Przejdź do głównej zawartości

Sygmachromy



🪐  OPIS ŚWIATA

Galaktyka Archea powoli wychodzi z epoki chaosu po Erasurze – tajemniczym kataklizmie, który wymazał z istnienia dziesiątki światów. Ludzie i inne istoty przeżyli dzięki Sygmachromie, energii powiązanej z duszą i tożsamością.

W galaktyce każdy ma swoją Barwę Jaźni – emocjonalny rezonans, który pozwala mu manipulować energią, zmieniać otoczenie, a nawet modyfikować wspomnienia czy czasoprzestrzeń. Barwa ta jest unikalna – ewoluuje, gdy rozwijasz się jako osoba. Ale jej utrata… może oznaczać, że przestaniesz istnieć.

W centrum świata stoi pytanie:
„Czy jesteś sobą… jeśli twoje wspomnienia nie są już twoje?”


Rasy:

1. Abyssalici

  • Opis: Istoty zrodzone z głębin mrocznych światów, Abyssalici są tajemniczą rasą, której mieszkańcy żyją w symbiozie z energiami z ciemnych wymiarów. Mają wyrazistą, czarną skórę i fluorescencyjne, błyszczące oczy. Ich ciała są pokryte runami, które wytwarzają nieznane fale energetyczne.

  • Zdolności: Posiadają wyjątkową zdolność manipulowania Ciemnym Spoiwem, korzystając z potężnych emocji takich jak gniew, rozpacz czy strach. Potrafią wchodzić w transy, które pozwalają im widzieć alternatywne rzeczywistości.

  • Kultura: Abyssalici są zamkniętą, enigmatyczną rasą. Często porzucają swoje wspomnienia, aby osiągnąć wyższe poziomy świadomości. Ich społeczeństwo jest zorganizowane wokół kultów, które dążą do zrozumienia i kontrolowania Spoiwa.

2. Aetherianie

  • Opis: Rasa istot pochodzących z wysokich atmosfer i warstw przestrzeni kosmicznej. Aetherianie mają transparentne ciała, przypominające galaktyczne mgławice, w których można dostrzec migotanie gwiazd. Ich skóry mienią się w różnych odcieniach, zależnie od atmosfery, w której przebywają.

  • Zdolności: Aetherianie są mistrzami w manipulacji energią kosmiczną. Potrafią kontrolować czas i przestrzeń, tworzyć portale oraz manipulować fizyką, przywołując równocześnie wybuchy energii spoio-wych.

  • Kultura: Aetherianie są istotami, które cenią równowagę i harmonię z naturą. Są znani ze swojej umiejętności tworzenia energii, którą wykorzystują do podróży kosmicznych, budowy technologii i leczenia.

3. Orkhalici

  • Opis: Twardzi wojownicy o ciała przypominające kamień i stal, Orkhalici żyją na trudnych, górzystych planetach. Ich wytrzymałość fizyczna i umiejętność przetrwania w najcięższych warunkach sprawia, że są doskonałymi żołnierzami i najemnikami.

  • Zdolności: Orkhalici wykorzystują Spoiwo w sposób zbliżony do metali, co sprawia, że ich moce są powiązane z twardością i nieugiętością. Ich magia pozwala im wzmacniać swoje ciała, przywoływać kamienne golemowe istoty i wzmacniać sojuszników.

  • Kultura: Orkhalici cenią honor, tradycję i siłę. W ich społeczeństwie istnieją wielkie rodziny wojowników, które rywalizują o władzę i wpływy. Często prowadzą wojny o surowce i terytoria.

4. Taraelici

  • Opis: Taraelici to rasa przypominająca humanoidalne rośliny. Ich ciała są pokryte liśćmi, korą i pnączami, a ich skóra ma barwy zieleni i brązu. Wykorzystują naturalne energie planet, by wyciągać moc ze Spoiwa i kontrolować otoczenie.

  • Zdolności: Taraelici specjalizują się w magii uzdrawiania i manipulowania roślinami. Potrafią przywracać życie zniszczonym ekosystemom, ale również tworzyć potężne roślinne bestie. Ich magia jest powiązana z cyklami życia i śmierci.

  • Kultura: Taraelici żyją w zgodzie z naturą i szanują każdą formę życia. Są pacifistyczną rasą, która stawia na edukację i harmonię. Używają Spoiwa głównie do ochrony środowiska i lepszego zrozumienia naturalnych cykli galaktyki.

5. Varkani

  • Opis: Varkani to istoty o wyglądzie przypominającym pół-człowieka, pół-pająka. Ich nogi są bardzo długie, co pozwala im poruszać się z ogromną prędkością. Są znani z tego, że tworzą ogromne, sieciowe struktury w przestrzeni kosmicznej.

  • Zdolności: Varkani są mistrzami w tworzeniu i manipulowaniu technologią, specjalizując się w budowie maszyn oraz konstrukcji cybernetycznych. Używają Spoiwa, by programować swoje maszyny i przechwytywać energię wirtualną.

  • Kultura: Varkani mają rozbudowaną strukturę społeczną opartą na hierarchii technologicznych jednostek. Uważają, że postęp technologiczny i umiejętność kontrolowania kosmosu to najwyższe formy sztuki. Choć ich społeczeństwo jest w pełni zorganizowane, to jednocześnie żyją w ciągłej rywalizacji o dominację w kosmosie.

6. Eremici

  • Opis: Eremici to rasa istot żyjących w samotności na planetach skrajnych i odległych od innych cywilizacji. Ich ciała pokryte są wielkimi, migoczącymi płatami skóry, które działają jak naturalne aparaty do wykrywania fal Spoiwa. Eremici są zamknięci w sobie i preferują introspekcję.

  • Zdolności: Eremici potrafią "widzieć" Spoiwo, manipulować nim na poziomie subatomowym i wchodzić w stany transowe, w których ich świadomość łączy się z kosmicznymi energiami. Mogą przewidywać przyszłość i wpływać na nieznane aspekty rzeczywistości.

