馃實 VIRELIA
I. 馃摐 HISTORIA 艢WIATA I BOSKA MITOLOGIA
馃敟 Era Tworzenia (Przedczas)
Z chaosu wy艂oni艂o si臋 Siedmioro: Bogowie, kt贸rzy nie stworzyli 艣wiata – lecz obudzili go.
-
Aelion – 艣wiat艂o艣膰, porz膮dek, po艣wi臋cenie
-
Elari – 偶ycie, pi臋kno, kreacja
-
Vareth – 艣mier膰, przemijanie, pami臋膰
-
Nyra – cie艅, balans, ukrycie
-
Thurein – czas, los, obserwacja
-
Saryon – odbicie, wola, wolno艣膰
-
Kaelos – wojna, przemiana, bunt
馃尒️ Wielkie P臋kni臋cie: Siedmioro pok艂贸ci艂o si臋 o sens istnienia. Kaelos pierwszy uderzy艂. Saryon… odwr贸ci艂 si臋. Aelion zamkn膮艂 Cytadel臋 Czasu.
馃寫 Era Milczenia Bog贸w
Bogowie zamilkli. Ale ich wp艂yw pozosta艂. Magia przesi膮kn臋艂a wszystko – ziemi臋, czas, sny. Zacz臋艂a si臋 era ludzi, Veiry, Serathi i Drath贸w.
-
Zakony powsta艂y, by t艂umaczy膰 milczenie bog贸w.
-
Runy Elari sta艂y si臋 podstaw膮 sztuki, magii, architektury.
-
Proroctwa Thureina zacz臋艂y si臋 spe艂nia膰… zanim zosta艂y wypowiedziane.
II. 馃彌️ KULTURY I FRAKCJE
馃♂️ LUDZIE z TALANDRY
-
Spo艂ecze艅stwo: klanowo-szlacheckie, silna wiara w bog贸w
-
Dominuj膮cy zakon: Ostrze 艢wiat艂a (Aelion) i Zakon Czasu (Thurein)
-
Konflikt: podzieleni mi臋dzy lojalno艣膰 wobec bog贸w a reformator贸w
-
Sztuka: gotyk i runy 艣wiat艂a, 艣piew liturgiczny jako magia
馃悏 VEIRY z KHA’MEI
-
Spo艂ecze艅stwo: klany duchowe (ka偶dy zwi膮zany z mask膮-zwierz臋ciem)
-
Styl 偶ycia: honor, ukrywanie prawdziwej to偶samo艣ci, pami臋膰 sn贸w
-
Magia: iluzje, przemiany, przywo艂ywanie duch贸w
-
Zakon: Kr膮g Cieni – r贸wnowaga mi臋dzy magi膮 a istot膮 rzeczy
馃 SERATHI z ZARETHU
-
Spo艂ecze艅stwo: matriarchat, kultura przodk贸w i rytua艂贸w
-
Magia: nekromancja, przewodnictwo duchowe, pami臋膰 krwi
-
Zakon: Kr膮g 呕ycia i 艢mierci – dusza jako cykl, nie linia
-
Sztuka: rytmiczne rytua艂y, rze藕bienie ko艣ci, pismo rytualne
⚙️ DRATH (RAZ WYMAR艁A RASA)
-
Charakterystyka: istoty zbudowane z minera艂贸w i magicznych j膮der
-
Styl 偶ycia: niegdy艣 wieczni stra偶nicy Cytadeli Czasu
-
Powr贸t: niekt贸re konstrukty budz膮 si臋 – bez pami臋ci, z dziwnymi wizjami
III. ✴️ MAGIA I SYSTEM RUN
馃敭 殴R脫D艁O: Magia nie p艂ynie z bog贸w – ale przez nich zosta艂a ukszta艂towana.
馃Э Runy Bog贸w
-
Ka偶dy z bog贸w pozostawi艂 runy – magiczne znaki zawieraj膮ce ich intencje.
-
Runy mog膮 by膰 wypowiedziane, rysowane, wplecione w pie艣艅 lub taniec.
-
Przyk艂ad:
-
Runy Aeliona: oczyszczaj膮ce 艣wiat艂o, ochrona
-
Runy Nyry: ukrycie, zmiana formy, znikanie
-
Runy Elari: o偶ywienie, tworzenie, emocje jako energia
-
馃摐 Formy Magii
-
Runiczne – oparta na znajomo艣ci j臋zyka boskiego
-
呕ywio艂owa – zrodzona z pierwotnej esencji Virelii
-
Duchowa – komunikacja z przodkami / echem / bogami
-
Lustrzana – zniekszta艂cona magia odbi膰 (zwi膮zana z Saryonem)
IV. ⌛ LINIE CZASOWE I PRZESZ艁E EPOKI
馃寗 1. Era Boskiego 艢wiat艂a
-
Staro偶ytno艣膰, w kt贸rej bogowie chodzili w艣r贸d ludzi
-
Cytadela Czasu jako centrum
-
Stworzenie run
⚔️ 2. Wojny Siedmiorga
-
Aelion i Kaelos rozp臋tuj膮 Pierwszy Roz艂am
-
Veiry ukrywaj膮 si臋 w 艣wiecie sn贸w
-
Serathi tworz膮 grobowce-pomniki bog贸w
馃暢️ 3. Era Milczenia
-
Bogowie znikaj膮
-
Magia staje si臋 dzika
-
Pojawiaj膮 si臋 pierwsze przepowiednie „Echa Lustra”
馃└ 4. Era Z艂amania (obecna)
-
艢wiat dzieli si臋 na trzy kontynenty i wymiar snu
-
Coraz wi臋cej artefakt贸w budzi si臋 z przesz艂o艣ci
-
Cytadela Czasu otwiera si臋 raz na pokolenie
V. 馃寪 KONKRETNY REGION: RUINY ILENARIS (Talandra)
-
Opis: zniszczone miasto-proroctwo. Zbudowane przez wyznawc贸w Thureina, spalone przez fanatyk贸w Aeliona. Teraz nawiedzane przez duchy i iluzje przesz艂o艣ci.
-
Znaczenie: miejsce, gdzie po raz pierwszy przem贸wi艂 Saryon
-
Tajemnica: pod ruinami znajduje si臋 Kr膮g Czasu, urz膮dzenie zdolne „z艂ama膰 lini臋 losu”
-
Wrogowie:
-
Duchy Proroctw
-
Runiczne P臋tle (zmaterializowane b艂臋dne wizje przysz艂o艣ci)
-
G艂os Przysz艂ej 艢mierci (banshee, kt贸ra krzyczy daty 艣mierci bohater贸w)
-
馃實 Pe艂na Mapa Geograficzno-Polityczna Virelii
Virelia to rozleg艂y 艣wiat, podzielony na trzy g艂贸wne kontynenty, z szeregiem wa偶nych region贸w oraz stref mi臋dzywymiarowych, kt贸re stanowi膮 integraln膮 cz臋艣膰 fabu艂y. Podzia艂 geograficzny jest silnie powi膮zany z podzia艂em politycznym, duchowym i magicznym. Ka偶dy z kontynent贸w ma swoje wewn臋trzne frakcje, kultury i konflikty, a wiele miejsc jest wyznaczonych przez nie tylko geograficzne, ale i duchowe granice.
馃椇️ Mapa Geograficzna i Polityczna Virelii
1. Talandra – Kraina Proroctw, Zakon贸w i Upad艂ych Imperi贸w
Geografia: Talandra to kraina pe艂na g贸r, staro偶ytnych ruin i g臋stych las贸w, z centraln膮 stref膮, gdzie znajduje si臋 wiele duchowych miejsc zwi膮zanych z boskimi wojnami. Na p贸艂nocy rozci膮gaj膮 si臋 mro藕ne wybrze偶a, a w g艂臋bi l膮du znajdziesz zr贸偶nicowane biomy – od mistycznych dolin po opustosza艂e ruiny.
Polityka: Talandra jest podzielona na kilka dominuj膮cych frakcji, z kt贸rych ka偶da stara si臋 przywr贸ci膰 dawn膮 艣wietno艣膰:
-
Zakon Ostrza 艢wiat艂a (Forteca Orun) – Pot臋偶na religijna i wojskowa organizacja, kt贸rej celem jest ochrona strefy 艣wi臋tej mocy i utrzymanie r贸wnowagi w 艣wiecie. Reprezentuje lojalno艣膰 i po艣wi臋cenie, ale tak偶e upad艂e idea艂y.
-
Rodzina Kyr-Vahn – Jedna z najpot臋偶niejszych rodzin w Talandrze, kt贸ra rz膮dzi stolic膮. Miasto jest pe艂ne intryg politycznych, zamach贸w i walki o w艂adz臋. Obecnie prze偶ywa kryzys wojny domowej, poniewa偶 rodziny szlacheckie rywalizuj膮 o w艂adz臋.
-
Zakon Ilenaris – Zakon prorok贸w, kt贸rzy niegdy艣 pr贸bowali przewidzie膰 przysz艂o艣膰. Ich ruiny stanowi膮 teraz teren rozgrywek o magi臋 prorocz膮.
Znane Lokacje:
-
Kyr-Vahn – Miasto wielkich intryg, miejsce, w kt贸rym toczy si臋 walka o dominacj臋 polityczn膮.
-
Dolina Aeliona – Magiczny las pe艂en nieziemskich zjawisk.
-
Ruiny Ilenaris – Dawna stolica prorok贸w, pe艂na zakazanych tekst贸w i duch贸w przesz艂o艣ci.
2. Kha’mei – L膮d Duch贸w, Klan贸w i 呕ywej Magii
Geografia: Kha’mei to kontynent o wyj膮tkowym klimacie, z wyspami, wulkanami i mistycznymi lasami. Opr贸cz g贸rskich pasm, znajduj膮 si臋 tu regiony o ogromnej g臋sto艣ci ro艣linno艣ci, z d偶unglami pe艂nymi zagro偶e艅 i nieodkrytych tajemnic.
Polityka: W Kha’mei dominuj膮 silne klany, kt贸re rywalizuj膮 o w艂adz臋, ale r贸wnie偶 o wp艂ywy duchowe. W tym 艣wiecie rz膮dzi duchowo艣膰, ale r贸wnie偶 mistrzowie sztuk walki i magii, kt贸rzy wykszta艂cili unikalny system magiczny oparty na iluzjach i przemianach.
-
Klan Veiry – Najwi臋kszy i najbardziej wp艂ywowy klan w Kha’mei, kt贸ry skupia si臋 na duchowej mocy i wy偶szych sztukach magii. Miasto Vei’Len jest duchow膮 stolic膮 tego klanu.
-
Bractwo Maski – Grupa mistycznych mag贸w, kt贸rzy kontroluj膮 pot臋偶n膮 magi臋 iluzji. Cz臋sto zatrudniani przez klany w celu manipulowania rzeczywisto艣ci膮.
-
Kulty Przemiany – Tajemnicze sekty, kt贸re pos艂uguj膮 si臋 pot臋偶n膮 magi膮 zmieniaj膮c膮 nie tylko rzeczywisto艣膰, ale i samych siebie.
Znane Lokacje:
-
Miasto Vei’Len – Duchowa stolica, miejsce zamieszkania w艂adc贸w Kha’mei.
-
Siedem Kr臋g贸w Masek – Wiele ukrytych 艣wi膮ty艅, w kt贸rych ucz膮 si臋 najpot臋偶niejsi czarodzieje iluzji.
-
G贸ra Haen-Koro – Aktywny wulkan, w kt贸rym zamieszkuj膮 duchy przodk贸w.
3. Zareth – Pustynna R贸wnowaga, Cmentarze Bog贸w i Runiczne Doliny
Geografia: Zareth to kraina pe艂na pusty艅, wulkan贸w i magicznych katastrof. To miejsce, w kt贸rym magia spotyka si臋 z technologi膮, a ka偶da podr贸偶 przez piaski wi膮偶e si臋 z niebezpiecze艅stwem zar贸wno naturalnym, jak i duchowym.
Polityka: W Zareth dominuj膮 magiczne i militarystyczne frakcje, zbudowane na po艂膮czeniu magii runicznej, technologii i religii. Zareth jest podzielony na wiele frakcji, z kt贸rych ka偶da walczy o kontrol臋 nad pradawnymi artefaktami, kt贸re mog膮 zmieni膰 przysz艂o艣膰 ca艂ego 艣wiata.
-
Katedra Salithy – W艂adza opiera si臋 na kontroli dusz i magii nekromancji. To mroczne miasto pe艂ne upior贸w i mrocznych tajemnic.
-
Rada Elyona – Grupa technomag贸w, kt贸rzy zbudowali staro偶ytne urz膮dzenia, kt贸re mog膮 zmieni膰 bieg historii. G艂贸wna baza tej grupy znajduje si臋 w zrujnowanym Runicznym Kraterze Elyona.
-
Oaza Z艂amanego Ksi臋偶yca – Miejsce neutralne, b臋d膮ce centrum wymiany handlowej i bazy dla wszystkich grup, kt贸re nie chc膮 uczestniczy膰 w brutalnych bitwach o artefakty.
Znane Lokacje:
-
Piaski Szepcz膮cych – Pustynia pe艂na g艂os贸w zmar艂ych, miejsce, kt贸re mo偶e prowadzi膰 do spotka艅 z przesz艂o艣ci膮.
-
Wie偶a Trzeciego Oka – Miejsce, gdzie znajduje si臋 obserwatorium, kt贸re ma zdolno艣膰 przewidywania przysz艂o艣ci.
-
Katedra Salithy – Miasto stworzone z ko艣ci, pe艂ne tajemnic i mrocznych kult贸w.
4. Strefy Mi臋dzywymiarowe / Nie z tego 艣wiata
Strefy mi臋dzywymiarowe to przestrzenie, kt贸re nie maj膮 sta艂ej lokalizacji w tradycyjnym sensie. Przechodzenie do tych miejsc wymaga spe艂nienia szczeg贸lnych warunk贸w i cz臋sto wi膮偶e si臋 z ogromnym ryzykiem.
-
Cytadela Czasu – Miejsce dryfuj膮ce w czasie, gdzie podr贸偶e mog膮 trwa膰 kilka sekund lub lat. Zawiera historie, kt贸re nie zosta艂y zapisane w 艣wiecie Virelii.
-
Echo-Sfera – Kraina stworzenia przez 艣wiadomo艣ci bog贸w. Wydarzenia tu mog膮 zmienia膰 bieg historii Virelii.
-
Nisza Saryona – Miejsce ukryte w cieniu bog贸w, gdzie przestrze艅 zniekszta艂ca si臋 w niesko艅czono艣膰.
馃實 Granice i Kontakty Mi臋dzy Kontynentami
1. Zareth ↔ Talandra
Pomi臋dzy tymi dwoma kontynentami le偶y Morze Przebudzenia, gdzie wyspy, wraki statk贸w i ruiny 艣wi膮ty艅 stanowi膮 jednocze艣nie miejsce handlu i rywalizacji. Bia艂y Port w Zareth i Kyr-Vahn w Talandrze to g艂贸wne punkty wymiany handlowej i politycznych negocjacji.
2. Kha’mei ↔ Zareth
Pomi臋dzy Kha’mei a Zareth le偶y Pustynia Krwi, kt贸ra jest przepraw膮 handlow膮, lecz r贸wnie偶 polem bitwy mi臋dzy frakcjami technomag贸w z Zareth i duchowymi wojownikami z Kha’mei. Obie strony kontroluj膮 r贸偶ne szlaki, a 艣cieraj膮ce si臋 magi臋, technologi臋 i mistycyzm prowadz膮 do licznych konflikt贸w.
3. Kha’mei ↔ Talandra
Te dwa kontynenty maj膮 wsp贸lne granice w Czarnych Wydmach, g贸rskim regionie pe艂nym zniszczonych miast i tajemniczych zjawisk. Tu znajduj膮 si臋 m.in. Ruiny Ilenaris – obszar o wysokiej koncentracji magii i proroczej wiedzy.
Komentarze
Prze艣lij komentarz