ŚWIAT: ERELTHA
I. ZARYS OGÓLNY
Ereltha to kontynent o długiej i burzliwej historii. Kiedyś zdominowany przez imperium magów i półbogów, dziś rozdarty między walczące królestwa, upadłe cywilizacje, dzikie rubieże i rosnące wpływy Cieniowego Wymiaru. Bogowie milczą, magia się zmienia, a pradawne siły powracają zza zasłony rzeczywistości.
Świat pełen jest zrujnowanych miast, żywych legend, kultów i dziwnych ras, które żyją na granicy światła i ciemności. W Erelthcie każdy wybór ma konsekwencje, a prawda ukrywa się głębiej, niż się wydaje.
II. RASY ERELTHY
1. Varnari (Ludzie Przemian)
- Opis: Ludzie Erelthy podzieleni są na wiele kultur, ale wszyscy noszą ślady Przemiany – magicznego kataklizmu sprzed 500 lat.
- Podrasy:
- Aelyczycy – południowi kupcy, dyplomaci i szpiedzy
- Kardowie – wojownicy z północy, żyjący w mroźnych tundrach i górskich fortach
- Velmarkowie – potomkowie arystokracji z ruin Imperium Velathar, bliscy magii i dekadencji
- Cechy: Elastyczność, różnorodność talentów, odporność na chaos magiczny.
2. Tharyani (Wysokie Elfy Pustki)
- Opis: Elfowie, którzy niegdyś tworzyli Velatharskie Imperium. Po upadku, część z nich związała się z Cieniowym Wymiarem.
- Kultura: Arystokratyczna, mistyczna, obsesyjna wobec wiedzy i kontroli.
- Cechy: Magia przestrzeni, zdolność widzenia przez iluzje, ale powolna utrata człowieczeństwa.
- Inspiracje: Altmer, Sun Elves, Shadowfell.
3. Drokari (Krasnoludy Głębin Runicznych)
- Opis: Krasnoludy z runicznych miast pod Górami Krwawego Wiatru. Strzegą ostatnich Czerwonych Kuźni.
- Kultura: Rygorystyczna, zamknięta, oparta na kulcie Starego Ognia.
- Cechy: Zbroja runiczna, odporność na magię chaosu, nieugiętość psychiczna.
4. Zhevirai (Półcienie)
- Opis: Hybrydy śmiertelników i istot z Cieniowego Wymiaru. Przez jednych uważani za błogosławionych, przez innych za przeklętych.
- Kultura: Ukryta, nomadyczna, żyjąca w cieniu świata i tajemnic.
- Cechy: Teleportacja, cicha mowa cieni, podatność na światło.
5. Skarathi (Bestiołaki Ducha)
- Opis: Istoty o duszach związanych z konkretnymi zwierzętami – ich krew sięga pradawnych duchów świata.
- Kultura: Plemienna, mistyczna, oparta na harmonii z naturą i rytuałach.
- Cechy: Zmiana postaci, dziedziczne zdolności zwierzęce, połączenie z Duchową Rzeką.
III. ŚWIĘTE MIEJSCA I LĄDY
1. Ruiny Velathar
- Opis: Dawne serce imperium czarodziejów. Teraz tylko martwe miasta pełne zaklęć, duchów i mechanicznych obrońców.
2. Narthrul – Góry Krwawego Wiatru
- Opis: Dom krasnoludów i miejsce upadku smoków. Przesycone energią ognia i run.
3. Las Szepty – Królestwo Cieni
- Opis: Miejsce, gdzie granica między światem a Cieniowym Wymiarem się zaciera.
4. Węzeł Łez – Pęknięcie Świata
- Opis: Magiczne epicentrum Przemiany. Czas, materia i dusza są tu niestabilne.
IV. PANTEON I BOGOWIE
1. Vaelir – Bogini Płaczącej Gwiazdy
- Opis: Bogini śmierci, przejścia i snów. Jej kapłani to przewodnicy dusz.
2. Tyrakar – Pan Kuźni i Krwi
- Opis: Bóg wojny, ognia i poświęcenia. Jego wyznawcy to fanatyczni kowale i paladyni.
3. Sy’Rai – Pani Wcieleń i Iluzji
- Opis: Bogini zmiennokształtnych, fae i przeznaczenia.
V. SYSTEM MAGII
Źródła Magii:
- Arkanum – klasyczna moc zaklęć i nauki (dla czarodziejów, magów).
- Zew Cienia – magia wymiarowa, spaczenie rzeczywistości (dla Zhevirai, zaklinaczy).
- Runiczne Serce – magia krasnoludzkich run i ognia.
- Ścieżka Duchów – magia Skarathi oparta na duchach, przodkach i rytuałach.
VI. PRZYKŁADOWY KONFLIKT FABULARNY (KAMPANIA)
“Echo Cienia”
Tło:
W jednej z ruin Velathar pojawia się szczelina do Cieniowego Wymiaru. Zhevirai wyczuwają wezwanie. Kapłani Vaelir ogłaszają nadejście Przejścia. Krasnoludy wykrywają pęknięcie run. Świat się zmienia, a gracze są w samym środku wydarzeń, które mogą obudzić Upadłego Boga z wnętrza Węzła Łez.
Motywy:
- Wybór między porządkiem a chaosem
- Przekleństwo krwi i dziedzictwa
- Zdrada bogów
- Walka z cieniem samego siebie
SYSTEM MAGII W ERELTHCIE
I. ŹRÓDŁA MAGII (ARCHETYPY MAGII)
Magia pochodzi z różnych Źródeł – każde inne, każde z własnym ryzykiem i stylem działania. Magowie wybierają jedno lub łączą kilka, ale im więcej łączą, tym większa niestabilność.
1. ARKANUM (Sztuka Umysłu i Nauki)
Opis: Klasyczna magia czarodziejska – oparta na logice, księgach i rytuałach. Stabilna, ale wymaga dyscypliny.
Użytkownicy: Czarodzieje, uczeni, magokraci, uczniowie ruin Velathar.
Szkoły: Ogień, Błyskawice, Iluzje, Ochrona, Przemiany.
Unikalna cecha: Zaklęcia mogą być „wpisane” w przedmioty jako rytuały.
Zagrożenie: Nadmiar może wywołać „Rozprucie Wątku Rzeczywistości”.
2. SZEPTY CENI (Magia Cieniowego Wymiaru)
Opis: Magia pochodząca spoza znanego świata – nieprzewidywalna, silna, ale destabilizująca duszę.
Użytkownicy: Zhevirai, Zaklinacze Cienia, przeklęci elfowie.
Szkoły: Cień, Pustka, Przestrzeń, Lęk, Kontrola Umysłu.
Unikalna cecha: Zaklęcia mogą działać nieliniowo – np. teleportacja przez cień, wyłączenie z czasu.
Zagrożenie: „Rozpad Tożsamości” – czarodzieje mogą stracić część własnej duszy.
3. RUNICZNA KUŹNIA (Magia Ognia i Rytmu)
Opis: Starożytna magia krasnoludzka — wypalana w metalu i kamieniu. Stabilna, fizyczna, potężna w walce.
Użytkownicy: Runokrasi, Kowale Bitewni, Strażnicy Kuźni.
Szkoły: Płomień, Ziemia, Runy Wzmocnienia, Obrona.
Unikalna cecha: Zaklęcia są „wykute” w runach – rzuca się je aktywując pieczęcie.
Zagrożenie: „Przegrzanie Run” – nadmiar mocy może stopić zbroję, skórę, duszę.
4. ŚCIEŻKA DUCHÓW (Magia Życia i Przodków)
Opis: Magia płynąca z rytuałów, duchów, snów i ofiar. Organiczna, związana z ziemią i ciałem.
Użytkownicy: Szamani, Skarathi, Wiedźmy Lasów, kapłani Vaelir.
Szkoły: Leczenie, Duchy, Totemy, Pogoda, Przemiany ciała.
Unikalna cecha: Zaklęcia „płyną” przez rytuały i emocje — im większe zaangażowanie, tym silniejsze efekty.
Zagrożenie: „Przeciążenie Duszy” – rzucający może przyjąć cierpienie zmarłych na siebie.
5. ZWYKŁA MAGIA ŚWIATA (Dzika Iskra)
Opis: Pozamagiczna, intuicyjna siła – często dostępna u dzieci, idiotów lub ludzi „wybranych” przez świat.
Użytkownicy: Dzikie dzieci, Wieśniacy z Darami, Prorocy.
Szkoły: Nieprzewidywalne – od ognia po przywoływanie motyli.
Unikalna cecha: Magia nie wymaga szkolenia. Działa raz – albo cudownie, albo katastrofalnie.
Zagrożenie: „Wyładowanie Dzikiej Mocy” – efekt losowy. Może uleczyć… lub zniszczyć miasto.
II. STRUKTURA ZAKLĘĆ
Komponenty zaklęcia:
- Źródło (np. Arkanum, Cień)
- Forma (np. promień, fala, obszar, dotyk)
- Esencja (np. ogień, sen, przemiana, teleport)
- Kanał (słowo, gest, rytuał, runa, ofiara)
Przykład zaklęcia:
„Rytualne Wezwanie Przodków” – Duchowa magia + Obszar + Przyzwanie + Rytuał.
III. SPACZENIE MAGII (ZEPSUCIE)
W Erelthcie każda magia zostawia ślad. Długotrwałe rzucanie czarów (szczególnie cieniowych) zmienia użytkownika:
- Skóra staje się przezroczysta.
- Głos zaczyna mówić w snach innych.
- Czarodziej widzi przyszłość… ale nie własną.
- Zaklęcia mogą zadziałać samodzielnie bez rzucania.
Magowie, którzy za bardzo zbliżą się do jednej formy, mogą zostać przez nią pochłonięci i stać się tzw. „Arkanotworami” – istotami z czystej magii.
IV. SZKOŁY I GILDIE MAGII
- Velaskorn – Akademia Wewnętrznego Oka (Arkanum + eksperymenty nad czasem)
- Bractwo Cienia Głębokiego (służy Cieniowi, ukryta organizacja)
- Strażnicy Krwi i Ognia (Runiczni egzekutorzy, wykluczają inne formy)
- Kult Szeptów Vaelir (używa duchowej magii do odprawiania Rytuału Pamięci)
Mapa Erelthy – Krainy, Frakcje i Granice
I. PODZIAŁ KONTYNENTU: VELTHERA
Velthera – główny kontynent, podzielony na 5 głównych stref klimatyczno-kulturowych. Regiony są naturalnie oddzielone przez łańcuchy górskie, magiczne anomalie lub starożytne ruiny, które nikt nie ośmiela się przekroczyć bez potrzeby.
1. Vaermar – Imperium Cienia i Popiołu
- Geografia: Jałowe doliny, czarne góry, martwe lasy, pokryte cieniem nawet za dnia.
- Polityka: Władane przez Namiestnika-Zaklinacza, który twierdzi, że wykonuje wolę Rady Złamanego Koła.
- Frakcje: Bractwo Cienia Głębokiego, Krąg Nieskończonej Rany
- Znaczenie: Źródło Cienia – stamtąd wyciekła magia, która zaczęła rozdzierać świat.
2. Tal’Donir – Północne Królestwa Stali i Mrozu
- Geografia: Górzyste tereny, lodowce, zamarznięte jeziora, doliny z krasnoludzkimi twierdzami.
- Polityka: Rozbite królestwa i klany, które toczą między sobą wojny o kuźnie run.
- Frakcje: Strażnicy Kuźni, Zakon Płonącej Tarczy, klany Drokari
- Znaczenie: Tu kuje się magiczne bronie i trzyma pieczę nad runami starożytnych.
3. Aerelthas – Wolne Miasta Wiedzy i Zdrady
- Geografia: Półwysep porośnięty dżunglą, skaliste wyspy, wieczne burze, urokliwe ogrody.
- Polityka: Miasta-państwa, rywalizujące ze sobą, rządzone przez magów, gildie lub rady kupieckie.
- Frakcje: Akademia Velaskorn, Krew Złota, Gildia Snów
- Znaczenie: Centrum badań nad Arkanum, ale też największy rynek niewolników i tajemnych ksiąg.
4. Sylvaerin – Las Wiecznego Kręgu
- Geografia: Gęste, żyjące lasy, porośnięte mchem ruiny, starożytne drzewa o duszach.
- Polityka: Brak centralnej władzy – każda puszcza ma własną radę duchów lub królestwo totemiczne.
- Frakcje: Krąg Szeptów, Synowie Przemiany, Wiedźmy Trzcinowych Źródeł
- Znaczenie: Źródło duchowej magii, pradawnych rytuałów, nieśmiertelnych totemów.
5. Merovhar – Spękana Pustynia Bogów
- Geografia: Pustynie, rozpadliny, lewitujące ruiny, piaski pełne zakopanych bóstw.
- Polityka: Ziemie Pogranicza – walczą o nie koczownicy, nekromanci, wygnani królowie.
- Frakcje: Synowie Umierającego Światła, Karawany Umarłych, Zakony Milczącego Piasku
- Znaczenie: Tu spadły dawne boskie istoty – teraz tworzą tzw. Groby Bóstw, pełne artefaktów.
II. GRANICE MAGICZNE I NATURALNE
- Rysa Nieskończonej Ciszy – magiczna szczelina rozdzielająca Vaermar i Tal’Donir; nie można w niej mówić.
- Morze Tysiąca Lusterek – żywe jezioro między Sylvaerin a Aerelthas; pokazuje alternatywne wersje świata.
- Żywa Granica Szeptów – linia lasów, które zmieniają się co noc, żyją, rosną i „zjadają” obcych.
- Ruiny Velathar – neutralna, ale przeklęta strefa – dawna metropolia wiedzy sprzed Podziału Czasu.
III. STOLICE I OŚRODKI KLUCZOWE
- Vhal-Zaar (Vaermar) – miasto zbudowane wokół krateru Cienia.
- Haarin-Kold (Tal’Donir) – twierdza zawieszona na łańcuchach nad przepaścią.
- Lysereth (Aerelthas) – miasto szkła i luster, pełne akademii i domów iluzji.
- Thoraenna (Sylvaerin) – drzewo-miasto, którego pień zawiera tysiące komnat.
- Ashket (Merovhar) – podziemne miasto zbudowane wewnątrz martwego boga.
Mapa Aerelthas – Opis Geograficzny i Polityczny
1. Wyspy i Półwysep Aerelthas
Aerelthas to ogromny, tropikalny półwysep, który otacza rozległy archipelag wysp. Kraina ta jest zanurzona w magii, która zmienia czas, przestrzeń i rzeczywistość, co sprawia, że mapa tej krainy nie jest stała – wyspy zmieniają swoje położenie, miasta pojawiają się i znikają, a granice państw są płynne.
Główne Obszary Geograficzne
1.1. Półwysep Lysereth (Miasto Luster i Iluzji)
- Lokalizacja: Północno-wschodnia część Aerelthas.
- Geografia: Klify nad Zatoką Snów, krystaliczne jeziora, magiczne lasy, pokryte mgłą tereny.
- Miasta:
- Lysereth (stolica) – Miasto Luster, zbudowane na potężnych, szklanych wieżach i wzniesieniach. Każda ulica zmienia się w zależności od emocji jej mieszkańców.
- Beldryn – Mniejsze miasto, oparte na badaniach iluzji i magii umysłu.
- Cechy specjalne: Magia iluzji jest wszechobecna, a rzeczywistość w Lysereth zmienia się, zależnie od tego, co ludzie czują i myślą. Każdy budynek, każda ulica może zmieniać wygląd w zależności od pory dnia.
- Zagrożenia: Lustrzane Upadłe – osoby, które utraciły swoją tożsamość przez nadużycie magii iluzji.
- Przeznaczenie w grze: Odkrywanie sekretów miasta, rozwiązywanie intryg, walka z magią, która manipuluje prawdą.
1.2. Archipelag Yev’Quorath (Wyspy Pamięci)
- Lokalizacja: Środkowa część Aerelthas, wzdłuż wschodnich wybrzeży.
- Geografia: Grupa wysp, z których niektóre pojawiają się i znikają, niektóre są nawiedzane przez duchy przeszłości, a inne wciąż noszą ślady zniszczenia przez starożytnych magów. Wyspy zmieniają się pod wpływem magicznych anomalii.
- Miasta:
- Quorath – Główna wyspa, gdzie mieszka Rada Zaginionych Pamięci, wybitnych magów i czarodziejów.
- Vael’nor – Opuszczona wyspa, pokryta ruinami starożytnej cywilizacji.
- Cechy specjalne: Wszystkie wyspy są nasycone magią pamięci, która pozwala na przywracanie wspomnień. Wędrujące Wyspy zmieniają swoje położenie na mapie, a ich granice nie są stałe.
- Zagrożenia: Zatraceni Wędrowcy – osoby, które straciły swoją tożsamość, zamieszkujące te wyspy.
- Przeznaczenie w grze: Wyprawy w celu odkrycia starożytnych tajemnic, rozwiązywanie zagadek o zaginionych wyspach.
1.3. Nirameth (Stolica Handlu i Magii)
- Lokalizacja: Centrum Aerelthas, wzdłuż największej rzeki, która łączy wschód z zachodem.
- Geografia: Mieszanka wielkich miast, handlowych bazarów, akademii magicznych i potężnych świątyń. Nirameth jest centrum wymiany handlowej i magii.
- Miasta:
- Nirameth – Główne miasto, podzielone na sektory rynków, cechów i magicznych akademii.
- Quen’Mar – Mniejsza, ale bogata w historię osada, znana z tworzenia artefaktów magicznych.
- Cechy specjalne: Magiczne rynki, które zmieniają się w zależności od popytu na dany towar. Rzeka przemienia się w jedną z najpotężniejszych dróg handlowych i magicznych w Aerelthas.
- Zagrożenia: Gildie Snów, które handlują duszami i emocjami, oraz organizacje, które próbują przejąć kontrolę nad rynkami.
- Przeznaczenie w grze: Gracze mogą angażować się w handel artefaktami, badać starożytne runy, walczyć z frakcjami wpływającymi na politykę handlową i magię.
1.4. Vael’Orrin (Przeklęta Pustynia Mistrzów Woli)
- Lokalizacja: Południowo-wschodnia część Aerelthas, przy granicy z pustkowiem.
- Geografia: Spalone ziemie, góry, które nie istnieją w jednej linii czasu, i piaski pełne magicznych run. To miejsce zostało zniszczone przez starożytne eksperymenty, które wymknęły się spod kontroli.
- Miasta:
- Vael’Orrin – Pustynna stolica, zrujnowana przez „Złamaną Inkantację”. Niezwykłe, wędrujące miasto, które istnieje w wielu wersjach czasowych.
- Ak’lithar – Ostatnia wioska, która nie zniknęła.
- Cechy specjalne: Złamana bariera czasu – wszystko w tym regionie jest niestabilne i płynne. Czas płynie w różny sposób w różnych miejscach pustyni.
- Zagrożenia: Złamani Adepci – czarodzieje, którzy nie potrafili powstrzymać zaklęcia, które zniszczyło krainę. Zatracili swoje tożsamości, stając się fragmentami rzeczywistości.
- Przeznaczenie w grze: Badanie zniszczonych miejsc, odkrywanie sekretów związanych z magią czasu i szukanie artefaktów związanych z przeszłością.
1.5. Al’mirad (Akademia Wiecznej Wagi)
- Lokalizacja: Północna część Aerelthas, na niebie, zawieszona pomiędzy rzeczywistością a eterycznymi przestrzeniami.
- Geografia: Wznosząca się ponad chmurami Akademia, która zmienia swoje położenie na przestrzeni czasu.
- Miasta:
- Al’mirad – Główne miasto – akademia, która bada metamagia, badania nad strukturą magii, artefakty pradawne.
- Cechy specjalne: Al’mirad nie jest widoczna dla każdego – tylko ci, którzy są „warta” dostępu do jej wieży, mogą ją odnaleźć.
- Zagrożenia: Współczesne badania w Akademii mogą prowadzić do niekontrolowanych wybuchów magii, które prowadzą do złamania struktury rzeczywistości.
- Przeznaczenie w grze: Gracze mogą odkrywać sekrety w zakresie metamagii, badać starożytne artefakty, a także stawić czoła magii, która może zmieniać rzeczywistość na nieoczekiwane sposoby.
Mapy Magicznych Granic
- Zasłona Snów: Magiczna bariera otaczająca Aerelthas, zmieniająca rzeczywistość, pamięć i percepcję podróżujących.
- Kanały Szeptów: Sieć rzek, która łączy wyspy Aerelthas, nie tylko dla transportu, ale także dla przepływu magicznych energii.
- Pogranicze z Merovhar: Nieprzenikniona granica, pełna niestabilnych stref, gdzie magia przestaje działać lub działa w sposób nieprzewidywalny.
Przeznaczenie Gracza w Aerelthas
W Aerelthas gracze będą mogli wybierać, czy chcą stać się częścią wielkich intryg politycznych, badać zapomniane zakątki, czy może stanąć do walki z potężnymi frakcjami. Kraina ta oferuje różnorodne wyzwania, od eksploracji ruin po kontrolowanie rynków emocji, od odkrywania tajemnic przeszłości po walkę z mrocznymi postaciami wypełniającymi polityczne intrygi.
Główna Obsada
1. Alaric Złotowłosy – Czarodziej z Krwi Przeznaczenia
- Rasa: Ludźmirożeniec (częściowo człowiek, częściowo istota magiczna, stworzony przez pradawne zaklęcia)
- Klasa: Arcymag
- Opis:
Alaric jest jednym z ostatnich przedstawicieli legendarnej linii magów przeznaczenia. Jego magia pozwala mu przewidywać przyszłość i manipulować czasem, ale w wyniku niekontrolowanego używania tej mocy zyskał reputację osoby nieprzewidywalnej. Alaric nie do końca rozumie swoje pochodzenie, co stawia go w centrum wstrząsów, które mogą doprowadzić do odkrycia nieznanych tajemnic jego krwi. Jego celem jest przywrócenie równowagi w Aerelthas, nawet jeśli wymaga to poświęcenia.
2. Seris Elwyn – Strażniczka Cienia
- Rasa: Elfka Leśna
- Klasa: Łucznik, Zabójczyni
- Opis:
Seris to tajemnicza wojowniczka, która skrywa swoje prawdziwe imię i pochodzenie. Wychowana w cieniu leśnych zakątków Aerelthas, poświęciła się walce z ciemnymi istotami i potworami. Niezwykle sprawna w walce w zwarciu i z łukiem, posiada także unikalną zdolność wykrywania magicznych pułapek oraz wyczuwania ukrytych przedmiotów. W jej sercu nosi bolesną tajemnicę o utracie bliskich, co napędza jej nienawiść do sił chaosu.
3. Brom Ironfist – Wojownik z Mroźnych Pustkowi
- Rasa: Krasnolud
- Klasa: Wojownik
- Opis:
Brom to twardy i honorowy krasnolud, który przez całe życie walczył w obronie swojej ojczyzny przed najeźdźcami. Zasłynął z niezłomnej postawy i niezwykłej wytrzymałości, którą odziedziczył po przodkach. Mimo swojej brutalnej natury, posiada także zdolność wyczuwania złych intencji i wspierania swoich towarzyszy w trudnych chwilach. Brom nie przepada za magią, traktując ją z ostrożnością, ale zna jej potęgę.
4. Lysandra Serafim – Kapłanka Światłości
- Rasa: Ludzie
- Klasa: Kapłanka, Uzdrowicielka
- Opis:
Lysandra jest wybitną kapłanką Światłości, bóstwa czystości i harmonii, które jest czczone przez wielu w Aerelthas. Zajmuje się nie tylko uzdrawianiem rannych, ale również pomaganiem w rozwiązywaniu konfliktów, będąc swoistą mediatorką. Zawsze kieruje się moralnością i sprawiedliwością, co bywa trudne w świecie pełnym chaosu. Jednocześnie posiada zdolność leczenia ran magicznych i odpierania ciemnych zaklęć.
5. Kaelen Darkwater – Mag Zmian i Iluzji
- Rasa: Ludźmirożeniec
- Klasa: Mag, Iluzjonista
- Opis:
Kaelen jest magiem, który specjalizuje się w magii iluzji i zmian. Używa swojej mocy, by oszukiwać przeciwników i zyskiwać przewagę. Choć jego magia nie jest tak potężna jak niektórych innych czarodziei, jego spryt i zdolności manipulacji czynią go wartościowym sojusznikiem w każdej trudnej sytuacji. Jego przeszłość jest owiana tajemnicą, a jego motywacje są nie zawsze jasne – czy jest tu dla dobra wspólnego, czy dla własnych celów?
Towarzysze
1. Talia Skywhisper – Zwiadowczyni Powietrza
- Rasa: Aelara (rasa istot powietrznych, przypominających pół-elfów z umiejętnościami powietrznymi)
- Klasa: Zwiadowczyni, Czarodziejka Powietrza
- Opis:
Talia pochodzi z nieznanej krainy, gdzie ludzie żyją w harmonii z powietrzem i niebem. Jako Zwiadowczyni Powietrza, ma umiejętności nie tylko w walce, ale także w manipulowaniu wiatrem i pogoda. Jej czary pomagają w tropieniu wrogów i wpływaniu na atmosferę walki, co czyni ją nieocenionym towarzyszem w wyprawach.
2. Soren Blackthorn – Łowca Czarnej Magii
- Rasa: Człowiek
- Klasa: Łowca, Tropiciel
- Opis:
Soren to mężczyzna o twardym charakterze, który specjalizuje się w tropieniu czarowników i łowieniu magicznych bestii. Z racji swojej przeszłości, gdzie stracił bliskich przez nieodpowiedzialne użycie magii, ma osobisty cel – zniszczyć każdą formę czarnej magii w Aerelthas. Jego doświadczenie w ściganiu niebezpiecznych istot czyni go niezastąpionym sojusznikiem w walce z ciemnymi siłami.
1. Kaerwen “Cień z Aerelth”
Rasa: Duskari (pół-elf, pół-cień)
Klasa: Skrytobójca / Złodziej cieni
Pochodzenie: Miasto-labirynt Vael’Dharr
Opis:
Zimna, enigmatyczna, porusza się jak cień. Kaerwen straciła rodzinę w zdradzieckim przewrocie gildii zabójców. Obecnie działa jako samotna łowczyni zleceń, ale kieruje się własnym kodeksem. Jej lojalność nie przychodzi łatwo, ale zdobyta – staje się nieocenionym sprzymierzeńcem.
Unikalna zdolność: Zanik – znika z pola widzenia, zyskując premię do pierwszego uderzenia i uników.
2. Thalorn Brzaskogniew
Rasa: Orak-kin (krzyżówka człowieka i pradawnego ognistego ducha)
Klasa: Wojownik / Płomienny Mnich
Pochodzenie: Pustkowia Dar-Kur
Opis:
Silny jak góra i gniewny jak wulkan. Thalorn przez lata walczył na arenach wojennych i w magicznych katakumbach. Obecnie szuka odkupienia, próbując stłumić wewnętrzny płomień, który czyni go śmiercionośnym… i nieobliczalnym.
Unikalna zdolność: Wybuch Esencji – zadaje obrażenia ogniem w obszarze i odrzuca przeciwników.
3. Myra Lys’Shaleen
Rasa: Aelari (istota powietrzna)
Klasa: Mag żywiołów / Uzdrowicielka
Pochodzenie: Wieże Naithariel nad chmurami
Opis:
Eteryczna, pełna współczucia, ale i tajemnicza. Myra to potomkini dawnej linii powietrznych magów, która została wygnana za sprzeciw wobec woli starszyzny. Zna sekrety wiatru, burz i przemian żywiołów.
Unikalna zdolność: Taniec Wichru – chroni sojuszników przed ciosami i wzmacnia ich szybkość.
4. Bromar Dwunastorynki
Rasa: Karł Lśniobrody
Klasa: Inżynier / Strzelec / Rzemieślnik
Pochodzenie: Miasto-Kopalnia Khazdovun
Opis:
Zabawny, zrzędliwy i uzbrojony w broń, której nawet nie da się nazwać. Bromar to mistrz technomagii i czarodziejsko-prochowych wynalazków. Jego dialogi potrafią rozładować najbardziej napiętą sytuację.
Unikalna zdolność: Turretus! – przyzywa automatyczną wieżyczkę bojową lub minę.
5. Vel’Anira
Rasa: Złowieliczka (pół-demon, pół-człowiek)
Klasa: Zaklinaczka / Manipulatorka umysłów
Pochodzenie: Kręgi Koryth-Mar
Opis:
Urodzona z grzechu, ale szukająca wolności. Vel’Anira potrafi wodzić za nos całe miasta – jej uroda i głos potrafią uśpić czujność nawet czarodzieja z wieczną ochroną. Ukrywa jednak prawdę o tym, kto ją stworzył – i jaki wpływ może mieć na przyszłość całego świata.
Unikalna zdolność: Spojrzenie Głębin – przejmuje kontrolę nad jednym przeciwnikiem na kilka sekund.
6. Ser Morthen Valhart
Rasa: Człowiek
Klasa: Rycerz-Azuryt / Paladyn Zakonu Niebieskiego Płomienia
Pochodzenie: Królestwo Vaermar
Opis:
Szlachetny, ale zmęczony. Morthen to ostatni z linii Valhartów, którzy służyli Białemu Tronowi przez pokolenia. Po zdradzie w Zakonie poprzysiągł oczyścić zhańbione dziedzictwo i odnaleźć miecz, który – jak wierzy – zniszczy Mrok raz na zawsze.
Unikalna zdolność: Znak Światła – rozprasza mrok, niszcząc nieumarłych i wzmacniając sojuszników.
7. Alziara Nocne-Pióro
Rasa: Dziecko Półksiężyca (rasa pół-duchów księżyca)
Klasa: Łowczyni / Tropicielka snów
Pochodzenie: Leśne Księstwa Aerelthas
Opis:
Nie mówi zbyt wiele, ale jej strzały nigdy nie chybiają celu. Alziara ma zdolność widzenia przez zasłony rzeczywistości, co czyni ją niezwykle skuteczną tropicielką zarówno ludzi, jak i iluzji.
Unikalna zdolność: Księżycowy Ślad – ujawnia ukryte istoty i pułapki, a także spowalnia wrogów w cieniu.
8. Rannik Yl-Thum
Rasa: Muranin (rasa gadzioludzi pustyni)
Klasa: Szaman / Mag krwi
Pochodzenie: Ruiny Il’Shathar, Pustynia Salkaar
Opis:
Mędrzec, którego dłonie ociekają krwią przeszłości. Rannik zna tajniki zakazanych rytuałów i jest jednym z nielicznych, którzy potrafią wykorzystać moc życiową przeciwników. Nie ufa nikomu, ale wie, że jego wiedza może przeważyć losy świata.
Unikalna zdolność: Rytuał Związania – wysysa życie z wrogów i przekazuje je sojusznikom.
Chcesz, żebym stworzył też specjalne relacje między nimi – romanse, rywalizacje, lojalności, ukryte konflikty?
Antagoniści
1. Kharaz the Fallen – Arcymag Ciemności
- Rasa: Ludźmirożeniec
- Klasa: Arcymag, Mistrz Ciemności
- Opis:
Kharaz był niegdyś jednym z najwybitniejszych czarodziei w Aerelthas, aż odkrył zakazane techniki magii ciemności. Jego obsesja na punkcie mocy i panowania nad światem doprowadziła go do zdrady. Teraz pragnie zniszczyć równowagę w świecie, otwierając wrota do innych wymiarów, z których mogą przyjść potwory i demony, które uczynią go niekwestionowanym władcą.
2. Vaera the Voidborn – Królowa Zatracenia
- Rasa: Nieznana (Istota Z Pustki)
- Klasa: Czarodziejka, Mistrzyni Ciemnych Wymiarów
- Opis:
Vaera to tajemnicza istota, która pochodzi z wymiaru znanego jako Pustka. Używa swoich niezwykłych mocy do manipulowania rzeczywistością, tworzenia potwornych iluzji oraz przywoływania potęg ciemności. Jej celem jest zniszczenie wszystkich wymiarów, aby stworzyć “nowy porządek” pod jej kontrolą, z Aerelthas na czołowej pozycji w tej nihilistycznej wizji.
3. Mordrak the Betrayer – Dowódca Legionów Chaosu
- Rasa: Ork
- Klasa: Władca Chaosu, Przywódca Wojsk
- Opis:
Mordrak to potężny ork, który niegdyś był jednym z dowódców armii obronnej Aerelthas. Został jednak opętany przez siły chaosu i zdradził swoje królestwo, prowadząc niegdyś potężne armie zniszczenia. Obecnie dowodzi hordami, które niszczą wszelkie formy porządku, a jego celem jest wywołanie wojny, która zniszczy stare królestwa i zastąpi je nowym porządkiem pod jego rządami.
Tak wygląda podstawowa obsada bohaterów, towarzyszy oraz antagonisty w tym fantastycznym świecie. Jeśli masz dodatkowe pytania lub chciałbyś rozwijać któryś z tych wątków, daj znać!
Bestariusz Aerelthas
W Aerelthas, świat pełen magii, pradawnych tajemnic i niebezpieczeństw, różne istoty zamieszkują każdy zakątek tej rozległej krainy. Bestariusz Aerelthas zawiera opisy najpotężniejszych, najbardziej niebezpiecznych, ale także cudownych stworzeń zamieszkujących lądy, morza i niebo. Oto przegląd wybranych bestii i potworów z tego świata:
1. Drakonis – Smoki Zrodzone z Magii
- Typ: Smoki
- Zasięg występowania: Góry Utru, Pustkowia Cienia
- Opis:
Drakonis są olbrzymimi, mistycznymi stworzeniami, które łączą się z magicznymi energiami Aerelthas. Ich ciała są pokryte łuskami, które odbijają światło, a oczy świecą na czerwono, jak wulkaniczne żary. W wyniku pradawnych rytuałów smoki te zyskały zdolność manipulowania magią w sposób, jakiego nie potrafi żadne inne stworzenie. Wiele z nich strzeże starożytnych artefaktów, a ich ognisty oddech jest w stanie zniszczyć całą wioskę w mgnieniu oka. Część smoczych rodów pozostaje nieosiągalna, żyjąc w miejscach, gdzie magia jest silniejsza niż w innych częściach świata.
2. Aelara – Istoty Powietrzne
- Typ: Istoty Powietrzne (częściowo ludzie, częściowo istoty nieziemskie)
- Zasięg występowania: Wysokie góry, obszary nad chmurami
- Opis:
Aelara to istoty powietrzne, mające wygląd humanoidalny, ale z lekkimi, półprzezroczystymi skrzydłami. Ich skóra mieni się odcieniami błękitu, a oczy są głębokie i pełne mądrości. Są one strażnikami nieba, a ich magią jest kontrolowanie wiatru i pogody. Aelara żyją w odosobnieniu, w harmoni z naturą, rzadko schodząc na ziemię. Często są postrzegane jako tajemnicze byty, a ich ingerencja w sprawy śmiertelników jest rzadka, choć potrafią zmieniać bieg wydarzeń, gdy uznają to za konieczne.
3. Vorel – Dzieci Chaosu
- Typ: Potwory, Istoty Ciemności
- Zasięg występowania: Pustkowia Cienia, Zatracone Krainy
- Opis:
Vorel to zmutowane stworzenia, które powstały w wyniku błędów starych czarowników, którzy próbowali kontrolować magię chaosu. Ich ciała są zdeformowane, z pokręconymi kończynami, a ich skóra jest czarna jak noc, z czerwonawymi żyłami, które pulsują jak serce. Zdolności Vorali są nieprzewidywalne – mogą zarówno wywoływać strach, jak i wykorzystywać magię ciemności, aby zniszczyć wrogów. Poruszają się w milczeniu, atakując bez ostrzeżenia, a ich krzyk może złamać umysł nawet najbardziej opanowanych wojowników.
4. Seidr – Strzygi Zimnych Pustkowi
- Typ: Nieumarli, Zmarli Królowie
- Zasięg występowania: Mroźne pustkowia, Ziemie Zapomnianych Królów
- Opis:
Seidr to nieumarłe byty, które żyły w dawno zapomnianych królestwach, skąd nigdy nie wróciły do życia. Ciało tych potworów jest częściowo zmumifikowane, pokryte lodowatymi skorupami. Seidr są duchami dawnych królów, którzy zostali wyklęci za swoje grzechy i zdrady. Potrafią przywoływać mroźne burze i kontrolować zimno, zamieniając wszystko, czego dotkną, w lód. Wiele z nich jest strażnikami zaklęć i artefaktów, a jedynym sposobem na ich pokonanie jest zniszczenie źródła ich mocy – starożytnych kamieni, które przechowują ich dusze.
5. Mareshka – Księżniczka Wody
- Typ: Istoty Wodne, Syreny
- Zasięg występowania: Jeziora, oceany i rzeki
- Opis:
Mareshka to jedna z potężniejszych istot wodnych w Aerelthas. Posiada zdolności do kontrolowania wód, w tym przywoływania potężnych fal i burz. Wygląda jak piękna, lśniąca kobieta z długimi, błękitnymi włosami, ale jej spojrzenie potrafi zamienić serce najodważniejszego wojownika w kamień. Mareshka jest królową syren i strażniczką wodnych królestw. Jej celem jest kontrolowanie zasobów wodnych w Aerelthas, co czyni ją zarówno potężnym sojusznikiem, jak i niebezpiecznym przeciwnikiem, gdy ktoś narusza granice jej terytorium.
6. Goromuk – Gigant Ziemi
- Typ: Gigant, Istota Ziemi
- Zasięg występowania: Góry Khar’zom, Doliny Granitowe
- Opis:
Goromuk to olbrzymie stworzenie, które żyje w głębi górskich pasm. Jego ciało jest masywne, pokryte grubą warstwą kamienia i rdzy. W jego rękach spoczywają gigantyczne młoty, którymi roztrzaskuje skały i ziemię. Goromuk nie jest typowym wrogiem – nie atakuje bez powodu, ale jego terytorium jest niezbędne do przetrwania, a każda próba naruszenia granic jego królestwa kończy się zniszczeniem. Choć ma niewielką zdolność do porozumiewania się, gorąco broni swojej domeny.
7. Nihilomor – Władca Pustki
- Typ: Istota z Pustki, Demiurg
- Zasięg występowania: Wymiary Pustki, Zakątki Chaosu
- Opis:
Nihilomor jest jednym z najstarszych i najbardziej niebezpiecznych bytów w Aerelthas, pochodzącym z pustki międzywymiarowej. Jego ciało jest zbudowane z cienistej substancji, przypominającej czarną materię, a jego obecność sprawia, że rzeczywistość wokół niego zaczyna zanikać. Nihilomor jest w stanie wciągnąć każdego, kto zbliży się zbyt blisko, do wymiaru Pustki, gdzie czas i przestrzeń nie istnieją. Jest wrogiem wszelkiego życia i poszukuje sposobu, by rozprzestrzenić pustkę na wszystkie światy.
8. Fenyx – Ptak Ognia
- Typ: Magiczny Ptak, Symbolem Odrodzenia
- Zasięg występowania: Wulkaniczne regiony, Płomienne Krainy
- Opis:
Fenyx to niesamowity, mityczny ptak o ogniowych piórach, który rodzi się z popiołów własnej śmierci. Jego pojawienie się zwiastuje zmiany i nowe początki. W momencie śmierci Fenyx spala się na popiół, by na nowo odrodzić się z ognia. Jego obecność jest często traktowana jako omen, zwiastujący zarówno wielkie klęski, jak i nowe nadzieje. Fenyx posiada zdolność leczenia i przywracania życia w miejscach dotkniętych katastrofami. Mimo swojej dobroci, jego magiczna siła jest potężna i niebezpieczna.
9. Shabash – Książę Głodnych Zębów
- Typ: Demon, Potwór z Piekieł
- Zasięg występowania: Piekielne Otchłanie
- Opis:
Shabash to demon, którego istnienie jest związane z najciemniejszymi zakątkami Aerelthas. Jego ciała pokryte są łuskami i zębami, a oczy świecą złą czerwienią. Jest władcą mrocznych si ł, których celem jest pożeranie dusz. Jego głód nigdy się nie zaspokaja, a każda dusza, którą pochłonie, dodaje mu mocy i wpływów. Shabash ma zdolność przywoływania piekielnych armii, które są zdolne zniszczyć całe krainy w imię jego woli. Jego formy zmieniają się, a jego obecność w Aerelthas zwiastuje nadchodzącą apokalipsę. Shabash jest uważany za jednego z najpotężniejszych demonów, a pokonanie go wymaga nie tylko siły, ale i niezwykłej odwagi i mądrości.10. Lurvoth – Król Cieni
- Typ: Istota Ciemności, Złowroga Sylfa
- Zasięg występowania: Mroczne lasy, Zapomniane ruiny
- Opis:
Lurvoth to istota, której ciało jest na wpół przezroczyste, z cieniami plączącymi się wokół niej niczym płynąca mgła. Król Cieni jest władcą cienia, kontrolującym wszystkie istoty, które zostały zrodzone z mrocznych zakamarków Aerelthas. Jego władza sięga wszędzie tam, gdzie zło ma swoje korzenie, a jego magiczna moc pozwala na kontrolowanie umysłów słabszych istot. Lurvoth jest w stanie wciągnąć swoich wrogów w mroczny wymiar, gdzie czas płynie inaczej, a cała rzeczywistość jest zniekształcona. Król Cieni potrafi również przekształcać swoje ciało w czerń i zniknąć w cieniu, stając się niemal niemożliwym do uchwycenia.
11. Tzharak – Krwawy Minotaur
- Typ: Minotaur, Potwór z Ruin
- Zasięg występowania: Podziemne labirynty, Ruiny zaginionych miast
- Opis:
Tzharak to jeden z najstraszniejszych minotaurów, który przez wieki żył w zapomnianych podziemiach Aerelthas. Jego ciało jest potężne i muskularne, a rogów mały, krwawy odcień. Jego umiejętności w walce są legendarne, a każdą swoją ofiarę traktuje jak trofeum, pozostawiając na nich wyraźne ślady swojego okrucieństwa. Tzharak jest nie tylko fizycznie niezwykle silny, ale także bardzo inteligentny. Potrafi manipulować labiryntami i pułapkami w taki sposób, by zmusić swoich przeciwników do popełniania błędów. Jego nienasycony głód krwi sprawia, że nie ma litości dla nikogo, kto zapuści się w jego terytorium.
12. Krwawy Mściwiec – Zjawa Ziemi
- Typ: Zjawa, Duch
- Zasięg występowania: Cmentarze, Ruiny bitw, Pola Krwi
- Opis:
Krwawy Mściwiec to duch wojownika, który nie zaznał spokoju po swojej brutalnej śmierci w wyniku zdrady na polu bitwy. Zjawa ta jest często widziana w miejscach, gdzie toczyły się krwawe wojny, i jej celem jest mścić się na tych, którzy nie opłacili swoich win. Jego ciało jest rozmyte, niematerialne, ale cała jego aura tchnie nienawiścią i chęcią zemsty. Krwawy Mściwiec nie walczy na sposób fizyczny, ale wykorzystuje psychiczne i duchowe techniki, wywołując strach, poczucie winy oraz silne negatywne emocje w swoich ofiarach, by ostatecznie zniszczyć ich umysł i duszę.
13. Mrahkil – Bestia Ziemi
- Typ: Bestia, Stworzenie Ziemi
- Zasięg występowania: Jaskinie, Kopalnie, Głębokie Doliny
- Opis:
Mrahkil to istota, która powstała z samego serca Aerelthas. Jego ciało przypomina olbrzymią, pełzającą masę ziemi, z pokrzywionymi kamiennymi pazurami i ogromnymi, błyszczącymi oczami, które lśnią jak wyżłobione w ziemi kryształy. Mrahkil potrafi zmieniać swoją formę, poruszając się pod ziemią w sposób, który pozwala mu unikać wszelkich ataków. Jest niezmiernie silny, zdolny do rozrywania skał i zniszczenia każdej konstrukcji, która stanie na jego drodze. Mrahkil jest szczególnie niebezpieczny w kopalniach, gdzie może zniszczyć całą infrastrukturę i pozbawić ludzi dostępu do cennych zasobów.
14. Dregrath – Władca Przemiany
- Typ: Demon, Istota Kształtująca
- Zasięg występowania: Ciemne Głębie, Starodawne Ruiny
- Opis:
Dregrath to demon, który potrafi zmieniać kształt i formę w zależności od swojej woli. Jego ciało jest zmienne i niestabilne, z wilczymi zębami, dziobami ptaków, kłami i pazurami, zależnie od przyjętej formy. Dregrath zyskał sławę jako potężny władca, który karmi się przemianą i zmianami w rzeczywistości. Jego obecność w Aerelthas to zwiastun wielkich zawirowań, nie tylko w samym świecie, ale także w umysłach ludzi, którzy go spotkają. Demon ten lubuje się w wywoływaniu chaosu, w którym wszystko staje się elastyczne, a prawa natury zaczynają działać na opak.
15. Arithos – Gildia Cieni
- Typ: Przebiegła Rasa, Królowie Cieni
- Zasięg występowania: Uliczne zaułki, Tajne Stowarzyszenia
- Opis:
Arithos to rasa, której członkowie poruszają się w cieniu, znikając w mroku i manipulując ludźmi z ukrycia. Ich postać jest niemal niewidoczna, zbliżają się do ofiar po cichu, wykorzystując ich słabości do zdobywania informacji i zysków. Mają niewielkie ciała, ale ich umiejętności w walce w cieniu i subtelnych magicznych sztuczkach czynią ich bardzo groźnymi przeciwnikami. Arithos mają swoje siedziby w miejscach, które nie są dostępne dla zwykłych ludzi, organizując swoje spiski i manipulacje w ciemnych zaułkach miast i nie tylko.
Lista unikalnych zbroi i broni
⸻
I. Legendarny Oręż
1. Miecz Głębokiej Nocy – Nocturnis
• Typ: Dwuręczny miecz
• Opis: Kuty w Wieży Mroku przez Wiecznego Kowala. Zadaje dodatkowe obrażenia cieniom i umarlakom. W nocy jego ostrze staje się niewidzialne.
• Efekt specjalny: Zaklęcie: Cień Ostrza – chwilowa niewidzialność i błyskawiczne cięcie.
⸻
2. Młot Gromu – Bereg-Thar
• Typ: Oburęczny młot
• Opis: Broń stworzona przez krasnoludzkich kowali podczas Wojny Pięciu Dolin. Uderzenia wywołują falę uderzeniową.
• Efekt specjalny: Uderzenie Pioruna – szansa na ogłuszenie wszystkich wrogów wokół.
⸻
3. Łuk Płaczu Księżyca – Selun’Rhae
• Typ: Łuk długi
• Opis: Wykuty z drzewa zasmuconego przez upadłą boginię. Strzela strzałami widmowymi, które ignorują pancerz.
• Efekt specjalny: Strzała Snu – usypia cel lub wywołuje wizje.
⸻
4. Ostrza Krwi – Zwiastuny Redanii
• Typ: Bliźniacze sztylety
• Opis: Noszone przez zabójców z Redanii. Im więcej krwi przelanej, tym większa ich moc.
• Efekt specjalny: Pakt z Ostrzem – wzmocnienie przy niskim zdrowiu.
⸻
5. Kostur Życia i Śmierci – Thellorath
• Typ: Kostur dwubiegunowy
• Opis: Jedna strona pulsuje zielenią, druga czernią. Używany przez najwyższych nekromantów i uzdrowicieli.
• Efekt specjalny: Przełom Cykli – wybór: leczyć całą drużynę lub przywołać duchy poległych.
⸻
II. Magiczne Zbroje
1. Zbroja Upadłego Zakonu – Pancerz Żelaznej Krwi
• Typ: Ciężka zbroja
• Opis: Pozostawia ślady krwi noszącego. Noszą ją tylko ci, którzy zdradzili swój zakon.
• Efekt specjalny: Niezłomność – niewrażliwość na spowolnienia i odepchnięcia.
⸻
2. Szaty Wiecznego Wiatru – Peleryna Myry’Kel
• Typ: Lekka zbroja / szaty maga
• Opis: Tkana z nici chmur przez Aelari. Zwiększa szybkość rzucania czarów i regenerację many.
• Efekt specjalny: Lekkość Ciała – krótkotrwały lot lub unikanie ataków.
⸻
3. Pancerz z Żyjącej Stali – Yrrim-Khar
• Typ: Średnia zbroja
• Opis: Metal reaguje na zagrożenie, zmieniając kształt. Używana przez rycerzy z Półksiężyca.
• Efekt specjalny: Reakcja Adaptacyjna – automatyczna obrona przeciwko ostatniemu typowi obrażeń.
⸻
4. Kolczuga Zgubnego Lasu – Taran’Veth
• Typ: Lekka zbroja
• Opis: Zaplątana z magicznych liści i kory pradawnych drzew. Skuteczna przeciwko zaklęciom i zatruciom.
• Efekt specjalny: Wzrost Odruchowy – przy trafieniu automatycznie tworzy barierę z winorośli.
⸻
III. Artefakty Klasowe
1. Tarcza Strażnika Dusz – Echomur
• Dla: Paladyn / Wojownik
• Opis: Wchłania dusze poległych, wzmacniając siłę noszącego.
• Efekt specjalny: Odbicie Duszy – odbija zaklęcie raz na walkę.
⸻
2. Talizman Wiecznego Umysłu
• Dla: Czarodziej / Zaklinacz
• Opis: Pozwala rzucać czary bez komponentów. Noszony przez arcymagów z Nareth.
• Efekt specjalny: Echo Zaklęcia – 10% szans na podwójny efekt czaru.
⸻
3. Rękawice Cienia – Kradzież Zmysłów
• Dla: Łotrzyk / Zabójca
• Opis: Umożliwiają kradzież pamięci, zdolności lub wrażeń.
• Efekt specjalny: Wypaczenie – na kilka sekund “zamienia” umiejętności z wrogiem.
⸻
I. Ubrania (cywilne, magiczne, rytualne)
Ubrania codzienne
- Tunika Zmierzchu – lniana, barwiona na kolor purpury; noszona przez kupców i artystów w Vaermarze.
- Płaszcz z Wiatroskóry – lekki, wodoodporny płaszcz szyty przez nomadów z Pustyni Kharan.
- Szata Tkaczy Mgieł – delikatna, jedwabna szata używana przez poetów, zaklinaczy i dworskie damy.
Ubrania rytualne / religijne
- Szaty Cienia Edera – ciemnogranatowe stroje kultystów boga nocy; zakładane podczas pełni.
- Pancerz Solarny Świątyni Velanna – ceremonialna zbroja noszona przez kapłanów słońca.
- Przepaska Tysiąca Oczek – używana przez wieszczów; haftowana magicznymi symbolami percepcji.
Ubrania specjalne / magiczne
- Kapelusz Przemytnika Snów – zwiększa skuteczność zaklęć iluzji i rozmów z NPC.
- Buty Ciszy – wyciszają kroki całkowicie, idealne dla łotrzyków i szpiegów.
- Peleryna Wstecznego Wiatru – daje 10% szans na cofnięcie ostatniego ataku wroga.
II. Jedzenie i napoje (odżywcze, rytualne, magiczne)
Jedzenie codzienne
- Chleb Bursztynowy – wypiekany w Aerelthas z dodatkiem ciepłej miodowej esencji.
- Zupa z Korzeni Sh’ara – popularna zupa warzywna z leczniczymi właściwościami.
- Suszone Mięso Huraaka – twarde, pikantne mięso górskich bestii, ulubione przez najemników.
Rarytasy i jedzenie magiczne
- Pieczony Fenyxowy Owoc – rzadkie, odradzające się owoce; przywracają część zdrowia i many.
- Złota Rybka Solarynów – podana na surowo, daje wizje i jasność umysłu przez godzinę.
- Wino z Płonących Winorośli – rozgrzewa ciało, zwiększając odporność na zimno.
Rytualne pokarmy
- Chleb Snu Kapłanów Myrr – jedzony przed modlitwą, pozwala komunikować się z duchami.
- Miodek Szeptów – nektar używany przez elfów przed wieszczeniem.
III. Mikstury i eliksiry
Lecznicze i wspomagające
- Eliksir Odnowy – Veratha’s Balm
Regeneruje zdrowie przez 15 sekund. - Mikstura Spokoju Umysłu
Przywraca manę i uspokaja status “paniki”. - Płyn Księżycowej Czystości
Usuwa zatrucia, klątwy i efekty ogłuszenia.
Bojowe / ofensywne
- Butelka Ognia Sul’Kar
Rzucana mikstura, tworzy wybuchowy ogień chaosu. - Eliksir Furii Krwi
Zwiększa obrażenia i szybkość ataku przez 30 sek. Po użyciu - zmęczenie. - Mikstura Lodowej Duszy
Zamraża cel na 3 sekundy. Używana przez asasynów Lodowego Dworu.
Rytualne / rzadkie
- Krew Smoka Zim
Wzmacnia odporność na magię i ciepło, rzadko dostępna. - Eliksir Wspomnień Eterycznych
Pozwala ujrzeć przeszłość miejsca lub przedmiotu. - Zamknięta Łza Nimfy
Przywraca jedno życie po śmierci, tylko raz na rozdział.
Akty
Akt I – Zew Mroku
Miejsce: Doliny Aerelthas, miasto portowe Mirenthal, granice Vaermaru
- Wprowadzenie do świata i postaci – Gracz dołącza do wyprawy zwiadowczej po dziwnym ataku na wieś Irenna.
- Pierwsze ślady Cienia – Mroczne istoty mutują lokalne fauny, zaczynają zarażać magiczne linie leylinów.
- Zdrada w Radzie Vaermaru – Jeden z radnych okazuje się poplecznikiem kultu Cienia.
- Cel: Przetrwać atak na Mirenthal, odkryć imię pradawnego źródła ciemności – Azh’Vorel.
Akt II – Zatruta Krew Krainy
Miejsce: Pogranicze Aerelthas i Gór Khar’zom, podziemne korytarze, święte ruiny Aelari
- Rozszerzająca się zaraza Cienia – Całe regiony zostają skażone. Bestie mutują. Kultyści próbują otworzyć Bramę Nocy.
- Spotkanie z Aelarą (towarzyszka) – Lotna rasa przestrzega przed zaburzeniem równowagi wiatrów magii.
- Odkrycie Wrota Pustki – Wejście do pradawnych ruin, gdzie niegdyś zamknięto Cień.
- Cel: Zamknąć jedno z trzech źródeł Cienia – Studnię Skażonego Kręgu.
Akt III – Głód Światła
Miejsce: Stolica Velmyrr, Ziemie Północnych Lodów, Twierdza Seidrów
- Atak na Velmyrr – Vorel w pełnej sile uderza na stolicę. Część magów zdradza i otwiera Bramy.
- Zimowy Sojusz z Nieumarłymi – Gracz może zawrzeć tymczasowy sojusz z lodowymi Seidrami przeciw wspólnemu wrogowi.
- Zdrada wewnątrz drużyny (opcjonalna) – Jeden z towarzyszy zostaje opętany przez Cień.
- Cel: Oczyścić Zimowy Tron i zdobyć Zerwany Kamień, mogący osłabić moc Azh’Vorela.
Akt IV – Głębia Pustki
Miejsce: Wnętrze Wymiaru Pustki, Nierealne Góry, labirynty sennych światów
- Wyprawa do Pustki – Grupa musi odnaleźć esencję Azh’Vorela w jego domenie.
- Próby Duszy – Każdy towarzysz przechodzi własne wizje, iluzje, kuszenie przez Voreli.
- Konfrontacja z Nihilomorem – Demiurg pustki próbuje zetrzeć gracza z rzeczywistości.
- Cel: Przetrwać Próbę Niewidzialnego Światła i zdobyć Rdzeń Świata.
Akt V – Cisza Po Świetle
Miejsce: Zrujnowane Aerelthas, Cytadela Cienia
- Finałowa obrona resztek świata – Stolice upadły, ziemia pęka, Cień przenika przez wszystko.
- Wybory moralne:
- Poświęcić siebie, by zamknąć Pustkę na zawsze.
- Użyć Cienia, by władać światem jako „nowy Demiurg”.
- Zostawić świat w chaosie i uciec przez portal Aelari.
- Wielka Bitwa o Światło – epicki finał z udziałem sojuszników, smoków, duchów i wszystkich frakcji.
Komentarze
Prześlij komentarz