Virelia to świat zawieszony pomiędzy materialną rzeczywistością a Wątpliwym Wymiarem — krainą energii dusz i świadomości. Cywilizacje Virelii rozwinęły technologię opartą na manipulacji esencją życia (zwaną Aetherem), pozwalającą na tworzenie cudów technologicznych bez odcinania się od duchowych korzeni.
Ludzkość nie jest tu jedynym graczem. Virelia zamieszkiwana jest przez różnorodne inteligentne gatunki, z których każdy posiada własne relacje z Aetherem i własne sposoby przeżywania egzystencji.
Najważniejsze elementy świata
Aether i Esencja
- Aether to niewidzialna energia dusz, napędzająca zarówno żywe istoty, jak i maszynerię.
- Wszystko ma swój “Ślad Aetheru” — nawet najmniejszy kamień. Wytrenowani mogą dostrzegać, manipulować lub przeobrażać te ślady.
- Śmierć nie jest końcem — świadomość przenosi się do Wątpliwego Wymiaru, a stamtąd może zostać odrodzona, zagubiona lub wchłonięta.
Wymiar Wątpliwości
- Równoległy wymiar istnienia, zamieszkany przez byty powstałe z emocji, wspomnień i lęków.
- Czas i przestrzeń są tam płynne; spotkania z innymi mogą być metaforyczne lub dosłowne.
- Niektóre istoty (zwane Wędrowcami Wątpienia) podróżują między wymiarami, zmieniając kształty, intencje i znaczenie rzeczywistości.
Fabuła i Tematyka
- Centralny konflikt to wybór: czy technologia Aetheru powinna służyć harmonii, czy dominacji?
- Bohaterowie stają przed pytaniami o tożsamość, pamięć i odkupienie — czy zmiana przeszłości jest moralna, jeśli oznacza złamanie czyjejś duszy?
- Duże znaczenie ma podejście do konfliktów: walka, rozmowa, manipulacja lub współodczuwanie — każda decyzja zmienia relacje z postaciami i wpływa na strukturę rzeczywistości.
Główne frakcje
1.
Konklawe Serafów
- Związek duchowo-technokratycznych narodów, które starają się utrzymać równowagę Aetheru.
- Elitarni użytkownicy “Śpiewu Esencji” — technologii pozwalającej wytwarzać bronie, miasta i pojazdy z czystej duszy.
2.
Legion Synklinalny
- Radykalni technolodzy odrzucający duchowość na rzecz “czystej ewolucji”.
- Budują istoty zwane Eidolonami — hybrydy biologii, maszyny i ukierunkowanej świadomości.
3.
Spadkobiercy Emanacji
- Małe, tajemnicze frakcje związane z Wątpliwym Wymiarem.
- Wierzą, że granice pomiędzy światami muszą zostać całkowicie zniesione, nawet kosztem stabilności Virelii.
Gatunki inteligentne
Kaenarowie
- Półprzezroczyste, eteryczne istoty potrafiące kształtować własną fizyczną formę.
- Rozmowy z Kaenarami często przyjmują formę zagadek lub metafor.
Velmici
- Przypominają humanoidalne owady z wysokim zmysłem kolektywnej świadomości.
- Mają dostęp do tzw. Chóru Cieni — wspólnego rezerwuaru pamięci dusz.
Ludzie
- Najbardziej adaptacyjni, ale też najbardziej wewnętrznie rozdarci.
- Często wykazują unikalne mutacje Aetherowe, zwane Przebłyskami.
Technologie i Magia
- Rezonatory Dusz: urządzenia pozwalające komunikować się z Wątpliwym Wymiarem.
- Cienie Formy: technika walki polegająca na krótkim zamienianiu ciała w niematerialny cień.
- Transmutacje Aetherowe: zmiana jednej formy materii lub energii w inną przez manipulację esencją.
- Pomniki Pamięci: miasta wyrastające wokół zakotwiczonych wspomnień, fizycznie manifestujące dawne wydarzenia.
Styl narracji i estetyka
- Sentymentalna science-fantasy: melancholia przemijających cywilizacji, kontakt z czymś większym od siebie.
- Dynamiczne relacje: NPC zmieniają podejście do gracza w zależności od emocji, a nie tylko decyzji.
- Estetyka: neogotycka technologia, świecące symbole na ruinach, organiczne statki kosmiczne, miasta splątane z drzewami esencji.
