Aetherion to kraina, w której starożytne moce, mroczne bóstwa, i potężni bohaterowie (zwani Arkanistami) kształtują losy świata. Aetherion to miejsce, w którym magia i technologia są splątane w sposób, który nadaje im niemal boską moc, a istoty ponadprzyrodzone walczą o kontrolę nad tym, co jest nieodkryte, zakazane i zagrażające samemu istnieniu.
Świat Aetherion
Aetherion to wielka kraina podzielona na różnorodne królestwa, które stoją w ciągłym konflikcie. Magia jest nieodłącznym elementem tego świata, ale nie jest to magia, którą zwykle widzimy w klasycznych fantasy. Tutaj potężne rytuały, prastare artefakty i nieznane moce wykraczają poza granice tradycyjnych praw natury.
W Aetherionie nie ma jednoznacznych bohaterów czy złoczyńców. Każda postać, niezależnie od swojej mocy, ma swoje ciemne strony, a decyzje, które podejmuje, często prowadzą do tragicznych konsekwencji. Królowie, czarodzieje, nekromanci, bóstwa i prastare istoty to tylko część z tych, którzy walczą o kontrolę nad tym światem.
Rasy Fantasy
1. Ludzie (Humani)
-
Opis: Ludzie są najliczniejszą rasą w Aetherionie, znaną z ogromnej zdolności adaptacji, inwencji oraz niezwykłej różnorodności. Są bardzo zmienni pod względem wyglądu i zachowań, co czyni ich jednym z najbardziej dynamicznych narodów w tym świecie.
-
Cechy:
-
Zdolność do szybkiego przyswajania magii, technologii oraz nowych kultur.
-
Ich społeczeństwa mają tendencję do wojen, politycznych machinacji, ale również do tworzenia imponujących dzieł sztuki i architektury.
-
-
Umiejętności: Zróżnicowane – od mistrzów w rzemiośle po utalentowanych czarodziei i wojowników.
-
Religia: Ludzie mają wiele panteonów bóstw, a ich religie są często związane z naturą, magią oraz cyklicznymi zjawiskami.
2. Elfy (Sylvani)
-
Opis: Elfy to długowieczna rasa, żyjąca w symbiozie z naturą. Wyjątkowo powiązane z magią żywiołów i tajemnymi mocami, Sylvani są strażnikami lasów, gór i innych dzikich miejsc. W ich społeczeństwach panuje hierarchia, która czci starszyznę i tradycje.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Smukła budowa, długie uszy, charakterystyczna, wyrazista twarz.
-
Elfy są bardzo zręczne, długowieczne i niezwykle wrażliwe na zmiany w naturze.
-
-
Umiejętności: Magia żywiołów (zwłaszcza roślinności i powietrza), wyjątkowa zręczność, mistrzostwo w łucznictwie i tropieniu.
-
Religia: Elfy czczą Aethrya, boginię natury, oraz inne bóstwa związane z ziemią i niebem. Są również znani z praktykowania magii rytualnej.
3. Krasnoludy (Durin)
-
Opis: Krasnoludy to rasa solidnych, silnych istot, których społeczeństwo koncentruje się wokół rzemiosła, wojny i górnictwa. Znane z budowy potężnych twierdz w głębi gór oraz z wytwarzania niezwykle mocnych broni i artefaktów.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Niski wzrost, masywna budowa ciała, długie brody i grube włosy.
-
Krasnoludy są wytrzymałe, twarde i nieustraszone.
-
-
Umiejętności: Mistrzowie kowalstwa, wytwarzania broni i zbroi. Zdolności bojowe, szczególnie w walce wręcz i obronie.
-
Religia: Czczą Grumbora, boga ziemi i ognia, patrona kowali, górników i wojowników. W ich kulturze wielki szacunek mają także przodkowie, których duchy kierują ich życiem.
4. Smoki (Draconii)
-
Opis: Smoki to starożytna rasa, która przez wieki była uważana za bóstwa w niektórych częściach Aetherionu. Te potężne, magiczne stworzenia żyją w odosobnieniu, często na szczytach gór lub w mrocznych, zapomnianych jaskiniach. Ich skóra może przyjmować różne kolory, a każda rodzina smoków ma swoje unikalne moce.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Ogromne, skrzydlate bestie o różnych kolorach i fakturach łusek.
-
Smoki posiadają zdolność latania oraz potężne ataki ogniem, lodem lub energią.
-
-
Umiejętności: Magia związana z żywiołami (głównie ogień, powietrze i energia). Wyjątkowe zdolności w zakresie alchemii i starożytnych rytuałów.
-
Religia: Smoki czczą Zaern, boga nieba i chaosu, który obdarzył je potęgą. Są również związane z naturą i jej cyklami.
5. Gobliny (Grivianie)
-
Opis: Gobliny to mała, zwinna rasa znana z niezwykłej inteligencji, kreatywności i skłonności do spisków. Grivianie żyją w podziemiach, jaskiniach i innych ukrytych miejscach. Choć często pomijani przez inne rasy, są doskonałymi rzemieślnikami, alchemikami i złodziejami.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Mały wzrost, chude ciało, długie uszy, zęby przypominające kły.
-
Gobliny są szybkie, zwinne i doskonale przystosowane do życia w ciemnych miejscach.
-
-
Umiejętności: Alchemia, wytwarzanie pułapek, złodziejstwo, magii iluzji oraz manipulacja.
-
Religia: Gobliny czczą Kroga, boga chaosu i przebiegłości. Ich wierzenia są głównie związane z magią, manipulacją i zdobywaniem władzy.
6. Trolle (Urogonowie)
-
Opis: Trolle to olbrzymie, potężne istoty żyjące na bagnach, w lasach lub w zimnych górach. Choć nie są szczególnie rozwinięci intelektualnie, ich potęga fizyczna i wytrzymałość są legendarnie silne. Często bywają używane jako najemnicy lub żołnierze w armiach.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Ogromne postacie, o grubej, twardej skórze. Ich ręce i nogi są bardzo potężne.
-
Trolle są praktycznie niezniszczalne, odporne na rany, a ich regeneracja jest wyjątkowo szybka.
-
-
Umiejętności: Walka wręcz, wytwarzanie broni, odporność na trucizny.
-
Religia: Trolle czczą Urgalda, boginię siły i wytrwałości, i to jej dziękują za ich potęgę.
7. Fey (Taryll)
-
Opis: Fey to małe, elfinopodobne istoty, które żyją w magicznych lasach, ukrytych w cieniu świata Aetherionu. Są mistrzami iluzji, manipulacji i wnikania w umysły innych. Ich kultura jest związana z wolnością i naturą, a ich moce magiczne są wyjątkowo subtelne i potężne.
-
Cechy:
-
Fizyczne: Smukłe, zgrabne istoty z delikatnymi, przezroczystymi skrzydłami. Często mają wygląd przypominający roślinność.
-
Wspaniale zwinne i potrafiące posługiwać się magią natury oraz iluzji.
-
-
Umiejętności: Iluzje, manipulacja umysłami, telepatia, magia natury.
-
Religia: Fey czczą Sylwyna, boginię lasów i magii, która strzeże równowagi między naturą a istotami zamieszkującymi świat Aetherionu.
8. Niekonwencjonalne Rasy
-
Aarakocra: Ptakowate istoty żyjące na wyższych szczytach gór i klifach. Potrafią kontrolować wiatr i powietrze.
-
Wendigo: Bestie pół-ludzkie, pół-demoniczne, żyjące w mrocznych lasach. Używają magii strachu, aby siać chaos.
-
Krukowcy: Rasa znana z podróży między wymiarami, często widywana w cieniu i otoczeniu mroku.
Postacie i Frakcje
-
The Arkanists (Arkaniści)
Opis: Zbierająca się w niejasnych kręgach tajemniczych czarodziejów i herosów, Arkanisci to postacie, które posiedli niesamowitą moc za pomocą zaklęć i artefaktów. Jednak ich moc nie pochodzi jedynie z magii, ale także z odkrywania zakazanych tajemnic, które zmieniają ich zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Ich celem jest zdobycie kontroli nad Aetherionem, nie zawsze w najlepszych intencjach.Przykłady Arkanistów:
-
Eryss Blackthorn – Mistrz mrocznych zaklęć i nekromancji. Ciemność, którą wywołuje, pochodzi z zaginionych kart historii, które ujawniają najciemniejsze tajemnice wszechświata.
-
Draedyn Moonshard – Wojownik, który związał się z pradawnym bóstwem wojny. Jego siła jest nieograniczona, ale umysł jego zbliża się do szaleństwa.
-
-
The Ascendants (Wzniesieni)
Opis: Wzniesieni to ci, którzy zostali obdarzeni boską mocą przez pradawne bóstwa Aetherionu. Każdy z nich jest jak pół-bóg, obdarzony nieziemską siłą, ale często w zamian za utratę człowieczeństwa. Dążą do uzyskania kontroli nad Aetherionem i wykorzystywania mocy, które mogą nad nim dominować.Przykłady Wzniesionych:
-
Vesperis Sunfall – Bogini światła i cienia, która manipuluje energią słoneczną, ale ma mroczne tajemnice z przeszłości, które mogą zniszczyć równowagę.
-
Aric Stormrend – Bóg burz, który poświęcił ludzkość, by móc rządzić niebem. Jego furia może zmieniać klifowe wybrzeża, a jego celem jest zapanowanie nad wszystkimi żywiołami.
-
-
The Lost Legion (Zaginiona Legia)
Opis: W dawnych czasach Zaginiona Legia była elitarną grupą wojowników, którzy walczyli w imieniu królów i bóstw. Z czasem jednak ich członkowie zostali przeklęci, a ich dusze zostały uwięzione w niekończącej się wojnie z demonami. W tej frakcji nie ma miejsca na litość – wszyscy są martwi, ale wciąż żyją, pełni nienawiści.Przykłady Zaginionej Legii:
-
General Maldrak – Upadły wojownik, którego ciało zostało zniszczone, ale jego duch żyje w opancerzonym ciele automatonu, zdolnym do siania terroru.
-
Valara the Silent – Była arystokratka, która popełniła zdradę. Jej dusza teraz nosi klątwę milczenia, nie mogąc nawet wykrztusić słowa.
-
Zasady Magii i Moc
Magia w Aetherionie nie jest tylko prosta „energią do rzucania czarów”. To coś głębszego i bardziej nieprzewidywalnego. Istnieje wiele dróg, którymi można zdobyć moc, a każda z nich wiąże się z ogromnym ryzykiem.
-
Magia Kosmiczna: Potężna i niebezpieczna. Kosmiczne energie są w stanie rozrywać rzeczywistość, ale dają ogromną moc manipulowania czasem, przestrzenią i rzeczywistością. Tylko nieliczni Arkanisci potrafią ją opanować, a jej cena jest ogromna – wciąga użytkownika w obłęd.
-
Magia Żywiołów: Woda, ogień, powietrze, ziemia – te żywioły są podstawą magii w Aetherionie, ale można je kontrolować tylko poprzez długie rytuały, które zmieniają naturę użytkownika. Ktoś, kto w pełni połączy się z żywiołem, stanie się w dużej mierze tym żywiołem – pożerającym, zniszczonym lub stającym się jedną z jego form.
-
Magia Krwi: Potężna i krwawa. Czarodzieje, którzy korzystają z tej mocy, potrafią manipulować życiem i śmiercią poprzez krew, ale wiąże się to z ogromnym ryzykiem – każda magia krwi zabiera część duszy użytkownika, sprawiając, że ostatecznie staje się on bardziej potworem niż człowiekiem.
-
Magia Mroku: Niezwykle niebezpieczna forma magii, pozwala na manipulację cieniami, strachem i iluzjami. W niektórych przypadkach, czarodzieje tej magii są w stanie wciągnąć innych w rzeczywistość, której nie ma, zamieniając ich w marionetki. Zbyt długie używanie tej magii prowadzi do utraty własnej tożsamości.
Główna Obsada
-
Eryss Blackthorn – The Necromancer King
-
Rola: Główny bohater, choć w dużej mierze to postać z pogranicza antybohatera.
-
Opis: Eryss Blackthorn, dawny książę upadłego królestwa, poszukuje potęgi, aby przywrócić do życia zrujnowaną ojczyznę. Jego mistrzostwo w nekromancji sprawia, że jest jedną z najgroźniejszych postaci w Aetherionie. Jednak jego obsesja na punkcie wskrzeszenia zmarłych sprawia, że balansuje na granicy między wybawcą a tyranem. Eryss walczy z własnymi demonami, a jego pragnienie władzy może prowadzić do tragicznych konsekwencji.
-
Motywacja: Chęć przywrócenia świata do porządku po katastrofie, ale też potrzeba zdobycia większej mocy do odzyskania tego, co stracił.
-
Moce: Nekromancja, manipulacja duszami, przywoływanie zmarłych, kontrolowanie ciał, klątwy.
-
Vesperis Sunfall – The Light of the Lost
-
Rola: Arkanistka, która szuka odkupienia i stawia czoła swoim wewnętrznym demonem.
-
Opis: Vesperis była kiedyś wybranką światła, obdarzoną mocą kontrolowania energii słonecznej. Po tragicznym upadku jej rodzimego królestwa, zaczęła eksperymentować z cieniami i magią mroku, aby odzyskać kontrolę nad swoim przeznaczeniem. W walce o pokonanie zła w Aetherionie, staje przed dylematem – czy będzie w stanie ocalić świat, nie upadając do ciemności?
-
Motywacja: Odkupienie za swoje błędy i ochrona nie tylko swojego królestwa, ale całego świata.
-
Moce: Manipulacja światłem i cieniem, wzmocnienie energią słoneczną, tworzenie iluzji, leczenie za pomocą promieni światła.
-
Aric Stormrend – The Storm God
-
Rola: Surowy i brutalny wojownik, który wciąż walczy o odzyskanie nieba.
-
Opis: Aric Stormrend, niegdyś bóg burz, stracił swój lud i siłę w wyniku zdrady. Zmuszony do życia w świecie, który go zdradził, teraz stara się odzyskać swoje miejsce, korzystając z brutalnych środków. W nieustannej walce z poczuciem zdrady, staje się postacią tragicznie zdeterminowaną, której celem jest zemsta na tych, którzy go skrzywdzili.
-
Motywacja: Zemsta na tych, którzy go zdradzili, oraz odzyskanie swojego boskiego statusu.
-
Moce: Kontrola nad burzami i niebem, wywoływanie katastrofalnych zjawisk atmosferycznych, manipulacja elektrycznością.
-
Valara the Silent – The Lost Queen
-
Rola: Tajemnicza, milcząca wojowniczka, która szuka władzy i zemsty.
-
Opis: Valara była kiedyś królową, lecz zdradziła swoje królestwo, by przeżyć. Została przeklęta do milczenia i jej ciało zostało zrujnowane przez starożytny czar. Choć milczy, jej obecność wstrząsa ziemią, a jej wola jest nieubłagana. Jej motywacja polega na odzyskaniu władzy, ale również na szukaniu zemsty na tych, którzy ją przeklęli.
-
Motywacja: Odzyskanie utraconej władzy i rozwiązywanie swoich osobistych konfliktów z przeszłości.
-
Moce: Milczenie, które może spowodować zniknięcie dźwięków, telepatia, kontrolowanie umysłów, wyzwalanie duchów i potworów.
Eryss Blackthorn – The Necromancer King
-
Rola: Główny bohater, choć w dużej mierze to postać z pogranicza antybohatera.
-
Opis: Eryss Blackthorn, dawny książę upadłego królestwa, poszukuje potęgi, aby przywrócić do życia zrujnowaną ojczyznę. Jego mistrzostwo w nekromancji sprawia, że jest jedną z najgroźniejszych postaci w Aetherionie. Jednak jego obsesja na punkcie wskrzeszenia zmarłych sprawia, że balansuje na granicy między wybawcą a tyranem. Eryss walczy z własnymi demonami, a jego pragnienie władzy może prowadzić do tragicznych konsekwencji.
-
Motywacja: Chęć przywrócenia świata do porządku po katastrofie, ale też potrzeba zdobycia większej mocy do odzyskania tego, co stracił.
-
Moce: Nekromancja, manipulacja duszami, przywoływanie zmarłych, kontrolowanie ciał, klątwy.
Vesperis Sunfall – The Light of the Lost
-
Rola: Arkanistka, która szuka odkupienia i stawia czoła swoim wewnętrznym demonem.
-
Opis: Vesperis była kiedyś wybranką światła, obdarzoną mocą kontrolowania energii słonecznej. Po tragicznym upadku jej rodzimego królestwa, zaczęła eksperymentować z cieniami i magią mroku, aby odzyskać kontrolę nad swoim przeznaczeniem. W walce o pokonanie zła w Aetherionie, staje przed dylematem – czy będzie w stanie ocalić świat, nie upadając do ciemności?
-
Motywacja: Odkupienie za swoje błędy i ochrona nie tylko swojego królestwa, ale całego świata.
-
Moce: Manipulacja światłem i cieniem, wzmocnienie energią słoneczną, tworzenie iluzji, leczenie za pomocą promieni światła.
Aric Stormrend – The Storm God
-
Rola: Surowy i brutalny wojownik, który wciąż walczy o odzyskanie nieba.
-
Opis: Aric Stormrend, niegdyś bóg burz, stracił swój lud i siłę w wyniku zdrady. Zmuszony do życia w świecie, który go zdradził, teraz stara się odzyskać swoje miejsce, korzystając z brutalnych środków. W nieustannej walce z poczuciem zdrady, staje się postacią tragicznie zdeterminowaną, której celem jest zemsta na tych, którzy go skrzywdzili.
-
Motywacja: Zemsta na tych, którzy go zdradzili, oraz odzyskanie swojego boskiego statusu.
-
Moce: Kontrola nad burzami i niebem, wywoływanie katastrofalnych zjawisk atmosferycznych, manipulacja elektrycznością.
Valara the Silent – The Lost Queen
-
Rola: Tajemnicza, milcząca wojowniczka, która szuka władzy i zemsty.
-
Opis: Valara była kiedyś królową, lecz zdradziła swoje królestwo, by przeżyć. Została przeklęta do milczenia i jej ciało zostało zrujnowane przez starożytny czar. Choć milczy, jej obecność wstrząsa ziemią, a jej wola jest nieubłagana. Jej motywacja polega na odzyskaniu władzy, ale również na szukaniu zemsty na tych, którzy ją przeklęli.
-
Motywacja: Odzyskanie utraconej władzy i rozwiązywanie swoich osobistych konfliktów z przeszłości.
-
Moce: Milczenie, które może spowodować zniknięcie dźwięków, telepatia, kontrolowanie umysłów, wyzwalanie duchów i potworów.
Antagoniści – Chronicles of Aetherion
-
General Maldrak – The Undying Tyrant
-
Rola: Antagonista, władca zaginionej armii.
-
Opis: Maldrak był niegdyś najlepszym dowódcą Aetherionu, ale po śmierci w wyniku zdrady został ożywiony przez mroczne siły, a jego dusza została zniewolona. Jako nieumarły tyran, dowodzi legią martwych, a jego jedynym celem jest zniszczenie wszystkiego, co żywe, aby stawić czoła wiecznej wojnie. Jego umysł jest zniszczony przez szaleństwo, a każda jego decyzja prowadzi do jeszcze większych zniszczeń.
-
Motywacja: Wykonanie rozkazu, który daje mu moc, by zniszczyć wszystkich żywych.
-
Moce: Kontrola nad nieumarłymi, zmiana formy, nekromancja na najwyższym poziomie, odradzanie się po śmierci.
-
Tyrannis the Eternal – The Dark Messiah
-
Rola: Bóstwo z przeszłości, które dąży do totalnej dominacji nad Aetherionem.
-
Opis: Tyrannis był kiedyś jedynym bóstwem, które obdarzyło wszystkich mieszkańców Aetherionu swoimi mocami. Jednak po wiekach ignorancji, Tyrannis powrócił, by objąć rządy nad światem, uważając siebie za zbawcę, który przywróci porządek. Jest przekonany, że tylko on ma prawo do decydowania o losach Aetherionu, a wszelkie inne formy życia są jedynie błędami w jego planie.
-
Motywacja: Chęć podboju Aetherionu i przejęcia kontroli nad wszystkimi mieszkańcami, w imię "porządku".
-
Moce: Manipulacja przestrzenią, czasem i energiami magicznymi, umiejętność przemiany w inne formy, kontrolowanie woli innych.
-
Kara the Shattered – The Queen of Despair
-
Rola: Antagonistka, bóstwo chaosu i mroku.
-
Opis: Kara była kiedyś jednym z najpotężniejszych bóstw w Aetherionie, aż do momentu, gdy została zdradzona przez swoich wyznawców. Została zamknięta w krainie mroku, z której powraca teraz, by siać zniszczenie. Kara nie ma już litości ani nadziei, jest czystą esencją chaosu, która pragnie, by cały świat upadł.
-
Motywacja: Zemsta na wszystkich, którzy ją zdradzili, oraz zniszczenie wszelkiego porządku w Aetherionie.
-
Moce: Manipulacja mrokiem, iluzje, tworzenie potworów z cieni, przywoływanie chaosu i zniszczenia.
General Maldrak – The Undying Tyrant
-
Rola: Antagonista, władca zaginionej armii.
-
Opis: Maldrak był niegdyś najlepszym dowódcą Aetherionu, ale po śmierci w wyniku zdrady został ożywiony przez mroczne siły, a jego dusza została zniewolona. Jako nieumarły tyran, dowodzi legią martwych, a jego jedynym celem jest zniszczenie wszystkiego, co żywe, aby stawić czoła wiecznej wojnie. Jego umysł jest zniszczony przez szaleństwo, a każda jego decyzja prowadzi do jeszcze większych zniszczeń.
-
Motywacja: Wykonanie rozkazu, który daje mu moc, by zniszczyć wszystkich żywych.
-
Moce: Kontrola nad nieumarłymi, zmiana formy, nekromancja na najwyższym poziomie, odradzanie się po śmierci.
Tyrannis the Eternal – The Dark Messiah
-
Rola: Bóstwo z przeszłości, które dąży do totalnej dominacji nad Aetherionem.
-
Opis: Tyrannis był kiedyś jedynym bóstwem, które obdarzyło wszystkich mieszkańców Aetherionu swoimi mocami. Jednak po wiekach ignorancji, Tyrannis powrócił, by objąć rządy nad światem, uważając siebie za zbawcę, który przywróci porządek. Jest przekonany, że tylko on ma prawo do decydowania o losach Aetherionu, a wszelkie inne formy życia są jedynie błędami w jego planie.
-
Motywacja: Chęć podboju Aetherionu i przejęcia kontroli nad wszystkimi mieszkańcami, w imię "porządku".
-
Moce: Manipulacja przestrzenią, czasem i energiami magicznymi, umiejętność przemiany w inne formy, kontrolowanie woli innych.
Kara the Shattered – The Queen of Despair
-
Rola: Antagonistka, bóstwo chaosu i mroku.
-
Opis: Kara była kiedyś jednym z najpotężniejszych bóstw w Aetherionie, aż do momentu, gdy została zdradzona przez swoich wyznawców. Została zamknięta w krainie mroku, z której powraca teraz, by siać zniszczenie. Kara nie ma już litości ani nadziei, jest czystą esencją chaosu, która pragnie, by cały świat upadł.
-
Motywacja: Zemsta na wszystkich, którzy ją zdradzili, oraz zniszczenie wszelkiego porządku w Aetherionie.
-
Moce: Manipulacja mrokiem, iluzje, tworzenie potworów z cieni, przywoływanie chaosu i zniszczenia.
Bestiariusz
1. Umbrahn – The Shadow Behemoth
-
Opis: Umbrahn to pradawna istota cieni, której ciało jest niczym zlepiona materia ciemności, wyrastająca z mgły, która spowija górskie krainy Aetherionu. Jego oczy świecą w ciemności na nieziemski czerwony kolor, a każda jego noga jest gigantycznym, zdeformowanym grzbietem, który kruszy ziemię. Żywi się nie tylko ciałami, ale i duszami, wciągając w swój cień tych, którzy zbliżają się do niego.
-
Zdolności: Manipulacja mrokiem, kontrolowanie cieni, teleportacja w ciemnościach, absorpcja energii życiowej. Może zanurzyć całe wioski w bezdennej ciemności, odbierając ich mieszkańcom wszelką nadzieję.
-
Środowisko: Mieszka w zapomnianych lasach, w głębokich, wiecznie zaciemnionych kanionach, gdzie słońce nigdy nie dociera.
Opis: Umbrahn to pradawna istota cieni, której ciało jest niczym zlepiona materia ciemności, wyrastająca z mgły, która spowija górskie krainy Aetherionu. Jego oczy świecą w ciemności na nieziemski czerwony kolor, a każda jego noga jest gigantycznym, zdeformowanym grzbietem, który kruszy ziemię. Żywi się nie tylko ciałami, ale i duszami, wciągając w swój cień tych, którzy zbliżają się do niego.
Zdolności: Manipulacja mrokiem, kontrolowanie cieni, teleportacja w ciemnościach, absorpcja energii życiowej. Może zanurzyć całe wioski w bezdennej ciemności, odbierając ich mieszkańcom wszelką nadzieję.
Środowisko: Mieszka w zapomnianych lasach, w głębokich, wiecznie zaciemnionych kanionach, gdzie słońce nigdy nie dociera.
2. Vexirax – The Abyssal Wyvern
-
Opis: Vexirax to przerażająca istota, przypominająca smoka, ale jej wygląd jest znacznie bardziej obłąkany. Jego skrzydła są zrobione z rozszarpanej materii, przypominającej rozciągnięte ciała zmarłych, a jego łuski są twarde jak stal, ale niemal przezroczyste, z przerażającymi runami na ich powierzchni. Jest to istota z głębin Aetherionu, przybywająca z otchłani w poszukiwaniu ofiar. Jego ogniste oddechy zamieniają ziemię w zgliszcza, a jego krzyk jest w stanie sparaliżować nawet najbardziej odważnych wojowników.
-
Zdolności: Zionienie ognia, wulkaniczne wybuchy, przywoływanie czeluści z otchłani, kontrolowanie przestrzeni. Vexirax potrafi otworzyć portale do innych wymiarów.
-
Środowisko: Zamieszkuje wulkaniczne góry i mroczne, niezamieszkałe krainy, gdzie nikt nie odważy się wejść.
Opis: Vexirax to przerażająca istota, przypominająca smoka, ale jej wygląd jest znacznie bardziej obłąkany. Jego skrzydła są zrobione z rozszarpanej materii, przypominającej rozciągnięte ciała zmarłych, a jego łuski są twarde jak stal, ale niemal przezroczyste, z przerażającymi runami na ich powierzchni. Jest to istota z głębin Aetherionu, przybywająca z otchłani w poszukiwaniu ofiar. Jego ogniste oddechy zamieniają ziemię w zgliszcza, a jego krzyk jest w stanie sparaliżować nawet najbardziej odważnych wojowników.
Zdolności: Zionienie ognia, wulkaniczne wybuchy, przywoływanie czeluści z otchłani, kontrolowanie przestrzeni. Vexirax potrafi otworzyć portale do innych wymiarów.
Środowisko: Zamieszkuje wulkaniczne góry i mroczne, niezamieszkałe krainy, gdzie nikt nie odważy się wejść.
3. Therayl – The Eternal Beast
-
Opis: Therayl to nieskończona istota, która nie tylko nie zna śmierci, ale jest w stanie przeżyć w każdej formie życia, jaką stworzy jej magia. Jego ciało to potężne, mięsożerne węże o ogromnych, przerażających oczach, które wywołują w swoich ofiarach strach i dezorientację. Therayl jest w stanie przemieniać się w różne formy: od olbrzymich żmij, przez wydrążone szkielety, aż po rozszalałe, przerażające formy z ciała i magii. To nieumarła bestia, która nieustannie zmienia swoją formę, nie wiedząc, czym naprawdę jest.
-
Zdolności: Regeneracja, zdolność do zmiany formy, kontrolowanie umysłów ofiar, teleportacja, wytwarzanie toksycznych gazów.
-
Środowisko: Zamieszkuje zapomniane ruiny, podziemne jaskinie i ruiny starożytnych cywilizacji. Jego obecność zwiastuje zniszczenie i upadek.
Opis: Therayl to nieskończona istota, która nie tylko nie zna śmierci, ale jest w stanie przeżyć w każdej formie życia, jaką stworzy jej magia. Jego ciało to potężne, mięsożerne węże o ogromnych, przerażających oczach, które wywołują w swoich ofiarach strach i dezorientację. Therayl jest w stanie przemieniać się w różne formy: od olbrzymich żmij, przez wydrążone szkielety, aż po rozszalałe, przerażające formy z ciała i magii. To nieumarła bestia, która nieustannie zmienia swoją formę, nie wiedząc, czym naprawdę jest.
Zdolności: Regeneracja, zdolność do zmiany formy, kontrolowanie umysłów ofiar, teleportacja, wytwarzanie toksycznych gazów.
Środowisko: Zamieszkuje zapomniane ruiny, podziemne jaskinie i ruiny starożytnych cywilizacji. Jego obecność zwiastuje zniszczenie i upadek.
4. Fenrask – The Bloodfang Wolf
-
Opis: Fenrask to monstrum przypominające wilka, jednak o wymiarach znacznie przekraczających jakiekolwiek wyobrażenia o normalnym stworzeniu. Jego sierść przypomina zlepione, krwawiące kły, a jego oczy wypełniają się mroczną energią, kiedy wchodzi w stan „krwawienia”. Jego zęby są zrobione z czystego, nieśmiertelnego metalu, które miażdżą wszystko, co napotkają na swojej drodze.
-
Zdolności: Posiada nieludzką szybkość, zdolność wyczuwania strachu, tworzenie pułapek z ciał swoich ofiar, nieśmiertelność. Fenrask jest również bardzo inteligentny, co czyni go niebezpiecznym przeciwnikiem.
-
Środowisko: Mieszka w górzystych, mrocznych lasach i wśród zapomnianych szczytów, gdzie nie ma ludzi. Często czai się w ciemnych zakamarkach ruin.
Opis: Fenrask to monstrum przypominające wilka, jednak o wymiarach znacznie przekraczających jakiekolwiek wyobrażenia o normalnym stworzeniu. Jego sierść przypomina zlepione, krwawiące kły, a jego oczy wypełniają się mroczną energią, kiedy wchodzi w stan „krwawienia”. Jego zęby są zrobione z czystego, nieśmiertelnego metalu, które miażdżą wszystko, co napotkają na swojej drodze.
Zdolności: Posiada nieludzką szybkość, zdolność wyczuwania strachu, tworzenie pułapek z ciał swoich ofiar, nieśmiertelność. Fenrask jest również bardzo inteligentny, co czyni go niebezpiecznym przeciwnikiem.
Środowisko: Mieszka w górzystych, mrocznych lasach i wśród zapomnianych szczytów, gdzie nie ma ludzi. Często czai się w ciemnych zakamarkach ruin.
5. Maggotthar – The Flesh Eater
-
Opis: Maggotthar to stworzenie, które niegdyś było człowiekiem, ale przez przekleństwo wypełnione czarną magią, stało się potwornym połączeniem ludzi i robaków. Jego ciało jest pełne wrzodów, ran i ropy, z potwornymi żuchwami w miejscu rąk. Maggotthar żywi się ludzkim ciałem, ale nie tylko – jego główną ofiarą stają się dusze. Wciąga swoich wrogów w siebie, by następnie ich zniszczyć od wewnątrz.
-
Zdolności: Zdolność do kontrolowania ciała ofiary, wypluwanie toksycznych płynów, tworzenie zmutowanych „dzieci”, które są hordą robaków. Może zarażać innych swoją infekcją.
-
Środowisko: Zamieszkuje w ponurych, zapomnianych katakumbach i wszelkiego rodzaju gruzowiskach, w których ciała ofiar pozostawione przez magów są nieustannie rozkładane.
Opis: Maggotthar to stworzenie, które niegdyś było człowiekiem, ale przez przekleństwo wypełnione czarną magią, stało się potwornym połączeniem ludzi i robaków. Jego ciało jest pełne wrzodów, ran i ropy, z potwornymi żuchwami w miejscu rąk. Maggotthar żywi się ludzkim ciałem, ale nie tylko – jego główną ofiarą stają się dusze. Wciąga swoich wrogów w siebie, by następnie ich zniszczyć od wewnątrz.
Zdolności: Zdolność do kontrolowania ciała ofiary, wypluwanie toksycznych płynów, tworzenie zmutowanych „dzieci”, które są hordą robaków. Może zarażać innych swoją infekcją.
Środowisko: Zamieszkuje w ponurych, zapomnianych katakumbach i wszelkiego rodzaju gruzowiskach, w których ciała ofiar pozostawione przez magów są nieustannie rozkładane.
6. The Vaath – The Stone Giants
-
Opis: Vaath to starożytne kamienne olbrzymy, które niegdyś strzegły granic Aetherionu przed nadchodzącym chaosu. Teraz, z powodu zapomnienia i zaniedbania ich roli, stały się istotami agresywnymi i nieprzewidywalnymi. Ich ciała składają się z twardych jak granit kawałków skał, a ich ciosy mogą zniszczyć całe wioski. W legendach mówi się, że każdy Vaath to uosobienie góry, z której pochodzi.
-
Zdolności: Zdolność do kontrolowania kamienia, przywoływania wstrząsów ziemi, regeneracji z uszkodzeń w postaci kamienia, ogromna siła.
-
Środowisko: Górzyste regiony, wulkaniczne wybrzeża, stare kamienne świątynie. Są obecni w miejscach o wielkim znaczeniu historycznym.
Opis: Vaath to starożytne kamienne olbrzymy, które niegdyś strzegły granic Aetherionu przed nadchodzącym chaosu. Teraz, z powodu zapomnienia i zaniedbania ich roli, stały się istotami agresywnymi i nieprzewidywalnymi. Ich ciała składają się z twardych jak granit kawałków skał, a ich ciosy mogą zniszczyć całe wioski. W legendach mówi się, że każdy Vaath to uosobienie góry, z której pochodzi.
Zdolności: Zdolność do kontrolowania kamienia, przywoływania wstrząsów ziemi, regeneracji z uszkodzeń w postaci kamienia, ogromna siła.
Środowisko: Górzyste regiony, wulkaniczne wybrzeża, stare kamienne świątynie. Są obecni w miejscach o wielkim znaczeniu historycznym.
7. Drakna – The Plague Queen
-
Opis: Drakna to straszliwa istota przypominająca ogromną wężową kobrę z masywnymi skrzydłami i twarzą kobiety o złowrogich, czerwonych oczach. Jako Królowa Plagi, Drakna posiada zdolność rozprzestrzeniania chorób i zniszczenia w każdej formie życia. Jej ukąszenie prowadzi do natychmiastowej śmierci, a jej obecność zwiastuje całkowitą zagładę w danym regionie.
-
Zdolności: Tworzenie plagi, kontrolowanie węży, wywoływanie bolesnych chorób i mutacji, wylewanie toksyn z jej ciała.
-
Środowisko: Zamieszkuje zrujnowane miasta i porzucone wioski, które zostały opanowane przez jej zarazę.
Opis: Drakna to straszliwa istota przypominająca ogromną wężową kobrę z masywnymi skrzydłami i twarzą kobiety o złowrogich, czerwonych oczach. Jako Królowa Plagi, Drakna posiada zdolność rozprzestrzeniania chorób i zniszczenia w każdej formie życia. Jej ukąszenie prowadzi do natychmiastowej śmierci, a jej obecność zwiastuje całkowitą zagładę w danym regionie.
Zdolności: Tworzenie plagi, kontrolowanie węży, wywoływanie bolesnych chorób i mutacji, wylewanie toksyn z jej ciała.
Środowisko: Zamieszkuje zrujnowane miasta i porzucone wioski, które zostały opanowane przez jej zarazę.
Mapa Polityczno-Geograficzna i Lore
Mapa Aetherionu
-
Kraina Helnaros (Ziemia Północy)
-
Opis: Kraina lodów i niekończących się zim, gdzie mroźne wiatry nigdy nie ustają. Helnaros to kraina twardych wojowników i pradawnych bóstw związanych z żywiołem zimna. Jest to miejsce pełne zamarzniętych lasów, górskich łańcuchów, zrujnowanych fortec oraz zapomnianych świątyń. Północne krainy są domem dla potężnych bestii oraz dzikich plemion, które wierzą w moc śnieżnych bóstw.
-
Główne miasto: Drakha – stolica na lodowej wyspie, otoczona potężnymi murami. Miasto to jest bastionem władzy królów Helnaros, którzy walczą o dominację nad północnymi ziemiami.
-
Valoria (Kraina Światła)
-
Opis: Kraina oświetlona wiecznym słońcem, pełna bujnych, kwitnących lasów, złocistych pól i górskich szczytów. Valoria to ziemia bóstw światła, magii słonecznej i magów światłości. Królestwo Valorii jest jednym z najpotężniejszych w Aetherionie, rządzone przez Zakon Świetlistych Arkanistów, którzy pilnują porządku i prawości. Mimo pozornego pokoju, kraina ta jest w ciągłej gotowości, gdyż mroczne moce wciąż próbują skazić jej harmonię.
-
Główne miasto: Solara – miasto zbudowane wśród wysokich gór, znane ze swoich świątyń i Akademii Magii Słońca. To także centrum polityczne, z którego rządzi Królowa Isaria, obdarzona boską mocą.
-
Zaura (Kraina Cieni)
-
Opis: Kraina, w której zawsze panuje zmierzch. Zaura to niebezpieczna, mroczna i tajemnicza kraina, pełna zrujnowanych miast, zapomnianych grobowców oraz ruin starożytnych cywilizacji. To miejsce rządzone przez potężne istoty związane z magią cieni i nekromancji. W Zaura rodzi się wielu czarnoksiężników i necromantów, którzy pragną przejąć kontrolę nad władzą śmierci.
-
Główne miasto: Nekrotis – dawna stolica Zaura, teraz miasto w ruinie, opanowane przez nieumarłych. To siedziba nekromantów, którzy starają się przywrócić do życia zapomniane cywilizacje.
-
Ormaris (Kraina Pustkowi)
-
Opis: Kraina pustkowi i zniszczenia. Ormaris to ziemia pełna piasków, ogromnych wydm, martwych oaz i starych, zapomnianych miast. To dom dla wędrowców, złodziei i najemników. Rządzą nią rody, które walczą o kontrolę nad starożytnymi artefaktami i bogactwami skrytymi w podziemiach. Kraina ta jest również miejscem, w którym można znaleźć nieziemskie technologie i magię, która może zmienić losy całego Aetherionu.
-
Główne miasto: Destrus – zapomniane miasto handlu, przemytników i czarnych magów. W Destrusie znajduje się wielki rynek, na którym można kupić wszelkiego rodzaju zakazane artefakty.
-
Elderra (Kraina Lasów)
-
Opis: Miejsce, w którym natura rządzi, a lasy są prawdziwymi królestwami. Elderra to kraina elfów, druidów i wszystkich, którzy żyją w zgodzie z naturą. Jednak nie tylko piękno przyrody się tu skrywa. W gęstych lasach czają się pradawne bóstwa, które nie znają litości dla tych, którzy zakłócają naturalną harmonię. Kraina ta jest domem dla wielu magicznych istot, a także polem bitwy między siłami ciemności i światła.
-
Główne miasto: Sylvaniath – mistyczne miasto ukryte w sercu lasów, otoczone magicznymi barierami. To miejsce, w którym spotykają się wszystkie siły natury i magii, stanowiąc serce świata Elderra.
Kraina Helnaros (Ziemia Północy)
-
Opis: Kraina lodów i niekończących się zim, gdzie mroźne wiatry nigdy nie ustają. Helnaros to kraina twardych wojowników i pradawnych bóstw związanych z żywiołem zimna. Jest to miejsce pełne zamarzniętych lasów, górskich łańcuchów, zrujnowanych fortec oraz zapomnianych świątyń. Północne krainy są domem dla potężnych bestii oraz dzikich plemion, które wierzą w moc śnieżnych bóstw.
-
Główne miasto: Drakha – stolica na lodowej wyspie, otoczona potężnymi murami. Miasto to jest bastionem władzy królów Helnaros, którzy walczą o dominację nad północnymi ziemiami.
Valoria (Kraina Światła)
-
Opis: Kraina oświetlona wiecznym słońcem, pełna bujnych, kwitnących lasów, złocistych pól i górskich szczytów. Valoria to ziemia bóstw światła, magii słonecznej i magów światłości. Królestwo Valorii jest jednym z najpotężniejszych w Aetherionie, rządzone przez Zakon Świetlistych Arkanistów, którzy pilnują porządku i prawości. Mimo pozornego pokoju, kraina ta jest w ciągłej gotowości, gdyż mroczne moce wciąż próbują skazić jej harmonię.
-
Główne miasto: Solara – miasto zbudowane wśród wysokich gór, znane ze swoich świątyń i Akademii Magii Słońca. To także centrum polityczne, z którego rządzi Królowa Isaria, obdarzona boską mocą.
Zaura (Kraina Cieni)
-
Opis: Kraina, w której zawsze panuje zmierzch. Zaura to niebezpieczna, mroczna i tajemnicza kraina, pełna zrujnowanych miast, zapomnianych grobowców oraz ruin starożytnych cywilizacji. To miejsce rządzone przez potężne istoty związane z magią cieni i nekromancji. W Zaura rodzi się wielu czarnoksiężników i necromantów, którzy pragną przejąć kontrolę nad władzą śmierci.
-
Główne miasto: Nekrotis – dawna stolica Zaura, teraz miasto w ruinie, opanowane przez nieumarłych. To siedziba nekromantów, którzy starają się przywrócić do życia zapomniane cywilizacje.
Ormaris (Kraina Pustkowi)
-
Opis: Kraina pustkowi i zniszczenia. Ormaris to ziemia pełna piasków, ogromnych wydm, martwych oaz i starych, zapomnianych miast. To dom dla wędrowców, złodziei i najemników. Rządzą nią rody, które walczą o kontrolę nad starożytnymi artefaktami i bogactwami skrytymi w podziemiach. Kraina ta jest również miejscem, w którym można znaleźć nieziemskie technologie i magię, która może zmienić losy całego Aetherionu.
-
Główne miasto: Destrus – zapomniane miasto handlu, przemytników i czarnych magów. W Destrusie znajduje się wielki rynek, na którym można kupić wszelkiego rodzaju zakazane artefakty.
Elderra (Kraina Lasów)
-
Opis: Miejsce, w którym natura rządzi, a lasy są prawdziwymi królestwami. Elderra to kraina elfów, druidów i wszystkich, którzy żyją w zgodzie z naturą. Jednak nie tylko piękno przyrody się tu skrywa. W gęstych lasach czają się pradawne bóstwa, które nie znają litości dla tych, którzy zakłócają naturalną harmonię. Kraina ta jest domem dla wielu magicznych istot, a także polem bitwy między siłami ciemności i światła.
-
Główne miasto: Sylvaniath – mistyczne miasto ukryte w sercu lasów, otoczone magicznymi barierami. To miejsce, w którym spotykają się wszystkie siły natury i magii, stanowiąc serce świata Elderra.
Lore Świata Aetherionu
Aetherion to starożytny świat, którego historia sięga tysięcy lat. Jego początki sięgają czasów, gdy Pradawni Bóstwa stworzyły świat w ramach wielkiego eksperymentu. W wyniku ich walki o dominację, świat został podzielony na różne krainy, z których każda przyjęła własną magię i tradycje. Ostatecznie, Pradawni Bóstwa zniknęły, pozostawiając po sobie artefakty mocy i zaklęcia, które nieustannie wpływają na losy świata.
W wyniku ich zniknięcia, moc zaczęła się rozdzielać pomiędzy różne frakcje i ludy Aetherionu, które walczyły o dominację i kontrolę nad magicznymi zasobami. Również, pradawne proroctwa mówiły o powrocie mrocznych sił, które miały zniszczyć świat, chyba że zostaną pokonane przez wybrańca, który będzie w stanie połączyć wszystkie krainy.
Artefakty
-
Słońce Złotych Promieni (Zakon Świetlistych Arkanistów)
-
Opis: Pradawny artefakt, który emituje wieczne światło i jest w stanie oczyszczać cienie oraz potężne zaklęcia nekromantów. W rękach osoby czystego serca, Słońce Złotych Promieni może przywrócić równowagę między światłem i ciemnością.
-
Kleos, Kamień Cieni (Zaura)
-
Opis: Kamień, który ma moc kontrolowania umysłów oraz przywoływania cieni z przeszłości. Używany przez nekromantów i czarnych magów, Kamień Cieni jest kluczem do przywrócenia do życia zapomnianych bóstw. Jego moc jest niebezpieczna, a każdy, kto go posiada, staje się ofiarą jego mrocznych zaklęć.
-
Zatracony Miecz Fenrasa (Helnaros)
-
Opis: Prastary miecz stworzony przez bóstwa mroźnej zimy. Kiedy zostaje użyty w boju, może zamrozić cały obszar, w którym zostanie użyty. Fenrask, Król Zimy, był posiadaczem tego miecza przed utratą swojej boskiej mocy.
Słońce Złotych Promieni (Zakon Świetlistych Arkanistów)
-
Opis: Pradawny artefakt, który emituje wieczne światło i jest w stanie oczyszczać cienie oraz potężne zaklęcia nekromantów. W rękach osoby czystego serca, Słońce Złotych Promieni może przywrócić równowagę między światłem i ciemnością.
Kleos, Kamień Cieni (Zaura)
-
Opis: Kamień, który ma moc kontrolowania umysłów oraz przywoływania cieni z przeszłości. Używany przez nekromantów i czarnych magów, Kamień Cieni jest kluczem do przywrócenia do życia zapomnianych bóstw. Jego moc jest niebezpieczna, a każdy, kto go posiada, staje się ofiarą jego mrocznych zaklęć.
Zatracony Miecz Fenrasa (Helnaros)
-
Opis: Prastary miecz stworzony przez bóstwa mroźnej zimy. Kiedy zostaje użyty w boju, może zamrozić cały obszar, w którym zostanie użyty. Fenrask, Król Zimy, był posiadaczem tego miecza przed utratą swojej boskiej mocy.
Legendarne Postacie
-
Arius the Eternal Flame
-
Opis: Bohater, który zjednoczył wszystkie krainy Aetherionu przed tysiącem lat w czasie Wojny Cieni. Arius stał się symbolem nadziei i siły, ale po wielkiej bitwie jego ciało zniknęło, a jedynym śladem po nim jest legenda, że powróci, by zniszczyć ciemność, która ponownie zagraża światu.
-
Isaria, Queen of the Sunlight
-
Opis: Królowa Valorii, obdarzona boską mocą słońca. Isaria jest jednym z największych liderów w historii Aetherionu, rządziła, by utrzymać równowagę między światłem a mrokiem, ale w swojej walce została zdradzona przez jednego ze swoich najbliższych doradców.
-
Morathar the Fallen One
-
Opis: Niegdyś najpotężniejszy mag na Aetherionie, Morathar zdradził swoje królestwo, by zyskać moc mrocznych sił. Po upadku stał się jednym z najpotężniejszych nekromantów, a jego imię jest teraz synonimem zdrady i nieszczęścia.
Arius the Eternal Flame
-
Opis: Bohater, który zjednoczył wszystkie krainy Aetherionu przed tysiącem lat w czasie Wojny Cieni. Arius stał się symbolem nadziei i siły, ale po wielkiej bitwie jego ciało zniknęło, a jedynym śladem po nim jest legenda, że powróci, by zniszczyć ciemność, która ponownie zagraża światu.
Isaria, Queen of the Sunlight
-
Opis: Królowa Valorii, obdarzona boską mocą słońca. Isaria jest jednym z największych liderów w historii Aetherionu, rządziła, by utrzymać równowagę między światłem a mrokiem, ale w swojej walce została zdradzona przez jednego ze swoich najbliższych doradców.
Morathar the Fallen One
-
Opis: Niegdyś najpotężniejszy mag na Aetherionie, Morathar zdradził swoje królestwo, by zyskać moc mrocznych sił. Po upadku stał się jednym z najpotężniejszych nekromantów, a jego imię jest teraz synonimem zdrady i nieszczęścia.
System Magii
1. Źródła Magii
Magia w Aetherionie pochodzi z trzech głównych źródeł, które w różny sposób kształtują zdolności magów, czarnoksiężników, i wojowników:
1.1. Energia Pradawnych
-
Opis: Energia Pradawnych to pierwotna siła, którą stworzyły bóstwa na początku istnienia Aetherionu. Jest to najbardziej surowa i potężna forma magii, której moc jest nieprzewidywalna i niekontrolowana przez zwykłych śmiertelników. Używanie tej energii wiąże się z ogromnym ryzykiem i może prowadzić do upadku użytkownika, jeśli nie będzie on odpowiednio silny.
-
Przykłady użytkowników: Najpotężniejsi czarodzieje, wielcy nekromanci i bóstwa, które od dawna zapomniano, potrafią manipulować tą energią. Używa się jej do wywoływania potężnych zaklęć, tworzenia artefaktów o nieograniczonej mocy oraz otwierania przejść między wymiarami.
-
Ograniczenia: Ta magia jest wysoce niestabilna. Każde użycie tej energii obciąża ciało i umysł użytkownika, a jeśli nie jest używana odpowiedzialnie, może prowadzić do obłędu lub zniszczenia świata. Tylko nieliczni mogą ją opanować bez płacenia wysokiej ceny.
Opis: Energia Pradawnych to pierwotna siła, którą stworzyły bóstwa na początku istnienia Aetherionu. Jest to najbardziej surowa i potężna forma magii, której moc jest nieprzewidywalna i niekontrolowana przez zwykłych śmiertelników. Używanie tej energii wiąże się z ogromnym ryzykiem i może prowadzić do upadku użytkownika, jeśli nie będzie on odpowiednio silny.
Przykłady użytkowników: Najpotężniejsi czarodzieje, wielcy nekromanci i bóstwa, które od dawna zapomniano, potrafią manipulować tą energią. Używa się jej do wywoływania potężnych zaklęć, tworzenia artefaktów o nieograniczonej mocy oraz otwierania przejść między wymiarami.
Ograniczenia: Ta magia jest wysoce niestabilna. Każde użycie tej energii obciąża ciało i umysł użytkownika, a jeśli nie jest używana odpowiedzialnie, może prowadzić do obłędu lub zniszczenia świata. Tylko nieliczni mogą ją opanować bez płacenia wysokiej ceny.
1.2. Żywioły
-
Opis: Magia żywiołów jest jedną z najbardziej zróżnicowanych form magii w Aetherionie. Składa się na nią cztery główne żywioły: ogień, woda, ziemia i powietrze. Każdy z nich ma swoje unikalne właściwości i jest wykorzystywany przez różne grupy magów.
-
Ogień – Ogień symbolizuje zniszczenie, pasję, ale także oczyszczenie. Magowie ognia potrafią tworzyć płomienie, wywoływać eksplozje i spalać swoje ofiary.
-
Woda – Magia wody wiąże się z płynnością, odnową i kontrolą nad życiem. Woda jest używana do leczenia, uzdrawiania, ale także do tworzenia potężnych fal i burz.
-
Ziemia – Ziemia to żywioł stabilności, trwałości, ale także wielkiej siły. Magowie ziemi potrafią manipulować górskimi szczytami, tworzyć wstrząsy ziemi lub kontrolować roślinność.
-
Powietrze – Magia powietrza jest związana z ruchem, szybkością i przestrzenią. Potrafi manipulować pogodą, kontrolować wiatry, a także tworzyć tornada i huragany.
-
Przykłady użytkowników: Czarodzieje, druida, wojownicy żywiołów. Każdy z żywiołów jest kontrolowany przez specjalistów, którzy uczą się go od dzieciństwa, wykuwając mistrzostwo w jednym z żywiołów.
-
Ograniczenia: Magowie żywiołów muszą być blisko swojego elementu, aby korzystać z niego w pełni. Na przykład mag ognia musi być w stanie wytworzyć ciepło, by korzystać z tej magii. Każdy żywioł wymaga ogromnej koncentracji i wiedzy o naturze danej siły.
Opis: Magia żywiołów jest jedną z najbardziej zróżnicowanych form magii w Aetherionie. Składa się na nią cztery główne żywioły: ogień, woda, ziemia i powietrze. Każdy z nich ma swoje unikalne właściwości i jest wykorzystywany przez różne grupy magów.
-
Ogień – Ogień symbolizuje zniszczenie, pasję, ale także oczyszczenie. Magowie ognia potrafią tworzyć płomienie, wywoływać eksplozje i spalać swoje ofiary.
-
Woda – Magia wody wiąże się z płynnością, odnową i kontrolą nad życiem. Woda jest używana do leczenia, uzdrawiania, ale także do tworzenia potężnych fal i burz.
-
Ziemia – Ziemia to żywioł stabilności, trwałości, ale także wielkiej siły. Magowie ziemi potrafią manipulować górskimi szczytami, tworzyć wstrząsy ziemi lub kontrolować roślinność.
-
Powietrze – Magia powietrza jest związana z ruchem, szybkością i przestrzenią. Potrafi manipulować pogodą, kontrolować wiatry, a także tworzyć tornada i huragany.
Przykłady użytkowników: Czarodzieje, druida, wojownicy żywiołów. Każdy z żywiołów jest kontrolowany przez specjalistów, którzy uczą się go od dzieciństwa, wykuwając mistrzostwo w jednym z żywiołów.
Ograniczenia: Magowie żywiołów muszą być blisko swojego elementu, aby korzystać z niego w pełni. Na przykład mag ognia musi być w stanie wytworzyć ciepło, by korzystać z tej magii. Każdy żywioł wymaga ogromnej koncentracji i wiedzy o naturze danej siły.
1.3. Mrok i Światło
-
Opis: Mrok i Światło to dwie przeciwstawne, ale równie potężne formy magii, które są związane z dualistycznym pojmowaniem dobra i zła. Mrok wiąże się z ciemnością, śmiercią, iluzjami i zakazanymi zaklęciami, podczas gdy Światło jest związane z uzdrawianiem, prawdą, oczyszczeniem i ochroną.
-
Mrok – Jest to magia chaosu, dezintegracji i destrukcji. Może kontrolować umysły, tworzyć plagi, przywoływać duchy i wskrzeszać nieumarłych. Użytkownicy mroku są zazwyczaj nekromantami lub czarnymi magami.
-
Światło – Jest to magia związana z porządkiem, uzdrawianiem i obroną. Użytkownicy światła często działają na rzecz utrzymania równowagi i obrony przed siłami ciemności.
-
Przykłady użytkowników: Czarodzieje mroku, nekromanci, kapłani bóstw mroku, a także świątobliwi magowie i obrońcy światła.
-
Ograniczenia: Magowie mroku łatwo mogą zostać zdominowani przez własne zaklęcia, które prowadzą ich ku upadkowi. Magowie światła z kolei, choć posiadają potężne moce ochrony i leczenia, mają trudności w walce z bardziej destrukcyjnymi formami magii.
Opis: Mrok i Światło to dwie przeciwstawne, ale równie potężne formy magii, które są związane z dualistycznym pojmowaniem dobra i zła. Mrok wiąże się z ciemnością, śmiercią, iluzjami i zakazanymi zaklęciami, podczas gdy Światło jest związane z uzdrawianiem, prawdą, oczyszczeniem i ochroną.
-
Mrok – Jest to magia chaosu, dezintegracji i destrukcji. Może kontrolować umysły, tworzyć plagi, przywoływać duchy i wskrzeszać nieumarłych. Użytkownicy mroku są zazwyczaj nekromantami lub czarnymi magami.
-
Światło – Jest to magia związana z porządkiem, uzdrawianiem i obroną. Użytkownicy światła często działają na rzecz utrzymania równowagi i obrony przed siłami ciemności.
Przykłady użytkowników: Czarodzieje mroku, nekromanci, kapłani bóstw mroku, a także świątobliwi magowie i obrońcy światła.
Ograniczenia: Magowie mroku łatwo mogą zostać zdominowani przez własne zaklęcia, które prowadzą ich ku upadkowi. Magowie światła z kolei, choć posiadają potężne moce ochrony i leczenia, mają trudności w walce z bardziej destrukcyjnymi formami magii.
2. Przykłady Systemów i Umiejętności
2.1. Zaklęcia Żywiołów
Każdy żywioł posiada zestaw zaklęć, które mogą być używane w walce lub do innych celów. Zaklęcia mogą być proste (np. mały ognisty pocisk), ale również wysoce złożone (np. huragan ognia lub tsunami wody). Magowie żywiołów uczą się swoich sztuk przez całe życie, opanowując coraz potężniejsze techniki.
2.2. Iluzje i Przemiany
Iluzje to jedna z najbardziej niebezpiecznych i trudnych do opanowania form magii. Magowie mroku i światła mogą tworzyć fałszywe obrazy, zmylić umysł przeciwnika lub całkowicie przejąć kontrolę nad jego percepcją rzeczywistości. Przemiany, z kolei, pozwalają na chwilową zmianę postaci, np. przemianę w zwierzęta lub inne formy.
2.3. Rytuały
Rytuały są skomplikowanymi, długotrwałymi i wymagającymi pełnej koncentracji procesami, które pozwalają wywołać potężne efekty. Wymagają one współpracy grupy magów lub ofiary magicznej, która musi zostać złożona w celu przywołania większej mocy. Rytuały mogą przywoływać pradawne bóstwa, zmieniać bieg wydarzeń lub otwierać bramy do innych wymiarów.
3. Ograniczenia Magii
Chociaż magia w Aetherionie jest potężna, ma swoje ograniczenia:
-
Koszt życia: Używanie potężnych zaklęć, szczególnie tych, które ingerują w żywioły lub używają Energii Pradawnych, wiąże się z ryzykiem utraty własnego życia lub zdrowia. Użytkownicy muszą dbać o równowagę swojej energii życiowej.
-
Etyka magii: Używanie magii w Aetherionie wiąże się z odpowiedzialnością. Niektóre formy magii, takie jak nekromancja lub zaklęcia mroku, są zakazane przez większość społeczeństw, ponieważ mogą prowadzić do nieodwracalnych konsekwencji.
-
Niedoskonałość zaklęć: Każde zaklęcie ma swoje ograniczenia. Magowie nie są w stanie kontrolować magii w nieskończoność, szczególnie przy bardziej złożonych zaklęciach. Ponadto, niektóre formy magii są uzależnione od pór roku, atmosfery i innych naturalnych czynników.
Odcinki
Sezon 1: Pożegnanie Światła
Odcinek 1: "Początek Burzy"
-
Streszczenie: Po wiekach pokoju, królowa Isaria, rządząca Zakonem Świetlistych Arkanistów w Valoria, otrzymuje niepokojące wieści o rosnącej sile ciemności w Zaura. W tym samym czasie młody czarodziej Lorian z Elderra zaczyna odkrywać swoje niezwykłe moce związane z żywiołem powietrza. Jego pierwszy incydent w walce z potworem z Zaura wywołuje straszliwe konsekwencje.
Odcinek 2: "Mroczne Oczy"
-
Streszczenie: Morathar, dawny czarodziej światła, teraz potężny nekromanta, zaczyna snuć plany, by przywrócić do życia pradawne bóstwa mroku. W Zaura zbiera armię nieumarłych, przygotowując się na wielką bitwę. Lorian wciąż próbuje odkryć tajemnicę swojej mocy, gdy wędruje przez Sylvaniath w poszukiwaniu nauczyciela.
Odcinek 3: "Zatraceni"
-
Streszczenie: Destrus, miasto na pustyni Ormaris, zostaje opanowane przez zamaskowanych przemytników, którzy szukają artefaktu w starożytnych ruinach. Zostaje odkryte Słońce Złotych Promieni, artefakt, który może dać kontrolę nad całą magią światła. Isaria wysyła swoich najlepszych rycerzy, by zdobyli artefakt, zanim trafi w ręce ciemnych magów.
Odcinek 4: "Krew i Piasek"
-
Streszczenie: W Ormaris wkrótce wybucha wojna o kontrolę nad artefaktem. Azarion, wódz jednego z rodów pustynnych, zdradza swoich sojuszników i zostaje królem tej dzikiej ziemi. Lorian wkrótce trafia w wir intryg, gdy spotyka tajemniczego wędrowca, który twierdzi, że posiada wiedzę o przyszłości.
Odcinek 5: "Okrucieństwo Ziemi"
-
Streszczenie: Helnaros zostaje zaatakowane przez legiony morathara, których celem jest przejęcie najstarszych artefaktów stworzonych przez bóstwa zimy. Drakha, stolica Helnaros, broni się za pomocą magii ognia i lodu. W tym chaosie, Lorian staje przed trudnym wyborem: czy będzie walczył za światło, czy przejdzie na stronę ciemności?
Odcinek 6: "Rozdarcie"
-
Streszczenie: Lorian decyduje się pomóc Isarii, ale jego własne moce zaczynają wymykać się spod kontroli. W wyniku katastrofalnej bitwy, w której Morathar ujawnia swoje prawdziwe zamiary, Lorian zostaje zmuszony do podjęcia najtrudniejszej decyzji w swoim życiu. Jego lojalność zostaje wystawiona na próbę, a konsekwencje jego wyboru mogą zniszczyć równowagę Aetherionu.
Komentarze
Prześlij komentarz