馃實 艢WIAT: Virelia
Virelia to 艣wiat, kt贸ry stoi na skraju duchowej katastrofy. Dawno temu, siedmiu bog贸w stworzy艂o ten 艣wiat jako pole mi臋dzywymiarowej r贸wnowagi. Ale jeden z nich – Saryon, B贸g Lustra – zdradzi艂 pozosta艂ych i pr贸bowa艂 przekszta艂ci膰 艣wiat w swoje odbicie. Powstrzymano go, ale jego cie艅 wci膮偶 przesi膮ka 艣wiat. Od tej pory Wielka R贸wnowaga s艂abnie.
馃寣 KONSTRUKCJA 艢WIATA
-
Trzy kontynenty
-
Talandra – wysokie kr贸lestwa ludzi, rycerzy i zakon贸w. Ziemia 艣wi臋tych misji, przekl臋tych ruin i wewn臋trznej walki o dusz臋 艣wiata.
-
Kha'mei – orientalny kontynent rozbity na dynastie, klany i uczni贸w duchowych mistrz贸w. 呕yj膮 tu te偶 stworzenia zwane Veiry, przypominaj膮ce duchowe lisy lub smoki.
-
Zareth – pustynno-dziczowy kontynent, gdzie magia i nekromancja przenikaj膮 si臋 z pradawnymi rytua艂ami. Dom ras 偶yj膮cych w symbiozie z umar艂ymi.
-
馃 G艁脫WNE RASY
-
Ludzie Talandryjscy – szlachetni, wierni starym tradycjom i bogom. Ich imperia si臋 krusz膮, ale duch przetrwania 偶yje w kap艂anach, wojownikach i bohaterach.
-
Veiry z Kha’mei – zmiennokszta艂tne duchy natury, kt贸re potrafi膮 przyjmowa膰 ludzk膮 posta膰. Mistyczni wojownicy, lojalni wobec klanu, ale tajemniczy wobec obcych.
-
Serathi z Zarethu – ciemnosk贸rzy nomadzi pustyni, 偶yj膮cy w symbiozie z duszami przodk贸w. Ich cia艂a malowane s膮 runami, kt贸re 艣wiec膮, gdy przyzywaj膮 duchy.
-
Drath – pradawna rasa z wn臋trza ziemi, przypominaj膮ca magiczne golemy z dusz膮. Zostali przebudzeni po tysi膮cach lat i teraz pr贸buj膮 zrozumie膰, co si臋 sta艂o ze 艣wiatem.
馃晩️ SIEDMIU BOG脫W
-
Aelion, B贸g 艢wiat艂a – opiekun sprawiedliwo艣ci, uzdrowicieli i objawie艅.
-
Nyra, Pani Cienia – bogini tajemnic, 艣mierci i sn贸w.
-
Kaelos, Pan P艂omienia – b贸g gniewu, wojny i odkupienia.
-
Thurein, B贸g Czasu – w艂ada losami, pami臋ci膮 i przeznaczeniem.
-
Vareth, B贸g Natury – duch ziemi, 偶ycia i zmienno艣ci.
-
Elari, Pani Magii – boska kreatorka zakl臋膰, run i magii emocji.
-
Saryon, B贸g Lustra – wygnany, z艂amany b贸g odbi膰, iluzji i zdrady. Jego wp艂yw ro艣nie.
⚔️ G艁脫WNY KONFLIKT
Nadchodzi Era Odbicia – przepowiedziana przez trzech prorok贸w. To czas, gdy lustra bog贸w zostan膮 rozbite, a prawda o 艣wiecie zostanie ujawniona. Ludzie, Veiry, Serathi i inne rasy musz膮 wybra膰, czy b臋d膮 wspiera膰 Oryginalnych Bog贸w, czy stan膮 po stronie Z艂amanego Saryona, kt贸ry obiecuje nowy porz膮dek – bez bog贸w, bez 艣mierci, bez pami臋ci.
馃彴 WA呕NE MIEJSCA
-
Bia艂a Cytadela Elari – zrujnowana akademia magii, gdzie nadal dzia艂aj膮 runiczne mechanizmy.
-
Zwierciad艂o Ostateczne – miejsce, gdzie bogowie po raz pierwszy spojrzeli na siebie – teraz zniekszta艂cone, ale wci膮偶 偶ywe.
-
Szkar艂atne Piaski Zarethu – pustynia, kt贸ra pami臋ta ka偶dy krok, ka偶dy cie艅. Dusze mog膮 wr贸ci膰, je艣li zostawi艂y tam 艣lad.
Kampanie
1. "The Broken Circle"
Fabu艂a:
W Virelii pojawia si臋 tajemnicza si艂a, kt贸ra zak艂贸ca r贸wnowag臋 pomi臋dzy bogami a 艣wiatem 艣miertelnych. Czarny Kr膮g (grupa tajemniczych czarownik贸w) przej膮艂 fragmenty pot臋偶nych run, kt贸re kiedy艣 nale偶a艂y do Thureina. Te artefakty pozwalaj膮 im manipulowa膰 czasem, co skutkuje niewyja艣nionymi wydarzeniami – znikaj膮cymi wioskami, podr贸偶ami w czasie i zmianami w historii.
Gracze zostaj膮 wybrani przez Zakon Czasu w celu odnalezienia i zniszczenia tych run, zanim Kr膮g ca艂kowicie zniszczy lini臋 czasu. W drodze do tego celu musz膮 przemierza膰 r贸偶ne epoki, rozwi膮zuj膮c zagadki przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci.
Kluczowe w膮tki:
-
Manipulacja czasem: Gracze b臋d膮 przenosi膰 si臋 do r贸偶nych punkt贸w czasowych, gdzie b臋d膮 zmienia膰 kluczowe wydarzenia, aby zapobiec katastrofie.
-
Zaginione ruiny i zapomniane proroctwa: Poszukiwanie artefakt贸w w staro偶ytnych ruinach, kt贸re skrywaj膮 odpowiedzi na pytania o bog贸w.
-
Duchy przesz艂o艣ci: Bohaterowie spotkaj膮 duchy wielkich wojownik贸w, ale r贸wnie偶 tych, kt贸rzy zapomnieli o swoim miejscu w historii.
Manipulacja czasem: Gracze b臋d膮 przenosi膰 si臋 do r贸偶nych punkt贸w czasowych, gdzie b臋d膮 zmienia膰 kluczowe wydarzenia, aby zapobiec katastrofie.
Zaginione ruiny i zapomniane proroctwa: Poszukiwanie artefakt贸w w staro偶ytnych ruinach, kt贸re skrywaj膮 odpowiedzi na pytania o bog贸w.
Duchy przesz艂o艣ci: Bohaterowie spotkaj膮 duchy wielkich wojownik贸w, ale r贸wnie偶 tych, kt贸rzy zapomnieli o swoim miejscu w historii.
Mo偶liwe lokacje:
-
Cytadela Czasu: Miejsce, kt贸re 艂膮czy wszystkie epoki w Virelii.
-
Ruiny Ilenaris: Prze艂omowe miejsce w historii wojen bog贸w.
-
Pustynia Zatraconych Wspomnie艅: Miejsce, gdzie czas jest zniekszta艂cony i przesz艂o艣膰 艂膮czy si臋 z przysz艂o艣ci膮.
Cytadela Czasu: Miejsce, kt贸re 艂膮czy wszystkie epoki w Virelii.
Ruiny Ilenaris: Prze艂omowe miejsce w historii wojen bog贸w.
Pustynia Zatraconych Wspomnie艅: Miejsce, gdzie czas jest zniekszta艂cony i przesz艂o艣膰 艂膮czy si臋 z przysz艂o艣ci膮.
2. "Whispers in the Shadows"
Fabu艂a:
Kr膮g Cieni Veir贸w zostaje zniszczony przez pot臋偶ne zakl臋cie, kt贸re uwalnia dawno zapomniane moce Nyry, bogini cienia. Mroczne echo Nyry zaczyna rozprzestrzenia膰 si臋 po Virelii, a mieszka艅cy 艣wiata zaczynaj膮 do艣wiadcza膰 dziwnych zjawisk – ludzie trac膮 zdolno艣膰 do rozr贸偶niania rzeczywisto艣ci od iluzji. Kr膮g Cieni zostaje zniszczony, a jego cz艂onkowie znikaj膮 w mroku.
Gracze musz膮 wej艣膰 w 艣wiat cieni i odnale藕膰 Fragmenty Cienia, by powstrzyma膰 wp艂yw Nyry, zanim ca艂a Virelia pogr膮偶y si臋 w wiecznym mroku.
Kluczowe w膮tki:
-
Zrozumienie magii cienia: Gracze musz膮 zg艂臋bi膰 wiedz臋 o magii Nyry i nauczy膰 si臋 korzysta膰 z jej mocy, nie trac膮c kontroli.
-
Iluzje i k艂amstwa: Bohaterowie musz膮 przetrwa膰 w 艣wiecie, gdzie prawda nie jest tym, czym si臋 wydaje.
-
Tajemnicze znikni臋cia: Ludzie, kt贸rzy zacz臋li traci膰 kontakt z rzeczywisto艣ci膮, musz膮 zosta膰 odnalezieni – ale nie wszyscy chc膮 powr贸ci膰.
Zrozumienie magii cienia: Gracze musz膮 zg艂臋bi膰 wiedz臋 o magii Nyry i nauczy膰 si臋 korzysta膰 z jej mocy, nie trac膮c kontroli.
Iluzje i k艂amstwa: Bohaterowie musz膮 przetrwa膰 w 艣wiecie, gdzie prawda nie jest tym, czym si臋 wydaje.
Tajemnicze znikni臋cia: Ludzie, kt贸rzy zacz臋li traci膰 kontakt z rzeczywisto艣ci膮, musz膮 zosta膰 odnalezieni – ale nie wszyscy chc膮 powr贸ci膰.
Mo偶liwe lokacje:
-
Zatracona Wioska Veir贸w: Miejsce, w kt贸rym Kr膮g Cieni zosta艂 zaatakowany przez Nyry.
-
Labirynt Cieni: Strefa mi臋dzy wymiarami, w kt贸rej granica mi臋dzy rzeczywisto艣ci膮 a iluzj膮 jest zatarte.
-
Domek na Kraw臋dzi Ciemno艣ci: Miejsce, gdzie ostatni cz艂onkowie Kr臋gu Cieni zostawili wskaz贸wki, jak pokona膰 iluzje.
Zatracona Wioska Veir贸w: Miejsce, w kt贸rym Kr膮g Cieni zosta艂 zaatakowany przez Nyry.
Labirynt Cieni: Strefa mi臋dzy wymiarami, w kt贸rej granica mi臋dzy rzeczywisto艣ci膮 a iluzj膮 jest zatarte.
Domek na Kraw臋dzi Ciemno艣ci: Miejsce, gdzie ostatni cz艂onkowie Kr臋gu Cieni zostawili wskaz贸wki, jak pokona膰 iluzje.
3. "The Flames of Rebirth"
Fabu艂a:
Po wielu wiekach milczenia, bogowie powracaj膮 do 艣wiata Virelii, ale ich intencje s膮 niejasne. Aelion, B贸g 艢wiat艂a, zapowiada, 偶e „Ognie Odrodzenia” zniszcz膮 ca艂膮 ludzko艣膰, aby na jej miejscu stworzy膰 nowe, doskona艂e istoty. W mi臋dzyczasie, Kaelos (B贸g Wojny) organizuje rebelie, maj膮ce na celu zniszczenie porz膮dku ustanowionego przez Aeliona.
Gracze zostaj膮 wpl膮tani w starcie boskich si艂, w臋druj膮c przez miejsca po偶erane przez „Ognie Odrodzenia”, odkrywaj膮c sekrety boskich plan贸w i pr贸buj膮c zapobiec zniszczeniu 艣wiata.
Kluczowe w膮tki:
-
Zderzenie boskich wizji: Bohaterowie musz膮 porusza膰 si臋 pomi臋dzy r贸偶nymi obozami boskich istot, zbieraj膮c informacje i walcz膮c o wp艂ywy.
-
Magia ognia i odrodzenia: Bohaterowie mog膮 korzysta膰 z mocy Ognia, ale nie jest to bezpieczne – ka偶da jego u偶ycie ma swoj膮 cen臋.
-
Ocalenie lub Zniszczenie: Gracze musz膮 wybra膰, czy chc膮 sprzeciwi膰 si臋 boskiemu planowi, czy go wspiera膰, by stworzy膰 nowy 艣wiat.
Zderzenie boskich wizji: Bohaterowie musz膮 porusza膰 si臋 pomi臋dzy r贸偶nymi obozami boskich istot, zbieraj膮c informacje i walcz膮c o wp艂ywy.
Magia ognia i odrodzenia: Bohaterowie mog膮 korzysta膰 z mocy Ognia, ale nie jest to bezpieczne – ka偶da jego u偶ycie ma swoj膮 cen臋.
Ocalenie lub Zniszczenie: Gracze musz膮 wybra膰, czy chc膮 sprzeciwi膰 si臋 boskiemu planowi, czy go wspiera膰, by stworzy膰 nowy 艣wiat.
Mo偶liwe lokacje:
-
P艂on膮ca Ruina Siedmiu 艢wi膮ty艅: Miejsce, w kt贸rym bogowie przygotowuj膮 swoje Ognie Odrodzenia.
-
Pole Bitwy Wymiar贸w: Strefa, gdzie spotykaj膮 si臋 r贸偶ne aspekty boskich si艂.
-
Pustynia Utraconych Bog贸w: Miejsce, w kt贸rym staro偶ytne b贸stwa walcz膮 o swoj膮 dominacj臋 w 艣wiecie.
P艂on膮ca Ruina Siedmiu 艢wi膮ty艅: Miejsce, w kt贸rym bogowie przygotowuj膮 swoje Ognie Odrodzenia.
Pole Bitwy Wymiar贸w: Strefa, gdzie spotykaj膮 si臋 r贸偶ne aspekty boskich si艂.
Pustynia Utraconych Bog贸w: Miejsce, w kt贸rym staro偶ytne b贸stwa walcz膮 o swoj膮 dominacj臋 w 艣wiecie.
4. "The Awakening of the Drath"
Fabu艂a:
Drathowie, zapomniani stra偶nicy Cytadeli Czasu, zaczynaj膮 si臋 budzi膰. Zbudowani przez samego Aeliona i Thureina, 偶yj膮 w ruinach dawnych miast, maj膮c tylko cz臋艣ciow膮 艣wiadomo艣膰 swojego istnienia. Ich przebudzenie mo偶e oznacza膰 zar贸wno ratunek, jak i zag艂ad臋 dla ca艂ej Virelii.
Gracze musz膮 odnale藕膰 Przebudzone Miasta Drath贸w i powstrzyma膰 ich przed u偶yciem Maszyn Czasu, kt贸re mog膮 zniszczy膰 rzeczywisto艣膰 i zresetowa膰 ca艂y 艣wiat.
Kluczowe w膮tki:
-
Maszyny Czasu: Drathowie posiadaj膮 staro偶ytne maszyny, kt贸re mog膮 zar贸wno tworzy膰, jak i niszczy膰.
-
Niezr贸wnana moc technologii: Drathowie mog膮 u偶ywa膰 technologii, kt贸ra jest tak pot臋偶na, 偶e granice magii i technologii staj膮 si臋 rozmyte.
-
Przebudzenie i wspomnienia: Gracze musz膮 zrozumie膰, dlaczego Drathowie zostali stworzeni i czy ich przebudzenie jest dla Virelii wybawieniem, czy zag艂ad膮.
Maszyny Czasu: Drathowie posiadaj膮 staro偶ytne maszyny, kt贸re mog膮 zar贸wno tworzy膰, jak i niszczy膰.
Niezr贸wnana moc technologii: Drathowie mog膮 u偶ywa膰 technologii, kt贸ra jest tak pot臋偶na, 偶e granice magii i technologii staj膮 si臋 rozmyte.
Przebudzenie i wspomnienia: Gracze musz膮 zrozumie膰, dlaczego Drathowie zostali stworzeni i czy ich przebudzenie jest dla Virelii wybawieniem, czy zag艂ad膮.
Mo偶liwe lokacje:
-
Ruiny Mistrz贸w: Ostatnie siedziby Drath贸w, pe艂ne staro偶ytnych maszyn.
-
Maszyna Czasu: Przebudowana wersja Cytadeli Czasu, gotowa do uruchomienia.
-
Pustynia Drath贸w: Zniszczony obszar, gdzie w wyniku nieudanych eksperyment贸w maszyn, wszystko jest zatrute.
Ruiny Mistrz贸w: Ostatnie siedziby Drath贸w, pe艂ne staro偶ytnych maszyn.
Maszyna Czasu: Przebudowana wersja Cytadeli Czasu, gotowa do uruchomienia.
Pustynia Drath贸w: Zniszczony obszar, gdzie w wyniku nieudanych eksperyment贸w maszyn, wszystko jest zatrute.
✴️ SYSTEM MAGII VIRELII
„Magia to j臋zyk, kt贸rego echo przetrwa艂o bog贸w.”
馃Л ZA艁O呕ENIA
-
Magia nie jest jedn膮 si艂膮 – to efekt kontaktu z resztkami boskich idei (runy), duchami przesz艂o艣ci, 偶yw膮 esencj膮 艣wiata i w艂asn膮 wol膮.
-
Dzieli si臋 na 4 g艂贸wne szko艂y (殴r贸d艂a) i 2 rzadkie nurty poboczne.
-
U偶ytkownicy nie wybieraj膮 magii – magia wybiera ich, opieraj膮c si臋 na ich emocjach, historii i po艂膮czeniu z mitologi膮.
Magia nie jest jedn膮 si艂膮 – to efekt kontaktu z resztkami boskich idei (runy), duchami przesz艂o艣ci, 偶yw膮 esencj膮 艣wiata i w艂asn膮 wol膮.
Dzieli si臋 na 4 g艂贸wne szko艂y (殴r贸d艂a) i 2 rzadkie nurty poboczne.
U偶ytkownicy nie wybieraj膮 magii – magia wybiera ich, opieraj膮c si臋 na ich emocjach, historii i po艂膮czeniu z mitologi膮.
馃専 G艁脫WNE 殴R脫D艁A MAGII
1. Magia Runiczna (Boska)
„Znaj litery bog贸w, a stworzysz 艣wiaty.”
-
Pochodzenie: Staro偶ytne runy pozostawione przez Siedmioro Bog贸w
-
Styl: rysowanie, m贸wienie lub tatuowanie run
-
Efekt: uruchamia konkretne dzia艂ania poprzez kombinacje znak贸w
-
Przyk艂ady:
-
Runy 艢wiat艂a (Aelion) – ochrona, b艂ogos艂awie艅stwo, eksplozje energii
-
Runy Cienia (Nyra) – ukrycie, k艂amstwo, cisza
-
Runy Tworzenia (Elari) – leczenie, wzrost, iluzje emocjonalne
-
-
Cena: runy zu偶ywaj膮 „intencj臋” – zbyt cz臋ste u偶ycie prowadzi do utraty to偶samo艣ci
馃摐 Runy mo偶na 艂膮czy膰 w Sploty Runiczne, tworz膮c z艂o偶one efekty (np. Ochrona + Cisza = „艢ciana Mego Milczenia”)
2. Magia Duchowa (Pami臋ciowa)
„Duchy nie odesz艂y. Po prostu ucz膮 si臋 milcze膰.”
-
Pochodzenie: si艂a duch贸w przodk贸w, wspomnie艅 i istot niefizycznych
-
Styl: rytua艂y, szept, taniec, przywo艂ywanie
-
Efekt: kontakt z przesz艂o艣ci膮, o偶ywianie wspomnie艅, przyzywanie duch贸w
-
Przyk艂ady:
-
Echo Walki – przywo艂uje wojownika zmar艂ego w tym miejscu
-
Pie艣艅 Krwi – wzmacnia si艂臋 duszy dru偶yny
-
Pami臋膰 Popio艂贸w – pozwala prze偶y膰 dawne bitwy jako wizje
-
-
Cena: duchy nie zawsze chc膮 odej艣膰 – mog膮 pr贸bowa膰 „zamieszka膰” w ciele
3. Magia 呕ywio艂贸w (Pierwotna)
„艢wiat nie potrzebuje bog贸w, by p艂on膮膰.”
-
Pochodzenie: bezpo艣rednie wykorzystanie 偶ywio艂贸w 艣wiata: ognia, wody, ziemi, powietrza, metalu, ro艣lin
-
Styl: gesty, 艣piewy 偶ywio艂贸w, symbole naturalne
-
Efekt: panowanie nad otoczeniem, destrukcja, kontrola
-
Przyk艂ady:
-
Krew Ziemi – zamiana cia艂a w kamie艅
-
Oddech Mg艂y – przyzwanie parali偶uj膮cej mg艂y
-
J臋zyk Popio艂贸w – ogie艅, kt贸ry z偶era tylko k艂amc贸w
-
-
Cena: emocje u偶ytkownika wp艂ywaj膮 na moc – gniew = wi臋cej ognia, ale mniej kontroli
4. Magia Lustrzana (Zniekszta艂cona)
„Odbicie nie musi by膰 twoje, by zabi膰.”
-
Pochodzenie: echo magii Saryona – iluzja, to偶samo艣膰, z艂amana rzeczywisto艣膰
-
Styl: manipulacja odbiciem, wykorzystanie sn贸w, emocji, wersji „ja”
-
Efekt: klony, z艂udzenia, zmiany formy, iluzoryczne 艣wiaty
-
Przyk艂ady:
-
Echo Ja藕ni – tworzy wersj臋 siebie z alternatywnej linii czasu
-
Zakrzywiona Rzeczywisto艣膰 – zmienia prawa fizyki na chwil臋
-
Zatrute Lustro – wr贸g do艣wiadcza walki z samym sob膮
-
-
Cena: cz臋ste u偶ywanie prowadzi do rozdwojenia ja藕ni, zatarcia tego, kim jeste艣
⚡ NURTY RZADKIE / NIESTABILNE
5. Magia Technomantyczna (Runo-Maszynowa)
-
Wyst臋puje g艂贸wnie u Elyona i starych maszyn Drath贸w
-
Po艂膮czenie magii runicznej z technologi膮 (artefakty, 偶ywe konstrukty)
-
Niezwykle pot臋偶na, ale niestabilna
Wyst臋puje g艂贸wnie u Elyona i starych maszyn Drath贸w
Po艂膮czenie magii runicznej z technologi膮 (artefakty, 偶ywe konstrukty)
Niezwykle pot臋偶na, ale niestabilna
6. Magia Czasu (Prorocza)
-
Zwi膮zana z Cytadel膮 Czasu i Thureinem
-
Pozwala „cofa膰 decyzje”, ale nie ich konsekwencje
-
Ryzykowna – mo偶na „przeskoczy膰” siebie samego
Zwi膮zana z Cytadel膮 Czasu i Thureinem
Pozwala „cofa膰 decyzje”, ale nie ich konsekwencje
Ryzykowna – mo偶na „przeskoczy膰” siebie samego
馃♂️ ROLE MAGICZNE (KLASY LORE)
Rola | Styl | Powi膮zane 藕r贸d艂a |
---|---|---|
Runiczny W臋drowiec | Pisze runy w walce, kontroluje pole bitwy | Runiczna, Duchowa |
Szeptaczka Przodk贸w | Przywo艂uje duchy, leczy przez wspomnienia | Duchowa |
P艂omie艅 Natury | Walczy 偶ywio艂em cia艂a – ogie艅, kamie艅, dym | 呕ywio艂owa |
Zwierciadlany Mistrz | Walczy swoj膮 iluzj膮, manipuluje czasem | Lustrzana, Czasowa |
Technomanta Elyona | Steruje magicznymi maszynami | Technomantyczna |
馃攧 KOMBINACJE I SZTUKA
Magowie cz臋sto 艂膮cz膮 藕r贸d艂a – np. Runiczny Iluzjonista (Runy + Lustro) mo偶e tworzy膰 zakodowane iluzje, kt贸rych nie mo偶na rozproszy膰 zwyk艂膮 magi膮. Veiry w kr臋gach cz臋sto ucz膮 si臋 Run + Duch dla tworzenia „pie艣ni pami臋ci”.
❗ PRZYK艁ADOWA MECHANIKA (do RPG lub gry)
-
Mana dzielona na 3 藕r贸d艂a:
-
Intencja (Runy, Lustra)
-
Pami臋膰 (Duchy)
-
Energia (呕ywio艂y)
-
Efekty uboczne:
-
Nadmiar magii mo偶e „wyry膰” runy na sk贸rze (dos艂ownie)
-
Iluzje mog膮 zacz膮膰 wp艂ywa膰 na rzeczywisto艣膰
-
Duch mo偶e odm贸wi膰 pos艂usze艅stwa
Mana dzielona na 3 藕r贸d艂a:
-
Intencja (Runy, Lustra)
-
Pami臋膰 (Duchy)
-
Energia (呕ywio艂y)
Efekty uboczne:
-
Nadmiar magii mo偶e „wyry膰” runy na sk贸rze (dos艂ownie)
-
Iluzje mog膮 zacz膮膰 wp艂ywa膰 na rzeczywisto艣膰
-
Duch mo偶e odm贸wi膰 pos艂usze艅stwa
馃實 Opis Mapa 艢wiata Virelia
Virelia to 艣wiat, w kt贸rym przeplataj膮 si臋 zar贸wno pot臋偶ne si艂y natury, jak i zawi艂e historie bog贸w i ludzi. Z trzema g艂贸wnymi kontynentami, z kt贸rych ka偶dy ma swoj膮 unikaln膮 histori臋, kultur臋 i wyzwania, map臋 otaczaj膮 tajemnicze strefy mi臋dzywymiarowe, kt贸re wp艂ywaj膮 na rozgrywk臋.
1. Talandra – Kraina Proroctw, Zakon贸w i Upad艂ych Imperi贸w
Talandra to kraina pe艂na staro偶ytnych cywilizacji, kt贸re pozostawi艂y po sobie ruiny pe艂ne tajemnic i mocy. To miejsce, gdzie magia i polityka splataj膮 si臋 w jednym punkcie, a ka偶dy zakamarek skrywa histori臋 wojny, przepowiedni i zniszczenia. P贸艂nocne wybrze偶a Talandry s膮 zimne i nieprzyjazne, jednak w g艂臋bi l膮du, w lasach i ruinach, skrywaj膮 si臋 kluczowe miejsca zwi膮zane z boskimi proroctwami.
-
Forteca Orun: Miejsce, gdzie niegdy艣 zbiera艂 si臋 Zakon Ostrza 艢wiat艂a, pe艂ne staro偶ytnej magii. Ochroniarze tej fortecy strzegli nie tylko granic Talandry, ale tak偶e tajemnic zwi膮zanych z boskimi wojnami.
-
Ruiny Ilenaris: Opustosza艂e miasto prorok贸w, gdzie przed laty wielcy wizjonerzy przewidywali przysz艂o艣膰. Teraz tylko nieliczni odwiedzaj膮 to miejsce, by zdoby膰 rzadkie teksty, kt贸re mog膮 rzuci膰 艣wiat艂o na nadchodz膮ce wydarzenia.
-
Dolina Aeliona: Magiczny, mistyczny las, w kt贸rym ka偶dy zak膮tek jest przenikni臋ty obecno艣ci膮 bog贸w. Przed wiekami miejsce to sta艂o si臋 艣wiadkiem wielu objawie艅 i tajemniczych zjawisk.
Styl kampanii: Przepowiednie, polityczne intrygi, odkrywanie staro偶ytnych tajemnic.
2. Kha’mei – L膮d Duch贸w, Klan贸w i 呕ywej Magii
Kha’mei to kraina, w kt贸rej duchy przodk贸w 偶yj膮 obok 偶ywych, a granice mi臋dzy 艣wiatem materialnym a duchowym s膮 cienkie. To tu odbywaj膮 si臋 rytua艂y, kt贸re pozwalaj膮 kontrolowa膰 pot臋偶n膮 magi臋 opart膮 na przemianie, iluzji i mistycyzmie. Kha’mei to tak偶e kolebka tajemniczych, zakl臋tych wysp, w kt贸rych zar贸wno pot臋偶ni czarodzieje, jak i wojownicy, stawiaj膮 czo艂a pr贸bom z przesz艂o艣ci.
-
Miasto Vei’Len: Duchowa stolica Klan贸w Veiry, pe艂ne tradycji, staro偶ytnych rytua艂贸w i magicznych hierarchii. Miasto jest oaz膮 w Kha’mei, ale zmagaj膮ce si臋 z napi臋ciami wewn臋trznymi i zagro偶eniami spoza jego mur贸w.
-
Siedem Kr臋g贸w Masek: Tajemnicze klasztory, w kt贸rych naucza si臋 sztuki iluzji i przemiany. To miejsce, gdzie mo偶na nauczy膰 si臋 manipulowa膰 zar贸wno rzeczywisto艣ci膮, jak i w艂asnym cia艂em.
-
G贸ra Haen-Koro: Aktywny wulkan, u艣pione b贸stwo, kt贸re w przesz艂o艣ci by艂o 藕r贸d艂em ogromnej mocy. Obecnie t臋tni 偶yciem, a jego wybuchy s膮 oznak膮 zbli偶aj膮cego si臋 wielkiego kataklizmu.
Styl kampanii: Duchowe podr贸偶e, zmieniaj膮ce si臋 rzeczywisto艣ci, zmagania z wewn臋trznymi demonami.
3. Zareth – Pustynna R贸wnowaga, Cmentarze Bog贸w i Runiczne Doliny
Zareth to surowa, pustynna kraina, pe艂na tajemniczych ruin i staro偶ytnych artefakt贸w. W tym miejscu wielkie bitwy bog贸w zosta艂y na zawsze zapisane w piasku i kamieniu, a historia toczy si臋 w cieniu zniszczonych cywilizacji. Zareth to tak偶e region, w kt贸rym magia jest zar贸wno darem, jak i przekle艅stwem, a ka偶de dzia艂anie wi膮偶e si臋 z konsekwencjami.
-
Katedra Salithy: Miasto zbudowane z ko艣ci i dusz, gdzie 偶ywi i martwi wsp贸艂istniej膮 w nieustannej symbiozie. To miejsce pe艂ne tajemnic, w kt贸rym magia zosta艂a przekszta艂cona w religi臋 i codzienn膮 praktyk臋.
-
Piaski Szepcz膮cych: Pustynne tereny, gdzie wiatr niesie ze sob膮 g艂osy zmar艂ych. Podr贸偶nicy s艂ysz膮 w nich szeptane s艂owa przesz艂o艣ci, kt贸re mog膮 zmieni膰 przysz艂o艣膰.
-
Runiczny Krater Elyona: Miejsce katastrofy, kt贸re niegdy艣 by艂o epicentrum technologii i magii. Teraz to zrujnowany krajobraz, pe艂en dziwnych zjawisk i magicznych anomalii.
Styl kampanii: Poszukiwanie artefakt贸w, odkrywanie zagadek przesz艂o艣ci, zarz膮dzanie magi膮.
4. Strefy Mi臋dzywymiarowe / Nie z tego 艣wiata
Cytadela Czasu
Miejsce dryfuj膮ce poza rzeczywisto艣ci膮, kt贸re pojawia si臋 raz na pokolenie. W tej przestrzeni czas nie ma swojego porz膮dku, a ka偶dy krok prowadzi do odkrycia kolejnych tajemnic zwi膮zanych z histori膮 bog贸w i ca艂ego 艣wiata Virelii.
Echo-Sfera
Strefa, w kt贸rej wci膮偶 t臋tni 艣wiadomo艣膰 zmar艂ych bog贸w i ich alternatywne wersje. To przestrze艅, w kt贸rej przesz艂o艣膰 i przysz艂o艣膰 mieszaj膮 si臋 w jedn膮 ca艂o艣膰, a ka偶da decyzja gracza mo偶e zmienia膰 rzeczywisto艣膰.
Nisza Saryona
Ukryta przestrze艅 pomi臋dzy bogami, w kt贸rej Saryon przechowuje swoje najg艂臋bsze sekrety. To kraina pe艂na iluzji, w kt贸rej gracz mo偶e napotka膰 sam siebie w r贸偶nych wersjach z innych czas贸w i rzeczywisto艣ci.
馃實 Orientacja 艢wiata
Mapa Virelii jest podzielona na cztery g艂贸wne kierunki, z kt贸rych ka偶dy ma symboliczne znaczenie:
-
P贸艂noc: Zamarzni臋te ruiny boskiego konfliktu – przesz艂o艣膰, pe艂na tajemnic, zapomnianych wojen i zniszczonych imperi贸w.
-
Po艂udnie: Rozprute wymiarowo pustynie i anomalia – przysz艂o艣膰, w kt贸rej magia i technologia zderzaj膮 si臋 w walce o dominacj臋.
-
Wsch贸d: Kraina duch贸w i iluzji – mistycyzm, przemiana, przeznaczenie.
-
Zach贸d: Upad艂a wielko艣膰, ruiny prorok贸w – pami臋膰, wiara, odbicie przesz艂o艣ci w 艣wietle nowego porz膮dku.
馃Л G艁脫WNA OBSADA – Siedem Twarzy Ery Odbicia
Ka偶dy z nich jest powi膮zany z jednym z bog贸w, ale ich 艣cie偶ki nie s膮 oczywiste. To oni maj膮 wp艂yw na los 艣wiata – jako wybra艅cy, buntownicy lub narz臋dzia si艂 wy偶szych.
馃洝️ Ser Caldran Vel Orun
-
Rasa: Cz艂owiek (Talandra)
-
Zakon: Ostrze 艢wiat艂a
-
Bogowie: Aelion i Kaelos (wewn臋trzny konflikt)
-
Opis: Rycerz, kt贸ry wierzy w bosk膮 wol臋, ale coraz cz臋艣ciej widzi, 偶e "艣wi臋to艣膰" prowadzi do cierpienia. Jego miecz, Solstice, b艂yszczy tylko wtedy, gdy dzia艂a w zgodzie z prawd膮 – nie z dogmatem.
-
Motyw: Wiara vs. prawda
Rasa: Cz艂owiek (Talandra)
Zakon: Ostrze 艢wiat艂a
Bogowie: Aelion i Kaelos (wewn臋trzny konflikt)
Opis: Rycerz, kt贸ry wierzy w bosk膮 wol臋, ale coraz cz臋艣ciej widzi, 偶e "艣wi臋to艣膰" prowadzi do cierpienia. Jego miecz, Solstice, b艂yszczy tylko wtedy, gdy dzia艂a w zgodzie z prawd膮 – nie z dogmatem.
Motyw: Wiara vs. prawda
馃寠 Shivari Vei
-
Rasa: Veiry (Kha’mei)
-
Zakon: Kr膮g Cieni
-
Bogowie: Nyra
-
Opis: Mistrzyni iluzji, szpieg, zab贸jczyni. Jej celem jest zachowanie balansu – nie dobra. Wierzy, 偶e czasem trzeba zniszczy膰 艣wiat, by go ocali膰. Jej lisia forma nosi bia艂e runy – symbol przymierza z cieniem.
-
Motyw: Cie艅 jako 艣rodek, nie cel
Rasa: Veiry (Kha’mei)
Zakon: Kr膮g Cieni
Bogowie: Nyra
Opis: Mistrzyni iluzji, szpieg, zab贸jczyni. Jej celem jest zachowanie balansu – nie dobra. Wierzy, 偶e czasem trzeba zniszczy膰 艣wiat, by go ocali膰. Jej lisia forma nosi bia艂e runy – symbol przymierza z cieniem.
Motyw: Cie艅 jako 艣rodek, nie cel
馃敟 Drath Kol-Morak
-
Rasa: Drath
-
Zakon: 呕aden – Staro偶ytni Niepodlegli
-
Bogowie: Elari (czczona, ale z dystansem)
-
Opis: Golem o duszy artysty i wojownika. Obudzi艂 si臋 po 2 tysi膮cach lat w 艣wiecie, kt贸ry ju偶 nie zna jego j臋zyka. Pragnie zrozumie膰, dlaczego bogowie porzucili jego lud – i czy warto im s艂u偶y膰 ponownie.
-
Motyw: To偶samo艣膰 po przebudzeniu
Rasa: Drath
Zakon: 呕aden – Staro偶ytni Niepodlegli
Bogowie: Elari (czczona, ale z dystansem)
Opis: Golem o duszy artysty i wojownika. Obudzi艂 si臋 po 2 tysi膮cach lat w 艣wiecie, kt贸ry ju偶 nie zna jego j臋zyka. Pragnie zrozumie膰, dlaczego bogowie porzucili jego lud – i czy warto im s艂u偶y膰 ponownie.
Motyw: To偶samo艣膰 po przebudzeniu
馃尵 Zaelra of the Dunes
-
Rasa: Serathi
-
Zakon: Kr膮g 呕ycia i 艢mierci
-
Bogowie: Vareth i Nyra
-
Opis: Nekromantka-w臋drowczyni, kt贸rej dusza z艂膮czona jest z duchami swoich przodk贸w. Walczy o przysz艂o艣膰 pustyni i zachowanie rytua艂贸w starszych ni偶 bogowie. Uczy innych, 偶e 艣mier膰 to nie koniec – to wyb贸r.
-
Motyw: 呕ycie w cieniu przodk贸w
Rasa: Serathi
Zakon: Kr膮g 呕ycia i 艢mierci
Bogowie: Vareth i Nyra
Opis: Nekromantka-w臋drowczyni, kt贸rej dusza z艂膮czona jest z duchami swoich przodk贸w. Walczy o przysz艂o艣膰 pustyni i zachowanie rytua艂贸w starszych ni偶 bogowie. Uczy innych, 偶e 艣mier膰 to nie koniec – to wyb贸r.
Motyw: 呕ycie w cieniu przodk贸w
⏳ Riven Saryel
-
Rasa: Cz艂owiek (Talandra)
-
Zakon: Prorocy Z艂amanej R贸wnowagi
-
Bogowie: Thurein… i by膰 mo偶e Saryon
-
Opis: By艂y kap艂an czasu, kt贸ry twierdzi, 偶e widzia艂 koniec Virelii – i 偶e tylko rozbicie linii czasu mo偶e j膮 ocali膰. Tajemniczy, z pozoru szalony, ale jego proroctwa zaczynaj膮 si臋 spe艂nia膰.
-
Motyw: Przeznaczenie vs. wolna wola
Rasa: Cz艂owiek (Talandra)
Zakon: Prorocy Z艂amanej R贸wnowagi
Bogowie: Thurein… i by膰 mo偶e Saryon
Opis: By艂y kap艂an czasu, kt贸ry twierdzi, 偶e widzia艂 koniec Virelii – i 偶e tylko rozbicie linii czasu mo偶e j膮 ocali膰. Tajemniczy, z pozoru szalony, ale jego proroctwa zaczynaj膮 si臋 spe艂nia膰.
Motyw: Przeznaczenie vs. wolna wola
✨ Ka’tariin
-
Rasa: Veiry (p贸艂cz艂owiek, p贸艂-duch)
-
Zakon: 呕aden – samotna pielgrzymka
-
Bogowie: Elari
-
Opis: Uciekinierka z zakonu mag贸w, Ka’tariin nosi w sobie run臋, kt贸rej nikt nie potrafi odczyta膰 – ani usun膮膰. Jej moce s膮 niestabilne, ale coraz cz臋艣ciej m贸wi j臋zykiem bog贸w, kt贸rych nikt ju偶 nie pami臋ta.
-
Motyw: Tajemnica pochodzenia i boskie dziedzictwo
Rasa: Veiry (p贸艂cz艂owiek, p贸艂-duch)
Zakon: 呕aden – samotna pielgrzymka
Bogowie: Elari
Opis: Uciekinierka z zakonu mag贸w, Ka’tariin nosi w sobie run臋, kt贸rej nikt nie potrafi odczyta膰 – ani usun膮膰. Jej moce s膮 niestabilne, ale coraz cz臋艣ciej m贸wi j臋zykiem bog贸w, kt贸rych nikt ju偶 nie pami臋ta.
Motyw: Tajemnica pochodzenia i boskie dziedzictwo
馃獮 Isarion – G艂os Lustra
-
Rasa: ???
-
Zakon: Upadli
-
Bogowie: Saryon (lub jego cie艅)
-
Opis: Nie wiadomo, czy Isarion istnieje fizycznie – czy jest echem, czy prorokiem, czy bogiem w ciele cz艂owieka. Pojawia si臋 w lustrach, w snach, na ko艅cu bitew. Obiecuje nowy 艣wiat – i pokazuje, jak wygl膮da艂by, gdyby艣 podejmowa艂 inne wybory.
-
Motyw: Zdrada jako wyzwolenie
Rasa: ???
Zakon: Upadli
Bogowie: Saryon (lub jego cie艅)
Opis: Nie wiadomo, czy Isarion istnieje fizycznie – czy jest echem, czy prorokiem, czy bogiem w ciele cz艂owieka. Pojawia si臋 w lustrach, w snach, na ko艅cu bitew. Obiecuje nowy 艣wiat – i pokazuje, jak wygl膮da艂by, gdyby艣 podejmowa艂 inne wybory.
Motyw: Zdrada jako wyzwolenie
馃寣 DYNAMICZNE RELACJE
-
Caldran i Shivari byli kiedy艣 przeciwnikami – teraz s膮 zmuszeni walczy膰 razem.
-
Riven zna przesz艂o艣膰 Ka’tariin, ale ukrywa j膮 przed ni膮, wiedz膮c, 偶e prawda mo偶e j膮 zniszczy膰.
-
Drath i Zaelra spieraj膮 si臋 o to, czym jest dusza – stworzona przez bog贸w, czy istniej膮ca bez nich.
-
Isarion kusi ka偶dego z nich, oferuj膮c im inn膮 wersj臋 siebie… i 艣wiata.
Caldran i Shivari byli kiedy艣 przeciwnikami – teraz s膮 zmuszeni walczy膰 razem.
Riven zna przesz艂o艣膰 Ka’tariin, ale ukrywa j膮 przed ni膮, wiedz膮c, 偶e prawda mo偶e j膮 zniszczy膰.
Drath i Zaelra spieraj膮 si臋 o to, czym jest dusza – stworzona przez bog贸w, czy istniej膮ca bez nich.
Isarion kusi ka偶dego z nich, oferuj膮c im inn膮 wersj臋 siebie… i 艣wiata.
馃└ ANTAGONI艢CI VIRELII – Twarze Upadku
To nie s膮 typowe "czarne charaktery". Ka偶dy z nich reprezentuje ide臋, b艂臋dn膮 nadziej臋 lub wypaczon膮 prawd臋. Ich cele nie zawsze s膮 z艂e – ale ich metody s膮 skrajne, niebezpieczne… i czasami kusz膮ce.
馃獮 SARYON, B贸g Lustra
-
Tytu艂: Z艂amany, Przeciwny, Ten Kt贸ry Patrzy Wstecz
-
Forma: Pojawia si臋 jako posta膰 odbicia – nigdy identyczna, zawsze znana
-
Cel: Zmieni膰 艣wiat w "prawdziw膮 wersj臋", woln膮 od dogmat贸w bog贸w. Uwa偶a, 偶e rzeczywisto艣膰 to iluzja.
-
Motywacja: Wierzy, 偶e wszyscy s膮 wi臋藕niami w艂asnych wyobra偶e艅 – chce im „pokaza膰 prawd臋”.
-
Cytat: „Prawda to nie 艣wiat艂o. Prawda to lustro. A ty si臋 boisz w nie spojrze膰.”
✴️ Archetyp: Ostateczny przeciwnik / B贸g-zdrajca / filozoficzny wywrotowiec
Tytu艂: Z艂amany, Przeciwny, Ten Kt贸ry Patrzy Wstecz
Forma: Pojawia si臋 jako posta膰 odbicia – nigdy identyczna, zawsze znana
Cel: Zmieni膰 艣wiat w "prawdziw膮 wersj臋", woln膮 od dogmat贸w bog贸w. Uwa偶a, 偶e rzeczywisto艣膰 to iluzja.
Motywacja: Wierzy, 偶e wszyscy s膮 wi臋藕niami w艂asnych wyobra偶e艅 – chce im „pokaza膰 prawd臋”.
Cytat: „Prawda to nie 艣wiat艂o. Prawda to lustro. A ty si臋 boisz w nie spojrze膰.”
✴️ Archetyp: Ostateczny przeciwnik / B贸g-zdrajca / filozoficzny wywrotowiec
馃Υ KR脫LOWA SALITHA
-
Rasa: Serathi (umar艂a… ale 偶ywa)
-
Tytu艂: Matka Cieni, Kr贸lowa Sze艣ciu 呕y膰
-
Cel: Po艂膮czy膰 艣wiat 偶ywych i umar艂ych. Wierzy, 偶e 艣mier膰 to choroba, kt贸r膮 mo偶na przezwyci臋偶y膰 przez rytua艂y z Zarethu.
-
Styl: Nekromancja, rytua艂y przodk贸w, czarna magia pustynna
-
Konflikt: Zaelra zna jej tajemnic臋 – ich dusze s膮 powi膮zane.
-
Cytat: „Je艣li 艣mier膰 jest ko艅cem, to bogowie s膮 mordercami.”
✴️ Archetyp: Tragedia / Antagonistka z misj膮 / matka boska ciemno艣ci
Rasa: Serathi (umar艂a… ale 偶ywa)
Tytu艂: Matka Cieni, Kr贸lowa Sze艣ciu 呕y膰
Cel: Po艂膮czy膰 艣wiat 偶ywych i umar艂ych. Wierzy, 偶e 艣mier膰 to choroba, kt贸r膮 mo偶na przezwyci臋偶y膰 przez rytua艂y z Zarethu.
Styl: Nekromancja, rytua艂y przodk贸w, czarna magia pustynna
Konflikt: Zaelra zna jej tajemnic臋 – ich dusze s膮 powi膮zane.
Cytat: „Je艣li 艣mier膰 jest ko艅cem, to bogowie s膮 mordercami.”
✴️ Archetyp: Tragedia / Antagonistka z misj膮 / matka boska ciemno艣ci
馃敥 ARCHITEKT ELYON
-
Rasa: Drath (buntownik)
-
Tytu艂: Inicjator Run
-
Cel: Zast膮pi膰 bosk膮 magi臋 czyst膮 technomagi膮. Zbudowa膰 „nowych bog贸w” – maszynowych, obiektywnych, bez emocji.
-
Styl: Runy, konstrukty, manipulacja materi膮 i czasem
-
Relacja: Zna Dratha Kol-Moraka – by艂 jego tw贸rc膮 / bratem.
-
Cytat: „Cz艂owiek si臋 modli, a maszyna dzia艂a. Powiedz mi – kto jest bardziej boski?”
✴️ Archetyp: Buntownik-pragmatyk / aposto艂 post臋pu
Rasa: Drath (buntownik)
Tytu艂: Inicjator Run
Cel: Zast膮pi膰 bosk膮 magi臋 czyst膮 technomagi膮. Zbudowa膰 „nowych bog贸w” – maszynowych, obiektywnych, bez emocji.
Styl: Runy, konstrukty, manipulacja materi膮 i czasem
Relacja: Zna Dratha Kol-Moraka – by艂 jego tw贸rc膮 / bratem.
Cytat: „Cz艂owiek si臋 modli, a maszyna dzia艂a. Powiedz mi – kto jest bardziej boski?”
✴️ Archetyp: Buntownik-pragmatyk / aposto艂 post臋pu
馃 VEL-ISHAI, Pierwsza C贸rka Cienia
-
Rasa: Veiry (czysta forma)
-
Tytu艂: Mistrzyni 9 Masek
-
Cel: Rozbi膰 struktur臋 klanow膮 Kha’mei i uwolni膰 dzik膮 magi臋 duch贸w. Uwa偶a, 偶e wszelka hierarchia to k艂amstwo.
-
Styl: Iluzje, sabota偶, przejmowanie to偶samo艣ci
-
Relacja: Dawna mentorka Shivari – teraz jej przeciwniczka
-
Cytat: „Maska, kt贸r膮 nosisz, by艂a prezentem. Ale ty zrobi艂a艣 z niej kajdany.”
✴️ Archetyp: Mentor-upad艂y / rewolucjonistka / zwodniczy cie艅
Rasa: Veiry (czysta forma)
Tytu艂: Mistrzyni 9 Masek
Cel: Rozbi膰 struktur臋 klanow膮 Kha’mei i uwolni膰 dzik膮 magi臋 duch贸w. Uwa偶a, 偶e wszelka hierarchia to k艂amstwo.
Styl: Iluzje, sabota偶, przejmowanie to偶samo艣ci
Relacja: Dawna mentorka Shivari – teraz jej przeciwniczka
Cytat: „Maska, kt贸r膮 nosisz, by艂a prezentem. Ale ty zrobi艂a艣 z niej kajdany.”
✴️ Archetyp: Mentor-upad艂y / rewolucjonistka / zwodniczy cie艅
馃寑 RADIAN, Prorok Trzeciego Przebudzenia
-
Rasa: Cz艂owiek (?) – cz臋艣ciowo op臋tany przez Echo Saryona
-
Tytu艂: Prorok Lustra, Szaleniec Prawdy
-
Cel: Uwolni膰 Echo – pozosta艂o艣ci boskiej 艣wiadomo艣ci z Cytadeli Czasu – by stworzy膰 nowy 艣wiat z przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci jednocze艣nie.
-
Styl: Czas, iluzja, manipulacja wspomnieniami
-
Relacja: Przewidzia艂 Ka’tariin. Uwa偶a j膮 za "klucz".
-
Cytat: „Ty ju偶 tu by艂a艣. I wr贸cisz, by zgin膮膰 jeszcze raz.”
✴️ Archetyp: Prorok-szaleniec / g艂os wy偶szego bytu / katalizator zag艂ady
Rasa: Cz艂owiek (?) – cz臋艣ciowo op臋tany przez Echo Saryona
Tytu艂: Prorok Lustra, Szaleniec Prawdy
Cel: Uwolni膰 Echo – pozosta艂o艣ci boskiej 艣wiadomo艣ci z Cytadeli Czasu – by stworzy膰 nowy 艣wiat z przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci jednocze艣nie.
Styl: Czas, iluzja, manipulacja wspomnieniami
Relacja: Przewidzia艂 Ka’tariin. Uwa偶a j膮 za "klucz".
Cytat: „Ty ju偶 tu by艂a艣. I wr贸cisz, by zgin膮膰 jeszcze raz.”
✴️ Archetyp: Prorok-szaleniec / g艂os wy偶szego bytu / katalizator zag艂ady
馃 RADA ZERTHA
-
Rasa: Zsyntetyzowana forma – dawne umys艂y arcykap艂an贸w w jednym ciele
-
Tytu艂: Jedno艣膰 Czystego Umys艂u
-
Cel: Oczy艣ci膰 艣wiat z emocji i wiary. Wierzy, 偶e bogowie to paso偶yty 偶yj膮ce z ludzkiej wiary.
-
Styl: Mentalizm, zbiorowa 艣wiadomo艣膰, wp艂yw przez sny i wizje
-
Wr贸g: Riven – jego umys艂 wymyka si臋 ich logice.
-
Cytat: „Zniszcz w sobie dusz臋, a nic nie b臋dzie mog艂o ci臋 zrani膰.”
✴️ Archetyp: Totalitaryzm intelektu / „szlachetne z艂o” / zimna logika
Rasa: Zsyntetyzowana forma – dawne umys艂y arcykap艂an贸w w jednym ciele
Tytu艂: Jedno艣膰 Czystego Umys艂u
Cel: Oczy艣ci膰 艣wiat z emocji i wiary. Wierzy, 偶e bogowie to paso偶yty 偶yj膮ce z ludzkiej wiary.
Styl: Mentalizm, zbiorowa 艣wiadomo艣膰, wp艂yw przez sny i wizje
Wr贸g: Riven – jego umys艂 wymyka si臋 ich logice.
Cytat: „Zniszcz w sobie dusz臋, a nic nie b臋dzie mog艂o ci臋 zrani膰.”
✴️ Archetyp: Totalitaryzm intelektu / „szlachetne z艂o” / zimna logika
⚔️ DYNAMICZNE RELACJE Z G艁脫WN膭 OBSAD膭
Antagonista | G艂贸wna relacja | Ukryty twist |
---|---|---|
Saryon | Ka偶dego pr贸buje „z艂ama膰” – zw艂aszcza Ka’tariin | M贸g艂 stworzy膰 Isariona jako swoje naczynie |
Kr贸lowa Salitha | Zaelra – ich dusze s膮 cz臋艣ciowo wsp贸lne | Salitha by艂a jej przodkiem |
Elyon | Drath – dawne wi臋zy braterskie | Elyon ukrywa prawd臋 o upadku rasy Drath |
Vel-Ishai | Shivari – mentorka, teraz wr贸g | Vel-Ishai zna prawdziwe pochodzenie Shivari |
Radian | Ka’tariin – zna jej przysz艂o艣膰 | Jest op臋tany przez fragment Saryona |
Rada Zertha | Riven – odrzuci艂 ich umys艂owy „pok贸j” | Zertha by艂a niegdy艣 prorokiem ludzi |
馃懝 POTWORY 艢WIATA VIRELIA
Podzielone wed艂ug region贸w i wymiar贸w – od zwyk艂ych potyczek po absolutne koszmary.
馃彅️ TALANDRA – Kraina Upad艂ych 艢wi臋to艣ci
Temat: zdegenerowana 艣wi臋to艣膰, mutacje przez boskie napi臋cie, duchy heretyk贸w
✝️ Zaklinacze Popio艂u
-
Opis: niegdy艣 kap艂ani Ostrza 艢wiat艂a, dzi艣 wypaleni przez 艣wiat艂o Aeliona. Sk贸ra przypalona, oczy bez 藕renic, cia艂a skr臋cone.
-
Umiej臋tno艣ci: ataki 艣wietlne, eksplozje wiary (dos艂ownie)
-
Motyw: fanatyzm, kt贸ry z偶era samego siebie
Opis: niegdy艣 kap艂ani Ostrza 艢wiat艂a, dzi艣 wypaleni przez 艣wiat艂o Aeliona. Sk贸ra przypalona, oczy bez 藕renic, cia艂a skr臋cone.
Umiej臋tno艣ci: ataki 艣wietlne, eksplozje wiary (dos艂ownie)
Motyw: fanatyzm, kt贸ry z偶era samego siebie
馃懟 Dusze Wiecznej Przysi臋gi
-
Opis: duchy rycerzy, kt贸rzy nigdy nie z艂amali 艣lub贸w. Tak bardzo ich trzymali, 偶e nie mog膮 odej艣膰.
-
Mechanika: wracaj膮 po 艣mierci, dop贸ki gracz nie z艂amie w艂asnego przysi臋cia…
Opis: duchy rycerzy, kt贸rzy nigdy nie z艂amali 艣lub贸w. Tak bardzo ich trzymali, 偶e nie mog膮 odej艣膰.
Mechanika: wracaj膮 po 艣mierci, dop贸ki gracz nie z艂amie w艂asnego przysi臋cia…
馃悕 艢wi臋te Wije
-
Opis: 偶yj膮ce runy, stworzone do ochrony ruin. Uciekaj膮ce b艂yskawicznie, ale 艣miertelne przy kontakcie.
-
Zachowanie: pe艂zaj膮 po 艣cianach, aktywuj膮 si臋 przy 艣wi臋tokradztwie
Opis: 偶yj膮ce runy, stworzone do ochrony ruin. Uciekaj膮ce b艂yskawicznie, ale 艣miertelne przy kontakcie.
Zachowanie: pe艂zaj膮 po 艣cianach, aktywuj膮 si臋 przy 艣wi臋tokradztwie
馃悏 KHA’MEI – Kraina Maski i Magii
Temat: duchy natury, iluzje, przebudzone b贸stwa, zmiennokszta艂tni
馃 Lisienice
-
Opis: stworzenia w kszta艂cie lis贸w, ale z cia艂 z mg艂y i skrzyde艂 z li艣ci. Przypadkowo zmieniaj膮 wspomnienia atakuj膮cych.
-
Efekt: gracz mo偶e „zapomnie膰”, jak u偶ywa膰 umiej臋tno艣ci – tymczasowo
Opis: stworzenia w kszta艂cie lis贸w, ale z cia艂 z mg艂y i skrzyde艂 z li艣ci. Przypadkowo zmieniaj膮 wspomnienia atakuj膮cych.
Efekt: gracz mo偶e „zapomnie膰”, jak u偶ywa膰 umiej臋tno艣ci – tymczasowo
馃尭 Kwitn膮cy Koszmar
-
Opis: ro艣lina, kt贸ra 偶ywi si臋 emocjami. Rozkwita tylko przy l臋ku.
-
Styl walki: im bardziej boisz si臋 pora偶ki (niski HP, stan), tym silniejsza si臋 staje
Opis: ro艣lina, kt贸ra 偶ywi si臋 emocjami. Rozkwita tylko przy l臋ku.
Styl walki: im bardziej boisz si臋 pora偶ki (niski HP, stan), tym silniejsza si臋 staje
馃獮 Zwierciadlane Bestie
-
Opis: iluzje przeciwnik贸w stworzonych z w艂asnych wspomnie艅 gracza. Nie da si臋 ich „oszuka膰”.
-
Mechanika: powielaj膮 klasy postaci i umiej臋tno艣ci gracza
Opis: iluzje przeciwnik贸w stworzonych z w艂asnych wspomnie艅 gracza. Nie da si臋 ich „oszuka膰”.
Mechanika: powielaj膮 klasy postaci i umiej臋tno艣ci gracza
馃彍️ ZARETH – Kraina Ko艣ci i Rytua艂贸w
Temat: 艣mier膰, przodkowie, 偶ywe runy, cia艂a jako naczynia
馃拃 Ko艣ciane Karawany
-
Opis: stada szkieletowych stwor贸w z艂膮czonych runami, przemierzaj膮ce pustyni臋 w poszukiwaniu dusz.
-
Efekt: mog膮 "skopiowa膰" umar艂ych cz艂onk贸w dru偶yny i przywo艂a膰 ich jako wrog贸w
Opis: stada szkieletowych stwor贸w z艂膮czonych runami, przemierzaj膮ce pustyni臋 w poszukiwaniu dusz.
Efekt: mog膮 "skopiowa膰" umar艂ych cz艂onk贸w dru偶yny i przywo艂a膰 ich jako wrog贸w
馃 呕ywe Skarabeusze
-
Opis: paso偶yty, kt贸re zagnie偶d偶aj膮 si臋 w sk贸rze ofiary i 偶ywi膮 si臋 magi膮. Rozerwanie ich wyzwala energi臋.
-
Mechanika: walka z czasem – je艣li ich nie zabijesz, mog膮 ci臋 op臋ta膰
Opis: paso偶yty, kt贸re zagnie偶d偶aj膮 si臋 w sk贸rze ofiary i 偶ywi膮 si臋 magi膮. Rozerwanie ich wyzwala energi臋.
Mechanika: walka z czasem – je艣li ich nie zabijesz, mog膮 ci臋 op臋ta膰
馃Υ W臋drowcy Salithy
-
Opis: bezg艂owi stra偶nicy Kr贸lowej Cieni. Ich dusze zosta艂y zast膮pione rozkazem.
-
Styl: perfekcyjna synchronizacja, walcz膮 jak jedna istota
Opis: bezg艂owi stra偶nicy Kr贸lowej Cieni. Ich dusze zosta艂y zast膮pione rozkazem.
Styl: perfekcyjna synchronizacja, walcz膮 jak jedna istota
馃寣 POZA RZECZYWISTO艢CI膭 – Wymiar Czasu, Echo i Lustra
Temat: zniekszta艂cenie rzeczywisto艣ci, emocje jako bro艅, byty z innych linii czasu
馃寑 Resztki Echa
-
Opis: dryfuj膮ce byty z Cytadeli Czasu – nie maj膮 formy, tylko intencj臋. Wcielaj膮 si臋 w to, co gracz si臋 obawia.
-
Efekt: dynamicznie zmieniaj膮 wygl膮d w trakcie walki
Opis: dryfuj膮ce byty z Cytadeli Czasu – nie maj膮 formy, tylko intencj臋. Wcielaj膮 si臋 w to, co gracz si臋 obawia.
Efekt: dynamicznie zmieniaj膮 wygl膮d w trakcie walki
馃獮 Lustrzani Ja
-
Opis: alternatywna wersja gracza z innej rzeczywisto艣ci, czasem lepsza… czasem gorsza.
-
Mechanika: mog膮 mie膰 te same statystyki co gracz… lub w艂a艣nie te, kt贸rych gracz si臋 wyzby艂
Opis: alternatywna wersja gracza z innej rzeczywisto艣ci, czasem lepsza… czasem gorsza.
Mechanika: mog膮 mie膰 te same statystyki co gracz… lub w艂a艣nie te, kt贸rych gracz si臋 wyzby艂
馃 My艣lotoki Zerthy
-
Opis: p贸艂-fizyczne formy zbiorowej 艣wiadomo艣ci Rady Zertha. M贸wi膮 jednocze艣nie wszystkimi g艂osami.
-
Ataki: mentalne – powoduj膮 halucynacje, „wymazanie” umiej臋tno艣ci, paranoj臋 w dru偶ynie
Opis: p贸艂-fizyczne formy zbiorowej 艣wiadomo艣ci Rady Zertha. M贸wi膮 jednocze艣nie wszystkimi g艂osami.
Ataki: mentalne – powoduj膮 halucynacje, „wymazanie” umiej臋tno艣ci, paranoj臋 w dru偶ynie
☠️ ELITY / BOSSI
Nazwa | Miejsce | Opis | Styl |
---|---|---|---|
Ilion, P艂on膮cy Krzy偶 | Ruiny Ilenaris | Rycerz, kt贸rego bogowie porzucili w modlitwie | Tank z efektami ognia i rozpaczy |
Senti-Veyra, Pani Trzech Twarzy | Las Cienia | Zmiennokszta艂tna, przyjmuje formy znanych NPC贸w | Illuzjonistka z kontrol膮 pola walki |
Kalithoz – 艢ni膮cy Przodek | Grobowce Zarethu | Duch staro偶ytnego Serathi, kt贸ry nie chce odej艣膰 | Nekromanta kontroluj膮cy martwe dusze graczy |
Cie艅 Ka’tariin | Echo-Sfera | Odwr贸cone „ja” jednej z postaci | Przeciwnik oparty na wyborach moralnych gracza |
Komentarze
Prze艣lij komentarz