Jeśli chcesz, mogę także:
- Rozwinąć konkretne lokacje (np. stolice frakcji, tajemnicze miejsca).
- Stworzyć kilka głównych bohaterów.
- Napisać próbkę fabularnego wprowadzenia albo prolog.
Główna Obsada
1. Vaelen Mir
- Rasa: Człowiek (Przebłysk Esencji: Pamięć Rezonująca)
- Rola: Protagonista (domyślny, ale można zmieniać)
- Opis:
- Młody “Kartograf Dusz”, badający zanikające Ślady Aetheru. Zdolny do odczytywania emocji i wspomnień z miejsc oraz przedmiotów.
- Posiada urwaną pamięć — nie wie, skąd ma zdolność “przyciągania” zagubionych dusz.
- Szuka odpowiedzi na temat własnego pochodzenia i natury “Przebłysków”.
- Motywacja:
- Odkryć prawdę o swoim przeszłym wcieleniu i uratować balans Virelii przed narastającym chaosem Wątpliwego Wymiaru.
2. Sirae Lynth
- Rasa: Kaenar
- Rola: Tajemnicza mentorka / rywalka
- Opis:
- Zmiennokształtna agentka Spadkobierców Emanacji. Potrafi przybrać dowolną formę emocji.
- Szybka, sprytna i nieprzewidywalna; rozmawia zawsze w zagadkach i półprawdach.
- Wydaje się wiedzieć więcej o Vaelenie, niż mówi.
- Motywacja:
- Przygotować Virelię na nieuchronne “Rozpłynięcie” — zlanie się światów. Jednak jej metody mogą być bezwzględne.
3. Kor Vassil
- Rasa: Velmic
- Rola: Strateg, sceptyk, głos rozsądku
- Opis:
- Były dowódca elitarnego oddziału Chóru Cieni, z którym zerwał więź kolektywną po osobistej tragedii.
- Cyniczny, ale lojalny. Jego ciało częściowo zanurzone w Aetherze, przez co czasami “odtwarza” dawne wspomnienia na głos.
- Motywacja:
- Znaleźć sposób na uratowanie własnej tożsamości bez utraty człowieczeństwa (czy raczej velmiczeństwa).
4. Iriath Sol
- Rasa: Człowiek (Przebłysk: Zew Przeznaczenia)
- Rola: Dyplomatka i mediatorka
- Opis:
- Urodzona w enklawie Serafów. Wychowana na pograniczu religii i nauki.
- Włada “Echem Głosów” — potrafi harmonizować sprzeczne emocje w otoczeniu, łagodząc konflikty.
- Ciepła, idealistyczna, ale ukrywa własne lęki przed porażką.
- Motywacja:
- Stworzyć most między przeciwnymi frakcjami zanim świat się rozpadnie.
5. Talen Vox
- Rasa: Eidolon (stworzenie Legiona Synklinalnego)
- Rola: Antybohater / moralny dylemat
- Opis:
- Eksperymentalna istota stworzona z kilkunastu świadomości i mechanicznej struktury.
- Szuka własnej niezależności, buntując się przeciw swym twórcom.
- Wyjątkowo inteligentny, ale emocjonalnie rozdarty między lojalnością a pragnieniem wolności.
- Motywacja:
- Odkryć, czy istota stworzona sztucznie ma prawo do własnej duszy i przeznaczenia.
6. Amreth Duskveil
- Rasa: Człowiek-Kaenar (hybryda, zakazana forma)
- Rola: Tajemniczy antagonista / katalizator przemian
- Opis:
- Dawny mistrz Aetheru, który sprzeniewierzył się zakonom Serafów, aby osiągnąć “czystą syntezę światów”.
- Manipuluje wydarzeniami zza kulis, oferując bohaterom pomoc — ale zawsze za cenę.
- Symbol zbliżającej się katastrofy i pokusy nieograniczonej mocy.
- Motywacja:
- Stworzyć “Nową Virelię” poprzez zniszczenie obecnych struktur i połączenie materii z Wątpliwym Wymiarem.
Dynamika drużyny
- Vaelen i Kor często się ścierają: idealizm kontra pragmatyzm.
- Sirae testuje morale drużyny, podważając ich wiarę w realność dobra i zła.
- Talen balansuje między sojusznikiem a zagrożeniem, zależnie od decyzji gracza/fabuły.
- Iriath jest emocjonalnym spoiwem drużyny, ale może ulec załamaniu.
- Amreth kusi bohaterów coraz większą mocą, zmuszając ich do osobistych decyzji.
Jeśli chcesz, mogę także:
- Dodać drugoplanowych bohaterów (np. przywódców frakcji, mentorów, rywali).
- Rozpisać relacje pomiędzy tymi postaciami (np. sekrety, ukryte uczucia, zdrady).
- Przygotować portrety albo opisy wyglądu tych postaci.
Drugoplanowa Obsada
1. Primas Veridan
- Rasa: Człowiek
- Frakcja: Konklawe Serafów
- Opis:
- Arcymistrz Śpiewu Esencji i głowa Wewnętrznego Kręgu Serafów.
- Stary przyjaciel mentora Vaelena (który zaginął w tajemniczych okolicznościach).
- Autorytatywny, ale głęboko wierzy, że technologia i duchowość muszą pozostać zjednoczone.
- Rola w fabule:
- Zleca Vaelenowi misję kartografowania Śladów Aetheru — ale ukrywa prawdziwe powody.
- Jego własne przekonania będą kwestionowane, gdy prawda o Rozpłynięciu wyjdzie na jaw.
2. Calthis Vey
- Rasa: Eidolon
- Frakcja: Legion Synklinalny
- Opis:
- Dowódca wojsk Eidolonów, lojalny wobec Synklinalnych dogmatów.
- Pół-mechaniczny fanatyk; uważa, że wszelka słabość emocjonalna jest chorobą.
- Rola w fabule:
- Główny antagonista militarnego wątku. Tropi Talena Voxa, uznając go za zagrożenie dla czystości Eidolonów.
- Jego obsesja na punkcie “doskonałości” stanie się jego zgubą.
3. Arthea Lorn
- Rasa: Velmic
- Frakcja: Niezależna
- Opis:
- Szara eminencja handlu esencjonalnym sprzętem. Sprzedaje zarówno Serafom, jak i Synklinalnym.
- Jej osobowość przypomina “wielowarstwowe kłamstwo” — nigdy nie wiadomo, na czyją stronę przejdzie.
- Rola w fabule:
- Dostarcza kluczowe informacje lub sprzęt, ale zawsze oczekuje przysługi w zamian.
- Może zdradzić lub pomóc bohaterom w zależności od wcześniejszych decyzji.
4. Luminar “Hesh” Solvain
- Rasa: Człowiek
- Frakcja: Żaden (Awanturnik)
- Opis:
- Podróżnik, dawny poszukiwacz Śladów Aetheru. Znany ze swoich ekscentrycznych opowieści o podróżach przez Wątpliwy Wymiar.
- Pół-szaleniec, pół-geniusz. Nosi przy sobie “żyjący dziennik” — artefakt, który rejestruje jego myśli i sny.
- Rola w fabule:
- Źródło nieoczywistych wskazówek i ukrytej wiedzy.
- Może stać się tymczasowym towarzyszem lub mentorować Vaelena.
5. Althirae
- Rasa: Spadkobierczyni Emanacji (Kaenar)
- Frakcja: Spadkobiercy Emanacji
- Opis:
- Młoda, zagubiona emisariuszka ruchu na rzecz Rozpłynięcia światów.
- Delikatna i zamyślona — rozdarta pomiędzy własnymi ideałami a okrucieństwem ruchu, do którego należy.
- Rola w fabule:
- Możliwa relacja romantyczna lub tragedia.
- Może stać się dowodem, że nawet wśród “wrogów” istnieją dusze warte ocalenia.
6. Kinsar Val
- Rasa: Człowiek
- Frakcja: Niezależny uczony
- Opis:
- Ekspert w dziedzinie “przebłysków” — mutacji aetherowych.
- Szuka sposobu na ich kontrolę i wykorzystanie bez ryzyka korupcji.
- Rola w fabule:
- Pomaga Vaelenowi zrozumieć własne zdolności.
- Skrywa tragiczny sekret: kiedyś eksperymentował na dzieciach w poszukiwaniu “czystych Przebłysków”.
Specjalne Postacie
- Radiael
- Rasa: Nieznana (postać spoza struktury rzeczywistości)
- Opis:
- Tajemniczy byt spotykany wyłącznie w Wątpliwym Wymiarze.
- Czasem pomaga, czasem szkodzi — jego rady brzmią jak przewrotne zagadki.
- Wydaje się posiadać wiedzę o wszystkich możliwych przyszłościach.
Podsumowanie
Te postacie:
- Budują świat Virelii przez swoje interesy, konflikty i osobiste tragedie.