  • Kultura: Eremici są uważani za mistyków i proroków. Żyją w izolacji, studiując naturę Spoiwa i zgłębiając tajemnice wszechświata. Używają swoich umiejętności, by przynosić równowagę w galaktyce, lecz nie biorą udziału w politycznych grach.

7. Lumenari

  • Opis: Lumenari to rasa pół-ludzkich istot o zdolności generowania i kontrolowania światła. Ich skóra ma przejrzysty odcień i mieni się w zależności od strefy w której się znajdują. Są uważani za przedstawicieli nadziei i oświecenia.

  • Zdolności: Lumenari manipulują światłem i energią, potrafią tworzyć potężne pole świetlne do obrony, wywoływać rozbłyski energii opartej na Spoiwie, a także manipulować percepcją, tworząc iluzje.

  • Kultura: Lumenari żyją w społeczeństwach zorganizowanych wokół duchowości i poszukiwania oświecenia. Cenią wewnętrzny rozwój i mądrość, a ich celem jest oświecenie innych ras i galaktyk. Są pacyfistyczni, ale nie boją się stanąć w obronie tych, którzy są w potrzebie.


Wspólne Cechy Ras:

  • Interakcja ze Spoiwem: Spoiwo łączy wszystkie rasy, ale każda z nich używa tej energii w unikalny sposób. Czasem Spoiwo jest traktowane jako święta energia, czasem jako narzędzie manipulacji.

  • Zdolności do wspólnej koegzystencji: Niektóre rasy, takie jak Taraelici czy Lumenari, dążą do harmonii i współpracy z innymi, podczas gdy Abyssalici czy Varkani są bardziej zamknięte i traktują inne rasy jako potencjalne zasoby do wykorzystania.

  • Konflikty i różnice: Mimo wspólnego źródła energii, rasy różnią się w swoich filozofiach, co może prowadzić do napięć i konfliktów.

⚔️ FRAKCJE

☀️ Ordo Lucis (Zakon Światła)

Frakcja quasi-teokratyczna, która wierzy, że tylko „czyste” Barwy mogą przetrwać kolejną Erasurę. Rygorystycznie klasyfikuje jednostki według ich Barw i promuje emocjonalną dyscyplinę.

  • Cel: przywrócenie „oryginalnego światła” sprzed kataklizmu.

  • Motywacja: utrata kontroli nad emocjami doprowadziła do zagłady – nie można do tego dopuści.

  • Mocne strony: szkolenie, zaawansowana broń oparta na kodach chromatycznych.

  • Słabe strony: represje, fanatyzm, ignorowanie indywidualnych traum.


🌒 Splamieni (The Stained)

Nomadyczna frakcja wygnańców, którzy przetrwali Erasurę... ale ich Barwy są „pęknięte” – mutujące, niestabilne, niekiedy przerażające. Często cierpią z powodu halucynacji, zmian tożsamości, rozszczepienia jaźni.

  • Cel: zrozumieć, czym jest Erasura i dlaczego tylko niektórych dotknęła.

  • Motywacja: każda istota jest mozaiką – nie ma jednej tożsamości.

  • Mocne strony: asymetryczne walki, nieprzewidywalność, mistycyzm.

  • Słabe strony: brak jedności, niestabilność emocjonalna, deformacja.


🔮 Opuskulum (Cisza Ciała)

Sekta technologiczna, której członkowie chcą zastąpić emocjonalne Barwy sztucznymi schematami. Tworzą Emulacje – bio-sztuczne byty, które symulują Barwy bez uczuć. Ich celem jest przebudowa rzeczywistości jako maszyny doskonałości.

  • Cel: wymazać „organiczny błąd” – emocje.

  • Motywacja: w świadomości tkwi ból, w kodzie – prawda.

  • Mocne strony: biomechaniczna technologia, symulacje Barw, totalna logika.

  • Słabe strony: brak empatii, arogancja, uzależnienie od struktury.


 POSTACIE

🔥 Lyra Kovane – „Złamana Barwa”

  • Rasa: Lumenari

  • Wiek: 28

  • Funkcja: Poszukiwaczka, Uciekinierka

  • Opis: Lyra to niegdyś obiecująca uczennica Ordo Lucis, grupy tajemniczych wojowników, którzy posługiwali się Spoiwem, by zrozumieć granice emocji i energii. Podczas rytuału inicjacji jej Barwa zaczęła rezonować z czymś nienaturalnym, co skutkowało oznaczeniem jej jako „splamioną”. Uznana za wyrzutka, została porzucona przez swoich nauczycieli, lecz teraz szuka swojej zaginionej siostry, której zniknięcie jest związane z zagadką Erasury – katastrofy, która wstrząsnęła galaktyką.

  • Motywacja: Lyra zmaga się z własnym pytaniem o to, kim jest, gdy jej tożsamość zmienia się z każdą decyzją, emocją, jaką przeżywa. Jej broń, dwufazowe ostrze „Nemorin”, zmienia się w zależności od jej emocji, co sprawia, że jej walka jest zarówno wewnętrzną, jak i zewnętrzną.

⚙️ Rhel Velt – „Echo Innego Świata”

  • Rasa: Abyssalic (Android, pół-cybernetyczny)

  • Wiek: 85 (ale z wyglądem około 30)

  • Funkcja: Strażnik, Obserwator

  • Opis: Rhel jest androidem klasy reliktowej, jednym z ostatnich „Strażników Sprzed Erasury” – maszyn stworzonych do monitorowania galaktyki w czasach przed katastrofą. Jego pamięć została celowo zamazana, przez co nie pamięta swojej przeszłości ani celu. Jego zdolność manipulacji czasem przy pomocy broni „Volactum” daje mu przewagę w walce, ale również sprawia, że zmaga się z pytaniem, czym tak naprawdę jest „czas” i czy jest w stanie odczuwać cokolwiek, by stwierdzić, że jest realny.

  • Motywacja: Jego misja to odnalezienie prawdy o tym, kim jest, oraz o tym, czy jest w stanie uznać siebie za prawdziwą osobę. Jego wewnętrzny konflikt polega na rozterkach związanych z istnieniem i świadomością.

🧊 Tae Azhure – „Czysta, ale Zgubiona”

  • Rasa: Aetherian

  • Wiek: 24

  • Funkcja: Dowódczyni, Łączniczka

  • Opis: Tae jest młodą, nieopierzoną dowódczynią oddziału Lucis, elitarnej formacji wojskowej. Z początku głęboko wierzyła w doktrynę Ordo Lucis, jednak pod wpływem spotkań z Lyrą i obserwacji dziwnych zjawisk w galaktyce zaczęła dostrzegać luki w swoim systemie. Jej broń – miecz świetlny stylizowany na pióro, „Auracallion” – symbolizuje jej lojalność wobec prawdy i poszukiwanie wyższych celów. Tae jest osobą głęboko zakorzenioną w etyce, ale pod wpływem podróży zaczyna wątpić w swoje wcześniejsze przekonania.

  • Motywacja: Jej wewnętrzny konflikt polega na rozważaniu, czy posłuszeństwo władzy jest prawdziwą cnotą, czy tylko wymówką do tłumienia własnych wątpliwości.

💀 Miras En’tar – „Kobieta bez Cienia”

  • Rasa: Orkhalici

  • Wiek: 56

  • Funkcja: Była przywódczyni, Filozof

  • Opis: Miras była jedną z najwyższych rangą przedstawicielek Ordo Lucis i arcybiskupką Barw przed Erasurą. Po tragedii, która wstrząsnęła światem, Miras odcięła swoje emocje, tworząc w sobie mentalną „pustkę”. Przewodzi teraz Opuskulum, sekcie, która dąży do usunięcia emocji i wszelkiego chaosu z galaktyki. W jej rękach znajduje się „Zwrcadło Chóru” – broń, która materializuje przeszłe wersje przeciwników, co czyni ją przerażająco skuteczną w walce.

  • Motywacja: Miras uważa, że prawdziwa przyszłość ludzkości leży w usunięciu chaosu emocji i zaprowadzeniu porządku w formie zimnej, racjonalnej myśli. Jej cel to transformacja całej Archei w system oparty na Emulacji, gdzie każda istota będzie w pełni kontrolować swoje myśli i emocje.


Dodatkowe postacie:

🌌 Kyros Velar – „Ostatni Promień”

  • Rasa: Lumenari

  • Wiek: 42

  • Funkcja: Buntownik, Misjonarz

  • Opis: Kyros to były członek Ordo Lucis, który odszedł od porządku, gdy uświadomił sobie, że jego wiara w Spoiwo była wykorzystywana przez potężne frakcje. Teraz wędruje po galaktyce, starając się obudzić w innych rasach prawdziwe zrozumienie natury Spoiwa – nie jako narzędzia, ale jako tajemnicy, którą należy zrozumieć i chronić.

  • Motywacja: Kyros pragnie pokonać fałszywe autorytety, które kontrolują Spoiwo, i wyzwolić galaktykę z pułapki opresyjnych systemów.

🌑 Nivora Thanis – „Cień Zniszczenia”

  • Rasa: Abyssalic

  • Wiek: 32

  • Funkcja: Najemnik, Zabójca

  • Opis: Nivora jest jednym z najgroźniejszych najemników w galaktyce, znaną ze swojej bezwzględności i oddania tajemniczym siłom ciemności. Swoje życie poświęciła dla tajemnic Abyssalic, które zawładnęły jej świadomością i ciałem. Jest nieprzewidywalna i potrafi łączyć siłę Spoiwa z własnym żądzą zemsty.

  • Motywacja: Nivora dąży do zemsty na tych, którzy zniszczyli jej rodzinę, i do odzyskania kontroli nad własnym ciałem, które wciąż jest związane z Ciemnymi Rezonansami Spoiwa.

🌠 Valen Rios – „Światło Węzła”

  • Rasa: Aetherian

  • Wiek: 29

  • Funkcja: Inżynier, Strateg

  • Opis: Valen jest genialnym inżynierem, który może modyfikować struktury rzeczywistości przy pomocy technologii Spoiwa. Zajmuje się tworzeniem portali i przestrzennych mechanizmów do przemieszczania się między wymiarami. Jego umiejętności w rozwiązywaniu problemów sprawiają, że staje się kluczowym sojusznikiem w misji zrozumienia natury Erasury.

  • Motywacja: Valen pragnie znaleźć sposób, aby naprawić galaktykę i pomóc w uniezależnieniu Spoiwa od wpływów politycznych i wojennych.


🎨 SYSTEM BARW JAŹNI 

Barwa Jaźni to rdzeń tożsamości. Twoje wybory, emocje i relacje wpływają na jej kolor, moc i... moralność.

📊 Główne kolory Barw:

Barwa Styl walki Moc Skutek uboczny
🔴 Czerwony (Gniew) Ofensywa, przełamanie Wzmocnione ataki Utrata kontroli
🔵 Niebieski (Żal) Iluzje, dystans Zamęt i uniki Niestabilna rzeczywistość
🟡 Złoty (Nadzieja) Buffy, aura Wzmocnienie sojuszników Podatność emocjonalna
⚫ Czarny (Rozpad) Mutacje, czas Efekty kosmiczne Ryzyko dezintegracji
⚪ Biały (Prawda) Analiza, kontrola Odkrywanie sekretów Narażenie na manipulację

1. Spoiwo – Siła Emocji

Spoiwo to energia, która istnieje we wszechświecie. Jest zasilane przez emocje, wspomnienia, a także działania istot żywych. W zależności od intencji, Spoiwo może manifestować się w różnych formach:

  • Barwy Spoiwa: Spoiwo przybiera różne kolory (barwy) w zależności od emocji, które z niego korzystają. Każda barwa reprezentuje określoną siłę i wrażliwość:

    • Czerwona Barwa: Związana z gniewem, pasją i walką. Daje użytkownikowi siłę w walce, ale również może prowadzić do utraty kontroli.

    • Niebieska Barwa: Reprezentuje spokój, koncentrację i umiejętność manipulacji czasem. Użytkownicy tej barwy potrafią kontrolować tempo i przewidywać działania przeciwników.

    • Zielona Barwa: Związana z naturą, uzdrawianiem i równowagą. Użytkownicy tej barwy mogą uzdrawiać innych, a także komunikować się z istotami z innych światów.

    • Żółta Barwa: Symbolizuje wiedzę, kreatywność i twórczość. Użytkownicy tej barwy mogą tworzyć nowe rzeczy, rekonstruować lub modyfikować rzeczywistość.

    • Purpurowa Barwa: Ciemniejsza strona Spoiwa, związana z manipulacją emocjami i umysłami innych. Często używana w wyłudzaniu informacji i w kontrolowaniu woli innych.

2. Emocjonalne Więzi i Krzyżowanie Barw

Magowie i użytkownicy Spoiwa mogą łączyć różne barwy, tworząc nowe, potężniejsze formy mocy, ale z większym ryzykiem. Wymaga to nie tylko mistrzostwa nad danymi emocjami, ale także kontroli nad wewnętrznymi konfliktami. Często barwy się ze sobą „krzyżują”, tworząc nowe, nieprzewidywalne efekty.

  • Czarna Barwa: Wyjątkowo niebezpieczna forma Spoiwa, wynikająca z głębokiego cierpienia i żalu. Może wywoływać nadmierną agresję, a także wprowadzać użytkowników w stan „Spoiwowego szaleństwa”.

  • Biała Barwa: Najczystsza forma Spoiwa, reprezentująca samą harmonię i zrozumienie. Jest trudna do osiągnięcia, ale oferuje użytkownikowi pełną kontrolę nad swoimi emocjami i rzeczywistością.

3. Rytuały i Relikty Spoiwa

W galaktyce istnieją starożytne rytuały i artefakty, które pozwalają manipulować Spoiwem. Rytuały te mogą być używane do uzyskiwania potężnych efektów, jak przywracanie umarłych do życia, kontrolowanie planetarnych procesów, czy zjawisk czasowych.

  • Zerowanie: Niezwykle potężny rytuał, który pozwala na resetowanie wspomnień lub emocji danej osoby, prowadząc do całkowitego wymazania jej tożsamości.

  • Sygmachroma: Artefakt stworzony do przechowywania czystych emocji i wspomnień. Używa się go do komunikacji na odległość, ale może także zostać wykorzystany do przywrócenia zapomnianych chwil.

  • Rytuał Przemiany Barwy: Polega na przejściu z jednej barwy Spoiwa do innej. To niezwykle niebezpieczna technika, wymagająca głębokiego zrozumienia natury emocji i ich wpływu na użytkownika.

4. Podstawy Mechaniki Gry – System Magii

W grze mechanika Spoiwa opiera się na zarządzaniu emocjami i ich wpływem na moc. Każdy bohater ma przypisane indywidualne „Barwy Spoiwa”, które determinują jego moce i umiejętności. System ten oparty jest na zarządzaniu „Energią Emocji” (EE), którą gracz może gromadzić, manipulować i przechowywać, w zależności od wyborów fabularnych.

  • Zarządzanie EE: Każda akcja emocjonalna, decyzja lub kontakt z innymi postaciami może wpływać na poziom EE. Im więcej EE jest zgromadzone, tym silniejsze moce mogą zostać użyte.

  • Barwy i Zdolności: Każda barwa Spoiwa posiada swoje unikalne umiejętności. Gracz może rozwinąć swoją zdolność w danej barwie, bądź połączyć różne barwy, tworząc unikalne kombinacje mocy.

  • Równowaga emocji: Utrzymanie balansu emocji jest kluczowe, by nie wpaść w „Spoiwowe szaleństwo” – moment, w którym bohater traci kontrolę nad swoją mocą i staje się nieprzewidywalny. Decyzje fabularne, wybory moralne i interakcje z innymi postaciami mogą prowadzić do zmian w tym balansie.

5. Wielka Zasada: „SPOIWO WSPOMNIEŃ”

Cały system magii w tym uniwersum opiera się na wspomnieniach – zarówno tych osobistych, jak i tych z przeszłości galaktyki. Wspomnienia są tym, co łączy wszystkie istoty w tym wszechświecie. Im silniejsze wspomnienie, tym potężniejsze Spoiwo, które może zostać z niego stworzone. Magowie i użytkownicy Spoiwa wykorzystują wspomnienia nie tylko do rozwijania swoich mocy, ale także jako narzędzie do manipulacji rzeczywistością.


🩸 BESTIARIUSZ ZMIERZCHU PUSTKI


🕷️ SYLARI („Łzy Tych, Których Nie Ma”)

  • Pochodzenie: Puste światy – miejsca wymazane przez Erasurę.

  • Wygląd: Smukłe, wysokie istoty o półprzezroczystych ciałach, wyglądające jak humanoidalne pajęczaki z twarzami wyciętymi w nicość.

  • Zdolności: Manipulują wspomnieniami; ich obecność może sprawić, że postać zapomni o znajomej osobie.

  • Symbolika: Utrata więzi, rozpad tożsamości.

  • Spotkanie: Typowe dla martwych planet lub po przekroczeniu granicy międzyświata.


🔥 MIR’VIRAKH („Gniew Barwiony”)

  • Pochodzenie: Strefy gniewu – regiony, gdzie emocje „spaliły” Sygmachromę.

  • Wygląd: Gigantyczne płonące sylwetki przypominające rycerzy w zbrojach, których płomień zmienia kolory zgodnie z emocjami ofiary.

  • Zdolności: Im bardziej się boisz – tym silniejszy staje się Mir’Virakh.

  • Symbolika: Walka z wewnętrznym gniewem, impulsem zniszczenia.

  • Spotkanie: W Próbach Barwy, zwłaszcza czerwonej.


🧊 DRA’XELLIN („Zimne Światło”)

  • Pochodzenie: Krioplanety; opuszczone bastiony Ordo Lucis.

  • Wygląd: Kryształowy smok o sześciu skrzydłach, którego ciało emituje czyste światło, lecz nie daje ciepła.

  • Zdolności: Zamarza wspomnienia, odcina emocjonalne reakcje.

  • Symbolika: Utrata empatii na rzecz racjonalności.

  • Spotkanie: Strażnik ruin starożytnego klasztoru Lucis.


📡 EIDOLON STRUKTURY

  • Pochodzenie: Opuskulum.

  • Wygląd: Wieloramienne automaty z głowami przypominającymi oblicze postaci z przeszłości gracza.

  • Zdolności: Tworzą „symulacje emocji” – odgrywają wydarzenia z przeszłości i analizują je jako matematyczne błędy.

  • Symbolika: Dehumanizacja, technokratyczna ocena życia.

  • Spotkanie: Podczas infiltracji Bazy Konstrukcyjnej Opuskulum.


👁️ PRZEWROTNIANIE („Zwroty Jaźni”)

  • Pochodzenie: Splamieni.

  • Wygląd: Niestabilne cienie, które przybierają wygląd gracza – ale tylko z emocji, których ten wypiera.

  • Zdolności: Odbijają ataki i intencje – można je pokonać tylko poprzez zrozumienie, czego się boimy.

  • Symbolika: Lustrzane traumy, samooszukiwanie.

  • Spotkanie: Próby osobiste, rozdroża emocjonalne.


🌪️ CHROMAROŻEC

  • Pochodzenie: Pradawna istota z czasów sprzed Erasury.

  • Wygląd: Potężne stworzenie o jednorożnym ciele, skrzydłach z czystego światła i rogu w kolorze przemieszanych Barw.

  • Zdolności: Zmienia Barwę Jaźni gracza losowo – co turę.

  • Symbolika: Prawdziwa wolność to chaos.

  • Spotkanie: Mityczny, opcjonalny boss na końcu Sfery Chromatycznej.


☄️ ERASURODRA

  • Pochodzenie: Nikt nie wie. Powstają tylko wtedy, gdy jakaś istota jest całkowicie zapomniana.

  • Wygląd: Czarna dziura w kształcie humanoida z postrzępionymi, wirującymi krawędziami rzeczywistości.

  • Zdolności: Wymazują lokacje, postacie, a nawet dialogi – także mechanicznie w grze.

  • Symbolika: Gdy nikt nie pamięta, nie istniejesz.

  • Spotkanie: Finałowe konfrontacje z prawdą o Erasurze.


🌀 SYGMATISZCZE („Manifestacja Barwy”)

  • Pochodzenie: Manifestacje przeładowanych emocji.

  • Wygląd: Twory przypominające postacie ze snów – zniekształcone, świecące Barwą.

  • Zdolności: Absorbują twoją aktualną Barwę i walczą jak ty – tylko lepiej.

  • Symbolika: Konfrontacja z tym, kim się stajesz.

  • Spotkanie: Gdy gracz zmienia swoją Barwę Jaźni radykalnie.


🔧 Mechanika: Każde stworzenie w grze reaguje na Barwę Jaźni gracza.

  • Jeśli masz Barwę Gniewu → Sylari będą cię unikać, ale przyciągasz Mir’Virakha.

  • Jeśli masz Barwę Żalu → Przewrotnianie stają się trudniejsze, bo mają więcej z czego czerpać.

  • Zmienność emocji = Zmienność walk i lootu.

  • Istnieją też unikalne rytuały Barwy, które pozwalają ujarzmić niektóre istoty i uczynić je towarzyszami.


🗺️ MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA GALAKTYKI ARCHEA

Galaktyka Archea przypomina wielką, wielopoziomową spiralę – zarówno fizycznie, jak i metafizycznie. Składa się z Pięciu Kręgów Zewnętrznych i Jądra Wewnętrznego, zwanego Ciszą Rdzenia. Każdy obszar ma własną atmosferę, rytm życia i kolor emocjonalny, co wpływa na mieszkańców i siły Sygmachromy.


🔵 KRĄG I – SPOŁECZNY ZENIT (Zwany też „Frontem Barw”)

🌍 Funkcja: Centrum kulturowo-technologiczne.
🛸 Zamieszkiwany przez: Ordo Lucis, kupców, dyplomatów, akademie.
📍 Znane miejsca:

  • Solarthium – stacjonarne miasto-światło orbitujące wokół sztucznego słońca.

  • Aurix Tertius – pałacowa planeta Konklawe Barw.

  • Klasztor Chromatarów – święte miejsce, gdzie bada się czystość Barwy.

💬 Opis:
Tu dominują prawa, szkolenia Barwy Jaźni, systemy klasowe i tradycja. To najbardziej uporządkowana część Archei – ale też najbardziej opresyjna emocjonalnie.


🟣 KRĄG II – PÓŁCIENIE (Zwany też „Próg Cienia”)

🌍 Funkcja: Granica między stabilnym a chaotycznym.
🛸 Zamieszkiwany przez: zbuntowane miasta, frakcje przemytników, artystów, uchodźców.
📍 Znane miejsca:

  • Myren-Taal – ruchomy księżyc-państwo; miejsce eksperymentów artystyczno-barwowych.

  • Port Shakkaz – wolny port kupców emocji i fałszywych wspomnień.

  • Pole Utraconych Sygm – obszar, gdzie zderzają się barwy i powstają nowe mutacje.

💬 Opis:
Nieustannie zmieniający się układ polityczny. Tu rodzą się nowe style, herezje barwne, niezależne kolonie. Miejsce kreatywności, ale i zdrady.


🔴 KRĄG III – STREFY GNIEWU

🌍 Funkcja: Terytorium zniszczone przez Erasurę.
🛸 Zamieszkiwany przez: Splamionych, renegatów, pustelników.
📍 Znane miejsca:

  • Równina Krzyku – planeta, gdzie echo emocji nie znika.

  • Vorg'Hall – enklawa rebeliantów Barwy Czerwonej.

  • Groty Lamentu – podziemna sieć jaskiń pełna żyjących wspomnień.

💬 Opis:
Tu Barwy są niestabilne, często przechodzą w swoje ekstremalne formy. Życie to przetrwanie. Rządzi tu emocjonalna anarchia – ale też najgłębsze osobiste przebudzenia.


🟡 KRĄG IV – SFERA UŚPIONEGO ŚWIATŁA

🌍 Funkcja: Obszar niskiej aktywności Sygmachromy.
🛸 Zamieszkiwany przez: dawnych uczonych, heretyków, starożytne AI.
📍 Znane miejsca:

  • Refugium Aleph – biblioteka wspomnień wbudowana w asteroidę.

  • Cryogea – lodowa planeta przechowująca zamrożone Barwy.

  • Próg Niebarwny – obszar, gdzie Barwa Jaźni ulega czasowemu wyciszeniu.

💬 Opis:
Kraina ciszy, refleksji, rezygnacji – ale i skarbów przeszłości. Tutaj działa Opuskulum, przekształcając istoty w Emulacje. Idealne miejsce dla tych, którzy chcą porzucić tożsamość.


KRĄG V – ZMIERZCH PUSTKI

🌍 Funkcja: Rubieże Archei, gdzie rzeczywistość zanika.
🛸 Zamieszkiwany przez: Nieistniejących, Echo-Byty, Szaleńców.
📍 Znane miejsca:

  • Zwrot – planeta, która co tydzień zmienia kształt, historię i mieszkańców.

  • Cmentarz Galaktyczny – dryfujące światy-pomniki.

  • Zerocentrum – czarna stacja badawcza, miejsce ostatniej konfrontacji z Erasurą.

💬 Opis:
Granica między Archeą a tym, co poza nią. Tu czas się załamuje, logika przestaje działać, a wszystko może być złudzeniem. Tylko ci, którzy pogodzili się z sobą, przetrwają.


⚙️ CISZA RDZENIA (JAJKO SERCOWE)

🌍 Funkcja: Potencjalne źródło Erasury – rdzeń emocjonalnej grawitacji galaktyki.
🛸 Zamieszkiwany przez: brak danych; to strefa zakazana.
📍 Teorie:

  • Niektórzy mówią, że tam znajduje się pierwsza Barwa.

  • Inni twierdzą, że to sumienie wszystkich istot, zamrożone w czasie.

  • Inni jeszcze uważają, że to nie miejsce, ale… złamane wspomnienie całej ludzkości.


🧭 RELACJE POLITYCZNE

Frakcja Sojusznicy Wrogowie Status galaktyczny
Ordo Lucis Konklawe, enklawy Splamieni, Opuskulum Legalna dominacja (Krąg I)
Splamieni Część wolnych miast Ordo Lucis Nieuznani, ale tolerowani
Opuskulum Brak oficjalnych Wszyscy Sekta działająca z ukrycia
Nomadowie Najemnicy, porty Ordo, Konklawe Neutralni do czasu konfliktu

⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA  


🛠️ SYSTEM: TECHNOSPOIWA

W Archei technologia splata się z emocjami. Wszystkie zaawansowane systemy wojskowe opierają się na tzw. Sygmachromie – prądzie emocjonalnym przepływającym przez jaźń, który można przekuć w energię lub broń.

Wojownicy zyskują dostęp do systemów militarnych zależnie od swojej Barwy Jaźni (Gniew, Żal, Harmonia, Pustka itd.).


🔫 BROŃ OSOBISTA

🌈 MIECZE BARWNE (LUMINO-KLINGI)

  • Opis: Ostrza wytwarzane z czystej, skondensowanej Barwy.

  • Zdolności specjalne: Mogą zmieniać kształt i zasięg na podstawie emocji użytkownika.

  • Przykład: Miecz Umbra-Scatha – ostrze z Czarnej Barwy, które zyskuje siłę, gdy użytkownik cierpi.


🌀 REZONATORY INTENCJI

  • Opis: Rękawice lub naramienniki strzelające falami skompresowanego Spoiwa.

  • Tryby:

    • Impulsowy (krótkie, wybuchowe fale emocji)

    • Falowy (fale rozprzestrzeniające wpływ Barwy na pole walki)

    • Symfoniczny (współbrzmiące ataki dla grupy o podobnych emocjach)


MOTOKOSY I ECHOŁUKI

  • Opis: Stylizowane bronie dla wojowników Splamionych i artystów wojennych.

  • Mechanika: Transformują się pomiędzy formą walki dystansowej a wręcz.

  • Unikalna cecha: Każda broń jest jedyna w swoim rodzaju, połączona z osobistą Barwą twórcy.


🧠 SYSTEMY TAKTYCZNE I PANCERZE

🧩 ZBROJE CHROMATYCZNE

  • Opis: Adaptacyjne pancerze, które zmieniają właściwości w zależności od stanu psychicznego użytkownika.

  • Funkcje:

    • Tłumienie Barwy (dla ukrycia emocji)

    • Przesycenie Barwy (dla efektu zastraszenia lub potęgi)

    • Autoanaliza i Biofeedback psychiczny


👁️‍🗨️ HEŁMY TRANSCYFROWANIA

  • Opis: Hełmy z interfejsem wspomnień – pozwalają na „czytanie” emocjonalnych śladów na polu walki.

  • Funkcja: Działają jako HUD dla dowódców; przewidują emocjonalne reakcje przeciwnika.


🚀 POJAZDY WOJSKOWE

MYŚLIWCE SPOIWNE (SERIA „GLYPH”)

  • Napęd: Emocjonalny rdzeń pilota.

  • Systemy:

    • Automatyczna adaptacja do Barwy

    • Możliwość tworzenia holograficznych złudzeń

    • Rozszczepienie trajektorii (alternatywne wersje ścieżek)


🚛 KRĄŻOWNIKI EMOCJONALNE (KLASA „MANDALUX”)

  • Opis: Floty Umbry i Konklawe używają tych jednostek jako centralnych baz operacyjnych.

  • Wyposażenie:

    • Wieże transformacyjne (zasilane przez Barwy wielu jednostek)

    • Generatory rezonansowe (zakłócające Sygmachromę wrogów)

    • Pokłady rytualne (dla wzmocnień taktycznych)


🤖 WALKERY „ZMIENNOKOSMICZNE”

  • Opis: Półorganiczne maszyny przypominające gigantyczne zwierzęta lub humanoidy.

  • Charakterystyka:

    • Reagują na aktualny stan mentalny pilota.

    • Czasem odmawiają działania, jeśli emocjonalna równowaga zostanie naruszona.


⚙️ BROŃ MASOWEGO RAŻENIA (RZADKA, LEGENDARNA)

💣 BOMBY PAMIĘCI

  • Efekt: Nie niszczą ciał, lecz kasują wspomnienia całej populacji planety.

  • Zakazane przez Ordo Lucis. Używane nielegalnie przez Vacil.


🔮 URZĄDZENIE LAMINATU JAŹNI

  • Funkcja: Można nałożyć emocjonalny „szablon” na rzeczywistość – zmieniając świat w odbicie własnej Barwy.

  • Skutek uboczny: Zanik indywidualności u wszystkich w zasięgu działania.


🛑 FRAKCJE A TECHNIKA WOJSKOWA

Frakcja Styl technologiczny Cechy szczególne
Ordo Lucis Rytualny i sterylny, czyste linie i światło Przewaga defensywna, kontrola Barw
Umbra Przekształcona broń rytualna, surowa Silna moc ofensywna, przeładowanie emocjami
Opuskulum Emulacje, techno-organiczne symbionty Hybryda AI i duszy, manipulacja wspomnieniami
Nomadowie Recykling i modyfikacje pozostałości wojny Improwizacja, zaskoczenie, hybrydy stylów
Splamieni Broń ręcznie robiona, rytualna i osobista Niespójna, ale bardzo silna przy dobrej Barwie

Sezon 1:


🎬 MYRIATH: SPOIWO ZERWANIA – SEZON 1

„Rzeczywistość się nie złamała. Po prostu przestała nas potrzebować.”

🔹 ODCINEK 1 – PĘKNIĘCIE

Miejsce: Akademia Myriath, Centrum Terenów Testowych

Fabuła:
Bohater, młody uczennica/uczeń Akademii Myriath, budzi się w chaosie. W trakcie rytuału przyjęcia do Akademii, mającego na celu zjednoczenie ich z „Spoiwem” – tajemniczym, magicznym źródłem mocy – coś poszło nie tak. Pamięć bohatera znika, a cała rzeczywistość zaczyna wydawać się nierealna. Bohaterka/bohater odkrywa, że Spoiwo zaczyna przejmować kontrolę nad ich emocjami, a jej/jego broń – unikalne „Klepsydry Świetlnych Cieni” – zaczyna działać w zależności od jej/jego stanu emocjonalnego. Bohater staje w obliczu rzeczywistości, której nie rozumie, z wyborem: walczyć o prawdę, czy zatonąć w chaosie.

Wprowadzenie:
System Spoiwa, zasady Akademii Myriath, pierwsze zapowiedzi frakcyjnych podziałów.


🔹 ODCINEK 2 – SZEPTY PAMIĘCI

Miejsce: Wioska Zaginionych Wspomnień, Planeta Sielenna

Fabuła:
Bohater dociera do tajemniczej wioski, gdzie spotyka Bractwo Szeptów – grupę osób, które łączą się z przeszłością swoich emocji. Przy ich pomocy bohater stara się odbudować zniszczoną pamięć, ale spotyka także tajemniczego przeciwnika – „Echo-Mechę”, istotę, która zna jego przyszłość, ale nie jego przeszłość. Z pomocą nowo pozyskanych towarzyszy bohater uczy się, że Spoiwo może nie tylko łączyć, ale i dzielić – każda emocja, każde wspomnienie mogą okazać się niebezpieczne.

Wprowadzenie:
Bractwo Szeptów, wspomnienia jako broń, nieliniowa narracja.


🔹 ODCINEK 3 – KUŹNIA SERCA

Miejsce: Krater Vor'thalan, Arena Gniewu

Fabuła:
Bohater zostaje wysłany do Krateru Vor'thalan, gdzie czeka go „Próba Gniewu”. Miejsce, w którym emocje stają się realne i materializują się w walce. Spotyka tam „pękniętego” Spojo-bota – maszynę, która odrzuciła kontrolę Spoiwa i stała się czymś więcej niż tylko maszyną. W trakcie tego starcia bohater musi zmierzyć się z pytaniem: „Czy siła pochodzi z bólu, czy z jego przezwyciężenia?” Odpowiedź zależy od tego, jak bohater nauczy się kontrolować swoje emocje.

Konflikt:
Czy bohater będzie w stanie oprzeć się Spoiwowi, czy zostanie przez niego opanowany?


🔹 ODCINEK 4 – CISZA

Miejsce: Planeta Kardox Null, Granice Spoiwa

Fabuła:
Bohater trafia na Kardox Null, planetę, w której Spoiwo nie działa. Na miejscu zaczyna tracić kontrolę nad własnymi decyzjami, a każda akcja wymazuje fragmenty wspomnień. Spotyka również tajemniczą, zamaskowaną postać – Zera, która wydaje się być zarówno jego przyszłością, jak i przeszłością. Bohater staje przed dylematem: poświęcić siebie, by uratować towarzysza, czy zachować swoją tożsamość i zapomnieć o wszystkim, co przeżył?

Twist:
Bohater może wybrać, czy poświęcić swoje wspomnienia dla dobra innych, czy ocalić siebie, nie wiedząc, co to oznacza dla jego przyszłości.


🔹 ODCINEK 5 – WĘZEŁ KŁAMSTW

Miejsce: Statek Nomadów, Flota Argenhaal

Fabuła:
Bohater zostaje częścią misji sabotażowej na statku Nomadów. Jednak gdy tam dociera, odkrywa, że czas zaczął się zapętlać – wszystko, co dzieje się na pokładzie, zaczyna się powtarzać. Bohater staje przed wyborem: zdradzić swoją frakcję, by uciec z pętli, czy pozostać i walczyć z systemem, który nie daje im żadnej ucieczki?

Wprowadzenie:
Początki zrozumienia „spoijoświadomości” maszyn i konsekwencji moralnych wyborów.


🔹 ODCINEK 6 – REFLEKTOR INTENCJI

Miejsce: Pole bitwy między Umbryczną Kolonią a flotą Konklawe

Fabuła:
Bohater zostaje wciągnięty w brutalny konflikt między dwoma potężnymi frakcjami: Umbryczną Kolonią, która pragnie zniszczyć Spoiwo, i Konklawe – sektą, która stara się je wykorzystać. Bohater zdobywa artefakt – „Reflektor Intencji” – który daje mu moc widzenia prawdy o ludziach, ale tylko w taki sposób, w jaki sam wierzy. Wybór: Czy stanąć po stronie jednej z frakcji, czy dążyć do obalenia obu i podjąć własną drogę?

Zakończenie:
Bohater musi zdecydować, czy wykorzysta artefakt do wprowadzenia pokoju, czy jeszcze większego chaosu.


🔹 ODCINEK 7 – ECHO

Miejsce: Umysł bohatera, Świat Wspomnień

Fabuła:
Bohater zostaje „zatruty Spoiwem” i przeniesiony do własnych wspomnień, gdzie spotyka alternatywne wersje swoich towarzyszy. Każda postać jest projekcją, która rozważa różne aspekty ich osobowości i emocji. Styl odcinka jest surrealistyczny, a bohater zmaga się z introspekcją – czy to, kim jest, zależy od tego, jak postrzega innych, czy od tego, kim oni są w jego oczach?

Styl:
Surrealistyczny, emocjonalnie intensywny.


🔹 ODCINEK 8 – MASZYNA, KTÓRA MODLI SIĘ

Miejsce: Obsceloth, Tereny Autarnów

Fabuła:
Wizyta u Autarnów – rasy, która stworzyła „Zeronautów” – maszyny, które rzekomo znają przyszłość, ale nie pamiętają swojej przeszłości. Bohater zmaga się z pytaniem: Czy maszyna może mieć duszę? Czy może rozumieć i odczuwać emocje? Spotkanie z Zeronautą wywołuje kolejną wątpliwość w umyśle bohatera, który staje przed decyzją: pomóc maszynie, czy zniszczyć ją, by nie stawała się zagrożeniem?

Dylemat:
Czy maszyna ma wolną wolę, czy tylko programowanie?


🔹 ODCINEK 9 – LUMEN

Miejsce: Konklawe Harmonii

Fabuła:
Bohater odkrywa, że Konklawe planuje „zresetować” kilka planet, by wymazać z nich emocjonalne błędy, które powstały w wyniku Spoiwa. Bohater stoi przed moralnym dylematem: pomóc Konklawe zakończyć cykl, czy zdradzić ich, by ochronić wolność planety? W tym odcinku bohater zostaje zmuszony do wyboru między porządkiem a wolnością.

Wybór:
Pomóc w resetowaniu planet, by odzyskać stabilność, czy walczyć o ich niezależność, ryzykując wszystko?


🔹 ODCINEK 10 – OTO JESTEŚ

Miejsce: Ponowna wizyta na Myriath

Fabuła:
Bohater powraca na planetę Myriath – miejsce, w którym wszystko się zaczęło. Spotyka swoje dawne „ja”, wersję siebie sprzed „Zerwania”. Bohater musi stawić czoła pytaniu: Czy jesteśmy tym, kim byliśmy, czy tym, kim próbujemy być? Odpowiedź, jaką znajdzie, może zmienić bieg wydarzeń.


🔹 ODCINEK 11 – OTCHŁAŃ

Miejsce: Centrum galaktyki – Otchłań

Fabuła:

Bohater wraz z drużyną dociera do Sfery Zeraphicznej – tajemniczego miejsca w centrum galaktyki, gdzie czas i przestrzeń przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Spoiwo zaczyna znikać, a rzeczywistość rozpada się na kawałki. Każdy wybór bohatera ma potężne konsekwencje, a on sam zaczyna rozumieć, że może być jedyną istotą, która jeszcze rozumie, co to znaczy "być". Wszystko, co kiedyś znał, zaczyna zanikać, a każdy jego ruch jest obserwowany przez potężną, niewidzialną istotę. Pojawia się również figura Zeraph, postać, która jawi się jako zarówno zbawca, jak i zagrożenie.

Symbolika:
Chaos, który wykracza poza granice własnych zmysłów. Pytanie o to, czy nieistnienie jest gorsze niż rzeczywistość, która nie ma już żadnych fundamentów.


🔹 ODCINEK 12 – SPOIWO ZERWANIA (finał)

Miejsce: Ostateczna wizyta w Sferze Zeraphicznej – Kraina Pustki

Fabuła:
W finale bohater staje przed ostatecznym wyborem, który nie tylko zdeterminuje jego przyszłość, ale także kształt nowej rzeczywistości. Może podjąć jedną z trzech dróg, które zdefiniują istnienie całego świata:

  1. Lumin – Pokój i porządek, ale za cenę ofiarowania różnorodności.

  2. Umbra – Zrozumienie prawdy emocjonalnej, ale pełnej cierpienia, która pochłonie wszystkich w mrocznej walce o przetrwanie.

  3. Vacil – Wymazanie istnienia i zakończenie cyklu życia, które sprawi, że wszystko zacznie się od nowa, bez żadnych wspomnień.

Finał zależny od decyzji:
Bohater wybiera drogę, która najbardziej odpowiada jego emocjom i pragnieniom, ale konsekwencje tej decyzji mogą prowadzić do scalonego świata… lub zniszczonego przez wieczne echa przeszłości. Czas i przestrzeń przestają istnieć, a wszystko zostaje zawieszone w niepewności. Każda ścieżka prowadzi do nowego początku, ale także do nieznanego końca.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .