Przejdź do głównej zawartości

Tygiel Wieczności:Neofita

 Sezon 1 – 8 odcinków / mistyczny thriller egzystencjalny w świecie Stellara


Odcinek 1: „Zaginione Wspomnienia” (Lost Memories)

Zbrodnia. Cisza. Przebudzenie w pustce.

Na stacji dryfującej przy krawędzi Obszaru Ciszy Vayra Caelon zostaje odnaleziona przez patrol Konklawe – naga, milcząca, z wypalonym znakiem Esensji na dłoni. Nie pamięta nic, poza słowem: „Solum”. Wkrótce okazuje się, że jej pojawienie się zbiega się z rytualnym morderstwem wysoko postawionego archonta Esensji. Konklawe uznaje ją za istotę zakazaną – a jeden z Wygłuszaczy zostaje wysłany z misją „rozsynchronizacji”.

Motywy: Mistycyzm / Tożsamość jako broń / Narodziny mitu


Odcinek 2: „Zemsta i Sprawiedliwość” (Revenge and Justice)

Gdy pamięć jest bronią, każde wspomnienie to przestępstwo.

Vayra ucieka z Syl Ardorem – byłym komandorem Konklawe, który rozpoznał w niej twarz z własnych snów. Tymczasem w sektorze Aetrix pojawia się kolejna ofiara – zabójstwo w stylu dawnego zakonu Mira’Zen. Czy Vayra zostawiła za sobą więcej niż tylko jedno ciało? I czy „sprawiedliwość” to tylko wymówka do ostatecznego wymazania?

Motywy: System kontra jednostka / Manipulacja wspomnieniami / Wina bez winy


Odcinek 3: „Przeznaczenie” (Destiny)

Nie wszystkie przeznaczenia są wspólne. Niektóre są cudze.

Na zapomnianej planecie Cael Solum, gdzie iluzje są fizyczne, Vayra spotyka dziecięcy hologram – prawdopodobnie siebie. Sny stają się fizyczne, a iluzje krwawią. Wśród ruin dawnej świątyni odkrywa rytuał, który może być kluczem do Echo Kroniki – albo powtórką jej błędów. Ale towarzysząca jej Naelle Zhun zdaje się znać to miejsce... zbyt dobrze.

Motywy: Wspomnienia jako droga / Dualizm siostrzany / Przeznaczenie czy programowanie


Odcinek 4: „Dzień” (Day)

Nie każde światło jest wybawieniem. Nie każda prawda wyzwala.

Vayra i jej drużyna trafiają na planetę-archiwum, w której każda myśl zapisuje się w rzeczywistości. Mira’Zen przetrwało – ale zmienione. W ich wersji Esensji, „prawda” jest narkotykiem, którym sterują snami całych społeczności. Tol Vex dostaje dostęp do własnych alternatywnych wersji – i zaczyna tracić kontrolę nad sobą.

Motywy: Światło jako złudzenie / Kult prawdy / Duchowe uzależnienie


Odcinek 5: „Noc” (Night)

W gęstwinie Esensji wszystko, co boisz się pomyśleć, staje się tobą.

Po wypadku zderzeniowym z Maszyną Fragmentacyjną, załoga trafia do rozszczepionego czasu – gdzie przeszłość i przyszłość nakładają się warstwowo. W dżungli Pustkowców Vayra widzi swoją wersję jako Przywódczynię Upadłych. Czy to wizja, czy ostrzeżenie? A może to rzeczywistość, którą kiedyś odrzuciła?

Motywy: Halucynacje jako nauka / Mroczna wersja siebie / Rozpad czasu


Odcinek 6: „Ucz i Korumpuj” (Teach and Corrupt)

Mentor, który przetrwał koniec nauk, staje się prorokiem upadku.

Vayra spotyka swego dawnego mentora – mistrza Esensji, który przetrwał Echo Kronikę. Twierdzi, że usunął jej wspomnienia, by dać jej szansę. Ale jego świątynia to już nie miejsce nauki, a obiekt kultu... jej samej. Czy Vayra przeszła inicjację – czy została zaprogramowana jako narzędzie końca?

Motywy: Kult jednostki / Zdrada mistrza / Zniszczona nauka


Odcinek 7: „Wybór” (Choice)

Prawda jest bronią, którą możesz zabić siebie.

W obliczu konfrontacji z Korr Virethem, Vayra musi zdecydować: czy uratować galaktykę wymazując Echo Kronikę raz na zawsze, czy pozwolić jej zaistnieć na nowo? Jednocześnie Tol Vex buntuje się – jego alternatywne ja przeszło na stronę Konklawe i chce „naprawić” rzeczywistość. Naelle, śniąca prorokini, wybiera trzecią drogę: zniszczyć Esensję jako koncept.

Motywy: Wolność kontra przeznaczenie / Rozpad drużyny / Filozoficzna zdrada


Odcinek 8: „Neofita” (The Neophyte)

Ostatnia decyzja nie dotyczy tego, kim jesteś. Ale tego, co zostawisz innym.

Vayra osiąga Centrum Ciszy – miejsce, gdzie Echo Kronika została „zapisana w czasie”. Tam czeka na nią jej pierwotne „ja” – bez emocji, bez wątpliwości, czyste narzędzie porządku. Czy świat zasługuje na pamięć? Czy prawda ma wartość, jeśli wszyscy chcą ją wymazać? Decyzja Vayry nie ocali galaktyki. Ale może da jej nowy początek.

Motywy: Samopoświęcenie / Koniec narracji / Narodziny nowego mitu


🌌 GŁÓWNA OBSADA (SEZON 1)


🌀 Vayra Caelon 

„Czym jestem, jeśli nie wspomnieniem tego, czego nie mogę sobie przypomnieć?”

  • Opis: Vayra to zagubiona w czasie i przestrzeni kobieta o nieznanej przeszłości. Jej związki z Esensją i Mroczną Stroną są niejasne, a jej wspomnienia wydają się być nie tylko zatarte, ale celowo usunięte. Walczy o swoją tożsamość, balansując między przeznaczeniem a wolną wolą. Z czasem okazuje się, że posiada rzadką zdolność odczytywania emocjonalnych śladów w Mocy – echo dawnych wspomnień.

  • Motyw: Pamięć jako broń, mit bohatera bez przeszłości, nieufność wobec samej siebie.

  • Estetyka: Mieszanka wrażliwości i siły. Długie, ciemne szaty, minimalistyczne, ale z elementami starożytnej kultury.


🌗 Korr Vireth 

„Przeszłość to choroba. Ja jestem lekarstwem.”

  • Opis: Strażnik prawdy i były Wielki Mistrz zakonu Esensji. Wierzy, że to, co niszczy galaktykę, to nie wojna, lecz iluzja pamięci i tożsamości. Uważa, że jeśli zniszczy wszystko, co było, można stworzyć nowy porządek. Korumpuje Moc, tworząc iluzje wspomnień i fałszywe światy.

  • Motyw: Antagonista-filozof, który nie pragnie władzy – tylko "oczyszczenia".

  • Estetyka: Porcelanowo-blada twarz, oczy przesiąknięte melancholią, ceremonialna czerń z błękitnymi emblematami.