- Mogą być przyjaciółmi, wrogami lub czymś pomiędzy, zależnie od decyzji gracza / fabularnych wyborów.
- Często zmieniają lojalność i postawę — świat nie jest czarno-biały.
⸻
Bestiariusz
⸻
1. Myriani (“Tkacze Śladów”)
• Wygląd:
Długie, cienkie istoty przypominające połączenie motyla i rozmytej wstęgi światła. Ich skrzydła nie dotykają rzeczywistości — jakby unosiły się poza czasem.
• Umiejętności:
Tworzą “nici esencji”, które mogą łatać uszkodzoną strukturę świata lub zaklinać wrogów w stanie zawieszenia.
• Występowanie:
Ślady Aetheru, ruiny dawnych kaplic Emanacji.
• Wierzenie:
“Spotkaj Tkacza — a twoje wspomnienia przetrwają dłużej niż twoje ciało.”
⸻
2. Krezarony (“Szczątki Żalu”)
• Wygląd:
Skręcone bryły czarnego kamienia, pokryte “skrzydłami” z poszarpanej skóry. Oczy przypominają spalone gwiazdy.
• Umiejętności:
Żywią się emocjami — im bardziej boisz się ich, tym silniejsze się stają.
• Występowanie:
Miejsca bitew, opuszczone miasta, gdzie cierpienie było największe.
• Wierzenie:
“Nie módl się przy ruinach. Krezarony nakarmisz samym lękiem.”
⸻
3. Solvethy (“Echa Rozpłynięcia”)
• Wygląd:
Kryształowe, półprzeźroczyste istoty o humanoidalnych kształtach. Przez ich “ciała” widać fragmenty innych światów.
• Umiejętności:
Mogą wciągać ofiary do miniaturowych “kieszeni wymiarowych”, gdzie czas płynie inaczej.
• Występowanie:
Blisko wyrw Wątpliwego Wymiaru.
• Wierzenie:
“Jeśli ujrzysz siebie w ciele Solvetha, już się nie obudzisz.”
⸻
4. Threnari (“Pieśniarze Ciszy”)
• Wygląd:
Olbrzymie formacje złożone z esencji, przypominające latające, pozszywane maski, krążące wśród ruin.
• Umiejętności:
Ich “śpiew” nie jest dźwiękiem, a czystą falą emocjonalną, wywołującą depresję lub euforię.
• Występowanie:
Stare, zapomniane kaplice. Nocne bezdroża.
• Wierzenie:
“Jeśli Threnari zaśpiewa twe imię, nigdy już nie będziesz sobą.”
⸻
5. Vellmorai (“Nosiciele Oddechu Cienia”)
• Wygląd:
Wysokie, smukłe sylwetki pokryte czarnymi liśćmi lub fragmentami zwietrzałego metalu.
• Umiejętności:
Ich dotyk odbiera zdolność rozpoznawania granic między snem a jawą.
• Występowanie:
Ruiny pomników, opuszczone stacje esencjonalne.
• Wierzenie:
“Gdy Vellmorai wdycha twój oddech, twoja dusza zasypia na wieczność.”
⸻
6. Akryshi (“Świetliste Blizny”)
• Wygląd:
Drobne, niemal niewidoczne owady o skrzydłach jak fragmenty rozbitego światła.
• Umiejętności:
Są zwiastunami rozpadu rzeczywistości — ich obecność zapowiada pojawienie się Wątpliwego Wymiaru.
• Występowanie:
Przede wszystkim wokół Śladów Aetheru lub świeżych rozdarć.
• Wierzenie:
“Trzy Akryshi — trzy dni. Potem runie wszystko.”
⸻
7. Ravelothi (“Przeistoczeni”)
• Wygląd:
Dawni ludzie, Eidoloni i Velmici, przemienieni przez Przebłyski — ich ciała przypominają rozszarpane marionetki utrzymujące się przy życiu esencją.
• Umiejętności:
Ich ciała mutują w odpowiedzi na emocje przeciwnika — stają się tym, czego najbardziej się boisz.
• Występowanie:
Obszary dotknięte wielkimi katastrofami Aetheru.
• Wierzenie:
“W Ravelothi lęk rośnie szybciej niż ciało.”
⸻
Legendarni Bossowie
1. Caerys, Zwierciadło Rozszczepienia
- Wygląd:
Olbrzymia postać utkana z pękniętych luster i rozbłysków wspomnień. Każdy jej ruch odbija inne “wersje” świata. - Motyw:
Lęk przed wielością siebie — rozpad tożsamości. - Umiejętności:
Tworzy iluzje alternatywnych rzeczywistości; walczący mogą zostać “rozdwojeni” i zaatakowani przez własne cienie. - Znaczenie:
Strzeże jednej z ostatnich bram do rdzenia Wątpliwego Wymiaru. - Cytat:
“W Caerys widzisz nie to, kim jesteś… lecz to, kim mogłeś być, gdybyś zawiódł.”
2. Xel’tharr, Szept Pękniętego Eonu
- Wygląd:
Bezkresna istota przypominająca olbrzymią, wijącą się mgłę z zatopionymi w niej twarzami. - Motyw:
Żal za czasem utraconym. - Umiejętności:
Zaklina czas wokół siebie — przyspiesza starzenie, przywraca zmarłych jako marionetki. - Znaczenie:
Kiedyś był opiekunem Śladów Aetheru, dziś niszczy je, sądząc, że tylko rozpad może ocalić esencję. - Cytat:
“Każda sekunda jest gwoździem do twojej trumny. A ja jestem twoim zegarem.”
3. Vharael, Przeistoczona Pieśń
- Wygląd:
Zdeformowana istota przypominająca roztrzaskaną harfę z pulsującymi strunami nerwowymi, której pieśń rozrywa dusze. - Motyw:
Piękno prowadzące do obłędu. - Umiejętności:
Ataki falami dźwiękowymi zmieniają parametry rzeczywistości — odwracają grawitację, rozmywają granice przestrzeni. - Znaczenie:
Ostatnia strażniczka dawnej harmonii między światami — zwrócona ku destrukcji. - Cytat:
“Śpiewaj ze mną, a poznasz ciszę, której już nie opuścisz.”
4. Ithryl, Zwiastun Rozpłynięcia
- Wygląd:
Królowa insektów przypominająca kombinację świetlistych larw i koron z czystej esencji. - Motyw:
Nieuchronność zmiany. - Umiejętności:
Rozpylanie “zarodników rozpadu”, które przemieniają materię w czystą energię Aetheru. Może tworzyć portale do mikroświatów. - Znaczenie:
Jej przybycie oznacza, że światy już się zlewają — ostateczny znak końca Virelii. - Cytat:
“Nie walcz ze mną. Walcz z własnym pragnieniem powrotu do pyłu.”
5. Dhael’ron, Bezimienny
- Wygląd:
Gigantyczny cień o zmieniającym się kształcie — raz przypomina rycerza, raz dziecko, raz olbrzymiego drapieżcę. - Motyw:
Strach przed tym, czego nie potrafimy nazwać. - Umiejętności:
Atakuje wspomnienia i emocje — walka z nim zmusza bohaterów do zmierzenia się ze swoimi największymi traumami. - Znaczenie:
Brama końcowa do samego serca Wątpliwego Wymiaru. - Cytat:
“Nie mam twarzy, bo to ty ją mi nadasz.”
Szybkie podsumowanie:
Boss | Motyw | Umiejętność specjalna |
Caerys | Rozpad tożsamości | Iluzje alternatywnych wersji siebie |
Xel’tharr | Żal i czas | Zatrzymywanie / przyspieszanie czasu |
Vharael | Obłęd przez piękno | Pieśń deformująca rzeczywistość |
Ithryl | Zmiana i Rozpłynięcie | Zarodniki przekształcające świat |
Dhael’ron | Strach przed niewiadomym | Ataki na wspomnienia i emocje |
Struktura Aktów
Akt I — Przebudzenie Śladów
Temat: Kim jesteśmy naprawdę?
Cel: Zawiązanie fabuły, wprowadzenie świata i bohaterów.
- Vaelen zaczyna jako kartograf Śladów Aetheru, badający dziwne zakłócenia w balansie energii.
- Spotyka Iriath, która ostrzega o eskalującym napięciu między Serafami a Synklinalnymi.
- Na pograniczu rzeczywistości Vaelen doświadcza pierwszego zetknięcia z Wątpliwym Wymiarem — i spotyka tajemniczego Radiaela.
- Sirae obserwuje Vaelena z ukrycia, testując jego zdolności.
- Kor dołącza niechętnie po ataku oddziału Eidolonów, prowadzonych przez Calthisa Veya.
- Pierwsze decyzje: współpraca z Serafami czy samodzielne śledztwo?
Kulminacja Aktu:
Odnalezienie starożytnego Pomnika Pamięci, który “ożywa” i ukazuje, że dusze świata są w niebezpieczeństwie — balans Aetheru został poważnie zachwiany.
Akt II — Rozdarcie Światów
Temat: Czy warto niszczyć świat, aby go ocalić?
Cel: Eskalacja konfliktów i pogłębienie wyborów moralnych.
- Świat zaczyna pękać: pojawiają się anomalie, wybuchy emocjonalnej materii, “wyrwy” do Wątpliwego Wymiaru.
- Talen Vox ujawnia się — uciekając przed własnymi twórcami i oferując współpracę.
- Spadkobiercy Emanacji (kierowani przez Althirae) zaczynają prowadzić akcje sabotażowe, próbując przyspieszyć Rozpłynięcie.
- Wprowadzenie politycznych intryg: decyzje, komu zaufać — Primas Veridanowi, Arthei Lorn, czy nikomu?
- Kor zmaga się z nawrotami wspomnień z Chóru Cieni.
- Sirae coraz intensywniej wciąga Vaelena w rozważania nad naturą istnienia.
Kulminacja Aktu:
Misja infiltracji Synklinalnych baz kończy się szokującym odkryciem: Amreth Duskveil — dawny mistrz Serafów — przejął fragment Wątpliwego Wymiaru i stworzył własną wersję “nowego świata”.
Akt III — Echo Upadłych
Temat: Czy można ocalić przyszłość, nie zdradzając przeszłości?
Cel: Wyostrzenie dramatycznych wyborów, konsekwencje decyzji.
- Światy materialny i Wątpliwy coraz bardziej się przenikają. Coraz trudniej odróżnić wspomnienia od rzeczywistości.
- Vaelen zmaga się z prawdą o sobie: jego Przebłysk nie jest przypadkowy — jego dusza mogła zostać już raz “wypalona” i odtworzona.
- Iriath desperacko próbuje negocjować rozejm między frakcjami.
- Talen musi podjąć decyzję: wrócić do Synklinalnych czy walczyć o prawo do własnej duszy.
- Bohaterowie stają przed wyborem: zniszczyć fragment świata zajęty przez Amretha (ryzykując miliony istnień) czy pomóc mu scalić Wątpliwy Wymiar z Virelią.
- Sirae ujawnia swój prawdziwy cel: nie chce ocalić świata — chce go “przekształcić” według własnego, niezrozumiałego planu.
Kulminacja Aktu:
Decyzja gracza / bohaterów:
- Zachować świat za cenę dusz?
- Scalić światy i zaryzykować całkowite przekształcenie rzeczywistości?
Akt IV — Przebudzenie Światła / Zatracenie
Temat: Nowy świat wymaga nowych dusz.
Cel: Finał, konsekwencje i ostateczny wybór.
- Ostateczna walka z Amrethem i jego anomaliami: walka nie tylko na polu fizycznym, ale także w głębinach wspomnień i tożsamości.
- Radiael ostatni raz oferuje pomoc — ale w formie umowy o niewyobrażalnych skutkach.
- Kor może zginąć, zdradzić lub ocalić wszystkich — w zależności od decyzji.
- Iriath może stać się głosem nowego świata lub pogrążyć się w rozpaczy.
- Talen Vox stanie się nowym katalizatorem, jeśli wybierzemy ścieżkę wolności dla sztucznych dusz.
Kulminacja:
- Wielkie Rozpłynięcie (światy stapiają się) lub Ocalała Virelia (przetrwanie materialnego świata kosztem duchowego wzrostu).
- Epilog dopasowany do wcześniejszych decyzji: od złotej ery pojednania po melancholijną, fragmentaryczną rzeczywistość rozbitych wspomnień.
Podsumowanie skrótowe:
Akt |
Tytuł |
Temat przewodni |
Kulminacja |
I |
Przebudzenie Śladów |
Kim jesteśmy naprawdę? |
Świat jest zagrożony. |
II |
Rozdarcie Światów |
Czy warto niszczyć świat? |
Amreth ujawnia swój plan. |
III |
Echo Upadłych |
Możemy ocalić lub zdradzić? |
Ostateczny wybór między światami. |
IV |
Przebudzenie Światła / Zatracenie |
Nowy świat wymaga ofiary. |
Ostateczne zderzenie idei i światów. |
Komentarze
Prześlij komentarz