🪐 OPIS ŚWIATA
Galaktyka Archea powoli wychodzi z epoki chaosu po Erasurze – tajemniczym kataklizmie, który wymazał z istnienia dziesiątki światów. Ludzie i inne istoty przeżyli dzięki Sygmachromie, energii powiązanej z duszą i tożsamością.
W galaktyce każdy ma swoją Barwę Jaźni – emocjonalny rezonans, który pozwala mu manipulować energią, zmieniać otoczenie, a nawet modyfikować wspomnienia czy czasoprzestrzeń. Barwa ta jest unikalna – ewoluuje, gdy rozwijasz się jako osoba. Ale jej utrata… może oznaczać, że przestaniesz istnieć.
W centrum świata stoi pytanie:
„Czy jesteś sobą… jeśli twoje wspomnienia nie są już twoje?”
Rasy:
1. Abyssalici
-
Opis: Istoty zrodzone z głębin mrocznych światów, Abyssalici są tajemniczą rasą, której mieszkańcy żyją w symbiozie z energiami z ciemnych wymiarów. Mają wyrazistą, czarną skórę i fluorescencyjne, błyszczące oczy. Ich ciała są pokryte runami, które wytwarzają nieznane fale energetyczne.
-
Zdolności: Posiadają wyjątkową zdolność manipulowania Ciemnym Spoiwem, korzystając z potężnych emocji takich jak gniew, rozpacz czy strach. Potrafią wchodzić w transy, które pozwalają im widzieć alternatywne rzeczywistości.
-
Kultura: Abyssalici są zamkniętą, enigmatyczną rasą. Często porzucają swoje wspomnienia, aby osiągnąć wyższe poziomy świadomości. Ich społeczeństwo jest zorganizowane wokół kultów, które dążą do zrozumienia i kontrolowania Spoiwa.
Opis: Istoty zrodzone z głębin mrocznych światów, Abyssalici są tajemniczą rasą, której mieszkańcy żyją w symbiozie z energiami z ciemnych wymiarów. Mają wyrazistą, czarną skórę i fluorescencyjne, błyszczące oczy. Ich ciała są pokryte runami, które wytwarzają nieznane fale energetyczne.
Zdolności: Posiadają wyjątkową zdolność manipulowania Ciemnym Spoiwem, korzystając z potężnych emocji takich jak gniew, rozpacz czy strach. Potrafią wchodzić w transy, które pozwalają im widzieć alternatywne rzeczywistości.
Kultura: Abyssalici są zamkniętą, enigmatyczną rasą. Często porzucają swoje wspomnienia, aby osiągnąć wyższe poziomy świadomości. Ich społeczeństwo jest zorganizowane wokół kultów, które dążą do zrozumienia i kontrolowania Spoiwa.
2. Aetherianie
-
Opis: Rasa istot pochodzących z wysokich atmosfer i warstw przestrzeni kosmicznej. Aetherianie mają transparentne ciała, przypominające galaktyczne mgławice, w których można dostrzec migotanie gwiazd. Ich skóry mienią się w różnych odcieniach, zależnie od atmosfery, w której przebywają.
-
Zdolności: Aetherianie są mistrzami w manipulacji energią kosmiczną. Potrafią kontrolować czas i przestrzeń, tworzyć portale oraz manipulować fizyką, przywołując równocześnie wybuchy energii spoio-wych.
-
Kultura: Aetherianie są istotami, które cenią równowagę i harmonię z naturą. Są znani ze swojej umiejętności tworzenia energii, którą wykorzystują do podróży kosmicznych, budowy technologii i leczenia.
Opis: Rasa istot pochodzących z wysokich atmosfer i warstw przestrzeni kosmicznej. Aetherianie mają transparentne ciała, przypominające galaktyczne mgławice, w których można dostrzec migotanie gwiazd. Ich skóry mienią się w różnych odcieniach, zależnie od atmosfery, w której przebywają.
Zdolności: Aetherianie są mistrzami w manipulacji energią kosmiczną. Potrafią kontrolować czas i przestrzeń, tworzyć portale oraz manipulować fizyką, przywołując równocześnie wybuchy energii spoio-wych.
Kultura: Aetherianie są istotami, które cenią równowagę i harmonię z naturą. Są znani ze swojej umiejętności tworzenia energii, którą wykorzystują do podróży kosmicznych, budowy technologii i leczenia.
3. Orkhalici
-
Opis: Twardzi wojownicy o ciała przypominające kamień i stal, Orkhalici żyją na trudnych, górzystych planetach. Ich wytrzymałość fizyczna i umiejętność przetrwania w najcięższych warunkach sprawia, że są doskonałymi żołnierzami i najemnikami.
-
Zdolności: Orkhalici wykorzystują Spoiwo w sposób zbliżony do metali, co sprawia, że ich moce są powiązane z twardością i nieugiętością. Ich magia pozwala im wzmacniać swoje ciała, przywoływać kamienne golemowe istoty i wzmacniać sojuszników.
-
Kultura: Orkhalici cenią honor, tradycję i siłę. W ich społeczeństwie istnieją wielkie rodziny wojowników, które rywalizują o władzę i wpływy. Często prowadzą wojny o surowce i terytoria.
Opis: Twardzi wojownicy o ciała przypominające kamień i stal, Orkhalici żyją na trudnych, górzystych planetach. Ich wytrzymałość fizyczna i umiejętność przetrwania w najcięższych warunkach sprawia, że są doskonałymi żołnierzami i najemnikami.
Zdolności: Orkhalici wykorzystują Spoiwo w sposób zbliżony do metali, co sprawia, że ich moce są powiązane z twardością i nieugiętością. Ich magia pozwala im wzmacniać swoje ciała, przywoływać kamienne golemowe istoty i wzmacniać sojuszników.
Kultura: Orkhalici cenią honor, tradycję i siłę. W ich społeczeństwie istnieją wielkie rodziny wojowników, które rywalizują o władzę i wpływy. Często prowadzą wojny o surowce i terytoria.
4. Taraelici
-
Opis: Taraelici to rasa przypominająca humanoidalne rośliny. Ich ciała są pokryte liśćmi, korą i pnączami, a ich skóra ma barwy zieleni i brązu. Wykorzystują naturalne energie planet, by wyciągać moc ze Spoiwa i kontrolować otoczenie.
-
Zdolności: Taraelici specjalizują się w magii uzdrawiania i manipulowania roślinami. Potrafią przywracać życie zniszczonym ekosystemom, ale również tworzyć potężne roślinne bestie. Ich magia jest powiązana z cyklami życia i śmierci.
-
Kultura: Taraelici żyją w zgodzie z naturą i szanują każdą formę życia. Są pacifistyczną rasą, która stawia na edukację i harmonię. Używają Spoiwa głównie do ochrony środowiska i lepszego zrozumienia naturalnych cykli galaktyki.
Opis: Taraelici to rasa przypominająca humanoidalne rośliny. Ich ciała są pokryte liśćmi, korą i pnączami, a ich skóra ma barwy zieleni i brązu. Wykorzystują naturalne energie planet, by wyciągać moc ze Spoiwa i kontrolować otoczenie.
Zdolności: Taraelici specjalizują się w magii uzdrawiania i manipulowania roślinami. Potrafią przywracać życie zniszczonym ekosystemom, ale również tworzyć potężne roślinne bestie. Ich magia jest powiązana z cyklami życia i śmierci.
Kultura: Taraelici żyją w zgodzie z naturą i szanują każdą formę życia. Są pacifistyczną rasą, która stawia na edukację i harmonię. Używają Spoiwa głównie do ochrony środowiska i lepszego zrozumienia naturalnych cykli galaktyki.
5. Varkani
-
Opis: Varkani to istoty o wyglądzie przypominającym pół-człowieka, pół-pająka. Ich nogi są bardzo długie, co pozwala im poruszać się z ogromną prędkością. Są znani z tego, że tworzą ogromne, sieciowe struktury w przestrzeni kosmicznej.
-
Zdolności: Varkani są mistrzami w tworzeniu i manipulowaniu technologią, specjalizując się w budowie maszyn oraz konstrukcji cybernetycznych. Używają Spoiwa, by programować swoje maszyny i przechwytywać energię wirtualną.
-
Kultura: Varkani mają rozbudowaną strukturę społeczną opartą na hierarchii technologicznych jednostek. Uważają, że postęp technologiczny i umiejętność kontrolowania kosmosu to najwyższe formy sztuki. Choć ich społeczeństwo jest w pełni zorganizowane, to jednocześnie żyją w ciągłej rywalizacji o dominację w kosmosie.
Opis: Varkani to istoty o wyglądzie przypominającym pół-człowieka, pół-pająka. Ich nogi są bardzo długie, co pozwala im poruszać się z ogromną prędkością. Są znani z tego, że tworzą ogromne, sieciowe struktury w przestrzeni kosmicznej.
Zdolności: Varkani są mistrzami w tworzeniu i manipulowaniu technologią, specjalizując się w budowie maszyn oraz konstrukcji cybernetycznych. Używają Spoiwa, by programować swoje maszyny i przechwytywać energię wirtualną.
Kultura: Varkani mają rozbudowaną strukturę społeczną opartą na hierarchii technologicznych jednostek. Uważają, że postęp technologiczny i umiejętność kontrolowania kosmosu to najwyższe formy sztuki. Choć ich społeczeństwo jest w pełni zorganizowane, to jednocześnie żyją w ciągłej rywalizacji o dominację w kosmosie.
6. Eremici
-
Opis: Eremici to rasa istot żyjących w samotności na planetach skrajnych i odległych od innych cywilizacji. Ich ciała pokryte są wielkimi, migoczącymi płatami skóry, które działają jak naturalne aparaty do wykrywania fal Spoiwa. Eremici są zamknięci w sobie i preferują introspekcję.
-
Zdolności: Eremici potrafią "widzieć" Spoiwo, manipulować nim na poziomie subatomowym i wchodzić w stany transowe, w których ich świadomość łączy się z kosmicznymi energiami. Mogą przewidywać przyszłość i wpływać na nieznane aspekty rzeczywistości.
-
Kultura: Eremici są uważani za mistyków i proroków. Żyją w izolacji, studiując naturę Spoiwa i zgłębiając tajemnice wszechświata. Używają swoich umiejętności, by przynosić równowagę w galaktyce, lecz nie biorą udziału w politycznych grach.
Opis: Eremici to rasa istot żyjących w samotności na planetach skrajnych i odległych od innych cywilizacji. Ich ciała pokryte są wielkimi, migoczącymi płatami skóry, które działają jak naturalne aparaty do wykrywania fal Spoiwa. Eremici są zamknięci w sobie i preferują introspekcję.
Zdolności: Eremici potrafią "widzieć" Spoiwo, manipulować nim na poziomie subatomowym i wchodzić w stany transowe, w których ich świadomość łączy się z kosmicznymi energiami. Mogą przewidywać przyszłość i wpływać na nieznane aspekty rzeczywistości.
Kultura: Eremici są uważani za mistyków i proroków. Żyją w izolacji, studiując naturę Spoiwa i zgłębiając tajemnice wszechświata. Używają swoich umiejętności, by przynosić równowagę w galaktyce, lecz nie biorą udziału w politycznych grach.
7. Lumenari
-
Opis: Lumenari to rasa pół-ludzkich istot o zdolności generowania i kontrolowania światła. Ich skóra ma przejrzysty odcień i mieni się w zależności od strefy w której się znajdują. Są uważani za przedstawicieli nadziei i oświecenia.
-
Zdolności: Lumenari manipulują światłem i energią, potrafią tworzyć potężne pole świetlne do obrony, wywoływać rozbłyski energii opartej na Spoiwie, a także manipulować percepcją, tworząc iluzje.
-
Kultura: Lumenari żyją w społeczeństwach zorganizowanych wokół duchowości i poszukiwania oświecenia. Cenią wewnętrzny rozwój i mądrość, a ich celem jest oświecenie innych ras i galaktyk. Są pacyfistyczni, ale nie boją się stanąć w obronie tych, którzy są w potrzebie.
Opis: Lumenari to rasa pół-ludzkich istot o zdolności generowania i kontrolowania światła. Ich skóra ma przejrzysty odcień i mieni się w zależności od strefy w której się znajdują. Są uważani za przedstawicieli nadziei i oświecenia.
Zdolności: Lumenari manipulują światłem i energią, potrafią tworzyć potężne pole świetlne do obrony, wywoływać rozbłyski energii opartej na Spoiwie, a także manipulować percepcją, tworząc iluzje.
Kultura: Lumenari żyją w społeczeństwach zorganizowanych wokół duchowości i poszukiwania oświecenia. Cenią wewnętrzny rozwój i mądrość, a ich celem jest oświecenie innych ras i galaktyk. Są pacyfistyczni, ale nie boją się stanąć w obronie tych, którzy są w potrzebie.
Wspólne Cechy Ras:
-
Interakcja ze Spoiwem: Spoiwo łączy wszystkie rasy, ale każda z nich używa tej energii w unikalny sposób. Czasem Spoiwo jest traktowane jako święta energia, czasem jako narzędzie manipulacji.
-
Zdolności do wspólnej koegzystencji: Niektóre rasy, takie jak Taraelici czy Lumenari, dążą do harmonii i współpracy z innymi, podczas gdy Abyssalici czy Varkani są bardziej zamknięte i traktują inne rasy jako potencjalne zasoby do wykorzystania.
-
Konflikty i różnice: Mimo wspólnego źródła energii, rasy różnią się w swoich filozofiach, co może prowadzić do napięć i konfliktów.
Interakcja ze Spoiwem: Spoiwo łączy wszystkie rasy, ale każda z nich używa tej energii w unikalny sposób. Czasem Spoiwo jest traktowane jako święta energia, czasem jako narzędzie manipulacji.
Zdolności do wspólnej koegzystencji: Niektóre rasy, takie jak Taraelici czy Lumenari, dążą do harmonii i współpracy z innymi, podczas gdy Abyssalici czy Varkani są bardziej zamknięte i traktują inne rasy jako potencjalne zasoby do wykorzystania.
Konflikty i różnice: Mimo wspólnego źródła energii, rasy różnią się w swoich filozofiach, co może prowadzić do napięć i konfliktów.
⚔️ FRAKCJE
☀️ Ordo Lucis (Zakon Światła)
Frakcja quasi-teokratyczna, która wierzy, że tylko „czyste” Barwy mogą przetrwać kolejną Erasurę. Rygorystycznie klasyfikuje jednostki według ich Barw i promuje emocjonalną dyscyplinę.
-
Cel: przywrócenie „oryginalnego światła” sprzed kataklizmu.
-
Motywacja: utrata kontroli nad emocjami doprowadziła do zagłady – nie można do tego dopuści.
-
Mocne strony: szkolenie, zaawansowana broń oparta na kodach chromatycznych.
-
Słabe strony: represje, fanatyzm, ignorowanie indywidualnych traum.
🌒 Splamieni (The Stained)
Nomadyczna frakcja wygnańców, którzy przetrwali Erasurę... ale ich Barwy są „pęknięte” – mutujące, niestabilne, niekiedy przerażające. Często cierpią z powodu halucynacji, zmian tożsamości, rozszczepienia jaźni.
-
Cel: zrozumieć, czym jest Erasura i dlaczego tylko niektórych dotknęła.
-
Motywacja: każda istota jest mozaiką – nie ma jednej tożsamości.
-
Mocne strony: asymetryczne walki, nieprzewidywalność, mistycyzm.
-
Słabe strony: brak jedności, niestabilność emocjonalna, deformacja.
🔮 Opuskulum (Cisza Ciała)
Sekta technologiczna, której członkowie chcą zastąpić emocjonalne Barwy sztucznymi schematami. Tworzą Emulacje – bio-sztuczne byty, które symulują Barwy bez uczuć. Ich celem jest przebudowa rzeczywistości jako maszyny doskonałości.
-
Cel: wymazać „organiczny błąd” – emocje.
-
Motywacja: w świadomości tkwi ból, w kodzie – prawda.
-
Mocne strony: biomechaniczna technologia, symulacje Barw, totalna logika.
-
Słabe strony: brak empatii, arogancja, uzależnienie od struktury.
POSTACIE
🔥 Lyra Kovane – „Złamana Barwa”
-
Rasa: Lumenari
-
Wiek: 28
-
Funkcja: Poszukiwaczka, Uciekinierka
-
Opis: Lyra to niegdyś obiecująca uczennica Ordo Lucis, grupy tajemniczych wojowników, którzy posługiwali się Spoiwem, by zrozumieć granice emocji i energii. Podczas rytuału inicjacji jej Barwa zaczęła rezonować z czymś nienaturalnym, co skutkowało oznaczeniem jej jako „splamioną”. Uznana za wyrzutka, została porzucona przez swoich nauczycieli, lecz teraz szuka swojej zaginionej siostry, której zniknięcie jest związane z zagadką Erasury – katastrofy, która wstrząsnęła galaktyką.
-
Motywacja: Lyra zmaga się z własnym pytaniem o to, kim jest, gdy jej tożsamość zmienia się z każdą decyzją, emocją, jaką przeżywa. Jej broń, dwufazowe ostrze „Nemorin”, zmienia się w zależności od jej emocji, co sprawia, że jej walka jest zarówno wewnętrzną, jak i zewnętrzną.
Rasa: Lumenari
Wiek: 28
Funkcja: Poszukiwaczka, Uciekinierka
Opis: Lyra to niegdyś obiecująca uczennica Ordo Lucis, grupy tajemniczych wojowników, którzy posługiwali się Spoiwem, by zrozumieć granice emocji i energii. Podczas rytuału inicjacji jej Barwa zaczęła rezonować z czymś nienaturalnym, co skutkowało oznaczeniem jej jako „splamioną”. Uznana za wyrzutka, została porzucona przez swoich nauczycieli, lecz teraz szuka swojej zaginionej siostry, której zniknięcie jest związane z zagadką Erasury – katastrofy, która wstrząsnęła galaktyką.
Motywacja: Lyra zmaga się z własnym pytaniem o to, kim jest, gdy jej tożsamość zmienia się z każdą decyzją, emocją, jaką przeżywa. Jej broń, dwufazowe ostrze „Nemorin”, zmienia się w zależności od jej emocji, co sprawia, że jej walka jest zarówno wewnętrzną, jak i zewnętrzną.
⚙️ Rhel Velt – „Echo Innego Świata”
-
Rasa: Abyssalic (Android, pół-cybernetyczny)
-
Wiek: 85 (ale z wyglądem około 30)
-
Funkcja: Strażnik, Obserwator
-
Opis: Rhel jest androidem klasy reliktowej, jednym z ostatnich „Strażników Sprzed Erasury” – maszyn stworzonych do monitorowania galaktyki w czasach przed katastrofą. Jego pamięć została celowo zamazana, przez co nie pamięta swojej przeszłości ani celu. Jego zdolność manipulacji czasem przy pomocy broni „Volactum” daje mu przewagę w walce, ale również sprawia, że zmaga się z pytaniem, czym tak naprawdę jest „czas” i czy jest w stanie odczuwać cokolwiek, by stwierdzić, że jest realny.
-
Motywacja: Jego misja to odnalezienie prawdy o tym, kim jest, oraz o tym, czy jest w stanie uznać siebie za prawdziwą osobę. Jego wewnętrzny konflikt polega na rozterkach związanych z istnieniem i świadomością.
Rasa: Abyssalic (Android, pół-cybernetyczny)
Wiek: 85 (ale z wyglądem około 30)
Funkcja: Strażnik, Obserwator
Opis: Rhel jest androidem klasy reliktowej, jednym z ostatnich „Strażników Sprzed Erasury” – maszyn stworzonych do monitorowania galaktyki w czasach przed katastrofą. Jego pamięć została celowo zamazana, przez co nie pamięta swojej przeszłości ani celu. Jego zdolność manipulacji czasem przy pomocy broni „Volactum” daje mu przewagę w walce, ale również sprawia, że zmaga się z pytaniem, czym tak naprawdę jest „czas” i czy jest w stanie odczuwać cokolwiek, by stwierdzić, że jest realny.
Motywacja: Jego misja to odnalezienie prawdy o tym, kim jest, oraz o tym, czy jest w stanie uznać siebie za prawdziwą osobę. Jego wewnętrzny konflikt polega na rozterkach związanych z istnieniem i świadomością.
🧊 Tae Azhure – „Czysta, ale Zgubiona”
-
Rasa: Aetherian
-
Wiek: 24
-
Funkcja: Dowódczyni, Łączniczka
-
Opis: Tae jest młodą, nieopierzoną dowódczynią oddziału Lucis, elitarnej formacji wojskowej. Z początku głęboko wierzyła w doktrynę Ordo Lucis, jednak pod wpływem spotkań z Lyrą i obserwacji dziwnych zjawisk w galaktyce zaczęła dostrzegać luki w swoim systemie. Jej broń – miecz świetlny stylizowany na pióro, „Auracallion” – symbolizuje jej lojalność wobec prawdy i poszukiwanie wyższych celów. Tae jest osobą głęboko zakorzenioną w etyce, ale pod wpływem podróży zaczyna wątpić w swoje wcześniejsze przekonania.
-
Motywacja: Jej wewnętrzny konflikt polega na rozważaniu, czy posłuszeństwo władzy jest prawdziwą cnotą, czy tylko wymówką do tłumienia własnych wątpliwości.
Rasa: Aetherian
Wiek: 24
Funkcja: Dowódczyni, Łączniczka
Opis: Tae jest młodą, nieopierzoną dowódczynią oddziału Lucis, elitarnej formacji wojskowej. Z początku głęboko wierzyła w doktrynę Ordo Lucis, jednak pod wpływem spotkań z Lyrą i obserwacji dziwnych zjawisk w galaktyce zaczęła dostrzegać luki w swoim systemie. Jej broń – miecz świetlny stylizowany na pióro, „Auracallion” – symbolizuje jej lojalność wobec prawdy i poszukiwanie wyższych celów. Tae jest osobą głęboko zakorzenioną w etyce, ale pod wpływem podróży zaczyna wątpić w swoje wcześniejsze przekonania.
Motywacja: Jej wewnętrzny konflikt polega na rozważaniu, czy posłuszeństwo władzy jest prawdziwą cnotą, czy tylko wymówką do tłumienia własnych wątpliwości.
💀 Miras En’tar – „Kobieta bez Cienia”
-
Rasa: Orkhalici
-
Wiek: 56
-
Funkcja: Była przywódczyni, Filozof
-
Opis: Miras była jedną z najwyższych rangą przedstawicielek Ordo Lucis i arcybiskupką Barw przed Erasurą. Po tragedii, która wstrząsnęła światem, Miras odcięła swoje emocje, tworząc w sobie mentalną „pustkę”. Przewodzi teraz Opuskulum, sekcie, która dąży do usunięcia emocji i wszelkiego chaosu z galaktyki. W jej rękach znajduje się „Zwrcadło Chóru” – broń, która materializuje przeszłe wersje przeciwników, co czyni ją przerażająco skuteczną w walce.
-
Motywacja: Miras uważa, że prawdziwa przyszłość ludzkości leży w usunięciu chaosu emocji i zaprowadzeniu porządku w formie zimnej, racjonalnej myśli. Jej cel to transformacja całej Archei w system oparty na Emulacji, gdzie każda istota będzie w pełni kontrolować swoje myśli i emocje.
Rasa: Orkhalici
Wiek: 56
Funkcja: Była przywódczyni, Filozof
Opis: Miras była jedną z najwyższych rangą przedstawicielek Ordo Lucis i arcybiskupką Barw przed Erasurą. Po tragedii, która wstrząsnęła światem, Miras odcięła swoje emocje, tworząc w sobie mentalną „pustkę”. Przewodzi teraz Opuskulum, sekcie, która dąży do usunięcia emocji i wszelkiego chaosu z galaktyki. W jej rękach znajduje się „Zwrcadło Chóru” – broń, która materializuje przeszłe wersje przeciwników, co czyni ją przerażająco skuteczną w walce.
Motywacja: Miras uważa, że prawdziwa przyszłość ludzkości leży w usunięciu chaosu emocji i zaprowadzeniu porządku w formie zimnej, racjonalnej myśli. Jej cel to transformacja całej Archei w system oparty na Emulacji, gdzie każda istota będzie w pełni kontrolować swoje myśli i emocje.
Dodatkowe postacie:
🌌 Kyros Velar – „Ostatni Promień”
-
Rasa: Lumenari
-
Wiek: 42
-
Funkcja: Buntownik, Misjonarz
-
Opis: Kyros to były członek Ordo Lucis, który odszedł od porządku, gdy uświadomił sobie, że jego wiara w Spoiwo była wykorzystywana przez potężne frakcje. Teraz wędruje po galaktyce, starając się obudzić w innych rasach prawdziwe zrozumienie natury Spoiwa – nie jako narzędzia, ale jako tajemnicy, którą należy zrozumieć i chronić.
-
Motywacja: Kyros pragnie pokonać fałszywe autorytety, które kontrolują Spoiwo, i wyzwolić galaktykę z pułapki opresyjnych systemów.
Rasa: Lumenari
Wiek: 42
Funkcja: Buntownik, Misjonarz
Opis: Kyros to były członek Ordo Lucis, który odszedł od porządku, gdy uświadomił sobie, że jego wiara w Spoiwo była wykorzystywana przez potężne frakcje. Teraz wędruje po galaktyce, starając się obudzić w innych rasach prawdziwe zrozumienie natury Spoiwa – nie jako narzędzia, ale jako tajemnicy, którą należy zrozumieć i chronić.
Motywacja: Kyros pragnie pokonać fałszywe autorytety, które kontrolują Spoiwo, i wyzwolić galaktykę z pułapki opresyjnych systemów.
🌑 Nivora Thanis – „Cień Zniszczenia”
-
Rasa: Abyssalic
-
Wiek: 32
-
Funkcja: Najemnik, Zabójca
-
Opis: Nivora jest jednym z najgroźniejszych najemników w galaktyce, znaną ze swojej bezwzględności i oddania tajemniczym siłom ciemności. Swoje życie poświęciła dla tajemnic Abyssalic, które zawładnęły jej świadomością i ciałem. Jest nieprzewidywalna i potrafi łączyć siłę Spoiwa z własnym żądzą zemsty.
-
Motywacja: Nivora dąży do zemsty na tych, którzy zniszczyli jej rodzinę, i do odzyskania kontroli nad własnym ciałem, które wciąż jest związane z Ciemnymi Rezonansami Spoiwa.
Rasa: Abyssalic
Wiek: 32
Funkcja: Najemnik, Zabójca
Opis: Nivora jest jednym z najgroźniejszych najemników w galaktyce, znaną ze swojej bezwzględności i oddania tajemniczym siłom ciemności. Swoje życie poświęciła dla tajemnic Abyssalic, które zawładnęły jej świadomością i ciałem. Jest nieprzewidywalna i potrafi łączyć siłę Spoiwa z własnym żądzą zemsty.
Motywacja: Nivora dąży do zemsty na tych, którzy zniszczyli jej rodzinę, i do odzyskania kontroli nad własnym ciałem, które wciąż jest związane z Ciemnymi Rezonansami Spoiwa.
🌠 Valen Rios – „Światło Węzła”
-
Rasa: Aetherian
-
Wiek: 29
-
Funkcja: Inżynier, Strateg
-
Opis: Valen jest genialnym inżynierem, który może modyfikować struktury rzeczywistości przy pomocy technologii Spoiwa. Zajmuje się tworzeniem portali i przestrzennych mechanizmów do przemieszczania się między wymiarami. Jego umiejętności w rozwiązywaniu problemów sprawiają, że staje się kluczowym sojusznikiem w misji zrozumienia natury Erasury.
-
Motywacja: Valen pragnie znaleźć sposób, aby naprawić galaktykę i pomóc w uniezależnieniu Spoiwa od wpływów politycznych i wojennych.
Rasa: Aetherian
Wiek: 29
Funkcja: Inżynier, Strateg
Opis: Valen jest genialnym inżynierem, który może modyfikować struktury rzeczywistości przy pomocy technologii Spoiwa. Zajmuje się tworzeniem portali i przestrzennych mechanizmów do przemieszczania się między wymiarami. Jego umiejętności w rozwiązywaniu problemów sprawiają, że staje się kluczowym sojusznikiem w misji zrozumienia natury Erasury.
Motywacja: Valen pragnie znaleźć sposób, aby naprawić galaktykę i pomóc w uniezależnieniu Spoiwa od wpływów politycznych i wojennych.
🎨 SYSTEM BARW JAŹNI
Barwa Jaźni to rdzeń tożsamości. Twoje wybory, emocje i relacje wpływają na jej kolor, moc i... moralność.
📊 Główne kolory Barw:
Barwa | Styl walki | Moc | Skutek uboczny |
---|---|---|---|
🔴 Czerwony (Gniew) | Ofensywa, przełamanie | Wzmocnione ataki | Utrata kontroli |
🔵 Niebieski (Żal) | Iluzje, dystans | Zamęt i uniki | Niestabilna rzeczywistość |
🟡 Złoty (Nadzieja) | Buffy, aura | Wzmocnienie sojuszników | Podatność emocjonalna |
⚫ Czarny (Rozpad) | Mutacje, czas | Efekty kosmiczne | Ryzyko dezintegracji |
⚪ Biały (Prawda) | Analiza, kontrola | Odkrywanie sekretów | Narażenie na manipulację |
1. Spoiwo – Siła Emocji
Spoiwo to energia, która istnieje we wszechświecie. Jest zasilane przez emocje, wspomnienia, a także działania istot żywych. W zależności od intencji, Spoiwo może manifestować się w różnych formach:
-
Barwy Spoiwa: Spoiwo przybiera różne kolory (barwy) w zależności od emocji, które z niego korzystają. Każda barwa reprezentuje określoną siłę i wrażliwość:
-
Czerwona Barwa: Związana z gniewem, pasją i walką. Daje użytkownikowi siłę w walce, ale również może prowadzić do utraty kontroli.
-
Niebieska Barwa: Reprezentuje spokój, koncentrację i umiejętność manipulacji czasem. Użytkownicy tej barwy potrafią kontrolować tempo i przewidywać działania przeciwników.
-
Zielona Barwa: Związana z naturą, uzdrawianiem i równowagą. Użytkownicy tej barwy mogą uzdrawiać innych, a także komunikować się z istotami z innych światów.
-
Żółta Barwa: Symbolizuje wiedzę, kreatywność i twórczość. Użytkownicy tej barwy mogą tworzyć nowe rzeczy, rekonstruować lub modyfikować rzeczywistość.
-
Purpurowa Barwa: Ciemniejsza strona Spoiwa, związana z manipulacją emocjami i umysłami innych. Często używana w wyłudzaniu informacji i w kontrolowaniu woli innych.
-
2. Emocjonalne Więzi i Krzyżowanie Barw
Magowie i użytkownicy Spoiwa mogą łączyć różne barwy, tworząc nowe, potężniejsze formy mocy, ale z większym ryzykiem. Wymaga to nie tylko mistrzostwa nad danymi emocjami, ale także kontroli nad wewnętrznymi konfliktami. Często barwy się ze sobą „krzyżują”, tworząc nowe, nieprzewidywalne efekty.
-
Czarna Barwa: Wyjątkowo niebezpieczna forma Spoiwa, wynikająca z głębokiego cierpienia i żalu. Może wywoływać nadmierną agresję, a także wprowadzać użytkowników w stan „Spoiwowego szaleństwa”.
-
Biała Barwa: Najczystsza forma Spoiwa, reprezentująca samą harmonię i zrozumienie. Jest trudna do osiągnięcia, ale oferuje użytkownikowi pełną kontrolę nad swoimi emocjami i rzeczywistością.
3. Rytuały i Relikty Spoiwa
W galaktyce istnieją starożytne rytuały i artefakty, które pozwalają manipulować Spoiwem. Rytuały te mogą być używane do uzyskiwania potężnych efektów, jak przywracanie umarłych do życia, kontrolowanie planetarnych procesów, czy zjawisk czasowych.
-
Zerowanie: Niezwykle potężny rytuał, który pozwala na resetowanie wspomnień lub emocji danej osoby, prowadząc do całkowitego wymazania jej tożsamości.
-
Sygmachroma: Artefakt stworzony do przechowywania czystych emocji i wspomnień. Używa się go do komunikacji na odległość, ale może także zostać wykorzystany do przywrócenia zapomnianych chwil.
-
Rytuał Przemiany Barwy: Polega na przejściu z jednej barwy Spoiwa do innej. To niezwykle niebezpieczna technika, wymagająca głębokiego zrozumienia natury emocji i ich wpływu na użytkownika.
4. Podstawy Mechaniki Gry – System Magii
W grze mechanika Spoiwa opiera się na zarządzaniu emocjami i ich wpływem na moc. Każdy bohater ma przypisane indywidualne „Barwy Spoiwa”, które determinują jego moce i umiejętności. System ten oparty jest na zarządzaniu „Energią Emocji” (EE), którą gracz może gromadzić, manipulować i przechowywać, w zależności od wyborów fabularnych.
-
Zarządzanie EE: Każda akcja emocjonalna, decyzja lub kontakt z innymi postaciami może wpływać na poziom EE. Im więcej EE jest zgromadzone, tym silniejsze moce mogą zostać użyte.
-
Barwy i Zdolności: Każda barwa Spoiwa posiada swoje unikalne umiejętności. Gracz może rozwinąć swoją zdolność w danej barwie, bądź połączyć różne barwy, tworząc unikalne kombinacje mocy.
-
Równowaga emocji: Utrzymanie balansu emocji jest kluczowe, by nie wpaść w „Spoiwowe szaleństwo” – moment, w którym bohater traci kontrolę nad swoją mocą i staje się nieprzewidywalny. Decyzje fabularne, wybory moralne i interakcje z innymi postaciami mogą prowadzić do zmian w tym balansie.
5. Wielka Zasada: „SPOIWO WSPOMNIEŃ”
Cały system magii w tym uniwersum opiera się na wspomnieniach – zarówno tych osobistych, jak i tych z przeszłości galaktyki. Wspomnienia są tym, co łączy wszystkie istoty w tym wszechświecie. Im silniejsze wspomnienie, tym potężniejsze Spoiwo, które może zostać z niego stworzone. Magowie i użytkownicy Spoiwa wykorzystują wspomnienia nie tylko do rozwijania swoich mocy, ale także jako narzędzie do manipulacji rzeczywistością.
🩸 BESTIARIUSZ ZMIERZCHU PUSTKI
🕷️ SYLARI („Łzy Tych, Których Nie Ma”)
-
Pochodzenie: Puste światy – miejsca wymazane przez Erasurę.
-
Wygląd: Smukłe, wysokie istoty o półprzezroczystych ciałach, wyglądające jak humanoidalne pajęczaki z twarzami wyciętymi w nicość.
-
Zdolności: Manipulują wspomnieniami; ich obecność może sprawić, że postać zapomni o znajomej osobie.
-
Symbolika: Utrata więzi, rozpad tożsamości.
-
Spotkanie: Typowe dla martwych planet lub po przekroczeniu granicy międzyświata.
Pochodzenie: Puste światy – miejsca wymazane przez Erasurę.
Wygląd: Smukłe, wysokie istoty o półprzezroczystych ciałach, wyglądające jak humanoidalne pajęczaki z twarzami wyciętymi w nicość.
Zdolności: Manipulują wspomnieniami; ich obecność może sprawić, że postać zapomni o znajomej osobie.
Symbolika: Utrata więzi, rozpad tożsamości.
Spotkanie: Typowe dla martwych planet lub po przekroczeniu granicy międzyświata.
🔥 MIR’VIRAKH („Gniew Barwiony”)
-
Pochodzenie: Strefy gniewu – regiony, gdzie emocje „spaliły” Sygmachromę.
-
Wygląd: Gigantyczne płonące sylwetki przypominające rycerzy w zbrojach, których płomień zmienia kolory zgodnie z emocjami ofiary.
-
Zdolności: Im bardziej się boisz – tym silniejszy staje się Mir’Virakh.
-
Symbolika: Walka z wewnętrznym gniewem, impulsem zniszczenia.
-
Spotkanie: W Próbach Barwy, zwłaszcza czerwonej.
Pochodzenie: Strefy gniewu – regiony, gdzie emocje „spaliły” Sygmachromę.
Wygląd: Gigantyczne płonące sylwetki przypominające rycerzy w zbrojach, których płomień zmienia kolory zgodnie z emocjami ofiary.
Zdolności: Im bardziej się boisz – tym silniejszy staje się Mir’Virakh.
Symbolika: Walka z wewnętrznym gniewem, impulsem zniszczenia.
Spotkanie: W Próbach Barwy, zwłaszcza czerwonej.
🧊 DRA’XELLIN („Zimne Światło”)
-
Pochodzenie: Krioplanety; opuszczone bastiony Ordo Lucis.
-
Wygląd: Kryształowy smok o sześciu skrzydłach, którego ciało emituje czyste światło, lecz nie daje ciepła.
-
Zdolności: Zamarza wspomnienia, odcina emocjonalne reakcje.
-
Symbolika: Utrata empatii na rzecz racjonalności.
-
Spotkanie: Strażnik ruin starożytnego klasztoru Lucis.
Pochodzenie: Krioplanety; opuszczone bastiony Ordo Lucis.
Wygląd: Kryształowy smok o sześciu skrzydłach, którego ciało emituje czyste światło, lecz nie daje ciepła.
Zdolności: Zamarza wspomnienia, odcina emocjonalne reakcje.
Symbolika: Utrata empatii na rzecz racjonalności.
Spotkanie: Strażnik ruin starożytnego klasztoru Lucis.
📡 EIDOLON STRUKTURY
-
Pochodzenie: Opuskulum.
-
Wygląd: Wieloramienne automaty z głowami przypominającymi oblicze postaci z przeszłości gracza.
-
Zdolności: Tworzą „symulacje emocji” – odgrywają wydarzenia z przeszłości i analizują je jako matematyczne błędy.
-
Symbolika: Dehumanizacja, technokratyczna ocena życia.
-
Spotkanie: Podczas infiltracji Bazy Konstrukcyjnej Opuskulum.
Pochodzenie: Opuskulum.
Wygląd: Wieloramienne automaty z głowami przypominającymi oblicze postaci z przeszłości gracza.
Zdolności: Tworzą „symulacje emocji” – odgrywają wydarzenia z przeszłości i analizują je jako matematyczne błędy.
Symbolika: Dehumanizacja, technokratyczna ocena życia.
Spotkanie: Podczas infiltracji Bazy Konstrukcyjnej Opuskulum.
👁️ PRZEWROTNIANIE („Zwroty Jaźni”)
-
Pochodzenie: Splamieni.
-
Wygląd: Niestabilne cienie, które przybierają wygląd gracza – ale tylko z emocji, których ten wypiera.
-
Zdolności: Odbijają ataki i intencje – można je pokonać tylko poprzez zrozumienie, czego się boimy.
-
Symbolika: Lustrzane traumy, samooszukiwanie.
-
Spotkanie: Próby osobiste, rozdroża emocjonalne.
Pochodzenie: Splamieni.
Wygląd: Niestabilne cienie, które przybierają wygląd gracza – ale tylko z emocji, których ten wypiera.
Zdolności: Odbijają ataki i intencje – można je pokonać tylko poprzez zrozumienie, czego się boimy.
Symbolika: Lustrzane traumy, samooszukiwanie.
Spotkanie: Próby osobiste, rozdroża emocjonalne.
🌪️ CHROMAROŻEC
-
Pochodzenie: Pradawna istota z czasów sprzed Erasury.
-
Wygląd: Potężne stworzenie o jednorożnym ciele, skrzydłach z czystego światła i rogu w kolorze przemieszanych Barw.
-
Zdolności: Zmienia Barwę Jaźni gracza losowo – co turę.
-
Symbolika: Prawdziwa wolność to chaos.
-
Spotkanie: Mityczny, opcjonalny boss na końcu Sfery Chromatycznej.
Pochodzenie: Pradawna istota z czasów sprzed Erasury.
Wygląd: Potężne stworzenie o jednorożnym ciele, skrzydłach z czystego światła i rogu w kolorze przemieszanych Barw.
Zdolności: Zmienia Barwę Jaźni gracza losowo – co turę.
Symbolika: Prawdziwa wolność to chaos.
Spotkanie: Mityczny, opcjonalny boss na końcu Sfery Chromatycznej.
☄️ ERASURODRA
-
Pochodzenie: Nikt nie wie. Powstają tylko wtedy, gdy jakaś istota jest całkowicie zapomniana.
-
Wygląd: Czarna dziura w kształcie humanoida z postrzępionymi, wirującymi krawędziami rzeczywistości.
-
Zdolności: Wymazują lokacje, postacie, a nawet dialogi – także mechanicznie w grze.
-
Symbolika: Gdy nikt nie pamięta, nie istniejesz.
-
Spotkanie: Finałowe konfrontacje z prawdą o Erasurze.
Pochodzenie: Nikt nie wie. Powstają tylko wtedy, gdy jakaś istota jest całkowicie zapomniana.
Wygląd: Czarna dziura w kształcie humanoida z postrzępionymi, wirującymi krawędziami rzeczywistości.
Zdolności: Wymazują lokacje, postacie, a nawet dialogi – także mechanicznie w grze.
Symbolika: Gdy nikt nie pamięta, nie istniejesz.
Spotkanie: Finałowe konfrontacje z prawdą o Erasurze.
🌀 SYGMATISZCZE („Manifestacja Barwy”)
-
Pochodzenie: Manifestacje przeładowanych emocji.
-
Wygląd: Twory przypominające postacie ze snów – zniekształcone, świecące Barwą.
-
Zdolności: Absorbują twoją aktualną Barwę i walczą jak ty – tylko lepiej.
-
Symbolika: Konfrontacja z tym, kim się stajesz.
-
Spotkanie: Gdy gracz zmienia swoją Barwę Jaźni radykalnie.
Pochodzenie: Manifestacje przeładowanych emocji.
Wygląd: Twory przypominające postacie ze snów – zniekształcone, świecące Barwą.
Zdolności: Absorbują twoją aktualną Barwę i walczą jak ty – tylko lepiej.
Symbolika: Konfrontacja z tym, kim się stajesz.
Spotkanie: Gdy gracz zmienia swoją Barwę Jaźni radykalnie.
🔧 Mechanika: Każde stworzenie w grze reaguje na Barwę Jaźni gracza.
-
Jeśli masz Barwę Gniewu → Sylari będą cię unikać, ale przyciągasz Mir’Virakha.
-
Jeśli masz Barwę Żalu → Przewrotnianie stają się trudniejsze, bo mają więcej z czego czerpać.
-
Zmienność emocji = Zmienność walk i lootu.
-
Istnieją też unikalne rytuały Barwy, które pozwalają ujarzmić niektóre istoty i uczynić je towarzyszami.
Jeśli masz Barwę Gniewu → Sylari będą cię unikać, ale przyciągasz Mir’Virakha.
Jeśli masz Barwę Żalu → Przewrotnianie stają się trudniejsze, bo mają więcej z czego czerpać.
Zmienność emocji = Zmienność walk i lootu.
Istnieją też unikalne rytuały Barwy, które pozwalają ujarzmić niektóre istoty i uczynić je towarzyszami.
🗺️ MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA GALAKTYKI ARCHEA
Galaktyka Archea przypomina wielką, wielopoziomową spiralę – zarówno fizycznie, jak i metafizycznie. Składa się z Pięciu Kręgów Zewnętrznych i Jądra Wewnętrznego, zwanego Ciszą Rdzenia. Każdy obszar ma własną atmosferę, rytm życia i kolor emocjonalny, co wpływa na mieszkańców i siły Sygmachromy.
🔵 KRĄG I – SPOŁECZNY ZENIT (Zwany też „Frontem Barw”)
🌍 Funkcja: Centrum kulturowo-technologiczne.
🛸 Zamieszkiwany przez: Ordo Lucis, kupców, dyplomatów, akademie.
📍 Znane miejsca:
-
Solarthium – stacjonarne miasto-światło orbitujące wokół sztucznego słońca.
-
Aurix Tertius – pałacowa planeta Konklawe Barw.
-
Klasztor Chromatarów – święte miejsce, gdzie bada się czystość Barwy.
💬 Opis:
Tu dominują prawa, szkolenia Barwy Jaźni, systemy klasowe i tradycja. To najbardziej uporządkowana część Archei – ale też najbardziej opresyjna emocjonalnie.
🟣 KRĄG II – PÓŁCIENIE (Zwany też „Próg Cienia”)
🌍 Funkcja: Granica między stabilnym a chaotycznym.
🛸 Zamieszkiwany przez: zbuntowane miasta, frakcje przemytników, artystów, uchodźców.
📍 Znane miejsca:
-
Myren-Taal – ruchomy księżyc-państwo; miejsce eksperymentów artystyczno-barwowych.
-
Port Shakkaz – wolny port kupców emocji i fałszywych wspomnień.
-
Pole Utraconych Sygm – obszar, gdzie zderzają się barwy i powstają nowe mutacje.
💬 Opis:
Nieustannie zmieniający się układ polityczny. Tu rodzą się nowe style, herezje barwne, niezależne kolonie. Miejsce kreatywności, ale i zdrady.
🔴 KRĄG III – STREFY GNIEWU
🌍 Funkcja: Terytorium zniszczone przez Erasurę.
🛸 Zamieszkiwany przez: Splamionych, renegatów, pustelników.
📍 Znane miejsca:
-
Równina Krzyku – planeta, gdzie echo emocji nie znika.
-
Vorg'Hall – enklawa rebeliantów Barwy Czerwonej.
-
Groty Lamentu – podziemna sieć jaskiń pełna żyjących wspomnień.
💬 Opis:
Tu Barwy są niestabilne, często przechodzą w swoje ekstremalne formy. Życie to przetrwanie. Rządzi tu emocjonalna anarchia – ale też najgłębsze osobiste przebudzenia.
🟡 KRĄG IV – SFERA UŚPIONEGO ŚWIATŁA
🌍 Funkcja: Obszar niskiej aktywności Sygmachromy.
🛸 Zamieszkiwany przez: dawnych uczonych, heretyków, starożytne AI.
📍 Znane miejsca:
-
Refugium Aleph – biblioteka wspomnień wbudowana w asteroidę.
-
Cryogea – lodowa planeta przechowująca zamrożone Barwy.
-
Próg Niebarwny – obszar, gdzie Barwa Jaźni ulega czasowemu wyciszeniu.
💬 Opis:
Kraina ciszy, refleksji, rezygnacji – ale i skarbów przeszłości. Tutaj działa Opuskulum, przekształcając istoty w Emulacje. Idealne miejsce dla tych, którzy chcą porzucić tożsamość.
⚫ KRĄG V – ZMIERZCH PUSTKI
🌍 Funkcja: Rubieże Archei, gdzie rzeczywistość zanika.
🛸 Zamieszkiwany przez: Nieistniejących, Echo-Byty, Szaleńców.
📍 Znane miejsca:
-
Zwrot – planeta, która co tydzień zmienia kształt, historię i mieszkańców.
-
Cmentarz Galaktyczny – dryfujące światy-pomniki.
-
Zerocentrum – czarna stacja badawcza, miejsce ostatniej konfrontacji z Erasurą.
💬 Opis:
Granica między Archeą a tym, co poza nią. Tu czas się załamuje, logika przestaje działać, a wszystko może być złudzeniem. Tylko ci, którzy pogodzili się z sobą, przetrwają.
⚙️ CISZA RDZENIA (JAJKO SERCOWE)
🌍 Funkcja: Potencjalne źródło Erasury – rdzeń emocjonalnej grawitacji galaktyki.
🛸 Zamieszkiwany przez: brak danych; to strefa zakazana.
📍 Teorie:
-
Niektórzy mówią, że tam znajduje się pierwsza Barwa.
-
Inni twierdzą, że to sumienie wszystkich istot, zamrożone w czasie.
-
Inni jeszcze uważają, że to nie miejsce, ale… złamane wspomnienie całej ludzkości.
🧭 RELACJE POLITYCZNE
Frakcja | Sojusznicy | Wrogowie | Status galaktyczny |
---|---|---|---|
Ordo Lucis | Konklawe, enklawy | Splamieni, Opuskulum | Legalna dominacja (Krąg I) |
Splamieni | Część wolnych miast | Ordo Lucis | Nieuznani, ale tolerowani |
Opuskulum | Brak oficjalnych | Wszyscy | Sekta działająca z ukrycia |
Nomadowie | Najemnicy, porty | Ordo, Konklawe | Neutralni do czasu konfliktu |
⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
🛠️ SYSTEM: TECHNOSPOIWA
W Archei technologia splata się z emocjami. Wszystkie zaawansowane systemy wojskowe opierają się na tzw. Sygmachromie – prądzie emocjonalnym przepływającym przez jaźń, który można przekuć w energię lub broń.
Wojownicy zyskują dostęp do systemów militarnych zależnie od swojej Barwy Jaźni (Gniew, Żal, Harmonia, Pustka itd.).
🔫 BROŃ OSOBISTA
🌈 MIECZE BARWNE (LUMINO-KLINGI)
-
Opis: Ostrza wytwarzane z czystej, skondensowanej Barwy.
-
Zdolności specjalne: Mogą zmieniać kształt i zasięg na podstawie emocji użytkownika.
-
Przykład: Miecz Umbra-Scatha – ostrze z Czarnej Barwy, które zyskuje siłę, gdy użytkownik cierpi.
Opis: Ostrza wytwarzane z czystej, skondensowanej Barwy.
Zdolności specjalne: Mogą zmieniać kształt i zasięg na podstawie emocji użytkownika.
Przykład: Miecz Umbra-Scatha – ostrze z Czarnej Barwy, które zyskuje siłę, gdy użytkownik cierpi.
🌀 REZONATORY INTENCJI
-
Opis: Rękawice lub naramienniki strzelające falami skompresowanego Spoiwa.
-
Tryby:
-
Impulsowy (krótkie, wybuchowe fale emocji)
-
Falowy (fale rozprzestrzeniające wpływ Barwy na pole walki)
-
Symfoniczny (współbrzmiące ataki dla grupy o podobnych emocjach)
Opis: Rękawice lub naramienniki strzelające falami skompresowanego Spoiwa.
Tryby:
-
Impulsowy (krótkie, wybuchowe fale emocji)
-
Falowy (fale rozprzestrzeniające wpływ Barwy na pole walki)
-
Symfoniczny (współbrzmiące ataki dla grupy o podobnych emocjach)
⚡ MOTOKOSY I ECHOŁUKI
-
Opis: Stylizowane bronie dla wojowników Splamionych i artystów wojennych.
-
Mechanika: Transformują się pomiędzy formą walki dystansowej a wręcz.
-
Unikalna cecha: Każda broń jest jedyna w swoim rodzaju, połączona z osobistą Barwą twórcy.
Opis: Stylizowane bronie dla wojowników Splamionych i artystów wojennych.
Mechanika: Transformują się pomiędzy formą walki dystansowej a wręcz.
Unikalna cecha: Każda broń jest jedyna w swoim rodzaju, połączona z osobistą Barwą twórcy.
🧠 SYSTEMY TAKTYCZNE I PANCERZE
🧩 ZBROJE CHROMATYCZNE
-
Opis: Adaptacyjne pancerze, które zmieniają właściwości w zależności od stanu psychicznego użytkownika.
-
Funkcje:
-
Tłumienie Barwy (dla ukrycia emocji)
-
Przesycenie Barwy (dla efektu zastraszenia lub potęgi)
-
Autoanaliza i Biofeedback psychiczny
Opis: Adaptacyjne pancerze, które zmieniają właściwości w zależności od stanu psychicznego użytkownika.
Funkcje:
-
Tłumienie Barwy (dla ukrycia emocji)
-
Przesycenie Barwy (dla efektu zastraszenia lub potęgi)
-
Autoanaliza i Biofeedback psychiczny
👁️🗨️ HEŁMY TRANSCYFROWANIA
-
Opis: Hełmy z interfejsem wspomnień – pozwalają na „czytanie” emocjonalnych śladów na polu walki.
-
Funkcja: Działają jako HUD dla dowódców; przewidują emocjonalne reakcje przeciwnika.
Opis: Hełmy z interfejsem wspomnień – pozwalają na „czytanie” emocjonalnych śladów na polu walki.
Funkcja: Działają jako HUD dla dowódców; przewidują emocjonalne reakcje przeciwnika.
🚀 POJAZDY WOJSKOWE
✨ MYŚLIWCE SPOIWNE (SERIA „GLYPH”)
-
Napęd: Emocjonalny rdzeń pilota.
-
Systemy:
-
Automatyczna adaptacja do Barwy
-
Możliwość tworzenia holograficznych złudzeń
-
Rozszczepienie trajektorii (alternatywne wersje ścieżek)
Napęd: Emocjonalny rdzeń pilota.
Systemy:
-
Automatyczna adaptacja do Barwy
-
Możliwość tworzenia holograficznych złudzeń
-
Rozszczepienie trajektorii (alternatywne wersje ścieżek)
🚛 KRĄŻOWNIKI EMOCJONALNE (KLASA „MANDALUX”)
-
Opis: Floty Umbry i Konklawe używają tych jednostek jako centralnych baz operacyjnych.
-
Wyposażenie:
-
Wieże transformacyjne (zasilane przez Barwy wielu jednostek)
-
Generatory rezonansowe (zakłócające Sygmachromę wrogów)
-
Pokłady rytualne (dla wzmocnień taktycznych)
Opis: Floty Umbry i Konklawe używają tych jednostek jako centralnych baz operacyjnych.
Wyposażenie:
-
Wieże transformacyjne (zasilane przez Barwy wielu jednostek)
-
Generatory rezonansowe (zakłócające Sygmachromę wrogów)
-
Pokłady rytualne (dla wzmocnień taktycznych)
🤖 WALKERY „ZMIENNOKOSMICZNE”
-
Opis: Półorganiczne maszyny przypominające gigantyczne zwierzęta lub humanoidy.
-
Charakterystyka:
-
Reagują na aktualny stan mentalny pilota.
-
Czasem odmawiają działania, jeśli emocjonalna równowaga zostanie naruszona.
Opis: Półorganiczne maszyny przypominające gigantyczne zwierzęta lub humanoidy.
Charakterystyka:
-
Reagują na aktualny stan mentalny pilota.
-
Czasem odmawiają działania, jeśli emocjonalna równowaga zostanie naruszona.
⚙️ BROŃ MASOWEGO RAŻENIA (RZADKA, LEGENDARNA)
💣 BOMBY PAMIĘCI
-
Efekt: Nie niszczą ciał, lecz kasują wspomnienia całej populacji planety.
-
Zakazane przez Ordo Lucis. Używane nielegalnie przez Vacil.
Efekt: Nie niszczą ciał, lecz kasują wspomnienia całej populacji planety.
Zakazane przez Ordo Lucis. Używane nielegalnie przez Vacil.
🔮 URZĄDZENIE LAMINATU JAŹNI
-
Funkcja: Można nałożyć emocjonalny „szablon” na rzeczywistość – zmieniając świat w odbicie własnej Barwy.
-
Skutek uboczny: Zanik indywidualności u wszystkich w zasięgu działania.
Funkcja: Można nałożyć emocjonalny „szablon” na rzeczywistość – zmieniając świat w odbicie własnej Barwy.
Skutek uboczny: Zanik indywidualności u wszystkich w zasięgu działania.
🛑 FRAKCJE A TECHNIKA WOJSKOWA
Frakcja | Styl technologiczny | Cechy szczególne |
---|---|---|
Ordo Lucis | Rytualny i sterylny, czyste linie i światło | Przewaga defensywna, kontrola Barw |
Umbra | Przekształcona broń rytualna, surowa | Silna moc ofensywna, przeładowanie emocjami |
Opuskulum | Emulacje, techno-organiczne symbionty | Hybryda AI i duszy, manipulacja wspomnieniami |
Nomadowie | Recykling i modyfikacje pozostałości wojny | Improwizacja, zaskoczenie, hybrydy stylów |
Splamieni | Broń ręcznie robiona, rytualna i osobista | Niespójna, ale bardzo silna przy dobrej Barwie |
Sezon 1:
🎬 MYRIATH: SPOIWO ZERWANIA – SEZON 1
„Rzeczywistość się nie złamała. Po prostu przestała nas potrzebować.”
🔹 ODCINEK 1 – PĘKNIĘCIE
Miejsce: Akademia Myriath, Centrum Terenów Testowych
Fabuła:
Bohater, młody uczennica/uczeń Akademii Myriath, budzi się w chaosie. W trakcie rytuału przyjęcia do Akademii, mającego na celu zjednoczenie ich z „Spoiwem” – tajemniczym, magicznym źródłem mocy – coś poszło nie tak. Pamięć bohatera znika, a cała rzeczywistość zaczyna wydawać się nierealna. Bohaterka/bohater odkrywa, że Spoiwo zaczyna przejmować kontrolę nad ich emocjami, a jej/jego broń – unikalne „Klepsydry Świetlnych Cieni” – zaczyna działać w zależności od jej/jego stanu emocjonalnego. Bohater staje w obliczu rzeczywistości, której nie rozumie, z wyborem: walczyć o prawdę, czy zatonąć w chaosie.
Wprowadzenie:
System Spoiwa, zasady Akademii Myriath, pierwsze zapowiedzi frakcyjnych podziałów.
🔹 ODCINEK 2 – SZEPTY PAMIĘCI
Miejsce: Wioska Zaginionych Wspomnień, Planeta Sielenna
Fabuła:
Bohater dociera do tajemniczej wioski, gdzie spotyka Bractwo Szeptów – grupę osób, które łączą się z przeszłością swoich emocji. Przy ich pomocy bohater stara się odbudować zniszczoną pamięć, ale spotyka także tajemniczego przeciwnika – „Echo-Mechę”, istotę, która zna jego przyszłość, ale nie jego przeszłość. Z pomocą nowo pozyskanych towarzyszy bohater uczy się, że Spoiwo może nie tylko łączyć, ale i dzielić – każda emocja, każde wspomnienie mogą okazać się niebezpieczne.
Wprowadzenie:
Bractwo Szeptów, wspomnienia jako broń, nieliniowa narracja.
🔹 ODCINEK 3 – KUŹNIA SERCA
Miejsce: Krater Vor'thalan, Arena Gniewu
Fabuła:
Bohater zostaje wysłany do Krateru Vor'thalan, gdzie czeka go „Próba Gniewu”. Miejsce, w którym emocje stają się realne i materializują się w walce. Spotyka tam „pękniętego” Spojo-bota – maszynę, która odrzuciła kontrolę Spoiwa i stała się czymś więcej niż tylko maszyną. W trakcie tego starcia bohater musi zmierzyć się z pytaniem: „Czy siła pochodzi z bólu, czy z jego przezwyciężenia?” Odpowiedź zależy od tego, jak bohater nauczy się kontrolować swoje emocje.
Konflikt:
Czy bohater będzie w stanie oprzeć się Spoiwowi, czy zostanie przez niego opanowany?
🔹 ODCINEK 4 – CISZA
Miejsce: Planeta Kardox Null, Granice Spoiwa
Fabuła:
Bohater trafia na Kardox Null, planetę, w której Spoiwo nie działa. Na miejscu zaczyna tracić kontrolę nad własnymi decyzjami, a każda akcja wymazuje fragmenty wspomnień. Spotyka również tajemniczą, zamaskowaną postać – Zera, która wydaje się być zarówno jego przyszłością, jak i przeszłością. Bohater staje przed dylematem: poświęcić siebie, by uratować towarzysza, czy zachować swoją tożsamość i zapomnieć o wszystkim, co przeżył?
Twist:
Bohater może wybrać, czy poświęcić swoje wspomnienia dla dobra innych, czy ocalić siebie, nie wiedząc, co to oznacza dla jego przyszłości.
🔹 ODCINEK 5 – WĘZEŁ KŁAMSTW
Miejsce: Statek Nomadów, Flota Argenhaal
Fabuła:
Bohater zostaje częścią misji sabotażowej na statku Nomadów. Jednak gdy tam dociera, odkrywa, że czas zaczął się zapętlać – wszystko, co dzieje się na pokładzie, zaczyna się powtarzać. Bohater staje przed wyborem: zdradzić swoją frakcję, by uciec z pętli, czy pozostać i walczyć z systemem, który nie daje im żadnej ucieczki?
Wprowadzenie:
Początki zrozumienia „spoijoświadomości” maszyn i konsekwencji moralnych wyborów.
🔹 ODCINEK 6 – REFLEKTOR INTENCJI
Miejsce: Pole bitwy między Umbryczną Kolonią a flotą Konklawe
Fabuła:
Bohater zostaje wciągnięty w brutalny konflikt między dwoma potężnymi frakcjami: Umbryczną Kolonią, która pragnie zniszczyć Spoiwo, i Konklawe – sektą, która stara się je wykorzystać. Bohater zdobywa artefakt – „Reflektor Intencji” – który daje mu moc widzenia prawdy o ludziach, ale tylko w taki sposób, w jaki sam wierzy. Wybór: Czy stanąć po stronie jednej z frakcji, czy dążyć do obalenia obu i podjąć własną drogę?
Zakończenie:
Bohater musi zdecydować, czy wykorzysta artefakt do wprowadzenia pokoju, czy jeszcze większego chaosu.
🔹 ODCINEK 7 – ECHO
Miejsce: Umysł bohatera, Świat Wspomnień
Fabuła:
Bohater zostaje „zatruty Spoiwem” i przeniesiony do własnych wspomnień, gdzie spotyka alternatywne wersje swoich towarzyszy. Każda postać jest projekcją, która rozważa różne aspekty ich osobowości i emocji. Styl odcinka jest surrealistyczny, a bohater zmaga się z introspekcją – czy to, kim jest, zależy od tego, jak postrzega innych, czy od tego, kim oni są w jego oczach?
Styl:
Surrealistyczny, emocjonalnie intensywny.
🔹 ODCINEK 8 – MASZYNA, KTÓRA MODLI SIĘ
Miejsce: Obsceloth, Tereny Autarnów
Fabuła:
Wizyta u Autarnów – rasy, która stworzyła „Zeronautów” – maszyny, które rzekomo znają przyszłość, ale nie pamiętają swojej przeszłości. Bohater zmaga się z pytaniem: Czy maszyna może mieć duszę? Czy może rozumieć i odczuwać emocje? Spotkanie z Zeronautą wywołuje kolejną wątpliwość w umyśle bohatera, który staje przed decyzją: pomóc maszynie, czy zniszczyć ją, by nie stawała się zagrożeniem?
Dylemat:
Czy maszyna ma wolną wolę, czy tylko programowanie?
🔹 ODCINEK 9 – LUMEN
Miejsce: Konklawe Harmonii
Fabuła:
Bohater odkrywa, że Konklawe planuje „zresetować” kilka planet, by wymazać z nich emocjonalne błędy, które powstały w wyniku Spoiwa. Bohater stoi przed moralnym dylematem: pomóc Konklawe zakończyć cykl, czy zdradzić ich, by ochronić wolność planety? W tym odcinku bohater zostaje zmuszony do wyboru między porządkiem a wolnością.
Wybór:
Pomóc w resetowaniu planet, by odzyskać stabilność, czy walczyć o ich niezależność, ryzykując wszystko?
🔹 ODCINEK 10 – OTO JESTEŚ
Miejsce: Ponowna wizyta na Myriath
Fabuła:
Bohater powraca na planetę Myriath – miejsce, w którym wszystko się zaczęło. Spotyka swoje dawne „ja”, wersję siebie sprzed „Zerwania”. Bohater musi stawić czoła pytaniu: Czy jesteśmy tym, kim byliśmy, czy tym, kim próbujemy być? Odpowiedź, jaką znajdzie, może zmienić bieg wydarzeń.
🔹 ODCINEK 11 – OTCHŁAŃ
Miejsce: Centrum galaktyki – Otchłań
Fabuła:
Bohater wraz z drużyną dociera do Sfery Zeraphicznej – tajemniczego miejsca w centrum galaktyki, gdzie czas i przestrzeń przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Spoiwo zaczyna znikać, a rzeczywistość rozpada się na kawałki. Każdy wybór bohatera ma potężne konsekwencje, a on sam zaczyna rozumieć, że może być jedyną istotą, która jeszcze rozumie, co to znaczy "być". Wszystko, co kiedyś znał, zaczyna zanikać, a każdy jego ruch jest obserwowany przez potężną, niewidzialną istotę. Pojawia się również figura Zeraph, postać, która jawi się jako zarówno zbawca, jak i zagrożenie.
Symbolika:
Chaos, który wykracza poza granice własnych zmysłów. Pytanie o to, czy nieistnienie jest gorsze niż rzeczywistość, która nie ma już żadnych fundamentów.
🔹 ODCINEK 12 – SPOIWO ZERWANIA (finał)
Miejsce: Ostateczna wizyta w Sferze Zeraphicznej – Kraina Pustki
Fabuła:
W finale bohater staje przed ostatecznym wyborem, który nie tylko zdeterminuje jego przyszłość, ale także kształt nowej rzeczywistości. Może podjąć jedną z trzech dróg, które zdefiniują istnienie całego świata:
-
Lumin – Pokój i porządek, ale za cenę ofiarowania różnorodności.
-
Umbra – Zrozumienie prawdy emocjonalnej, ale pełnej cierpienia, która pochłonie wszystkich w mrocznej walce o przetrwanie.
-
Vacil – Wymazanie istnienia i zakończenie cyklu życia, które sprawi, że wszystko zacznie się od nowa, bez żadnych wspomnień.
Finał zależny od decyzji:
Bohater wybiera drogę, która najbardziej odpowiada jego emocjom i pragnieniom, ale konsekwencje tej decyzji mogą prowadzić do scalonego świata… lub zniszczonego przez wieczne echa przeszłości. Czas i przestrzeń przestają istnieć, a wszystko zostaje zawieszone w niepewności. Każda ścieżka prowadzi do nowego początku, ale także do nieznanego końca.
Komentarze
Prześlij komentarz