Opis Ogólny: Akrimara to mroczny świat pełen surowych krain, gdzie magia i wojna są nierozerwalnie połączone. Wzburzone morza, opustoszałe pustkowia, wyniszczone lasy i zamrożone tundry stanowią tło dla nieustannych zmagań. Przez wieki nieprzerwanie trwa wojna między tymi, którzy pragną dominować, i tymi, którzy starają się zachować wolność. Królestwa upadły, a niegdyś potężne imperia zostały pochłonięte przez chaos, a w ich miejsce pojawiły się bandy najemników i watahy barbarzyńców, którzy rządzą, podążając za instynktami brutalnej siły.
Rasy i Kultury:
-
Khorumi – Wojownicy z Krwi Smoka Khorumi to rasa wojowników, których genotyp był zmodyfikowany przez pradawną magię. Mają smoczą krew płynącą w żyłach, co czyni ich potężnymi, ale również niebezpiecznymi i trudnymi do opanowania. Zdolności Khorumów obejmują ogromną wytrzymałość, siłę oraz umiejętności wojenne. Jednak ich natura jest brutalna, a wielu Khorumów przekształca się w bezrozumne bestie – Berserkerów, którzy tracą całkowitą kontrolę nad sobą w trakcie walki.
-
Elvenar – Mistrzowie Runicznej Magii Rasa elfów o długowiecznych korzeniach, posiadająca olbrzymią wiedzę o magii. Ich społeczeństwo zbudowane jest na mocno rozwiniętej hierarchii, której elementem centralnym jest magia runiczna. Magia ta pozwala im kontrolować żywioły, kształtować przestrzeń oraz przywoływać pradawne istoty. W wyniku starć z Khorumami, niektórzy Elvenarzy stali się wyjęci spod prawa, szukając zemsty i sprawiedliwości.
-
Rukari – Nomadzi z Pustkowi Rukari to naród żyjący na południowych pustkowiach Akrimary, przetrwały dzięki umiejętnościom przetrwania w ekstremalnych warunkach. Charakteryzują się niezwykłą zdolnością do pracy z dzikimi bestiami, tworząc z nimi sojusze. Ich wojownicy noszą ciężkie zbroje z wyrzeźbionych w kościach stworzeń, a ich rzemiosło i magia opierają się na krwi i ofiarach.
Protagonistka:
Imię: Elara Vayne
Rasa: Khorum
Tło fabularne: Elara Vayne jest córką wielkiego wojownika z rodu Khorumów, który zginął w brutalnej bitwie z siłami elfów. Już od dzieciństwa była świadkiem brutalnych realiów, w których żyła jej rodzina – wojownicy-berserkerzy. Elara, mimo że została wychowana w duchu walki i przetrwania, nie chciała podążać ścieżką zniszczenia, którą szedł jej ojciec. Jednak tragiczne wydarzenia, które miały miejsce w jej młodości, sprawiły, że zaczęła przechodzić przez proces, który zbliża ją do nieuchronnego stania się jednym z potężnych berserkerów.
Motywacja: Elara pragnie odzyskać kontrolę nad swoim ciałem i umysłem. Khorumowie, którzy stali się berserkerami, to istoty niemal nie do pokonania, ale ich mroczna natura i niekontrolowana furia prowadzi do nieuchronnej zguby. Elara dąży do odkrycia sekretów, które pozwolą jej nie tylko powstrzymać przemianę, ale także obalić zło, które wkradło się do jej serca. Jest przekonana, że prawdziwą siłą nie jest tylko walka z wrogami, ale walka z własnymi demonicznymi instynktami.
Specjalne Umiejętności:
-
Krwiomoc: Elara posiada zdolność czerpania mocy z własnej krwi, która pozwala jej zwiększyć swoje fizyczne i magiczne zdolności na krótki czas, ale wiąże się to z ryzykiem utraty kontroli.
-
Oczy Smoka: Z racji swojej smoczej krwi Elara może dostrzegać niewidzialne dla innych energie magiczne oraz przywoływać elementy, takie jak ogień, na krótką odległość.
-
Berserker’s Wrath (Furia Berserkera): Z czasem Elara zaczyna czuć, jak w jej wnętrzu budzi się mroczna moc, która może przejąć kontrolę nad jej ciałem. Gdy wpadnie w szał, staje się niepowstrzymaną maszyną do zabijania, ale jej wola i emocje zostają stłamszone przez bestię w jej wnętrzu.
Główna obsada:
1. Elara Vayne
-
Rasa: Khorum (Wojowniczka z Krwi Smoka)
-
Rola: Protagonistka
-
Opis: Elara to wojowniczka z rodu Khorumów, obdarzona smoczą krwią, której życie zostało naznaczone przez brutalność jej rasy i wojnę. Mimo że pragnie unikać losu innych Khorumów, którzy stają się bezrozumnymi berserkerami, jej własna natura powoli zaczyna ją pochłaniać. Jej celem jest odnalezienie sposobu na kontrolowanie swojej mocy, a także zapobieżenie całkowitemu przejęciu przez mroczną furie, która grozi jej zniszczeniem. W trakcie podróży, Elara staje się symbolem nadziei i sprzeciwu wobec brutalnej, wojennej rzeczywistości Akrimary.
2. Kieran Valdros
-
Rasa: Elvenar (Mistrz Runicznej Magii)
-
Rola: Sojusznik i Mentor
-
Opis: Kieran to wygnany elf, który przez lata badał tajemnice berserkerów i smoczej magii, zwłaszcza w kontekście jej wpływu na Khorumów. Z czasem staje się mentorem Elary, pomagając jej zrozumieć prawdziwą naturę jej mocy. Jako mistrz runicznej magii, Kieran jest także bardzo związany z magicznymi artefaktami, które mogą mieć kluczowe znaczenie w opanowaniu berserkerów. Zdecydowany, ale pełen wątpliwości ostatecznych decyzji, Kieran pomaga Elarze odnaleźć równowagę między walką a ochroną samej siebie.
3. Fenrik Bloodfang
-
Rasa: Rukari (Nomada z Pustkowi)
-
Rola: Sojusznik i Zawadiaka
-
Opis: Fenrik to twardy, nieustępliwy wojownik z plemienia Rukari, specjalizujący się w walkach z dzikimi bestiami oraz wykorzystaniu krwi do wzmacniania swoich zdolności. Zawsze gotów do walki i brawury, ma trudny charakter i nie ufa zbyt łatwo. Jego lojalność wobec Elary jest jednak niekwestionowana, a jego doświadczenie w życiu na skraju przetrwania okazuje się nieocenione podczas ich podróży. Mimo swojej brutalnej postawy, Fenrik często udowadnia, że ma również swoje zasady i jest gotów stanąć w obronie słabszych.
4. Sylvanis Caelith
-
Rasa: Elvenar (Przywódca Skrytobójców)
-
Rola: Rywal i Antagonista
-
Opis: Sylvanis to przebiegły i tajemniczy elf, który stoi na czele sekty skrytobójców Elvenarów. Zdecydowanie pragmatyczny, jego celem jest przejęcie kontroli nad artefaktami, które mogą pomóc w ujarzmieniu mocy berserkerów, a tym samym zdobyciu władzy nad całym światem Akrimary. Mimo że z pozoru może wydawać się sprzymierzeńcem, jego prawdziwe intencje są niejednoznaczne. Elara staje się dla niego interesującym obiektem do manipulacji, a ich konfrontacje pełne są intryg i podstępów.
5. Daria Kalaris
-
Rasa: Ludzka (Władczyni Pustkowia)
-
Rola: Sojusznik, Władczyni Pustkowia
-
Opis: Daria to potężna władczyni Pustkowia, która budzi respekt wśród swoich poddanych. Była niegdyś częścią rzymsko-imperialnej dynastii, która kontrolowała jedną z najstarszych i najpotężniejszych frakcji w Akrimarze. Teraz, zmuszona do życia na zniszczonych przez wojnę terytoriach, Daria prowadzi polityczną grę, szukając sposobów na wykorzystanie wojny w celu odbudowy dawnej potęgi. Współpraca z Elarą staje się kluczowa dla Darii, by zrealizować swoje ambitne plany, ale jej własne cele nie zawsze będą zgodne z interesami bohaterki.
6. Orin the Wretched
-
Rasa: Khorum (Upadły Berserker)
-
Rola: Antagonista, Uosobienie Brutalnej Mocy
-
Opis: Orin to jeden z najpotężniejszych berserkerów, którzy zrezygnowali z kontroli nad swoją mocą i stali się bezlitosnymi zabójcami. Kiedyś był członkiem klanu, który trenował Elarę w młodości, ale stracił kontrolę nad swoją furą, stając się mrocznym symbolem upadku rodu Khorumów. Obecnie Orin stał się jednym z głównych przeciwników Elary, ponieważ pragnie zniszczyć wszystkie osoby, które nie potrafią w pełni przyjąć brutalnej natury Khorumów. Jego istnienie jest dla Elary przypomnieniem o tym, czym może się stać, jeśli nie będzie w stanie opanować swojej mocy.
7. Selara – Głos Przyszłości
-
Rasa: Elvenar (Mistyczka)
-
Rola: Przewodniczka i Mistyczka
-
Opis: Selara jest jednym z ostatnich członków tajemniczego zakonu Elvenar, który badał starożytną magię związaną z berserkerami. Jej wizje przyszłości, chociaż czasem mroczne, są kluczowe dla dalszego rozwoju Elary. Selara pomaga Elarze zrozumieć, jakie decyzje są naprawdę ważne i jak wykorzystać magię, by utrzymać równowagę w tym brutalnym świecie. Choć jest początkowo zamknięta i tajemnicza, z czasem pokazuje Elarze, że nie wszystko w Akrimarze jest czarno-białe, a każda decyzja może mieć swoje konsekwencje.
Bossowie
1. Krwawy Smoczy Lord – Feroth the Red Tyrant
-
Położenie: Smocze Góry Khorumów
-
Typ: Potężny Smoczy Władca
-
Opis: Feroth to jeden z najstarszych smoków, który od wieków rządził swoim terytorium w górzystych krainach Khorumów. Jego smocza krew czyni go niemal niezniszczalnym, a jego moc kontrolowania ognia i magii smoczych jest legendarna. Feroth wykorzystuje swoje terytorium do polowań na śmiertelników, a jego gniew niszczy całe wioski. Jest również w stanie wzywać inne smoki, by wspomagały go w walce.
-
Umiejętności:
-
Krwawe Ognie: Wydziela potężne strumienie ognia, które spalają wszystko w zasięgu.
-
Tyrania Smoka: Zdolność przywoływania innych smoków do walki.
-
Smocza Tarcza: Potrafi tworzyć pole ochronne z czystej magii, chroniąc się przed atakami.
-
2. Oblivion: Władca Pustki – Orin the Wretched
-
Położenie: Pustka Ithur (międzywymiarowa pustka)
-
Typ: Istota Wymiarowa, Boss
-
Opis: Orin the Wretched to jeden z najpotężniejszych mieszkańców Pustki Ithur, który został wygnany przez pradawnych bogów. Jego moc pochodzi z kontrolowania rzeczywistości i czasoprzestrzeni. Orin nie posiada fizycznej formy, ale przybiera kształty falujących, cieniutkich esencji, które mogą zmieniać się w przerażające koszmarne wizerunki. Jest jedną z istot, które pragną przedrzeć się do Akrimary, aby zniszczyć wszystko, co napotkają.
-
Umiejętności:
-
Zatracenie Czasu: Potrafi spowolnić czas wokół siebie, sprawiając, że ataki przeciwników stają się niemal bezużyteczne.
-
Wymiary Pustki: Może przejść do innego wymiaru, unikając ataków i ponownie pojawiając się w losowym miejscu.
-
Kosmiczna Furia: Rozpoczyna krwawe rytuały, w których wyciąga esencję życia ze wszystkich żywych istot w okolicy.
-
3. Królowa Zatrutej Przełęczy – Zahna, Matka Druidów
-
Położenie: Zatrute Wyspy Zhalakor
-
Typ: Druid, Czarownica
-
Opis: Zahna to pradawna matka druidów Zhalakor, której potężna magia związała się z naturą w najbardziej niebezpieczny sposób. Przez wieki manipuluje florą, którą zmieniła w toksyczne, zabójcze rośliny. Jest również mistrzynią w alchemii, tworząc eliksiry, które mogą siać zarówno życie, jak i śmierć. Zahna uważa, że tylko ci, którzy przetrwają jej testy, zasługują na przywrócenie równowagi w Akrimary.
-
Umiejętności:
-
Trujące Korony: Tworzy magiczne rośliny, które zatrzymują ruch przeciwników i powoli ich trują.
-
Zatruta Wzgórza: Potrafi kontrolować atmosferę na wyspach, zmieniając ją w morderczy toksyczny gaz, który paraliżuje przeciwników.
-
Wskrzeszenie Natury: Przemienia zmarłych wojowników w przerażające drzewce, które służą jej jako wojsko.
-
4. Władca Burz – Thaldrak Stormbringer
-
Położenie: Północne Góry Smoczych Khorumów
-
Typ: Wojownik, Mistrz Żywiołów
-
Opis: Thaldrak Stormbringer to wojownik, który zyskał swoją moc przez starożytne przymierze z potężnymi żywiołami burz. Jego zdolność do kontrolowania niepogody sprawia, że jest niebezpiecznym przeciwnikiem. Jako mistrz burz, Thaldrak jest w stanie zniszczyć całe armie, przywołując pioruny, wichury i deszcze ognia. Jego imię budzi strach zarówno wśród wojowników, jak i potężnych magów.
-
Umiejętności:
-
Piorunowy Pojedynek: Używa energii piorunów do wystrzeliwania oszałamiających strzałów.
-
Burzowa Tarcza: Tworzy osłonę z energii burzy, która odbija ataki magiczne.
-
Sztormy Wojenne: Przywołuje ogromne burze, które niszczą całe jednostki i tworzą nieprzewidywalne efekty na polu bitwy.
-
5. Duma Wygasłej Ziemi – Morta, Królowa Upadłych
-
Położenie: Ruiny Terranath
-
Typ: Wampirzyca, Królowa Umarlaków
-
Opis: Morta to wampirza królowa, która niegdyś była władczynią wielkiego imperium Terranath. Zniszczenie jej królestwa w wyniku wojny doprowadziło do powstania hordy upadłych, którzy teraz służą jej jako nieumarłe armie. Królowa Morta używa mocy nekromancji, aby kontrolować zmarłych, a jej potężna zdolność do regeneracji sprawia, że jest niemal niemożliwa do pokonania. Używa swojego wampirzego krwiopijcy do osłabiania przeciwników.
-
Umiejętności:
-
Krew Umarlaków: Potrafi kontrolować martwych wojowników, zmieniając ich w zombie i szkieletów.
-
Nekrokrólowa: Regeneruje swoje zdrowie po każdym ataku, pochłaniając energię życia przeciwników.
-
Serce Cienia: Potrafi zamienić pole bitwy w ciemność, powodując oszołomienie i strach wśród przeciwników.
-
6. Wściekłość Krwawego Golema – Xalok the Flesh Golem
-
Położenie: Pustkowia Rukari
-
Typ: Golem, Bestia Krwi
-
Opis: Xalok to krwawy golem, stworzony przez tajemniczych alchemików, którzy eksperymentowali z energią krwi. Xalok jest mieszaniną krwi i technologii, a jego ciało składa się z połączonych fragmentów ludzi i bestii. Jego potężne ciosy mogą zniszczyć całe bataliony, a jego zdolność regeneracji sprawia, że jest prawdziwą machiną do zabijania.
-
Umiejętności:
-
Krwawy Młot: Jego ogromne ręce mogą roztrzaskać wrogów na kawałki.
-
Regeneracja Krwi: Wykorzystuje krew z ciał swoich ofiar do regeneracji swojego zdrowia.
-
Wzrost Potęgi: Im więcej zabija, tym silniejszy się staje, co sprawia, że staje się coraz trudniejszy do pokonania.
Potwory Akrimary
W Akrimary, bestie i potwory są integralną częścią zarówno dzikiej przyrody, jak i nadprzyrodzonych sił, które kształtują ten brutalny świat. Wiele z nich jest wynikiem pradawnych eksperymentów, nieudanych zaklęć lub zrodzonych z mroku i chaosu. Potwory te potrafią przeżyć w najbardziej ekstremalnych warunkach i stanowią zarówno zagrożenie, jak i wyzwanie dla tych, którzy odważą się wkroczyć na ich terytoria.
1. Wyverny Zatrutego Lasu – Quoriniths
-
Położenie: Zatruty Las Caelum
-
Typ: Smocze Bestie, Skrzydlate
-
Opis: Quoriniths to ogromne wyverny, których ciała są pokryte zielonymi łuskami, a ich skrzydła przypominają liście i mchy. Ich krew jest pełna trucizn, które zabijają w krótkim czasie każdą ofiarę, która wejdzie w kontakt z ich pazurami czy zębami. Potrafią zakląć przeciwników, rzucając na nich toksyczne chmury, które osłabiają siłę wroga. Quoriniths to jedne z najgroźniejszych drapieżników w Akrimary.
-
Umiejętności:
-
Trujące Pazury: Kiedy wyvern atakuje, jego pazury wstrzykują truciznę, która powoli paraliżuje ofiarę.
-
Toksyna Skrzydeł: W trakcie lotu uwalniają chmurę trującego gazu, który obniża zdolności bojowe wroga.
-
Ognisty Łuk: Quorinith może wystrzelić z pyszczka ogniste pociski, które wybuchają, parząc swoich przeciwników.
-
2. Kleszcze Rykowca – Blightstingers
-
Położenie: Bagniska Rukari
-
Typ: Insektoid, Trujące Bestie
-
Opis: Blightstingers to gigantyczne, krwiożercze owady, które zamieszkują bagniska i wilgotne tereny Akrimary. Ich ciała przypominają ogromne kleszcze, a ich potężne żądła mogą wbijać się w ciała ofiar, wysysając ich krew i zarażając je śmiertelnymi wirusami. Blightstingers atakują w stadach, a ich obecność sygnalizuje prawdziwe niebezpieczeństwo.
-
Umiejętności:
-
Zatruty Żądło: Blightstinger atakuje wrogów swoimi gigantycznymi żądłami, zarażając ich wstrzykiwaną trucizną.
-
Punkty Toku: Te owady mogą tworzyć "punkty zatrucia", gdzie ich zainfekowane śladowe substancje rozpoczynają rozwój gnijących roślin.
-
Wielka Rój: W obliczu zagrożenia atakują w stadzie, co czyni je niezwykle trudnymi do pokonania.
-
3. Wzgórza Pustki – Omenfiends
-
Położenie: Wzgórza Pustki na granicy z Ruinami Terranath
-
Typ: Istoty z Pustki, Upiorne
-
Opis: Omenfiends to istoty pochodzące z wymiarów międzyczasowych. Te przerażające, cieniste byty mają formę przypominającą ogromne, wciągające w ciemność chmurki, które mogą zniszczyć każdego, kto wejdzie w ich obręb. Ich obecność wywołuje potężne halucynacje i poczucie strachu. Wkrótce po zetknięciu z nimi, ofiary stają się szaleńcami, którzy tracą kontakt z rzeczywistością.
-
Umiejętności:
-
Zatracenie Umysłu: Kontakt z Omenfiends sprawia, że ofiary tracą zdrowy rozsądek i wpadły w błędne koło strachu.
-
Przestrzenna Deformacja: Omenfiends mogą zniekształcać rzeczywistość wokół siebie, sprawiając, że przestrzeń staje się nieczytelna i niebezpieczna.
-
Cień Pustki: Mogą wysysać energię życiową z osób, które próbują ich zaatakować, stając się silniejszymi za każdą ofiarę.
-
4. Diabelski Róg – Alraxus
-
Położenie: Piekielne Pustkowia Soltheris
-
Typ: Demon, Żywiołak Ognia
-
Opis: Alraxus to olbrzymi demon, który przypomina masywny, ognisty róg górujący nad ciałem olbrzyma. Z jego ciała wypływa gorąca lawa, a jego wielkie, rozżarzone rogi mogą przebić prawie wszystko. Alraxus jest nie tylko zbudowany z ognia i żaru, ale również opanował sztukę manipulowania tym żywiołem. Jest w stanie wywołać wulkaniczne erupcje i krwiste burze.
-
Umiejętności:
-
Lava Strike: Alraxus uderza swoimi płonącymi rogami, wyzwalając eksplozję lawy.
-
Zatruty Płomień: Rzuca ogniste kule, które pozostają w powietrzu, trując każdą istotę, która wejdzie w ich zasięg.
-
Rogowa Burza: Tworzy wokół siebie huragan ognia, który pali wszystko na swojej drodze.
-
5. Mroczny Wędrowiec – Nalarak the Dreaded
-
Położenie: Pustynne Ruiny Xaladon
-
Typ: Wampir, Cień
-
Opis: Nalarak jest przerażającym wampirem, który porusza się po świecie jako cieniście widoczna sylwetka. Jego ciało jest nie do końca materialne, sprawiając, że jego ruchy są niemal niewidoczne. Potrafi zasysać życie z każdego, kto zbliży się do jego terytorium, a jego obecność to zwiastun nadejścia końca. Nalarak przybył z innego wymiaru, by zniszczyć Akrimary i wprowadzić mrok na cały świat.
-
Umiejętności:
-
Cień Zatracenia: Nalarak wciąga ofiary w gęsty mrok, gdzie ich czas i przestrzeń zostają zniekształcone, tracąc kontakt z rzeczywistością.
-
Wampirzy Dotyk: Każdy kontakt z Nalarakiem osłabia przeciwnika, wyczerpując jego życie.
-
Mroczne Zwierciadła: Może tworzyć iluzoryczne odbicia, które zwodzą swoich przeciwników, kierując ich na zgubną drogę.
-
6. Czerwony Wędrowiec – Krags
-
Położenie: Zgliszcza Luthemir
-
Typ: Gigant, Bestia Skalna
-
Opis: Krags to gigantyczny kamienny wędrowiec, który żyje w najdzikszych pustkowiach Akrimary. Jego skóra przypomina kamień, a jego siła fizyczna jest niewyobrażalna. Krags to jedna z najstarszych bestii, które kiedyś strzegły wielkich ruiny Luthemir. Teraz, po wielu latach, budzi się, by dbać o pozostałości swojej przeszłości. Jego ślady to wciąż żyjąca potęga przeszłości.
-
Umiejętności:
-
Kamienne Uderzenie: Krags rzuca ogromnymi blokami kamienia, które miażdżą wszystko na swojej drodze.
-
Ziemna Burza: Potrafi wzburzyć ziemię wokół siebie, tworząc trzęsienia ziemi, które rozrywają terytoria.
-
Ognisty Wrzask: Krags może krzyczeć w niebo, przywołując wulkaniczne erupcje.
-
System Magii Akrimary
W Akrimary magia jest zarówno potężnym, jak i niebezpiecznym narzędziem, które wpływa na losy tego brutalnego świata. Czerpiąc z różnych źródeł, magia łączy w sobie elementy natury, chaosu, tajemniczych sił z innych wymiarów, a także pradawnych energii zapomnianych cywilizacji. Istnieje wiele szkół i ścieżek magii, każda z nich nie tylko wpływa na świat, ale także zmienia użytkowników, prowadząc ich do upadku lub wielkości. Magiczne energie są dostępne jedynie dla tych, którzy potrafią je ujarzmić, a ich niewłaściwe wykorzystanie często prowadzi do tragicznych konsekwencji.
1. Magia Żywiołów – "Elementalna Energia"
Magowie żywiołów są mistrzami manipulacji czterema podstawowymi żywiołami Akrimary: ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. Ci czarodzieje potrafią nie tylko kontrolować te siły natury, ale także przywoływać potężne istoty, które reprezentują daną moc.
Skróty magii żywiołów:
-
Ognistych Wybuchów – Manipulacja ogniem i ciepłem, kontrola płomieni, tworzenie ognistych potworów.
-
Wodne Przemiany – Manipulacja wodą i lodem, tworzenie tornado wodnego, kontrolowanie płynów.
-
Powietrzne Wiry – Kontrola nad wiatrami, burzami i wiatrami podziemnymi, manipulacja atmosferą.
-
Ziemne Potęgi – Władza nad skałami, ziemią, roślinami, zdolność tworzenia wielkich struktur lub poruszania masami ziemi.
Ognistych Wybuchów – Manipulacja ogniem i ciepłem, kontrola płomieni, tworzenie ognistych potworów.
Wodne Przemiany – Manipulacja wodą i lodem, tworzenie tornado wodnego, kontrolowanie płynów.
Powietrzne Wiry – Kontrola nad wiatrami, burzami i wiatrami podziemnymi, manipulacja atmosferą.
Ziemne Potęgi – Władza nad skałami, ziemią, roślinami, zdolność tworzenia wielkich struktur lub poruszania masami ziemi.
Przykładowa postać:
-
Vahira, Mistrzyni Płomieni: Potrafi przywołać potężne wiry ognia, które mogą spalić całe armie. Jej magiczne umiejętności polegają na tworzeniu potężnych ognistych potworów, które towarzyszą jej w walce.
Vahira, Mistrzyni Płomieni: Potrafi przywołać potężne wiry ognia, które mogą spalić całe armie. Jej magiczne umiejętności polegają na tworzeniu potężnych ognistych potworów, które towarzyszą jej w walce.
2. Magia Krwi – "Vitalis"
Magia Krwi to mroczna i kontrowersyjna sztuka, która pozwala użytkownikowi na manipulację krwią, życiem i energią życiową innych istot. Jest to niebezpieczna forma magii, często wiążąca się z brutalnymi ofiarami i wielkim ryzykiem.
Skróty magii krwi:
-
Krwawe Zaklęcia – Czerpanie energii z własnej lub cudzej krwi w celu przywołania demonów, wzmacniania zdolności lub rujnowania ciał wrogów.
-
Związki Symbiotyczne – Wchodzenie w symbiozę z innymi istotami, w celu wzmocnienia swoich zdolności.
-
Magia Sacrum – Wykorzystanie krwi do tworzenia potężnych rytuałów przywracających życie lub zabijających.
Krwawe Zaklęcia – Czerpanie energii z własnej lub cudzej krwi w celu przywołania demonów, wzmacniania zdolności lub rujnowania ciał wrogów.
Związki Symbiotyczne – Wchodzenie w symbiozę z innymi istotami, w celu wzmocnienia swoich zdolności.
Magia Sacrum – Wykorzystanie krwi do tworzenia potężnych rytuałów przywracających życie lub zabijających.
Przykładowa postać:
-
Morthak, Władca Krwi: Morthak jest czarodziejem, który potrafi wykorzystywać krew swoich ofiar, by wzmacniać swoją moc i przywoływać istoty, które służą mu w zamian za życie, które odebrał.
Morthak, Władca Krwi: Morthak jest czarodziejem, który potrafi wykorzystywać krew swoich ofiar, by wzmacniać swoją moc i przywoływać istoty, które służą mu w zamian za życie, które odebrał.
3. Magia Cienia – "Nox"
Magowie Cienia potrafią przechodzić pomiędzy światłem a ciemnością, korzystając z mocy mrocznych wymiarów. Ta forma magii jest powiązana z iluzjami, manipulowaniem rzeczywistością i przesuwaniem granic czasu i przestrzeni.
Skróty magii cienia:
-
Cień Wymiaru – Używanie ciemności do przechodzenia pomiędzy wymiarami, tworzenie portali i przejść między światami.
-
Iluzje Cienia – Tworzenie oszustw, maskowanie rzeczywistości, przywoływanie fałszywych obrazów.
-
Noxian Władza – Wykorzystanie energii ciemności do kontrolowania umysłów, szaleństwa lub przywoływania istot z Pustki.
Cień Wymiaru – Używanie ciemności do przechodzenia pomiędzy wymiarami, tworzenie portali i przejść między światami.
Iluzje Cienia – Tworzenie oszustw, maskowanie rzeczywistości, przywoływanie fałszywych obrazów.
Noxian Władza – Wykorzystanie energii ciemności do kontrolowania umysłów, szaleństwa lub przywoływania istot z Pustki.
Przykładowa postać:
-
Thaldris, Pan Iluzji: Zdolny do przechodzenia pomiędzy światami, Thaldris potrafi stworzyć pełne iluzje, które mogą zmylić nie tylko wrogów, ale także całą rzeczywistość, czyniąc go niezwykle trudnym do pokonania.
Thaldris, Pan Iluzji: Zdolny do przechodzenia pomiędzy światami, Thaldris potrafi stworzyć pełne iluzje, które mogą zmylić nie tylko wrogów, ale także całą rzeczywistość, czyniąc go niezwykle trudnym do pokonania.
4. Magia Przestrzeni – "Arcanum"
Magia Przestrzeni pozwala użytkownikom manipulować czasem i przestrzenią, wkraczać w inne wymiary i podróżować pomiędzy światami. To jedno z najbardziej niebezpiecznych i trudnych w opanowaniu dziedzin magii.
Skróty magii przestrzeni:
-
Manipulacja Czasem – Spowolnienie, przyspieszenie czasu, cofanie lub przewidywanie przyszłości.
-
Translokacja – Przemieszczanie się przez przestrzeń, teleportacja, zmiana pozycji w czasie rzeczywistym.
-
Dimensjonalne Rysy – Tworzenie przejść między wymiarami, zakłócanie przestrzeni.
Manipulacja Czasem – Spowolnienie, przyspieszenie czasu, cofanie lub przewidywanie przyszłości.
Translokacja – Przemieszczanie się przez przestrzeń, teleportacja, zmiana pozycji w czasie rzeczywistym.
Dimensjonalne Rysy – Tworzenie przejść między wymiarami, zakłócanie przestrzeni.
Przykładowa postać:
-
Gorath, Władca Czasu: Gorath jest mistrzem w manipulowaniu czasem i przestrzenią, potrafi przyspieszać i spowalniać wydarzenia, a także zmieniać rzeczywistość, by zyskać przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Gorath, Władca Czasu: Gorath jest mistrzem w manipulowaniu czasem i przestrzenią, potrafi przyspieszać i spowalniać wydarzenia, a także zmieniać rzeczywistość, by zyskać przewagę nad swoimi przeciwnikami.
5. Magia Natury – "Sylvanus"
Magowie Natury są w stanie komunikować się z istotami roślin i zwierząt, kontrolować bioróżnorodność świata i uzdrawiać rany. To forma magii związana z życiem, harmonią i ochroną przyrody. Magowie tej sztuki często współpracują z drużynami druidów, aby chronić Akrimary przed złem i zniszczeniem.
Skróty magii natury:
-
Sylvanian Przywołania – Przywoływanie zwierząt, roślin, a także manipulowanie naturalnymi siłami.
-
Uzdrawianie Życia – Leczenie ran, regeneracja tkanek, przywracanie życia roślinom i zwierzętom.
-
Wzrost Żywiołaków – Tworzenie istot z roślin lub magii natury, które pomagają w walce lub ochronie przed zagrożeniami.
Sylvanian Przywołania – Przywoływanie zwierząt, roślin, a także manipulowanie naturalnymi siłami.
Uzdrawianie Życia – Leczenie ran, regeneracja tkanek, przywracanie życia roślinom i zwierzętom.
Wzrost Żywiołaków – Tworzenie istot z roślin lub magii natury, które pomagają w walce lub ochronie przed zagrożeniami.
Przykładowa postać:
-
Sylvanna, Pani Lasów: Sylvanna to czarodziejka, która potrafi przywoływać istoty z lasów, kontrolować rośliny i zwierzęta, a także uzdrawiać wyleczone rany, wzmacniając sojuszników w walce.
Sylvanna, Pani Lasów: Sylvanna to czarodziejka, która potrafi przywoływać istoty z lasów, kontrolować rośliny i zwierzęta, a także uzdrawiać wyleczone rany, wzmacniając sojuszników w walce.
6. Magia Dusz – "Anima"
Magowie Dusz kontrolują energię życiową, która pozostaje po śmierci. Ta magia łączy w sobie elementy nekromancji i energii dusz zmarłych, a jej praktyki są często uważane za mroczne. Czarodzieje tej szkoły mogą przywoływać duchy, kontrolować martwe ciała i wykorzystywać energię zmarłych istot do osiągania swoich celów.
Skróty magii dusz:
-
Zwoje Martwych – Przemiana zmarłych ciał w sługi lub nieumarłych wojowników.
-
Klepsydra Dusz – Przywoływanie energii zmarłych dusz do wzmacniania swoich umiejętności, długowieczności.
-
Przemiana Ciał – Używanie magii do przywracania ciał do życia, jednak często z konsekwencjami.
Zwoje Martwych – Przemiana zmarłych ciał w sługi lub nieumarłych wojowników.
Klepsydra Dusz – Przywoływanie energii zmarłych dusz do wzmacniania swoich umiejętności, długowieczności.
Przemiana Ciał – Używanie magii do przywracania ciał do życia, jednak często z konsekwencjami.
Przykładowa postać:
-
Morvok, Nekromanta Złudzeń: Morvok kontroluje dusze zmarłych i potrafi używać ich energii do tworzenia potężnych zaklęć, które mogą kontrolować życie i śmierć w Akrimary.
Morvok, Nekromanta Złudzeń: Morvok kontroluje dusze zmarłych i potrafi używać ich energii do tworzenia potężnych zaklęć, które mogą kontrolować życie i śmierć w Akrimary.
Świat Akrimary:
Akrimary to ogromny, brutalny świat, pełen magicznych tajemnic, wojennych frakcji i starożytnych potęg. Podzielony na różnorodne krainy, w których dominują surowe warunki, wojny i intrygi, Akrimary to miejsce, gdzie cywilizacje walczą o przetrwanie, a legendy z przeszłości kształtują teraźniejszość. Magia, potężne artefakty i niebezpieczne bestie stanowią nieodłączną część codziennego życia, a zniszczone przez wojny krainy pełne są nieoczekiwanych sojuszy, zdrad i zaskakujących odkryć.
**1. Królestwa Smoczych Khorumów:
-
Położenie: Północne regiony Akrimary, górzyste tereny.
-
Rasa: Khorum (Wojownicy z Krwi Smoka)
-
Opis: Khorumy to pradawna, wojownicza rasa, której członkowie są obdarzeni smoczą krwią, co czyni ich zarówno potężnymi, jak i niebezpiecznymi. Ich ciała są silne, a moce związane z berserkerami mogą zmieniać ich w niewyobrażalnie silne bestie. Królestwa Khorumów to ziemie rozdzielone przez niekończące się wojny o dominację, w których rodzą się zarówno bohaterowie, jak i potwory. Większość Khorumów żyje w klanach i grupach wojowników, a wojna jest częścią ich natury. Mimo to, coraz częściej ich starsi przywódcy pragną znaleźć sposób na kontrolowanie dzikiej mocy, która grozi ich unicestwieniem. Elara, jako członkini tej rasy, próbuje znaleźć balans między kontrolą nad swoją mocą a dążeniem do niepodległości.
2. Ziemie Elvenarów:
-
Położenie: Wschodnia część Akrimary, rozległe lasy i górzyste doliny.
-
Rasa: Elvenar (Elfy, Mistycy, Magowie)
-
Opis: Elvenarowie to starożytna rasa elfów, żyjąca w harmonii z naturą i potężną magią. Ich społeczeństwo jest zorganizowane wokół mistycznych tradycji i tajemniczych rytuałów, a ich kontrola nad runiczną magią i naturą daje im ogromną moc. Choć z pozoru spokojni, Elvenarowie ukrywają mroczne sekrety związane z ich udziałem w wojnach dawnych czasów. W obecnych czasach niektórzy z nich stają się skrytobójcami, a inne frakcje wciąż dążą do odzyskania utraconej potęgi. W tej krainie powstaje konflikt między lojalistami starego porządku a grupami, które dążą do zdobycia większej kontroli nad Akrimary. Sylvanis Caelith, główny antagonista, jest jednym z tych, którzy starają się przywrócić dawną chwałę Elvenarów.
3. Pustkowia Rukari:
-
Położenie: Rozległe pustynie, tereny zniszczone przez wojnę.
-
Rasa: Rukari (Nomadzi, Wojownicy Pustkowi)
-
Opis: Pustkowia to rozległe obszary, gdzie życie jest wyjątkowo trudne, a woda i zasoby naturalne są bardzo ograniczone. Rukari to twardi nomadzi, którzy żyją w klanach i przetrwają dzięki wytrwałości oraz umiejętnościom przetrwania w ekstremalnych warunkach. Fenrik Bloodfang pochodzi z tego plemienia, a ich wojownicy są znani ze swojego kunsztu w walce i brutalnych metodach obrony swojego terytorium. Pomimo tego, że ich krainy są zniszczone przez niekończące się wojny, Rukari cenią sobie wolność, niezależność i tradycję, a ich wojownicy są gotowi stawić czoła każdemu zagrożeniu.
4. Pustka Ithur:
-
Położenie: Nieznane, międzywymiarowa pustka.
-
Rasa: Istoty Wymiarowe (Oblivion)
-
Opis: Pustka Ithur to przestrzeń między wymiarami, nieosiągalna dla zwykłych mieszkańców Akrimary. Zawiera potężne istoty, które zostały uwięzione w tej pustce przed wiekami. Oblivion, jako jedno z głównych zagrożeń, dąży do przejęcia kontroli nad rzeczywistością i zerwania barier między wymiarami. W tej przestrzeni czas jest względny, a rzeczywistość jest płynna. To miejsce, gdzie niektóre istoty, takie jak Orin the Wretched, tracą swoją tożsamość i stają się potężnymi, zniszczycielskimi stworzeniami. Pustka stanowi groźbę dla całego świata Akrimary, a otwarcie portali do niej może doprowadzić do ostatecznego upadku.
5. Krainy Krwi i Zniszczenia – Terranath:
-
Położenie: Zniszczone tereny w samym centrum Akrimary, dawne centrum władzy.
-
Rasa: Ludzie, Upadli (Wojownicy z Krwi)
-
Opis: Terranath to obszar, który kiedyś stanowił centrum wielkiego, imperialnego królestwa. W wyniku wojny, obszar ten jest teraz zrujnowany, a ci, którzy przeżyli, muszą zmagać się z brutalnym przetrwaniem. Niegdyś potężni wojownicy z Krwi, teraz walczący o swoje życie, stracili nadzieję na odbudowę, choć niektórzy wciąż pragną powrócić do chwały. Królestwo to ma wiele frakcji – niektóre z nich próbują odzyskać potęgę, inne zaś dążą do zemsty na tych, którzy w przeszłości przyczynili się do upadku Terranath.
6. Zatrute Wyspy Zhalakor:
-
Położenie: Wschodnie morza Akrimary, wyspy pełne groźnych bestii.
-
Rasa: Zhalakor (Węże, Istoty z Podziemia)
-
Opis: Zhalakor to wyspy, zamieszkane przez prastare węże, które skrywają w sobie wielką moc. Ich mieszkańcy są mistrzami tajemnych rytuałów i alchemii, a niektóre z ich artefaktów posiadają moc zmieniania rzeczywistości. Zhalakor to także wyspy, w których można znaleźć najpotężniejsze eliksiry, ale także miejsce, gdzie nie można ufać nikomu, ponieważ mieszkańcy tych wysp są znani ze swojej zdradzieckiej natury i chęci zdobycia dominacji nad innymi rasami.
7. Miasta Szeptów:
-
Położenie: Ukryte w zakątkach Akrimary, w głębokich lasach i jaskiniach.
-
Rasa: Mistycy, Szpiedzy, Intryganci
-
Opis: Miasta Szeptów to miejsca, w których kryją się potężni szpiedzy, informatorzy i manipulatorzy, którzy nieustannie zbierają informacje o innych rasach i frakcjach. Są to tajemnicze enklawy, gdzie polityczne intrygi i zdrady są na porządku dziennym. Często działają z ukrycia, ale ich wpływ jest nieoceniony. Miasta te nie mają jasno określonych granic, a ich mieszkańcy potrafią wtopić się w każdą społeczność, tworząc sieć szpiegów na całym świecie Akrimary.
Konflikty i Wojny:
Akrimary jest ciągle w stanie wojny. Frakcje walczą o dominację, artefakty oraz zniszczenie swoich wrogów. W tym brutalnym świecie każdy klan, plemię czy królestwo ma swoje cele i interesy, ale nic nie jest pewne, ponieważ wybuchające wojny mogą zmienić porządek w każdej chwili. Elarze i jej towarzysze stają w centrum tej wielkiej machiny wojennej, dążąc do przetrwania i ostatecznego zwycięstwa nad siłami, które chcą zniszczyć cały świat.
Fabuła:
Akt I: Początek Przemiany
Elara zostaje zmuszona do ucieczki z rodzinnej wioski, gdy jej rodzina zostaje zamordowana przez armię Elvenarów. Będąc zmuszoną do walki, zaczyna odkrywać, że coś niepokojącego zaczyna dziać się z jej ciałem. Coraz częściej w trakcie bitew traci kontrolę nad swoimi emocjami, a jej moc rośnie, aż do punktu, w którym przestaje być w stanie zatrzymać swój szał bojowy.
W trakcie tego etapu Elara spotyka kilku sojuszników, którzy pomogą jej znaleźć klucz do opanowania mocy, w tym tajemniczego magistra z rodu Elvenar, który od dawna bada magię berserkerów. Ale i on ma swoje własne sekrety…
Akt II: W Poszukiwaniu Przeznaczenia
W tej części Elara podąża śladem tajemniczych artefaktów, które według legendy mogą pomóc jej odzyskać pełną kontrolę nad sobą. Podróżuje przez nieznane krainy, gdzie spotyka innych wojowników, nie tylko z rodu Khorum, ale także z rodu Rukari. Współpracując z nimi, Elara zaczyna odkrywać potężną konspirację, której celem jest zniszczenie całej jej rasy i przejęcie kontroli nad całą Akrimarą.
W tym akcie Elara staje przed kilkoma wyborami, które wpłyną na jej dalszy rozwój i wybór ścieżki – czy przejdzie w stronę mrocznej furii, czy podejmie ryzyko, by uchronić swoje serce przed ostatecznym opętaniem?
Akt III: Ostateczne Starcie
Elara staje w obliczu najtrudniejszego wyboru: posłużyć się swoją mocą, by wytępić tych, którzy zagrażają jej światu, czy też poświęcić swoją moc, by ratować innych, nawet jeśli wiąże się to z możliwością utraty kontroli i przekształcenia w niepowstrzymanego berserkera.
Zakończenie: Zależnie od wyborów Elary, finał gry może zakończyć się różnymi sposobami: jej ostateczna przemiana w berserkera, który zniszczy wszystko, co stanie na jego drodze, lub jej decyzja, by zrezygnować z mocy i zniszczyć ją na zawsze, aby uratować Akrimarę.
Komentarze
Prześlij komentarz