typ: Stwory zrodzone z czasu

  • Opis: Akraith to istoty, które żyją w Wephton i są odpowiedzialne za transport wspomnień i emocji między różnymi wymiarami. Akraithy mają postać półprzezroczystych, skrzydlatych stworzeń, których ciała przypominają dziwne, pulsujące w kształcie manuskrypty. Potrafią zbierać wspomnienia innych istot, przekształcać je w materiały energetyczne, które potem przenoszą do innych krain.

  • Zdolności: Manipulacja wspomnieniami, telepatia, podróże między wymiarami.

  • Zachowanie: Akraithy traktują swoje zadanie jako misję – transportują wspomnienia i emocje w różne rejony Altheris, ale ich działania są również silnie związane z wprowadzeniem chaosu w umysły istot, które pozostają w ich "pamięci". Ich zadanie polega na wprowadzeniu zakłóceń w strukturze rzeczywistości.


7. Krawcy Czasu

  • Typ: Istoty zmieniające bieg wydarzeń

  • Opis: Krawcy Czasu to istoty, które kontrolują nici czasu w Altheris. Mają zdolność do manipulowania wydarzeniami w sposób, który sprawia, że przeszłość, teraźniejszość i przyszłość nie mają jednoznacznych granic. Ich postacie przypominają istoty przypisane do zjawisk astralnych, z głowami wypełnionymi kosmicznymi symbolami i ciałami utkanymi z nieregularnych wzorców czasoprzestrzeni.

  • Zdolności: Manipulacja czasem, zmiana biegu wydarzeń, tworzenie alternatywnych wersji rzeczywistości.

  • Zachowanie: Krawcy Czasu nie działają z pełną świadomością tego, co tworzą. Często zdarza się, że ich interwencje prowadzą do niewielkich, lecz katastrofalnych zmian w historii, które mogą nieodwracalnie wpłynąć na cały świat.


Waves of the Abyssal

Akty:


Akt 1: The Fracture of Realms

Opis: Pierwszy akt wprowadza w świat Altheris, ukazując moment, w którym rzeczywistość zaczyna się rozpadać. Magia przestrzeni, czasu i materii wkracza w fazę destabilizacji, a bohaterowie są zmuszeni do stawienia czoła początkowym zagrożeniom. Zaczynają się pojawiać pierwsi antagonisci i frakcje, które chcą wykorzystać kryzys dla własnych korzyści.

  • Wprowadzenie do głównych postaci i frakcji.

  • Odkrycie pierwszych zniekształceń w przestrzeni i czasie.

  • Bohaterowie muszą zmierzyć się z pierwszymi wyzwaniami, takimi jak zmagania z magicznymi riftami i upadkiem struktur społecznych.

  • Wielka katastrofa, która zmienia bieg historii (np. upadek kluczowej cywilizacji, wyniszczenie wschodnich krain, zniszczenie ważnych artefaktów).


Akt 2: The Ascendancy of the Abyss

Opis: W drugim akcie główny konflikt nabiera tempa. Potężne frakcje walczą o kontrolę nad fragmentami Altheris, próbując wykorzystać upadek porządku do przejęcia władzy. W tym czasie zaczynają pojawiać się pierwsze ślady starożytnych i zapomnianych mocy, które mogą pomóc (lub zniszczyć) cały świat. Bohaterowie wkraczają w głębszy konflikt, starając się zrozumieć mechanizmy kryzysu i odnaleźć sposób na powstrzymanie go.

  • Konflikty między frakcjami przybierają na sile.

  • Bohaterowie podejmują misje, które pozwolą im zdobyć informacje o tajemniczych artefaktach, które mogą wpłynąć na losy świata.

  • Początek zjawisk, które wskazują na obecność starożytnych sił kosmicznych.

  • Wzrost potęgi antagonistów, którzy manipulują czasem, przestrzenią i materią, by osiągnąć swoje cele.


Akt 3: The Rift of Eternity

Opis: Trzeci akt przynosi kulminację konfliktu. Zniekształcenia w czasie i przestrzeni osiągają apogeum, prowadząc do totalnej niestabilności w Altheris. Część bohaterów zostaje zmuszona do podjęcia ostatecznych decyzji, które mogą uratować (lub zniszczyć) cały świat. Antagoniści ujawniają swoje prawdziwe motywy, a tajemnice dotyczące kosmicznych sił i zapomnianych cywilizacji wychodzą na jaw.

  • Złamanie rzeczywistości, które prowadzi do kolapsu przestrzeni i czasu.

  • Bohaterowie stają przed moralnym wyborem, który będzie miał długotrwały wpływ na losy Altheris.

  • Ostateczna bitwa pomiędzy frakcjami i siłami z zewnątrz (np. starożytnymi istotami lub kosmicznymi bytami).

  • Rozwiązanie głównych wątków fabularnych, ale pozostawienie niektórych kwestii otwartych na przyszłość.


Akt 4: The Restoration of the Veil

Opis: Po apokaliptycznych wydarzeniach z poprzedniego aktu, świat Altheris stoi na krawędzi zagłady. Bohaterowie muszą teraz podjąć działania, które pozwolą na odbudowę rzeczywistości. W tym akcie chodzi o odbudowę i naprawę świata, a także stawienie czoła ostatecznym konsekwencjom wcześniejszych decyzji.

  • Odbudowa świata po katastrofie, naprawa struktur społecznych i magicznych.

  • Ponowne uporządkowanie przestrzeni i czasu, z pomocą artefaktów lub starożytnych mocy.

  • Zakończenie głównego konfliktu, ale z sugestią, że nie wszystkie zagrożenia zostały wyeliminowane.


Akt 5: Echoes of the Abyss

Opis: Piąty akt stanowi epilog i wprowadzenie do nowych możliwości. Altheris zostaje naprawiony, ale zmienia się nieodwracalnie. Nowe zasady rządzą światem, a bohaterowie i frakcje muszą odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Akt ten może także wprowadzić nowe zagrożenia lub potencjalne kontynuacje, które rozweselą lub zaniepokoją widza/gracza.

  • Stworzenie nowego porządku w Altheris, ale ze świadomością, że przeszłość pozostawia trwałe ślady.

  • Bohaterowie mierzą się z konsekwencjami swoich wyborów.

  • Zakończenie w otwarty sposób, sugerujące możliwość kontynuacji serii.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .