Świat Fantasy: Orlonis
Orlonis to świat zamieszkiwany przez różnorodne rasy, od upadłych bogów po bezimienne stworzenia chaosu, które prowadzą wojnę o dominację. W tym świecie prawa są zaledwie koncepcjami, a rzeczywistość jest w ciągłym ruchu, podlegającym zarówno wpływom magii, jak i zrozumieniu umysłu. Orlonis jest światem nie tylko geograficznie rozległym, ale również ontologicznie skomplikowanym, pełnym pradawnych tajemnic, które pożerają to, co nie jest wystarczająco mocne.
Ogólne Założenia Świata:
-
Metafizyczna Ambiguity:
-
Orlonis to świat, w którym rzeczywistość jest zarówno stała, jak i zmienna. Potęgi chaosu przeplatają się z porządnymi, sztywnymi prawami. W tym świecie nie ma jednoznacznych odpowiedzi na fundamentalne pytania.
-
Istnieją wymiarowe fałdy, miejsca, w których prawa fizyki i logiki się łamią. Czas może płynąć inaczej w różnych częściach świata, a przestrzeń może istnieć w wielu miejscach jednocześnie. Czasoprzestrzeń jest chaotyczna i niestabilna, co sprawia, że gracze będą musieli ciągle pytać, co jest prawdą.
-
-
Społeczności:
-
Świat Orlonis jest podzielony na ogromną ilość królestw, miast-państw i nomadycznych plemion, które walczą o władzę nad resztą świata.
-
W różnych częściach Orlonis są siły reprezentujące Prawo, takie jak imperia i monarchie, które uważają, że porządek i stabilność są kluczowe dla przeżycia. Z drugiej strony, siły Chaosu pragną rozszerzyć swe wpływy, zniszczyć porządek i wykorzystywać świat jako narzędzie do realizacji swoich własnych celów.
-
W tym świecie istnieje także miejsce dla istot obojętnych wobec takich podziałów, które dostrzegają sens tylko w zaburzeniu istniejącej równowagi.
-
-
Magi i Potęgi:
-
Magia w Orlonis nie jest tylko zbiorem zaklęć – jest to element samej struktury rzeczywistości. Magowie potrafią manipulować samą substancją wszechświata, zmieniać prawa natury, a niektórzy zdobyli zdolność kontrolowania czasoprzestrzennych fałd. Ci, którzy mogą kontrolować magię chaosu, mogą stać się potężniejsi niż jakikolwiek bóg.
-
Bóstwa w Orlonis są niejednoznaczne. Są to w większości upadłe, zgubione byty, które kiedyś kształtowały rzeczywistość, ale teraz są albo martwe, albo w stanie osłabienia, manipulowane przez moce, które je stworzyły. Ich nieustanne wznoszenie się i upadanie jest wynikiem nieustannego konfliktu między Prawem a Chaosem.
-
Magowie muszą podjąć zdecydowany wybór, czy poddać się wszechobecnym regulacjom Prawa, czy zgłębiać tajemnice Chaosu, wprowadzając swoje własne zasady w życie.
-
Główne Rasy i Postacie
-
Edenici
-
Opis: Wysokie, pół-boskiej natury istoty, które niegdyś były bogami stworzenia. Ich ciała są wymieszane z materią wszechświata – ich krew ma kolor nieba, a ich oczy błyszczą jak gwiazdy. Ich zadaniem było utrzymywanie równowagi między chaosem a porządkiem, ale w wyniku dawnej wojny, zostali wymazani z historii. Edenici dążą teraz do odzyskania swej dawnej potęgi.
-
Zdolności: Możliwość kontrolowania praw natury w ograniczonym zakresie. Zdolni do używania magii, które zmieniają rzeczywistość, manipulując czasem i przestrzenią.
-
-
Zrak'kall
-
Opis: Potężne, przerażające istoty przypominające smoki, mające niewielką postać humanoidalną. Zrak'kall zostały stworzone przez nieudane eksperymenty magiczne, które miały na celu połączenie ciała, magii i technologii. Są nieustannie skonfliktowane między swym dziedzictwem chaosu a próbą nadania porządku.
-
Zdolności: Zrak'kall są mistrzami magii destrukcji, mogą manipulować żywiołami i używać destrukcyjnych zaklęć, ale ich ciało jest również niezwykle odporne na obrażenia fizyczne.
-
-
Ardoz
-
Opis: Ludzie, którzy zostali przemienieni przez starożytną technologię w cyborgów. Mimo tego, że ich ciała są teraz częściowo zmechanizowane, zachowali swoje ludzkie umysły i pragnienia. Ich technologia jest zdominowana przez magię, którą odziedziczyli po dawnej cywilizacji.
-
Zdolności: Ardozowie mogą używać technologii i magii w synergii. Ich ciała pozwalają im na wzmocnienie zdolności fizycznych, ale ich dusze są związane z magią, którą dawniej używali ich przodkowie.
-
-
Vra'Kan
-
Opis: Rasa stworzeń, która wyewoluowała z istot przenikających międzywymiarowe granice. Vra'Kan nie są do końca ludźmi, ale też nie są do końca bogami. Ich dusze są niestabilne, nieustannie przechodzą przez różne formy egzystencji.
-
Zdolności: Vra'Kan mogą przechodzić przez fałdy czasoprzestrzenne, co pozwala im na bycie niemal wszędzie w tym samym czasie. Są również mistrzami manipulacji przestrzenią i iluzjami.
-
Magia i System Magii
Magia w Orlonis jest systemem nieliniowym, opartym na zrozumieniu i manipulacji samej struktury rzeczywistości. Można ją podzielić na cztery główne szkoły:
-
Magia Prawa
-
Związana z porządkiem, stabilnością i naturalnymi prawami fizyki. Magowie, którzy opanowali tę sztukę, mogą kontrolować czas, przestrzeń i żywioły w sposób precyzyjny i uporządkowany. Magia Prawa to dominująca siła w królestwach, które opierają swoje rządy na strukturze i hierarchii.
-
-
Magia Chaosu
-
Magia związana z nieprzewidywalnością, zmianą i subiektywną percepcją. Chaos, choć potężny, może być niebezpieczny i trudny do kontrolowania. Ci, którzy oddają się magii Chaosu, mogą przełamać tradycyjne prawa rzeczywistości, ale na własną odpowiedzialność.
-
-
Magia Technologii
-
Ta magia łączy pradawną technologię z magią. Często jest używana przez Ardozów i inne zaawansowane cywilizacje, które wykorzystują mechanizmy i urządzenia do wzmacniania swoich zaklęć. To szkoła, która łączy magię i maszynę.
-
-
Magia Nieskończoności (Magia Wymiarów)
-
Jest to najbardziej tajemnicza i nieuchwytna szkoła magii w Orlonis. Związana z kontrolowaniem przestrzeni między wymiarami, czasoprzestrzennymi fałdami oraz rzeczywistości równoległych. Magowie tej szkoły mogą przechodzić między różnymi rzeczywistościami, tworzyć portale między wymiarami oraz wpływać na bieg czasu w sposób, który może nie być zrozumiany przez innych użytkowników magii. Magia Nieskończoności jest także najbardziej niebezpieczna, ponieważ jest w stanie całkowicie zmienić samą strukturę świata.
Miejsca i Królestwa
-
Ithir - Miasto Wiecznego Porządku
-
Ithir jest stolicą wszystkich królestw, które podporządkowały się Magii Prawa. To monumentalne miasto, w którym wieczne wieże wznoszą się ku niebu, a ulice są zawsze równo wybrukowane i w pełnej harmonii. W Ithir rządzą Zakon Siedmiu Praw, grupa potężnych magów, którzy kontrolują wszystko – od edukacji po politykę. Miasto jest ścisłą twierdzą przeciwko wszelkim przejawom Chaosu.
-
Charakterystyka: Idealne, uporządkowane, ale jednocześnie chłodne i bezlitosne dla tych, którzy łamią zasady.
-
-
Eredh’azal - Królestwo Płonących Kraterów
-
Eredh’azal jest dominującym królestwem Chaosu, a jego stolicą jest Tarnak, miasto zbudowane na nieustannie płonących wulkanach. Rządy w Eredh'azal sprawują Czterej Władcy Przemian, postacie będące inkarnacjami chaosu i ewolucji. To w tym królestwie uprawiana jest magia Chaosu, w której nieprzewidywalność jest fundamentem, a mieszkańcy wierzą, że przez zniszczenie i przemianę mogą dojść do wyższej formy istnienia.
-
Charakterystyka: Brutalne, zmienne, zdominowane przez walki i rewolucje. Wszelkie zasady są tu jedynie tymczasowe.
-
-
Viraelum - Królestwo Czasu
-
Viraelum to wspaniałe, starożytne miasto, w którym czas jest płynny, niestabilny, a jego mieszkańcy potrafią manipulować upływem chwil. Kronikarze Czasu, starożytni magowie, którzy rządzą tym królestwem, badają wszystkie aspekty czasu – od jego początków po najbardziej odległe przyszłości. Miasto jest pełne wież zegarowych, które nie tylko mierzą czas, ale i go kontrolują.
-
Charakterystyka: Miejsce pełne nieustannych prób manipulacji czasem i przestrzenią. Czas w Viraelum nie płynie równomiernie, co sprawia, że pewne części miasta mogą być wiecznie zamrożone w czasie, podczas gdy inne mogą być przyszłością.
-
-
Falanor - Kraina Upadłych Bogów
-
Falanor jest światem zrujnowanych ruin, w którym niegdyś panowali bogowie, a teraz ich artefakty i zapomniane technologie są wszędzie. Stare ruiny wciąż kryją w sobie potężne moce, a bogowie, którzy zostali zapomniani, powracają w postaci enigmatycznych postaci, które nie mają pełnej kontroli nad własnymi mocami. Ci, którzy przeżyją w tym niebezpiecznym świecie, mogą stać się nowymi władcami.
-
Charakterystyka: Zrujnowane, pełne tajemnic i niebezpieczeństw. Świetne miejsce dla poszukiwaczy przygód, którzy szukają starych artefaktów i chcą poznać zapomniane tajemnice.
-
-
Sithra – Kraina Nieskończonych Równoległych Światów
-
Sithra to obszar, w którym rzeczywistość jest rozdrobniona, a granice między różnymi wymiarami i równoległymi wszechświatami są płynne. W tym miejscu pojawiają się dziwaczne, nierealne zjawiska, istoty z innych rzeczywistości oraz czasoprzestrzenne zniekształcenia. W tym miejscu zbierają się różne siły i byty, które są zainteresowane kontrolowaniem wymiarów.
-
Charakterystyka: Zawiera dziwaczne, surrealistyczne krajobrazy, pełne nieprzewidywalnych zmian. Sithra jest równie niebezpieczna, co fascynująca – tam czas płynie w sposób chaotyczny, a przestrzeń zmienia się w zależności od nastroju samego świata.
-
Główne Wyzwania i Konflikty:
-
Wojna Prawa i Chaosu:
-
Główne królestwa, Ithir i Eredh'azal, są w ciągłej wojnie, starając się zdobyć dominację nad Orlonis. Królestwa Prawa pragną utworzyć stabilność, podczas gdy Chaos pragnie, by wszystko zostało zniszczone i zreorganizowane w nowej, wolnej formie. Magowie i wojownicy z obu stron walczą na wszystkich frontach, od intryg politycznych po otwarte bitwy.
-
-
Magia Nieskończoności:
-
Jednym z głównych konfliktów w Orlonis jest walka o kontrolę nad magią Nieskończoności. Zrozumienie i kontrola nad wymiarowymi fałdami może pozwolić na przejęcie pełnej kontroli nad rzeczywistością, dając posiadaczowi tej mocy możliwość zmiany przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. To jednak jest zadanie niebezpieczne i pełne ryzyka.
-
-
Upadek Bogów:
-
Część światów Orlonis składa się z upadłych i martwych bóstw, które niegdyś kształtowały rzeczywistość, a teraz ich siła jest rozproszona po różnych częściach świata. Ich powroty i interwencje w walki między siłami porządku a chaosem są nieuniknione, a niektóre z tych bogów mają swoje własne interesy.
-
Główna Obsada - Orlonis: Królestwo Prawdy, Chaosu i Nieskończoności
-
Synnar Arkael, Strażnik Przyszłości (Mag Nieskończoności)
-
Rasa: Edenita (Upadły Bóg)
-
Opis: Synnar był niegdyś jednym z najwyższych Edenitów, jednym z tych, którzy tworzyli i balansowali świat w swoich najbardziej chwalebnych dniach. Po upadku swojej cywilizacji, teraz żyje jako wędrowiec między wymiarami, jego ciało przypomina spaloną gwiazdę, a oczy błyszczą zmieniającymi się galaktykami. Synnar szuka odpowiedzi na pytanie, co się stało z jego ludem i jakie jest przeznaczenie tego, co pozostało z Orlonis. Dąży do odzyskania utraconej potęgi, lecz nie jest pewien, czy nadal chce stawić czoła własnej przeszłości.
-
Motywacja: Odzyskanie równowagi w świecie, odkrycie tajemnic magii Nieskończoności, zmierzenie się z własną rolą w upadku Edenitów.
-
Umiejętności: Manipulacja czasoprzestrzennymi fałdami, kontrolowanie wymiarów, rozumienie natury rzeczywistości.
-
-
Vera'kaal, Smoczy Łowca Chaosu (Zrak'kall)
-
Rasa: Zrak'kall (hybryda smoka i technologii)
-
Opis: Vera'kaal to wygnany wojownik, który połączył swoje smocze dziedzictwo z technologią, by stać się bardziej niezależnym od ograniczeń swojego gatunku. Ma ciało pokryte pancerzem przypominającym mechaniczne skorupy, które jest zarówno odporne na magię, jak i na fizyczne obrażenia. Vera'kaal nie ufa żadnej stronie w wojnie między Prawem a Chaosem, szukając równowagi, ale przez swoje własne doświadczenia jest zafascynowany tym, co może dać magia Chaosu. Jego misją jest zniszczenie zarówno potężnych elit, jak i samych korzeni systemów, które prowadzą do dominacji jednej ideologii nad drugą.
-
Motywacja: Przełamanie tradycji i odnalezienie własnej tożsamości, kontrolowanie mocy Chaosu bez zniszczenia siebie.
-
Umiejętności: Mistrz magii destrukcji, umiejętność łączenia technologii z magią, zdolność do manipulowania żywiołami, wytrzymałość na obrażenia.
-
-
Liraen Dhalros, Wysłannik Czasu (Kronikarz Czasu)
-
Rasa: Vra'Kan (Istota przechodząca przez wymiarowe granice)
-
Opis: Liraen to istota z Viraelum, żyjąca w nieustannym cyklu przechodzenia przez różne formy istnienia. Jego ciała zmieniają się w zależności od wymiaru, w którym się znajduje, a jego duch jest ulotny, podróżujący między równoległymi rzeczywistościami. Jest mistrzem manipulacji czasem i przestrzenią, potrafi zmieniać biegi wydarzeń w czasie i ma ogromną wiedzę o przyszłości, przeszłości i alternatywnych rzeczywistościach. Liraen jest skomplikowaną postacią, która zmaga się z poczuciem obcości i niestabilności swojej tożsamości.
-
Motywacja: Odkrycie swojego prawdziwego celu, zrozumienie, w jaki sposób jego nieustanna zmiana ma wpływ na przyszłość Orlonis.
-
Umiejętności: Manipulacja czasem i przestrzenią, przenikanie przez wymiarowe granice, tworzenie iluzji, przewidywanie przyszłości, zmiana biegów historii.
-
-
Isolde Varesh, Czarodziejka Prawa (Mag Prawa)
-
Rasa: Ardoz (Cyborg)
-
Opis: Isolde jest jednym z ostatnich przedstawicieli starożytnej cywilizacji Ardozów. Zmodyfikowana technologicznie, ale zmagająca się z wewnętrzną walką o zachowanie swojej ludzkiej tożsamości, Isolde jest jednym z głównych obrońców porządku w Orlonis. Jest częścią Zakonu Siedmiu Praw i jednym z najbardziej wpływowych magów w królestwie Ithir. Chociaż wierzy w konieczność utrzymania porządku, nie potrafi pozbyć się wątpliwości co do metody, w jaką ten porządek jest narzucany.
-
Motywacja: Utrzymanie porządku w Orlonis, odnalezienie równowagi między ciałem a technologią, zrozumienie swojej roli w rosnącej wojnie z Chaosem.
-
Umiejętności: Kontrola nad żywiołami, manipulacja czasem i przestrzenią w sposób precyzyjny i uporządkowany, potężne zaklęcia Prawa, sztuka analitycznego myślenia.
-
-
Drakus, Ostatni Miecz Przemian (Wojownik Chaosu)
-
Rasa: Vira'Kan (Istota przenikająca granice wymiarowe)
-
Opis: Drakus to bezlitosny wojownik, którego dusza nieustannie przechodzi przez różne formy egzystencji. Jego ciało jest zmienne, zarówno w fizycznej postaci, jak i w swych umiejętnościach, które różnią się w zależności od wymiaru, w którym akurat przebywa. Drakus jest nieszablonowym sojusznikiem Chaosu, który nie kieruje się żadnymi zasadami – dąży do zniszczenia starego porządku, by stworzyć nowy, wolny od wszelkich reguł. Jego lojalność jest płynna, a jego celem jest stworzony przez niego świat wolny od nacisków Prawa.
-
Motywacja: Zniszczenie struktur opartych na Prawie i stworzenie świata, w którym każdy mógłby żyć według własnych zasad, niezależnych od innych.
-
Umiejętności: Manipulowanie rzeczywistościami i przestrzenią, wielka siła fizyczna, kontrolowanie chaosu w walce, zdolność do zmiany formy w trakcie walki.
-
Relacje między Postaciami:
-
Synnar Arkael i Liraen Dhalros:
Choć obaj mają powiązania z magią Nieskończoności, Synnar postrzega Liraen jako istotę, która straciła swoją tożsamość przez ciągłe podróże między wymiarami. Liraen z kolei uważa Synnara za jednego z nielicznych, którzy rozumieją jego cierpienie, ale także za istotę, która może prowadzić go ku nowym formom istnienia. -
Vera'kaal i Isolde Varesh:
Vera'kaal nie ufa ani Prawu, ani Chaosowi, co sprawia, że Isolde jest dla niego postacią zarówno przeciwniczką, jak i fascynującą. Isolde z kolei widzi w nim zagrożenie, ale także źródło niezwykłych możliwości. Ich interakcje to ciągła gra między kontrolowaniem i łamaniem zasad. -
Drakus i Vera'kaal:
Choć pochodzą z różnych stron konfliktu, Drakus i Vera'kaal mają wspólny cel – zniszczenie starego porządku. Ich sojusz jest niestabilny, pełen wzajemnych wątpliwości, ale oba mają jedną wspólną cechę: dążenie do chaosu, by wyzwolić nowe formy rzeczywistości.
Antagoniści - Orlonis: Królestwo Prawdy, Chaosu i Nieskończoności
Antagoniści Orlonis to postacie, które reprezentują skrajne ideologie i siły w tym świecie pełnym konfliktów między Prawem a Chaosem. Część z nich pragnie dominować nad światem, podczas gdy inni dążą do jego całkowitego zniszczenia, każdy w imię swojej własnej wizji "prawdy" i "porządku". Oto najważniejsi antagonisci, którzy będą stanowić zagrożenie dla bohaterów i świata Orlonis:
1. Aetheris - Król Chaosu, Władca Wymiarów
-
Rasa: Upadły Bóg (Edenita)
-
Opis: Aetheris to jeden z najstarszych i najpotężniejszych Edenitów, który przed wiekami zdradził swoje imię i zaprzedał swoją duszę mocy Chaosu, pragnąc przekształcić Orlonis w świat pełen nieustannych zmian, gdzie nic nie będzie miało stałej formy. Utracił resztki człowieczeństwa, stając się bytem, który balansuje na granicy istnienia, przemieszczając się przez różne wymiary. Jego ciało jest jednocześnie płynne i solidne, zmieniające się z chwili na chwilę w zależności od tego, jaki wymiar w danej chwili go przyciąga.
-
Motywacja: Aetheris pragnie zmienić rzeczywistość, łamać wszelkie zasady i porządek, tworząc świat, w którym wszystko może zostać zniszczone i odtworzone według jego własnej woli. Jest absolutnym mistrzem manipulowania czasoprzestrzenią i postrzega każdą strukturę, która istnieje w Orlonis, jako ograniczenie swojej wizji chaosu.
-
Zdolności: Manipulacja wymiarami, rozrywanie czasoprzestrzennych fałd, zmiana rzeczywistości na życzenie, kontrola nad wybuchami energii chaotycznej. Potrafi również przekroczyć granice fizycznej i metafizycznej rzeczywistości, sprawiając, że ludzie i przedmioty wchodzą w stany niemożliwe do pojęcia przez zwykłych śmiertelników.
2. Thalrinn - Imperator Prawa, Niewzruszony Władca
-
Rasa: Człowiek (Ardoz - zmodyfikowany cyborg)
-
Opis: Thalrinn to jeden z najpotężniejszych władców w Orlonis, stojący na czele Imperium Ardosów. Jego ciało zostało całkowicie zmechanizowane w ramach procesu, który miał na celu stworzenie doskonałej istoty rządzącej światem. Jego umysł jest zimny, logiczny i wyzut z jakichkolwiek emocji. Dąży do wprowadzenia absolutnego porządku i harmonii, opierając się na zasadach ściśle kontrolowanego, mechanicznego działania społeczeństwa. Thalrinn wierzy, że tylko za pomocą całkowitej centralizacji władzy i narzucenia ścisłych zasad może zapobiec upadkowi Orlonis.
-
Motywacja: Thalrinn chce zjednoczyć Orlonis pod jednym sztandarem – sztandarem Prawa. Dąży do stworzenia jednego, ostatecznego systemu rządów, w którym każdy element świata będzie podlegał precyzyjnej kontroli. Jego celem jest zniszczenie wszelkich chaotycznych sił, by zbudować nowy porządek, który jest odporny na jakiekolwiek zmiany czy niespodziewane wydarzenia.
-
Zdolności: Wyjątkowa zdolność do zarządzania zasobami, potężne zdolności stratega, umiejętność manipulacji technologią i magią Prawa, zdolność do wprowadzania masowych zmian w strukturach społeczeństwa, zdolności do "porządkowania" chaosu w swoim zasięgu.
3. Veragoth - Cień Upadłego Imperium
-
Rasa: Demon Przestrzeni i Czasu
-
Opis: Veragoth to istota, która wyłoniła się z chaosu przestrzenno-czasowego po upadku starożytnych cywilizacji. W dawnych czasach był jednym z upadłych władców wschodnich krain, ale po swojej śmierci w wyniku katastrofy, powrócił jako istota niemal niezniszczalna, zmiennokształtna i nienaturalna. Veragoth nie podlega żadnym zasadom. Jego cel to zniszczenie wszelkich form istnienia, które uważa za "zdegenerowane" lub "zatrute" – te, które podlegają jakimkolwiek formom Prawa.
-
Motywacja: Zniszczenie wszystkich form życia, które podporządkowują się regułom i zasadom. Veragoth chce wprowadzić absolutny chaos, w którym nie istnieje ani czas, ani przestrzeń, ani jakiekolwiek reguły. Jego obecność w świecie Orlonis jest jak rak, który niszczy struktury organizacji i spokoju.
-
Zdolności: Manipulowanie czasem i przestrzenią w sposób, który jest nielogiczny i nieprzewidywalny. Potrafi wywołać fale destrukcji, które zmieniają rzeczywistość w niemożliwe do pojęcia formy, rozrywając zarówno czasoprzestrzeń, jak i fizyczną materię.
4. Morgath - Najwyższy Kapłan Ciemnych Bóstw
-
Rasa: Zrak'kall (Hybryda smoka i magii)
-
Opis: Morgath jest najpotężniejszym kapłanem Ciemnych Bóstw, który podporządkował sobie zarówno magię, jak i brutalną siłę Zrak'kall. Używając starożytnej technologii, Morgath chce przywrócić do życia prastare, zapomniane bóstwa, które zostały dawno zapieczętowane przez Edenitów. Jest to istota przerażająca i nieustannie wykraczająca poza granice natury – potężny mag, który potrafi łączyć czarną magię z technologią, by osiągnąć cele, które innych mogą zniszczyć.
-
Motywacja: Morgath dąży do przebudzenia Ciemnych Bóstw i odwrócenia dawnego porządku, który nie pozwalał jego panteonowi zapanować nad światem. Pragnie użyć starożytnych rytuałów, by przywrócić je do życia, a wtedy rozpocząć panowanie nad światem, gdzie żadne prawo, ani zasady, nie będą miały już znaczenia.
-
Zdolności: Manipulacja magią destrukcji, zdolność do przywoływania demonów i mrocznych sił, kontrolowanie technologii Zrak'kall, wywoływanie destrukcyjnych rytuałów.
5. Kalista - Dziecko Chaosu, Wędrowna Księżniczka Zguby
-
Rasa: Istota Przemiany (połączenie magii Chaosu i Nieskończoności)
-
Opis: Kalista to istota pochodząca z dziwnego połączenia Chaosu i Nieskończoności, która zrodziła się w wyniku upadku starożytnego eksperymentu. Choć młoda, jej ciało i umysł nieustannie się zmieniają, co czyni ją wyjątkowo nieprzewidywalną i trudną do zrozumienia. Kalista jest na wskroś złośliwa i niebezpieczna – jej celem jest rozsiewanie zniszczenia wszędzie, gdzie tylko się pojawi. Potrafi wywołać poważne zmiany w strukturach rzeczywistości, a jej zdolność manipulacji czasem i przestrzenią pozwala jej na szaleńcze zmiany w krótkich chwilach.
-
Motywacja: Kalista nie ma konkretnej motywacji poza samym celem zniszczenia i zmianą rzeczywistości. W jej oczach chaos jest najwyższym celem i rozrywką, a każda zniszczona struktura jest dowodem na jej moc.
-
Zdolności: Manipulacja przestrzenią i czasem, tworzenie nieprzewidywalnych zmian w rzeczywistości, zdolności do przemiany ciała i umysłu, generowanie chaosu wszędzie, gdzie się pojawi.
Bestiariusz
1. Wędrowcy Fałd Czasu (Tempus Walkers)
-
Opis: Są to istoty, które żyją na granicy wymiarów, istniejące w wielu czasach jednocześnie. Ich ciała są niemal przezroczyste, wciąż zmieniające kształt, a ich twarze są wyłącznie szeregami zniekształconych twarzy innych istot. Wędrowcy Fałd Czasu nie śledzą zwykłej linii czasu – pojawiają się i znikają w zależności od tego, jak przestrzeń czasowa w Orlonis zostaje zakrzywiona przez magię czy działania potężnych bytów.
-
Zdolności: Wędrowcy mogą zjawiać się i znikać w mgnieniu oka, przechodzić przez fałdy czasoprzestrzeni, zmieniać przeszłość lub przyszłość, co czyni ich niebezpiecznymi przeciwnikami. Potrafią również wymazywać pamięć lub sprawiać, że wydarzenia wydają się być tylko snem.
-
Zachowanie: Zwykle nie wchodzą w interakcję z innymi istotami, chyba że jest to konieczne dla ich celów. Ich działania są nielogiczne i chaotyczne, a ich obecność w danym miejscu i czasie często zwiastuje zbliżającą się katastrofę.
2. Rozbłyski Przestrzeni (Sparks of the Void)
-
Opis: Te byty to żywe błyski energii, które wypełniają puste przestrzenie między wymiarami. Zwykle mają formę wirujących plazmowych chmur, w których krążą fragmenty złamanych rzeczywistości, jakby miały własną osobowość. Istoty te nie są materialne w tradycyjnym sensie, lecz mogą wchłaniać wszystko, co znajdzie się w ich zasięgu – od materii po magię i wspomnienia.
-
Zdolności: Mogą wchłaniać wszelkie fizyczne i energetyczne formy bytu, zmieniając wszystko w czysty chaos. Ich dotyk może powodować wykrzywianie rzeczywistości, przełamywanie zasad fizyki i czasoprzestrzeni. Potrafią także teleportować się pomiędzy wymiarami, pozostawiając jedynie pustkę w miejscu, które opuściły.
-
Zachowanie: Zwykle unika się ich, ponieważ ich celem jest pochłanianie wszystkiego, co żywe lub materialne. Są nieuchwytne, nieprzewidywalne i niezwykle niebezpieczne, nie rozróżniają dobrej ani złej magii – dla nich wszystko jest surowym materiałem do wchłonięcia.
3. Tyn'thaal (Wielki Mistrz Zniszczenia)
-
Opis: Tyn'thaal to istota gigantycznych rozmiarów, przypominająca połączenie smoka i kraba, o masywnych, pokrytych skorupą odnóżach i skrzydłach pełnych potężnej magii. Jego ciało jest pokryte mroczną, niematerialną substancją, która zniekształca przestrzeń wokół niego. Byt ten był stworzony przez zapomnianą cywilizację, aby służyć jako broń do wprowadzania absolutnego zniszczenia.
-
Zdolności: Tyn'thaal może zniszczyć całe miasta jednym uderzeniem skrzydeł. Jego zdolność do kontrolowania przestrzeni sprawia, że może tworzyć ogromne fale energetyczne, które zmieniają tkankę rzeczywistości, wyrywając jej części i modyfikując je zgodnie z jego wolą. Jego ataki są zarówno fizyczne, jak i magiczne, co sprawia, że jest praktycznie niepokonany w walce.
-
Zachowanie: Zwykle jest bezwzględny, chociaż jego celem nie jest bezsensowne zniszczenie – działa w imię realizacji własnych wizji porządku, które są tak absolutne, że nie ma miejsca na jakąkolwiek formę sprzeciwu.
4. Ksenomorfy (Xenomorphs)
-
Opis: Ksenomorfy to istoty, które wyewoluowały w wyniku eksperymentów magicznych i technologicznych. Ich ciała przypominają przypominające monstra z mrocznych mitów – czarne, elastyczne i pokryte ostrymi, chitinowymi pancerzami. Ksenomorfy są doskonałymi myśliwymi, zdolnymi do adaptacji w różnych środowiskach, od głębin oceanu po pustkowia.
-
Zdolności: Ich krew jest substancją, która może zmieniać strukturę innych materiałów, sprawiając, że zostaną one przeżute, rozpuszczone lub zmutowane. Ksenomorfy mają również zdolność telepatyczną, co pozwala im na komunikowanie się w sposób, który jest niezrozumiały dla większości innych istot. Ich instynkt do przetrwania jest niezrównany – są zdolne do wzrostu i zmiany swoich ciał w odpowiedzi na zagrożenia.
-
Zachowanie: Zwykle polują na słabsze istoty w celu przejęcia ich cech lub przeżycia. Nie mają swojego kodeksu moralnego, a jedynie prymitywny instynkt przetrwania. Ich pojawienie się w regionie zawsze zwiastuje wielką katastrofę.
5. Wyrwy (Rifts)
-
Opis: Wyrwy to istoty, które nie są do końca materialne, nie do końca niematerialne. Często można je opisać jako połączenie cienia, światła i energii. Są bytami zrodzonymi z potężnych fałd czasoprzestrzennych, które zostały zerwane przez wielkie konflikty magii. Każda Wyrwa jest inną wersją rzeczywistości, mającą swoje unikalne właściwości.
-
Zdolności: Wyrwy potrafią rozdzielać czas i przestrzeń, powodując nieodwracalne zmiany w regionach, przez które przechodzą. Są również w stanie zniekształcać rzeczywistość w obrębie swoich granic, zmieniając fizykę otoczenia, czas płynący w danym miejscu i relacje przestrzenne. Mogą także poszukiwać energii magicznej w najbliższym otoczeniu, co sprawia, że stają się silniejsze w rejonach o dużym natężeniu magii.
-
Zachowanie: Często są niestabilne, co sprawia, że ich pojawienie się może być zarówno szansą, jak i zagrożeniem. W zależności od tego, z jakiej wersji rzeczywistości pochodzą, mogą być sprzymierzeńcami lub śmiertelnymi wrogami. Ich celem może być po prostu „życie” w swojej formie, a nie ingerowanie w rzeczywistość.
6. Strażnicy Nieskończoności (Guardians of the Infinite)
-
Opis: Mityczne istoty, które ponoć strzegą samego rdzenia rzeczywistości, zapobiegając każdemu, kto mógłby chcieć wstrząsnąć samą strukturą świata. W rzeczywistości są to gigantyczne, nadprzyrodzone byty, które istnieją poza czasem i przestrzenią. Często przyjmują formy kolosalnych, nieziemskich wizerunków, przypominających mechaniczne konstrukcje zbudowane z nieznanych metali i energii.
-
Zdolności: Strażnicy Nieskończoności posiadają moc kontrolowania granic rzeczywistości, uniemożliwiając wszelkie zmiany w ich strukturze. Potrafią manipulować czasem, przechodzić przez różne wymiary, a także tworzyć fizyczne lub energetyczne bariery, które są nieprzenikalne. Każdy ich ruch wydaje się być precyzyjnie zaplanowany i obliczony, jakby nie istniała żadna forma przypadkowości w ich istnieniu.
-
Zachowanie: Nie wchodzą w interakcje z istotami z innych wymiarów, chyba że są zmuszeni do działania. Kiedy zostają zaatakowani, zwykle odpowiedzą z pełną determinacją, eliminując wszelkie zagrożenie. Wydaje się, że ich jedynym celem jest ochrona integralności rzeczywistości.
Mapa Polityczno-Geograficzna
1. Królestwa Prawa i Porządku:
a) Imperium Legallian
-
Opis: Najpotężniejsze z imperiów, rządzone przez szlachetną dynastię, która opiera się na ścisłych zasadach prawa i porządku. Legallianie wierzą, że jedynie absolutny porządek może zapewnić przetrwanie świata, w którym czasoprzestrzeń jest tak niestabilna.
-
Lokalizacja: Imperium Legallian leży na rozległych równinach w centralnej części Orlonis, otoczone przez lasy i góry, które działają jako naturalna bariera obronna.
-
Rządy: Monarchia absolutna, gdzie cesarz lub cesarzowa ma pełnię władzy, ale ich decyzje są doradzane przez Radę Prawa – grupę magów, filozofów i wojskowych, którzy dbają o przestrzeganie praw i sprawiedliwości w całym imperium.
-
Charakterystyka geograficzna: Granice tego królestwa są bardzo wyraźne, a wewnątrz niego panuje absolutny ład i porządek. Duże miasta, jak Valdoria i Geldaar, są zamkniętymi bastionami kultury i wiedzy.
b) Królestwo Terallii
-
Opis: Królestwo, które wierzy, że harmonia między magią a prawem jest niezbędna do rozwoju. Magia w Terallii jest silnie związana z rytuałami, które kontrolują przepływ mocy, dzięki czemu Terallianie potrafią utrzymać porządek na granicy z Chaosu.
-
Lokalizacja: Królestwo Terallii jest położone na wzgórzach i wschodnich wybrzeżach Orlonis, w miejscu, gdzie granice czasoprzestrzeni są szczególnie rozchwiane.
-
Rządy: Monarchia kontrolowana przez potężną rodzinę królewską, która jest także władcą najwyższym w sztuce magii. Król/królowa jest uznawany za jedyną osobę zdolną do manipulowania magią w jej najczystszej formie.
-
Charakterystyka geograficzna: Zróżnicowany krajobraz, od górskich pasm po nadmorskie tereny, z licznymi świątyniami i akademiami magii. Miasta takie jak Tyrran i Selada stanowią centra nauki, filozofii i arcymagii.
2. Królestwa Chaosu i Zniszczenia:
a) Królestwo Sufferum
-
Opis: Sufferum to zrujnowane, potężne królestwo, które zostało założone przez istoty stworzone przez Chaos. Jest to ziemia pełna zniekształconych form życia, anomalii czasoprzestrzennych i wszelkiego rodzaju zniszczeń. Władza w tym królestwie jest często zmieniająca się, gdyż Chaos nie pozwala na stabilizację.
-
Lokalizacja: Zajmuje wschodnią część Orlonis, obejmując tereny zniszczonych miast, nieliczne wioski i niebezpieczne, zmienne pustkowia. W wielu miejscach, niebo jest wiecznie czerwone, a ziemia pełna jest dziur, które prowadzą do innych wymiarów.
-
Rządy: Królestwo nie ma ustabilizowanej hierarchii władzy – zamiast tego, potężni czarodzieje chaosu, takie jak Zrak'kall, którzy kontrolują magię destrukcji, dyktują warunki. W królestwie rządzi prawo silniejszego, a zmieniające się chaosy magiczne prowadzą do ciągłych wojen wewnętrznych.
-
Charakterystyka geograficzna: Zniszczone ziemie pełne tajemniczych ruiny, zgliszczy i groźnych stref, w których nieregularne zmiany czasu oraz przestrzeni prowadzą do nieprzewidywalnych i niebezpiecznych zjawisk.
b) Nocne Królestwa Skellom
-
Opis: Królestwa Skellom to miejsca, w których Chaos ma pełną kontrolę nad światem materialnym. Tutaj czas stoi w miejscu, a magia jest bezwzględna i nieprzewidywalna. Mieszkańcy Skellom są potęgami magii i stworzeniami, które mogą łączyć się z samą esencją Chaosu.
-
Lokalizacja: Ukryte głęboko na peryferiach Orlonis, w ciemnych lasach i na pustyniach, gdzie czasoprzestrzeń jest rozchwiana.
-
Rządy: Skellom nie ma jednolitego rządu. Zamiast tego, rządzą nimi potężni czarodzieje chaosu, a także istoty powiązane z mrocznymi wymiarami.
-
Charakterystyka geograficzna: Skellom jest ziemią, gdzie granice między rzeczywistością a iluzją są zatarte. Wszędzie można znaleźć zrujnowane miasta, ale także miejsce pełne energii Chaosu, które powodują mutacje i zniekształcenia.
3. Miejsca Neutralne i Anarchiczne:
a) Miasto Bez Imienia (City of the Nameless)
-
Opis: Miasto, które znajduje się w najstarszym punkcie Orlonis, na skrzyżowaniu wielu wymiarów. Tutaj żyją wszystkie rasy i istoty, które zostały porzucone przez swoje społeczeństwa, zarówno ci, którzy oddali się Chaosowi, jak i ci, którzy trwają w Prawie, ale nie znaleźli swojego miejsca. Miasto to nie ma żadnych centralnych władz – jest to miejsce anarchii i zorganizowanej chaosu, gdzie każdy może znaleźć swoje miejsce, ale za cenę niepewności.
-
Lokalizacja: Miasto znajduje się na rozdrożu wielkich wymiarów, co sprawia, że zmienia swoją pozycję w Orlonis w zależności od godzin dnia i woli magii.
-
Rządy: Brak formalnej władzy – miasto rządzi się przez Radę Najemników, która składa się z przedstawicieli różnych frakcji i interesów. Każdy najemnik lub czarodziej, który posiada wystarczającą moc, może zdobyć władzę nad częścią miasta.
-
Charakterystyka geograficzna: Miasto jest połączeniem przestarzałych struktur z wieloma zmiennymi strefami – od wiekowych, zapomnianych budowli po futurystyczne dzielnice pełne technologii.
4. Ziemie Pomiędzy Wymiarami:
a) Próżnia (The Void)
-
Opis: Próżnia to niewidzialne i nieuchwytne miejsce, które istnieje między wszystkimi wymiarami Orlonis. Nikt nie może dokładnie zrozumieć jej struktury, ale wiadomo, że jest to przestrzeń, w której magia Chaosu i Prawa się krzyżuje. Istoty, które żyją w Próżni, mogą przemieszczać się między wymiarami i wchodzić do najróżniejszych sfer, a także zagrażać wszystkim, którzy wejdą na ich terytorium.
-
Lokalizacja: Próżnia jest miejscem, które nie ma stałego miejsca w świecie, a jej granice mogą pojawić się w dowolnym punkcie Orlonis, gdzie czasoprzestrzeń jest zniekształcona.
-
Rządy: W Próżni nie ma rządów – jej mieszkańcy to bytujące tam byty, które nie podlegają żadnym regułom.
System Magii:
1. Podstawowe Założenia Systemu Magii:
-
Rzeczywistość jako Substancja Magii: W Orlonis rzeczywistość sama w sobie jest formą magii. To, co dla innych światów jest "materią" czy "fizyką", w Orlonis jest po prostu złożoną strukturą, która może być manipulowana przez istoty posiadające odpowiednią moc. Magowie, którzy potrafią rozumieć te zasady, mogą zmieniać wszechświat, modyfikując jego naturę.
-
Magia jako Siła Wyższa: Magia w Orlonis jest traktowana nie tylko jako narzędzie, ale i potężna, nieokiełznana siła, którą można wykorzystywać do kształtowania rzeczywistości, ale która również może zniszczyć i zniszczyć tego, kto z nią nie uważa.
-
Zależność między Magią a Rzeczywistością: Różne szkoły magii w Orlonis są związane z fundamentalnymi zasadami rzeczywistości, takimi jak czas, przestrzeń, energia, forma czy chaos. Im bardziej mag opanuje te zasady, tym więcej ma możliwości manipulowania rzeczywistością na korzyść swojej woli.
2. Kategorie Magii:
Magia w Orlonis nie jest jednolita. Istnieje wiele szkół, systemów i form magii, z których każda reprezentuje różne aspekty rzeczywistości. Są one w zasadzie podzielone na cztery główne nurty:
a) Magia Prawa (Order Magic)
Magia Prawa jest magią porządku, logiki i struktury. Jest to forma magii, która podąża za sztywnymi zasadami i prawami natury. Czarodzieje Prawa manipulują tym, co istnieje w sposób precyzyjny, wykorzystując harmonię, balans i stabilność w celu kreowania rzeczywistości.
-
Przykłady Zaklęć: Zaklęcia kontroli żywiołów (ogień, woda, powietrze, ziemia), manipulacja czasem w małym zakresie (przyspieszenie, zwolnienie), tworzenie stabilnych struktur (np. tarcze ochronne, budowanie).
-
Zdolności: Magowie Prawa mogą spowalniać czas, kształtować przestrzeń w ścisłych granicach oraz kontrolować podstawowe żywioły w sposób czysto matematyczny. Są mistrzami w utrzymywaniu porządku.
b) Magia Chaosu (Chaos Magic)
Magia Chaosu jest przeciwieństwem Prawa. Zamiast przestrzegać sztywnych zasad, Chaos to magia związaną z nieprzewidywalnością, spontanicznością i destrukcją. Jest to siła zmieniająca rzeczywistość w sposób chaotyczny, nie zawsze zgodny z logicznymi zasadami.
-
Przykłady Zaklęć: Manipulowanie rzeczywistością w sposób przypadkowy i niespodziewany, zaklęcia, które mogą zmieniać formę rzeczy, wywoływać wybuchy nieznanych energii czy kreować nieokreślone, zniekształcone zjawiska.
-
Zdolności: Magowie Chaosu mogą kontrolować zmienne, niestabilne formy energii, a ich zaklęcia mają z reguły bardziej nieprzewidywalne, szalone efekty. Chaos umożliwia im również tworzenie anomalii czasoprzestrzennych i wykorzystywanie magii destrukcji.
c) Magia Technologii (Technomancy)
Magia Technologii jest kombinacją starożytnej technologii i magii, która pozwala na tworzenie mechanizmów i urządzeń magicznych, które wzmacniają moc magii i zmieniają fizyczne aspekty rzeczywistości. Ta forma magii jest powszechnie używana przez zaawansowane cywilizacje, które łączą inżynierię z arcymagią.
-
Przykłady Zaklęć: Tworzenie mechanicznych urządzeń, które działają jak magiczne artefakty; wzmacnianie zaklęć za pomocą technologicznych akcesoriów, takich jak magiczne rury, urządzenia energetyczne, a także systemy obronne w postaci zautomatyzowanych mechanizmów.
-
Zdolności: Technomanci potrafią łączyć magię z technologią, tworząc artefakty, które umożliwiają im manipulację materią, przestrzenią i energią w sposób mechaniczny, lecz potężny.
d) Magia Nieskończoności (Infinity Magic)
Magia Nieskończoności jest najbardziej abstrakcyjną formą magii, opartą na zrozumieniu, że rzeczywistość jest tylko jednym z wielu możliwych światów. Magowie Nieskończoności potrafią kontrolować granice między wymiarami, przełamywać czasoprzestrzeń i manipulować wieloma wersjami rzeczywistości.
-
Przykłady Zaklęć: Tworzenie portali między wymiarami, manipulowanie możliwością istnienia równoległych światów, podróże w czasie, używanie fragmentów innych rzeczywistości.
-
Zdolności: Magowie Nieskończoności mogą wpływać na czas, przestrzeń i rzeczywistość w sposób, który nie jest ograniczony tylko do jednego wymiaru. Często posługują się iluzjami, projekcjami i tworzą niewidzialne granice między światami.
3. Zdolności Specjalne i Rytuały:
W Orlonis magia jest również mocno związana z rytuałami i wewnętrznymi zdolnościami. Niektórzy czarodzieje i istoty posiadają zdolności, które wykraczają poza typowe zaklęcia, dzięki specjalnym rytuałom bądź unikalnym talentom, które pozwalają im:
-
Rytuały Przemiany: Wielu czarodziejów, szczególnie z wyższych klas magii Chaosu, może przeprowadzać rytuały, które pozwalają im przeistaczać materię w coś zupełnie innego – od przekształcania żywych istot po wywoływanie wielkich zniszczeń.
-
Wejście do Wymiarów: Czarodzieje, którzy zgłębią tajniki magii Nieskończoności, mogą przechodzić przez wymiary, wkraczać do innych rzeczywistości i kontrolować czasoprzestrzenne fałdy, co czyni ich niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami.
-
Przemiany i Ewolucje: Pewni magowie, zwłaszcza ci, którzy wykorzystują magię Chaosu, mogą przejść przez przemiany fizyczne lub duchowe, stając się czymś więcej niż ludźmi lub istotami.
4. Wyzwania i Ograniczenia Magii:
Magia w Orlonis jest potężna, ale nie bez ograniczeń. Manipulowanie podstawowymi zasadami rzeczywistości nie jest łatwe, a każdy błąd może mieć katastrofalne konsekwencje.
-
Przeciążenie Czasoprzestrzeni: Zbyt intensywne manipulowanie magią, zwłaszcza w przypadku Chaosu, może prowadzić do przeciążenia czasoprzestrzeni, co może zniszczyć cały region.
-
Koszty Osobiste: Korzystanie z magii, zwłaszcza tej najbardziej nieprzewidywalnej, wiąże się z dużymi kosztami osobistymi. Czarodzieje, którzy praktykują magię Chaosu, mogą stracić kontrolę nad sobą, a ci, którzy zajmują się magią Nieskończoności, mogą popaść w obłęd z powodu niewłaściwego postrzegania rzeczywistości.
-
Wzajemne Zależności: Manipulacja prawami magii w jednym obszarze może mieć wpływ na inne. Na przykład, kontrolowanie żywiołów za pomocą magii Prawa może prowadzić do zaburzeń w strukturach przestrzeni w innych częściach świata, a magia Chaosu może powodować destabilizację w strukturach rzeczywistości.
Akty:
Struktura Aktów
-
Akt I: Narodziny Chaosu i Prawa
-
Temat: Chaos spotyka porządek. Przeznaczenie, powołanie i odkrycie tajemnic, które zmienią przyszłość świata.
-
Wprowadzenie: W pierwszym akcie gracze są wprowadzani w świat Orlonis, który jest w stanie dynamicznego niepokoju. Królestwa walczą o supremację, zderzając siły Prawa z Chaosem. W tym czasie budzą się zapomniane moce, a protagonisci muszą stawić czoła podstawowym wyborom: podjąć walkę, czy szukać swojej prawdziwej natury.
-
Główne Wydarzenia:
-
Pierwsze Starcie: Protagonistów wciągają w konflikt, który ma wpływ na losy całego królestwa, a może i świata. Każda decyzja ma wpływ na przyszłość.
-
Tajemnice Wymiarów: Gracze odkrywają pierwsze rysy w strukturze rzeczywistości. Spotykają magiczne stworzenia, zmieniające bieg wydarzeń, oraz stare artefakty, które łączą ich z zapomnianymi cywilizacjami.
-
Wybór Strony: Postacie zostają zmuszone do podjęcia decyzji: czy podążać za prawem i stabilnością, czy oddać się sile chaosu, by zburzyć dotychczasowy porządek.
-
-
-
Akt II: Upadek i Przebudzenie
-
Temat: Destrukcja starego porządku, ale także narodziny nowych możliwości. Bohaterowie stają w obliczu wewnętrznych i zewnętrznych konfliktów.
-
Rozwój Fabuły: W tym akcie napięcie między siłami Prawa a Chaosem eskaluje. Królestwa i miasta-państwa zaczynają upadać, gdy jeden z wielkich artefaktów zostaje uwolniony z wirtualnych więzień, a rzeczywistość zaczyna się rozrywać.
-
Główne Wydarzenia:
-
Rupturn w Strukturalnym Porządku: Wielkie władze polityczne, starożytne cywilizacje i bóstwa przeżywają wewnętrzny upadek. W miastach rozpoczynają się zamachy stanu, a bohaterowie muszą wybierać, komu zaufać.
-
Magia Przebudzenia: Gracze napotykają tajemniczą formę magii, która może zniszczyć bądź zrewolucjonizować świat. Zaczynają rozumieć, jak niewielka ilość energii może wpłynąć na całą strukturę rzeczywistości.
-
Rozdarcie Wymiarów: Czasoprzestrzenne fałdy zaczynają pękać, tworząc nieprzewidywalne zjawiska. Przemiany ciał i umysłów stają się powszechne, a bohaterowie muszą stawić czoła konsekwencjom swoich działań.
-
-
-
Akt III: Wielka Wojna Prawa i Chaosu
-
Temat: Konflikt ostateczny między siłami Prawa i Chaosem osiąga swoje apogeum, a rzeczywistość, jaką znali bohaterowie, zostaje zagrożona.
-
Kulminacja: Królowie, imperatorzy, bogowie i upadłe cywilizacje stają do walki. Bohaterowie muszą dokonać trudnych wyborów, w tym zderzając się z zagrożeniem, które grozi całym światem.
-
Główne Wydarzenia:
-
Zbrodnia Przeciwko Rzeczywistości: Kiedy bohaterowie odkrywają tajemnicę, która mogłaby wstrząsnąć samymi fundamentami rzeczywistości, zaczynają być ścigani przez potężnych wrogów, którzy chcą utrzymać obecny porządek.
-
Skrzyżowanie Wymiarów: Bohaterowie zaczynają stawiać czoła konsekwencjom swoich działań. W tym akcie nie tylko fizyczne, ale także mentalne i filozoficzne starcia, zmieniające obraz całego świata.
-
Przemiany Bohaterów: Bohaterowie mogą przejść przez duchowe i fizyczne przemiany, które zmieniają ich na zawsze. Zwycięstwo lub klęska zależy od ich decyzji.
-
-
-
Akt IV: Nowy Porządek, Nowa Rzeczywistość
-
Temat: Zakończenie wielkiej wojny, ale także początek nowego rozdziału w historii Orlonis. Zwycięstwo jednej ze stron, ale także odkrycie nowych niebezpieczeństw.
-
Zakończenie Fabuły: Po wielkim konflikcie Orlonis staje w obliczu nowych możliwości, ale także nowych zagrożeń. Zwycięzcy w wielkiej wojnie muszą zmierzyć się z wyborem: jak zarządzać światem, który przekształcił się na zawsze? Bohaterowie muszą zadecydować, czy naprawdę chcą kształtować przyszłość, czy pozwolą, by nowe siły wzięły kontrolę.
-
Główne Wydarzenia:
-
Odkrycie Prawdy o Przyszłości: Bohaterowie zdobywają ostateczną wiedzę na temat tego, co czeka Orlonis. Czy świat może zostać naprawiony, czy jedynie ponownie upadnie w chaos?
-
Odbudowa Świata: Po wojnie bohaterowie stają przed wyborem odbudowy porządku lub zaakceptowania nowych form, które wyłoniły się z konfliktu.
-
Przewartościowanie: Zwycięzcy wojny muszą stawić czoła wewnętrznym demonom – nie tylko zewnętrznym wrogom. Nowy porządek może być równie groźny jak poprzedni.
-
-
Podział Aktów na Etapy:
-
Etap I – Początek Prawdy: Wprowadzenie do świata, motywacje i problemy bohaterów. Budowanie napięcia i świadomości o rosnącym niebezpieczeństwie.
-
Etap II – Wzrost Chaosu: Pogłębianie konfliktów, rozwój sił przeciwstawnych, odkrywanie tajemnic. Gracze podejmują kluczowe decyzje, które mają długofalowe skutki.
-
Etap III – Apogeum Konfliktu: Kryzys, kulminacja fabuły. Wielkie bitwy, starcia wewnętrzne, rozwiązania nie tylko polityczne, ale również filozoficzne.
-
Etap IV – Ostateczny Wybór: Zakończenie opowieści, rozwiązanie konfliktów, ale także otwarcie nowego etapu dla Orlonis.
-
Komentarze
Prześlij komentarz