Akademia Magii Zaranthar - Założona przez Xerothisa
Lokalizacja: Ukryta w sercu Imperium Zaranthar, w przestrzeni międzywymiarowej, Akademia znajduje się w centrum potężnego wymiaru, który nie jest fizycznie związany z żadną konkretną planetą. Przejście do niej jest możliwe tylko przez specjalne portale, które są ściśle strzeżone przez władze Imperium. Sama Akademia jest częścią większej struktury rządzącej Zaranthar i znajduje się w najgłębszej, zakazanej strefie Imperium, gdzie kontrola nad przestrzenią, czasem i magią jest absolutna.
Historia Akademii Zaranthar
Akademia Magii Zaranthar została założona przez Xerothisa, wybitnego naukowca i maga, który w swojej obsesji na punkcie manipulacji czasem, przestrzenią i magią postanowił stworzyć miejsce, w którym mógłby szkolić najbardziej utalentowanych adeptów w sztuce kontrolowania rzeczywistości.
Xerothis, będąc liderem nielegalnych badań w Zaranthar, postanowił stworzyć instytucję, która nie tylko nauczałaby młodych magów, ale również eksperymentowała z nowymi, nieznanymi dotąd metodami manipulacji magią, przestrzenią i czasem. Akademia miała na celu przełamywanie granic tradycyjnych nauk magicznych oraz zapewnienie władzy nad wszystkimi wymiarami.
Po jego tajemniczym zniknięciu, Akademia stała się tajemniczym centrum mocy, z którego korzystali zarówno ci, którzy pragnęli podbić inne wymiary, jak i ci, którzy pragnęli poznać prawdy, które Xerothis pozostawił po sobie.
Struktura Akademii
Akademia Zaranthar jest podzielona na różne wydziały, z których każdy specjalizuje się w innych dziedzinach magii, nauki i technologii. Chociaż każda z tych sekcji jest bardzo zaawansowana, niektóre obszary są bardziej niebezpieczne i zakazane niż inne.
1. Wydział Czasu i Przestrzeni
Specjalizuje się w badaniach nad manipulacją czasem, przestrzenią i rzeczywistością. Jest to dziedzina, którą Xerothis sam rozwijał i nadzorował. Studenci uczą się, jak kontrolować upływ czasu, przewidywać przyszłość, a także jak przesuwać, deformować i tworzyć nowe wymiary. Ten wydział jest najbardziej tajemniczy i niebezpieczny — wielu adeptów zginęło podczas nieudanych eksperymentów.
2. Wydział Technomancji
Technomancja to sztuka łączenia magii z technologią, której Xerothis był pionierem. Wydział ten jest odpowiedzialny za tworzenie magicznych maszyn, urządzeń i artefaktów, które łączą mechanikę z mistycyzmem. Zajmują się tworzeniem przedmiotów, które mogą zmieniać rzeczywistość, jak na przykład Maszyny Zmieniacza Rzeczywistości.
3. Wydział Mrocznych Sztuk
Ten wydział koncentruje się na zgłębianiu mrocznych, nieznanych aspektów magii. Nauki z tego obszaru obejmują magię Pustki, nekromancję, zaklęcia manipulujące umysłami oraz zakazane rytuały. Absolwenci tego wydziału często zostają przedstawicielami kultów lub magami, którzy specjalizują się w przywracaniu do życia zmarłych, kontrolowaniu duchów lub innych mrocznych praktykach.
4. Wydział Równowagi
Jest to wydział, który skupia się na utrzymaniu równowagi w magicznych eksperymentach. Uczy, jak stosować magię w sposób odpowiedzialny, aby nie zakłócać równowagi między wymiarami. Choć jest to jeden z bardziej tradycyjnych wydziałów, jego zadaniem jest zapewnienie, by młodzi adepci nie przekroczyli granicy między twórczością a destrukcją.
5. Wydział Biotechnologii i Bio-Magii
Jest to jeden z najbardziej niepokojących wydziałów Akademii. Studenci tego wydziału uczą się, jak łączyć magię z biologią, tworząc nowe formy życia i manipulując istniejącymi organizmami. Xerothis przeprowadzał eksperymenty na stworzeniach takich jak Monster Girls, które były wynikiem połączenia magii, alchemii i inżynierii biologicznej. Ten wydział jest wciąż utrzymywany w tajemnicy, a wielu uczniów zmaga się z moralnymi konsekwencjami swoich eksperymentów.
🏛️ Główna Struktura Akademii
🔷 Poziom 1 – Aula Wstępu (Wymiar Przejścia)
-
To tu pojawiają się nowi uczniowie – zaraz po przejściu przez portal z rzeczywistości fizycznej.
-
Sala zmienia swój wygląd w zależności od osoby, która przez nią przechodzi – iluzja testująca psychikę.
-
Znajdują się tu:
-
Brama Zerowa – główny portal wejściowy
-
Sala Weryfikacji – miejsce, gdzie bada się potencjał magiczny ucznia
-
Echo Xerothisa – magiczny hologram założyciela, który czasem przemawia
To tu pojawiają się nowi uczniowie – zaraz po przejściu przez portal z rzeczywistości fizycznej.
Sala zmienia swój wygląd w zależności od osoby, która przez nią przechodzi – iluzja testująca psychikę.
Znajdują się tu:
-
Brama Zerowa – główny portal wejściowy
-
Sala Weryfikacji – miejsce, gdzie bada się potencjał magiczny ucznia
-
Echo Xerothisa – magiczny hologram założyciela, który czasem przemawia
🔷 Poziom 2 – Krąg Uczenia (Wymiar Zewnętrzny)
-
Główna przestrzeń edukacyjna: ogromne miasto-akademia unoszące się na zawieszonych wyspach.
-
Czas płynie tu inaczej – każdy wydział może mieć swoją prędkość czasu.
-
Tu znajdują się:
-
Wydziały (Czasu i Przestrzeni, Technomancji, Mrocznych Sztuk itd.)
-
Aula Wielowymiarowa – amfiteatr, w którym przestrzeń zakrzywia się ku nieskończoności
-
Biblioteka Zwielokrotniona – dostęp do wiedzy z setek rzeczywistości
-
Wieże Mistrzów – siedziby wykładowców; często większe wewnątrz niż na zewnątrz
Główna przestrzeń edukacyjna: ogromne miasto-akademia unoszące się na zawieszonych wyspach.
Czas płynie tu inaczej – każdy wydział może mieć swoją prędkość czasu.
Tu znajdują się:
-
Wydziały (Czasu i Przestrzeni, Technomancji, Mrocznych Sztuk itd.)
-
Aula Wielowymiarowa – amfiteatr, w którym przestrzeń zakrzywia się ku nieskończoności
-
Biblioteka Zwielokrotniona – dostęp do wiedzy z setek rzeczywistości
-
Wieże Mistrzów – siedziby wykładowców; często większe wewnątrz niż na zewnątrz
🔷 Poziom 3 – Ogrody Równowagi
-
Zielone (ale nie zawsze) ogrody, gdzie testuje się kontrolę nad magią żywiołów i równowagą.
-
Strefa praktyczna i kontemplacyjna.
-
Obecność: magicznych stworzeń, istot z innych wymiarów oraz strażników równowagi.
-
Mieści się tu Amfiteatr Żywiołów i Kręgi Harmonii – miejsca medytacji i treningu.
Zielone (ale nie zawsze) ogrody, gdzie testuje się kontrolę nad magią żywiołów i równowagą.
Strefa praktyczna i kontemplacyjna.
Obecność: magicznych stworzeń, istot z innych wymiarów oraz strażników równowagi.
Mieści się tu Amfiteatr Żywiołów i Kręgi Harmonii – miejsca medytacji i treningu.
🔷 Poziom 4 – Wymiar Eksperymentalny (Strefa Zakazana)
-
Niedostępna dla zwykłych uczniów.
-
Tu odbywają się eksperymenty z magią pustki, alchemią chaosu, tworzeniem żywych artefaktów.
-
Obszary:
-
Labirynt Czasowy – gdzie poruszanie się zależy od decyzji, nie kierunku
-
Komnata Echa – rezonuje tylko z tymi, którzy już raz umarli
-
Zamrożone Skrzydło – zablokowane po "incydencie Velory"
-
Placówka Biomagii – wciąż aktywna, ale stale pod nadzorem
Niedostępna dla zwykłych uczniów.
Tu odbywają się eksperymenty z magią pustki, alchemią chaosu, tworzeniem żywych artefaktów.
Obszary:
-
Labirynt Czasowy – gdzie poruszanie się zależy od decyzji, nie kierunku
-
Komnata Echa – rezonuje tylko z tymi, którzy już raz umarli
-
Zamrożone Skrzydło – zablokowane po "incydencie Velory"
-
Placówka Biomagii – wciąż aktywna, ale stale pod nadzorem
🔷 Poziom 5 – Serce Akademii (Rdzeń Wymiaru)
-
Nikt nie wie, kto naprawdę tu wchodzi.
-
Teoretycznie miejsce, w którym znajduje się „Źródło” – jądro zasilające całą Akademię.
-
Krążą plotki, że tu właśnie Xerothis dokonał ostatniego eksperymentu.
-
Możliwe, że to żywa świadomość steruje Akademią z tego miejsca.
Nikt nie wie, kto naprawdę tu wchodzi.
Teoretycznie miejsce, w którym znajduje się „Źródło” – jądro zasilające całą Akademię.
Krążą plotki, że tu właśnie Xerothis dokonał ostatniego eksperymentu.
Możliwe, że to żywa świadomość steruje Akademią z tego miejsca.
🌀 Dodatkowe Lokacje w Akademii
📚 Archium Xerothisa
-
Tajna biblioteka zawierająca oryginalne zapiski Założyciela. Dostępna tylko dla Arcymagów.
Tajna biblioteka zawierająca oryginalne zapiski Założyciela. Dostępna tylko dla Arcymagów.
🧬 Sala Zmian
-
Pokój, który losowo zmienia swoją funkcję, architekturę i prawa fizyki. Używany w testach końcowych.
Pokój, który losowo zmienia swoją funkcję, architekturę i prawa fizyki. Używany w testach końcowych.
🕯️ Korytarz Cieni
-
Niewidzialna droga między wydziałami, z której korzystają tylko wybrani. Mówi się, że tam... czas nie istnieje.
Niewidzialna droga między wydziałami, z której korzystają tylko wybrani. Mówi się, że tam... czas nie istnieje.
🧭 Mapka mentalna (skrót)
[Brama Zerowa]
↓
[Aula Wstępu] —> [Wydziały] —> [Wieże Mistrzów]
↓
[Ogrody Równowagi]
↓
[Wymiar Eksperymentalny]
↓
[Serce Akademii]
[Brama Zerowa]
↓
[Aula Wstępu] —> [Wydziały] —> [Wieże Mistrzów]
↓
[Ogrody Równowagi]
↓
[Wymiar Eksperymentalny]
↓
[Serce Akademii]
🩸 UKRYTE ISTOTY XEROTHISA
1. Ny’Reth – Głos Pustki
-
Typ: Istota niematerialna, będąca manifestacją absolutnej ciszy i braku.
-
Zdolności: Pochłania dźwięk, emocje i myśli; osoby zbyt długo wystawione na jego obecność zapadają w "bezczasową śpiączkę".
-
Położenie: Uwięziony w Komnacie Ciszy w zakazanym skrzydle Wydziału Mrocznych Sztuk.
-
Notatka Xerothisa: „Nie słuchaj. Nigdy nie słuchaj. Ny’Reth nie mówi – on odbiera tobie głos.”
Typ: Istota niematerialna, będąca manifestacją absolutnej ciszy i braku.
Zdolności: Pochłania dźwięk, emocje i myśli; osoby zbyt długo wystawione na jego obecność zapadają w "bezczasową śpiączkę".
Położenie: Uwięziony w Komnacie Ciszy w zakazanym skrzydle Wydziału Mrocznych Sztuk.
Notatka Xerothisa: „Nie słuchaj. Nigdy nie słuchaj. Ny’Reth nie mówi – on odbiera tobie głos.”
2. Ziarna Istoty 077 – „Plemiona Cienia”
-
Typ: Nano-organiczne pasożyty z innego wymiaru, stworzone podczas eksperymentu z bio-magii.
-
Zdolności: Infekują gospodarza, tworząc wewnętrzny świat zbiorowej świadomości. Ciało zostaje zachowane, ale dusza… znika.
-
Status: Pojemnik z ziarnami zaginął po jednym z testów. Uważa się, że ktoś z uczniów może być nosicielem.
-
Położenie: Teoretycznie zniszczone… praktycznie niepotwierdzone.
Typ: Nano-organiczne pasożyty z innego wymiaru, stworzone podczas eksperymentu z bio-magii.
Zdolności: Infekują gospodarza, tworząc wewnętrzny świat zbiorowej świadomości. Ciało zostaje zachowane, ale dusza… znika.
Status: Pojemnik z ziarnami zaginął po jednym z testów. Uważa się, że ktoś z uczniów może być nosicielem.
Położenie: Teoretycznie zniszczone… praktycznie niepotwierdzone.
3. Anaskaloth – Pierwotna Forma Magii
-
Typ: Przed-istota magiczna, wyjęta z wymiaru, gdzie magia istnieje jako świadoma siła.
-
Zdolności: Każdy, kto na nią patrzy, traci zdolność do rozróżniania iluzji i rzeczywistości.
-
Położenie: Uwięziona w Sarkofagu Mgły, który znajduje się w podziemiu pod Ogrodami Równowagi.
-
Notatka Xerothisa: „Nie stworzyłem jej. Znalazłem. I teraz to ona tworzy.”
Typ: Przed-istota magiczna, wyjęta z wymiaru, gdzie magia istnieje jako świadoma siła.
Zdolności: Każdy, kto na nią patrzy, traci zdolność do rozróżniania iluzji i rzeczywistości.
Położenie: Uwięziona w Sarkofagu Mgły, który znajduje się w podziemiu pod Ogrodami Równowagi.
Notatka Xerothisa: „Nie stworzyłem jej. Znalazłem. I teraz to ona tworzy.”
💀 ARTEFAKTY ZAKAZANE PRZEZ RADĘ AKADEMII
1. Sfera Zerwana – Kula Czasowego Odchylenia
-
Funkcja: Manipuluje czasem lokalnie — pozwala cofnąć się o 6 sekund... ale koszt to 6 lat z czyjegoś życia.
-
Zagrożenie: Kiedyś użyta przez ucznia, doprowadziła do rozszczepienia wymiarowego i śmierci 17 osób.
-
Położenie: Schowana w Labiryncie Czasowym – jej odnalezienie to jedno z Prób Mistrzów.
Funkcja: Manipuluje czasem lokalnie — pozwala cofnąć się o 6 sekund... ale koszt to 6 lat z czyjegoś życia.
Zagrożenie: Kiedyś użyta przez ucznia, doprowadziła do rozszczepienia wymiarowego i śmierci 17 osób.
Położenie: Schowana w Labiryncie Czasowym – jej odnalezienie to jedno z Prób Mistrzów.
2. Zwój 9 Praw Chaosu
-
Funkcja: Zawiera spisane przez Xerothisa zasady, które mogą przekształcać zasady rzeczywistości.
-
Zagrożenie: Czytanie zwoju zmienia sposób postrzegania świata — dosłownie. Użytkownik może „przestać istnieć” dla innych.
-
Status: Zakonserwowany w Kapsule Myślokształtu w Wydziale Alchemii Chaosu.
-
Ostrzeżenie: „Nie zapisuj tych słów. One cię znajdą.”
Funkcja: Zawiera spisane przez Xerothisa zasady, które mogą przekształcać zasady rzeczywistości.
Zagrożenie: Czytanie zwoju zmienia sposób postrzegania świata — dosłownie. Użytkownik może „przestać istnieć” dla innych.
Status: Zakonserwowany w Kapsule Myślokształtu w Wydziale Alchemii Chaosu.
Ostrzeżenie: „Nie zapisuj tych słów. One cię znajdą.”
3. Korona Entropii
-
Funkcja: Artefakt zdolny do kontrolowania rozpadu — może przyspieszać degradację rzeczy, istot i idei.
-
Pochodzenie: Xerothis twierdził, że ją „wyhodował” z cząstki martwego wymiaru.
-
Skutek uboczny: Noszący koronę zaczyna tracić wspomnienia, następnie cechy osobowości, aż staje się pustym naczyniem.
-
Położenie: Nieznane. Ostatnio widziana u Arcymaga Przestrzeni... Velory.
Funkcja: Artefakt zdolny do kontrolowania rozpadu — może przyspieszać degradację rzeczy, istot i idei.
Pochodzenie: Xerothis twierdził, że ją „wyhodował” z cząstki martwego wymiaru.
Skutek uboczny: Noszący koronę zaczyna tracić wspomnienia, następnie cechy osobowości, aż staje się pustym naczyniem.
Położenie: Nieznane. Ostatnio widziana u Arcymaga Przestrzeni... Velory.
4. Zegar Błędu
-
Funkcja: Urządzenie wskazujące „następny punkt katastrofy”.
-
Zagrożenie: Samo jego obserwowanie powoduje dezintegrację liniowego czasu dla obserwatora.
-
Położenie: Chroniony przez Selenara, Arcymaga Obserwacji. Dostęp mają tylko Ci, którzy „zatracili swój czas”.
Funkcja: Urządzenie wskazujące „następny punkt katastrofy”.
Zagrożenie: Samo jego obserwowanie powoduje dezintegrację liniowego czasu dla obserwatora.
Położenie: Chroniony przez Selenara, Arcymaga Obserwacji. Dostęp mają tylko Ci, którzy „zatracili swój czas”.
🔒 Tajemnica: "Projekt Nemira"
-
Plotka: Ostatni eksperyment Xerothisa, zakazany nawet przez niego samego.
-
Opis: Miał być to twór łączący wszystkie formy magii w jedno bytujące istnienie.
-
Status: Projekt przerwany. Komora badawcza zniszczona. Zapisy… usunięte z czasoprzestrzeni.
-
Ale… niektórzy twierdzą, że Akademia sama stała się częścią Nemiry.
Plotka: Ostatni eksperyment Xerothisa, zakazany nawet przez niego samego.
Opis: Miał być to twór łączący wszystkie formy magii w jedno bytujące istnienie.
Status: Projekt przerwany. Komora badawcza zniszczona. Zapisy… usunięte z czasoprzestrzeni.
Ale… niektórzy twierdzą, że Akademia sama stała się częścią Nemiry.
🔮 SYSTEM MAGII
🌌 Nazwa systemu: Magia Wymiarowa (lub: Arkanomorfizm Wymiarowy)
I. Filary Magii
Każdy mag w Akademii operuje w oparciu o trzy filary – są to podstawowe zasady, które determinują możliwości, styl i ścieżkę rozwoju adepta.
1. Źródło Energii
To siła, z której czerpana jest moc magiczna. Każdy adept wybiera (lub rodzi się z) jednym z typów źródła:
-
Wewnętrzne – własna dusza/świadomość (potężne, ale wypala)
-
Zewnętrzne – artefakty, byty, portale (zmienne, ale stabilne)
-
Otchłań – Pustka, nieznane wymiary (nieprzewidywalne, mroczne)
2. Aspekt Magii
Odnosi się do tego, czym mag manipuluje:
-
Czas – przewidywanie, zatrzymywanie, cofanie
-
Przestrzeń – teleportacja, zakrzywienie, tworzenie kieszeni wymiarowych
-
Materia – przemiana, kreacja, alchemia
-
Energia – żywioły, światło, ciemność, czysta magia
-
Umysł/Iluzja – percepcja, kontrola, iluzje
-
Życie – biotechnologia, uzdrawianie, nekromancja
3. Forma Władania
To styl rzucania magii, który kształtuje rytuały i zaklęcia:
-
Słowo – zaklęcia wypowiadane
-
Gest – magia runiczna, taniec, gesty
-
Myśl – telepatia, wizualizacja (wymaga dużego skupienia)
-
Technomagia – użycie maszyn, urządzeń jako kanałów
-
Symbioza – mag łączy się z istotą lub żywiołem
II. Struktura Zaklęć
Zaklęcia nie są "gotowe" – każdy adept konstruuje je z tzw. komponentów magicznych, co przypomina budowanie równania. Każde zaklęcie składa się z:
[Źródło] + [Aspekt] + [Cel] + [Forma] + [Intensywność]
Przykład:
-
Wewnętrzne + Przestrzeń + Osoba + Gest + Niska Intensywność = "Skok Przestrzenny" – mała teleportacja z użyciem ruchu dłoni.
-
Otchłań + Umysł + Obszar + Myśl + Wysoka Intensywność = "Echo Obłędu" – iluzja zbiorowa wywołująca paranoję u wielu przeciwników.
III. Zasoby i Ryzyko
Każda forma magii zużywa Energię Arkaniczną (EA), a jej poziom zależy od:
-
Złożoności zaklęcia
-
Stabilności źródła
-
Poziomu kontroli adepta
Jeśli EA spadnie do zera – dochodzi do przegrzania arkanicznego, które może:
-
Zniekształcić ciało adepta
-
Rozszczepić czas lokalnie
-
Stworzyć pętlę wymiarową
-
Przyzwać niekontrolowaną istotę
🩸 I. Koszt Energetyczny – Energia Arkaniczna (EA)
Magia wymaga energii, ale nie tylko tej klasycznej "many". Każde zaklęcie zużywa:
-
EA osobistą – siła woli, umysł, zdrowie fizyczne
-
EA zewnętrzną – pochodzącą z artefaktów, portali, symbiotów
🔻 Jeśli EA spada zbyt nisko:
-
Halucynacje, paranoja
-
Krwawienie z oczu/uszu/skóry (Efekt Arcano-Błogosławieństwa)
-
Mag traci kontrolę nad zaklęciami → dzikie wyładowania magiczne
-
Przejściowe lub trwałe rozszczepienie osobowości
🧠 II. Przeciążenie Umysłowe
Szczególnie u adeptów pracujących z czasem, iluzją i otchłanią.
🔻 Ryzyka:
-
Zatracenie granicy między rzeczywistością a iluzją
-
„Wielowymiarowy szok” – rozszczepienie jaźni na wersje z różnych linii czasu
-
Utrata pamięci (często wybiórcza – np. zapominają, że rzucili zaklęcie)
-
Pętla poznawcza: adept nie wie, czy aktualna rzeczywistość to prawdziwa wersja
🧬 III. Skażenie Wymiarowe (Mutacje Arkaniczne)
Długotrwałe lub niewłaściwe używanie magii może „zepsuć” użytkownika lub otoczenie. Szczególnie ryzykowne przy kontakcie z Pustką, Otchłanią i magią Chaosu.
🔻 Przykładowe efekty:
-
Mutacje ciała (np. skrzydła z czystej energii, niekontrolowane przemiany formy)
-
Rozszczepienie czasoprzestrzenne – pojawienie się „echo-siebie” z przyszłości lub przeszłości
-
Przypadkowe przyzwania bytów z innych wymiarów
-
Zakłócenia rzeczywistości wokół maga: przedmioty zaczynają szeptać, cień maga porusza się niezależnie, grawitacja działa wybiórczo
⚰️ IV. Magiczna Entropia
Każde zaklęcie wprowadza zaburzenia do struktury świata. Akademia naucza, że nie istnieje „czysta magia” – każda akcja pozostawia ślad.
🔻 Gdy entropia osiąga zbyt wysoki poziom:
-
Obszar wokół maga może stać się niestabilny
-
Tworzą się Pęknięcia Wymiarowe – portale do nieznanych, niebezpiecznych światów
-
Czas może stanąć, przyspieszyć lub odtwarzać się w pętli
-
Pojawiają się Entropiczni Strażnicy – naturalne byty wymiaru, które "czyszczą" zakłócenia (i często zabijają przy okazji)
🛑 V. Zasady Zakazane (Czarna Lista Akademii)
Akademia formalnie (choć nie zawsze skutecznie) zabrania:
-
Rzucania zaklęć, które wpływają na fundamentalną strukturę rzeczywistości (np. tworzenie nowej linii czasu)
-
Wchodzenia w bezpośredni kontakt z Pustką bez pozwolenia Rady Nadzorczej
-
Modyfikowania DNA lub świadomości innych istot bez ich zgody
-
Prób fuzji z innym wymiarem bez nadzoru
-
Rytuałów przywoławczych o zasięgu międzywymiarowym (np. próba kontaktu z Xerothisem)
🔻 Kara za złamanie?
Zależnie od przypadku: wymazanie pamięci, przymusowe "odczłowieczenie", banicja do martwego wymiaru, a w ekstremalnych przypadkach – asymilacja przez Arkaniczne Echo Akademii (czyli magiczną instancję, która istnieje tylko po to, by pochłaniać zagrożenia).
🌀 VI. Nieznane Ryzyka – Tajemnice Systemu
Niektóre aspekty magii są nadal niezrozumiałe – szczególnie związane z Otchłanią i przekraczaniem barier między rzeczywistościami.
🔍 Istnieją hipotezy wśród starszych mistrzów, że:
-
Magia ma świadomość – używana zbyt często w jednym miejscu budzi ją
-
Xerothis nie zniknął – został pochłonięty przez własne zaklęcie wymiarowe
-
Równoległe wersje adeptów potrafią się przenikać, tworząc hybrydy o wspólnej świadomości
-
Im silniejsze zaklęcie, tym większa cena na innym poziomie istnienia
Niektóre aspekty magii są nadal niezrozumiałe – szczególnie związane z Otchłanią i przekraczaniem barier między rzeczywistościami.
🔍 Istnieją hipotezy wśród starszych mistrzów, że:
-
Magia ma świadomość – używana zbyt często w jednym miejscu budzi ją
-
Xerothis nie zniknął – został pochłonięty przez własne zaklęcie wymiarowe
-
Równoległe wersje adeptów potrafią się przenikać, tworząc hybrydy o wspólnej świadomości
-
Im silniejsze zaklęcie, tym większa cena na innym poziomie istnienia
IV. Stopnie Mistrzostwa Magii
W Akademii są cztery poziomy wtajemniczenia:
-
Inicjowany – rozpoznaje źródła, używa gotowych zaklęć
-
Manipulator – tworzy własne kombinacje, eksperymentuje
-
Mistrz Dziedziny – kontroluje całą szkołę/aspekt magii
-
Transcendent – zlewa się z wymiarem, nie rzuca zaklęć – on jest zaklęciem
V. Anomalie i Deformacje Magii
Nie każda magia działa tak, jak przewiduje teoria.
Zaranthar uznaje istnienie Anomalii Wymiarowych – "zepsute" fragmenty rzeczywistości, które zakłócają zaklęcia. Czasem są źródłem mutacji, czasem mogą zostać... oswojone i wykorzystane jako broń.
VI. Inspiracje wewnątrzuniwersalne
Każdy Wydział interpretuje system magii po swojemu:
-
Wydział Czasu i Przestrzeni – tworzy rytuały zmieniające lokalne prawa fizyki
-
Technomanci – używają run kodowanych jak algorytmy
-
Biomagowie – traktują zaklęcia jak wirusy – infekują, mutują, rozwijają
-
Mroczne Sztuki – często czerpią z Otchłani, łącząc iluzję z kontrolą umysłu
-
Wydział Równowagi – zajmuje się modyfikowaniem i wygładzaniem zaklęć, by nie zaburzały tkaniny rzeczywistości
Absolwenci Akademii Zaranthar
Absolwenci Akademii Zaranthar są niezwykle wpływowi i często pełnią kluczowe role w Imperium, rządzą innych wymiarami, zarządzają technologią lub prowadzą tajne badania. Wiele osób, które przeszły przez Akademię, stało się również członkami elitarnej klasy rządzącej, pełniąc role doradcze dla najwyższych przywódców Zaranthar.
Najwybitniejsi Absolwenci Akademii Zaranthar
Xerothis — Założyciel Akademii
- Opis: Xerothis to postać legendarnego maga i naukowca, który stworzył Akademię Zaranthar, kładąc podwaliny pod najbardziej zaawansowane badania magii, technologii i manipulacji czasem. Jego obsesja na punkcie przekształcania rzeczywistości i kontrolowania wymiarów zaprowadziła go na drogę, która nie była wolna od niebezpieczeństw i tajemnic. W wyniku tajemniczych okoliczności zniknął, jednak jego badania i eksperymenty są nadal fundamentem dla wielu dziedzin nauki w Zaranthar. Pomimo jego zniknięcia, jego wpływ na Imperium Zaranthar jest nieoceniony.
- Wkład: Założył Akademię, zapoczątkował badania nad manipulacją czasem, przestrzenią i wymiarami, był pionierem w dziedzinie międzywymiarowych technologii i magii.
Corviss — Mistrz Technomancji
- Opis: Corviss to jeden z najbardziej wpływowych absolwentów Akademii, który specjalizował się w łączeniu magii z technologią. Jego badania nad technomancją pozwoliły na stworzenie pierwszych magicznych maszyn, które miały ogromny wpływ na sposób, w jaki toczyły się wojny w Zaranthar. Corviss stworzył mechaniczne artefakty, które mogły zmieniać losy całych bitew, wykorzystując potęgę magii w połączeniu z najnowszymi technologiami.
- Wkład: Stworzył pierwsze magiczne mechanizmy i urządzenia, które zrewolucjonizowały sztukę wojenną w Zaranthar i miały duży wpływ na rozwój technologii w Imperium.
Aserath — Kapłan Pustki
- Opis: Aserath był jednym z najpotężniejszych adeptów Mrocznych Sztuk w Akademii Zaranthar. Po ukończeniu nauk w tej instytucji, stał się przywódcą tajemniczego Kultu Pustki, który dążył do zniszczenia obecnego porządku rzeczywistości. Jego powiązania z nieznanymi, mrocznymi bytami i magią Pustki, a także jego talent do manipulacji umysłami, uczyniły go postacią równie niebezpieczną, co wpływową.
- Wkład: Lider Kultu Pustki, przełamał granice między życiem a śmiercią, rozwijał mroczne rytuały i zaklęcia, które potrafiły manipulować przestrzenią i świadomością. Jego działania zagrażają równowadze w Zaranthar i innych wymiarach.
Velora — Arcymag Przestrzeni
- Opis: Velora była jednym z najwybitniejszych magów, którzy specjalizowali się w manipulacji przestrzenią. Jako Arcymag Przestrzeni, odegrała kluczową rolę w stworzeniu międzywymiarowych portali, które łączyły różne wymiary i umożliwiały Zaranthar dostęp do innych światów. Jej prace nad kontrolą wymiarów doprowadziły do powstania nowych technologii, które pozwoliły Imperium Zaranthar dominować w walce o supremację nad wieloma wymiarami.
- Wkład: Stworzyła międzywymiarowe portale, kontrolowała granice przestrzeni i umożliwiła wprowadzenie Zaranthar na ścieżkę globalnej dominacji nad multiwersum. Jej badania nad przestrzenią wpłynęły na rozwój wielu innych dziedzin magii i technologii.
Xerothis — Założyciel Akademii
- Opis: Xerothis to postać legendarnego maga i naukowca, który stworzył Akademię Zaranthar, kładąc podwaliny pod najbardziej zaawansowane badania magii, technologii i manipulacji czasem. Jego obsesja na punkcie przekształcania rzeczywistości i kontrolowania wymiarów zaprowadziła go na drogę, która nie była wolna od niebezpieczeństw i tajemnic. W wyniku tajemniczych okoliczności zniknął, jednak jego badania i eksperymenty są nadal fundamentem dla wielu dziedzin nauki w Zaranthar. Pomimo jego zniknięcia, jego wpływ na Imperium Zaranthar jest nieoceniony.
- Wkład: Założył Akademię, zapoczątkował badania nad manipulacją czasem, przestrzenią i wymiarami, był pionierem w dziedzinie międzywymiarowych technologii i magii.
Corviss — Mistrz Technomancji
- Opis: Corviss to jeden z najbardziej wpływowych absolwentów Akademii, który specjalizował się w łączeniu magii z technologią. Jego badania nad technomancją pozwoliły na stworzenie pierwszych magicznych maszyn, które miały ogromny wpływ na sposób, w jaki toczyły się wojny w Zaranthar. Corviss stworzył mechaniczne artefakty, które mogły zmieniać losy całych bitew, wykorzystując potęgę magii w połączeniu z najnowszymi technologiami.
- Wkład: Stworzył pierwsze magiczne mechanizmy i urządzenia, które zrewolucjonizowały sztukę wojenną w Zaranthar i miały duży wpływ na rozwój technologii w Imperium.
Aserath — Kapłan Pustki
- Opis: Aserath był jednym z najpotężniejszych adeptów Mrocznych Sztuk w Akademii Zaranthar. Po ukończeniu nauk w tej instytucji, stał się przywódcą tajemniczego Kultu Pustki, który dążył do zniszczenia obecnego porządku rzeczywistości. Jego powiązania z nieznanymi, mrocznymi bytami i magią Pustki, a także jego talent do manipulacji umysłami, uczyniły go postacią równie niebezpieczną, co wpływową.
- Wkład: Lider Kultu Pustki, przełamał granice między życiem a śmiercią, rozwijał mroczne rytuały i zaklęcia, które potrafiły manipulować przestrzenią i świadomością. Jego działania zagrażają równowadze w Zaranthar i innych wymiarach.
Velora — Arcymag Przestrzeni
- Opis: Velora była jednym z najwybitniejszych magów, którzy specjalizowali się w manipulacji przestrzenią. Jako Arcymag Przestrzeni, odegrała kluczową rolę w stworzeniu międzywymiarowych portali, które łączyły różne wymiary i umożliwiały Zaranthar dostęp do innych światów. Jej prace nad kontrolą wymiarów doprowadziły do powstania nowych technologii, które pozwoliły Imperium Zaranthar dominować w walce o supremację nad wieloma wymiarami.
- Wkład: Stworzyła międzywymiarowe portale, kontrolowała granice przestrzeni i umożliwiła wprowadzenie Zaranthar na ścieżkę globalnej dominacji nad multiwersum. Jej badania nad przestrzenią wpłynęły na rozwój wielu innych dziedzin magii i technologii.
Malvorn — Mistrz Alchemii Chaosu
- Wygląd: Malvorn jest postacią średniego wzrostu, z bladą skórą, pokrytą licznymi bliznami z eksperymentów alchemicznych. Jego oczy mają dziwny, niebieski połysk, a na ramionach i dłoniach widoczne są magiczne tatuaże, które świecą w ciemności. Jego ubranie jest zawsze wysoce funkcjonalne i pełne kieszeni, które zawierają różnorodne eliksiry i mikstury.
- Zdolności: Malvorn specjalizuje się w alchemii Chaosu – nauce, która łączy magię z naukami chemicznymi. Potrafi przekształcać zwykłe substancje w potężne mikstury, które mogą wywołać wybuchy, zmieniać kształt materii, a także leczyć rany. Jego alchemiczne umiejętności pozwalają mu także kontrolować pierwiastki i żywioły, manipulując nimi w sposób, który jest prawie nieprzewidywalny.
- Tło: Malvorn jest jednym z najbardziej tajemniczych absolwentów Akademii Zaranthar. Używał swojej wiedzy do stworzenia magicznych substancji, które zmieniały wojny w Zaranthar. Jego eksperymenty były tak kontrowersyjne, że niektórzy uważali go za szaleńca. Po ukończeniu Akademii zasłynął jako mistrz alchemii, a jego prace miały duży wpływ na dalszy rozwój magii w imperium.
Velia — Władczyni Żywiołów
- Wygląd: Velia to smukła kobieta o białych, niemal przejrzystych włosach, które falują jak woda. Jej skóra ma odcień delikatnego błękitu, a jej oczy świecą kolorem morza. Jej ciało jest pokryte delikatnymi tatuażami, które wypełniają ją energią związana z żywiołami. Zawsze nosi skórzane ubrania, które pomagają jej w kontroli nad magią żywiołów.
- Zdolności: Velia ma unikalną zdolność kontrolowania wszystkich czterech żywiołów: ognia, wody, ziemi i powietrza. Może tworzyć tornada, wywoływać erupcje wulkaniczne, kontrolować fale morskie, a także wzywać błyskawice i deszcze. Jej siła jest uzależniona od jej połączenia z naturą, więc im więcej kontaktu ma z żywiołami, tym silniejsza się staje.
- Tło: Velia była uznawana za jeden z najpotężniejszych umysłów Akademii Zaranthar w dziedzinie magii żywiołów. Po ukończeniu nauki, jej eksperymenty z żywiołami, zarówno w teorii, jak i praktyce, zrewolucjonizowały sposób, w jaki Imperium Zaranthar traktuje ekosystemy. Stała się doradcą najwyższych władz Zaranthar, pomagając w projektach mających na celu manipulowanie siłami natury.
Selenar — Arcymag Obserwacji
- Wygląd: Selenar to tajemnicza postać, której wygląd zmienia się w zależności od okoliczności. Często można go zobaczyć w długiej czarnej szacie z wysokim kołnierzem, który skrywa większość jego twarzy. Jego oczy są jednolicie białe, co sprawia, że wygląda jak istota nieziemska. Jego dłonie są zawsze zamknięte w rękawicach, które nigdy się nie zdejmują.
- Zdolności: Selenar jest mistrzem w magii obserwacji. Potrafi widzieć i rozumieć rzeczy, które są ukryte przed innymi. Zdolność ta obejmuje możliwość dostrzegania rzeczywistości w jej pełnym wymiarze, w tym przeszłości i przyszłości. Ponadto Selenar potrafi wykrywać magiczne wibracje w powietrzu, umożliwiając mu wyczuwanie tajemnic i zaklęć, które są niewidoczne dla innych.
- Tło: Selenar był jednym z najbardziej cenionych uczniów w Akademii Zaranthar, ponieważ jego zdolności w zakresie magii widzenia przekraczały wszelkie wyobrażenia. Po ukończeniu Akademii stał się ekspertem w dziedzinie magicznej detekcji i nadzoru. Selenar zna wiele tajemnic Zaranthar, które skrywa przed większością osób.
Lyra — Pani Sztuk Iluzji
- Wygląd: Lyra to piękna kobieta o wyglądzie niemal eterycznym. Ma srebrne włosy, które płyną jak woda w rytm jej ruchów. Jej skóra ma odcień jasnej lawendy, a jej oczy to iskrzące gwiazdy. Ubrana w leciutką, przezroczystą szatę, która zmienia kolor w zależności od światła, porusza się niczym cienie w tańcu.
- Zdolności: Lyra specjalizuje się w iluzjach i manipulacji percepcją. Potrafi tworzyć pełnowymiarowe iluzje, które są nie do odróżnienia od rzeczywistości. Może zmieniać wygląd osób, miejsc, a nawet całych krajobrazów, aby wprowadzić w błąd swoich przeciwników. Jej iluzje mogą być zarówno używane do ochrony, jak i w atakach, zmylić przeciwnika i ukryć prawdziwe intencje.
- Tło: Lyra była uznawana za jednego z najlepszych uczniów Akademii Zaranthar w dziedzinie manipulacji percepcją. Jej zdolności w tej dziedzinie pozwoliły jej stać się mistrzem sztuki wykiwania przeciwników, zarówno w walce, jak i w grach politycznych. Po ukończeniu Akademii zaczęła prowadzić własną szkołę iluzji, która szybko zdobyła popularność w Zaranthar.
Alarion — Pan Magii Ognia
- Wygląd: Alarion to postać o silnej budowie ciała, o bladej skórze, która przypomina wypalony popiół. Jego oczy płoną czerwonym ogniem, a wokół jego ramion zawsze unosi się delikatna mgła ognia. Ma na sobie bogatą, ognistą zbroję, która iskrzy w każdej chwili, gdy używa swojej magii.
- Zdolności: Alarion ma niezwykłą zdolność kontrolowania ognia w każdej formie. Potrafi zarówno wywołać eksplozje ognia, jak i skupić go w małych, precyzyjnych strumieniach, które mogą przeciąć stal. Jego moc pozwala także na tworzenie ognistych tarcz, a także walkę wręcz z płonącymi rękoma, co czyni go niezwykle groźnym przeciwnikiem.
- Tło: Alarion jest jednym z najstarszych absolwentów Akademii Zaranthar, który stał się ekspertem w sztuce ognia. Wykorzystując swoją magię, brał udział w wielu bitwach i kampaniach, gdzie jego umiejętności były nieocenione. Jego techniki walki zostały wprowadzone do szkolenia kolejnych roczników.
Nymor — Mistrz Wody Czasu
- Wygląd: Nymor ma wygląd przypominający półczłowieka, półsyrenę. Jego górna część ciała jest ludzka, ale od pasa w dół zmienia się w długie, skórzaste rybie ogony, które mienią się w odcieniach niebieskiego i zielonego. Jego włosy falują jak morze, a oczy mają błękitny połysk.
- Zdolności: Nymor specjalizuje się w manipulacji wodą i kontroli czasu, potrafiąc spowalniać przepływ czasu w określonych miejscach lub przyspieszać go w innych. Może także wywoływać fale tsunami, zmieniając bieg rzek czy oceanów, a także odwracać krążenie wody w obrębie wybranego obszaru.
- Tło: Nymor był znany ze swoich badań nad związkiem między czasem a wodą. Jego eksperymenty dotyczące obiegu wody w różnych wymiarach były kluczowe w tworzeniu nowych portali, a także w regulacji przepływów czasu w Zaranthar.
- Wygląd: Nymor ma wygląd przypominający półczłowieka, półsyrenę. Jego górna część ciała jest ludzka, ale od pasa w dół zmienia się w długie, skórzaste rybie ogony, które mienią się w odcieniach niebieskiego i zielonego. Jego włosy falują jak morze, a oczy mają błękitny połysk.
- Zdolności: Nymor specjalizuje się w manipulacji wodą i kontroli czasu, potrafiąc spowalniać przepływ czasu w określonych miejscach lub przyspieszać go w innych. Może także wywoływać fale tsunami, zmieniając bieg rzek czy oceanów, a także odwracać krążenie wody w obrębie wybranego obszaru.
- Tło: Nymor był znany ze swoich badań nad związkiem między czasem a wodą. Jego eksperymenty dotyczące obiegu wody w różnych wymiarach były kluczowe w tworzeniu nowych portali, a także w regulacji przepływów czasu w Zaranthar.
Znaczenie Absolwentów Akademii Zaranthar
Wszyscy ci wybitni absolwenci Akademii Zaranthar nie tylko zmienili bieg historii Imperium Zaranthar, ale także pozostawili ślad w całym multiwersum. Ich badania i eksperymenty miały wpływ na rozwój technologii, magii i nawet na strukturę społeczną Imperium Zaranthar. Choć ich dziedzictwo jest jednocześnie źródłem potęgi, jak i zagrożeń, to pozostali oni nie tylko bohaterami swojej epoki, ale i postaciami budzącymi respekt w całym multiwersum.
Każdy z tych absolwentów miał unikalny wkład w rozwój Akademii, a ich działalność przyczyniła się do stworzenia nowego porządku, który łączył magię, naukę i technologię, co stało się fundamentem mocy Zaranthar.
Zasady i Wartości Akademii
Akademia Zaranthar jest miejscem, w którym młode umysły są kształtowane na najwyższej klasy magów i naukowców. Jednak jej filozofia jest inna niż w innych tradycyjnych szkołach magii. Nauczyciele nie narzucają uczniom tradycyjnych zasad moralności czy etyki. Zamiast tego, promują badania nad granicami znanej rzeczywistości, traktując magię jako narzędzie, które może być wykorzystane do dowolnego celu — niektórzy uczniowie podejmują się eksperymentów, które mogą zagrażać całemu multiwersum.
Akademia jest także miejscem, gdzie tylko nieliczni mają dostęp do pełnej wiedzy, a same badania nad magią, technologią i rzeczywistością są prowadzone w głębokiej tajemnicy. Uczniowie są często monitorowani, a niepowodzenia w eksperymentach są traktowane surowo, chociaż niekiedy stają się podstawą do nowych, przełomowych odkryć.
Komentarze
Prześlij komentarz