Maer Solen 

„Każde pytanie prowadzi nas bliżej prawdy... albo szaleństwa.”

  • Opis: Młody archiwista  z talentem do analizy i badania starych tekstów. Jako członek Zakonu, nie walczy światłem mieczem, ale wiedzą. Jest głosem sumienia Vayry, lecz sam też będzie musiał zmierzyć się z cieniem, gdy jego lojalność zostanie wystawiona na próbę.

  • Motyw: Wewnętrzny idealizm kontra galaktyczny cynizm.

  • Estetyka: Szaty w kolorze piasku i błękitu, z relikwiami dawnych cywilizacji przy pasie.


🔥 Teth Malra 

„Zakon mnie wychował, a potem odrzucił. Teraz ja zdecyduję, kto zasługuje na pamięć.”

  • Opis: Ekspertka od starożytnych technik walki Esensji. Silna, dumna i nieprzewidywalna. Choć na początku pomaga Vayrze, jej motywacje są niejasne – czy chce zniszczyć Zakon, czy go odbudować? Nosi ciężar zdrady i pogardy wobec Mocy.

  • Motyw: Zemsta jako katharsis, relacja uczennica-mentorka z Vayrą.

  • Estetyka: Pancerz pokryty patyną i popiołem, twarz nosząca blizny nie tylko fizyczne.


🌒 Juno Kael 

„Nie ufaj tym, którzy twierdzą, że znają prawdę. Ona nie istnieje.”

  • Opis: Cichy wojownik o nieznanej przeszłości. Ma swoje powody, by pomagać Vayrze, ale jego motywacje są ukryte. Były Łowca Cieni – specjalna jednostka do zadań niejawnych. Posiada techniki odporności na wpływ Mocy i pamięci.

  • Motyw: Ukryta przeszłość, zdrada w imię większego dobra, samotność.

  • Estetyka: Ciemna zbroja, zmodyfikowane oko, które analizuje emocje.


💡 Mistrzyni Irel Valo 

„Pamięć to lustro – zbyt długo w nie patrzysz, i przestajesz widzieć siebie.”

  • Opis: Jedna z ostatnich prawdziwych przywódczyń Esensji. Mistyczka, która przebywa w medytacyjnym transie od lat. Vayra miała być jej następczynią, ale coś poszło nie tak. Jej słowa mogą być prorocze – lub szaleńcze.

  • Motyw: Mentor z przeszłości, mistyka między światami, kapłanka prorokująca koniec galaktyki.

  • Estetyka: Biała szata, wyblakłe oczy, promieniuje spokojem i niepokojem jednocześnie.


🌌 POSTACIE DRUGOPLANOWE


🌿 Senn Harvo 

  • Opis: Młody, impulsywny pilot i technik. Zakochuje się w Vayrze, ale nie wie o jej przeszłości. Reprezentuje „zwykłych ludzi” w świecie Jedi i Esensji.

  • Motyw: Miłość jako ratunek i zagrożenie.


🦉 Verla Tyin 

  • Opis: Zaginiona adeptka Esensji, która przetrwała masakrę sprzed lat. Może posiadać klucz do pochodzenia Vayry – albo być jej zwierciadlanym odbiciem.

  • Motyw: Cień bohaterki, alternatywna ścieżka przeznaczenia.


⚖️ Arkan Vol

  • Opis: Przewodniczący Konklawe Centralis. Polityczny manipulator, który gra wszystkimi stronami w imię utrzymania porządku. Dla niego Moc to narzędzie, nie religia.

  • Motyw: Polityka vs duchowość, kontrola nad chaosem.


🔮 Laen Ophis 

  • Opis: Tajemniczy kronikarz, który zbiera zapomniane wspomnienia. Pojawia się w najważniejszych momentach, ale nikt nie wie, czy naprawdę istnieje.

  • Motyw: Strażnik pamięci, sztuczna świadomość? Projekcja Mocy? 


🌌 MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA GALAKTYKI STELLARA (okres: Przed Ciszą)


🧭 STRUKTURA OGÓLNA

Galaktyka Stellara nie ma wyraźnego centrum astronomicznego — ma centrum symbolicznopamięciowe, ukształtowane przez obecność Esensji i Ciszy. Podział terytorialny ma charakter zarówno polityczny, jak i metafizyczny — strefy są zależne od jakości snów, rytuałów i zbiorowych emocji planetarnych.


🟡 Konklawe CentralisRdzeń Rzeczywistości

  • Lokalizacja: Środkowe sektory galaktyki – znane jako Pas Zgody (ironiczna nazwa).

  • Stolica: Cytadela Aeon (technokratyczne serce Konklawe, dryfujące nad nieistniejącą już planetą Eris Solis).

  • Charakter: Ośrodek wiedzy, kontroli danych, wyciszania historii i rytuałów tożsamości.

  • Domena: Kontrolują pasy transmisji snów, archiwa Esensji i część starożytnych stacji zakonu Ordo Caelestis.

  • Znane Lokacje:

    • Archivum Nullis – podziemne miasto przechowujące zapisy wymazanych wspomnień.

    • Miasto Twarzy – metropolia, gdzie mieszkańcy zmieniają tożsamości co 7 dni.

    • Zegary Śnienia – orbitalne satelity utrzymujące sen planet pod kontrolą.


🔵 Zakon Mira’ZenWir Snów i Wizji

  • Lokalizacja: Układy północno-wschodnie od centrum, rozciągające się spiralnie wokół mgławicy Lumina Caelis.

  • Charakter: Duchowo-badawczy zakon analizujący i formujący rzeczywistość poprzez sny.

  • Domena: Posiadają własne planety-świątynie, stacje snu oraz Śnienie Planetarne – zjawisko, w którym planeta staje się jednym organizmem śniącym.

  • Znane Lokacje:

    • Thalyss – główna stacja snów i rytualnych testów.

    • Canticum Vitae – księżyc, gdzie każdy mieszkaniec ma zapisaną w Esensji jedną pieśń narodzin i śmierci.

    • Stroma Zenirra – mgławicowa przestrzeń wykorzystywana do „składania” snów zbiorowych.


🔴 Konfederacja KrawędziRubieże Wolności i Obłędu

  • Lokalizacja: Zewnętrzne systemy galaktyki – planeta-asteroidy, stacje dryfujące i nomadyczne kolonie.

  • Charakter: Zlepek światów i kultur wygnanych przez Konklawe. Skrajnie różnorodne formy społeczeństw, od anarchii po religijne enklawy.

  • Domena: Operują na granicy prawa i rzeczywistości. Znani z eksperymentów z technologią Esensji i fragmentacyjnej pamięci.

  • Znane Lokacje:

    • Hekseon – miasto zbudowane wewnątrz gigantycznej czaszki dawnego bytu Esensyjnego.

    • Baza Tanfor – punkt wymiany snów, emocji i nielegalnych wspomnień.

    • Międzyrzecze – strefa, gdzie systemy czasowe kolidują z rzeczywistością; godziny mogą trwać lata.


Obszar CiszyStrefa Anomalii i Niewypowiedzianego

  • Lokalizacja: Centrum galaktyki — czarna dziura nieliniowości, skompresowanych wspomnień i rozpadu tożsamości.

  • Charakter: Przestrzeń, w której fizyka poddaje się Esensji. Nie da się jej odwzorować na mapie – zmienia się zgodnie z obecnością obserwatora.

  • Domena: Nikt jej formalnie nie kontroluje, ale wszyscy próbują zrozumieć. To tutaj zginęło Ordo Caelestis.

  • Znane Lokacje (niestabilne):

    • Cień Cael Solum – planeta-lustro, która może pokazać tylko jedną możliwą wersję przyszłości.

    • Martwe Kręgi – orbitalne pozostałości po świątyniach, gdzie rytuały odbywają się same, bez celebrantów.

    • Echo Kroniki – metafizyczny ślad wydarzenia, które wydarzyło się i jeszcze nie nadeszło.


🟣 Ukryte Ogniwa ArcjiSen za Snem

  • Lokalizacja: Układy peryferyjne, częściowo „wycięte” z map — dostępne tylko przez rytualne przejścia snu.

  • Charakter: Rządzone przez Matki Śniące – kapłanki, które nie „rządzą”, lecz projektują realność przez zbiorowe śnienie.

  • Domena: Utrzymują tzw. Wir Snów Wewnętrznych – zbiorową świadomość światów snu, do której nie można się dostać fizycznie.

  • Znane Lokacje:

    • Nadzieja Arcji – planeta stworzona całkowicie przez sen – nie istnieje w fizycznym wszechświecie.

    • Sfera Solvitur – sferyczne sanktuarium, w którym słowa przestają mieć znaczenie po przekroczeniu drugiego kręgu.

    • Dziecko Śnienia – bio-satelita, który sam śni i zmienia trajektorię zgodnie z emocją odwiedzających.


🌠 LINIE WPŁYWU

  • Pas Przesączonej Esensji – obszar wokół dawnego Ordo Caelestis, w którym Esensja „krwawi” z materii. Stanowi pole walki rytualnej i politycznej.

  • Kręgi Pamięci – systemy, w których pamięć planety/zbiorowości jest tak silna, że przeszłość fizycznie odtwarza się co określony czas (np. co dekadę, planety „cofają się” do swoich traum).

  • Lustra Śnienia – punkty przejścia między snami Arcji a rzeczywistością. Nikt nie wie, kto je stworzył – i czy można przez nie wrócić.


📜 MAPA - MOŻLIWA FORMA WIZUALNA (propozycja estetyczna):

  • Spiralna struktura z Obszarem Ciszy w centrum jako czarna, nieregularna dziura.

  • Zewnętrzne ramiona w kolorach fioletu i błękitu – systemy Konfederacji i Arcji.

  • Strefy Mira’Zen oznaczone jako miękkie, organiczne pętle.

  • Konklawe w złotych, geometrycznych sektorach — bardzo uporządkowane, jak kraty.

  • Wyraźne przerywane linie „duchowego wpływu”, które przecinają realne granice polityczne.

  • Dodatkowe warstwy: linie snu, zapisy Esensji, fragmenty wspomnień jako artefakty przestrzenne.

Świetnie, lecimy z głębszym światotwórstwem — oto szczegółowe rozwinięcie struktury politycznej oraz technologii wojskowej w spin-offie „Przed Ciszą”, z zachowaniem klimatu egzystencjalnej mistyki i post-ezoterycznego sci-fi.


🛰️ STRUKTURA POLITYCZNA W CZASIE „PRZED CISZĄ”

Akcja dzieje się na kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami głównej serii, w czasie gdy galaktyka nie jest jeszcze otwarcie rozdarta wojną, ale napięcie narasta. Wielka Dekonstrukcja (upadek Ordo Caelestis i wyłonienie się Ciszy) jeszcze nie nastąpiła, ale jej symptomy są już wyczuwalne.


🏛️ Konklawe Centralis (w okresie konsolidacji)

Status: Cień imperium, jeszcze niejawnie totalitarny
Siedziba: Cytadela Aeon w centrum galaktyki
Charakterystyka:

  • Ukrywa się za fasadą „rady regulatorów snu i danych emocjonalnych”.

  • Formalnie to rada nadzorcza nad systemami bezpieczeństwa snów i Esensji.

  • W rzeczywistości prowadzi programy wyciszania osobowości (Nullifikacja).

  • Wysyła emisariuszy (Wygłuszacze) do zakonów pod pozorem audytów.

Cel: Przygotowanie galaktyki do tzw. Resetu Zjednoczonej Tożsamości – pierwszej próby stworzenia społeczeństwa pozbawionego indywidualnych wspomnień.


🌀 Zakon Mira’Zen

Status: Pół-autonomiczna frakcja religijna / badawcza
Lokalizacja: Stacja Snów Thalyss, później rozproszona
Charakterystyka:

  • Mistyczno-naukowy zakon badający sny i Esensję jako struktury rzeczywistości.

  • Oficjalnie związany z Konklawe, ale duchowo niezależny.

  • Wierzy, że poprzez zbiorowy sen można osiągnąć wyższą formę prawdy.

  • Ich rytuały pozwalają na „sklejanie” rzeczywistości na nowo.

Problem: Coraz więcej ich rytuałów zaczyna przeczyć logice fizycznej i tożsamościowej. Zaczynają „zarażać” rzeczywistość Esensją.


🌒 Senna Rada Arcji (ukryta frakcja w tle)

Status: Tajne stowarzyszenie, jeszcze nie w pełni ujawnione
Charakterystyka:

  • Frakcja polityczno-duchowa, której członkowie wierzą, że galaktyka śni siebie.

  • Działają poprzez wpływowe sny, prorocze inkarnacje i projekcje Esensji.

  • Pojawiają się tylko w formie wizji, halucynacji i „wspomnień przyszłości”.

Cel: Zainfekować rzeczywistość archetypami prawdy i doprowadzić do przebudzenia Arcji – ukrytej istoty/koncepcji, która ma „zamienić sen w świat”.


⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA I RYTUALNA

W świecie „Przed Ciszą” wojna nie jest jeszcze otwarta, ale trwa rytualna infiltracja rzeczywistości przez technologie snu, wyciszenia i deformacji tożsamości. Broń ma często charakter parapsychologiczno-funkcyjny, oparty na Esensji.


🛑 Wygłuszacze (Null Agents)

Specjalna jednostka Konklawe

  • Ich zbroje tłumią Esensję w promieniu kilku metrów.

  • Posiadają Ostrza Nulowe – klingi, które przecinają linie tożsamości, nie ciało.

  • Nie mają prawdziwych imion – ich osobowości zostały zredukowane do minimalnego rdzenia operacyjnego.

  • Komunikują się ciszą — porozumienie zachodzi przez wyczuwalne „milczenie”.

🔹 Ich obecność w świątyniach i stacjach wywołuje reakcje jak atak paniki.
🔹 Mogą przenikać sny, by wymazywać fragmenty przeszłości.


🧠 Implanty Pamięci-Refleksyjnej

Zaprojektowane przez frakcje Mira’Zen i Konklawe

  • Pozwalają na „odtworzenie” emocji związanych z danym wspomnieniem.

  • Stosowane w szkoleniu mistyków oraz w przesłuchaniach.

  • Niekontrolowane — mogą otworzyć ścieżki do wspomnień, które nie należą do użytkownika.


📡 Stacje Snów Taktycznych (Dream Relay Nodes)

Eksperymentalne jednostki Arcji – wykorzystywane tylko w tajnych operacjach

  • Sieć dronów i sfer sensorycznych, które indukują sny u całych populacji.

  • Wykorzystywane do destabilizacji miast – przenoszą senne scenariusze do rzeczywistości.

  • Potrafią zbudować „miasto-marę”, które istnieje tylko w świadomości jednostek.


🌌 Kręgi Rytualne Esensji

Bronie oparte na zbiorowym rytuale – rytuał jest aktywacją, nie modlitwą

  • Grupa adeptów, poprzez zsynchronizowane emocje i wspomnienia, tworzy chwilową anomalię.

  • Anomalia wpływa na przestrzeń: zmienia grawitację, spowalnia czas, tworzy iluzje.

  • Często kończy się śmiercią części uczestników – z powodu rozszczepienia jaźni.


💀 Symbiopancerze (Żywe Pancerze)

Stare technologie Ordo Caelestis – zakazane przez Konklawe

  • Reagują na stan psychiczny użytkownika – mogą się „zamknąć” w panice lub wściekłości.

  • Wbudowane „lustra emocjonalne” – wizualizują najgłębsze wspomnienie noszącego.

  • Po długim czasie użytkownik nie wie, gdzie kończy się jego ciało, a zaczyna pancerz.


📕 Broń Liturgiczna (Kroniki Walki)

Rzadkie, ceremonialne artefakty mistyczne

  • Każdy cios bronią zapisuje się jako historia w Esensji – cios może powrócić.

  • Używane tylko przez rytualnych wojowników Esensji.

  • W pojedynkach „zapętlają” czas – przeciwnik umiera, zanim zrozumie, że został uderzony.


ROBOTY 

1. Wygłuszacze (Null Agents)

  • Typ: Wojskowe jednostki technokratyczne.

  • Rola: Przeznaczone do eliminowania osób, które stanowią zagrożenie dla porządku i tożsamości. Ich główną zdolnością jest „wyciszanie” umysłów przeciwników, poprzez neutralizację ich świadomości.

  • Technologia: Wygłuszacze są pozbawione tożsamości – stanowią połączenie organicznych ciał i zaawansowanej technologii Esensji. Ich ciała są opancerzone i wyposażone w Ostrza Nulowe – broń, która „rozbija” mentalne bariery przeciwnika i wprowadza chaos w jego percepcji.

  • Zdolności:

    • Anulowanie świadomości – Wygłuszacze mogą powodować, że ofiary tracą pamięć, tożsamość, a ich umysł staje się pustką, w której nie pozostaje nic poza „białą kartą”.

    • Przełamywanie zaklęć Esensji – Zdolność ta czyni ich skutecznymi w eliminowaniu wpływów magii Esensji, która bazuje na manipulacji pamięcią i świadomością.

  • Ikona: Wygłuszacze są symbolem totalitarnego porządku Konklawe Centralis, wykorzystywani do eliminacji tych, którzy próbują zaburzyć równowagę rzeczywistości.


2. Maszyny Fragmentacyjne

  • Typ: Zaawansowana broń destrukcyjna.

  • Rola: Maszyny te są używane przez różne frakcje galaktyki, w tym przez Konklawe, do przeprowadzania ataków na skalę makroskalową, które zakłócają porządek czasowy i przestrzenny.

  • Technologia: Fragmentatory działają na zasadzie wywoływania mikroskalowych anomalii czasowych. Kiedy broń uderza w cel, wybuch czasowy rozrywa czasoprzestrzeń w obrębie punktu trafienia. Zderzają się różne etapy rzeczywistości – przeszłość, teraźniejszość i przyszłość.

  • Zdolności:

    • Anomalie czasowe – Sprawiają, że obiekty, które zostały zniszczone, mogą pojawiać się ponownie z różnych momentów w czasie, tworząc chaos w przebiegu wydarzeń.

    • Zniszczenie synchroniczne – Fragmentatory mogą dosłownie „przesunąć” rzeczywistość, tworząc powtórzenia i zniekształcenia w czasie.

  • Ikona: Fragmentatory są przedmiotem mrocznej fascynacji – narzędziem w rękach potężnych rządów, którzy starają się kontrolować samą strukturę czasoprzestrzeni.


3. Żywe Pancerze

  • Typ: Hybrydy technologii i Esensji.

  • Rola: Pancerze przeznaczone dla jednostek wojskowych, posiadające zdolności do symbiozy z użytkownikami. Każdy pancerz jest organiczny i może zmieniać swój kształt oraz właściwości w zależności od emocji oraz potrzeb noszącego.

  • Technologia: Zbudowane z tkaniny opartej na Esensji, która reaguje na stany psychiczne użytkownika, przejmując odpowiednie formy i kształty. Żywe Pancerze mogą rosnąć, przekształcać się i adaptować do różnych warunków walki.

  • Zdolności:

    • Przemiana w zależności od emocji – Pancerz może przybierać formy ochronne lub ofensywne w zależności od nastroju i stanu emocjonalnego użytkownika. Na przykład, w sytuacjach zagrożenia, pancerz może wytworzyć ostrza, tarcze lub macki.

    • Regeneracja – Pancerze są zdolne do samo-regeneracji w wyniku oddziaływania Esensji.

    • Skrócenie reakcji – Pancerz pozwala na szybsze przetwarzanie bodźców i reakcji użytkownika, zwłaszcza w trakcie walki.

  • Ikona: Żywe Pancerze to jedne z najbardziej kontrowersyjnych technologii w galaktyce Stellara – symbol łączenia ciała z magią, technologii z mistycyzmem.


4. Katality

  • Typ: Konstrukty mentalne.

  • Rola: Katality to stworzenia zbudowane z Esensji, które odtwarzają dramaty, koszmary i wydarzenia z przeszłości użytkownika. Często działają jako narzędzia do rozwiązywania psychicznych zadr i traum, ale mogą także zostać wykorzystane jako broń.

  • Technologia: Katality „odtwarzają” scenariusze z przeszłości, które użytkownik próbował zapomnieć lub w których uczestniczył. Mogą zmieniać swoje formy, od pojmowania ich jako próbki pamięci, po materializację w formie „duchów” strefy Esensji.

  • Zdolności:

    • Odtwarzanie przeszłości – Katality mogą wywołać obrazy przeszłych wydarzeń, które są przeżywane przez użytkownika w pętli.

    • Manipulacja pamięcią – Mogą wpływać na pamięć użytkownika, wyciągając go ze strefy komfortu w celu rozwiązania jego wewnętrznych problemów.

    • Mentalna destrukcja – Jeśli używane w wojnie, mogą atakować nie tylko ciała, ale także umysły przeciwników, wywołując chaos i destrukcję psychologiczną.

  • Ikona: Katality to maszyny-mnemotechniki, które stały się zarówno narzędziem samopoznania, jak i bronią mentalną.


5. Stacje Snów (Dream Core Ships)

  • Typ: Statki zbiorowe.

  • Rola: Statki Arcji wykorzystywane do długodystansowych podróży w stanie „zbiorowego snu”. Załoga na tych statkach jest jednością, śniąc tym samym snem, aby lepiej połączyć swoje umysły w celu synchronizacji działań na poziomie planetarnym.

  • Technologia: Stacje te są zbudowane na zasadzie Neuro-Integracji, a ich rdzeń jest powiązany z mózgami członków załogi, którzy połączą się mentalnie, tworząc „sieć świadomości”. Żyjące na nich istoty nie odpoczywają w klasycznym sensie, lecz śnią, aby podtrzymać łączność między sobą.

  • Zdolności:

    • Łączenie snów – Załoga łączy się w jedną, zbiorową świadomość, umożliwiając szybsze podejmowanie decyzji, a także precyzyjne reagowanie na nieprzewidywalne okoliczności.

    • Manipulacja rzeczywistością snu – Stacje mogą zrealizować projekcje w snach, które mają wpływ na rzeczywistość zewnętrzną, wykraczając poza klasyczne postrzeganie czasu i przestrzeni.

  • Ikona: Stacje Snów są symbolem mistycznej technologii Arcji, które łączą idee snu, świadomości i rzeczywistości.


RASY 

1. Ludzie (Homo Stellaris)

  • Opis: Ludzka rasa, chociaż obecnie rozproszona po wielu galaktycznych systemach, wciąż odgrywa kluczową rolę w polityce i wojnach galaktyki. Są oni jednym z najliczniejszych gatunków, ale ich społeczeństwa są zróżnicowane pod względem technologicznym, filozoficznym i duchowym.

  • Kultura: Ludy ludzkie są podzielone na różne frakcje, z których każda posiada swoje unikalne podejście do kwestii technologii, religii i polityki. Konklawe Centralis uznaje ludzi za centralny element galaktyki, zaś Konfederacja Krawędzi daje im większą swobodę, będąc osadnikiem na obrzeżach galaktyki.

  • Znani przedstawiciele:

    • Vayra Caelon – Upadła mistyczka, która staje się centralną postacią w rozwoju wydarzeń.

    • Korr Vireth – Głos Konklawe, który widzi tożsamość jako chorobę i dąży do jej eliminacji.


2. Arcjańczycy (Arcjanii)

  • Opis: Arcjańczycy to rasa, której kultura jest głęboko zakorzeniona w mistycyzmie, snach i filozofii. Wywodzą się z tajemniczych planet zamieszkałych przez istoty, które kontaktują się z innymi wymiarami rzeczywistości. Są znani z tego, że potrafią manipulować świadomością, a ich elita – Matki Śniące – są kapłankami snu, które wierzą w możliwość przebudzenia Prawdziwej Rzeczywistości.

  • Kultura: Arcjańczycy żyją w głębokiej harmonii z rzeczywistościami snu. Ich technologia i filozofia są ściśle powiązane z Esencją, a cała ich cywilizacja opiera się na idei transcendencji przez sen i połączenia z wyższymi wymiarami. Z biegiem czasu, ich społeczeństwo stało się coraz bardziej tajemnicze i odizolowane od reszty galaktyki.

  • Znani przedstawiciele:

    • Matki Śniące – Kapłanki Arcji, które przewodzą społeczeństwu Arcjan i wierzą, że ich misją jest obudzenie "Prawdziwej Rzeczywistości" za pomocą esencji snu.

    • Naelle Zhun – Posłanka snu, która pragnie obudzić świat ze złudzeń i doprowadzić do duchowej przebudowy galaktyki.


3. Szeptacze (Whisperers)

  • Opis: Szeptacze to istoty egzystujące wyłącznie w świadomości innych. Ich ciało nie istnieje w tradycyjnym sensie – są oni jedynie projekcją w umysłach istot, które w nie wierzą. Im więcej osób o nich mówi, tym bardziej stają się realni i mogą wpływać na rzeczywistość.

  • Kultura: Szeptacze nie posiadają tradycyjnej kultury, ponieważ nie mają fizycznego bytu. Ich istnienie opiera się na słowach, wspomnieniach i wyobrażeniach. Są to istoty niemal niemożliwe do uchwycenia, z natury mistyczne, które żyją dzięki przekonaniom istot w galaktyce.

  • Znani przedstawiciele:

    • Zbiorowe Szeptacze – Istoty, które łączą się z umysłami wielkich jednostek i stają się „głosami”, które prowadzą ludzi do odkrycia ukrytych prawd.


4. Sine Fractae (Sine Fractae)

  • Opis: Sine Fractae to duchy planet, które zostały zniszczone przez Ciszę, a ich umysły wciąż wędrują po galaktyce. Te istoty to zbiory pamięci i emocji, które nie znalazły spokoju po zagładzie swoich światów. Są w stanie wpływać na żyjących i nawiedzać ich, tworząc psychiczną destabilizację.

  • Kultura: Sine Fractae nie posiadają klasycznej kultury, ponieważ są to byty zdominowane przez swoje traumatyczne wspomnienia. Ich celem jest często odnalezienie spokoju, ale ich obecność w galaktyce często prowadzi do nowych katastrof, które powtarzają błędy przeszłości.

  • Znani przedstawiciele:

    • Duchy Zaginionych Światów – Pojawiają się w snach, nawiedzając podróżników w przestrzeni, którzy czują się wkrótce związani z ich losami.


5. Pustkowcy (The Wastelanders)

  • Opis: Pustkowcy to nieszczęśnicy, którzy zostali dotknięci przez Echo Kronikę. To ludzie pozbawieni tożsamości, dryfujący pomiędzy wymiarami i czasami. Żyją w stanie wiecznego zagubienia, nie pamiętając swojego przeszłego „ja” ani tego, kim byli przed swoją „transformacją”.

  • Kultura: Pustkowcy to rasa zapomnienia. Ich społeczeństwo nie istnieje, ponieważ nie mają już żadnych korzeni. Przemierzają galaktykę w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie, kim naprawdę są, często popadając w szaleństwo.

  • Znani przedstawiciele:

    • Tol Vex – Jako jedyny, który przeżył Ciszę, posiada fragmentaryczne wspomnienia, które prowadzą go do odkrywania zaginionych światów.


6. Mira'Zen

  • Opis: Mira'Zen to rasa oparta na esencji i duchowych technologiach, tworząca mistyczne zakony, które rządzą światem przez połączenie pamięci i snów. Zakon Mira'Zen dąży do pełnej kontroli nad światem poprzez manipulację wspomnieniami, tworzenie „żywych iluzji” i odczytywanie przyszłości.

  • Kultura: Mira'Zen wierzą, że mogą kontrolować rzeczywistość, odczytując linii losu, które wyznaczają przeznaczenie. Ich rytuały obejmują transcendencję przez „Esencję”, a ich obecność w galaktyce jest równocześnie błogosławieństwem i klątwą.

  • Znani przedstawiciele:

    • Zakony Mira'Zen – Rządzące duchową siłą, ich celem jest stworzenie „nowego porządku” w galaktyce.


7. Katality (Catalytic Beings)

  • Opis: Katality to mechaniczne byty zbudowane przez prastare zakony Esensji, które wciąż istnieją w galaktyce. Celem tych istot jest odtwarzanie dramatów z przeszłości, które tworzą „pętle czasowe”. Katality nie posiadają wolnej woli i są używane do przywracania „straconych momentów”.

  • Kultura: Katality to raczej funkcjonalne byty, służące do rewitalizacji przeszłości. Przekształcają historyczne wydarzenia w procesy, które powtarzają się w nieskończoność, mając na celu przywrócenie utraconych równowag.

  • Znani przedstawiciele:

    • Prastare Katality – Ich celem jest kontrolowanie wydarzeń, które już miały miejsce, a które mogą jeszcze wpłynąć na bieg historii.

Bronie


1. Ostrze Nulowe (Null Blade)

  • Typ: Broń biała, technomistyczna

  • Opis: Ostrze Nulowe to potężne narzędzie stworzone przez Konklawe Centralis, które pozwala na "wyciszenie" świadomości przeciwnika. Jest w stanie całkowicie zdławić działanie Esensji w promieniu kilku metrów, skutecznie blokując jakąkolwiek manipulację rzeczywistością. Często wykorzystywane przez Wygłuszaczy, stanowi symbol totalitarnego reżimu.

  • Specjalne właściwości:

    • Wyciszenie: Ostrze neutralizuje zarówno magię Esensji, jak i mentalne zdolności, powodując, że ofiara traci dostęp do własnej świadomości.

    • Paraliż mentalny: Zadaje rany nie tylko fizyczne, ale również psychiczne, osłabiając umysł ofiary do tego stopnia, że staje się ona całkowicie bierna.


2. Złoty Miecz Szeptu (Whisperblade)

  • Typ: Broń biała, mistyczna

  • Opis: Złoty Miecz Szeptu jest bronią stworzona przez Szeptaczy, istoty egzystujące tylko w świadomości. Ostrze to potrafi materializować się tylko w umysłach tych, którzy wierzą w jego istnienie. Używane przez tych, którzy pragną komunikować się z nieziemskimi istotami lub manipulować świadomościami innych.

  • Specjalne właściwości:

    • Psychiczna projekcja: Miecz może być widoczny tylko dla osoby, która uznaje jego istnienie. Może zadać obrażenia nie tylko fizyczne, ale także zmieniać sposób myślenia przeciwnika.

    • Zachwianie rzeczywistości: W rękach mistrza Złoty Miecz może zakrzywiać rzeczywistość wokół niego, tworząc iluzje, które mogą zmylić wroga lub uczynić go podatnym na manipulację.


3. Pancerz Zmiennej Esencji (Essence-shift Armor)

  • Typ: Broń obronna, symbiotyczna

  • Opis: Pancerz Zmiennej Esencji to unikalny element technologii Esensji, stworzony przez zakony Mira’Zen. Pancerz jest w pełni symbiotyczny z użytkownikiem, zmieniając swoją formę w zależności od emocji nosiciela. Gdy użytkownik czuje strach, pancerz może przybrać formę ochrony, podczas gdy w chwilach furii zyskuje ofensywne właściwości.

  • Specjalne właściwości:

    • Symbioza z użytkownikiem: Pancerz zmienia swoje właściwości w zależności od wewnętrznego stanu użytkownika. Może stać się bardziej elastyczny, wytrzymały lub zaawansowany technologicznie, w zależności od potrzeby.

    • Zwiększona adaptacja: Pancerz reaguje na zmiany w otoczeniu, a jego reakcje mogą obejmować zmiany w kolorze, twardości i zdolności do regeneracji.


4. Maszyna Fragmentacyjna (Fragmentation Device)

  • Typ: Broń technologiczna, czasowa

  • Opis: Maszyny Fragmentacyjne to broń, która manipulują czasem na poziomie mikroskalowym. Używając zaawansowanej technologii, urządzenie potrafi stworzyć punkt, w którym przeszłość, teraźniejszość i przyszłość zderzają się w jednym momencie, prowadząc do nieprzewidywalnych skutków. Celem tych urządzeń jest zniszczenie, ale także manipulowanie świadomością i rzeczywistością.

  • Specjalne właściwości:

    • Anomalie czasowe: Uderzenie fragmentacyjną bronią powoduje czasowe zawirowania, które mogą prowadzić do zmian w historii lub przywrócenia dawno zapomnianych wydarzeń.

    • Przestrzenne zakłócenia: Może wpłynąć na otaczającą przestrzeń, tworząc efekty, takie jak zniekształcone fragmenty czasu, w których przeciwnik może zostać uwięziony lub zdezorientowany.


5. Pętla Śmierci (Death Loop Gun)

  • Typ: Broń palna, energetyczna

  • Opis: Pętla Śmierci to broń stworzoną przez rebelianckich naukowców w Konfederacji Krawędzi. Jest to broń, która strzela wiązkami energii zdolnymi do tworzenia miniaturowych pętli czasowych. Wystrzelony pocisk nie zabija bezpośrednio, ale sprawia, że ofiara jest „zamknięta” w pętli czasowej, w której przeżywa swoją śmierć i cierpienie wielokrotnie.

  • Specjalne właściwości:

    • Pętla czasowa: Po trafieniu, ofiara zaczyna doświadczać swojej śmierci w nieskończoność, nie mogąc się uwolnić od tej klątwy.

    • Manipulacja czasem: Broń działa na zasadzie „resetu” momentu śmierci, zmuszając ofiarę do wielokrotnego przeżywania swojego zgonu, co skutkuje psychicznym i fizycznym załamaniem.


6. Kryształ Pamięci (Memory Crystal)

  • Typ: Broń mistyczna, emocjonalna

  • Opis: Kryształ Pamięci to artefakt stworzony przez dawnych mistrzów Esensji. Działa na poziomie emocji, pozwalając użytkownikowi wchodzić w kontakt z najpotężniejszymi wspomnieniami swoich wrogów lub sojuszników. Kryształ może być używany do "usuwania" lub "kierowania" emocjami innych, a także do wyciągania z ich umysłów ukrytych sekretów.

  • Specjalne właściwości:

    • Manipulacja wspomnieniami: Może usunąć lub zmienić wspomnienia ofiary, a także stworzyć fałszywe wspomnienia, które zmyli wroga.

    • Zbieranie emocji: Kryształ wchłania intensywne emocje, które następnie może przekazać użytkownikowi, dając mu chwilowy dostęp do cudzych wspomnień.


7. Łuk Aetheru (Aether Bow)

  • Typ: Broń biała, energetyczna

  • Opis: Łuk Aetheru to jedno z najstarszych narzędzi stworzone przez tajemniczą cywilizację Arcjan. Zamiast tradycyjnej strzały, łuk ten wystrzeliwuje wiązki czystej energii, które rozszczepiają przestrzeń i czas. Strzały mają zdolność przełamywania barier rzeczywistości, zarówno fizycznych, jak i mistycznych.

  • Specjalne właściwości:

    • Przestrzenne rozszczepienie: Strzały mogą przebijać fizyczne i energetyczne osłony, a ich celność pozwala na precyzyjne trafienie w nawet najmniejsze szczeliny w czasoprzestrzeni.

    • Zakłócenie rzeczywistości: Każdy strzał, który trafi w cel, tworzy niewielką pętlę czasową lub fragment rzeczywistości, który „zapada się” w przestrzeni.

System magii


Podstawy Esensji (Essenic Flux)

Esensja jest wszystkim, co istnieje w galaktyce Stellara – to substancja, która zespala czas, przestrzeń, wspomnienia i emocje. W przeciwieństwie do klasycznej magii, która działa na materialne składniki świata, Esensja jest czymś niewidzialnym, płynącym między wszelkimi formami życia. Jest to także wymiar wspomnień, snów, traumy i emocji zapisanych w strukturze rzeczywistości. Manipulacja Esensją wiąże się z głębokim zrozumieniem tej nieuchwytnej sieci, co sprawia, że jej użytkownicy są zarazem mistrzami, jak i więźniami swojego wnętrza.


Kroki w Obszarze Esensji

Esensja nie jest prostą mocą do opanowania. Zrozumienie jej wymaga wejścia w trzy fazy pracy z tym systemem:

  1. Wgląd: Zrozumienie struktury Esensji oraz sposobu, w jaki wspomnienia i emocje wpływają na rzeczywistość.

  2. Kontrola: Użytkownik uczy się kierować własnymi wspomnieniami, emocjami i snami, używając ich jako narzędzi do manipulowania rzeczywistością.

  3. Zjednoczenie: Zaawansowani użytkownicy Esensji osiągają jedność z tą mocą, co pozwala im zmieniać bieg wydarzeń na poziomie kosmicznym, ale wiąże się z ryzykiem całkowitego zatracenia tożsamości.


Zakony Esensji

Zakon to społeczność, która praktykuje określony sposób pracy z Esensją. Każdy zakon podąża swoją unikalną filozofią manipulacji rzeczywistością, ale wszystkie łączą jedną zasadę: Esensja to narzędzie, które może być zarówno twórcze, jak i destrukcyjne. W ramach każdego zakonu wykształcają się specjalne techniki i zdolności, które są ich najbardziej charakterystycznymi cechami.

  1. Ordo Caelestis (Zakon Niebiańskiej Esensji):

    • Filozofia: Caelestis to mistrzowie manipulacji wspomnieniami i emocjami. Używają Esensji do tworzenia „żywych iluzji”, które mogą kształtować rzeczywistość na poziomie subiektywnych doświadczeń. Dla nich magia to subtelna gra między rzeczywistością a percepcją.

    • Techniki:

      • Przypomnienie: Tworzenie iluzji z przeszłości, które mogą manipulować rzeczywistością, ale tylko wtedy, gdy osoba przypomina sobie wydarzenie.

      • Symfonia Esencji: Korzystanie z emocji innych ludzi do tworzenia emocjonalnych fali, które mogą wpływać na całą galaktykę, wywołując zmiany w percepcji rzeczywistości.

  2. Mira’Zen (Zakon Snu Esencji):

    • Filozofia: Mira’Zen jest zakonnicą snu i podświadomości. Ich magia pozwala na tworzenie snów, które są równie realne jak rzeczywistość. Działają na granicy świadomości, używając snów do wprowadzania ludzi w trans i przewidywania przyszłości.

    • Techniki:

      • Trans Esencji: Wprowadzanie innych w stan snu, aby manipulować ich umysłami, a nawet kształtować przyszłość poprzez „śnienie”.

      • Cień Snów: Potrafią wcielić się w postacie z snów innych ludzi, by wpływać na ich działania w rzeczywistości.

  3. Aetherianie (Zakon Czystej Esencji):

    • Filozofia: Aetherianie postrzegają Esensję jako źródło czystej prawdy i mocy. Celem ich jest zjednoczenie z Esensją i uzyskanie pełnej kontroli nad rzeczywistością. Ich magia jest ściśle związana z prawami uniwersum i operuje na poziomie atomowym.

    • Techniki:

      • Punkty Przeznaczenia: Zdolność do zakrzywiania prawdopodobieństwa, zmieniając bieg wydarzeń w swojej okolicy.

      • Podróże Esencji: Używanie energii Esensji do przemieszczania się przez czas i przestrzeń, tworząc mosty pomiędzy różnymi wymiarami.


Zdolności i Umiejętności

  1. Manipulacja Wspomnieniami (Memory Manipulation):

    • Praktykujący Esensję mogą wchodzić w umysły innych ludzi i manipulować ich wspomnieniami. Mogą je usuwać, zmieniać lub tworzyć nowe, co ma ogromne konsekwencje zarówno dla jednostki, jak i dla całych społeczeństw.

    • Przykład: Zakonnik Ordo Caelestis może usunąć traumatyczne wspomnienie z umysłu wojownika, co pozwala mu walczyć bez strachu, ale także może zaburzyć jego osobowość.

  2. Tworzenie Iluzji (Illusion Creation):

    • Tworzenie iluzji jest kluczową techniką, która pozwala na zakrzywienie percepcji rzeczywistości. Może to obejmować projekcje przeszłości, manipulowanie przestrzenią, a także wpływanie na zmysły innych istot.

    • Przykład: Mistyk Mira’Zen może stworzyć „żywe sny”, w których rzeczywistość jest płynna i zmienia się zgodnie z ich wolą, wpływając na psychikę innych.

  3. Zakrzywianie Prawdopodobieństwa (Probability Distortion):

    • Zaawansowani użytkownicy Esensji mogą zmieniać prawdopodobieństwo wydarzeń, sprawiając, że pewne sytuacje stają się bardziej lub mniej prawdopodobne. Może to obejmować manipulację wynikami bitew, handlu, a nawet przyszłością.

    • Przykład: Użycie zakrzywionego prawdopodobieństwa, aby spowodować, że określona akcja staje się „nieunikniona”, na przykład trafienie w przeciwnika w idealnym momencie.

  4. Odczytywanie Linii Losu (Fate Reading):

    • Użytkownicy Esensji mają zdolność odczytywania „linii losu” – ścieżek, które prowadzą do przyszłych wydarzeń. Potrafią dostrzegać różne możliwości i przewidywać przyszłość, choć ta sama zdolność wiąże się z ryzykiem niekontrolowanego rozszczepienia tożsamości.

    • Przykład: Mistyk Aetherian może spojrzeć na przyszłość i przewidzieć wielką bitwę, ale nie może jej już zmienić, ponieważ widzi ją jako część większego planu.


Niebezpieczeństwa Esensji

Praca z Esensją jest obarczona ryzykiem. Nadużycie tej mocy prowadzi do rozszczepienia jaźni, gdzie użytkownicy tracą swoją tożsamość i stają się tylko „echo” tego, czym byli. Osoby, które spędzają zbyt dużo czasu manipulując Esensją, zaczynają zanikać jako jednostki, stając się czystymi projekcjami swoich wcześniejszych emocji, wspomnień i pragnień.

Bestiariusz 

Bestiariusz Stellara to zbiór tajemniczych, mistycznych i niebezpiecznych istot, które zamieszkują galaktykę, często będąc odzwierciedleniem chaosu i nieskończoności tej rzeczywistości. Wiele z nich wykracza poza tradycyjny rozum ludzki, niektóre z nich istnieją tylko w wymiarze świadomości, podczas gdy inne mają fizyczną formę, której przetrwanie jest równie niepewne jak ich natury.


1. Szeptacze (Whispers)

Opis:
Szeptacze to istoty, które istnieją w granicach percepcji i świadomości. Są efektem zbiorowych lęków, pragnień i zapomnianych emocji. Zmieniają się w zależności od tego, jak bardzo się o nich mówi. Im więcej się o nich wspomina, tym silniejsze stają się, a ich formy zaczynają przybierać kształt ciał, które odzwierciedlają strach i niepokoje tych, którzy o nich myślą.

Zdolności:

  • Materializacja Przez Wspomnienie: Im bardziej obecna jest myśl o Szeptaczach w umysłach ludzi, tym silniejsza staje się ich obecność. Mogą przybrać fizyczną formę w wyniku zaklęć lub myśli grupowych.

  • Psychiczne Infekcje: Szeptacze potrafią wpływać na umysł jednostki, wywołując halucynacje, paranoję i szaleństwo. W miejscach o wysokim stężeniu lęku mogą przejąć pełną kontrolę nad umysłami, zmieniając je w marionetki.

  • Szeptać Prawdy: Są w stanie manipulować prawdą, tworząc wrażenie, że to, co się mówi, jest absolutną rzeczywistością.


2. Sine Fractae (Duchy Fraktalne)

Opis:
Sine Fractae to dusze zniszczonych światów, planet, które zostały pochłonięte przez Ciszę. Są to byty, które zostały oderwane od swojego pierwotnego wymiaru, pozostając w martwym stanie zawieszenia. Fraktalne, bo ich formy są zawsze rozbite, wieloaspektowe i fragmentaryczne, tworzące iluzje całych światów. Ich celem jest przekroczenie granicy między wymiarami, co daje im ogromną moc.

Zdolności:

  • Fraktalna Obecność: Istoty te mogą manifestować się w wielu miejscach jednocześnie, tworząc złudzenie, że są obecne w wielu miejscach w jednym czasie. Ich obecność jest jak pęknięcie w kontinuum czasowym.

  • Zatracenie Pamięci: Dotyk Sine Fractae może sprawić, że istoty tracą swoje wspomnienia, a ich tożsamość ulega rozmyciu.

  • Fragmentacja Rzeczywistości: Potrafią fragmentować czas i przestrzeń wokół siebie, tworząc anomalie, które wprowadzają chaos w postrzeganą rzeczywistość.


3. Katality (Konstruktory Esensji)

Opis:
Katality to konstrukty z przeszłości Esensji, bytów, które zostały stworzone przez zapomnianych mistrzów Esensji, by odtwarzać dramaty i wydarzenia sprzed wieków. Są nieśmiertelne, ale ich istnienie jest związane z odgrywaniem tych samych ról w nieskończonej pętli. Katality są świadome tego, że są częścią większego planu, ale nie potrafią wyjść poza swoje przypisane role.

Zdolności:

  • Rekonstrukcja Wydarzeń: Katality mogą tworzyć dokładne kopie wydarzeń, które miały miejsce w przeszłości, tworząc iluzje, które są prawdziwe na poziomie emocjonalnym, lecz nierealne na poziomie fizycznym.

  • Echa Przeszłości: Ich obecność może wywołać retrospekcje w umysłach innych istot, wywołując emocje i wspomnienia, które prowadzą do odtworzenia zniszczonych światów.

  • Cykliczność: Katality nie mogą złamać cyklu, w którym są zmuszeni odgrywać te same wydarzenia. Każda próba zmiany ścieżki kończy się katastrofą, która prowadzi do ich „resetu”.


4. Pustkowcy (The Forsaken)

Opis:
Pustkowcy to istoty, które zostały dotknięte przez Echo Kronikę. Są to ludzie, którzy zostali pozbawieni emocji i tożsamości, dryfując między wymiarami, nie mogąc znaleźć swojego miejsca w rzeczywistości. Ich ciała są zniekształcone przez czas i przestrzeń, a umysły rozpadły się na fragmenty. Ich celem jest odnalezienie swojego "ja", ale nie pamiętają, czym ono było.

Zdolności:

  • Czasowa Anomalność: Pustkowcy mogą przemieszczać się między różnymi wymiarami i czasami, ale ich istnienie jest niestabilne. Każda zmiana wymiaru zbliża ich do całkowitej anihilacji.

  • Nieuchwytna Forma: Ich ciała i umysły są elastyczne, mogą zmieniać kształt i formę, lecz nie potrafią kontrolować tego procesu. To sprawia, że nie są postrzegani jako całość, a jedynie jako wrażenia.

  • Tęsknota za Tożsamością: Pustkowcy nieustannie poszukują przypomnienia o tym, kim byli, co może prowadzić do niebezpiecznych spotkań z innymi bytami, które żywią się ich emocjami.


5. Luminari (Świetliste Istoty)

Opis:
Luminari to pradawne istoty oświetlone energetcznym rdzeniem, które żyją w symbiozie z galaktyką. Są niematerialne, ale ich obecność wywołuje spektakularne efekty świetlne. Luminari postrzegają czas jako nieistotny, istniejąc poza zwykłym rozumieniem przeszłości i przyszłości. Są istotami mądrości, ale ich sposób myślenia bywa niezrozumiały dla istot złożonych z materii.

Zdolności:

  • Złudzenie Czasu: Luminari potrafią zniekształcać percepcję czasu. Mogą sprawić, by dni zdawały się trwać tylko chwilę, lub zaledwie sekundy stają się wiecznością.

  • Przenikanie Świadomości: Ich istnienie wpływa na umysły, pozwalając im na przenikanie przez myśli i wspomnienia innych istot. Ich słowa mają zdolność „rozświetlania” umysłów, ale również niszczenia wszelkiej zrozumienia, jeśli istota nie jest gotowa na ich przekaz.

  • Światło Obrazu: Luminari mogą tworzyć materialne formy z czystego światła, które mogą działać jako pułapki, a także komunikować się za pomocą światła w sposób, który nie jest rozumiany przez większość ras.


6. Wygłuszacze (Null Agents)

Opis:
Wygłuszacze to mechaniczne istoty stworzone przez Konklawe Centralis, pozbawione tożsamości i pamięci. Są nie tylko żołnierzami, ale także strażnikami ciszy, którzy mają za zadanie wymazywać wszelkie ślady i wspomnienia, które mogą zagrozić ustalonemu porządkowi galaktycznemu. Ich obecność jest jak pustka, a ich zadaniem jest eliminowanie wszelkich form świadomości, które mogą zakłócić równowagę.

Zdolności:

  • Zdolność do Wygłuszania: Wygłuszacze mogą „wyciszać” świadomość przeciwnika, odbierając mu zdolność do odczuwania, myślenia i pamiętania.

  • Dezorientacja Czasowa: Mogą manipulować czasem wokół siebie, zmieniając tempo wydarzeń w swoim otoczeniu, co powoduje, że ich ofiary nie mogą uchwycić upływającego czasu.

  • Neutralizacja Esensji: Ich ciała, wykonane z materiału zdolnego do pochłaniania Esensji, potrafią unieważniać zaklęcia i zdolności magii, co czyni je wyjątkowo groźnymi przeciwnikami w starciach z użytkownikami Esensji.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .