Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

The Magicweaver's Legacy - Worldbuilding/Lore

馃實 VIRELIA 


I. 馃摐 HISTORIA 艢WIATA I BOSKA MITOLOGIA

馃敟 Era Tworzenia (Przedczas)

Z chaosu wy艂oni艂o si臋 Siedmioro: Bogowie, kt贸rzy nie stworzyli 艣wiata – lecz obudzili go.

  • Aelion – 艣wiat艂o艣膰, porz膮dek, po艣wi臋cenie

  • Elari – 偶ycie, pi臋kno, kreacja

  • Vareth – 艣mier膰, przemijanie, pami臋膰

  • Nyra – cie艅, balans, ukrycie

  • Thurein – czas, los, obserwacja

  • Saryon – odbicie, wola, wolno艣膰

  • Kaelos – wojna, przemiana, bunt

馃尒️ Wielkie P臋kni臋cie: Siedmioro pok艂贸ci艂o si臋 o sens istnienia. Kaelos pierwszy uderzy艂. Saryon… odwr贸ci艂 si臋. Aelion zamkn膮艂 Cytadel臋 Czasu.

馃寫 Era Milczenia Bog贸w

Bogowie zamilkli. Ale ich wp艂yw pozosta艂. Magia przesi膮kn臋艂a wszystko – ziemi臋, czas, sny. Zacz臋艂a si臋 era ludzi, Veiry, Serathi i Drath贸w.

  • Zakony powsta艂y, by t艂umaczy膰 milczenie bog贸w.

  • Runy Elari sta艂y si臋 podstaw膮 sztuki, magii, architektury.

  • Proroctwa Thureina zacz臋艂y si臋 spe艂nia膰… zanim zosta艂y wypowiedziane.


II. 馃彌️ KULTURY I FRAKCJE


馃‍♂️ LUDZIE z TALANDRY

  • Spo艂ecze艅stwo: klanowo-szlacheckie, silna wiara w bog贸w

  • Dominuj膮cy zakon: Ostrze 艢wiat艂a (Aelion) i Zakon Czasu (Thurein)

  • Konflikt: podzieleni mi臋dzy lojalno艣膰 wobec bog贸w a reformator贸w

  • Sztuka: gotyk i runy 艣wiat艂a, 艣piew liturgiczny jako magia


馃悏 VEIRY z KHA’MEI

  • Spo艂ecze艅stwo: klany duchowe (ka偶dy zwi膮zany z mask膮-zwierz臋ciem)

  • Styl 偶ycia: honor, ukrywanie prawdziwej to偶samo艣ci, pami臋膰 sn贸w

  • Magia: iluzje, przemiany, przywo艂ywanie duch贸w

  • Zakon: Kr膮g Cieni – r贸wnowaga mi臋dzy magi膮 a istot膮 rzeczy


馃 SERATHI z ZARETHU

  • Spo艂ecze艅stwo: matriarchat, kultura przodk贸w i rytua艂贸w

  • Magia: nekromancja, przewodnictwo duchowe, pami臋膰 krwi

  • Zakon: Kr膮g 呕ycia i 艢mierci – dusza jako cykl, nie linia

  • Sztuka: rytmiczne rytua艂y, rze藕bienie ko艣ci, pismo rytualne


⚙️ DRATH (RAZ WYMAR艁A RASA)

  • Charakterystyka: istoty zbudowane z minera艂贸w i magicznych j膮der

  • Styl 偶ycia: niegdy艣 wieczni stra偶nicy Cytadeli Czasu

  • Powr贸t: niekt贸re konstrukty budz膮 si臋 – bez pami臋ci, z dziwnymi wizjami


III. ✴️ MAGIA I SYSTEM RUN

馃敭 殴R脫D艁O: Magia nie p艂ynie z bog贸w – ale przez nich zosta艂a ukszta艂towana.


馃Э Runy Bog贸w

  • Ka偶dy z bog贸w pozostawi艂 runy – magiczne znaki zawieraj膮ce ich intencje.

  • Runy mog膮 by膰 wypowiedziane, rysowane, wplecione w pie艣艅 lub taniec.

  • Przyk艂ad:

    • Runy Aeliona: oczyszczaj膮ce 艣wiat艂o, ochrona

    • Runy Nyry: ukrycie, zmiana formy, znikanie

    • Runy Elari: o偶ywienie, tworzenie, emocje jako energia


馃摐 Formy Magii

  1. Runiczne – oparta na znajomo艣ci j臋zyka boskiego

  2. 呕ywio艂owa – zrodzona z pierwotnej esencji Virelii

  3. Duchowa – komunikacja z przodkami / echem / bogami

  4. Lustrzana – zniekszta艂cona magia odbi膰 (zwi膮zana z Saryonem)


IV. ⌛ LINIE CZASOWE I PRZESZ艁E EPOKI


馃寗 1. Era Boskiego 艢wiat艂a

  • Staro偶ytno艣膰, w kt贸rej bogowie chodzili w艣r贸d ludzi

  • Cytadela Czasu jako centrum

  • Stworzenie run

⚔️ 2. Wojny Siedmiorga

  • Aelion i Kaelos rozp臋tuj膮 Pierwszy Roz艂am

  • Veiry ukrywaj膮 si臋 w 艣wiecie sn贸w

  • Serathi tworz膮 grobowce-pomniki bog贸w

馃暢️ 3. Era Milczenia

  • Bogowie znikaj膮

  • Magia staje si臋 dzika

  • Pojawiaj膮 si臋 pierwsze przepowiednie „Echa Lustra”

馃└ 4. Era Z艂amania (obecna)

  • 艢wiat dzieli si臋 na trzy kontynenty i wymiar snu

  • Coraz wi臋cej artefakt贸w budzi si臋 z przesz艂o艣ci

  • Cytadela Czasu otwiera si臋 raz na pokolenie


V. 馃寪 KONKRETNY REGION: RUINY ILENARIS (Talandra)

  • Opis: zniszczone miasto-proroctwo. Zbudowane przez wyznawc贸w Thureina, spalone przez fanatyk贸w Aeliona. Teraz nawiedzane przez duchy i iluzje przesz艂o艣ci.

  • Znaczenie: miejsce, gdzie po raz pierwszy przem贸wi艂 Saryon

  • Tajemnica: pod ruinami znajduje si臋 Kr膮g Czasu, urz膮dzenie zdolne „z艂ama膰 lini臋 losu”

  • Wrogowie:

    • Duchy Proroctw

    • Runiczne P臋tle (zmaterializowane b艂臋dne wizje przysz艂o艣ci)

    • G艂os Przysz艂ej 艢mierci (banshee, kt贸ra krzyczy daty 艣mierci bohater贸w)


馃實 Pe艂na Mapa Geograficzno-Polityczna Virelii

Virelia to rozleg艂y 艣wiat, podzielony na trzy g艂贸wne kontynenty, z szeregiem wa偶nych region贸w oraz stref mi臋dzywymiarowych, kt贸re stanowi膮 integraln膮 cz臋艣膰 fabu艂y. Podzia艂 geograficzny jest silnie powi膮zany z podzia艂em politycznym, duchowym i magicznym. Ka偶dy z kontynent贸w ma swoje wewn臋trzne frakcje, kultury i konflikty, a wiele miejsc jest wyznaczonych przez nie tylko geograficzne, ale i duchowe granice.


馃椇️ Mapa Geograficzna i Polityczna Virelii

1. Talandra – Kraina Proroctw, Zakon贸w i Upad艂ych Imperi贸w

Geografia: Talandra to kraina pe艂na g贸r, staro偶ytnych ruin i g臋stych las贸w, z centraln膮 stref膮, gdzie znajduje si臋 wiele duchowych miejsc zwi膮zanych z boskimi wojnami. Na p贸艂nocy rozci膮gaj膮 si臋 mro藕ne wybrze偶a, a w g艂臋bi l膮du znajdziesz zr贸偶nicowane biomy – od mistycznych dolin po opustosza艂e ruiny.

Polityka: Talandra jest podzielona na kilka dominuj膮cych frakcji, z kt贸rych ka偶da stara si臋 przywr贸ci膰 dawn膮 艣wietno艣膰:

  • Zakon Ostrza 艢wiat艂a (Forteca Orun) – Pot臋偶na religijna i wojskowa organizacja, kt贸rej celem jest ochrona strefy 艣wi臋tej mocy i utrzymanie r贸wnowagi w 艣wiecie. Reprezentuje lojalno艣膰 i po艣wi臋cenie, ale tak偶e upad艂e idea艂y.

  • Rodzina Kyr-Vahn – Jedna z najpot臋偶niejszych rodzin w Talandrze, kt贸ra rz膮dzi stolic膮. Miasto jest pe艂ne intryg politycznych, zamach贸w i walki o w艂adz臋. Obecnie prze偶ywa kryzys wojny domowej, poniewa偶 rodziny szlacheckie rywalizuj膮 o w艂adz臋.

  • Zakon Ilenaris – Zakon prorok贸w, kt贸rzy niegdy艣 pr贸bowali przewidzie膰 przysz艂o艣膰. Ich ruiny stanowi膮 teraz teren rozgrywek o magi臋 prorocz膮.

Znane Lokacje:

  • Kyr-Vahn – Miasto wielkich intryg, miejsce, w kt贸rym toczy si臋 walka o dominacj臋 polityczn膮.

  • Dolina Aeliona – Magiczny las pe艂en nieziemskich zjawisk.

  • Ruiny Ilenaris – Dawna stolica prorok贸w, pe艂na zakazanych tekst贸w i duch贸w przesz艂o艣ci.


2. Kha’mei – L膮d Duch贸w, Klan贸w i 呕ywej Magii

Geografia: Kha’mei to kontynent o wyj膮tkowym klimacie, z wyspami, wulkanami i mistycznymi lasami. Opr贸cz g贸rskich pasm, znajduj膮 si臋 tu regiony o ogromnej g臋sto艣ci ro艣linno艣ci, z d偶unglami pe艂nymi zagro偶e艅 i nieodkrytych tajemnic.

Polityka: W Kha’mei dominuj膮 silne klany, kt贸re rywalizuj膮 o w艂adz臋, ale r贸wnie偶 o wp艂ywy duchowe. W tym 艣wiecie rz膮dzi duchowo艣膰, ale r贸wnie偶 mistrzowie sztuk walki i magii, kt贸rzy wykszta艂cili unikalny system magiczny oparty na iluzjach i przemianach.

  • Klan Veiry – Najwi臋kszy i najbardziej wp艂ywowy klan w Kha’mei, kt贸ry skupia si臋 na duchowej mocy i wy偶szych sztukach magii. Miasto Vei’Len jest duchow膮 stolic膮 tego klanu.

  • Bractwo Maski – Grupa mistycznych mag贸w, kt贸rzy kontroluj膮 pot臋偶n膮 magi臋 iluzji. Cz臋sto zatrudniani przez klany w celu manipulowania rzeczywisto艣ci膮.

  • Kulty Przemiany – Tajemnicze sekty, kt贸re pos艂uguj膮 si臋 pot臋偶n膮 magi膮 zmieniaj膮c膮 nie tylko rzeczywisto艣膰, ale i samych siebie.

Znane Lokacje:

  • Miasto Vei’Len – Duchowa stolica, miejsce zamieszkania w艂adc贸w Kha’mei.

  • Siedem Kr臋g贸w Masek – Wiele ukrytych 艣wi膮ty艅, w kt贸rych ucz膮 si臋 najpot臋偶niejsi czarodzieje iluzji.

  • G贸ra Haen-Koro – Aktywny wulkan, w kt贸rym zamieszkuj膮 duchy przodk贸w.


3. Zareth – Pustynna R贸wnowaga, Cmentarze Bog贸w i Runiczne Doliny

Geografia: Zareth to kraina pe艂na pusty艅, wulkan贸w i magicznych katastrof. To miejsce, w kt贸rym magia spotyka si臋 z technologi膮, a ka偶da podr贸偶 przez piaski wi膮偶e si臋 z niebezpiecze艅stwem zar贸wno naturalnym, jak i duchowym.

Polityka: W Zareth dominuj膮 magiczne i militarystyczne frakcje, zbudowane na po艂膮czeniu magii runicznej, technologii i religii. Zareth jest podzielony na wiele frakcji, z kt贸rych ka偶da walczy o kontrol臋 nad pradawnymi artefaktami, kt贸re mog膮 zmieni膰 przysz艂o艣膰 ca艂ego 艣wiata.

  • Katedra Salithy – W艂adza opiera si臋 na kontroli dusz i magii nekromancji. To mroczne miasto pe艂ne upior贸w i mrocznych tajemnic.

  • Rada Elyona – Grupa technomag贸w, kt贸rzy zbudowali staro偶ytne urz膮dzenia, kt贸re mog膮 zmieni膰 bieg historii. G艂贸wna baza tej grupy znajduje si臋 w zrujnowanym Runicznym Kraterze Elyona.

  • Oaza Z艂amanego Ksi臋偶yca – Miejsce neutralne, b臋d膮ce centrum wymiany handlowej i bazy dla wszystkich grup, kt贸re nie chc膮 uczestniczy膰 w brutalnych bitwach o artefakty.

Znane Lokacje:

  • Piaski Szepcz膮cych – Pustynia pe艂na g艂os贸w zmar艂ych, miejsce, kt贸re mo偶e prowadzi膰 do spotka艅 z przesz艂o艣ci膮.

  • Wie偶a Trzeciego Oka – Miejsce, gdzie znajduje si臋 obserwatorium, kt贸re ma zdolno艣膰 przewidywania przysz艂o艣ci.

  • Katedra Salithy – Miasto stworzone z ko艣ci, pe艂ne tajemnic i mrocznych kult贸w.


4. Strefy Mi臋dzywymiarowe / Nie z tego 艣wiata

Strefy mi臋dzywymiarowe to przestrzenie, kt贸re nie maj膮 sta艂ej lokalizacji w tradycyjnym sensie. Przechodzenie do tych miejsc wymaga spe艂nienia szczeg贸lnych warunk贸w i cz臋sto wi膮偶e si臋 z ogromnym ryzykiem.

  • Cytadela Czasu – Miejsce dryfuj膮ce w czasie, gdzie podr贸偶e mog膮 trwa膰 kilka sekund lub lat. Zawiera historie, kt贸re nie zosta艂y zapisane w 艣wiecie Virelii.

  • Echo-Sfera – Kraina stworzenia przez 艣wiadomo艣ci bog贸w. Wydarzenia tu mog膮 zmienia膰 bieg historii Virelii.

  • Nisza Saryona – Miejsce ukryte w cieniu bog贸w, gdzie przestrze艅 zniekszta艂ca si臋 w niesko艅czono艣膰.


馃實 Granice i Kontakty Mi臋dzy Kontynentami

1. Zareth ↔ Talandra

Pomi臋dzy tymi dwoma kontynentami le偶y Morze Przebudzenia, gdzie wyspy, wraki statk贸w i ruiny 艣wi膮ty艅 stanowi膮 jednocze艣nie miejsce handlu i rywalizacji. Bia艂y Port w Zareth i Kyr-Vahn w Talandrze to g艂贸wne punkty wymiany handlowej i politycznych negocjacji.

2. Kha’mei ↔ Zareth

Pomi臋dzy Kha’mei a Zareth le偶y Pustynia Krwi, kt贸ra jest przepraw膮 handlow膮, lecz r贸wnie偶 polem bitwy mi臋dzy frakcjami technomag贸w z Zareth i duchowymi wojownikami z Kha’mei. Obie strony kontroluj膮 r贸偶ne szlaki, a 艣cieraj膮ce si臋 magi臋, technologi臋 i mistycyzm prowadz膮 do licznych konflikt贸w.

3. Kha’mei ↔ Talandra

Te dwa kontynenty maj膮 wsp贸lne granice w Czarnych Wydmach, g贸rskim regionie pe艂nym zniszczonych miast i tajemniczych zjawisk. Tu znajduj膮 si臋 m.in. Ruiny Ilenaris – obszar o wysokiej koncentracji magii i proroczej wiedzy.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .